はてなキーワード: 賛否両論とは
いつも思うけどなんだかなあ
昔からVIP板にそういうガキがたくさんいてずっとレスポンチバトルしてるけどいつまでやるんだろうね
自分の審美眼を自慢するために(自分の中の)ランキングを発表する
もしくは画力が高いとされてる漫画家を貶すことによって自分が人とは違うアピール
→同じく自分は審美眼を持っていると思っている人間が好きな漫画を貶され
貶した側の好きな漫画を貶し返すの繰り返し
絵を描く側からしてみたら苦心して生み出したり勉強した絵柄や塗りやパースが
読者に賛否両論はあれどガキの強さ討論に使われてると思うとたまったもんじゃないな
画力とは絵の上手さを表す言葉である、が概念的に曖昧なものである。<<
例えば2chやまとめサイトなどのにおいて、特に絵や漫画に興味がある人は
まさにこれの通りだ
2020年の東京オリンピック、賛否両論色々あるけれど、オリンピックが決まった時も皆が熱狂していた。2020年というちょっと先の未来に想いを馳せながら、それぞれに希望を持っていたように思う。
ネットで話題になっていたのをきっかけに、民進党のTwitterを見た。
6月22日12:03に投稿された、「#これでいいの日本 3分の2。それは憲法改正につながる数字。」と書かれ、動画が貼り付けられたツイート。
https://twitter.com/MinshintoNews/status/745452007389986816
同ツイートに貼られたURLを辿っていくと見られる「これでいいの日本?」というサイト。
そこには「まず、2/3をとらせないこと。」「わたしたちは、このボーダーラインだけは、絶対に死守しなければならない。」と書かれていた。
なんだ民進党。防戦か?
自民党に政権奪われて今は敗者、失うものなんて特にないはずなのに、全然攻めてない。
「民進党だったら、こういう日本を創る」「自民党とは違う、こういう政策だから景気が良くなる」とかじゃなくて、
「みなさん、自民党ってなんかイヤでしょ?憲法改正とか言ってるしさ。憲法改正しないためには、自民党なんかに投票しちゃいけない。だからさ、ほら、民進党に投票しようよ?」って具合のことしか言ってない。
そんな後ろ向きで良いの?
5〜6年前はその戦略でうまくいったからこそ、民主党が政権を奪取出来たのかもしれない。
でもさ、そんな後ろ向きな政権、民主党に嫌気がさして、国民は自民党を選んだわけじゃない。
「2/3をとらせない」なんて、自民党の批判しか出来ないような政党に国家の運営なんて任せられないよ。
10年ほど前、郵政民営化を訴えた小泉純一郎は長期の政権を獲得した。
この時、皆が熱狂し小泉政権を応援していたのは、「日本を良くすると思われる政策を懸命に訴え、それを実現していこうとする熱い姿」に心を打たれ、「日本はこれからよくなっていくんじゃないか、小泉総理に任せれば景気も回復されるかもしれない」という期待感に心が躍ったからじゃないかと思う。
2020年の東京オリンピック、賛否両論色々あるけれど、オリンピックが決まった時も皆が熱狂していた。2020年というちょっと先の未来に想いを馳せながら、それぞれに希望を持っていたように思う。
熱狂したいんだ。
何かが変わる、何かが良くなるといった希望を持ちたい。
沈滞した日本全体の将来を考え、日本の未来を描いていく、それが政治家の仕事じゃないのか。
日本を良くしていきたい、そんな熱い志を持ってなるのが政治家じゃないのか。
「まず、2/3をとらせない」なんてお題目には熱狂出来ない。夢も希望も感じられない。
ただの消去法じゃないか。
そんなことしか言えないなんて、情けないよ。
そういう話が出来ない党には、政権なんて任せられない。
件の記事【http://anond.hatelabo.jp/20160622100234】の増田本人です。
ちょっとした日々の愚痴のつもりがわりと反応を頂いていてびっくりしています。あまりにも賛否両論というか、迷惑をかけてしまった、不快に感じられた方もいるようなので、少しだけ補足させて下さい。
タイトルの付け方や、アドバイスなどという言葉を使ったことにより、同人既婚者代表みたいな書き方に見えてしまうように感じる方もいるようです。配慮が足りず申し訳ないです。あくまでも私のしくじり体験愚痴日記であって、思うことがあったり共感を感じるような方には同じしくじりをすることがないといいなぁ、位の気持ちで書きました。
文章が長いのは、そもそも誰かに読んでもらうことを意図してなく勢いで書いたからです。でも思ったより多くの方に読んで頂き、結婚にマイナスイメージを植え付けてしまったのは自分でもよろしくなかったと反省してます。
増田が伝えたいことを3行で書いてくれた方もありがとうございます。嬢の崩壊日記と受け取った方もいれば、趣味の極振りで身を滅ぼした話と受け取った方も、結婚の失敗談と受け取った方もいるようです。私がこれまで何も考えず人に迷惑ばかりかけて生きてきたメンヘラなのは事実なので何も言えません。これからは反省して同じ過ちを犯さないように努力するしかないです。
ただ、私個人としては、人生の懺悔と共に、強すぎる承認欲求や評価への依存、これは自分が思ってる以上に根が深いから、自覚のある方は考えたほうがいいかもよ?ということが言いたかったのだと思います。自分でもよくわかりません。多少夫への恨み節も混じってますし。(笑)
経済的DVという意見に関しては、ちょっと違うと反論致します。これはむしろ主人の金銭感覚を信用して管理して頂いてる行為であり、私自身自分の金銭感覚がぶち壊れている自覚があるので全く問題ありません。問題があるのは私です。風俗は金銭感覚壊れますね。
あと、母親は子供を最優先すべき、という部分に対しての反論も重く受け止めました。私の母親があまりにも私を蔑ろにしたのがそもそもの承認欲求の拗らせ原因なので、自分はもし子供を持つなら子供を一番だと思いたいが故のただの個人的意見です。しっかり子供に愛情を注いだ上で、さらに大切なものを持っている方を悪く言う意図ではありません。申し訳ございませんでした (母親への想いに関しての記事もそのうち増田として供養したいと思います。)
沢山の意見やトラックバック、コメント、Twitterに至るまで目を通させて頂きました。何か感じて意見してくれた人、皆さん全員にありがとうございます。怖い思いをさせた方は本当にすみません。
ちなみに、増田の主人にもこの文章を読んでもらいました。お前自伝出してみればいいんじゃないの?って一言言われただけでした。あとお前俺のこと相当信用してるけど何かの拍子で全部お前の人生周りに言うかもしれんぞ?とも。もしそうなったら客と結婚した私が悪いよ、って返事したら、金銭感覚ぶち壊れてる風俗嬢と結婚した俺も悪いなって言った後ゲス極の両成敗口ずさんでました。ちょっと泣いた。
どうでもよさそうだけどせっかくの質問頂いたので気が向いた部分に追記
○何の仕事やってたのか気になる→2時間で10万円を頂くような高いお風呂屋さんです。金銭感覚という点ではやばいことになりましたが、自分の頂く対価を真剣に考えるという意味では良い勉強になったので、永遠の28歳の鬼講習も交えてそのうち書きたいテーマです。
○漫画にしたら?→今回の記事が話題になり身内の意見まで目にしちゃったんですが、どんなに仲の良い友人でも切り離して他人の人生になった瞬間批判の対象になるのだなー、と思ったので身バレこわいのでやりません。秘密にしとくことで守れるものもある。
○リミットつけてお願いしてみては?→真剣に打開策考えてくれてありがとうございます。インターネットで公表する分には全く文句は言われないので、オフは諦める、というのが私の中の結論です。
○どうして俺と出会わなかったんだ→笑いました。来世で会いましょう。
○とりあえず嬢と結婚できるのはわかった→吹きました。頑張って。
以上です。またしても長々と失礼しました。
【MLB】盟友グリフィーJr.氏 イチロー日米通算記録に「“世界記録”は名案」(Full-Count)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160617-00010007-fullcount-base
多くが忘れてるが張本も日米通算で記録を抜かれた際、NPB記録はあくまで私ですからとイチローを認めていない。
あとご存じの通り彼はMLBをNPBよりクソだと思ってるから来年にはMLB単独でもイチローに安打数抜かれそうだけど、それも認めなそう。
実際問題それぞれリーグが違うのだからNPB記録は張本、MLB記録はピートローズというしかないというのが正しいかもしれない。
それにMLBはシーズン中に違うリーグ移籍すると年間成績が別々に取り扱われるくらいに記録の集計にデリケートだから、
国もリーグも違うものは尚更同じ記録扱いにされることを簡単に納得しにくいだろう。
賛否両論あれどイチローが日米両リーグに跨がって活躍したことはどちらか単独で記録を作ったのは良かったことだと思う。
イチローのようにそれぞれの国で5年から10年以上にかけて長年プレーしながら通算で記録を達成することはNPBだけもしくはMLBだけで記録を達成するより難しいことだと思われる。
日米のリーグ差の問題はあるが率や安打数においてはリーグとの相性も加味されるし、試合数の差も考えると同等程度か、レギュラーをとれる一流選手であればMLBの方が安打数は多く積み重ねやすいのではないかと思う。
イチローも言っていたがNPBだけで4256安打打つことが一番難しいかもしれない。
NPB記録保持者の張本勲が唯一の3000本以上で通算3085安打。王貞治は世界記録の868本塁打を打ったが2786安打。
755本塁打のハンク・アーロンは通算3771安打。714本塁打のベーブ・ルースは2873安打。
そのデータを見るとNPBの方が当時はより球場も狭く投手のレベルも低いのでMLbより本塁打数を重ねやすいというのは分かるものの、その点からいうと安打数においてアーロンやルースより王の方が少ないというのは少し違和感があるし、20世紀前半以前のMLB記録を抜いて考えるにしてもMLBでは3000安打達成者は最近でもジーターらを始め何人か生まれている。
MLBでは4~6番が主で、イチローのように打席が多く回りやすい1~3番の打順で試合に出ることが少なかった松井秀喜でもMLBで打率.305を記録した2005年には200本に迫る192安打を記録している。
松井は日本ではシーズン167安打が最高だったが、MLBで怪我するまでの1~3年目は全試合出場していることもあり、安打数は日本時代のキャリアハイより多い170本以上を毎年記録している。
したがって、それなりに打率を残して試合に出続けられる選手ならばMLBの方が安打数は積み重ねやすいのではないかという可能性が考えられる。
日米の単純な野球のレベル差というのも議論の余地が多少残る。本塁打は明らかに日本の方が打ちやすいことが通算上位の安打数における本塁打率の差からも分かる。
ただそれもトップ中のトップになると四球責めになりやすいNPBよりは同じ四球責めを喰らうにしてもやはり試合数が多いMLBの方が有利となるが。ソーサマグワイアやボンズが日本でやったら毎年のように60本打てたかというと四球責めで減っていただろう。
実際ボンズは476打数で73本塁打の翌年から勝負を避けられて400前後の打数で40本台に減っている。
日本だと試合数が少ないしさらに勝負を避けられて250打数で40本とかになっていたかもしれない。
また、MLBのトップなら誰でも日本でMLB時代と同等以上に成功するかというとそれも難しい所がある。
オールラウンドに打てる巧打力があればどのリーグでもそれなりの率を残せるが、得意なコースや球種に偏りがあると日本ではあまり打てないということがありうる。
現役メジャーリーガーでもパワーヒッター系よりミート力の高い中距離打者の方が日本では成功率が高い印象がある。
彼らは信じられないほどの成績を残したりもしないが失敗例は少ない。フリオ・フランコ、シェーン・マック、元西武のフェルナンデスなど。
1980~90年代は日米の年俸が近かったせいもあって意外と今よりもMLBの本当のレギュラークラスが多数来日している。
彼らは十分に日本でもレギュラーとして通用した選手が多いものの、センセーショナルな活躍をしたかというと、そういう例は少ない。
特にフランコはMLBで首位打者獲得を経験しており、全盛時に来日したMLBでもトップクラスの選手だが日本での2シーズンは.305 10本、.290 18本とさほど目立つ成績ではなかった。
本拠地が千葉マリンのロッテに所属したせいで本塁打が少なくなった影響はあるかもしれないが、ほぼMLB時代と同じくらいの成績になっている。
シェーン・マックは来日前までのMLB通算打率が.2994というバリバリの一流レギュラー選手だったが、日本では2年間で通算.284と打率を落としている。本塁打数と長打率は増やしており安定して活躍したが、NPBとMLBそれぞれの通算長打率やOPSを見てもあまり差がない。
それらの成績を見るとNPBがMLBよりレベルが遥かに劣るとは考えにくい。
また、マックは彼以外の日本で成功する外国人選手の共通点でもあるが、野球に取り組む姿勢に非常に優れていたらしい。
野球に取り組む姿勢の良さは、日本からMLBに行く日本人選手の成功と失敗を分ける要因にもなっていることがいえるように思う。
その姿勢の問題でよくネタにされるグリーンウェルもバランスのいいタイプの中距離打者だったはずだから、真面目に取り組めばNPBでも通用したと思う。
日米でも、それぞれ何故か片方で通用しながら片方では通用した選手というのがいる。
日本から帰国後にMLBで最多勝を獲ったガリクソンや帰国後にMLBで本塁打王を獲ったフィルダーなど日本で何かを掴んで覚醒して両国で活躍した選手もいたが、その逆は比較的少ない。
井口や城島、福留、西岡などは故障や衰え、メンタルの問題などでMLBを去った後も日本で活躍したといえるのだが、しかし日本での全盛時に比べると物足りない。
岡島や五十嵐などはMLBで一皮剥けて何かを掴んで帰ってきて日本でも活躍したが、大家やマック鈴木などは結局日本では殆ど活躍できなかった。
日本に出戻りではないが韓国のパク・チャンホも衰えていたとはいえ日本では通用しなかった。その後韓国でも通用しなかったようである。
あとは中島や松坂などを見ても、今はもはやアメリカ帰りが日本で簡単に活躍できる時代でもないし、MLBで1.5流程度にやれたら日本や韓国では1流以上というわけでもないようである。
今までで最も日本に衝撃を与えた外国人選手は多分ホーナーなのだろう。
マイナー経験なしでメジャーデビューしたエリートで、そのまま主軸で活躍していたメジャーリーガーが来日し、その肩書き通りに凄まじい成績を残した。
恐らく最もNPBのレベルが相対的に高かった1990~2000年前後よりさらに日米のレベル差が激しかったと目される当時(1987年)で.327 31本。
故障離脱があり93試合での成績だからかなり凄いのだが、当初は4割60本くらい打たれてしまうのではというほどの期待と恐怖があっただろうに結局はその程度の人間らしい成績に収まったともいえる。
バース、マートン、ペタジーニ、カブレラ、ラミレス、ロバート&タフィ・ローズなどMLBでは大した成績を残していないながら日本でレジェンド級の成績を残した選手が多いので日米のレベル差は激しいと考える人も多いが、
逆にMLBで彼らを遥かに上回る成績を残して日本にやってきながら日本では彼らに全く及ばない成績に終わっているメジャーリーガーも上述の打者達のように多く存在するため、レベル差というより相性の問題もかなり大きい気がする。
日本でいえばMLBでも通用した田口壮や新庄は、アメリカでさっぱりだった中村紀洋や中島裕之以上の打者といえるのか…など。
歴代最強助っ人のバースは速球が苦手で変化球が得意だったらしく、そのおかげでMLBより速球投手の少ない日本で適応して史上最高の助っ人と呼ばれるような成績を残すことになった。
一方、当時そんなバースに速球で真っ向勝負を挑んだ津田や江川の勇気と度胸が賞賛されていたみたいだが、そういう事情を考えるとむしろ速球が持ち味の投手が速球が苦手な打者に速球で挑んだのだからただのセオリー通りなのでは…という気もする。
強打者に速球は怖いという先入観から変化球勝負で逃げたつもりが逆にバースにとっては都合が良かったというのが活躍の要因かもしれない。
もっとも、日本ではバースが苦にするほどの速球を投げる投手も限られているので速球勝負でも打たれていたのだろうが。
落合はその当時ですらMLBで4番を打っていたホーナーよりMLBで実績のないバースの方がNPBにおいては成績を残せる打者だと評していたらしいが、そのあたりの本質を突ける度胸と観察眼は凄いものがある。
MLB移籍前に日本で圧倒的な成績を残していたイチローだったが、当時は日本の専門家の話でもMLBでは打率3割を打つことすら難しいとの声が多かった。
そのMLB移籍前のイチローとの対談において、落合はメジャーに行ったらどの打順を打ちたいかという話題を振ったことがあった。
その際、イチローが「メジャーに自分より凄い奴がいたら7~9番を打つ」と謙遜することを言ったのに対して、
落合は「(イチローより凄い奴はメジャーにも)いない」と突っ込んでいたのだった。
日本人や韓国人選手も今よりももっと多くの選手を輸出すれば、日本や韓国では大したことなくてもMLB で成功する打者が現れるのではないか。
既に投手はそういう例が多数あるし、打者においても韓国のチェ・ヒソプはMLBでレギュラー半でいながら2年連続15本塁打と健闘する成績を残した上でKBO(韓国)のチームに入団したが、韓国では期待に近い成績を残したのは1~2年だけで他はパッとしない成績しか残せないまま引退してしまった。MLBと比べたNPBよりもさらにレベルが低いと目されるKBOですらMLBの実績の割にKBOでパッとしない例が散見することからも、少なくとも日米韓の数字の見かけ上のレベル差はここ数十年でかなり縮まっていると思われる。
もちろん、主に内野守備や球場など、総合的なプレーのスケールや文化のレベルにおいては向こう三十年以上埋まることがないと思えるほどの差があるが。
韓国人選手はNPBで通用しなくてもMLBで通用しそうなタイプの打者が多いように感じる。
イ・スンヨプやキム・テギュンはNPBよりMLBでの方が安定して成績を残せそうなタイプに感じていた。起用してもらえたらというのと、テギュンの場合は環境への適応も課題だが。
実際に今年は韓国人野手が何人もMLBに移籍して打率の面で物足りなさはあるが長打の面では驚くくらいのレベルで健闘している。パク・ビョンホは打率は2割前後ながら既に11本塁打、イ・デホは起用が少ないながら10本塁打で打率も3割近い。怪我から復帰したカン・ジョンホも打率2割後半で9本塁打。
あとはNPBでも活躍したとはいえ、信頼感抜群のクローザーだったとまでは言い難かったオ・スンファンがMLBで奪三振率が12以上で防御率も1点台で十分通用しているのを見ても、もはや日米のレベルの差は相性と調子が一番大きな要素になる程度なのではとすら感じる。
日本でも落合や清原など外角を得意にして速球を得意にしていた打者はMLBでやっても面白かったのではないかと思う。両者の日米野球での成績は散々だが、実は松井秀喜も日米野球ではあまり打っていないながら通用したので、さほど直接的には関係しないように思う。
また、両者は飛び抜けた才能と技術の塊だから対応力があったのではないかとも思われる。特に体格的にもMLBの強打者に引けを取らない清原は何かの拍子によっては、むしろNPBで才能だけで適当に続けてしまった後の現状より成績的にも素行的にも好転していた可能性すら考えられる。実際清原が若かった頃はMLBからも注目されていたらしい。
しかし関西出身野手のアメリカ挑戦惨敗率の高さを考えると、清原もメンタル的に微妙だったかもしれない。
つまるところ、全てのリーグで活躍した選手こそ最も優れている選手といえるのであって、MLBでナンバーワンになった選手がNPBでも必ずナンバーワンかというと怪しいのである。
もしかしたらマグワイアやソーサ、ボンズらはNPBでは松井や中村紀、カブレラやローズらより打てなかったかもしれないし、松井や中村、小笠原、松中らはKBOではイ・スンヨプやイ・デホよりも打てなかったかもしれない。
最近キューバのトップクラスの打者が何人かNPBに来たがさほど凄まじい活躍をしたといえるほどでもない。
グリエルは62試合で.305 11本、デスパイネも1年目は45試合で.311 12本だから凄さを見せたといえるが、2年目は103試合で.258 18本。十分通用はしているものの目を見張るような成績ではなく、単純にこのレベルの成績の選手がMLBに行くと簡単に主軸を打てそうという想像はつかない。セペダに関しては逆に何故あそこまで打てなかったのか意味が分からないが…。
じゃあキューバの打者が大したことないのかというと、彼らとキューバ時代は同等程度の成績だったセスペデスやアブレイユらが亡命して、MLBの主軸として活躍できている。
グリエルやデスパイネの成績から考えるとキューバと日本の投手の相性があまり良くないのではないかと考えられる。つまり、MLBで3割30本近い成績を残しているセスペデスやアブレイユでも、NPBではより成績を落とす可能性が低くないと思われるし、したがって、MLBの超一流なら高確率で、NPBで同程度から同等以上の活躍ができるとは決めつけられないのではないかと考えられる。
ピート・ローズだって試合数が少ないNPBで仮にやっていたらその期間はMLBと同等以上の安打数を稼げなかったことは間違いないし、それどころか、仮に1~2年間NPBにいたとして、通用しなかったりレギュラー争いで他の選手に敗れたりして100本も打てないまま日本を去っていたかもしれない。
推測や期待はロマンがあって面白いが、実際にやって証明した例に比べてしまうと、やってない以上はやってみなければ分からない要素がかなり大きい。
だからこそ、NPBとMLB両方のリーグで実際に何年もプレーした上で、両方で歴代最高峰の実績と印象的なプレーの記憶を残したイチローは現代野球では歴史上唯一といっていいくらいケチの付け所のない世界歴代最高の選手だといえる。
また、それこそがNPB単独通算でもMLB単独通算でもない日米通算最多安打というイチローが残した実績の唯一無二の偉大さを表しているのである。
http://anond.hatelabo.jp/20160613091056
つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーとディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。
とはいっても2010年代のアメリカのアニメスタジオは群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。
もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。
そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキなリストを元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥
1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリス・サンダース&ディーン・デュボア監督、2010年)
『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリス・サンダース。名監督、会心の復活作よ。
人間不信のドラゴンとドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。
監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイでリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。
ドリームワークスはディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。
創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーのお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。
それだけにディズニーやピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。
ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。
『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。
単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。
2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファー・ミラー&フィル・ロード監督、2014年)
『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。
チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートなキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……
クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。
WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。
散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。
これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。
ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジ・ロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、
そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーにふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画『ハッピー・フィート』、
『ウォッチメン』や『300』のザック・スナイダーにふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、
ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメをやらせててどれも最高よ!
3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスター・ホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年)
それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代のピクサーと2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。
「3Dアニメは儲かる!」。
ソニー・ピクチャーズ・アニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。
ここは『レゴムービー』の監督のデビュー作である『くもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?
監督のタルタコフスキーはタルコフスキーのパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。
『モンスター・ホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公のドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。
4. イルミネーション・エンターテインメント(ユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリス・ルノー監督、2010年)
『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーション・スタジオね。
大手のユニバーサルが後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコット「ミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。
偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。
特にスピンオフである『ミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。
しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。
2016年に発表されるオリジナル新タイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。
5. ブルースカイ・スタジオ(20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブ・マルティーノ監督、2015年)
20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。
2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオのひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。
そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。
原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウンの恋物語うまく落とし込んだ良作よ。
『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。
6. ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロン・ハワード監督、2010年)
ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。
もっとも元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。
でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!
90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!
女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!
7. ピクサー・アニメーション・スタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピート・ドクター監督、2015年)
シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?
現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。
物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。
8. オン・アニメーション・スタディオズ(メソッド・アニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マーク・オズボーン監督、2015年)
フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスのなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。
まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマーク・オズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。
アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。
今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?
9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年)
ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。
元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら?
ああいう人形を使ったアニメはストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのは『ウォレスとグルミット』かしらね。
『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック。
彼が自分のスタジオである「ライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。
ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。
セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。
この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカはイギリスのアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションのスタジオとして一躍地位を確立したわけ。
ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。
10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マーク・バードン&リチャード・スターザック監督、2015年)
で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ。
配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。
もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。
『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。
アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。
11. スターバーンズ・インダストリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマン&デューク・ジョンソン監督、2015年)
スターバーンズ・インダストリーズはテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社。
その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。
アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。
カウフマン特有の奥行きある哲学的なストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。
なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!
コーラアップ、冷凍コーラアップ、ハリボーを食った後、それらの食感が好きな人間にとっては、耐え難い柔らかさだ
まあ実際それがウリにされてんだけど
噛んだ瞬間じゅわっとジューシーさがあるけど一瞬で消えるから全然食べごたえない
その割に一袋の量は少ない
それなのに高い
よっぽどコロロが好き、という人間じゃないと、お金がもったいないと感じてしまうレベルだ
まだ100円の果汁グミのほうがグミ感、食べごたえ、ボリュームはある
グミに何を求めるのか、ということになるんだと思う
http://anond.hatelabo.jp/20160604234004
http://anond.hatelabo.jp/20160604210038
ガルパンは確かにそんな大層な作品じゃないから、ただ「いいぞ」「凄いぞ」と聞いて見ると言うほどの作品か?と思える所はあると思う。
ただ、そんなガルパンが何故そんなに評価を高められたのかというと、
昨今の映画化や続編商法を多用する流行作品がぼかしたり疎かにしたりすることが多い王道的なことや基本的なことを気を遣いながら堂々描ききった作品だからだと思う。
悪くいえば脚本的には児童向けの作品に近い単純さがあるが、雑にやったからそうなったのではなく元からそれを100%やりきるつもりで描ききったため特別な価値として高められているのが貴重。
結果的には続いたが、一期だけで作品内容は完結されていて、続きがいらないくらいにまとまっている。
唯一足りなかったアンツィオ戦もOVAで補完されたし、続編となる映画を作るのは難しかっただろう。
そこで基本に忠実に、ファンサービスに重点を置いたオールスターのお祭り映画形式にした所もいい選択だった。
主人公の姉をはじめとした本編で敵として戦った連中との共闘は王道ながら(だから?)萌えたし燃えた。
一方でストーリー的な導入は取って付けた廃校危機再びで賛否両論で仕方ないなと思うのだが、結果的にお祭りを盛大にやりきったことで終盤のカタルシスを生む要因にすることもできた。
まあ、でも同時に結局一期はなんだったんだと作中の大洗女子学園の連中同様に怒りが沸くような導入設定でもあるので、やはりどうかとは思う所ではあるが、
元々完結して満ち足りている作品で続きやおまけを生み出すために仕方なく負った傷ともいえる。
同様に基本的にファンサービスのための取って付けた続編映画を作ったのが劇場版のけいおん!だった。
基本的にファンサービスのための内容でありながら、初見でも楽しめる内容で、そんなにけいおん!のファンというわけではなくあまり期待しないで観に行ったのに面白くて感心した。
日常系作品で長編映画を作るなんて大丈夫なのかという不安があったのだが、結果的には、日常系だからこそ初見でも見やすく、ファンサービスとしての魅力も両立させられているという内容だった。
ガルパンやけいおんが特別凄まじいことをしたかといえば、音楽面や戦闘シーンの面以外の根本的なストーリー等の面では特にないと思う。
しかし、しっかりと期待されたことをやりきった点が昨今においては残念ながらとても尊く価値があることだった。
他の映画化された流行作品はファンの予想の範囲に収まることを避けて何かと奇を衒いたがることが多い。
大筋で予想を裏切ろうとして期待も裏切った半端な拙い内容に仕上がることばかり。
それに加えて大筋から離れた部分ではファンの想定より陳腐な劣化版二次創作のような描写を入れてしまい、ファンにも初見にも微妙なちぐはぐな作品が多かった。
そんなものを無理に奇を衒って絶賛したがる箸が転んでも転ばなくても笑うような訓練された信者も増えているが…。
ガルパンはそれらと違って不可解な空回りがなく完全燃焼させているので評価しやすい。
敵となるキャラクターは当然多数いたのだが見終わって悪印象を持つキャラが殆どいないことがキャラの描写や扱い方が絶妙だと感じる要素。
そういう面で、キャラクターコンテンツとしても高いレベルで完成されていると思う。
記号的だのどうのという批判もあるし、確かに記号的な面はかなりあるため、キャラコンテンツに慣れてないとクセを感じてしまうとは思う。
だがそういう同系統の作品の中ではキャラも多い中で上手くやっている方という印象が強い。
そのような意味でガルパンを見て色々と合わずに70~75点、偏差値でいえば55程度の評価になる人は仕方ない所があるし理解できる。
しかし65点前後、偏差値でいえば50前半やそれ以下の評価をつけてしまう人は何か過度な装飾や奇を衒った誤魔化しに塗れた作品でないとハイになれない人だろうと思う。
自分は信者とまではいかないのだが、悲しいがガルパンが頂点に来てしまうというより、この中ならガルパンが頂点に立つべきだというくらいの状態が現在の業界の現実としてある。
ガルパン以外の昨今の興行収入や人気がトップクラスの日本のアニメ映画を見たら最もその人気や地位に見合っているのがガルパンやけいおん!。
映画だけで見てもまどか、ラブライブ、エヴァは金儲けのためのファンサービスならぬファン搾取映画としての面が強すぎて現在の業界の中ですら上から数えた方が早い作品と堂々とは言い難い。
描ききらずにぼかして終わる美学が蔓延しているので内容的にしっくりとハマりきらない作品が多い。
それならそのまま終わっていればいいのに下手に言及しようとするおまけを金儲けのためか追加して作ってしまって、でもやっぱり描ききらないので空回りするものが多い。
そんな中でけいおんやガルパンは元々の本編もノルマを超えている出来で、映画もちゃんと作りきったという感じがして高く評価してあげたくなる。
※余談
映画のカチューシャとノンナらが別れるシーンのしつこさは実際の戦争でなく生死の関係がない前提の設定なので余計というか茶番に感じたが元々茶番前提で小ネタ的エピソードをつけてくる作品なので不快には思わなかった。
しかしあれを感動したとか賛美してしまうのは自分もちょっと正気を疑ってしまうがカチューシャを一人で何かする勇気がなかった幼児くらいに思ってるのであれば分からなくもない。
今さら追記
・もしかしたら王道・基本の意味を自分と違う捉え方をしている気がしました。自分は娯楽作品としての基本、つまり大勢の観客の視聴に耐え得るストーリーのしっかりした手の込んだ作品を考えています。TVアニメの劇場版とはいえ、最低限のストーリーの質を要求するのもこの点からです
・他の続編商法といわれる劇場アニメを観ていないので正確な比較はできませんが、ストーリーの酷さやエピソードの薄さなど、ガルパンはそういった王道的基本的な部分に気を使えていないことも気にしています
王道にしても基本的部分にしても捉え方が違うでしょうが、それを抜きにして考えても、そもそも「最低限のストーリーの質」「基本」をどの程度に考えているかというハードルが高すぎるのでは。こちらとしては仮にガルパンがそのハードルを越えていないとしても同類の作品の中では最もハードルに近づいている作品であるため、評価が高まったということを述べているので、その指摘は少し的外れです。
・ただ、Twitterなどを見た個人的感想ですが、ガルパンは艦これに近い受け入れられ方をしている印象を受けました。ガワだけを用意し、観客は本編の物語より二次創作的なキャラクターや背景・関係性を膨らませる楽しみ方です。確かにガルパンの戦闘は艦これとは比べものにならないですし、こういった楽しみ方をするなら作中のドラマやエピソードが希薄な方が受け手が想像しやすいと思います。もちろんこれらはただの自分の印象とその感想です
・また、そのガワの出来がよくないことを今まで批判してきましたが、ただ艦これもゲームの出来はよくないしイラストも玉石混交ですので、もしかしてこれくらいのバランスの方がいいのか…?大量の新キャラ投入も疑問だったのですが、それなら納得がいく気はします
希薄なキャラクター性とストーリー性で釣って、二次創作的妄想を膨らませる誘いを設けることで人気を得る…というのは残念ながら最近の流行作品の特徴ですね。
しかし、その中でもガルパンはストーリー的に説明が行き渡っている所と気を衒っただけというわけではない意外性もあり、まとまっている所が優れているわけです。
また、艦これとガルパンは少し違うと思います。アニメ艦これは評価基本的に悪いですし、自分も高評価は難しい出来だと思います。
コンテンツ全体としての艦これを言ってるのであれば、似て無くもないでしょうが似てるとも言い難いかと思います。
そもそもそういったガワだけ作る…という作品形式は艦これに限らず昨今流行のキャラクター系ソーシャルゲームに多いものですから、似てるとしたらそれらの作品であって、取り立ててガルパンが艦これやそれらの形式に似通っていると言うのは違和感を覚えます。
ソーシャルゲーム以外でも、ラブライブを筆頭とするアイドル系アニメの方がまさにガワだけ用意して釣る形式で、二次創作的な味付け抜きにしては現在の人気や設定が成り立たないほどに作品自体の出来は劣悪です。
そういった昨今流行の作品群と比べると、ガルパンは普通のことをちょっと頑張ってやった程度なのに、目を見張るほど素晴らしい作品のように感じられてしまうのです。
8~9割くらいキャラや設定のガワで釣ろうとしているのが艦これその他だとしたら、ガルパンはそこまでは比重が傾いていません。5~7割程度です。あくまで戦車戦をテーマとしたストーリーを土台にした上で主人公達のキャラを活かすというのが主題としてあり、万人にとってとっつきにくいネタでありつつも、一般向けにも親しみやすいようにアレンジが施されているという様々なキャラ・ストーリー・各要素の調和がキャラの掘り下げの物足りなさもあまり不満と感じさせません。
ただ一方で廃校とか主人公の過去などの前提的な設定以外、ほとんど痛みを感じさせない作品で、敵のキャラ達も最終的には不快感を抱かない程度に描くようなフォローが行き届いていますから、それが物足りなさ、子供向けの茶番っぽさを強めているかもしれません。
しかし、その点も、敵でなく主人公格のキャラすら魅力的に描けず、何か落とす脚本を入れて、大してフォローすらできてないまま終わってしまったという作品がありふれている昨今では、よっぽどマシで、救いに感じられてしまうともいえます。
キャラ作品としては艦これ、ストライクウィッチーズなどの他、主人公の姉妹関係、家庭事情の描写を用いている点から咲-Saki-との比較もできますが、咲-Saki-がその点においてストーリー的に停滞している中でガルパンは端的に王道の回答を公式で見せつけてしまったことも高評価の要因の一つになっている気がします。
やあ、スーパーへの買い物も都心部へ遊びに行く時も図書館へ行く時もキックボードなおっさんなんだけど、最近周りがどう思ってるか気になってきたよ。
ちなみに折り畳み式だから少し遠い時は電車にキックボード折り畳んで乗り込むよ、信号待ちからのスタートダッシュはそこらの自転車よりも速いよ、というか通常時でもそこらの自転車より全然速いよ、ちゃんとブレーキも付いてるよ、夜はライトをちゃんと付けるよ、あと人通り多いとこは自粛して歩くよ、でも乗れそうなところは本領発揮だよ、キックボードモードへのトランスフォームは約10秒だよ、トランスフォームも歩きながら出来るから無駄が無いよ、ゼロロスだよ、移動も超速いよ、水を得た魚だよ、嘘だよ、それなりに速いよ、歩行モードへのトランスフォームも洗練された動きだよ、止まる所(物理)を知らないよ。
こんな調子でキックボードライフを満喫してるんだけど、Twitterで「キックボード おっさん」で検索すると割と賛否両論なんだけど、はてなではおっさんがキックボードに乗ってるのってどんな印象?
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160527-00004696-bengocom-soci
ホットエントリー入りしている小金井のシンガーソングライターが刺された事件についての記事、ブコメを見ると賛否両論だ。
例えば、一番スターを集めている反対意見を挙げてみる:「「なんで金輪際関わり合いたくないような気持ち悪い奴に私が寄り添わにゃならんのだ」という被害者側の至極真っ当な反発に丁寧に答えていかないと、この方の指摘通りには人は動かないと思う。」
全くその通りだ。だが、私はこの文章は、いまストーカーをしている人、ストーカーになりそうな人に向けて書かれているのではないかと思う。それは言い過ぎにしても、この専門家は、ストーカーとその予備軍が読むことを想定して話している。
自分語りをします。特に何かを伝えたい、というわけではありません。得になることも益もありません。 こういう腐女子もいるんだ、という理解をしてくれたらいいなあ、と思いながら書きました。
私は元々母親が腐女子で、同性愛の含む(もしくはそれに似たものを感じ取れる)コンテンツを小学校の頃から読んでいました。 念のため言いますけれどこれは母親が私に強制したわけではありません。手の取れる位置にそれがあって、漫画で絵が綺麗だったから読んだだけです。今でもたまに読み返します。紫堂恭子はとてもいいぞ。
BLや腐女子、と言ったワードを知覚したのは小学校6年かそこらだと思います。 でもその時は「わたしは腐女子ではなく、ただの漫画オタクだ」と思っていました。 パタリロ好きな人間全員腐女子か?という問いかけに対する答えと似たようなものです。 BLが好きというわけではなく、あくまでその作品が好きだったから読んでいた、それだけです。
中学にあがり、深夜アニメなるものを見始め、そのうちとあるジャンルにどハマりしました。 web漫画で、好きな声優がデフォルメされたイケメンの声をやっていて、面白いギャグで、好きなキャラクターができた。 pixivで調べるうちに、その主人公二人のBLが目に入った。 そしてちょうど同じタイミングでTwitterをはじめ、そのジャンルの人をフォローするうちに、そっちの世界に入りました。
わたしの本命cpはその二人にはならず、サブキャラ二人を推していました。 しかし周りはどんどん主人公二人に群がっていきました。
作者がTwitterでその学パロやコスプレを「関係ない奴、非公式」と言いつつもアップしました。 腐女子はそれに便乗したものを描きました。 いつの間にかpixiv百科にそのキャラの派生のページが作られ、設定なんてひとつもないのにいつの間にかそのキャラの設定が浸透していきました。わたしも最初は「面白いぜヤッフー」と思っていました。
ふと、眺めて見ると、それは異常でした。
その時に、そのジャンルに対する熱意というものが失われていったように思います。
わたしはそのままジャンルを離れました。 そして、この時にきっとわたしの地雷は作られていきました。
そのあり方は賛否両論かもしれませんが、イベントに参加しているわけでも、同人紙を買っているわけでもないし誰にも迷惑かけてないからほっといてほしい、というのが本音です。
わたしはジャンルにハマると1日中サーチをかけ続け、思ったことを語りまくります。 この期間はおよそ1ヶ月ほど。その間は他のジャンルの話はあんまりしなくなります。 語り尽して話すことがなくなると、他のジャンルの話や最新話の話やとにかくいろんなことを話します。 次にどハマりするものが出てくるまで。
話すことがなくなったから話さないだけであって、けっしてそのジャンルが嫌いになったというわけではありませんと思います。最初の件を除くならば。
わたしは弱小お絵描き人間(ブクマ貰えるとしても多くても10人、とかほんとにそういうレベルです)なので、「イナゴだよろずだ」などといちゃもん(になるんですかね?)や嫌味を言われたことはないのですが、そう思われても仕方ないな、という気持ちではあります。
さっきちょろっとだけ触れた、地雷の話をします。 これ滅茶苦茶賛否両論というか否定が多そうなので先に言いますけれど、わたしが嫌いなだけであってその考え方や在り方を否定しているというわけではないので悪しからず。
わたしは、友愛や家族愛や主従愛を恋愛に置き換えられるのが果てしまく嫌いです。腐女子の癖に何言ってんだ、と思う人もいると思うのですが。
とある結構昔にハマったジャンルでは、孤児の主人公とその主人公を拾ったお金待ちのお嬢様がいました。 その二人は後々、女神とそのお付きの戦士になるのですが、まあこの二人のCPが地雷でした。 しかし、その二人が一緒にいることが嫌いというわけではないのです。
この二人は人としての主従関係と、神と人間という主従関係の二つの関係が複雑に絡んでいる二人でした。 その二人の、前世からの因縁を、恋愛、と言われたくなかった。 それはあまりにも雑すぎる、と思った。それだけです。
最近のでぃずにーの映画(わたしは見てません)もそういう「この二人は恋愛じゃないから云々」みたいな話をTwitterで見かけましたが、あれと言ってることは同じです。 原作の複雑な関係を、二次創作のテンプレートに当てはめるのはあまりにも原作に対して失礼ではないのか、それは本当に原作の二次創作と言ってもいいのか。
これはNLを例に取りましたが、BLでも同じです。 公式で最高の友情をやっている二人や、美しい兄弟愛を見せる二人が同じようなセリフを言って、同じようなシチュエーションで、同じようにエロをする。 それはわたしの求めるBLではないな、と思うと自然とメジャージャンル全般が地雷になりました。
お前どんだけ地雷あるんだよ、と言われそうですがそれでも結構ちゃんとやっていけてるし、Twitterとかに流れないようにここで語っているので許してください。
わざと隙間を作る作品もありますが、大体のものは「他人が介入する隙間のない人間関係」を物語で提示しています。
そこに、都合のいい女(もしくは男)を介入させる。 それがわたしには無理だった、という話です。
原作ですでにお相手のいるキャラクターだとなおさら不倫とか寝取られみたいに感じてしまって見ることができません。夢を見るつもりで夢を見たことはないんですけど。
最近、ソシャゲをよくするようになりました。 その時に性格の提示されていない主人公が受けに回るのがあまりにもダメで、しかも何故かそれが流行りに流行っていて(そのゲームはむしろ男向けなのに)、公式では「相棒」みたいだったキャラと主人公がTwitterやpixivではカップルのようにいちゃこらしている。 世界の危機なのに。
わたしの心はとても狭いです。 こんな風に王様の耳はロバの耳って叫ぶようにどこかで主張しないとイライラが収まらないほどに。
別に「わたしが不快だからどうにかして!」っていう話ではありません。 好きな人は好きなようにすればいいし、嫌いな人は嫌いなままでありつづける。 それでいいと思います。 つーか好き嫌いの押し付けほんとよくない。 そういう人間とは手を切るべき。
最初に言ったように、「世界のどこかには貴女の好きなものを食べられない人間もいるし、貴女が必要ないからと捨てているものを大事に抱えている人もいる」ということをわかってほしい、わからなくてもいいけど認識はしといてほしい。
追記として、最近、軽い男性恐怖ができたのですが、その後BL読んでたらエロ展開が見れなかった。 R展開のもの全てがおぞましく見えました。時が過ぎれば過ぎていくほど地雷が増えていく自分がこわい。いやまじで。 ホモ見れなくなったらどうするんだよ。
という話を友人にしたところ、「RのないBLなんてBLって呼べなくない?」みたいなことを言われたのでもう彼女とBLの話もソシャゲの話もしない。
解釈違いは相容れない、そう思った五月の昼下がり。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
別のハッパだったら、色々と弊害があるからじゃないかな。
私は6:4くらいが好きかな。
気分によっては7:3でいくときもある。
友人は5:5派らしい。
「死のうとしたら殺す」と脅しておけばいい。
それで自殺をやめればよし、やめないなら殺せばよし。
本当に何もしていないんだな?
アニメ以前から俺妹原作読んでて自分のイメージした黒猫には花澤が全然合ってなくてがっかりしてこれは叩かれてるなと思ったら絶賛だらけだった。
逆に十分合ってると思った桐乃の竹達は割と微妙な評価があったのを見てこれは(当時の)声優の人気の差で評価が別れてるんだろうなと思った。
当時(ドラマCD)竹達は駆け出しで、確か花澤は既に人気声優だった。
個人的には黒猫は低音田村ゆかりが良かったから求める方向性と違っていた。まあ田村は別のハマリ役で同作品に出ていたので兼ね役は難しかっただろうが。
モーパイのチアキ的なのではなくGATEのロゥリィような方向性のキャラだと思ってた。
それでも花澤の黒猫はアニメを見ながら一応自分が黒猫へのイメージを勘違いしてただけかなと納得しながら慣れていった。同時に黒猫のことはあまり好きじゃなくなっていったが。
ToLOVEるは日高里菜のネメシスと花澤の美柑が合ってなくて残念。
ネメシスも美柑も声の透明感がありすぎる。厚さや重さが欲しい。
ネメシスはパッと思いついた中だと沼倉とかそういう方向性、悠木でもいいかもしれない。
美柑は誰がいいとか思いつかないが参考に検索してみて出てきたToLOVEる声優スレッドでも他はいいのに美柑の花澤だけはありえんと言ってる人がいた。
あとこんなスレのまとめ(以下)も出てきて美柑もランクインしてたし、個人的には花澤の中でも合わなかったキャラの代表例という印象がある。
玄ちゃんは別に意外でもなんでもないが、てーきゅうのまりもはとても合ってると思うし異論もなさそう。
監獄学園の花は個人的に許容派だが、あれの声もかなり賛否両論で色々言われてたのに誰もが納得の演技だったみたいな言い方する人なあ…。
まあ結局延々聞かされている内に合わない声も棒読み過ぎなければ記憶に定着していってしまい、脳内再生もそれになっていってしまうんだけどな…。
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
以下に書くことは読み手の都合で考えた場合、自分と同じ位の認識レベルの人にとっては今さらだし、それ以上の人にとって不十分ということになる。そもそも私の認識や前提とする知識が間違っている可能性も否定できない。なので個人の思考をアウトプットした日記として、または知の反復作業として読むことを推奨する。
映画メディアの場合が主。テレビ放送ならば「特別編」などとして、普段の放送より長くしたケースが多い。「刀語」のように1話をおよそ1時間、1ヵ月ごとに放送という変則的なスタイルもある。ただ、1話毎の期間が空きすぎていて視聴者がついて行きにくいのか、変則的すぎてこのスタイル自体はあまり流行っていない。
時間は長い上、映画ならば作品に対して直接お金を払って貰うということもあり、制作体制は大掛かりかつ高いクオリティのものが多い。テレビで放送する「特別編」の場合でも、特に気合が入れて作られることが多い。
これで作られるアニメは、原作があるにしろ普段はテレビで放送されているものにしろ、壮大にしつつも1話完結型のエピソードが多い。「亡国のアキト」のような各章に分けて、章ごとに映画メディアなどで提供という特殊なケースもある。
また、原作やアニメ制作会社側などの事情から、予定されていた話数で完結させることができず、かといって2期にするには帯に短し襷に長し。ということで、後に改めてこのスタイルで提供する場合もある。ただ、映画メディアでそれをやる場合は賛否両論の声が大きい(基本、金を払わなくても享受できるようにしてきたものを、最後の最後に支払いを要求するという提供側のスタイルが利己的だという批判。或いは「正当な対価を、作品そのものに対して支払いたい」という消費者からは比較的シンプルな形だとして受け入れられている。もちろん、その他にも様々な理由での批判、賞賛の声がある)。
30分とはいってもOPやED、間に挟まれるCMなども含まれるため、実質的な内容はこれより短い。また、内容を増やすためにOPやEDをカットしたり、逆に前回のあらすじなどで尺を稼ぐケースもある。そのため、「実質的な内容」という観点から見た場合アニメによって、また話数によっても幅は大分ある(なので便宜上それらの幅は考慮せず、かつ後のカテゴリについても大分ザックリしたカテゴリ分けで所感を述べる)。
最もポピュラーなスタイルで、個人的にパッと思いつく有名な作品を例に挙げるだけでもキリがない。
実質的に20と数分とはいえ、その長さのものを一定以上のクオリティで、かつ週に1回のペースで作ることはよほどのことがない限り物理的に困難とされ、実際には1話放送の前からストックを貯めておき、1週間以上かけて1話を作ることが普通らしい。
つまり一応の理屈の上では、このストックと現在進行形で製作しているものとの話数の差が縮まると、「できなかった」ということだけは避けるためにクオリティを下げて、作業効率を上げる必要が出てくるということになる。他の仕事にもいえることだが、納期を厳守することは社会では基本で、信用に関わるからだ(まあ、クオリティなど他のものが犠牲になった以上、それはまた別の問題として対処する必要はあるだろうけれども。作り手など提供側の事情がなんであれ、受け手にとってその作品自体が評価の対象であることは変わらないしな)。
これで放送されるアニメは、ストーリーやキャラクター、舞台設定など「非日常的な要素」が多分に含まれた内容であることが多い。日常のものを何の加工もせず切り取っただけではエンターテイメント性が低く、それを1話に20分以上観せ続けられても、視聴者はついて行きにくいからだ。もし、それでもエンターテイメントとして成立するならば、それはスタッフたちがそれだけ優れているともいえる。
こちらも「実質的な内容」という観点で見た場合、実際の時間は減っている。私がパッと思いつくのは「よんでますよ、アザゼルさん。」あたりだ。
放送される際は他の15分アニメとセットで放送されていたので該当しないかもしれないが、ネット配信の際は分けられているし、別々のアニメなのだからこちらで扱う(恐らく制作しているところとかも違う……よな?)。 あと「ドラえもん」など、1話完結型でそれが10~15分くらいのものをセットの場合も、「別々のアニメ」と広義的に解釈してこちらに含んでもいいかもしれない。
時間が減ったのだから、その分クオリティが上がったり、それが安定したりする。……というわけでもないらしく、15分で作られることを前提としたスタッフの配備、そしてスケジュールを組んだりするケースもあるようで、30分と比べてクオリティが安定しやすいとは一概にいえないようだ(ただ理屈の上では、「時間の短さ」というアドバンテージだけで考えるなら制作するための労力は下がるわけで、仮に全部の作品を把握できた場合、傾向としてこちらのほうがクオリティは安定しているということはあるかもしれない。ないかもしれない)。
これで作られるアニメは1話完結型のエピソードだったり、次回に引っ張ることはあまりない傾向。「のび太が道具を使って調子に乗ったままその1話は終わり、何らかの因果応報オチで終わるのは次回」みたいなのは基本的に避けられるということだ。仮にあっても、数話もかけることはない。
随分ぞんざいなカテゴリ分けだが、短いアニメは便宜上ここに全て含めて述べさせていただく。私が真っ先に思い出してしまったのは「チャージマン研!」だが、これから述べる話の例としては不適当なので、「チャージマン研!」のことは忘れてくれ。
放送する媒体や形態は最も多様で、番組コーナーの一部として放送されることも多い。ネット配信だと関連商品の宣伝を前後に挟んだり、配信したものとは全く違うアニメや商品のCMが挟まれたりもする(制作会社や提供する会社が同じという関連性は一応ある)。30分アニメのネット配信だとCMがなくなりやすいということも考えると、この逆転現象は中々に面白い(まあ、そもそもネット配信するのとテレビで放送するのとは事情や立場が違うから、考えてみれば当たり前なのだが。それを踏まえてなお、短いアニメの方がその傾向なのが面白い、という意味だ)。
短い内容のものを週に1回のペースであげるなら、1話完成させるのは上記のものよりは理屈の上では楽といえるはずで、その分クオリティは安定しやすい傾向(ただ、これは15分の部分で述べたことと似たようなケースで一概にはいえない。それでも割合としては増えるんじゃないだろうかという推測)。内容が短いので視聴者的には「物足りない」と思われるかもしれないが、「腰を据えて観なくていい」という側面もある。コスパに優れているといえ、最近はこのスタイルでアニメが作られるケースも増えてきた印象だ。
これで作られるアニメは、15分のとき以上に1話完結型の傾向。15分で書いたことと理屈はほぼ同じだが、これだけ短くなってくると、「その短い中でエピソードを起承転結しっかり作る」ということの困難さが顕著になりやすい。これを解決しやすくするためには、元となる原作がある場合は1話完結型が主になるだろう。或いは、起承転結がコンパクトで調整しやすい、4コマ漫画などが選ばれる。もしオリジナルなら、キャラクターや舞台設定などを好き勝手に弄くっても咎められないので、融通が利かせやすい(このことは他のカテゴリでもいえることだが、短いアニメは1話完結型が多い傾向なので特に利点となる)。
以上だ。
ニュースを見てもネットを見ても時の宰相は常に批判されている。権力は批判されて当然という理屈なのだがそれも変ではないか。歴代の首相を考えてみてあいつもダメだこいつもダメだ、全員ダメだと思うなら、それはスケールのほうが狂っている。常に首相を批判する人は、誰なら満足するのか?その選んだ人はそんなに立派な人か?完璧な人間などどこにもいない。結局現実にいる人物からしか選択肢はないのだ。歴代の首相の半数は、半分よりも上の出来だ。そんな観点から歴代首相を採点してみた。
安倍首相 ○
アベノミクスは失敗だのなんだのとずっと言われているが、株価は上がって有効求人倍率も上がってパートの自給も上がってるので上出来なのでは。外交は近隣との関係が悪すぎてダメ。経済成長重視、外交は協調政策の政党はないのかな?民主と維新の野合の党が名称だけでも経済外交党にしたらそれだけで票を入れたいですわ。経済か外交かひとつでも出来たので○としたい。なんのかんのと3年以上続いてまだ支持率高いしね。
野田首相 ○
近隣との関係悪化が顕著になったのは野田首相の時期だし、経済政策も財政再建重視しすぎて景気悪化させちゃって、結果的に外交も経済もいまひとつだったのだが、この方は自分に厳しく人格的に立派な人だと思いますわ。安倍現首相もタジタジの解散の演説は名演説だったと思う。謹厳実直な人柄も良く出ていた。ただし経済政策は謹厳実直なだけではダメなのだ。
菅首相 △
敗戦以来の、という言葉は安売りされがちだが、本当に敗戦以来の大事件だった3.11と原発事故のときの首相。東電や福島第一原発に乗り込んだトップダウンは、むしろ現場を混乱させたとも言われているが、では東電に任せておいたら良かった?原子力安全委員会に任せておいたら良かった?どっちも無責任でしょう。東電撤退したらつぶれる発言は恫喝だとか撤退じゃなかったとも言われているが、首相の覚悟は見えたよね。東日本に人が住めなくなる可能性だってあったのだ。少なくとも最悪の事態は免れたでしょう。首相の手柄ではなく現場の手柄だけど、首相の覚悟も必要だったよ。でもこの方は人徳がないというか、人から好かれないよね。そこがなんとも。
鳩山首相 ×
よくこの人首相に選んだよね。何言ってるかわからないよね。一目見て変だよね。周りの人だってそう思ってるだろうに、この人が首相になれるのだからまだまだ政治は金の力なんだね。民主党政権時代の悪印象って多くはこの方の印象だよね。
麻生首相 ○
漢字とかバーとかどうでもいいことで批判されたけど、英語も堪能だしオリンピック代表経験を生かして海外首脳と個人として親しい関係を築く力があったよね。あと切り返しの上手さもなかなかだね。在任中はバラマキ気味だったことしか記憶にないけど、まあ悪い首相じゃなかったよね。リーマンショックもあり1年未満。地合いが悪かったね。
福田首相 △
典型的な番頭さんタイプが首相になっちゃったという状況で、首相になってもサラリーマンの部長くらいにしか見えなかった。官房長官のときはシニカルなコメントが面白かったけど、首相がそれじゃ人ごとっぽくて困るよね。よくも悪くも印象に残っていないし、在任期間も1年ちょうど。もう少し何か。
安倍首相 ×
今の安部首相と同じ人かとおもうくらい当時は頼りなさと弱弱しさがあったよね。担いでた人たちも子供じみてたし。強烈な小泉首相の後だったという不運もあれど、当初からうまくいかないだろうなという雰囲気満々で、そのとおりちょうど1年で退任。
小泉首相 ○
強烈な個性で賛否両論あっても、平成の大宰相だよね。在任期間もさらに20年前に中曽根内閣を上回ってるし。郵政とか道路公団とか、国鉄民営化みたいな目覚しい成果はあがらなかったかもしれないけど、よくやれたものだと思うよ。郵政民営化の、殺されてもいい、それぐらいの気持ちでやっているという言葉は国民の心を鷲掴みにしたよね。北朝鮮電撃訪問もあったね。ブラジル移民訪問でのヘリ降下エピソードも感動したし、変人で信念と合致しない部分では冷たいところもあるのだろうし、構造改革のせいかはともかく在任期間の自殺者数が最高だとかもちろん負の側面も多いが、20年に1人の首相であるのは間違いない。
森首相 ×
彼の話をきちんと通して聞いてみると世間で言われるほどにはおかしな人でも頭が悪くもないとわかるのだが、それでも水準以上ではないよね。えひめ丸の衝突事故のときに各局で流されたゴルフの映像は当日のものではなかったらしい。失言癖は目の前の人に露悪的なちょっと面白いことを言いたい気持ちが抑えられない(というかそういうトークでのし上がってきたから今更やめられない)のだろうね。
小渕首相 △
人柄がにじみ出ていて良い人であったのでしょう。一国の首相は特に国際政治の場ではもう少し貫禄があってよいとも思うけど。在任中は株価2万円台も赤字国債で公共事業をやっていたので賛否両論ですかね。公明党と連立を組んだのが小渕首相の時代。それも若干いかがかと。娘さんはPCをドリルで破壊しつつも議員の座に留まれています。ご冥福をお祈りします。
いわゆる1990年代後半の金融危機の頃ですかね。住専への税金投入は批判を浴びましたが後世から見れば妥当な施策であったと思います。消費税増税で退陣となり経済失政の例として語られるようになってしまいましたが、当時はやむをえなかったのではないかと思いますし、それ以外は難しい時代を乗り切ったのではないかと思います。山一や長銀がつぶれ日本はどうなるのかと当時は思いましたが、3.11や少子化で社会インフラ維持不能な現代の日本から見るとまだまだ余裕があったなと思います。強烈なナルシスティックな語り口は近くにいたら仲良くなれるかは疑問ですが、首相としての貫禄はありました。首相指名選挙の討論で若き小泉潤一郎が橋本氏相手に空回りして負けていたのを思い出すと、安部首相の1次2次の違いと並び、人は成長するのだと知りました。ご冥福をお祈りします。
増田が痛いニュースに取り上げられたのは異常事態だという声が増田内であったので調べてみた。
痛いニュース(ノ∀`) : 「年収260万円」と言ったら彼女の両親に馬鹿にされた男性…ネットで話題に - ライブドアブログ
痛いニュース(ノ∀`) : 40代独身「無理をしてでも子供は作れ。人生のパートナーを見つけろ。40代から本当の地獄が始まるぞ」 - ライブドアブログ
痛いニュース(ノ∀`) : アグネス一派がひろゆきに反論 「日本ユニセフはまっとうな運営してる。中抜き(31億円)は妥当」 - ライブドアブログ
→元記事:ひろゆきの日本ユニセフ&アグネス叩きについてそろそろ一言いっとくか
痛いニュース(ノ∀`) : コンビニ店員にムカついた話。5000円札を両替しようと思ったら、「うち、両替やってないんで。」 - ライブドアブログ
痛いニュース(ノ∀`) : ニート株式会社、倒産間近? 「ニート達の能力が低すぎて、取引先企業の仕事を請けても失敗する」 - ライブドアブログ
痛いニュース(ノ∀`) : 自転車乗りの「夜道歩くリーマン、頼むからライト使ってくれ」という主張に賛否両論 - ライブドアブログ
ざっと調べて見るとこれくらいあった。
小学校の円の面積の計算の問題でバズっているのを見かけたので便乗してみる。
初増田なのでなんかおかしなことがあったらごめんと先に誤っておく。
そして、わたしは計算が嫌いで物理と数学から逃げ続けた生物系研究者で、特に円周率に対して深い知識があるわけではないことも付け加えておく。
簡単に経緯を説明する。
「半径11センチの円の面積を円周率を3.14として計算した時の答えは、11*11*3.14=379.94は厳密には誤りで、
有効数字3桁で380の方が正しいのではないか?」
(ちなみに、半径11の円の面積を5桁の有効数字で表すと、正確には380.13である。)
円周率3.14は、実際には3.141592…という割り切れない値を3桁で表した概数である。
有効数字3桁で算出された計算結果は、やはり有効数字3桁であるから、正しくは小数点以下一桁目の9を四捨五入して380が正しい。
なお、379.94と回答した場合は、実際の円の面積とは異なる値となる。これをあたかも真の円の面積のように誤解してしまう可能性があるので、
小学生に有効数字の概念を教えるのは難しいので、設問に「上から三桁の概数で答えなさい」と入れれば万事解決
設問に「円周率は3.14とする」と書いてあるので、「円周率は3.1400000…」を仮定して解けば良いのではないか
あるいは、もう円じゃなくて円周率3.14000のなんかの局面を仮定すれば良いのではないか。
そもそも3.14だろうが3.141592(以下略)だろうが大して結果は変わらない(0.19なんて誤差)。これくらいの誤差は無視していい。
なんで理系はこういう細かいことを指摘してドヤ顔しているのか。こういうことをするから小学生は算数を嫌いになる。
私自身は「379.94は誤り」派です。おそらく理系の人の多くはそうだと思いますが。
「379.94でいいじゃん」派の意見もざっとまとめてみましたが、もし足りない点等ありましたら後で追記するので
教えて下さい。
以下に、「379.94は誤り」という意見を支持する理由を書きます。
円周率はπです。いつの時代も、どの世界線でも、関孝和が計算しようがアルキメデスが計算しようがライプニッツが計算しようがオイラーが計算しようが
そろばんで計算しようがスパコンで計算しようが円周率は割り切れません。
アルキメデスは古代ギリシア時代にあって、おそらく円に内接、外接する正96角形の周の長さを求める式から既に円周率が3.14の概数で表せることを導いていました。
しかし、古代から円周率の計算に取り組んできた誰もが、円周率を割り切れる数として扱った人はいないのです。
人類が何百年もの時間をかけて漸く得ることに成功したこの円周率を、「あ。3.140000でいいっすね」とか、たかだか小学校教諭の分際で勝手に変えることはできないのです。
ぶっちゃけ、言語は変わっても、数字の意味は不変です。これは自然界の法則だからです。
仮定はあくまで仮定です。それを元にした結果が解になることはありえません。
例えば、私は生物学者なのですが、「STAP細胞があると仮定して」実験を行って得られた結論は、信用に足るものになるでしょうか?
答えはわかりきっていますよね。
ちなみに、「円周率を3.14として」というのは「円周率を3.14と(近似)して」という意味です。
あと、比較として用いられていた「摩擦係数を0として」というのは仮定ではなくて想定です。地球上では作るのが困難ではありますが、
摩擦係数を0.00に近似できるくらいの環境なら作れるでしょ?その環境を想定してるんです。
それをあろうことかそのまま解にするなど、あってはならないことです。
結論から言うと、私は、小学生が「どれくらいの精度で円の面積を求められるか?」を、
誤解してしまうという点が、「円周率を3.14として有効桁数5桁まで求めてしまう」ことの
最大の欠点だと思うのです。
「んー、円周率3.14。半径11の円なら面積は121×3で363。
これよりちょっと大きいくらいだからまぁ、370くらいかなー?(正確には380です。)」
これくらいの精度で良い人間にとって、0.19(380.13と379.92の差)の違いなんて
もう誤差でしょ。そこに異論は無いのです。
しかし、小学生にとって、小数点以下二桁ってそりゃもうすごい精度ですよ。
半径の長さ11.0 cmと!魔法の数字円周率3.14さえ用いれば!
なんとなんと、数十平方マイクロメートル単位で円の面積が求まってしまう!
→実際には世の中そんなに甘くないわけですよ。
では次に、半径1111 cmの円の面積を円周率3.14で求めてみよう。
すごいですね~、どれだけ桁が増えても小数点以下二桁まで求まります。
ってんなわけあるか!!!!
1111*1111*3.141592654=3877733.79
これが正解。 ね?だいぶ違うでしょ?
でも、有効数字3けたなら、3880000。これならまぁだいたいこんくらいかーってのがわかる。
④−3で、「うわぁ、こいつめっちゃ細かいコト言ってるよ、これだから理系は。。。」
緑色の背景に、なんか動物っぽい白いものが写り込んでいますが、何の動物だかよくわかりません。
円周率3.14を使って半径11の円の面積を379.92と主張することは、この白い物体を「絶対馬だ!」って言っているようなものなんです。
有りもしないもの、本当にそうなのかよくわからないものを「絶対そうなんだから!私見たんだから!」と言っているどこかのOさんのようなものなのです。
私は最初、このツイート見た時、「まぁそんな細かいコト言わなくても。。。」
って思っていました。「379.94でいいじゃん」派的な考えだったわけですね。
その一番の理由は、
「3.14の次の値が1である」ということを知っているからです。
通常の概数だと、「概数で3.14」と言うのは、「3.135から3.144」までを想定してるんだけど、
まぁ大体3.14ってのはあってるんですよね。
でも、読んでいるうちに考えが変わりました。何故かと言うと、
「結構多くの人間が、円周率、有効数字の概念とその問題点を全く理解していない」
ことに気づいたからなんです。
挙句の果てには円周率を「3.140000」と「仮定」すればいいじゃん。
という人まで出てくる始末。
それでこの問題についてよくよく考えてみた結果、
「これはやっぱり、小学校であっても379.94を正解とするのはよくないな。。。」
と思ったんです。
このエントリーを読んでよくわからなかった人も、これだけは覚えていってください。
I. 数学とは、科学とは、世の中の真理を追求する学問であり、
人間に都合よく結果や値を変えることはできない。
πは3にも3.14にもならない。
II. 仮説は検証とセット。検証できない仮説を設定しては行けない。
仮説に基づいた結果を解にしてはいけない。
逆に役に立てるかと思い、書かせていただきました。
オモシロイと思って読んでいただければ幸いです。
こういう議論ができるのって、素敵ですよね。
たくさん反応があって驚きました。読んでくださった方々、ありがとうございます。
いろいろご指摘があり、自分自身勉強不足を痛感した点もありますが、
反論できるところは反論しようと思います。スター多めなブコメ中心に記していきます。
『ちなみに、「円周率を3.14として」というのは「円周率を3.14と(近似)して」という意味です』ここが違う。勝手に行間を埋めるのは科学者たる態度ではない。
違わないです。なぜなら「円周率」と書いてあるからです。そして、小学生は、「円周率」が割り切れない数であることを知っているからです。
もし、「円周率を3.14として」というのが「円周率を3.14と(近似)して」という意味ではなかった場合、
勝手に人間様が円周率を3.14ぴったりであると定義しなおしていることになり、それこそ数学への冒涜です。
そうですね。この表記をさせるのは流石に難しいです。
私は、「4桁目を四捨五入して3桁の整数で答えなさい」と、問題文に入れるのが良いと思います。
円の面積を求める問題ではなく、「11*11*3.14を計算せよ」というなら答えは379.94です。
でも、円の面積の求め方は、残念ながら小学校の先生が定義を勝手に変えられるものではありません。
真実は、この場合はたったひとつで、小学校の先生のほうが間違っています。
一辺の長さ3.14 cmの長方形を想定することはできますが、円周率3.14ぴったりの円を想定することはできません。
なぜならそれは円では無いからです。
じゃぁ円じゃなくて周率3.14ぴったりの変な局面を求めよといえばいい、と思うかもですが、
なんで小学生がそんなわけわからんものの面積を求めなければいけないのでしょうか?
私は、小学校で扱う整数は純数学的には整数だと考えていたので、11.00000…を想定していました。
もちろん11が有効桁数二桁の概数なら、380の3桁目を四捨五入することになります。
九九で扱う数は整数ですので、純数学で表すと、2.0000*6.0000…=12.0000…です。
「仮定」の結果得られたものが「解」になることはありえない→僕の好きな背理法を否定しないで。 理系といいつつ知識不足。中学生から勉強し直すべき。
私も背理法大好き。もちろん背理法も考慮に入れたうえでこの文章を書いた。
背理法では、仮定の結果得られたものが矛盾する→だからこの仮定は間違っているというプロセスをたどる。
仮定の結果をそのまま解としていないことに注意してほしい。
ルート2が既約分数p/qだと仮定して、結果的にはpとqが共通の約数を持つことで矛盾を証明する。
私は、例えば、
このまま「(2n+1)*(2n+1)=4n^2+4n+1 なので、奇数の二乗は必ず奇数。つまり4^2=16は奇数である」
この場合、間違った仮定から間違った結果が導かれているのがわかると思う。4も16も2で割り切れる偶数だ。
スターは少なかったがこれについてはぐうの音も出ない。
公理と仮定について理解が足りなかった。正直すまん。でも、やっぱりπを3.1400000と仮定するのはダメだと思う。
なぜなら観測的にもありえない上に、後から検証もされないから。
ただ、有効桁数3桁で算出される結果に5桁を求めるのは無意味だし間違っているという主張です。
「3.14と仮定して」とあるんだから、「3.14」の次の桁など問題文中の世界には存在しない。「3.14000」なんてどこから出てきた?
「a=3.14と仮定して11*11*aの解を求めよ。」だったらこんな議論にならないのよ。
円周率だから、3.14ぴったりじゃだめなの。ちなみに、3.14の次の桁は、あなたの頭のなかには存在しなくても、この世界には存在するのだ。残念ながら。
半径11の円の面積は12100だと主張するのか? 私は、あまり自身が無いけど、間違っているのはあなたなんじゃないかと思うな。
でも、円周率が100の世界を仮定して検証するとしたら、それはそれで数学への扉を開いているのかも。
もちろんそう。問で聞かれているのは公式を覚えているかどうか?
だけど、3桁目までしか信頼できなくて、残りの桁は全部意味がないことを、おとなになっても理解できない人がたくさんいることが分かったので、
問題だなと思ったわけ。
実際求められるよりも遥かに細かい精度で円の面積が求まると誤解するのが恐ろしい。
実際、多くの人が半径11の円の面積は?って聞いたら379.94と答えると思う。間違ってるのに。
おわりー!
結論としては、「3桁の概数で表わせ」と問題文に付け加えるのが一番しっくり来る。
これを小学生のうちに叩き込んでおけば、
中1の有効数字の概念もすんなり受け入れられるのではないかな?
以下おまけ
半径2、または1をピッタリ2.000、または1.000と答えるなら、
半径2の面積は12.56の6を四捨五入して12.6。半径1なら3.14と記すべき。
1とか2を一桁の概数として表すなら、
半径2の円の面積は10。半径1の円の面積は3と記すべきだとおもう。
知りませんでした。もっと知りたいのに検索かけても出てこなかったので、
ソースいただけると嬉しいです。
一時期、ラブライバー界隈で話題になった劇場版ラブライブ!の批判記事があった。
それは、おりあそ氏による
「アイドルはなぜ魅力的なのか? あるいは、劇場版『ラブライブ!』はなぜ失敗作なのか。」http://oriaso.seesaa.net/article/421134088.html
である。
自分はTVアニメ第2期以来ラブライブ!という作品にうんざりしており、ほぼ既に内容に希望を抱くことを諦めた立場だった。
そのため、劇場版の内容を目の当たりにしても、2期の調子から続きを作ったらこんなものかという程度に軽くとらえていた。
批判記事についても早い段階で拝読の機会を得ており、概ね同意はしたのだが、批判へ寄せられた賛否両論の意見の軽さと2期以来の作品の現状の救いようのなさに呆れていたこともあり、あまり触れないようにしていた。しかし、ラブライブ!(以下ラブライブと表記)という作品が何と言おうとフィナーレを迎えようとしている今になって、少しは気分が落ち着いたこともあって改めて自分なりに読み解いたものを記しておこうかと思う。
彼の批判文の序盤はTV第1期から劇場版の終わりに至るまでの説明なので割愛。その直後の文章から批判と問題提起が始まる。
しかし、アニメ『ラブライブ!』のラストを飾るイベントが、このようなものであっていいはずがないのである。
問題点を明確化するために、3年前に現実世界で開催されたあるライブイベントと対比してみたい。それは「ゆび祭り ~アイドル臨時総会~」といって、普段はライバル同士である人気のアイドル10組が一堂に会し、次々にライブを行うというイベントであった。このイベントが話題となった最大の理由は、指原莉乃という当時AKB48で人気を急上昇させていたメンバーが自らプロデュースをしたことにある。つまり「ゆび祭り」は、μ'sが企画してライバルであるスクールアイドルを集めた、劇場版のクライマックスを飾ったあのお祭りと非常によく似たイベントだったと言えるだろう。
実は「ゆび祭り」は感動的なイベントであった。それは何故かというと、指原莉乃というアイドルの人生物語を象徴するイベントだったからである。もともと指原は故郷の大分県において、熱狂的なアイドルファンとして育った。モー娘の全盛期に小学生時代を過ごし、様々なグループのライブに通い詰める重度のアイドルオタクになったのだ。そしてアイドルへの憧れが高じて上京、自分自身がAKBのメンバーとなり、ブレイクを果たしてこのようなイベントを企画できるほどの地位に登りつめた。つまり「ゆび祭り」は、指原のアイドル愛が余すところなく表現されたイベントであり、アイドルオタクの成り上がりストーリーを体現したからこそ、感動的なイベントだったのである。
この部分、ある意味では三次元アイドルへのアンチテーゼ的な役割が求められる二次元のアイドルアニメというジャンルの批評に実在アイドルのAKBを持ち出したきたことで一瞬、辟易した読者も多いことだろう。自分もその一人であったが、よく読んで考えれば、その意図も分かるものになっている。
実際、AKB指原がAKBとしてデビューする以前からアイドルオタクだったことは有名な話らしくいろいろとエピソードや写真が残っているようである。
そんなアイドルオタクが、一応トップアイドルとなり、事務所などの枠を超えて自分がリスペクトしてきたアイドルを集めて「ゆび祭り」という大きなお祭りを主催したことは確かに快挙である。
そして、この「ゆび祭り」というイベントのチケット代は指原の愛称「さしこ」にちなんで345円という特価であったらしい。自分の好きを極めて走ってきた上で積み重ねてきた成果を現在のアイドル達やアイドルオタクに還元するという意味で確かに素晴らしいイベントだったといえよう。
それに対して、劇場版ラブライブにおけるお祭りが比較されながら述べられているのが以下である。
では、アニメ『ラブライブ!』のストーリーを締めくくったあのお祭りは、どのような物語性を内包していたのだろうか。筆者の考えでは、残念ながら「どのような物語性もない」のである。あのお祭りでは、「スクールアイドル」がキーワードになっていた。しかし今までの『ラブライブ!』で、「スクールアイドルはいかにあるべきか」とか「スクールアイドルの未来」とかいったことが主題になったことは一度もない。穂乃果たちは、今まで他の(A-RISE以外の)スクールアイドルのことなんかちっとも考えてこなかったのである。最後の最後になっていきなり《スクールアイドルという問題》を提示されても、あまりにも唐突だと言わざるをえない。
指原には長年アイドルオタクとしてアイドルに憧れ続けてきた上でトップアイドルになり、先述のお祭りを主催したというプロセスがあるのだが、ここで述べられている通り、μ'sもとい穂乃果にはそんなプロセスはない。
廃校を阻止しようという目標が最初に生まれたが、スクールアイドルという手段は後付けであり、(スクール)アイドル活動は積み重ねてきて目的となるような価値としては弱いものだったといわざるをえない。TVアニメ第1期途中で廃校問題が有耶無耶になり、自分達はアイドル活動をこの9人でしたいんだという方向に物語は動いたのだが、それも行き当たりばったりで賛否両論であった。作中でもまだ比較的まともだった頃の矢澤にこに「穂乃果の(アイドルへの)好きはいい加減」と批判されている。
また、自分達のスクールアイドル活動には目を向けても、他のスクールアイドルに対して何らかの注目を向けたのは穂乃果にアイドル活動をさせるきっかけを作ったA-RISEくらいであり、それも主に廃校阻止や後のラブライブ出場&優勝という目標を達成するための当面の壁やライバルとして注目された程度に留まっているため、おりあそ氏の批判にある通り、指原のような他のアイドルへの想いが高じて開催につながったイベントと比較すると、劇場版で急に穂乃果やμ'sの「スクールアイドル」に対する想いが打ち出され、スクールアイドルを集めてイベントをやろうと言い出すのは唐突であり、付け焼き刃だとか行き当たりばったりといった表現で揶揄されても仕方がないものといえる。
一方で、そのイベントや発想自体は悪いものではない。スクールアイドル全員で楽しい大きなお祭りをしましょうというのはとても魅力的で素晴らしいものである。しかし、作品上仕方ない部分もあるとはいえ、「スクールアイドル」全体のお祭りへの想いを一旦は語り、イベントを開催してみたらμ'sしか目立っておらず、他はバックダンサーに近い扱いというのは、劇場版という大きなお祭りという面を考えてもどうにかならなかったのかとか、他のアイドルやファンへの還元の面でも現実のアイドルに大きく負けているのはどうなのだろうとか考えてしまう。
したがって、あのスクールアイドルのお祭りは作中における開催への過程や内容の意味だけでなく、ラブライブの劇場版というお祭りの観点でも説得力と盛り上がりに欠ける粗末なものだったといえるのではないだろうか。
今回の劇場版ラブライブ!でとにかく目につくのが、このように行き当たりばったりで物語の流れを無視したストーリーである。映画の前半では、脈絡の無い強引な展開でニューヨークに行くことになるが、そこで何かを得ることはなく、後半ではまったく無関係なストーリーが始まってしまう。後半のストーリーから逆算すれば、前半では「スクールアイドル」の問題が提示されていたり、μ's活動終了への伏線が描かれていたりしなければならないはずだが、そういったことは全然なく、ライブ場所を求めて街を探検したりアメリカ人と交流したりするだけである。また、ニューヨークで迷子になった穂乃果は、彷徨っているうちに一人の女性シンガーと出会い、ホテルまで連れ帰ってもらう。この女性シンガーにはいろいろと不思議な点があり、穂乃果以外のμ'sメンバーには見えないなどの設定があるため、「未来の穂乃果」だというのがネット上では最も有力な説である。この女性シンガーは帰国後にも一度穂乃果の前に現れるのだが、それっきりストーリーからは退場し、穂乃果に思い出されることもなく、謎も一切明らかにならない。映画のキーパーソンであるかのように登場しておきながら本筋にはちっとも絡まないというこのキャラクターは、何のために出てきたのか本当に謎なのである。他にも、映画冒頭で描かれる、穂乃果が水たまりを飛び越えるという過去エピソードがこの映画のストーリーに全然そぐわないなど、とにかくこの映画の脚本はいたるところが継ぎ接ぎだらけの雑なものであり、一貫したテーマがないので物語性を感じられない。「物語性がない」と言うと、『けいおん!』なんかの例を持ち出してくる人がいるかもしれないので予め書いておくと、『けいおん!』にはストーリーはない(大したことは起きない)が、物語性はある(一貫した主題がある)。それに対して劇場版『ラブライブ!』には、ストーリーはあるが物語性がないのである。
と、ここも個人的に意見の相違はないのではあるが、突っ込みたい点が何点かある。
そもそも行き当たりばったりで物語の流れを無視したストーリーというのは劇場版に限らず、第1期から指摘できる問題点であり、ラブライブというよりも花田十輝氏の脚本によく見られる傾向ともいえる部分である。その点を、恐らくブログ著者は第1期を評価したい立場であるために触れないでいるのだろうが、後々2期や劇場版でそれが起因して物語性やキャラクター性の破滅につながっていることは無視できない。
たとえば2期においても用いてプロジェクト開始初期から掲げていた「みんなで叶える物語」というキャッチフレーズ。それが本来はコンテンツ全てを統括する一つの物語性やコンセプトになるべきだったし、アニメ化以前は細かなキャラクター設定のブレはあっても、その点においてのブレはなかった。個性や事情を違えるキャラクターが集まった上で廃校阻止やアイドルになるといった目標を叶えること、また結果的に初期からそのコンセプトやキャラクターを支持してきたファンの思いを叶えるという意味にもつながってくることになる。
しかし、アニメにおいてその作中の物語性は破棄された。廃校阻止という目標がプロジェクトを束ねる大きなコンセプトの一つだったが、それは第1期で大会に出たわけでもなく他のアイドルと大々的に競ったわけでもなく達成される。その後μ'sは文化祭における穂乃果の件もあり活動休止となることもあり、せっかく大きな目標を達成できたのにカタルシスが弱い。
アニメラブライブに肯定的なファンの間では「アイドル活動で廃校阻止というコンセプト自体に無理があるから、1期でそれを消化したのは悪くない」という見方があるが、無理があることを簡単にあっさり達成・消化させてしまったたものをよしとする神経や論理にこそ無理があるように思える。
また、裏を返すと、大会に出ずとも廃校阻止につながるくらいにスクールアイドル活動の影響力や効果が大きいことを描写してしまったともいえる。さらに2期では、次に開催された大会に出場し、プロのアイドルを上回るとも言われていたA-RISEをも倒し優勝を達成してしまったのだから、その後のμ'sの人気や知名度は絶大なものとなっていただろう。少なくとも地元東京や関東地区では。
脈絡の無い強引な展開でニューヨークに行きライブを行い、間違いなく関東の空港である日本の空港に帰ってきたところでファンに出待ちされて知名度を得た自分達に驚くというシーンについてであるが、既に廃校阻止や大会優勝の時点で雑に考えてもかなりの人気と知名度を得ていたはずである。ましてや地元であり、さらに出迎えたファンは同年代であったから今さら驚くことではないはずだが、それに初めての体験であるように驚く描写を入れてしまったことで、劇場版やアニメラブライブという作品自体がどの場面においても何かを得ることはなく、いつもまったく無関係なストーリーが乱雑に入れられるだけの作品だと物語っているかのようである。
続いて、ブログではそのような内容や批判を受け入れるファンの態度についての批判が述べられている。
さて、劇場版『ラブライブ!』は以上のように脚本に重大な瑕疵を抱えているにも関わらず、この劇場版が良かったという人々の多くがこのことを大した問題ではなかったと考えているようだ。ここがポイントである。もし以上で挙げたようなことがそもそも物語上の瑕疵ではないと言うのなら、それは根本的なセンスの違いだからどうしようもない。しかしそうではなく、瑕疵だとは認めつつもそのことによってこの映画の価値が損なわれないと考える人々が多くいるという、その点にこそ本質的な問題がある。なぜなら、これほど重大な物語的欠陥を目にしておきながらそれを大した問題ではないと言うのは、「アイドルアニメなんだから可愛ければそれでいいじゃん」「百合さえあればなんでもいいじゃん」という物語性軽視の態度に他ならないと考えられるからである。
『ラブライブ!』はTVアニメ第1期以来2年半のあいだ爆発的に人気を拡大し、日本の二次元コンテンツを代表する作品の一つにまでなったが、残念ながらそれと同時に、物語性をひどく軽視するファンを増やしてしまったように思う。そういった人々は、μ'sを一方的かつ即物的に消費するだけであり、μ'sのメンバーに共感したり、あるいは彼女らから何かを学んだりしようとするチャネルを持たない。そしてそういった人々の消費態度は、実際に『ラブライブ!』の作品そのものに反映されるようになってしまった。その結果がこの劇場版における脚本の崩壊だと考えられるのである。
そもそも、「アイドルアニメなんだから可愛ければそれでいいじゃん」「百合さえあればなんでもいいじゃん」という擁護を持ち出すのも苦しい点がある。
何故かというと、このアニメラブライブの脚本家である花田十輝氏や監督の京極尚彦氏は自分たちが志向する物語性を作るために、キャラクター性やプロジェクトの大きなコンセプト(一貫した主題)を変更して犠牲にした経緯があるためである。(電撃ラブライブ!3学期http://www.amazon.co.jp/dp/B00BW8MRVY等参照)
いくら結果売上が出たとか人気が出たとはいっても、道理に背く大きな決断を下したからには内容に責任を負うべきである。自らが企画し原案から打ち立てた作品なら構わないだろうが、ラブライブは三社合同のプロジェクトであり、原案は公野櫻子氏であるため、彼らは作品の物語性の中枢部分に適当にメスを入れられる資格はない。つまり覚悟を持ってメスを入れてしまったのだから、それ相応の義務や責任を負わなければ話にならない。
本来あったキャラクター性や物語性を軽視した上で、打ち立てたストーリーに不備が生じ、それを擁護するために切り捨てたものを持ち出すというのは都合が良すぎるし、つまりストーリーコンセプトの変更やキャラクター性の変更の失敗を証明しているようなものである。