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はてなキーワード: グラフィクスとは

2018-09-20

行列……

コンピュータグラフィクスでは、座標変換で行列を使う。

同次座標(斉次座標)に変換して移動と回転、アフィン変換がどうのってやつ。

グラフでは、隣接行列を使ってグラフ表現する。

探索が楽。

マルコフ連鎖では推移確率行列などを使うらしい(私は知らない)。

https://mathtrain.jp/markovchain

座標あらば行列みたいな方が居ますが、勘弁してほしいです。

ツライ。

何にしても、情報ベクトル表現された時点で、行列は付いて回るわさ。

情報ベクトル表現できれば、計算できるようになるとも言えるけど(こっちがメインか)。

2018-05-16

星明かりグラフィクスの2巻と将棋めし1から3巻を買いました

他におすすめのまんがはありますか?

2016-04-13

Steamにてギルティギア2が発売された件について

今年の4月1日エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2Steamにて販売開始』。そんなまさかはいはいわろすと思ってたら、ガチだった。

ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的神ゲーであるしかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。

これからプラス面とマイナス面を語っていきたいと思う。

まず問題なのはXBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。

次に、2D格闘ゲーム代表格にまでなった大人ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンル2D格闘ゲームではなく、グラフィクスシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっき3DCGであるしかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというもの自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクションリアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ

最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。

さて、これからこのゲームユニークシステムについて述べよう。

このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官マスター)と、AIによる自動操作キャラ兵隊サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手本拠地マスターゴースト)を取れば勝ち。自分本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点ゴースト)があり、この拠点占領するほど兵士を作るための資源マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。

次に、兵隊説明に移りたい。

兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけん関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。

この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である

そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。

次に、マスター説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。

マスタープレイヤー操作できるキャラである自由マップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスター仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。

まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手死角ステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームクリア条件は前述の通り相手本拠地占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。

そして敵の殲滅。敵の兵隊自分兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。

最後に味方の補助。兵隊達は基本的マスターよりも移動速度が遅い。なので、マスター兵隊4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。

マスターキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスター兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。

これで一通り基本的ゲームシステム解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモードストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲームCPU戦だけでも相当手応えがあり面白い

そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。

そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。

というわけで、これを読んでギルティギア2面白そうと思ったあなた!是非買って遊んでネット対戦で僕と握手

2010-03-08

5ドルであなたなら何をする?–お助けサイトFiverrは売り手も買い手も楽しめる

ttp://jp.techcrunch.com/archives/20100305what-would-you-do-for-5/

Fiverrは5ドル人助けをするサイトだ。誰もが仕事を登録でき、誰もが何かを助けてもらえる。お値段は何でも5ドルで、前金制だ。5ドルのうちの1ドルをFiverrが取る。

仕事は、WordPressサーバインストールしてあげる、タロットカードを読んであげる、ロマンチックな詞を書くなど、いろいろだ。仕事は、Funny(おもしろい)、Bizarre(奇抜)、Social Marketing(ソーシャルマーケティング)、Graphics(グラフィクス)、Writing(代筆)、Technology(テクノロジ)、Business(ビジネス)、Silly Stuff(おばか)、Programming(プログラミング)といったカテゴリーに分類されている。

2007-02-16

お絵描き未来雑感

絵を描くことについて、ちょっと真面目な話をしよう。

最近ウェブをぶらぶらと散歩していた所、次のような記述を見つけた。

http://blog.mf-davinci.com/mori_log/archives/2006/10/post_720.php

絵が上手いという場合、それは、頭に思い描いたものが優れていて、しかもそれをキャンバスに写すだけの技巧を持っていた、という2つの要素からなっている。

この言葉は全く持ってその通りだと思う。私自身も、絵はセンスとテクニックの二つの要素から成り立っていると強く感じる。

しかしセンスとテクニックとは何なのか?

センスとテクニックには次のような違いがあると思っている。

テクニックにはおそらくある程度で天井がある。天井があるというよりは、表現をするための十分条件がある、と言った方がいいかもしれない。そして、その良し悪しは絶対的なものだ。

一方、センスは青天井で、その良し悪しは見る人の好みに左右される相対的なものだ。

センスとテクニックには相乗効果がある。センスだけがあってもテクニックが追いついていなければ、イメージの魅力は表現しきれないし、テクニックだけがあったって、センスがなければ絵はつまらないありふれたものに感じてしまうだろう。冒頭の引用文にもある通り、センスとテクニックの二つが合わさって初めて絵がうまいと言える。

センスとテクニックの両方が必要な分野というのは多くあるが、写真もその一つだった。しかし今は

デジカメが登場して、カメラやレンズの設定や現像の技術がなくても、良い写真が撮れるようになった。これからはセンスだけの勝負になる。

とあるように、テクニックの多くが科学技術によって補われ、センスの重要性が従来よりもずっと増している。

これと同じようなことが、絵の世界でも起きつつある。一昔前はセル画調の塗りをするのは訓練を積まなければ難しいものだったが、今はCGソフトを使って簡単にできるようになった。

絵を描くためにとても大事なテクニック、デッサン力についてだって、今後絵を描くためのソフトデッサン支援のための3Dモデルがつくなどの方法によりある程度科学技術によって補われるようになるだろう。

私自身もCGソフトの使用により、上の世代の絵描きさんたちと比べればテクニック面で非常に楽をさせていただいているというのは自覚しているが、絵はセンスがすべて!テクニックは関係ない!という世界が訪れるのには非常に抵抗感を感じる。それはおそらく、テクニックを駆使する人に対しての畏敬の念があるからだ。すばらしい絵があったとして、その絵を発想したセンス自体にも感動しはする。しかし、私はそれと同等かそれ以上にその絵を表現しきったテクニックやその裏にある鍛錬に脱帽し、ひざまずいてキスをしたくなるのだ。だから、絵を描くという行為からテクニックが抜け落ちてしまう日が来るのは寂しい。

テクニックは関係なく誰でも絵が描ける、という世界は今の3Dグラフィクスの世界を見る限り、もしかしたらそう遠い未来のことではないかもしれないということは思う。

センスこそが絵の本質なのかもしれない。しかし、センスだけではなくテクニックもあってこその絵であってほしいと切に願う。

 
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