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はてなキーワード: グラフィクスとは

2020-12-16

Intel core i9M1 Mac miniボコらせる動画藁w

べしゃりがうまいなあ

しかし、コメにもあるように遠回しのIntel Disになってるのがウケる

ネタマジレスだけど、AppleM1コスパを自慢しているんであって、オーバー・ザ・トップの話ではないのだよ

から最近登場したM1かいう奴が生意気なんで、core i9先輩、ボコボコにしてやってくださいよ」というヤンキーの方がカッコ悪いのは言うまでもない

M1の対戦相手Intel内蔵GPUだったりするのはそういうことである

と言っても、相変わらず紛らわしいフワフワした表現で、これまでのグラフィクス性能の6倍とかAppleコピーに書いてるわけで、

何と比較して言ってんの?!というかバカなの?!と疑問に思うのはまったくおかしくない

そのフワフワをそのまま受け入れられるのが信者なんだろう

2020-12-13

anond:20201213185141

自分不勉強なのでよく知らんのだけど、参考にしてるソースの中の1つの作者がWayland対応はやめてたなあ…

男は黙ってQtを使え、

枯れた技術の水平思考

大切な仕事ほどつまらない技術選択しろ

なんだろうけど、なんかQtもなあ…、嫌なんだよなあ…、

と思いつつ、GLFWとかSDL抽象化するのも困るみたいでX11書き始めたらハマった…

でも、GitHub漁ってると一人でX11だろうがGDI+だろうが、サクサク対応書く人はいるんだなあ

もうWinMainだの忘れたよ…、はー

そういえば、ペゾルド本がWin32の鈍器みたいな本だった時代があったけど、

あれは良い本だけど、正直、第一章で疲れて読む気が失せたんだよなあ

ウィンドウ一枚表示するのにこんなに書くの?数行で出ないの?みたいに思いながら読むのが苦痛だった

でも、未だにQtとか使わないと、そのへんの基本設計も含めて世の中解決していないことは多いのだよなあと思ったり

X11苦痛だけど、OpenGL苦痛

OpenGL 1の時代は非力だったけど、ちょっとしたものを書くのは分かりやすかった

GLUT対処できた時代だったからでもあるけど、やれることは今よりショボくても分かりやすかった

でも、今は乱立するバージョンとかシェーディング言語バージョンとか、色々ハマることが多くなった気がする

Windowsだけ、Linuxだけだとしても、あらゆるグラフィクス環境対応しなければならない

もしくはできるだけ低いバージョンに抑えるとかなんだろうけど

結局Qt作ることになるだけな気がしてきたので、俺みたいなバカは黙ってQt使ってろなんだろうなあ

悔しくなるぐらいサンプルも分かりやすいし…

2020-12-02

最近コンピュータ環境は複雑なので初学者には理解しづらい可能性がある

例えば、黒い画面に白い1ドットの点を打つとする

ここでハードウェアのVRAMと画面が直結していれば分かりやす

VRAMのメモリ領域の中で1ビット立てればいい

Cで言うなら、メモリを確保するとポインタが取得できる

ポインタには確保したメモリ領域の先頭のアドレス番地が入っている

ちょっと語弊があるけど、そのアドレス番地に1を入れれば画面に白い点が表示される、みたいな感じである

自分子供の頃のMSXとかZX Spectrumだったらそうだった

あと、PC-9801文字のためのVRAMと画像のためのVRAMがあったんだったか

98も同じようにメモリに何か直接書けば画面に表示されたはず

あと、その画像のVRAMの上に文字のVRAMを表示させることで、

例えば背景を輝度を下げて表示させ、その上でテキストエディタ作業するとかできたはず

ファミコンとかのカートリッジも挿入すればあれは何らかのメモリ空間に格納されるのだと思われる

カートリッジが挿入されていれば、そのメモリ空間最初からCPUに実行させればいい

そうすればカートリッジの中のROMに書かれているゲームが動くはずだ

しかし、近年のOSで例えば生のVRAMを直接いじるなんてことはあり得ない

生のVRAMはグラフィクスカードの中などに入っており、それは近年のグラフィクスカード上のGPUOSによって複雑に管理されている

からWindowsなどでゲームを作るときは、まずOSにお願いして、仮想的なVRAMのような領域をもらわなければならない

何をするにもまずはOSのお伺いを立てて、OSメモリなどのリソースを切り出して与えてくれる

返すとき図書館のように返すのが礼儀であるが、ぶち切りしてもOSは尻拭いをしてくれる

が、尻拭いをしてくれない可能性もあるため、ぶち切りした後に挙動おかしくなることもあるかもしれない

そう、なんかよく分からん調子悪いなあ、みたいなことが起こりやすくなった気がする

マシンが重いなあと思ったら、別のプロセスWindowsで言うタスクマネージャーをチェックする

そして、CPU使用率やメモリを食っているプロセスを見つけ、殺していい場合はkillしてみる

成功すればマシンは軽くなる

こんなことは子供の頃のMSXファミコンではなかった

マルチプロセス動作することで重くなることもあるし、何か共通リソースファイルなどを奪い合う、デッドロックとかそういうことも起こり得る

からってMSXに戻りたいとも思わない

できることは現在コンピュータとは段違いだから

しかし、プログラムから直接ハードウェアを動かしている、と実感することは減っている気がする

それはそれで良いことなのだけど、その実感がないことが初学者を混乱させていないだろうかと思った

ハード寄りと言っても、Arduinoでもラズパイでも自分にはあまりそういう実感がない

特にラズパイLinuxが動いている時点でLinuxが良きにはからってくれるためことさら実感がない

しかし、Z80制御ボードを使っていた頃はかなり実感があった

OSも何も入っていなかったし、基本アセンブラ(とC)だったからだろう

コンピュータ世界バッドノウハウ(羊の毛刈り)が多いというのはあると思う

パソコンスマートフォン普段使っていて別段困る事はない。しかしながら戦術の通りプログラミングソフトウェア

そして最新のハードウェア等になるとまるっきりついていけない。ハードウェアUSB-TypeCにも種類があるとか理解できない。

USB-TypeCをTypeAに変換してはいけないとか最近まで知らなかった。

俺もコネクタなんて種類が多くてもう分かんないw

こういうのも技術的な意味合いのものと、商業的な大人の事情によるものが混在しているわけで

更にレガシー、すなわち過去遺産なるものについても理解ができない。古い物がずっと使われ続けているIT環境

もう誰もメンテナンスが出来ないものが延々と使われているという事実

メンテナンスできないものを使い続けるというのはあんまりないはず

印刷現場でClassic Macを使っていたり、工場PC-9801を使っている現場は今でもあるにはあるけど、

日常でClassic MacPC-9801を頻繁に見ることはないはず

西暦2020年にもなって、プログラミング簡単には出来ないし、ハードウェアの規格も完全に統一はされていない。

というかプログラミング言語自体多すぎる。ソフトウェアデファクトスタンダードのモノ程度は知っているが、

一部のコア層のものになってくるともう使い方なんて分からない。

言語が多くなるのも技術的な側面と商業的側面がある

例えば、Windowsゲームを開発するときDirectXを使うと思うのだけど、なんでマイクロソフトがわざわざDirectX作ったかというと、

商業的側面は、OpenGLとかはJISのような規格なので、マイクロソフトは口出しできない、主導権が握れない、

技術的側面は、規格の策定ビジネススピードより遅く、グラフィクスカード進歩に追いつかない、OpenGLよりも先んじて先進的な技術ユーザー提供したい、

みたいな思惑があるわけだ

この選択は正しかったと思われる、それがXBoxの開発にもつながるし、Windowsデスクトップ表現力にもつながった

言語が多くなるのは近年のCPUなどのアーキテクチャに則した言語を作りたい、

折角作り直すんだったら文法なども変えたい、みたいな考えがあると思う

フロッピーディスクなんてもう終わったのだからいい加減AドライブSSDまたはHDDにするべきじゃないのかとすら思う。

だけどずっとCのままだ。

古いプログラムの中には「C」と決め打ちで書かれてしまっているため、Cドライブという概念をなくすとこれまでの資産が全部動かなくなる

そうすると、Windowsのような最初HDDをCドライブと決めているOSは誰も使わなくなってしま

というかなんで自分はこんなことを知っているのか。別に知りたいと思って知ったわけじゃない。

なんでこんなことになっているのか理解が出来なかったから少しでも理解しようと思っていたからだ。

俺も役所への手続きだの、これを知っているのが大人常識だの、みんなクソ喰らえだと思っているけど、

そうしないと駄目みたいな世間空気があるので、嫌々ググって調べたり、お役所ルールバカすぎるだろwと思ったりするけど、

まあ、世の中そんなもんなんだよなあ、別にIT関係ない

ただ、コンピュータ製造するのは企業だし、そこにはビジネス的な大人の事情とか思惑が介入するわけで、

そうなると純粋情報処理という学問を阻害されることは容易に起こるわけである

だって自分ゼロからコンピュータOSを作るわけにはいかないし

かと言って、企業もまったく情報処理学や数学無視したもの製造できるはずもないわけで、

これって流行り廃れる技術なのか、少なくとも死ぬまで廃れることのない技術なのか、みたいな選定の目につながる気がする

コネクタの種類なんて調べればいいし、どうでもいいとも言える

言語も、まあ色々だけど、とりあえずCのような言語ちゃんとできればコンピュータの中が分かってないと書けないところがあるからCをやる意味はある

Linuxカーネルの一部にRustを実験的に持ち込んだりしてるみたいだけど、Cがなくなることはまだまだない、というかこれからもずっと続くと思う

なんだかんだCはRustより書きやすいと思うし、書きやすいからこそRustよりデンジャラスなのだ

Cドライブ云々は、例えばLinuxではCドライブという概念がないが、

同じコードWindowsLinuxで動かすなら、まずOSの種類を判定するコードを書いて、そこからパスの生成を分岐させればいい

Pythonとかならそれだけで動作するはずだ

そんな些細なことより、アルゴリズム数学的な理解を優先させた方がいいと思う

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-01-06

スターウォーズVRで作るべきだった。

ディズニーはジョンラセターの「観客を椅子に釘付けにするのはグラフィクスではなくストーリー」に毒されている。

度肝を抜くグラフィクス無くして何がスターウォーズだ。

2018-09-20

行列……

コンピュータグラフィクスでは、座標変換で行列を使う。

同次座標(斉次座標)に変換して移動と回転、アフィン変換がどうのってやつ。

グラフでは、隣接行列を使ってグラフ表現する。

探索が楽。

マルコフ連鎖では推移確率行列などを使うらしい(私は知らない)。

https://mathtrain.jp/markovchain

座標あらば行列みたいな方が居ますが、勘弁してほしいです。

ツライ。

何にしても、情報ベクトル表現された時点で、行列は付いて回るわさ。

情報ベクトル表現できれば、計算できるようになるとも言えるけど(こっちがメインか)。

2018-05-16

星明かりグラフィクスの2巻と将棋めし1から3巻を買いました

他におすすめのまんがはありますか?

2016-04-13

Steamにてギルティギア2が発売された件について

今年の4月1日エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2Steamにて販売開始』。そんなまさかはいはいわろすと思ってたら、ガチだった。

ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的神ゲーであるしかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。

これからプラス面とマイナス面を語っていきたいと思う。

まず問題なのはXBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。

次に、2D格闘ゲーム代表格にまでなった大人ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンル2D格闘ゲームではなく、グラフィクスシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっき3DCGであるしかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというもの自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクションリアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ

最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。

さて、これからこのゲームユニークシステムについて述べよう。

このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官マスター)と、AIによる自動操作キャラ兵隊サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手本拠地マスターゴースト)を取れば勝ち。自分本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点ゴースト)があり、この拠点占領するほど兵士を作るための資源マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。

次に、兵隊説明に移りたい。

兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけん関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。

この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である

そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。

次に、マスター説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。

マスタープレイヤー操作できるキャラである自由マップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスター仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。

まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手死角ステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームクリア条件は前述の通り相手本拠地占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。

そして敵の殲滅。敵の兵隊自分兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。

最後に味方の補助。兵隊達は基本的マスターよりも移動速度が遅い。なので、マスター兵隊4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。

マスターキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスター兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。

これで一通り基本的ゲームシステム解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモードストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲームCPU戦だけでも相当手応えがあり面白い

そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。

そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。

というわけで、これを読んでギルティギア2面白そうと思ったあなた!是非買って遊んでネット対戦で僕と握手

2010-03-08

5ドルであなたなら何をする?–お助けサイトFiverrは売り手も買い手も楽しめる

ttp://jp.techcrunch.com/archives/20100305what-would-you-do-for-5/

Fiverrは5ドル人助けをするサイトだ。誰もが仕事を登録でき、誰もが何かを助けてもらえる。お値段は何でも5ドルで、前金制だ。5ドルのうちの1ドルをFiverrが取る。

仕事は、WordPressサーバインストールしてあげる、タロットカードを読んであげる、ロマンチックな詞を書くなど、いろいろだ。仕事は、Funny(おもしろい)、Bizarre(奇抜)、Social Marketing(ソーシャルマーケティング)、Graphics(グラフィクス)、Writing(代筆)、Technology(テクノロジ)、Business(ビジネス)、Silly Stuff(おばか)、Programming(プログラミング)といったカテゴリーに分類されている。

2007-02-16

お絵描き未来雑感

絵を描くことについて、ちょっと真面目な話をしよう。

最近ウェブをぶらぶらと散歩していた所、次のような記述を見つけた。

http://blog.mf-davinci.com/mori_log/archives/2006/10/post_720.php

絵が上手いという場合、それは、頭に思い描いたものが優れていて、しかもそれをキャンバスに写すだけの技巧を持っていた、という2つの要素からなっている。

この言葉は全く持ってその通りだと思う。私自身も、絵はセンスとテクニックの二つの要素から成り立っていると強く感じる。

しかしセンスとテクニックとは何なのか?

センスとテクニックには次のような違いがあると思っている。

テクニックにはおそらくある程度で天井がある。天井があるというよりは、表現をするための十分条件がある、と言った方がいいかもしれない。そして、その良し悪しは絶対的なものだ。

一方、センスは青天井で、その良し悪しは見る人の好みに左右される相対的なものだ。

センスとテクニックには相乗効果がある。センスだけがあってもテクニックが追いついていなければ、イメージの魅力は表現しきれないし、テクニックだけがあったって、センスがなければ絵はつまらないありふれたものに感じてしまうだろう。冒頭の引用文にもある通り、センスとテクニックの二つが合わさって初めて絵がうまいと言える。

センスとテクニックの両方が必要な分野というのは多くあるが、写真もその一つだった。しかし今は

デジカメが登場して、カメラやレンズの設定や現像の技術がなくても、良い写真が撮れるようになった。これからはセンスだけの勝負になる。

とあるように、テクニックの多くが科学技術によって補われ、センスの重要性が従来よりもずっと増している。

これと同じようなことが、絵の世界でも起きつつある。一昔前はセル画調の塗りをするのは訓練を積まなければ難しいものだったが、今はCGソフトを使って簡単にできるようになった。

絵を描くためにとても大事なテクニック、デッサン力についてだって、今後絵を描くためのソフトデッサン支援のための3Dモデルがつくなどの方法によりある程度科学技術によって補われるようになるだろう。

私自身もCGソフトの使用により、上の世代の絵描きさんたちと比べればテクニック面で非常に楽をさせていただいているというのは自覚しているが、絵はセンスがすべて!テクニックは関係ない!という世界が訪れるのには非常に抵抗感を感じる。それはおそらく、テクニックを駆使する人に対しての畏敬の念があるからだ。すばらしい絵があったとして、その絵を発想したセンス自体にも感動しはする。しかし、私はそれと同等かそれ以上にその絵を表現しきったテクニックやその裏にある鍛錬に脱帽し、ひざまずいてキスをしたくなるのだ。だから、絵を描くという行為からテクニックが抜け落ちてしまう日が来るのは寂しい。

テクニックは関係なく誰でも絵が描ける、という世界は今の3Dグラフィクスの世界を見る限り、もしかしたらそう遠い未来のことではないかもしれないということは思う。

センスこそが絵の本質なのかもしれない。しかし、センスだけではなくテクニックもあってこその絵であってほしいと切に願う。

 
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