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2021-09-14

昨日

筒子「九蓮聴牌やで」

ワイ「よっしゃ和了ったるわ!

筒子「跳満や喜べ」ツモー

今日

暗刻「四暗刻単騎聴牌やで」

ワイ「よっしゃ和了ったるわ!

暗刻「三暗刻のみやで」ツモー

なぜなのか

2021-08-06

麻雀の成績が劇的に変化する10のコツ

以下のコツを徹底して実践すれば、間違いなく麻雀の成績が劇的に変わります天鳳で言ったら安定3段は下がるでしょう)。成績が伸び悩んでいるプレイヤーは必見。

全ての局でチャンタを狙え

チャンタ麻雀牌34種中25種もの牌が使え、鳴いてもOKな、極めて成立させやすい役である

その上、メンゼン2翻、純チャンになれば3翻、役牌や三色との複合もしやすく、高打点になりやすい。

さらに、自分チャンタを狙っていると分かれば、相手は先に述べた25種もの牌を打ちにくくなり、絶大な牽制効果がある。

リーチは損なので極力打たない

まず、ダマで5200や7700ある場合、1翻プラスによる得点上昇のメリットが小さいのでダマである

そして、1000点や2000点の手で、防御力をゼロにし、リーチ供託までするのは割に合わない。

したがって、リーチしていいのは、

  • 2600→5200
  • 3200→6400
  • 3900→7700

の3ケースと、役なしの5200以上のときだけである

リーチしていいのはリャンメンと字牌待ちのときだけ

カンチャンだと和了れる確率がリャンメンの1/2になってしまう上に、追っかけリーチが入るとさらに不利になる。

したがって、リーチしていいのは6枚以上待ち牌が残っている場合だけである

例外として、字牌リーチをかけても出やすいので、字牌待ちのときリーチしてよい。

マンガン確定手と終盤以外では鳴かない

鳴くと打点が落ちるし、守備力が下がる。

まず、ふつうの手のときは、鳴かなくてもメンゼンでテンパイできるし、そちらの方が得である

そして、悪い手のときは、鳴いても鳴かなくても結局和了れないことが多い。

ならば、鳴くのを我慢して他家のテンパイ対応した方がよい。手牌が3枚違えば守備力は相当変わってくる。

ただし、鳴いてもマンガンあったり、終盤で形テンが取れればいいという状況では、上記デメリットは当てはまらないので、鳴いてよい。

他家の役牌は絞る

自分の手が育つまでは他家の役牌は切らないようにしよう。

役牌を鳴かせると他家が和了に近づいてしまうが、鳴かれなければその心配はない。

また、字牌は安牌にもなるので、自分の手が勝負できる形になるまでは最低1枚は持っておくべきだ。

団子ターツ(複合ターツ)を持たない

223のような形は早めに23に固定しよう

理由は3つ。

  1. ピンフが崩れやすくなり、テンパイしても攻撃できない手になってしまう(コツ2を参照)
  2. 中盤以降に安牌が持てなくなり、回し打ちができなくなる
  3. 14待ちでテンパイできたとき、他家から当たり牌が出やすくなる

ただし、役なしになっても7700あるときなどは、早いテンパイが優先されるため、複合ターツを残す。

また、良形のターツが足りていない場合、344→3445→34456のように中膨れを経由した良形変化があるのでトイツ部分が3〜7のリャンメンは残す。

ベタオリはしない

被ツモと流局があるため、他家の攻めに対してオリると得点期待値はかならずマイナスになってしまう。

したがって、他家のテンパイが入っても、自分に点数が入る選択肢を取らなければいけない。

この際、他家テンパイに対して、自分も攻められる手にしておくことが必須である

したがって、上でも述べているようにのみ手や愚形にならない手組が重要なのである

他家の攻めが来ることを考えたら2600カンチャンの最速テンパイを目指すよりも、安牌を持ったメンピンドラ1のイーシャンテンの方が優れている。

自分和了が遠い手でも、愚形だからと言って鳴いたりせず、その部分は安牌として活用し、形テンを狙おう。

基本的な捨て牌読み

まず、相手が223のようなターツを残すタイプかそうでないかを見極めよう。

である

言うまでもなく手強いのは、団子ターツを残さなタイプの打ち手であり、この記事でもそちらの打ち方を推奨している。

2021-08-01

anond:20210801002426

満貫程度の安手で満足するなよ。リーチして裏2乗れば倍満になるのに。それにダマだと他家を降ろせないから、せっかくの手も和了する確率が下がってしま

2021-03-27

麻雀極めたかもしれん

子番:

 他家の親番を流したいので積極的に安手での早和了を狙っていく

親番:

 連荘したい、通常の1.5倍打点があるので積極的に早和了を狙っていく

他家が聴牌気配:

 終盤ならベタ降りでよいが、序盤から降り続けるのは安牌がなくなるリスクあり。

 どうせリスクあるなら安手で流したほうが得。

喰いタンいっき

2021-02-08

天鳳7段になるまでやったこ

# 麻雀歴について

小学生の時に父親に教わって始めた。

月々のお小遣いが300円なのに、1日に100円負けて(点0.1でやっていた)毎回大泣きしていた記憶がある。

中学生から同級生麻雀仲間ができて日々楽しく打っていた。放課後に、ほぼ毎日のように打っていた。部室で牌やカードを使って打つこともあったが、当時はゲームボーイアドバンス通信ケーブルを繋いで打つことが多く、そのために中古アドバンスSPを購入した覚えがある。一応同級生の中では打っている期間が長いこともあってそれなりに打てるつもりでいたが、ある時から、いつものセット仲間がフリー雀荘に通い始め(今はどうか知らないが、当時は高校生でもフリー雀荘普通に打てた)気づいたら全然勝てなくなっていた。こいつだけには一生勝てそうに無いなあと思うほどの差を感じた。

大学はいかなかった。就職してからはたまに学生時代の仲間と卓を囲んだり、職場の同僚と打ったりしていた。たまにふらっとフリー雀荘に行くこともあったが、大体勝てないし、緊張して普段通り打てなかったり、点数計算間違えたり、大体負けまくっていて全然良い思い出がない。

# 天鳳との出会い

2年ほど前に始めた。一人で地方で住むことになり、仲間がいなくて寂しかったのかもしれない。特段勉強はしなかったが、特に壁に当たることもなく380戦程で5段になった。その後1000戦ほど費やし苦労して6段になったが酔っ払って打ったりコンディションが悪いとすぐにレーティングを溶かしたので、少し真面目に打つことを心がけた。同時に放銃率などの数字も気にして、たまに牌譜を見直し反省してみたりして、天鳳で勝つための方法を探り始めたのはこの頃だったように思う。

# 伸び悩み そして降段

少し専門的な話になる。

当時の記録を遡ると、5段昇段時の数字

放銃率13.5%

副露率38.4%

リーチ率19.8%

和了24.9%

平均順位2.36

対戦数379

1位29.6%

2位27.2%

3位率21.1%

4位率22.2%

端的に言えば、めちゃくちゃ仕掛けて上がりまくる麻雀だった。放銃率はギリギリ及第点だが、特上卓(4段以上になると打てる)に移ってからレベルが上がったので、なかなか上がらせてもらえず、和了率が下がった分放銃率が上がった。フリーやセットのような、1着の価値が高い麻雀では正しい戦略だが、圧倒的にラスを引いた時のマイナスがでかい天鳳ルールには適さない。このあたりまでは、学生時代にそれなりに打っていた蓄積だけで戦っていた(日常的に麻雀趣味とする人で、それなりに自分が打てると自負する多くの人が、おおよそこの辺りのレベルだと思う)が、その後伸び悩み(結局7段昇段までに2000戦程度を要した)自分の打ち方を変化させることを迫られた。

6段になると、ラスを引いたときマイナスがシャレにならなくなる。例えば特上卓東南戦だと、1位+75、2位+30、3位±0、4位-120。1位から4位まで一回ずつ引くと、15点もマイナスする(セットだとトントン)。一度は運で6段に昇段したものの、その後負けまくって一瞬でレートを溶かし、一気に4段まで降段した。放銃率も14%を超えた。一度は心が折れそうになって、天鳳から離れていた時期もあったが、時折思い出したように打ち始めた。牌譜を検討して改善点を洗い出したり、いくつか戦術本を読んで、いろいろ打ち方を変えてみたりした。

振り返ってみると、実戦と反省試行錯誤の成果が大きかったように思うが、中でも参考になった戦術本をいくつか挙げてみたいと思う。

リーチ判断、押し引き、ベタ降り手順(対リーチ危険比較)の参考にした。ひと昔前にネット麻雀で強いとされている戦術について、統計的裏付けをした本という認識。最新の戦術とは少し違いはあるかもしれないが、今でも十分な教材として通用しうる。特上卓を抜けられない中級者にとって、自分判断を改めて見直すためには良い教材だと思う。

副露率が35%を超える人にとっては有用な教材になりうる。副露率が高いと、中終盤での押し引きを単純化やすいが、その分いつの間にか損な選択を強いられているケースが多発する。親リーに対して2者が降りている状態で1000点愚形を無限押しせざるを得ない状況は泣ける。そんな人にとって、面前で柔らかく構えて先制リーチには14枚からベタ降りする、副露手には危険牌を吸収しつつ、面前で押し返す戦略を取れるようになると、戦略の幅が広がる。そんなきっかけをくれる本。

参考にしたというほどでもないが、初中級者が読むには良い本だと思ったので推薦。ネット無料で読める。最近実写化もされた。多少戦術が古い感も否めないが、麻雀覚えたての人にとっては、今でも十分な教材になるかと思う。

お知らせさんの鬼打ち天鳳位の麻雀メカニズムも読んだが、少し内容が難しすぎた。難読の上に、書籍に書いてあることを実戦で活かせるようになるまでに、数百から数千戦の実戦が必要になると思う。超上級者の思考垣間見えるという点では良書。

# 確かな手応え そして7段へ

4段に降段してから、400戦ほど試行錯誤を重ね、ようやく再び6段に復帰することができた。相変わらず放銃率は14%を超えている(四人打ち7段の平均放銃率が12.5%なので、せめて13%台、可能なら13%台前半まで下げたいところ)し、褒められる成績ではないが、はじめて6段に昇段した時よりも微かに手応えを感じていた。その間に主に以下のポイントを中心に修正を心がけた。

まとめると、鳴きすぎ、副露手と対リーチ時の他家に対するケアが甘い、ケイテン取りすぎ(某氏の「ケイテンは勝負手」という独り歩きした言葉鵜呑みにするとひどいことになる)といったこと(結果として放銃率が高い)を自分の弱点と認識していた。無論いまだに上記の弱点はあるが、多少改善していると信じたい。あと、それまでは特東赤速で打っていたが、多少東南戦の方が勝ちやすい気がしたのでボリュームを増やした。6段になってからほとんど東南戦しか打っていない。東南戦のほうが時間はかかるが、局数が長い分強者が勝ちやすく、上振れを引いたときの上昇幅も大きくなる。それまで特東で2000戦近く打ちまくった経験が、南場での条件戦で相対的に有利に働いた感もある。

6段に昇段して100戦くらいした頃、某Microsoft製のAIマッチングした。たまたまトップを取れたが、牌譜をみてびっくり。今までみた牌譜で圧倒的に衝撃を受けた。色々と特徴はあるが(勢いでお知らせさんのsuphx本を買ってしまった)中でも最も凄いと思ったのは押し引き。特に副露手に対する速度計算ケア自分よりも数段階前倒しでケアしていることに驚いた。次に中盤の手組み。スリムに構え、終盤で手詰まって損な選択を迫られるケースがほとんど無い。そして手役とドラに対する意識特にホンイツ。その他細かいところではション牌字牌の先切りと、一枚切れ自風への価値。2,3巡目でもsuphxはション牌字牌より1枚切れ字牌価値を高く見積もる傾向(この判断勝率に直結しているとは思わないが。suphxの最も優れた点は押し引きだと思う。)がある。

以後、副露手に対するケアと中盤の手組みを意識して改善した結果、ラス率が2%程度減少した。たったの200戦程度なので数字自体は参考にならないが、これまでに無い手応えを自覚した。結果として、おそらく多少の上振れをひいてはいる気はするものの、再度6段になってからは300戦程度で7段に昇段することができた。直近200戦のラス率は21±2%前後で推移していたはず。この位の数字キープできれば、おそらく数百戦で7段に昇段できるはずだ。

# 7段昇段時の成績

放銃率14.1%

副露率37.3%

リーチ率18.9%

和了23.3%

平均順位2.48

対戦数2425

1位25.9%

2位24.8%

3位率25.1%

4位率24.2%

R2060

昇段まで残り20ptで3ラス引き、残り20pt再挑戦でsuphxに連対を阻まれ、その後2ラス引いたときは泣きそうになったが、最後はあっさり3トップで昇段することができた。長かった。本当に長かった。

技術向上のためにやったことと言えば、とにかく実戦。そして自分の打った牌譜を見直して再検討。とにかくこれの繰り返しに尽きる。戦術はいくつか読んだが、中でも上にあげたものが役にたった(ように思う)。強者の牌譜をみて検討するなど、他にもっと良い手段があったかもしれないが、自分にとっては、今一つ自分でない人の牌譜をみて検討するという気力が起きなかったでやっていない。他にプロリーグを観戦したり、youtube麻雀関連の動画を漁ってみたりはした。どれも楽しくてタメになるコンテンツだったが、果たして自分技術向上に活かされているかという微妙なところ。辛うじて、うに丸さんの押し引きと、鳴き読みに関する動画渋川難波プロ天鳳名人戦牌譜検討動画の切り出しコンテンツで、ケイテンの方針などは参考になったような覚えがある。

ちなみに天鳳7段は、ゲームの中では上位3000番付近、競技人口全体では上位0.3%に入るかどうかというところ。プロ雀士と言われる人の平均的な実力はこの付近だと思われる。麻雀知らない人(がここまで読んでいるとは思えないが)向けに説明するとこんな感じだと思う。もし大きく違っていたら訂正してほしい。

# 昇段で得たもの 失ったもの

昇段して数日たった今になってじわじわ嬉しさを噛み締めている。たかゲームとは言え、最後の数百戦は寝食を忘れ死に物狂いでコミットしたこと結果的に運良く実を結んだことへの実感と自信。代償に、ただでさえギリギリだった体重が6kg減ったこと。費やした概算1000時間。今となっては、本気で取り組んで心底良かったと思っている。

一方で、麻雀というゲームの果てしなさ、というかある種の不毛さを感じないでもない。例えば特上卓で平均順位2.50と2.45の人では、スポーツ競技に例えると地方トーナメントで1回か2回勝ち上がれるかどうかという選手と、シード選手ほどの明確な差がある。ところが、両者が仮に100戦戦ったとして、前者は1着から4着を25回ずつ取るものとする。後者は、前者が4着を取ったゲーム2回分を、それぞれ1着と2着で終える計算になる。着順の合計の差はたったの5。

ところがこのくらいの着順は、麻雀の運要素で軽く吹き飛んでしまう。仮に東南戦を打つとして、1戦あたり平均40分程度。100戦程度でも、4000分=66.6時間かかる。大体月一でセット麻雀打つ人が一年で費やすくらいの時間だ。仮に毎週打つにしても年間400戦程度。その程度では両者の差は運で吹き飛んでしまう。実力差がある程度数字に反映されるためには最低1000戦、できれば2000戦ほどは必要になってくると感じる。この認識は間違っているかもしれないので、統計に詳しい諸兄がいれば教えてほしい。

そんな競技、言ってみれば運ゲー世界で数千、1万数千と打数を重ね、天鳳位まで上り詰める人は一体どれほどの鍛錬を積み重ね、神経をすり減らしているかと思うと途方もない。反省して改善を施そうと努力したところで、その微差を改善した結果が数字に現れるのは少なくとも1000戦以降。単純計算666時間もの時間がかかる。果たしてその間ブレずに方針を貫くのは非現実的で、仮に結果が数字に現れたところで、本人は何が数字を良い方向にもたらしたのか検証する術がない。ものによっては時の運に吹き飛ばされ、永遠に結果が出ないものもあるかもしれない。こんなブラックボックスの中で、競技プロ含めガチ勢は日々細かい努力を重ねているかと思うと本当に凄いと思うし、不憫でもある。

# 鳳凰卓 そしてこれから

いったん満足したし、仕事も忙しくなるのでしばらく麻雀から離れようかと思っていたが、1日休んだだけで鳳凰卓への興味がむくむくと湧いてしまい、結局課金して遊んでしまった。たった鳳南を6戦打っただけだが、ひとまず現時点では戦えている感触はあって一安心している。散々不毛だと書き散らしたが、麻雀自体楽しいし、友人とセットもしたいし、今後も適度にゆるゆると楽しんでいきたいと思う。

たか新人7段が偉そうにと思われる方が大半だと思うが、麻雀好きの誰かの参考になれば幸甚である。もう少し初心者にも寄り添った内容にしたかったが、申し訳ない。

最後になるが、改めて。麻雀は素晴らしい。いつか増田諸兄と同卓した際には、お手柔らかにお願いしたい。

追記

1000戦打っても平均順位0.058ブレるのか。やはり競技としては麻雀クソゲーと言わざるを得ない🀄️

参照: https://m.youtube.com/watch?v=Cbk9VHjuRxk

2021-01-13

anond:20210112163250

1. プレイヤー数が書いてない。4人で1卓を囲む、みたいな説明最初に書かれていないと想像しにくい。

2. 誰も和了らずにヤマを使い切ったら流局、が書かれていない。要らないようにも思えるが、「誰も和了らなかったらどうなるのか」みたいな漏れがあると割と理解度下がる

副露を説明する順番がいつも悩ましいな。副露より和了のほうが大事から和了を先に説明したいが、和了説明するには役の説明必要で、役の説明には副露の説明必要

2021-01-12

できるかぎり簡単麻雀説明してみる

前提

オンライン麻雀ゲームで遊ぶものとする。

まり牌の扱いや得点計算などはゲーム自動的にやってくれるので詳しくは説明しない。

麻雀とは

同じ数字の牌や、連続する数字の牌を集めると、その組み合わせ(役)によって得点が決まるゲーム

ポーカーを複雑にしたようなもの

自分が持っている牌は13枚。

毎ターン1枚の牌が配られてくるので一時的に14枚になる。

14枚の中から要らない牌をひとつ捨ててターンエンド。

同じ数字[8][8][8]や連続する数字[4][5][6]で「3枚」ずつ揃えていく。

これを面子メンツ)と言う。

同じ数字メンツを「刻子コーツ)」、連続する数字メンツを「順子(シュンツ)」という。

それとは別に、同じ数字の牌を2枚揃える必要もある。これをアタマと言う。

メンツ×4組+アタマ2枚の合計14枚を揃えたときに役が出来ていればアガリ

牌種

麻雀牌は四種類ある。

萬子

マンズ。一萬とか二萬とか書いてあるやつ。

筒子

ピンズ。丸が書いてあるやつ。

索子

ソーズ。竹みたいなのが書いてあるやつ。

字牌

東・西・南・北・白(何も書いてないやつ)・発・中。

メンツを作るには同じ種類でないといけない。

たとえば[2萬]と[3筒]と[4索]があってもメンツとは見なされない。

[2萬][3萬][4萬]とか[2索][2索][2索]などのように揃える必要がある。

また、字牌に順番は無いので、[北][北][北]みたいに刻子で揃えるしかない。

同じ種類かつ同じ数字の牌は全体で4つしかない。

たとえば[1萬]が既に2枚捨てられていたら、自分が[1萬]で刻子を作ることは出来なくなる。

副露

他のプレイヤーが牌を捨てたときに取れるアクションとして「チー」「ポン」「カン」がある。

チーは「ひとつ前のプレイヤーが捨てた牌を拾って順子を作る」というもの

たとえば、自分が[1萬]と[2萬]を持っているときひとつ前のプレイヤーが捨てた[3萬]を「チー」することで、[1萬][2萬][3萬]の順子を作ることができる。

ポンは「いずれかのプレイヤーが捨てた牌を拾って刻子を作る」というもの

たとえば、自分が[5萬][5萬]を持っているとき、誰かが捨てた[5萬]を「ポン」することで、[5萬][5萬][5萬]の刻子を作ることができる。

カンはポンの4枚バージョンで、ほぼポンと同じ。

既に[5萬][5萬][5萬]が揃っているなかで、誰かが捨てた[5萬]を「カン」することで、[5萬][5萬][5萬][5萬]を作ることができる。

この4枚組は、3枚組の刻子とほぼ同様に扱われる。

「チー」「ポン」「カン」することを「副露(フーロ)」もしくは「鳴く」などと言う。

和了(アガリ

自分で牌を引いて和了ることを「ツモ」という。

相手が捨てた牌を拾って和了ることを「ロン」という。

ツモの場合は他のプレイヤーから均等に三分割して点数をもらう。

ロンの場合は当たり牌を捨てたプレイヤーから点数をもらう。

4メンツとアタマを揃えても、決められた「役」がなければ「役なし」となって和了れない。

麻雀の「役」は同時に複数が成り立つ。

和了ったときに成立した「役」をすべて足し合わせて得点計算する。

たとえばタンヤオピンフは同時に成り立ちうる(これは有名な組み合わせでタンピンと略される)。

基本的な役。

断么九(タンヤオ

2〜8までの牌だけでメンツ+アタマを揃えて和了る。

鳴いても成り立つ。

平和ピンフ

すべて順子+アタマで揃えて和了る。

タマ字牌役牌を使っちゃダメ。鳴いたら成り立たない。

このタンヤオピンフが基本中の基本。

これだけ覚えてどっちかを目指せばいい。

立直リーチ

鳴かずにメンツを揃えて「リーチ宣言をしたあと和了る。

リーチ宣言すると、それ以降は手牌を入れ替えられなくなる。

一発

リーチしたあと一周するまでに和了る。

門前ツモ

鳴かずにメンツを揃えてツモで和了る。

役牌

・[白][発][中]を三つ揃え

・[東][西][南][北]のうち場に合ったもの三つ揃え

「場」の概念はややこしいので説明省略。

ドラ

よくわからんルールによりドラが決定される。

ドラになった牌を持っていると和了ったとき得点めっちゃ高くなる。

厳密には役ではないのでドラだけで和了ることはできない。

本戦

鳴かずにメンツを揃えていけば、自然リーチ・一発・門前ツモを狙う状況になる。

そこにタンヤオピンフも絡めばそれだけで得点が跳ね上がる。

ただし鳴かずにメンツを揃えるのは大変である

鳴けば和了やすくなるが、リーチなど多くの役が成立しなくなり、全体的に得点が低くなる。

ただしドラを持っているなら攻撃力の低下を補うことができる。

まり「鳴くかどうか」で基本戦略を大別できる。

将棋における振り飛車居飛車のようなものである

他のさまざまな役は、中級者になってから覚えればよい。

結論

これでも相当に省略して説明してるんだけど、こんなにルールが乱雑なゲームってある?

やっぱ麻雀ってクソだわ。

2021-01-03

タイムフライヤーねえ

鬼滅の刃の盛り上がりも一段落した感のあるこの3が日。

しかしながら、鬼滅の刃については原作TVアニメもノーチェックだった上、仕事で代わりがいないクソみたいな状況と、高齢家族がいる=映画館コロナを拾うわけにはいかないことから個人的にはスルーせざるを得ない事情があり、今の所は完全に他人事


から仕方なくというわけではないのだが、ずーっと食わず嫌いしてきた君の名は。今頃やっと見た。

ちなみに天気の子は「敷居が低い」と判断映画館リアルタイムチェックした点で、間違いなくキモオタ側の人間感想ということで一つ。


いや、本当に驚いた。間違いなく凄い作品

最初の30分くらいはちょっと見ていて恥ずかしかったけど、それを差っ引いても一見価値があるだろう。

アニメを見慣れていない人にとっては純粋驚愕の内容として素直に感動できると思うし、自分みたくアニメを頻繁に見ていた人にとっても、展開・画作りともに「ああなるほど、魅せるねえ」と唸らせ、惹き込ませる内容だったかと。


しかしながら一番驚いたのは、新海誠という作家から君の名は。みたいな作品が出てくる事で、それ自体奇跡に感じられた。

しょーもない例えで恐縮だが、麻雀で言ったら四槓子和了ったみたいな話というか、後にも先にもこの人からこんなマスターピースが生まれることは二度となさそう。

というのも、これは見くびり過ぎかもしれないが、過去作品から逆算(?)すると、新海誠という作家感性君の名は。みたいな作品は、どう考えても生まれようがないからだ。

実際、後年上映された天気の子の方が往年の新海作品っぽいというか、新海誠の原点

(=その昔、某評論家からポストエヴァンゲリオン症候群」と揶揄されたセカイ系や、ゼロ年代に一部オタクの間で熱狂的に支持された泣きゲー系譜)

に忠実だったと思う。

それ故に作品の格としての天気の子は、君の名は。から段落ちると言わざるを得ないのだが。

言い換えれば、セカイ系泣きゲーの要素からB級以下の部分を削ぎ落としたというか、本当に色んな人から共感を得られそうな部分だけを抽出して組み上げたのが、君の名は。なのだろう。

しかしながら、そんなことを新海誠本人だけの力でなし得たとは到底思えず、なにか別のアクションがあったのでは?と感じている。

それこそジブリ宮崎駿に対する鈴木敏夫みたいな名プロデューサーがいたとか?


さて、世間コロナで色々大変で、未だに収束の気配はない。

まあ、ワクチンが出回るまでは家に引きこもって楽しめることをやるしかない。

君の名は。今頃見た理由でもあるが、その流れで鬼滅の刃についても、原作電子書籍で全巻読破してみてもいいかな?と思っていたり。

VTuberばっかり見ているのも飽き気味だし、それはそれで肩凝るので。

2020-12-20

プライベートメソッドテストすべきか

「すべきでない」というのがたぶん多数派

テストすべきでない理由としてだいたい次の理由があげられる。

プライベートメソッド関数テストする必要は無いと考えていますプライベートメソッドは、実装の詳細であるからです。

多くの場合、そのクラスパブリックメソッド経由でプライベートメソッドテストも同時に行えます

プライベートメソッドのテストは書かないもの? - t-wadaのブログ

ほとんどの場合プライベート メソッドテストする必要はありません。 プライベート メソッド実装の詳細です。

プライベート メソッドがある場合は、パブリック メソッドを見つけて、そのメソッドに対してテスト記述します。

単体テストを記述するためのベスト プラクティス - .NET | Microsoft Docs

プライベートメソッドテストするな」と強く主張されるのは、ケント・ベックの影響もあるかもしれない。

例えばtwitterで、パブリックメソッドにだけテストを書き、テスト必要なほどプライベートメソッドが複雑ならそれを別のオブジェクトに切り出す必要があると発言している(twitter/kentbeck)ように、プライベートメソッドテストに強く反対している。

またベックの書いたSUnit(xUnitの源流にあたる)には「ひとつテストひとつオブジェクトで表し、それによってテスト独立性を高める」というアイディアが使われている(そのアイディアを実現するためにとても複雑な設計をしている Simple Smalltalk Testing: With Patterns)。テスト自身ひとつオブジェクトとして独立しているなら、テスト対象となるオブジェクトプライベートメソッドテストできないのは当然のことになる。

しかし「プライベートメソッドテストがしたい(したくなることがある)」と感じる人も相当数いる。

そう感じる人にとってはむしろここからが本題で、

問題になる。

テストファーストで開発するなら手を動かしながら軽い気持ちで書きたい。

例えそのクラスがprivateメソッド依存関係があっても。

コンストラクタインジェクションされたクラスのprivate メソッドでもテストファーストしたい - Qiita

privateなルーチンの自動テストは面倒だ。実際にコーディングするとき最初publicにしておいてテストしてうまく動いていそうならprivateにするのだけど、この「いそう」がくせ者。いっそのことすべてpublicにしたくなる。

私は元々メソッドはprivateにしない主義なのでメソッド場合問題ないのだけれど、ファイル内の「関数」が問題になる。和了計算だと和了形判定とか符計算とか和了役判定とか単体でテストしたい内部関数が山ほどある。(twitter/koba0367)

private メソッドテストすべきか問題原則論だけだと袋小路に入りがちだから、private メソッドテストしたくなる具体的な場面について議論したほうがいいと思う。

自分レビューでよく見る例としては、複数の public メソッドの重複部分を private メソッド抽出した結果、濃い private メソッドと薄い public メソッドが一対多関係になる場合が挙げられる。設計としては間違っていないし、わざわざ public メソッド経由でテストする意義があるかというと微妙。(twitter/ts7i)

きれいなインターフェースを作ろうとすればするほどpublicメソッドじゃない部分に複雑性を追いやることになり、壊れた時に手戻りが大きすぎると思ったら、プライベートバックドア開けてでもテスト書くようにしてます (twitter/mizchi)

しかプライベートメソッドに対するテストを書こうとすると大概リフレクションなどで可視性の制限をすり抜けるとかメソッド可視性を変更するといった回りくどさやコストの導入が必要になるので、じゃあプライベートに対するテストはそうしたコストに見合うのかが問題になる。

伊藤さんの答えは「原則書かないほうがいいという大前提のうえで、どうしてもというときは、"これはテストのためにpublic"にしているというコメントの上でpublicにする」だった。

自分は「テスタビリティのためにメソッドをpublicにする」っていう"実プログラム挙動を変えること"の方が、「privateなメソッドテストコードのみsendで叩く」よりも怖いって思ってることに気がついた。(twitter/highwide)


メソッドプライベートパブリックかという話とそれをテストするかどうかは別問題だろという意見もある。

単体テストホワイトボックステストだとするなら、publicかprivateかでテストの有無が変わるのは明らかにおかしいだろ。ややこしいロジックはprivateに隠蔽すべきだが、そこがテストできないなんて。 (twitter/kmaebashi)

private メソッドテストするかどうか? まず最初に言っておきたいのは public/private は抽象設計問題であって、テストすべきかどうかとは当然無関係だろうということ。(twitter/qeigoi)

特定言語の貧弱な機能思考制限を受けて誤った結論を出している典型的な例。

"テストを書くべき"と"上位層から可視性"は直交する概念

https://b.hatena.ne.jp/entry/4684049296462116226/comment/megumin1

テスト粒度メソッドアクセス権は独立したものなので、「プライベートメソッドテストすべきか否か」という切り方自体ナンセンスではあるのだが、現実問題としてはアクセス権がテストに影響するので難しい。(twitter/AoiMoe)

private メソッドテストはすべきかどうかというより、「できるべき」であって、それができないというのも、ある種、言語機能テストインピーダンスミスマッチと言えるのではないだろうか、と思っている。(twitter/aetos382)


プライベートメソッドテストがしやす言語での意見

RustやGoではプライベートメソッドに対するテスト簡単にできる。

そのためかプライベートメソッドテストすることに対して拒否反応があまりないようだ。

Rustのテストファイル内とtests/以下の2箇所に書ける。

テストには開発用のホワイトボックステスト仕様確認用のブラックボックステストがあり、前者をファイル内に、後者をtests/に書けば良い。

例えば度々議論になるプライベート関数テストについてはもちろんホワイトボックステスト。(twitter/blackenedgold)

Rustではプライベートに対して何の手間もなくテストが書ける。

概念的にはプライベートに対するテストは外部コードではなく内部コードの一部として見るべきなのだろう。

Rust入門を兼ねてプロジェクト・オイラーの問題を解く - 再帰の反復blog

Rustでprivateなメソッドテストを書きたいなら、そのメソッドのすぐ隣に書けば内部アクセスになるから普通に書けるよ、ってのは目からウロコだった。できるだけ近いところにテストを書こうっていう文化と相まって最高。(twitter/kuy)

Rustみたいに単体テストは同ファイルに書ければいいのに

assertionチックにprivateメソッドのすぐ下にテスト書きたい

ドキュメントにもなるし (twitter/takaya_tim)

Rust のようにユニットテストプロダクションに混ぜる方式はおれもいいと思ってて、テストプロダクションを分離することで private 関数テストができない問題があるけど(テストしたければクラスを分けよ/メソッドを公開せよ/テスト必要なし、に分かれるよね)、そもそもこの議論不要になるよね (twitter/nunulk)


go言語だとプライベートメソッドテスト普通にやりますね。(twitter/mattn_jp)

昨日「private method の単体テストは書くか否か」という話題がちょいとあったのだが、わしは当然書く感じの昨今を送ってきたもんで何で書かんのやくらいに思ってたんだけど、Go だと private なやつのテストが書きやすいってのがデカそう。(twitter/pankona)

golangのテスト書いてたけど、テストプログラム名前空間(パッケージ)が、対象プログラムと一緒で、そのためプライベートメソッドでもテストできるの良い感じ (twitter/74th)

Goテストコードテスト対象と同じパッケージにすればエクスポートしてない関数でもなんでもテストコードから参照できるんだけど、これってプライベートメソッドテストすべきか議論するよりテスト書けと言われているようで好き。(twitter/plan9user)

プライベートメソッドテストするか?」とは別にドキュメントソースコードと同じファイルに書いていい(文芸プログラミング)なら、単体テストテスト対象と同じファイルに書いてもいいのでは?」というのも論点になるかもしれない。

2020-12-15

夢日記

まあとにかく雀魂にボイスは要らないと思うんだ

煽られたぞ!ゆっくりと読み上げやがったんだ「タンヤオ」ってな!

私勝っちゃったんですか!?じゃねーんだよ勝ったんだよお前の勝ちだよ それは当たり前だ認める あぁお前の勝ちだ良かったな

だがなぜそんなこと言う必要がある

テメーにタンヤオ和了られたせいで俺の倍満が消し飛んだんだ

たった1000点の差で2位だったやつの気持ち考えとけよクソが!

空虚空間で私は叫んでいたんですね なんて利己的なやつだろう アハハハ

前日に実際負けたんですよね 麻雀でね

ボイスをオフにすりゃいいだけなのにね

その虚ろの目にはエントロピー変化を持った光沢の移動速度が

いわゆる飛鳥寺如来像のごとく優しき帯に包まれ空間を明るく照らしていたんですね

そこに存在しうるものは私というものしかなく私以外のもの存在できないのです

私の中に存在するものも 私という存在ではないのですから存在できないのです

今日ちゃんと起きられました ちゃんと出勤できました

2020-11-29

[]焼き鳥

麻雀用語

半荘のあいだに一度も上がれなかったプレイヤーペナルティが課されるルールのこと。

あるいは一度も上がれなかったこ自体を指す。

麻雀和了りはスズメが飛び立つ姿になぞらえているので、いちども飛べなかったら焼き鳥になる、という由来がよく言われている。

が、「麻雀和了りはスズメが飛び立つ〜」というのが根拠不明なのでよくわからない。

2020-11-01

麻雀自分が親番のときに異様にツモ和了りされるので記録取ってたんだけど

ちょうど記録始めてから自分の親番が100回に到達したから被ツモ和了り率計算してみることにした。

77%だった。

これって数学的に異常値?

2020-09-17

毎日日曜日からってメシはサボるなよ

いやあメシサボってもいいよどこまでもメシ和了れ(あがれ)だしね

2020-06-14

anond:20200614191420

質問「東一局9巡目ピンフドラ1テンパイしました。先制リーチかかってません。リーチしますか?」

回答「状況によりますね。和了れるならリーチすべきですし、和了れないならすべきではありません」

2019-11-07

3年B組一八先生講談社パロ回が公開停止になったようなので備忘録

多彩かつ高度な画風パロに加えて良質な演出ストーリーパロから一部で人気の麻雀漫画3年B組一八先生」ですが、11月3日あたりから講談社作品のパロ回が公開停止になったようです。憶えてる範囲メモ

一八先生ゲストキャラと生徒二人が中学で賭け麻雀打って、有名マンガ家ぽい画風の一八先生インパッチ(親ハネ18000点)を和がって終わるのが基本展開。

3 特攻の拓

画風パロが始まった衝撃回、またインパッツァン(18300点、親ハネの一本場)も初登場。

初期のためインパッチを和了っても一八先生普通の絵柄。つまりオリキャラの画風パロ絵はまだ登場しない。

雀荘マスターは他の回にも出てくる。

7 GTO

賭け麻雀で生徒から金を巻き上げる一八先生を懲らしめに来た同僚のGTO(グレートツモスジ鬼月)とのサシウマ対決。

鬼ヅキ+全ツッパでオーラス断トツトップの鬼月が一八(親)の先制リーチに「切りたい牌も切れないこんな世の中じゃポイズン」してインパッチ放銃して終わり。

13 (追記オリジナル回?

忘れた

---

金八先生らしくクラスソーラン節をやる回だったような気がする。

オチ進撃の巨人だったらしい。

19 (追記 正しくは#20オリジナル

レギュラーキャラ中学三年生加藤くんがゴルゴ、丑島、一八と高レートで打って死ぬ

追記

消されてなかった。まだ読める。

追記)19 AKIRA

公開停止はこっちだった。

鉄雄がドラッグに手を染めて強い雀力を手にする話。3話のマスターハードラックダンスっちまう。打牌が童夢風にめり込む。

一八先生が「さんをつけなさいよ!」インパッツァンを和了って終わり。

24 幽☆遊☆白書

オカルト麻雀転向した闇ギャンブラー戸副露と対決。一八はボコられるが脇の加藤くんから

インパッチを和了ったらなんと裏ドラ4枚乗って三倍満。加藤をトバしてラッキーな逆転勝利

基本的に一八は自分の浮きしか考えていないから、教え子から和了る。

ジャンプ漫画だけど途中に木多康昭風の一八先生が「ボクはトビましぇん!」するので、これが原因で公開停止と思われ。

25 クッキングパパ

いかにもクッキングパパっぽい生徒と一八の麻雀通りすがりの怒羅岩さんがアドバイスクズ配牌をチートイツドラ待ち聴牌に仕上げるもリーチしたらインパッチ放銃、ドラは一八が暗刻にしているという鬼畜ぶり。

28 へうげもの

忘れた。

追記

一八先生、振田降部先生(だったか?)、室塚先生ムスカ)、あと誰かで職員室で麻雀打つ話。

室塚先生の印象が強い。好形から2000点和了って「打牌はきわめて順調ですよ」

振田先生国士無双聴牌から一八先生の口車に乗せられてオリ打ちした。

29 ドラゴン桜

「教えてやる!麻雀簡単だ!!」

下手くそ水野桜井先生に鍛えられて一八との6回戦に挑む話。

ガッツ風一八のドラゴン殺しのインパッチが炸裂するも水野は最終結果で浮きの二着なので、いい話。

32 BLAME

原作読んだことない。

34 喧嘩商売

和了さんが屍(ガン牌の隠語)を仕込み、更にそれをネタバラシすることで一八の動揺を誘い手牌を読む。

でも全部ブラフでしたインパッチで終了。

36 ヤング島耕作

雀荘発芝でアメリカ帰りの個人主義メンバー代走大三元の包しちゃってウシジマくんに詰められる話。

次回に続くなどの弘兼演出がいちいちウケる

37 金田一少年の事件簿

嵐の夜に麻雀を打つとオーラス魔術師が現れ、オーラストップはラスに転落する...

「この何切るは絶対に解いてみせる!純全帯(ジュンチャン)の名にかけて!!」

近麻一の手牌読みが冴え渡るが「そんな難しいこと考えていなかった」一八先生エル・カンターレインパッチに放銃して終了。

43 無限の住人

忘れた。

44 (追記)BOY

忘れた。

----

レス見てぐぐって思い出した。

神崎狂と一八先生麻雀する回。

ちなみに一八先生ガチバトルではハンガーヌンチャクで闘う。

47 修羅の門

自摸東風流 摸自九自摸と対決、劣勢の一八の先制リーチに逆に追い詰められた九自摸が四門を発動。

「なんだ!九自摸が四人に!?」のスキに一八の背後から手配を盗み見て一八の高め待ち牌を暗槓する。

逆転手を潰された一八は例によって脇からコインパチ(1800)を和がって浮いたところで、九自摸が謎のこだわりから敗北宣言して終了。

あと、唐突テディさんが現れる。

追記

闘牌については上は間違い、下のブコメが正しいと思う。ちなみに一八が待ち変えで捨てた一索で九自摸がロンできなかったのは同巡フリテンと九自摸は一八からしかロンしないこだわりで一応説明できるって論客2chにいた。

Arturo_Ui 『修羅の門』回は、一八の待ち牌(嵌張の二索)を九自摸が暗槓、そこから二五索の両面に待ち変えしてコインパチ、なのでは? 一八が処理したはずの一索が九自摸の当たり牌(対々三暗刻なのは、恐らく作者のミス

https://b.hatena.ne.jp/entry/4676907062030075042/comment/Arturo_Ui

52 柔道部物語

普通にいい話だった。

以降は読んだこと無い。

2019-05-18

日本人には今すぐジャッジアイズをやって欲しい

僕はとある2次元コンテンツオタクだ。別に今まで龍が如くをやったこともないし、何ならPS4も持っていなかった。

ジャッジアイズが発表された日、Twitterを眺めていたら、キムタク操作できるゲームPV出会った。キムタク新宿の街を歩き、キムタクチンピラヤクザをぶっ飛ばしキムタクコンビニを荒らす。

今まで興味がありつつも触れてこなかった龍が如くというゲームが、主人公キムタクになるだけでこんなにワクワクするものかと思った。

しかし、PS4を持っていなかった僕は、そのために買う気も起きず、そのままジャッジアイズは「いつかやれたらいいゲーム」になったまま、記憶の隅に消えていった。

時は過ぎて、バイトの休憩中に見ていたTwitterにとんでもないニュースが舞い込んだ。ピエール瀧逮捕だ。

誤解のないように述べておくが、僕はピエール瀧逮捕特にイメージが下がった、ということはない。人に危害を加えたわけではない(石野卓球は色々言われたりしたけど)し、悪いことはであっても僕個人として失望した、というわけではない。

しかし、ゲーム会社その他はそれを許すことができないのも事実で、ジャッジアイズはその日のうちに販売自粛が決まった。

このゲームをやりたいという欲求と、今後発売されるプロスピへの先行投資と考え、僕は春休みに貯めたバイト代を握りしめて、回収される前にジャッジアイズを購入した。

やってみた感想として、ネタバレしない程度に話すと、

まず、キムタク含め俳優陣の吹き替えが上手いので、ドラマを観る感覚で遊べる。キムタクハウルピエール瀧オラフをやってたこともあってか、違和感がなかった。中尾彬も上手い。

そこにゲームオリジナルキャラが絡んでも、声優洋画吹き替え活躍する人ばかりなので耳触りがいい。海藤さんが良いキャラクター過ぎて、こんな兄貴分欲しいって思えるくらいに没入できた。

そして、PVで観てた以上にキムタクで遊べる。チンピラヤクザをぶっ飛ばしコンビニ荒らし、ある時はキムタクになって麻雀を打ち、ロンで和了るとキムタクドヤ顔をする。夜の店でキムタクを酔い潰し、フライデーもびっくりの4股交際に発展する。

が、ゲームが進むごとに、操作しているキムタクが、次第に八神隆之になっていった。八神隆之を操作して、黒幕を追う。シナリオの進行とともに盛り上がっていくシナリオに、どんどんハマっていった。

PVとかで出ている部分なのでここについては語るが、ストーリーの根幹の一つとして、羽村京平(ピエール瀧)を追っていくというものがある。羽村を追いつつ過去の謎の真相に迫るストーリーは、久々に続きが気になるゲームで遊べたという喜びにもなった。

龍が如くスタジオは、6月末に海外版ジャッジアイズを発売するために、羽村モデルを全て差し替えている。これはおそらく今後日本版にも修正パッチが配布され、ピエール瀧羽村は見られなくなると思われる。

正直、ピエール瀧のあの演技を、無かったことにしてしまうのはあまりにも惜しい。だからどうか、今のうちに、日本人にはジャッジアイズをやって欲しい。

2019-04-21

岩下食品社長激おこ



新生姜ばりばり喰ってくるわ・・・

2018-09-30

anond:20180930081205

符をa、飜数をnとすると、a*2^(n+2) が子が払う点数。その倍 2*a*2^(n+2) が親が払う点数。で、100点未満は切り上げてる。

から30符1飜だと 30*2^(1+2) = 30*2^3 = 30*8 = 240 子の払う点数。親はその倍 480 。

100点未満を切り上げると子が300、親が500で、いわゆるゴミ

40符2飜なら 40*2^(2+2) = 40*2^4 = 40*16 = 640 が子。親はその倍の 1280。

100点未満を切り上げると 700/1300 でナナトーサン

親のツモ和了りのときは、子はみんな親が払う点数を払う。

和了あがりのときは、三人分を一人で払う。

(例は面倒なので省略)

何回か計算してみると覚えられる。30符2飜が60符1飜と同じ点数なのもなっとく。

阿佐田哲也小説に「場に二翻ついた」みたいな表現が出てくるけど、これが 2^n じゃなくて 2^(n+2) で計算してる理由なんだと思う。

2018-05-13

上司との接し方

50を超えた管理職上司がいるのだが、

なんというかどうやって接すればいいのか、もう全然わからん

・ろくに業務についての知識もなく、勉強する気がない

最近事情や世相についても話が通じない

・完全に和了(アガリ)を迎えて、あとは退職金もらってオサラバ感がでてる。

知識もないのに評論家したがり

・わかんないことはだいたいオウム返し

もう怒りしか湧いてこないんだが、

争いは、同じレベルの者同士でしか発生しない!!」

なっちゃいそうで、相手と同じレベルに落ちるのも我慢ならないので

我慢する日々を送っている...。

(´Д`)ハァ…、こういう人たちどうやって扱えばいいんですかね?

2017-04-04

花見麻雀

数年前に京都の有名な公園花見をした。

持ち運びできる雀卓を自作して持ち込んで、メンツが足りないから1人募集って紙を貼って、のんびり酒飲んで花見しながら三麻してた。

何人かチラチラ見て行ってくれたり、通りすがりカップルのお兄さんがかなり食いついてくれたけど、結局彼女にしばかれて去っていった。

あの時の3人のうち俺以外の二人はもう遠方に引っ越ししまったけど、また花見麻雀やりたいなー。今度は誰かきてくれるかなー。

(追記)

ただ麻雀がしたいだけで細かい点数計算全然できないようなゆるい感じなので、

もちろんノーレートだったし張り紙にもノーレートだか和了ったらうまい棒差し上げますだか書いてた気がする

2016-07-20

[] スーカン

四槓子(スーカンツ)とは、麻雀における役のひとつ役満。暗槓・明槓を問わず槓子を4つ作って和了った時に成立する。

天和九蓮宝燈と並び、麻雀で作ることが最も難しい役とされる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E6%A7%93%E5%AD%90

2014-04-10

三槓子和了れない

もう3000局近く戦っている。

四暗刻和了った。国士無双を何度も和了った。

二盃口混全帯么九ホンイツ和了れた時は、天にも昇る心地だった。

でも、未だに三槓子和了れない。

カンカン!つ

... ロン。一万八千。

心が折れそうだ。

2013-08-24

麻雀にも相性があり、天敵がいる

こないだの麻雀小噺の続きだ

http://anond.hatelabo.jp/20130821233120

繰り返すが、完全オカルト理論だ。デジタル派は黙ってな

前のエントリで、麻雀では「ツモ力」が一番重要だという話をした。ツモ力が何か説明していなかったが、欲しい牌を引いてくる力のことだ。

だいたい10回に3回の割合で一番必要な牌を引ければ、野球で言う三割打者クラスだ。前のエントリで話した「とんでもない奴」は、それくらい引けると言っていた。

これくらい引ければ、配牌が9種9牌なら国士を余裕で上がれる。対子がちなら、四暗刻を余裕で上がれる。

ちなみに俺は、2年くらい前に1万回ツモって統計をとったところ、34回に1回くらいだった。まだまだ練習が足りない。

でだ。「ツモ力」が自分の力量のみに依存するパラメータなら、卓に座った4人のバランスで決まる、「相性」というべきパラメータもある。

誰が誰に振り込みやすいとか、誰が誰から鳴きやすいとか、そういうのがこの「相性」によって決まる。

普通は微々たる差だ。1晩10半荘程度やっただけでは、誰々さんにどうも振り込むようだ、という感覚すら掴むことができないだろう。

同じ相手と千半荘、1万半荘と打つことによってはじめて実感できるものだ。いや、それでも実感はできず、きちんと統計をとってはじめて気付くのかもしれない。

から普通は気にする必要はない。

しかしだ。飛び抜けて「相性」の悪い相手、つまり「天敵」が存在する。

一生の間に「天敵」と打つことがあるかどうか。無い人も多いだろうが、不運にも俺は「天敵」と当たってしまったことがある。

俺がその「天敵」と打ったのは8年ほど前だ。その日も徹マンをして、一晩で11半荘打った。まあ、打つのが速い人ならば普通のペースだ。

その「天敵」は、やや「ツモ力」も高いのか、速いリーチが多かったように思う。

別にエキセントリック和了りを見せるわけじゃない。リータンドラドラとか、リーチチートイとかだ。至って普通だ。ただ、どうも単騎待ちが多かったような気もする。

問題なのは、俺がそのリーチに対してことごとく一発で振っちまうことだ。

スジ牌を切っても当たるし、六に対して九を切っても当たるし、2枚切れの字牌を切っても当たる。ダブリーが2回あったがどっちも一発で振った。

それどころか、いやこれは俺の気のせいかもしれないんだが、現物を切っても当たるんだ。

リーチがかかる。降りて現物を切る。するとロンされる。フリテンを指摘しようとして河を見ると、あったはずの牌がないんだ。

こんなことが何度もあった。確かにその時、俺は酒を飲んでいたが、酒を飲んで麻雀をやるなんていつものことだ。それなのに牌を見間違えたのだろうか。

この不思議な現象を味わったのは、後にも先にもこの晩の麻雀だけだった。

その「天敵」が言うには、安牌ほしさにありもしない現物を見てしまう。そういう心理的なプレッシャーもまた、「相性」のなせる業らしい。

というわけでその日、振り込みをほとんど回避できないまま俺は手ひどい一人負けを喫した。

そして、その「天敵」とはその後打つことはなかった。

「天敵」は、一度打ってみるまでそうと分からないのが厄介だが、一度「天敵」と知ったら打たないようにするしか対策はないだろう。

2013-08-13

http://anond.hatelabo.jp/20130813092609

いやそういうことじゃなくて、ルールがザルなせいで起こる問題をプレイヤーの暗黙のマナーの問題にするなよってことだよ(ゲームじゃなくて博打だというなら、ラス確でも和了れば少しは支払い減るんだからそれはそれでアリとするべき)

ドラが嫌ならアルシーアルでもやればいいし、2確3確ラス確が嫌ならブーでも東天紅でも千式でもやればいいし、役作りを大事にしたいなら中国麻雀でもやればいい。雀鬼流みたいにマナーではなくてルール(あんま面白い麻雀とも思わんが)にしてしまったっていい

2013-08-12

「役牌ドラ3」を平気で和了る風潮

最近若い人と麻雀を打つと「役牌ドラ3」などと平気で申告することに驚く。

一昔前は、お手軽な満貫を戒めて、役牌にドラが3つ乗っていても「役牌ドラ2」の三翻で申告するのがマナーだったのに。

満貫は三色同順とか、一気通貫とか、チンイツとか、そういう役によって到達すべきもの

挙げ句の果て「喰いタン」には呆れた。

タンヤオを鳴いてもいいらしい。タンヤオを鳴いてよければチャンタ立場がない。

同じように若い人たちは「タンヤオドラ3」と平気で申告する。せめて三翻申告しろと思うが、これも時代の移り変わりだろうか。

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