はてなキーワード: 世界観とは
オマージュやインスピレーションって言ってるくせに、他作品の世界設定を流用してるシナリオの何が嫌いかって、自分の創作物です!って顔してるところ。そこまでして承認欲求満たしたいわけ?ちやほやされないと気が済まないの?自分で考えた設定でもないのにオリジナルの顔して出すなんて恥知らずも良いとこだ。
その作品がすきで、その世界観で自分も創作したい、その世界観を味わってほしいって、まじでそういうファン目線の動機でシナリオ書いたなら、パロディシナリオにすればいいじゃん。
ゲームのパロディシナリオです。世界観がすきなのでcocでもやってほしくて、って。
なのに小賢しく名前変えたりオリジナルっぽく見せたりするから、原作ファンが怒るんでしょ?
泥棒!恥知らず!ファンの皮を被ったパクりネタ集め!パクりネタ探しのためにゲームすんな!
って。
そりゃ言われて当然だよね。だって他人の作ったものを自分のオリジナルとして出すなんて、普通の創作者なら恥ずかしくて出来ない。
オマージュといいつつパクリです、のシナリオってこの世に腐るほどあるけどさ、そいつら全員恥知らずだよ。何がシナリオ作者wwwwwww泥棒集団の間違いでしょ?パクり元無いと書けない人多すぎなwwwwwwそんで、パクり元の二次創作とは言わず、影響うけましたーとか言ってオリジナルぶるの。信者にちやほやされてよかったね、現実世界でどんな生活送ってんだ。ヒキニートなの? 誰からも相手にされないからネットで泥棒してまで一生懸命なの?wwwよかったじゃん。パクって燃えても「私は復活待ってます!」とかいう頭弱い人達たくさんいてwwwwその人達からまたお金巻き上げるんでしょ?まーた泥棒して。いいじゃんいいじゃん、弱者相手の商売ってそうじゃなきゃね。
この世にあるパロディの癖にパロディって書かず、オマージュとして自分の創作物にしてる恥知らず共、まとめて全員燃えないかな。燃えすぎて同人シナリオに規制かからないかな。パクリの温床ほっといていいんですかぁ?あーでも、泥棒が作ったものだろうとなんだろうと、金がはいるから公式は動かないか。ハイハイ、弱者弱者。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
東野圭吾氏が、執筆の際に最後の1行を書かずに翌日まで持ち越すという方法は、非常に興味深いですね。この手法には、いくつかのメリットが考えられます。
最後の1行を書き残すことで、翌日の作業開始時に、前日の物語の世界観や登場人物の感情にスムーズに戻ることができます。まるで、中断した夢を見続けるような感覚かもしれません。
執筆の勢いを途切れさせずに、自然な流れで物語を紡いでいくことができます。思考の断片が失われるのを防ぎ、よりスムーズな文章作成が可能になります。
翌日に改めて文章を見ると、新たな発見や改善点が見つかることがあります。一晩寝て、冷静な目で作品を見つめることで、より客観的な評価が可能になります。
意識的に書き残したことで、思わぬインスピレーションが湧き上がり、物語が予想外の展開へと発展する可能性も秘めています。
翌日の課題として残しておくことで、執筆に対するモチベーションが維持されます。「続きを書きたい」という欲求が、新たな創作意欲へと繋がります。
翌日に残りの部分を書き上げると、小さな目標を達成したという満足感を得ることができます。
東野圭吾氏のこの手法は、単なる執筆テクニックにとどまらず、クリエイティブな作業全般に活かせる考え方と言えるでしょう。
大きな仕事でも、小さな単位に分割して取り組むことで、モチベーションを維持し、質の高い成果を出すことができます。
一旦作業を中断することで、新たな視点を得たり、アイデアを整理したりする効果が期待できます。
目標を意識することで、行動意欲を高め、目的意識を持って取り組むことができます。
東野圭吾氏の執筆方法は、単に文章を書くだけでなく、創造性を育み、質の高い作品を生み出すためのヒントに満ちています。この手法を参考に、あなた自身の創作活動に役立ててみてはいかがでしょうか。
運要素もさることながら、土地そのものが活躍するデッキ構築も可能だからね。両面土地とタミヨウの英雄譚だけのデッキもあるし。
どちらかというと、土地が一番他のゲームが真似できない要素ではあるかもだけど。
MtGが良くないのは事実上メインデッキのみで構成している点だと思う。土地も両面カードも全部メインは紙では管理が難しい。ランダム性の楽しみ以前の問題だと思う。
なので初心者が楽しむには土地システムのハードルは高いよ。やはり土地専用デッキにわけようとするのがモダンなカードゲームだと思う。いまさらMtGでそれはできないけど。
土地自体をいかしつつモダンなゲームにするには、間違いなくワンピのドンシステムのように土地専用デッキが必須になると思うよ。
「タコさんのお庭」という言葉の意味は、文脈によって異なる可能性があります。一般的に、具体的な定義はありませんが、いくつかの解釈が考えられます。
子供向けの絵本や歌などで、タコがカラフルな海藻や貝殻で飾られた自分の隠れ家を「お庭」と表現している場合があります。この場合、「タコさんのお庭」は、タコが自由に過ごせる、カラフルで楽しい空間を指します。
作家や芸術家が、独特の世界観を表現するために用いる比喩的な表現として使われることがあります。この場合、「お庭」は、タコが住む不思議な空間、あるいは、作者の想像力によって作り出された世界を表している可能性があります。
「タコさんのお庭」という言葉の意味をより正確に理解するためには、どのような文脈で使われているのかが重要です。
子供向けの物語であれば、上記のように、タコが住むカラフルな空間を指している可能性が高いです。
詩的な表現として使われている場合は、より抽象的な意味合いを持つことがあります。
日常会話や文章の中で使われている場合は、話者の意図や、その時の状況によって意味が異なります。
その文章の全体的な内容は何ですか?
これらの情報があれば、より具体的に「タコさんのお庭」の意味を説明することができます。
もし、上記のような情報が得られない場合は、自由に想像力を働かせてみてください。「タコさんのお庭」は、あなたにとってどのような場所でしょうか?
あなた自身の解釈によって、この言葉は全く違った意味を持つことができます。
「タコさんのお庭」という言葉は、文脈によって様々な意味を持つことができます。具体的な定義はありませんが、子供向けの比喩、創造的な表現、あるいは個人的な解釈など、様々な角度から捉えることができます。
ルリドラゴンとかまさにそうだけど最近の漫画って登場人物がお行儀よすぎておもんないんだよな 現実にツノ生えてる女なんかいたらまずいじめて不登校には追い込むだろ なんならレイプくらいは平気でする そんで加害者はなんの罪悪感もなくヘラヘラしてる これもポリコレに阿った結果なんだろうけど現実とかけ離れてすぎてておもんない 陰口叩いた相手と直談判して和解できましためでたしめでたし?なんなら段ボールでツノのアクセサリ作っちゃう?ありえんありえん 悪人がいなさすぎ 世界観がおじゃる丸と一緒 どこ見てもEテレ見せられてるみたいで吐き気する なんもおもんない 【追記】 俺の人生経験に基づいた感想だったんだけどぶっ叩かれまくってますね あ、そっすか すいませんね底辺で
はてなには氷河期世代が非常に多いからバブル世代当事者的なエピソード(特に女性によるもの)って出てこない印象がある。
母の話によると赤文字系がピンクハウスを馬鹿にするようなノリはあったみたい。
(上位赤文字はピンクハウスの存在が視界に入ってない。下位赤文字がピンクハウスを目の敵にする)
ピンクハウスは装飾的で手入れが必要な高級ブランド服なんだけど、
・髪の手入れなしノーセット(ボサボサの、腰まであるようなロングヘア)
・ノーメイク、ボサ眉
ピンクハウスの広告モデルは瘦せていてメイクもしっかりしているのに、実際に着ている人が太っていてノーメイクで髪がボサボサだと「広告とのギャップが凄まじい」ということで嘲笑されていたのかもしれない。
赤文字系ではメイクとヘアスタイルが非常に重要な要素として度々特集されていたのに、ピンクハウス族はフル無視していて全く文化が違った。
ピンクハウス族は「洋服から降りた人」ではなく、服には執着していたからなんともいえない人たちだった。
それから時間が経って、原宿にロリータファッションの人たちがいた時期。2000年代かな。
ロリータ服のモデルや下妻物語の深キョンに寄せようと髪、メイク、体型管理を徹底、非現実的世界観を追求している完璧派と、
・体型管理をしない(ピンクハウス族の露骨な肥満よりはましで、体脂肪率が高そうなインドア特有のゆるんだ体型で必ず足が太い程度)
・髪の手入れなしノーセット(ボサボサではあるけど、ロングヘアは腰までクラスではなく肩下くらい)
・ノーメイク、ボサ眉
こういう子たちが3~4人で原宿に来て、お互いを可愛い可愛いと褒めあったりしていた。
完璧派のロリータ族に「デブロリ」とか言われていた。「デブに着られるなんて可愛いお洋服が可哀想、可愛いお洋服をデザインした人が可哀想」などのイタコ芸もしっかり観測できた。
デブロリ、芋ロリの系譜がノーメイクアクシーズ同人女としてネットで叩かれるようになったのを記憶してる。
Twitterの流行とも一致するかな、「ノーメイクアクシーズ族あるあるイラスト」みたいなものがバズるようになった。
ピンクハウスより、デブロリより、クセが強い要素はかなり薄まったけど、それでもやっぱ芋として叩かれてたな。
同人イベントで芋同士可愛いと褒めあう駄サイクルは相変わらずやってたのかなと思う。
2020年代の装飾的ファッションは、ノーメイクアクシーズを叩くバズイラスト等の流れもあって芋がかなり消えたように思う。
装飾的で女性的モチーフをガン盛りした服装ジャンルについては、
・ぴえん系
・ホス狂系
など、髪・メイク・体型が管理されている人が目立つようになった。
以前のピンクハウス→デブロリ→ノーメイクアクシーズのような「アンバランス層」の行き先は、
・鑑賞者への転向:容姿に全体的にコストをかけない選択をしてバランスを調整、美術展などで見られる
結論としては装飾的な服と手つかずのその他というバランスが極端に悪い層は現在では減少傾向にあり(原因はTwitterの揶揄イラスト)、
特にノーメイクアクシーズ以降、そうした層は姿を消しつつあるんじゃないかと思う。
全女性がバブルの赤文字系や完璧派ロリータみたいに全部に気合を入れるなんてことは不可能なので、
高コストでバランスを取る派と、低コストでバランスを取る派に分かれ、その間はグラデーションになっているのでは。
あと男性のオタクの状況になってくると、バランスの問題どころではないんだよね。
基本的な衛生管理の問題(洗っていないギトギト髪、衣服の臭い)、あとは撮り鉄の迷惑行為とか、他害について言われるようになってきてレイヤーが下がる。
2010年代に「木こり」と揶揄された男子大学生の量産型ファッション、2020年代にコムドットのコピペみたいな若い男性が増えたことなど、
しかし撮り鉄やカードショップ激臭オタクみたいな話題のほうが、どうもネット上では人気を獲得しやすいように思う。
量産型ファッションの男性はTikTokやインスタなど視覚優位SNSにいて、はてなにいる人には存在が見えていないんじゃないかと思う。
多分、量産型男子のファッションブランド具体例とか出しても誰も分からないだろうね。
「成人の初デートでサイゼはちょっと…」で炎上したり、激臭オタクを嫌がるのも「いじめ」扱いするくらい男性はハードルが低くてこう、驚く。
文字系のインターネットに居ついている男性の多くは、服・髪・体型のすべての水準が最底辺のレベルでバランスが保たれており、それを「資本主義への勝利」と認識しているのだろうなと思う。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
彼らの独特な才能が作り上げたユルさや尖ったユーモア、ユニークなコンテンツがあったからこそオモコロは今の地位にいられるわけで、正直、彼らに匹敵するような個性と才能を持った人がこれから入ってくるとは思えない。
あのレベルの独自の世界観やぶっ飛んだ発想を持つ人材、あの「オモコロらしさ」を体現できる人間なんて、いまのオモコロにも原健一郎と永田智以外には居ないし、ふっくらすずめクラブもそこには届かないことが明確だったからこそ終了してしまった。
ARuFaと恐山が抜けた後のオモコロに新メンバーが入っても、あのクオリティを維持するのは無理だろうし、ゆるやかに衰退していくことは想像に難くない。
まずはこれを挙げておくべきであろう。
聴けば様々な物語や登場人物達の心情を思い出し号泣必須の超名曲。
何年経っても色あせない、いや、時が経てば経つほど泣けるというのか。
素晴らしきメロディーライン、物悲しき8Bitの音源、何度聴いても心をかき乱される名曲。
作曲者植松氏のロックミュージックへの想いが詰まっているのだろうか?
もちろんギルガメッシュというキャラクターの魅力も相まってファンの多い1曲である。
高校時代エレクトーンのコンクールで演奏したが余りにも下手すぎて当時の先生に超怒られたという個人的な思い出がある。
完全に個人的なエピソードとなってしまい非常に申し訳ないが、中学生時代下校時にかかる音楽に採用して欲しいと提案し、
いまだに忘れられないメロディーライン。曲全体の構成も素晴らしく、心を揺さぶる名曲。
転調を上手く組み込むなど曲そのものも素晴らしいが、不安と希望など複雑に入り混じるキャラクター達の心情をこれまでかと表現している名曲。
やはり植松氏は哀愁漂う世界観を演出する曲作りの天才なのではと思わずにはいられない。
最後どの曲を入れるか大変悩んだ上で、敢えて選ばせて頂いた。
あの暗く混沌とした世界観と、ティナというミステリアスなキャラクターを表現している非常に素晴らしい1曲と言える。
結局のところ「女は自分とは違う生物」という前提、大きく言えば世界観が認知の壁になってるんだと思う。
それは必ずしも見下してるということではない。
「肝っ玉母ちゃん」みたいな一種の神聖視の形を取ることもある。
社会的な成功者の男にとっては「宝物」=トロフィーだったりするし
モテナイ男にとってはよくもわるくも大層な何かであるのは言うまでもない。天使だったり邪悪な化け物だったり。
そういうデフォルメされた女性像を内面化してる女もこれまたザラにいる。「男は自分とは別の生き物」と信じている女も。
「男と女の違いはちんまんだけ。それ以外は全く同じ」
そう言われて「なに当たり前のこといってんの」と思う人間と
る。
ーーー
・物語の終盤で主人公がなにもない異空間だか超未来だかに飛ばされて、そこで長い時間を過ごす(五億年ボタン的な感じ。ただし探しているのはアニメ版五億年ボタンではない)
・主人公は男で、飛ばされる時になにかマスコット的なキャラクターが一緒だったような気がする(違うかも)
これは自分的には、原作から入ったかドラマから入ったかで判断が分かれる。原作読んでハマったものはドラマの世界観は微妙で、ドラマ見てハマったものは原作読んでみるとドラマの世界観に引きずられて微妙に感じたりするので
基本的には内向的で我が強く、侵襲性は薄いがうっかり踏み込むとこちらの都合を無視して自分の世界観の中に引きずり込んでくるようなのね
"電波"が死語になって久しいが、少し前ならそういう括り方をされたかもしれない。わたしは全史的なサブカル勘がある訳ではないから、例えば古典エロゲの原液のような電波キャラ造形を知っている人間がルーナ・ラブグッドをその範疇に入れることを許容するかとかは知らない
最近好きなのはスターレイルの主人公のテキストで、なんとなく最初に女性主人公を選んだ判断を自賛している
ウマ娘はその手のキャラが豊富で良い。初期から読めるストーリーだけでマチカネフクキタルやアグネスタキオンからゴールドシップまであるし、テイエムオペラオーやネオユニヴァースが居る
個々のキャラクターを軸に作話するソシャゲはそういうキャラが出来やすい構造があるのかもしれん
ちょっとやって面白かったは面白かったけど世界観が合わないような気がしつつ、何が起こってるか理解できなかったりして他のゲーム出たから放置してた
そういえば積極的に不思議を気にするということが出来てないかった
本腰入れてやってみるか
例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした。商業のWeb媒体ではなくインディー出身の作品の話をする。
ヤングガンガンで連載されアニメ化もされたWORKING!!だが、作者はもともと個人サイトで同名の漫画を連載していた。YG版とは登場人物も全員異なっており、区別するためにWeb版を「猫組」、YG版を「犬組」と呼んでいる。舞台となるファミレスの店名だけは同じだが、チェーンの別店舗という設定らしく、裏設定としてそれぞれの登場人物同士に繋がりがあり、落書き漫画などで絡んでいることもある。高津カリノ先生はWeb出身から商業作家になった漫画家としてもおそらく初期組のはずなので、漫画史としても重要である。
おまえーっ
人間がなーっ
バッタをなーっ
ゆるさーん
である。
このシーンが一番有名だと思うが、あらすじとしては、祭の金魚すくいで入手した金魚を飼い始めた女の子が、金魚と同じ魚を食べなくなったり、バッタをいじめて遊んでいた男子と軋轢を生んだり、生命倫理に思い悩んで極端な行動をしながら成長していく物語。ひとつひとつのエピソードはわりと独立しているが、全体としては未完である。
扉絵は毎回名画の一部を金魚で置き換えたものが使われている。これが良い(金魚を喰らうサトゥルヌスなど)
Twitter漫画の一つ。2コマ漫画の形式で毎日欠かさず投稿され、今では2000話を超えている。内容は言葉遊び多めのコメディ、あと百合。不器用のぶきは武器ともかかっていて、登場人物は何らかの武器をモチーフにしている。メインの登場人物は剣盾弓の3人で、2000話の間に高校生から大学生になった。リアルタイムの経過時間が2000話で5年半なのでほぼ現実とリンクしており、初登場時小学生だったキャラが高校生になっていて「もうそんなか」と親戚の子の成長が早くてびっくりするおじさんの気分になった。作者は最近Comic Fuzで商業連載を始めている。
人が謎の奇病で巨大な虫になってしまう世界で、駆除屋の青年と彼が助けた少女を描くSF少年漫画。作者の個人サイトで公開されており(現在はサイト消滅)、当時は個人サイトでこのクオリティの作品が見れるのかと感動したものである。単行本化して翻訳もされており、2015年にフランスの漫画賞を受賞している。また2020年にNetflixでアニメ化もされた。
ニコニコ漫画・ジャンプルーキーなどで連載のインディー漫画。タイトルは、作中では特に説明のない造語として語られるが、「ふわふわのクオリア」が由来らしい。人間が纏うオーラのようなもの(フワリア)が見えたり操れたり触れたりする少年少女のSF(すこしふしぎ)ボーイミーツガール。一応特殊能力持ちの主人公達だが別にバトルとかにはならず、能力について研究するという名目でデートしたり喧嘩したりお祭りに行ったり食べられたり(意味深)する話である。とりあえずヒロインがかわいい。第5話までで一旦完結していたが、現在第6話連載中(更新は遅い)。
ニコニコ漫画で連載中の四コマ漫画。登場人物は基本的にずっとハンコ絵のハト。たまにヒトメス(いつもハトばかりなのでたまに人間の女性が登場すると読者からこう呼ばれる)が登場する。今のところヒトオスは登場していない(はず)。普通にヒトの現代社会ネタが多い(つまりヒトでも成り立つようなネタをハトに置き換えて描いている)が、たまにハト特有のネタもある。毎週土曜更新で、一度に10本投稿される。現在3000本以上あるので最初から読むとかなりの時間泥棒である。たまに(祝日や8/10など)不定期に更新があり、「今日は土曜日だった……?」と読者がコメントするのがお約束。今年のニコニコ大障害復帰直後の8/10(土)は怒涛の50本投稿が行われた。それで終わりかと思ったら翌週も50本あった。
現在「チンチンデビルを追え!」で話題沸騰中のくぼたふみお先生がpixivやニコニコ漫画で連載中のクトゥルフ神話四コマ。ごく普通の(?)OLの元にアザトースがやって来て同居を始める話。そんなん一発発狂やろって?こまけえことは気にするな!主人公は既にSAN値ゼロであるという説もあるし、 日本語ラップの力で正気を保ってるという説もある(日本語ラップの力とは?)。最近なんか主人公が囚われの身になってピンチだが、作者がチンチンデビルを追いかけ始めてしまったので更新停滞中。チンチンデビルほど直球の下ネタは多くない。せいぜいアザトースがアヘるくらいである。
「僕の妻は感情がない」などの杉浦次郎先生がpixivやニコニコ漫画等でネーム形式で連載したダークファンタジー。地球から異世界に転移した主人公がチートを貰って奴隷を買ってエッチなことをして……というなろうテンプレ展開から始まった作品だが、異能バトル物として秀逸。ヒロインのノラのキャラクターが強烈で、この子のキャラに引っ張られて作品の方向性が決まったと言っても過言ではないのでは、と思っている。ヒロイン以外も登場人物(特に女子)は大体覚悟決まってる系である。作者は覚悟決まってる系女子が大好きなんだと思う。俺も好き。現在作画うめ丸先生で商業連載されている。Web版の本編は完結済みだが、続編の「スカイファイア(ニセモノの錬金術師:第百部)」がある。第九十九部までがある訳ではなく(第二部はある)、第百部を想定した未来の続編、という建て付け。さらに現在は、世界観を共有していると思われる「神引きのモナーク」が連載中。
妹の怪しい薬で朝起きたら女の子になってしまったニートの兄が女の子したり女の子したり女の子したりする話である。TSロリを可愛く描くことに全力投球している性癖に忠実な作品。アニメ化もされた有名作なので名前くらいは知ってる人も多いと思うが、元々はpixivやニコニコ漫画の同人連載作。同人誌で展開しているが、商業版の単行本もある。
作者がpixivやニコニコ漫画に投稿している「少女アラカルト」というオムニバスの一部だが、このシリーズが少女アラカルトの大部分を占める。同人誌と商業単行本もあり、そちらはこのタイトルで単一シリーズになっている。ネカマの少年とネナベの引きこもり少女のボーイミーツガール。なお少年は後に現実でも女装させられることになる。
知名度とかWeb漫画史における重要性とかは最大級だが、筆者はアニメは見たものの原作もとなジャン版もちゃんと読んでないので「俺史上」ではないな……と思ったので選外。
社会現象とも言えるほどの人気作だが、たまに流れてくるのを見るだけで別に連載を追ってるわけでもないしなと思って選外。セイレーンは好き。あと「……ってコト!?」は便利なのでたまに使ってしまう。
中の人が明らかにおばあちゃんなVtuber星空バアド17歳の配信の様子を描く1〜4ページのTwitter漫画。バアドが古すぎるネタを振って、なぜか詳しいリスナーが解説をして、他のリスナーが「〇〇年前!?ババアじゃねーか!」とツッコむのがお約束の流れ。だらだら配信の立ち絵が好き。単行本化されている。
むちゃくちゃ炎上した本作であるが、「N日後に〇〇する」というフォーマットを作り出したという点ではエポックメイキングだとは思う。でも俺は好きじゃないので……。ちなみに今続編をやってるらしい。
オモコロで記事も書いているなか憲人先生……と良く似た絵柄の犬のかがやき先生によるエッセイ漫画。エッセイ漫画なので実話のはずだが、ある程度はフェイクや誇張も含まれてるかもしれない。ある程度がどの程度かは読んで確かめよう。作者がTwitterで発表しているが、個人ブログにまとめられている。
ルリドラゴンの登場人物たちがお行儀が良すぎるってのは俺も思うが、その代わりとして出てきた話が粗末すぎる。さてはマトモに読んでねえな。
まず青木ルリの能力は未知数かつ不安定、だがそのどれもが超人的であるため、露骨なイジメなんて怖くてできない。1話で暴発した能力ですら、近くにいた男子が酷い目に合ってるしな。作品の世界観的にあれくらいのノリで済んでるけど、実際あの時点で取り返しのつかない展開になってるだろうな。そんな相手にレイプとか性的暴行なんて無理。変な病気もらうかもしれないし。
それを踏まえた上で、お行儀悪いバージョンのルリドラゴンを羅列していく。当然100%妄想だが、元増田よりは体裁を整えた話にしてる。ただし「ルリドラゴンはあれでいいんだよ」って当てつけも込めてるので、ぶっちゃけ面白くない。
俺の考える『ルリドラゴン』は大まかに三部構成に分かれる。第一部は、ドラゴンの力に目覚めた青木ルリの日常が徐々に崩壊していく話だ。
最初のうちはクラスメートや周りの人も受け入れようと振る舞う。しかしルリは言い知れぬ“隔たり”を感じていた。今までマトモに接してこなかった相手から向けられる、好奇心や疑念入り混じる視線。以前から仲の良かった友達も、表面上は変わらないがどこか壁を感じる。決定的な衝突は起きないものの、真綿で首を絞めるような息苦しい環境。それは着実にルリの精神を蝕んでいく。
しばらく経ったが事態は好転せず、この頃にはルリはもうギリギリ。あとは誰がそのきっかけになってもおかしくない状態。で、マンガによくいるような粗野な馬鹿グループがやらかす。度胸試し的なノリで、ルリにちょっかいをかけるわけだ。そこでルリの友達が見かねて間に割って入るんだが……その後の展開は推して知るべし。
まあ、ここで死人が出てしまうとその後の展開が窮屈になるから、馬鹿グループは全治数か月の重傷ぐらいにしとくか。で、ルリを助けようとした友達は意識不明の重体にしよう。ちなみに友達がそうなったのはルリの能力のせいじゃなくて、馬鹿グループが「「邪魔すんじゃねえ」って突き飛ばしたのが原因だった……ってことが後に判明する。
何はともあれ、誰が悪いとか言ってられるような状況じゃなくなった。ルリは学校にいられないし、ルリ自身も行きたいと思っていないだろう。事態は学校だけで留まるはずがなく、周囲からの無知無理解に翻弄されてルリと家族はマトモに外も歩けない。こうして逃げるように引っ越したところで第一部が終了。
第二部は田舎での生活が始まる。マンガでよくある村社会的な展開で、ここでも居心地の悪さを多少は描いておきたい。
だが、それだけだと一辺倒なので、原作でもあったルリが天候操作をする展開をここで持ってくる。その力を目の当たりにした住民たちはルリを神格化する。で、ちょっとカルトじみた組織ができて、祀り上げたりする。「竜神ルリ様」なんていわれたりしてさ。
ルリは以前の学校生活のツラい経験もあって、その待遇を最初のうちは「自分が認められている」と満更でもなかった。だが、徐々に「なんか違う」って思い始める。そして組織の思想と活動がより強固になっていく過程で、もはやルリ本人の気持ちなんてどうでもいいんだと気づく。
この頃のルリは「もう自分の居場所は人間の世界にはないのかも」、「そもそも自分は何なのか」と思っていた。そのためには自分に流れる竜の血を、自分が生まれたルーツを、父親であるドラゴンを知る必要があると考える。そうして一人旅に出るところで第二部終了。
ちなみに第二部は『BLOOD-C』的な展開でもいいかなあとは思ってる。その場合でもルリは人間社会に絶望して、ドラゴンを探す旅に出るのは同様。ちなみにルリの親はこのあたりで死なせといていいかもな。狂信者が「龍神に人間の親などはいらない」とか言い出してやられるわけ。
ルリが各地を転々と巡ってドラゴンについての情報を集めていく。基本的には1エピソード数話の構成で、そういう漫画にありがちな悲喜こもごもな人間ドラマを描いていく。人間のどうしようもない情念だったり、めちゃくちゃ厳しい人達が不意に見せた優しさだったり。その過程でドラゴンの秘密が徐々に明らかになったりならなかったり。
色々な人たちとの一期一会を経ていく中で「人間は良いとか悪いとか、そんな単純なものじゃない」と思うと同時に「それって“人間”の話であって、じゃあ自分(ルリ)って何なの。やっぱり自分の居場所はココじゃないのでは」と思うのであった。
で、最終的に明らかになる真実は「そもそもドラゴンなんて存在しなかった」という展開。つまりルリはドラゴンと人の間に生まれた子供ではなかった。まあ人間とドラゴンがセックスして子供が生まれるわけないわな。生まれたとしても異形児だし、すぐ死ぬだろう。
じゃあルリがどう生まれたかというと、要は科学の力ですよ。マッドなやつらが「人類を更なる高みへ!」って感じで作ったわけ。数々の異能力も、とにかく超自然的なものを入れただけ。ルリの見た目も能力もドラゴンとは何の関係もない。
誤算だったのは、ルリは生まれてしばらく経っても人間とほぼ変わらない状態だったこと。失敗作だと判断し、処分することになるわけだ。でも、この時の担当者が処分するフリをして、自分の子供として育てるっていう……まあ、よくある話だわな。
このことを育ての親である本人の口から明かすって展開でもいいけど、第二部の終盤で死なせているパターンのほうがいいかな。真実を告げないままルリの親として死んでいった、ってのが後になってから分かる方がグッとくる。そして第三部で判明したころには手遅れで、ルリには帰る場所もなくて、かといって自分が進むべき場所も分からず仕舞いでより無常感がでる。
第三部の話を書いている間に飽きてきたんで、まあこの辺で。仮に第四部があるなら、他にもルリみたいなキメラが実はいるって話になるかな。
そいつらと共に「自分たちキメラの居場所を~」みたいなX-MEN的な話になるけど、如何にもな引き延ばし展開しか思いつかない。書いてる俺ですらウンザリしてるんだから、読んでる側はもっとウンザリだろ。だからルリドラゴンは、あれでいいわけだ。元増田の人生がどうとかルリドラゴンとは何の関係もないんで。
露悪的な物語や表現って、エログロナンセンスに片足突っ込んでると思うんだわ。激辛料理をダラダラ汗を流しながら食べるのも、それはそれで楽しいけどさ。それはあくまで刺激から得られる体験であって、そんなので腹を満たしてたら胃が荒れるって話よ。
まともに読むのが苦痛すぎるフォントとテキスト、シナリオだったけど、SKIPして流し読みで1ルートクリアしてやったよ
完成させたことだけでもエライとは思うがゲームとしてはまだまだこれからって感じやね
感情移入もできないままどんどん進んでいくし、最後にとってつけたみたいに世界観開陳するのはいただけない
テーマとも合う程度の、もっとシンプルな世界観にしとけばよかったのに
ぜんぶひらがなにする程度でアホ時代はじゅうぶんわかるから、今後いっさいやるな。プレイヤーのことを考えるならな。
あとはやるにしてもピンポイントで10テキストだけとかにしてくれ。
序盤から10分以上クソフォント読むのは拷問でしかなくて、無料ってこともあってすぐ離脱するかSKIPするよ。エロ目的にやってるやつは特に。
私!
海外で同人誌を描いている人の本で日本語版の同人誌の翻訳行いました!
わーい!
って言っても、
ほんのちょっと語尾とか不自然な日本語を整えたりしたぐらいなんだけどね。
まんが日本昔話で言うところの婆さまがよそう文字通り絵に描いたようなそれは美事な美事な大盛りのお茶碗山盛りのほかほか炊き立てのご飯のようにとっても大盛りで盛って偉そうに言っちゃいました!的なその大盛りお茶碗ご飯山盛り山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃったと言ったところかしら。
そしてその横の囲炉裏で鍋にかけられている質素な婆さまがこしらえた大根だけの具のお味噌汁みたいなのあれめちゃ美味しそうじゃない?的な!
アルプスの少女ハイジのなんか暖炉でチーズみたいなのを鍋で煮ているシーン級に美味しそうに見えない?的な!くるくる鍋を掻き回しているあの匙も含めての話ね。
でも!でもよ!
全てキャラクターとかマップとかアイテムとかストーリーとか全て網羅した情報を理解していないと、
ふふふ!ふが3つ!
その同人誌を描いてる人、
よくぞ私にそのゲームを題材にした同人誌の翻訳のお手伝い頼んだわね!
超任せてちょうだい!
そのゲームの世界観を完全に全て頭の念頭に置いて網羅している私クラスのレヴェルになると
キャラクターの言葉の台詞の話し方も口調バッチリ任せてよ!って感じだし、
ゲーム作中では出てこない設定の単語とか同人誌の中で出てくると不自然で矛盾があるの。
例えば最初同人誌の中では「コンピューター」って言葉があったんだけど、
ゲームの作中にはそんな言い方を誰もしていなくて、
それに変わる作中の端末の類の言葉は全て「データベース」ってことになってるの。
その世界ではコンピューターイコールデータベースってくくられているので、
その同人誌にコンピューターって言葉があったら世界観がちょっと変くなっておかしくなるの!
そういった言い直しの訂正文言とか、
なのでそれは全部「データベース」って言った方がいいよとか。
この世界ではアンドロイドなどのそういうハイブリッド機械生命体をイコール「人間」と呼んでいるの。
いわゆる私たちと同様の生身の人間のことは区別してその世界では「勇気人間」として
過去に滅びた歴史の中で扱われていて100パーセント「勇気人間」となっているの。
だから作中で「人間」と「勇気人間」が意味混在して間違うと話がおかしくなるのもあるの。
でも、
あんまり突き詰めて私が好きな「重なら」のうな重の如くタニコーの五徳のように重箱の隅をつつくと同人誌のなんか良さもある消しちゃわないようにと
めちゃこだわって翻訳のお手伝いができたのよ!
これは力一杯ちょっと自慢してもいいことだと私は誇れる胸を叩くの!
で!さらに、
さらによ!
皿うどんのお代わりはあとにしてちょうだい!
最初そんなつもり発想3ナノメートルミリセカンドも無かったので
え?私の名前載せてくれるの?って
そんなことになるとはまさか思っていなかったわ。
うー!私このゲーム大好きで良かった!って!
翻訳に関して一応はプレイし直してキャラクターそれぞれの微妙な台詞回しとかも再確認しつつ翻訳にあたったのよ!
つーかさ、
私その人もともと全然知らない人で、
たまたまSNSでその人が作っているそのゲームのキャラクターのグッズを見付けて可愛いので欲しいので売って欲しいです山脈に向かってヤッホー!ってお便りしたのがきっかけだったのよね。
そんでメッセージでやり取りして。
その流れで翻訳のお手伝いお願いしていいですか?って
頼まれた手前中の手前なの。
美味しい手前味噌もいいところ!
今思い逆に言うと、
私みたいな見ず知らずの人に、
あなたこんな大事な自分の大切な作品のコトよく頼むわね?って思ったけど
私はそのゲームのことが大大大大大好きなので
まさに私に任せて!ってうってつけ中のうってつけのお仕事だったの!
なんかどこかの世の中の誰かの役に立ったということが嬉しいわ。
ちょっとしたことだけどちょっとしたぐらいちょっとどころじゃないぐらい嬉しいのよ。
照れ隠しに鼻の下を人差し指でこするジェスチャーをしてエヘン!と言いたいの!
ちなみにゴホン!といえば龍角散よ。
私の書いた増田をまとめて電子書籍にするより前に私の名前がそっちで載っちゃってしまったわ!って具合よ。
そんで、
先日その完成された刊行の本が私の手元にも届いたので、
今日はそんなションテンがあがった話をしちゃったわね。
うふふ。
ゆっくりな朝なので
みかんの花咲く丘公園前駅の駅前商店街の喫茶店でモーニングよ。
ここでいただくモーニングって私朝定食焼き魚定食頼むのそういえば多すぎかしら?って言うぐらいもはやこれしか頼んでいないかも?
パンが嫌いなわけじゃないんだけどね。
そんで
今日の焼き魚の朝定食は鮭か鯖か!どっちか!ってことなんだけど、
久しく鯖ばっかりなシーズンが多くて、
今日は珍しく鮭よ!
それに、
ニケの世話でも忙しいし、
まあそれだけで朝早起きしてるわけじゃないけれどね。
だんだんと寒くなってきたので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。