はてなキーワード: 醍醐味とは
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
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サブウェイってさ、ただのサンドイッチ屋だと思ってたけど、実は奥が深いんだよね。
まず、サブウェイって一時期マクドナルドよりも世界に店舗が多かったらしいんだけど、そんな大手が日本だと「え、ここにサブウェイあったんだ?」みたいな、ほぼ隠れ家スタイルで展開してるのが笑える。
しかも、健康志向に優しいってウリで野菜がたっぷり取れるんだけど、いつもレタスを「もうちょっと多めで」って頼むと店員さんの手がピタッと止まる。「ほんとに多め?」って顔で見てくるのもサブウェイあるある。
あとパンも実は店内で焼いてるらしくて、入った瞬間のあの香ばしい香りにテンションが上がるんだよね。
香りでお腹を満たすタイプの人なら、それだけで満足できるかも。
パンもハニーオーツとかセサミとか選べるんだけど、正直言って「どれでもいいから早く食べたい」って思うときもある。
でもサブウェイの本当の醍醐味はカスタマイズの自由度で、トマト多めとかピクルス抜きとか、まるで自分がサンドイッチのプロみたいな気分になれる。
そんな中、最近サブウェイがワタミに買収されて「大丈夫かよ」って思ってる人も多いと思うけど、もしかしたら「和風サンド」とか出てきちゃうかもね。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
要は学生枡席より前列のチケットのはずがそれより後列にされたので差額8000円を詐欺られたという話ね
てかeスポ大会の醍醐味は会場の盛り上がりを生身で感じれることなんだからモニター見やすけりゃどこでもいいわな
その点見切れ席なのは同情するわ
まさかeスポのプロ選手をアイドル視してるまんさんが選手を近くで見れなかった!って騒いでるわけじゃあるまいだろうしなwww
どうせ「コミックジャンボ」って知らない人も多いと思うので冒頭で説明しておく。
1988年4月(号)から2002年12月(号)まで存在していた月刊誌。月刊誌といっても中綴じで、まあ典型的なコンビニエロマンガ誌。存在と言ってもこの時期に発刊、休刊したわけではなく、1988年3月号まではコミックJUMBO、2003年1月号からはCOMICジャンボという名称で存在している。ただまあ名称変更の前後で少し編集方針が変わっているらしいので前後誌は今回対象にしない。発行は桃園書房。
で、まあエロマンガ誌なので大抵の作品は読み切りor単話。そんなわけで紹介するのは重要なマンガ、というよりはマンガ家ということになる。ここは了承してほしい。
河本ひろし「表紙」
たぶん「コミックジャンボ」で画像検索すると画質がみんな似ていることに気がつくと思う。これは、コミックLOの表紙をずっとたかみちが担当しているように、コミックジャンボの表紙はずっと河本ひろしが担当していたから。おそらく自分より少し若い人はこの絵柄に馴染みがある人もいるかもしれない。この後彼はボンボンあたりの児童誌で活躍しているので。ただ、エロマンガ誌でありながら表紙がせいぜい控えめなパンチラくらいしかない絵は慣れていない若者がレジに持ち込むための言い訳として非常にありがたかった。下手したら裏表紙のダイヤルQ2広告のほうがエロかったかもしれない絵なので(コミックジャンボの裏表紙にダイヤルQ2広告があったかははっきりとは覚えていない。他の雑誌と混同しているかもしれない)。
時々掲載されているマンガの作風も巨乳前提にしつつコメディタッチが多くて読みやすかった。
こちらも河本ひろし同様、児童誌でも活躍している。ただこちらは児童誌が先、というか、ゲームのコミカライズで知られているかもしれない。一言で言って「みなづき由宇」と同一人物である。画風も巨乳前提ながら読みやすい。ちなみに星里もちるはものたりぬのアシスタントをしていたことがある。
正直、この人はコミックジャンボが主戦場ではなかったはず。それ以外の雑誌や単行本で見ることのほうが多かった。少女マンガと思えるくらいの目の中の星が特徴的な人で、さらに彼を特徴づけていたのが「エロは和姦しか描かない」ということだった。しかもコメディ的に逃げるのではなく徹底して和姦ということは実は当時けっこう特筆すべき特徴だったのだ。コミックジャンボ時期の絵はけっこうデッサンが崩れている(それはそれで味がある)のだけど、現在のサイトを見るとかなり整っていて、続けるということの大事さを感じさせる。
有間しのぶでも西村しのぶでもない。たぶん男性。モデル体型のスラッとした女性を描く特徴のあるマンガ家で、リアルさはないのだけど周辺掲載の巨乳マンガのためにむしろリアルに見えるという特徴があった。表題作は高校の新聞部を舞台にした♂️1vs♀️2(or3)のエロコメで、エロシーンを除けば当時のラブコメとそれほど違いがないが、そのために「ラブコメにありそうでないこんな描写が」という意味で役に立った。「てぃーんず・パラダイス」そのものはKindle Unlimitedで全て読むことが可能だが、何らかの事情で再構成+タイトル変更されているので追いかけるのが難しい。「はいすくーる・スキャンダル」「てぃーんず・パラダイス」「あいつとスキャンダル」「放課後ランデブー」と読むと連載順に読める。なお作品は大人気だったので続編として登場人物を社会人にした「ぼくのアイジン」も連載された。これもKindle Unlimitedに収録されている。
超巨乳で有名な人。あまりに巨乳のデフォルメが過ぎてむしろエロくないという画風かもしれないがやってることはエロである。おそらくコミックジャンボの方向性を最もわかっていた作家で、アニメ風のオタク絵でやることはちゃんとやるという展開は安心して使えた。おそらくコミックジャンボで掲載していたのが一番長い人。
かつて「サルでも描けるまんが教室」で「男向けのエロコメは回転寿司だ」と喝破されていたが、おそらく表題作がこの言葉が念頭にあったかもしれないくらいに内容を表している。とは言えエロいものはエロい。ただ色シーンに少し前の劇画での描き方の残滓が見えるところを見ると、この雑誌はエロ劇画誌とエロマンガ誌の橋渡しをしたと言えるのかもしれない。
てらおかみちお
陰影の少ない画風で、無理やり例えるなら浦沢直樹をわたせせいぞう風に描いた感じ。古く見えるかもしれないが、バブルな80年代後半にはこういう画風が一番オシャレだった。そういう意味では外せない人。
「うるふ・たろう」と読む。画風としてはよく言えば当時の主流、わるく言えばありがちな絵で、ただ大事なのはそういうありがちな絵で他誌にはない絡みが描かれるのがコミックジャンボの醍醐味であったということだ。本人はバイク趣味があって、レーサータイプのバイクを持ってよく夜中にツーリングしていたということを近況報告で描いていたが、今から思うとあれは宮崎勤のあれから来るオタクバッシングからの逃避行動だったのかもしれない。
しのざき嶺「NIGHTMARE」
いちおう画風(特にデフォルメ時)としてはジャンボにありがちではあるのだけれど、ストーリーの陰惨さでは最もコミックジャンボ向きでない作家。表題作は逆恨みから始まる強姦からスタートする作品で、この後誘拐監禁、ピアッシング、奴隷契約、野外露出に強制排泄、肛姦、獣姦、近親相姦、多人数プレイとSM雑誌にありがちなプレイをひと通り全てこなすというおすすめしないマンガ。作者はこのあとそっち系の雑誌でいくつも同系統、もしくはさらに発展した作品を描いている。そもそもこの連載も途中で他誌に移籍している。
夫婦での共同ペンネーム。夫のほうはあさいもとゆき、と言えば思い出す人もいるかもしれない。「スパルタンXの24周目では助けられる役のシルヴィアが襲ってくる」という情報をマンガに描いた人だ。コロコロコミックでの連載のあと、共同名義にしてエロ進出した。正直、今回これを書くにあたって今年妻のほうが交通事故で亡くなったことを思い出さずにはいられない。Lovin’youはマンガ図書館Zで無料で見られるのでそっちを見てほしい。
カルピスという素晴らしい飲み物が誕生するまでには、数々の試行錯誤と失敗があったことをご存知でしょうか?
「カルピス」の生みの親である三島海雲は、「醍醐味」「醍醐素」「ラクトーキャラメル」など、様々な乳酸菌飲料の開発を試みました。しかし、これらの商品は、
これらの失敗を積み重ね、三島海雲は「醍醐素」を改良し、よりおいしく、体に良い飲み物として「カルピス」を開発しました。
カルピスの歴史を振り返ると、成功の裏には多くの失敗が隠されていることが分かります。このことから、私たちは以下のようなことを学ぶことができます。
常に現状に満足せず、より良いものを目指して改善を続けることが大切です。
困難に直面しても、諦めずに努力を続けることが成功への鍵となります。
カラダにピース 「カルピス」: https://www.calpis.info/knowledge/developer/
増田は、恋に恋しすぎてしんどくなってない?
気持ちはわかるよ、昔の恋が輝いて見えて、もう一度あの感覚を取り戻したいって思うんやろ
でも、そんなに「恋せな!」って焦る必要ないよ
人生のいろんな瞬間が恋やったり、恋じゃなかったり、時期によって違うもんやで
まず、自分がどうして「恋したい」って思うか、じっくり考えてみ?
恋愛って、相手との関係を築いていくものやけど、それだけが人生のすべてやない
今までの恋に理想を持ちすぎて、リアルな恋がしにくくなってるんかもしれんってワイには思える
それに、恋愛はドラマや映画みたいに劇的なもんばっかりやないと思うで
日常の中で小さな喜びを見つけること、それが本当の恋愛の醍醐味やったりするんよ
大事なのは、無理に恋愛を追い求めることやなくて、今の自分の時間や生活を大切にすること
そしたら、ふとした瞬間に自然と恋が舞い込んでくるもんやで
アラサーになったってええやん
偉そうなこと言ってごめんやで
暇ナンチャラ、長年のインターネットライフで刷り込まれた反フェミ&反サヨクで脳が壊れちゃってる感じがすげえな 全ての主張があまりにティピカルというか原液まんまというか
表現の自由戦士が「太陽の下で堂々とエロ表現を謳歌したい」と公共の場にエロを貼りまくる一方で
彼はエロ漫画家だが「コソコソ楽しむのがエロの醍醐味だろ」というアンチ表自戦士である
暇空は漫画好きだそうだが高遠の作品は一切読んだことがなく「誰も知らない無名作家」だとしている
5ちゃんねるに書き込んでいた一般人で、開示請求されてからザンギエフを名乗ってTwitterをするようになった
2度の開示請求を暇空敗訴で回避するも、3度目に開示が通ってしまった
障害者で生活保護を受けているが、開示請求訴訟の中でストレスで悪化、脳梗塞になった
暇空はザンギエフに勝訴した場合、現金がないだろうから動産執行を行い私物を晒す動画をつくると宣言している
フェミニスト行政書士で、武蔵野市議選に出馬もしていた(落選)
匿名一般人はまず開示請求して身元を知るところからはじめないといけないため面倒なのだが、彼女のような実名で活動する者はいきなり事務所に訴状を送りつければいい
「俺の悪口言ってる実名の奴いない?」という募集の結果暇空に見つかった
匿名者を相手にするより迅速に進むはずだったが、先日暇空敗訴をキメた中川卓が彼女の弁護人も務めており、反論書類を大量に提出しているらしく中々進展がない
ゆゆ式アイコンのオタク男性だが、同時にフェミニスト男性でもある
「エロを公でやるな、返って規制を強める」という主張で表現の自由戦士とよくレスバしている
5ちゃんねる嫌儲板のスレ立て人で、スレ立てにはbeという会員登録が必要で会員は任意のアイコンが表示されるのだが、彼は富士山アイコンのため通称・富士山
暇空は、Twitter上で自分を批判する集団を「カルピス軍団」と呼称しており、何故か「富士山はカルピスだ、とうとうカルピスを開示した」と主張しカルピス1号と呼称している
暇空が私費で3万円の天ぷらを食べたのに、カンパ金を目的外使用したかのようなスレを立てたとして開示される
富士山は「暇空に個人情報を知られたら晒される」として抵抗したが、弁護士小沢一仁は「そんなことはさせない」と反論し開示が通った
北海道は肌寒くなってきた。こんな季節になると虫くんたちが家の中に入り込んで暖を取ろうとする。
たとえばオツネントンボ。漢字で書くと越年蜻蛉とあるように、冬を越す生態のトンボである。冬の越し方は自然界にある暖かいスポットに潜り込んだり、人間の家に入り込んだりと様々で、我が家にはおそらく洗濯物と一緒に入り込んでくる。まあひっそり年を越す分には構わないが、我が家は窓が一箇所しかないため、春先になっても脱出できないまま死んでしまう個体がほとんどであり、あまり入ってきてほしくはない。
それからカメムシ。こいつらは流石に看過できない。おそらく買い物帰りに歩いているところに付着してきて家に入り込んでいる。ご存じの通り刺激を与えると臭い匂いを放つため、絶対に家にいてほしくない虫だ。除去にひと手間を要する。いてほしくない虫に限って外にはわんさかいるのが困りもの。
北海道にはゴキブリがいないが、そんな過酷な土地でもむしむしくんたちはしたたかに生きている。そんな彼らと暮らすのも北海道の醍醐味だ。
恋をした夜は〜すべてがうまくいきそうで〜
江口洋介です。
ぜんぜん勝てない山!
お相撲さんでそんな四股名があったらお師匠様に怒られちゃうってぐらい勝てない山!
えー?こんなに勝てないもの?
なんで?って思ったんだけど、
これX勢のガチ勢がまんべんなくイベントマッチに加わるから強い層のチームが相対的に多いのかしら?って思うの。
って逆に考えると、
私もそのガチ勢のチームに加わることができることだって100パーセントあるかもしれないじゃな!?
普通に10連敗して1勝してってそんなペースでしか勝てないの。
もう私はグランドフェスティバルだからという名目で頑張ることを捨てたの。
窓からそう放り投げた私の頑張ることを決めた目標を失って真っ白になっちまったぜ燃え尽きちまった!って
そう思っていたけど、
あんまりトリカラマッチって三すくみで戦うんだけど同士討ちになることが多かったので
今回はあまりにもバトルが負けっぱなしの勝てない山!だったので
三すくみで同士討ちするなることにもなく、
各チームで戦える、
私は責のチームになるとダッシュ一番!電話は一番!サッポロも一番!
谷でも金!亮子でも金!っていう勢いで私は挑んだの!
イカダッシュっていうのはプレイヤーのキャラクターがインク潜伏している時に移動が超絶速くなる!って感じのギアで
それを掲げて、
塗りをサポートしてくれる纏をだすためのシグナルが出現したら、
そうしてインクが溜まった頃を見計らって
透過しつつシグナルをゲット!
これを何度かすると纏がゲットして自分たちのフィールドの塗りをサポートしてくれるの!
3番でシグナルをゲット!
この戦法がハマると気持ちよく纏をゲットできて気持ちいいのよ!
ハマると勝てるから
こっちの場合だとトリカラマッチ10連勝!とかもー超気持ちいい!って北島康介選手のように言っちゃう感じ!
谷でも金!亮子でも金!って言い方と全く一緒!
そんで、
今回のトリカラマッチの中央舞台が巨大ヤグラになっていて乗ると上昇するの。
守備側のチームのスピナーが上から睨んで構えられると撃たれて負けちゃうので、
奥の方にあるインクチューブで上空から奇襲をかけることができるのも爽快!
まさか上から来るとは!?って思って不意をつかれる様が手に取るように分かるので、
それを見計らって、
シグナルに触れれてゲットできなくてもキューバンボムが敵を取ってくれる率100パーセントなので
そうよ!
相手の隙をかいくぐってゲットしに行くシグナルは取れたら気持ちいいわ!
私的には十分盛り上がった感じが否めない感じが否定するとどっち?って思うけど総じて楽しいグランドフェスティバルね。
特設会場がすげーって思いながら
圧倒されちゃたわよ。
あとさー
今回のあまりの負けっぷりの連敗を喫する喫し方で
思わす喫茶店に泣きながら入店して飛び込み前転で入店して気分を変えようかなって思ったの。
ふと冷静になって
やっぱり勝てないからヤケのやんパチで
日頃使わないローラーのブキに手を出したの。
これ凄いわ!
一振りでの塗りが最強ブキだと思うの。
あまりに一振りで塗れる面積が大きくてみんなこれ気づいてないんじゃないの?って。
ローラー系のブキって、
真面目にローラーで塗るよりも
横振りで塗ったほうが圧倒的に速く広い面積を塗ることができるので、
ローラー使いの人、
真面目にコロコロ転がして塗るよりも
横振りで振りまくるほうがタイトに塗れるの!
もちろん
何でもローラー系横振り強い塗りかと思いきや、
これがまたワイドローラーは軽量ローラーなので振りも速く振れるのよ!
これでバンバン横振りで塗りまくれるから塗りポイント1000超えるってなかなかちゃんと本気で塗って戦わないと到達できないある種のポイントじゃない1000って。
私が増田でプロだなって目標を掲げているのは増田でブクマ300ゲットすることだけど、
それが軽くいつも毎回のバトルで塗りポイント1000は超えるから
その塗りの強さ分かってくれるわよね?
あの洗濯洗剤のシーエムで驚きの白さ!って驚く声を吹き込む驚き屋も本当に驚くほどだと思うわ。
でもよ、
塗りが圧倒的に強い反面、
キル力は圧倒的に弱く、
ローラーがありがちなシーンでの出会い頭でローラーで相手を潰すってことが軽量ローラーがゆえ、
1発ではキルできないのよね。
これ横振りで直接殴っても1打でキルできないところが、
一概にはキル力があまりにも弱いので最強とはいえない所以なの。
塗りが強くても攻撃力が弱いというか。
話を戻すと、
この「ワイドローラー」の塗りっぷりの私はこぞってぞっこん夢中になったわ!
もうわんこ蕎麦おかわりいらないって止めても無理やりお椀に入れてくるぐらい盛って入れられるぐらい積んで、
それも踏まえてみると良いかもしれないわ。
圧倒的に塗りは強いけれど、
キルができないからリザルトをみると私だけキル数がゼロで終わっちゃうことが多くてそれで負けることが多いの、
塗れても負けるというか、
うーん、
私は思ったの、
塗っても塗ったとて塗った面積が多くても
相手をキルして相手の勢いを弱めることも重要かも!って思ってしまったわ。
要は何が言いたいかって言うと、
谷でも金!亮子でも金!ってことじゃなくて、
塗りも大切だけど相手を制圧するキル力も重要だなってことなのに気付いたの!
でも1回スプラトゥーン3やってる人は
ワイドローラー使ったことない人がいたらあの横振りの爽快塗りは体験して欲しいわ。
驚きの白さ!って
そっちの驚きじゃなくて塗りの驚きね。
楽しさは十分だったので会場を歩き回るだけでも楽しいかも!って思いつつ
フェス終わっちゃうと寂しさが漂うのかなぁーってセプテンバー竹内まりや状態になっちゃうわ。
ラブの辞書の項目のページを破り捨てて辞書を捨てるって心境のやつ。
終わっちゃったら淋しくなるわ。
そして深まる同時に秋こむの。
秋の気配を感じるとともに私はまた次のフェスに行くのよ!
なんのフェスか分かる?
そう!
いよいよ今週に始まるって噂が流れてきて街の港の巷まで走っていたわよその噂!
グランドフェスティバル終わってさみしいって言ってるわりにはそれかーい!って言われちゃいそうだけど、
背に腹は代えられない
いうならば花より団子よ!
塩焼きサンマだけどね!
アリアナグランデさんがセブンリングを自らのプロモーションで日本が好きだからって理由で手のひらに七輪ってタトゥーを入れたことを思い出すわ。
そして、
それ済で魚を焼く調理器具のことだよ!って教えてもらってドン引きしたって
それを思いながら食べる焼きサンマとアリアナグランデさんに思いを馳せるわ。
一句詠むわね。
「皿の上はらわた残し生も残す」
上手に焼けてねーのかよ!って思ってしまったわ。
七輪を初めて使ったときの加減がわからないからよく焼けた感じだと思っても生だった!って私の思い出の句よ。
うふふ。
みかんの花咲く丘公園前駅の駅前商店街の喫茶店でモーニングよ。
ここの朝のモーニングの焼き魚朝定食の焼き魚は実際ランダムで何が焼き上がってくるかわからないモーニングなの!
それで大体は鮭か鯖かのどちらかがランダムということらしいけどほぼ鯖率高しなのよね。
1回ホッケってのもあったけどあとイワシとかシシャモもあったけど、
でもだいたいは鯖ね。
美味しいからいいんだけど、
お休みのモードでグレープフルーツピンクグレープフルーツ1玉買ってきたのと
それを果汁搾りのマジ搾り炭酸レモングレープフルーツ果汁ウォーラーってところね。
良い休日を!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
●夫氏、毎朝のインコの体重測定や小鳥病院へ自ら連れて行ったり飼育本など読んでなさそう
→そうなんすよ〜〜〜〜〜!!!ペット飼育に限らずなんだけどとにかく夫って知識を仕入れず自分の正義を貫いてしまうところがあって、裏付けとか根拠とかはあまり気にしないんだよね〜〜〜!!!それやとただの感情論やぞ!!あなたの感想ですよね!?
っていう。まあ夫婦で可愛がるために買ったインコについてギスギスするのも不粋なんであんまガミガミ言いたかないけどなー。
→お前をならって憶測でものを言うなら、お前は友達いなさそうだなって思ったわ
→失礼な言動をとっておいて礼儀を返してもらえると思ってんの?甘すぎん?
●明確な答えあるならそう書いて、論点はこうって示しておけ
→なにネットの愚痴に論点だの何だの言ってんの?てかまさか現実の友達の愚痴にも論点しめせよ!とか言っちゃう系??こわ。こんな愚痴増田読んでおねだりブコメしてないでさっさと帰ってクソしてねてください。
●良かれと思って何か言ってくれる人に対して何でそんな喧嘩腰
→会ったことも話したこともない私たちが実際にどんな暮らしをしてどんなインコ飼育をしてるのか見たこともないアカの他人であるはてなーが、わたしの書いたネットの愚痴に、何をわかって何様目線でよかれと思ってものを言ってくださってるのかしらんけど、少なくとも私からしたらインコにシードだけ与える夫以上に勘違い甚だしい存在なのでうぜえな、という気持ちでレスした結果、あなたからみたら喧嘩腰に見える態度になったということですね。
一般的にはクソバイスと呼ばれる迷惑行為に当たると思いますので自分の良かれは他人の悪かれだと思っていきた方がいいとおもいます。良かれと思って申し上げましたが、もしクソバイスでしたら申し訳ありません。
→動物の意思がどうたらいう話がしたいならヴィーガンスレへどうぞ。こちらはスレチになります
●はてなーよりマシ
→たしかに。って思った。はてなーと結婚せずに済んだこと、そして夫がはてなーでないことに感謝してこれからも夫を愛し抜けそうな気がしてきたわ。ありがとうはてなー。わたしは夫と愛し合うからおまえらはバ美肉おじさん同士でシコりあっていてくれ。
●ウチのインコも、シードとイカの骨以外の食い物を「なんかブキミなモノ」としか認識せず・・・
→けっこういるのかこういう鳥・・・わたしが昔買ってた3羽も、夫が昔買ってた2羽も、なんでもかんでもあたえれば食う(齧る)し、食べちゃダメなものでも食べようとする子だったので、セキセイってこういうものだと思ってて、今の子飼ってびっくりしたんだけど。おもろいなー
●自分もそうだったけど「栄養」ってものをそもそも舐めている人種は存在する
→それなー。いや夫はわたしより人間の食事においては健康的で、栄養の重要性をよく知ってる人なので、まさかシード食が体に悪いとわからぬはずがないと思ってしまってたのよ。甘かった。
【追記】
→文章読めないのか?会話して伝えて結果的に夫は自分が反抗的だったことを認め謝罪があったので議題は解決したけどそれはそれとしてイライラしてるという愚痴にすぎんのだが。
(べつにわたしは夫に「お前反抗的なんだよ」って言いたいわけでも言ったわけでもないし夫に反抗的だったことを反省して欲しいわけでもなかったが)(夫が愛玩動物なんて太く短く可愛くいきればそれでいいからシードだけ食わせとけ派だったらそれはそれで歩み寄るつもりだったわけだが)
→そもそもなんだが、インコの健康位状態が要改善状態までにおよんだことはありません。ブコメにもあるとおりシード食を続けて直ちに不健康になることはありません。また、黙ってシードをやらせていたわけではなく本文にもあるとおり夫がシードばっかりやってたらペレットと入れ替えたりしてました。そして、離婚するかどうかはわたしと夫で決めると本文に明記しています。あなたのような本文を恣意的に読み飛ばす・自分が認める「理があること」を無邪気に正義と信じ切って上から目線で他人にゴリ押ししちゃうタイプの人はモラ予備軍に見えて私個人は一緒に暮らせそうにないですね。ただの感想です。
→上の増田と戦って欲しい。
夫本人に正論ファイアしたらモラハラとかロジハラになりかねないことを増田に愚痴って溜飲を下げているので、確かに増田を読んだみなさんはハラスメント被害者かもしれないですね。
夫に直接言ったことはシードオンリー食の危険性についてと、わたしがやってることは意地悪ではないとわかってほしいこと、この2点のみです。
→わたしがいつインコにブチギレたんですかね・・・ポテチとケーキしか与えない親にイライラしてるんだけどバカにはむずかしかったかにゃ?????
●「ごめんなさい」できたんやから許したれ
→これ若干夫のことディスってくれてんのかなとも思うけどそもそも許す許さんの問題とも思ってない。
愛玩動物をどう生かすか(栄養配慮して長生きさせるor短期的に可愛がるだけでよい)という点においてスタンスが違うだけならそれはそれで歩み寄るか諦めようがあった。(一貫はして欲しい)
しかし実際はそこに関してスタンスは一致しており、ただ夫は知識がないので「カロリーだけあたえていても長生きしない」という点を理解できてなかったこと、頭が悪いので「シード過多であたえていたら当然シード優先で食べるので栄養が入ったペレットを食べないし夫から見たらシードしか食べない鳥にしか見えようがない」ということを理解できてなかったこと、わたしの給餌方法ではインコが餓死すると思っちゃってること、これにイライラしちゃった。
→その通りです。ごめんなさい。AGA治療を頑張るも成果に乏しい夫のために誕生日は毎年その手の高級なシャンプーや時にシャワーヘッドをプレゼントしつつどんなにハゲあがっても愛してるよと本人には伝えています。
●シードを袋ごと捨てる
→夫婦間のトラブルの元になりうるので強硬な手段(勝手にものを捨てるなど)は選択肢外なのは大前提として、
わたし自身もシードをゼロにしようとは思ってないのですよね。殻を剥いて餌を食べるという作業は鳥にとって楽しいというのは本文でも書いたけど、これがストレス発散にもなるらしく、市販のインコ用のおもちゃに興味を示さないうちの子には数少ない娯楽なので、わたしが給餌するときも、シードで満腹にならない程度にペレットに混ぜて与えてます。また、放鳥してかなり飛び回った時のカロリー補給、芸を覚えさせる時のご褒美としても、シードを活用しており、シード自体は保持しておきたいという考え。
●子供にも同じことやりそう系
→ホンマにそう思う。とくに夫は喧嘩の際自分が劣勢になるとペットに甘えはじめたりする。「ママが怒ってるよ〜こわいでちゅね〜」とかいって。これも子供にやられたら死ぬほど嫌。
ということは夫に伝えており、夫がもうすこし大人にならない限り妊娠する気はないし、35過ぎても妊娠できる環境でなければ離婚も視野、と言ってる
●ぼくがかんがえるさいきょうのいんこのえさはこれ系
→この増田はわたしと夫が飼育している一羽のセキセイインコの話ですので専門家でも獣医でもないあなたがたの持論や経験則はこの件と無関係になります。悪霊退散
【追記ここまで】
3歳のセキセイインコを飼っている。この子がかなりのビビりで、セキセイインコとは思えないくらいおとなしい。
セキセイインコ用の齧ったり引っ張ったりして遊べるおもちゃをケージに入れればビビりあげて隅っこで縮こまる。
こんな彼なので、当然小松菜とかイカの甲とか塩土とかの副食類も食べ物とは認識できずケージにいれたとたんにパニックになる。
副食をちゃんと食べてくれないので、飼ってすぐくらいに餌をペレットに切り替えた。
最初は当然食べてくれなかったけど、シードにペレットを混ぜたり、ペレットを粉にしてシードに振りかけたり、根気よく慣らした。毎日体重を測って絶食していないか確認し(インコは餌箱の中身を飛ばしたりするので餌箱だけ見ててもちゃんと食べてるかわからない)、なんとかペレットをしっかり食べてくれるようになった。
ペレットに切り替えてから、それまで悩まされていた糞切れの悪さも改善し、おしりのまわりの羽毛も綺麗になった。
と思っていたんだけど、
なんか先月から夫がまたシードばっかりやりはじめた。
シードってようするにちっちゃいタネなんだけど、基本的にカロリーしか入ってない。ビタミンもミネラルもカルシウムも必須アミノ酸もとれない。
サプリや上記の副食も食べてくれるんなら主食としてシードやってもいいが、シードだけやってては栄養が偏るのは自明。
だからわたしは見かけるたびにイライラしてたし、気がついた時は夫がやったシードを少しのぞいてペレットとまぜたりしてた。
でもたまに気づかないでみすごす日もあった。
あたりまえにシードは鳥にとって美味しいみたいで、ペレットよりよほど食いつきはいい。シードについてる薄皮を剥いて食べる、という作業自体がセキセイインコにとっては楽しいらしい。
たっぷりのシードを与えられることに慣れてきたインコは、しだいに当然ペレットに対する食いつきがどんどん下がっていった。
それで、餌が減ってないのを見ると夫はすぐにシードを追加する。
それでインコがペレットを食べてくれるわけがない。ペレットをボイコットしていれば、シードがもらえるんだから。
たしかにセキセイインコを狭いカゴに閉じ込めて飼ってる時点で人間のエゴのための命なんだからいまさら栄養価に気をつけた食事を摂らせて長生きさせたところで褒められた行為じゃないのはわかってる。
実際、シード類の殻を楽しんで剥きながらるんるんで食事をとる鳥は可愛いので、その可愛さを楽しみ太く短く生きさせてやるのも鳥飼の醍醐味だと言われたら何も言い返せないよ?
でも、そのわりに夜遅くに電気をつけてたら「鳥ちゃんが眩しいだろ」とか掃除機かけてるだけで「鳥ちゃんがびっくりしちゃうだろ」とか文句言ってくるのはなに?カロリーだけ与えてぶくぶく太らせてるお前が何を言っとるんじゃ。お前がこの子の何を一体気にかけとるんじゃ。とイライラした。矛盾だ。
挙句、ついに今朝、わたしがペレットをあげるところを見て「あ〜〜、また意地悪して。」とか訳のわからん難癖をつけてきた。
は?と無視したが、しばらくしてインコを見に行ったら、ペレットをすててシードと入れ替えてあったのである。
「何してんの?どういうこと?」
って聞いたら、ペレットは与えても食べないんだから、シードをやったほうがいい、とかぬかすのである。
ペレットは食べないというけど、食べてる。夫が見てないだけである。そりゃシードがあったらシードを優先して食べるけど、ペレットしかなけりゃペレットを食べる。
食いつきが悪くなるのは当然のこと。小さな子供にポテトチップスやケーキと野菜を出して、ポテチやケーキを真っ先に食べるのをみて、野菜は食べないからポテチとケーキだけ与えよう。ってなるか?
かりに本当に野菜を絶食するようなら、なんとか野菜も食べてもらう方法を考える・もしくは別の手段でビタミンを含むあらゆる栄養素の補給させる方法を考えるどちらかだろ。
とりあえずシードだけやる!って結論にはならんよ。
ここでわたしは初めて「お前はこいつに太く短く生きて欲しいんかしらんけどわたしは正直できるだけ長く一緒にいたい」という話をした。
そのためにはシードだけやってるのではだめで、こいつは副食もサプリも食わねえけどペレットを食えること、シードを食わせるなと言ってるのではない、シードの方がペレットより食いつきがいいのは当たり前のこと、シードもおやつくらいなら食っていい、シードで腹が膨れてペレットに手をつけないようでは困るよってこと、わたしはなにもこいつに意地悪するためにペレットを与えてるわけではないんだよって話をした。
そしたらいうにことかいた夫は「こいつがペレットを食べないんは本当だ。シードしか食べないんだ。ものを食べなくなって弱ってしまったら可哀想なだけ。長生きはして欲しい」とか抜かすのである。
わたしは、「わたしが見てる時はペレットもたべてるけどこれは水かけろんだね。仮に本当にそうだとしても、長生きしてほしいという思いが同じなら、シードだけやってたらダメで、他の方法を考えないといけないってことは理解してな」って言い残して出勤した。
いきしなの電車の中で「今朝は朝から揉め事にしてごめんね。わたしが意地悪でインコにペレットをやってるわけじゃないってことだけわかってくれたらいいから」ってラインした。そしたら夫は「君がそうしたいってことは理解している。俺はただただインコが餓死したら可哀想で、反抗してしまった。ごめんなさい」ってラインが来た。
な〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜んにもわかってないじゃ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜んwwwwwwwwwwwwわたしが結婚した男ってこんなに頭悪かったの???????????マジで人生一離婚したくなってる!!!!!!!!こんなノータリンと子供なんか作ったら子供が殺されるってばよ!!!!!!!!!!!!!一人で白米だけ食って餓死逃れて生活習慣病にでもなってろ!!!!!!!!!!!!!!クソハゲ!!!!!!!!!!!!!!
※ただの愚痴です。
結局、ポケモンマスターとは何なのか、ホウオウと人間の因果とは何なのか、劇中で語られる虹の勇者とは何なのか、その核心に迫ることはなかった。
要約すると、サトシがホウオウとバトルするという、ほんとうにそれだけの内容である。
しかしながら、それでいいのかもしれない。
劇中で具体的に描かれなかったように、もはやそのバトルの結果すらどうでもいいのである。
仲間との出会い、別れ、苦難との直面、克服、この日々の連続こそがポケモンであり、
ホウオウ並びにポケモンマスターとは、終着点でありながら通過点にすぎないのだ。
精神世界を彷徨うシーンでポケモンの居ないif世界が描かれていたが、その世界においてもサトシは旅に憧れていた。
だから、何も解決せず、何も前進をみない、旅日記でしかない今作も、まさにポケモンであり、これでいいのである。
強いて言えば、盛り込みたいエピソード、描きたい心象風景、歴代の因縁を感じさせるキャスティングなどに時間を割きすぎて、
新しい幻のポケモンがぽっと出の印象を拭えず、その生態や性格がよく掴めないまま終わってしまう感がありもったいない気がした。
それにしてもピカチュウが喋るとは思わなかった。
その核心は、具体的な数や図形から離れ、演算の性質そのものに着目することにある。
群論を例に取ると、群とは集合G上の二項演算・が結合法則を満たし、単位元が存在し、各元に逆元が存在するという公理を満たす代数的構造である。
この抽象的な定義により、整数の加法群(Z,+)や置換群S_nなど、一見異なる対象を統一的に扱うことが可能となる。
群論の発展は、ガロア理論を生み出し、5次以上の代数方程式の代数的解法が存在しないことの証明につながった。
環論では、可換環を中心に、イデアルや素イデアルの概念が導入され、代数幾何学との深い関連が明らかになった。
体論は、代数的閉体や有限体の理論を通じて、ガロア理論や暗号理論の基礎を提供している。
これらの理論は、単に抽象的な概念の探求にとどまらず、数論や代数幾何学、さらには理論物理学や量子情報理論など、広範な分野に応用されている。
例えば、リー群論は素粒子物理学の基礎理論となっており、SU(3) × SU(2) × U(1)という群構造が標準模型の対称性を記述している。
また、抽象代数学の概念は圏論によってさらに一般化され、函手や自然変換といった概念を通じて、数学の異なる分野間の深い関連性が明らかにされている。
圏論的視点は、代数的位相幾何学や代数的K理論などの現代数学の発展に不可欠な役割を果たしている。
単純な公理から出発し、複雑な数学的構造を解明していく過程は、純粋数学の醍醐味であり、同時に自然界の根本法則を理解する上で重要な洞察を与えてくれるのである。
これだけのコンテンツを作り上げるのがただただすごい。。
※chatgtp: YouTubeの動画タイトル一覧を取得して公開すること自体は、著作権法に違反する可能性は低いです。
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Q&A 勝間和代さん、1日何食とっていますか? 栄養バランスやスタイルキープのコツは?
Q&A 勝間和代さん、使っている体重計を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、まゆげの手入れはどうやっていますか?
Q&A 勝間和代さん、お気に入りのスマホアプリを紹介して下さい
Q&A 勝間和代さん、適切な買い物をするためのコツを教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだんのネイルのお手入れ方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、人前で緊張せずに話せるコツを教えてください
Q&A 勝間和代さん、気の合う友達をたくさん作る方法を教えてください
Q&A 勝間和代さん、どんな人とつきあっていけばいいか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、どうやったら、見栄っ張りな自分をやめられますか?
Q&A 勝間和代さん、どうしたら、時間を守れる人間になれるでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、自宅でのヘアケアやスキンケアの方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだん、どのようにテレビを使っているか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、健康的な食事をとりながらも、食費を安くする方法を教えて
Q&A 勝間和代さん、仕事、育児、家事で忙しい中での目標達成方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、スマホ1台だけで仕事をするのはどんなイメージでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、良い習慣を身につけ、悪い習慣を追い出す方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、変化することが怖いのですが、どのように考えればいいですか?
Q&A 勝間和代さん、イライラする事が起こってしまった後の対応方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、隣の芝生は青いと、つい妬んでしまう心をどうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、ヘルシオとホットクック、どちらか片方だったらどっちを買えばいいですか? また、型番は何を買えばいいですか?
Q&A 勝間和代さん、多忙にかまけて、やるべきことができない怠惰さとどう向き合えばいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、特にチョコレートが大好きで、シュガーフリーできません。どうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、転職時のリスクマネジメントを教えて下さい。変な転職先にいくことを防いだり、失敗したときのリカバリー方法が知りたいです。
Q&A 勝間和代さん、就職や転居のように失敗リスクが高い決断については、たくさんの試行錯誤ができないのですが、どのように考えればいいか、教えて下さい
SNSを楽しく活用する大事な鉄則。それは、承認欲求ではなく情報共有に使うこと。
YouTube の撮影カメラをピクセル7 Pro に変えてみました
YouTubeのやり方変えて1ヶ月の感想。たのしーーわーーー。話したいこと話すのがやっぱりいいですね。
YouTubeサムネイル省略の結果報告。結局、ライトユーザー向けに必要でした。
YouTube撮影失敗の歴史をゆるく語る。一番大きかったのは、スマホのインカメラを使用しなくなったことでしょうか。
ご飯0.5合炊きのすすめ。毎回1膳分だけを炊くことによって、保温や管理の手間から解放されて、しかもどんなお米でも何でもものすごく美味しくなります。
なぜIHコンロは使いにくいのか
何でも25%の余裕が生活を楽にする
エンジン01 in 市原 1⧸26-28 ぜひいらしてください
半年から1年かけてうまくいかなかったものは損切りしよう(訂正バージョン)。それ以上の時間を使ってもうまくいく確率は低いです。
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継続の鍵は15秒以内に開始できることにあり
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夕食の外食は週に2回までにしよう。それ以上にすると胃腸が疲れて睡眠スコアが悪くなります
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誕生日記念動画、50代になってわかった3つの幸せ。無事52歳の誕生日を迎えられたので、若いうちにはわからなかった3つの50代の幸せを記録します。
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勝間和代はなぜ、iPhone Xをやめて、Android勢となったのか。アプリの速さ、電池容量、画面の大きさ、すべてが快適です。
失敗を恐れない方法
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犯人探しをやめよう
正解は一つではない
頼る力の身につけ方
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断る力の身につけ方
怠けごころの抑え方
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パソコンのメモリは16GB以上にしよう。スマホ依存から抜け出すためにも快適なパソコンは必要
調理家電の電気代は1回せいぜい数十円。電気代を気にして導入しないのはもったいないです。
電気自動車アリアの2000キロ走行レビュー。納車1ヶ月半、良い点も悪い点も、ユーザー目線に素直にお話してます
迷った時は余命あと2年だったらどうするかを考えよう
勝間和代の、自分が90歳までできる仕事は何かを考えてキャリアプランを設計しよう
間違いの素直な認め方
良い口コミの見分け方
過度なやせ願望に注意
時差行動徹底のすすめ
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信頼こそが加齢の味方
青信号をすぐに渡るな
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建設的な先送りの勧め
暇ならばマメになれる
悪い自分を見捨てない
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初めて買うものはほぼ100% 失敗する。だからこそ、そこから学習することが重要
古いスマホは売らずに2台持ちにしよう
人から親切にされるコツ
細切れ行動蓄積のすすめ
少食は行動力を阻害する
根気の正体は体力である
使える道具は全部使おう
妖怪「出不精」の退治法
天気予報は風速も見よう
サボりぐせの乗り越え方
怠けたい心が変革を生む
イチゼロ習慣をやめよう
気が散りやすいのも才能
体力はすべてを解決する
ライフログで身を守ろう
寝具にはお金をかけよう
ギリギリは頭が悪くなる
会話泥棒に気をつけよう
上手な利他力発揮のコツ
寝室は静かでなくていい
1日1やめ運動のすすめ
脅す人には注意をしよう
目標を追い求めすぎない
わが道を行く最大のコツ
歯磨きは歯間磨きが主役
楽しくなければ学べない
時間割引率の引き下げ方
試せることは全部試そう
遊びこそが最高の脳トレ
私達は自分の実力よりも2割ぐらい自信過剰だと思うとちょうど良い
勝間和代の、キャリアは5年かけて、強みを活かす仕事100%の状態まで持っていこう。そうすれば、短時間労働になるし、収入も上がります。
悩むのは悪いことではない
運を良くする技術を学ぼう
自炊は実は最高のぜいたく