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はてなキーワード: てSTとは

2020-08-14

『〇〇おじさん「〇〇」』の構文って見かけるけど元ネタてstaticおじさんなのかな。

staticおじさんだって別に「static」とだけ言うわけじゃないだろうに。

2020-07-31

ゲームおすすめして

何か新しいゲームやりたいなあと思ってSTEAMのおすすめまとめなどを見ているのだけど

自分ゲームが大変へたくそで人気作をやっても楽しめなかったりするので

誰かソムリエしてほしい。ハードプレステ4がある。

のし

クロノトリガーストーリ構成、バトル、音楽全部好き。ドット絵って想像力がはたらいてなんかワクワクする。)

キングダムハーツ2(大好きすぎて生まれて初めてレベルカンストするまでやった。アクション下手なのでバトルは攻撃ボタン連打のみ。もちろんセフィロスは倒せていない。)

戦国無双攻撃ボタン連打でなんとかなるアクション大好き!!!力強くカッコイ本多忠勝を使いこなしたかったが扱いむずかしく、島左近妥協妥協ってなんだ。)

ドラクエ10(たのしかった!世界が広大だしやれることいっぱいあるけど迷わない。親切。)

ぷよぷよ永久にやってしまう。)

・stardewvalley(永久にやってしまう。プレゼントに喜んでくれた人のことすぐ好きになっちゃうよね…)

リラックマ農園スマホアプリだ。かわいい農園を求めて入れた。たとえば小麦が育つにはリアルに2時間かるため、永久にやらずに済んでいる。生活侵食しすぎなくてよい)

Lumosity(ちょと手慰みにやりたい系のゲーム4年くらいずっとこれ。ほかに何か気の利いたものがあったらやりたい…)

グラディウスの何か(スーパーファミコンのやつ。↑↑↓↓左右左右BAで爆発する。子供の時やらせてもらってたのしかった記憶がある。今のこういう系のやつってなんだ)

ちょっとのしかったけど、つらかった

・Undertale(むずかしい。蜘蛛の人のところで止まっている。世界観はとても好き)

東方妖々夢をやった。ノーマルモードでなんとか幽々子さんまで辿り着いたが、クリアならず。あまりにつかれた。もう無理。)

のしくなかった

・428封鎖された渋谷で(だるくて途中でやめてしまった…。小説は好きだけどノベルゲームは合わないみたいだ。)

キングダムハーツ3(とても楽しみにしていたが、ムービーが長すぎてつらい…)

バイオハザード(こわい。1人称視点目が回る。)

PORTAL(2分で過去最速最高に酔った。遊園地バイキングより酔った。)

自分がへたくそすぎてたのしくない

マリオカート(去年、友達Switchやらせてもらったら5連続最下位になり「こんなに下手なやつみたことない」と言われた。)

GTA5(大人シリーズ!ということで勇んで買った。しかし、2面?の「車を奪ってXXまで行け!」というミッションが2か月クリアできなくて諦めた。あと、人のものを盗んだり、なぐったりしないといけないのが悲しくてだめ…。)

2020-07-11

日本デザイナーベビーを量産するべき

・優秀な科学者数学者技術者に、自身精子卵子の提出を義務付ける

精子卵子への遺伝的改変も当然認める

収集した精子卵子体外受精をさせて多数の子どもを誕生させる

・そうして生まれ子どもたちに幼児期から英才教育を施す

移民なしで、少子高齢化経済衰退に歯止めをかけるにはこれしかない



なお、あらかじめ反論しておく

まれ子どもたちは、通常の出産で生まれる子より幸せになる可能性が高い




自由恋愛子どもを生んでいる現状のほうがはるかに非倫理的なのだ

2020-07-05

Steamはごく一部のトップブランド以外にとって最悪のスタート地点

始めから名の売れてるごく一部のトップブランド以外は大量のゴミの山に埋もれてのスタートになるわけで

そんなもんどんなにマーケットデカくたって最悪に決まってんだろ。

Epicなり他所マーケットに独占権売り付ければ一定の足場は確保できて

なおかつ「Epicが金払ってまで独占したあのゲーム」っていうゴミの山に埋もれてたら絶対得られない

広告効果も得られるわけで、そりゃ手を出す会社も出てくるだろ。

客としてSteamで買いたいってのは分かるけど、ほかを選ぶ商売人は非難できないよ。

2020-06-18

パソコンソフト海賊版があったというのが信じられない

WindowsOfficeはわかるが、他のパソコンソフトなんて使っているのか?

ブラウザくらいしかパソコンで使わない。

Amazonパソコンソフトランキングを見ても何もない。

高いパソコン買ってもゲームくらいしかやることないが、ゲームなんてSteamだろう。

2020-04-30

STAY HOMEって安全から叫んでる人が多くない?

「世の中が不景気になろうと食うには困らない人」に限ってSTAY HOMEを声高に訴えていないだろうか。

必死に新型コロナと闘ってくれている医療従事者はのぞく

政治家もそうだし、超売れているミュージシャンとかスポーツ選手とか。彼らに発信力があるから目立つだけなのかな?

あとは、そんな人たちにすぐ影響されてしまった一般人で、給料かにまったく影響が出ていない人とか。

もちろん必要なことだよ。

でもその躊躇のなさが気になるんだよね。

ちなみに星野源だけはゆるす。

2020-04-15

新コロ対策プランB:全寮制感染学校

新型コロナが今後何年にもわたって感染拡大することになる。ひょっとすると10単位かもしれない。経済社会文化に与える影響は計り知れないが、もっと深刻な影響を受けるのがこどもの世代だ。こどもにとって数年の教育、心と体を育てる時間を失うことはあまりに損失が大きいはずだ。

こどもは新コロに感染しても重篤リスクが低いのに、ウイルスキャリアになって高齢者感染させてしまうから集団最適な行動としてstay home余儀なくされている。かわいそうだし、将来の社会を担うにあたって体力知力が十分に育まれないとしたら、それは結局集団でみても最適になっていないはずだ。

ワクチン特効薬発明には期待しているが、確実ではない。開発が長く続いてしまった時のためのプランBが必要だ。

そこで子供だけをあつめて共同生活し、積極的に新コロに感染させよう、という戦略有効になるだろう。

全寮制感染学校サナトリウムだ。

感染者、発症者がいるその施設で、子供たちは半年~1年程度暮らしてもらう。感染者がいるが、特に防護をせずに子供たちにお手伝い(学校掃除だ)をさせる。すると高い確率感染する。多くの場合発症しないか軽い症状で済む。もちろん、まれ重症化するので医療施設も併設する。回復した子供家族の元に戻すでも良いかもしれないが、発症しなかったがために免疫があるかわからないケースが多いだろうから、とりあえず一律1年間とか一定期間で生活してもらう方が良いだろう。中学生ぐらいの年齢以上なら全寮制の学校に入ることも珍しくないし、一定期間クラスメートが維持されるし、現行の教育制度とも干渉しない。

感染サナトリウムには、すでに免疫を獲得した(と期待される)大人たちが働いている。医療関係教職員食堂や宿舎の管理者家族とは会うのが難しくなるけれど、仮に脱落して自宅に帰っても、親子で2週間家から出なければ問題ない。

その結果、こどもたちの多くは免疫を獲得する。集団免疫状態になるので、その後に社会に戻ってももはやstay homeする必要がなくなる。ウイルスキャリアとなって大人高齢者を脅かすことはないからだ。学校でこどもが3密で暮らしてもほとんどリスクがない。

新型コロナウイルス感染者が新たに感染させる人数は平均2~3人であるらしい。ここから計算される集団免疫として必要な人数は人口の6割程度である。ある学年で必ず感染学校暮らしていく方針をとれば、数十年で集団免疫が獲得できることになる。

こんな人体実験のようなことを日本が行うとは考えられないけれど、それが可能政治体制だったり、あるいは貧しくて医療制度が維持できない国では現実的対策になるだろう。

2020-04-04

増田やってる暇あったら、HUMBLE CONQUER COVID-19 BUNDLE買ってsteamで遊ぼうよ

ゲーム45本が$30だよ、しかも全額国際支援団体寄付だよ

ttps://www.humblebundle.com/conquer-covid19-bundle

2020-03-13

同人ゲームが嫌いになった話

※ここでの同人ゲームとは、コミケで発売されるノベルゲームを除くデジタルゲーム作品のことを指します。東方とか東方二次創作が有名ですね!ノベル界隈のことは知りません。

1●年程前同人ゲームが好きで、コミケでめちゃくちゃ買いまくっていた。

何故同人ゲームだったかというと元々ゲーム自体はかなり好きだったが、もともとかなり飽きっぽい性格だった。

商業ゲームはやはりある程度無難に抑えてくる作品が多く、意欲的なシステムを導入した作品にはあまり出会えない。

そして当時は東方ひぐらしなどがブイブイいわせていた関係で、

意欲的な作品二次創作同人ゲームが無数に発表されていたからだ。

もちろんただのパクリ劣化品・未完成品・挙句の果てにはCD焼きミスフリスビーなどもあったが、

それでも玉石混交の中から玉のような作品を見つけたときは宝を手に入れたインディージョーンズのような気分だった。

Steamの登場

そしてSteam及びSteamGreenlightが現れた。

SteamGreenlightとはインディーズゲームを発表し、

Steamユーザーからの発売してほしいという投票一定数集まれSteam販売する権利を得るというプラットフォームである

もちろん土俵が違う。Steamにあってもコミケにはない。コミケにあってもSteamにない。

期間工数の問題クオリティで圧倒的に負けているとしても、意欲的なゲームシステムには関係がない。

同人ゲームSteam

時間流れるうちに同人ゲームSteamから発売されはじめるようになった。

これからSteamでも同人ゲームが遊べるようになるんだ。

おめでとうおめでとう!パッケージも持ってるけどSteamでも買うよ!Steamのフレンドにも布教するよ!!という気分だった。

それにSteamに出せるような作品はごく一部なのでコミケへの足も遠ざからなかった。

おま値…?

コミケ発の同人ゲームSteamにくると値段が変わることが多い。

初期はいくつかのパブリッシャーおま国などをしていたが、

それ以外にもコミケでの発表から時間が経っているためか値段が下がっていることが多かった。

「ま、時間が経ってるし、パッケージもあるしな」と3000円で買ったゲームSteamで定価1000円で売られているのを見て納得していた。

しろキックスターター等のクラウドファンディング支援者のような気分でさえいた。

パッチアップデート問題

さてさてここでデジタル製品特有バグ対応するアップデート問題がやってくる。

コミケ発の同人ゲーム作品は大抵の場合公式HP修正パッチダウンロード

精力的なところだと自前のアップデートランチャーを用意して自動更新という方式だ。

おまパッチ

ある時とある同人ゲームSteamに来ているのを知った。

いつものようにストアページを眺めていると、どうやら新要素やDLCまで増えているようだ。

これは楽しみ!早速インストール済みのその作品を起動してみる。

しかランチャー更新が始まらない。

おかしいな?公式HPパッチがあるのかな? ポチポチ ~最終更新日nヵ月前~

あ、あれ…3000円払ったのにアップデートしてもらえないしSteamでは新要素まで来てるぞ……。

「お前の国には売ってやらない」ならぬ「お前のパッケージにはパッチはやらない」状態だ。

こんな対応をするのはごく一部だし意欲的な作品を作るサークルに限って発信力が低いため、

Steamにきてないような作品の方が私の中ではヒットしているものが多い。

だが…同人ゲームに裏切られた としか感じられなかった。

そりゃ金銭面で言えばコミケの方が遥かにけが少ないだろうしそんなごく一部のために対応なんてやってられないだろう。

でも、あんまりじゃないかSteam国内で有名になる前からずっと同人ゲームを支持してきていた自負はある。

足を運び、支えて、布教して、応援してきたのに所詮踏み台しかなかったのか……?

そして、私は同人ゲームを買えなくなった。

2020-03-12

最近経済周りのことな

ちょうどいいニュースが出たところだし久々に思ったことを適当かつ真面目に書く。なぜなら適当なことを言って問題点を指摘されたエントリのほうが伸びるからである

みんながもっと経済視点から政治を考えるようになれば何でもいいや。


消費減税と大規模な財政支出は支持できる。

財源が国債という部分は、買い手が公衆銀行日銀の3パターンあるが、アベノミクスでかろうじて実行した金融緩和マネタリーベースがジャバジャバなので銀行に売ればいいのではないかと思う。この辺は「緑のお金茶色お金シリーズ

http://whatsmoney.hateblo.jp/entry/2017/05/04/164911

の第3回に詳しい(この方の記事はあまり党派性がないので誰にでもおすすめできてよい)。

配当所得に偏りすぎ問題

ただ、この施策お金がひとまず社会を回ったとき、このままではそれが配当金に吸い取られることになると思う(実感なき経済成長というやつ)。

平成の間伸び悩んだ従業員給与役員報酬をよそに、配当金が勢いよく伸びている(https://ameblo.jp/takaakimitsuhashi/entry-12496630093.html)。つまり、稼ぎの多くを消費に回さざるを得ない庶民ではなく、稼ぎを株式に回せる(or そもそも株式報酬を受け取る)強者が更に富める仕組みである

しか消費増税の裏で行われた法人減税で、経常利益から出る配当金の力率が上がっている。従業員給与利益確定前に決まるから企業従業員給与を抑えた分利益が増える(https://gentosha-go.com/articles/-/20313)。

なので法人増税+配当金への税率UP(現在20%くらい) → 儲けた分は給与として配分し企業利益圧縮して法人節税労働者賃金上昇 → 内需アップ → モノが売れて粗利益アップ。もしくは設備投資でも利益圧縮できるのでビジネスもよく回るようになる → 設備販売側も儲かる。こんな好循環が期待できる(おそらく好景気の頃はこうだったのでは?)。

企業内部留保がないと不安かもしれないが、家計に余裕があれば良いモノは売れるし、金を貸したくてたまらない銀行はたくさんある(低金利だし)。日本好景気だった頃の企業は常に資金不足だった(https://note.com/prof_nemuro/n/n9ad063325fd0)。

(「法人増税したら企業国外に逃げる」とよく言われるが、内需が弱くなっているので需要を外に求める効果で逃げる場合のほうが遥かに多い。あと消費税輸出戻し税かいう輸出大企業礼賛制度の話もしたいけど割愛)

政商アンド商政の地獄のタッグ

こういうことを調べる内に、大企業献金を受ける政府自民議員との共犯関係も分かってくる。最近では急落した株を年金買い支えようと必死なようで、日頃国民の声には反応しないくせに、このときは非常に素早く黙って動いたのには笑った。

なので自民が消費減税と財政支出をやるとしたら、それは国民のためというよりも、所詮「消費減税を掲げる野党に圧倒された結果当選できずに失業する」ことを恐れる議員の票取り商売ということを考えずにはいられないわけだ。

から選挙立候補するだけでウン百万も取る制度はさっさとやめて金の出処を心配する必要をなくせば、政治家をもっと信頼できるようになると思う。おふざけ立候補過激な主張の候補も増えるだろうが、それは選挙制度でなんとでもなる話だと思う。たとえばmajority judgment(https://en.wikipedia.org/wiki/Majority_judgment)で明らかに不適格な候補を落としてから選挙すればいい。あと小選挙区制は早くやめてSTV(https://www.youtube.com/watch?v=l8XOZJkozfI)とかにしてほしい。

ハイパー

再度経済の話に戻そう。財政支出ハイパーインフレとかを怖がっている、政府の建前に対して素直な方もいるだろう。

個人的にはハイパーインフレは起き得ると思っている。シチュエーションとしては、ずばり「戦争または大災害が勃発し、道路発電所水道などのインフラ生産施設破壊され、何らかの理由で諸外国からの輸入も禁止される/不可能状態に陥る」だ(なので経済パイの端を使って防衛費防災費を出すのは大切だと思うし、東京一極集中危険性も分かるだろう)。

輸入さえできれば、日本外貨準備やら経常黒字やらを駆使してしばらくは凌ぐことができると思うがどうだろう。その時日本世界に見捨てられるのか、勇気をもって救いの手を差し伸べる国があるのか……(日本は巨大な債権国から倒れてくれたほうが喜ばれるかもね)。そう考えると、アメリカに同じことが起こっても、残りの世界はこの世界一の債務国が滅ぶことを許さないだろう。

からといって、当然ながら債権国は損ばかりではない。債務国より自信を持ってバラマキ政策ができる!

国内需要供給を超えてしまっても(そんな日は果たして来るのか?)、国外から輸入すればいい。

日本企業コストカットを続けて誕生した貿易摩擦が解消して外国に喜ばれるだろう。

……ともあれここで言いたかったのは「ハイパーインフレは日本の現状を考えるとほぼ起こりえないし、たとえ起こってもそれ以上の困難と同時に起こるから相対的にあまり問題ではない」ということだったんだけど、話が逸れてしまった。

おまけ

あとこれは書いておきたいのだが、「国民を甘やかす政策を言う政治家は絶対ダメ」って人が一定数いるけど何なの?

まあ確かに最近流行りのアルゼンチン(https://www.nicovideo.jp/watch/sm36150600)とかを見ているとポピュリズム的な政策で上手くいかなくなる国家は多い上に、議席を大量に獲得するための選挙対策として用いられやすいのは同意する。

でも「信頼できる政治家は、選挙に不利なのに敢えて国民に厳しい政策を掲げる」が常に成り立つわけではないはずだ。

しかもそういう政治家に限って裏で身内を甘やかすのが上手いものだ(身に覚えがあるだろう)。

書いてて思ったけど、これって「優しいだけの頼りない男」よりも「ちょっとアブない感じの男」のほうがモテるけど、そんな奴は往々にしてDV浮気野郎なのだ……って構図と似てない?

白黒つけないカフェオーレ……だと決められない政治なので、ブラックコーヒーで激励する時とホットミルクで癒やす時くらい、経済の様子を見ながら考えたほうがいい。

俺はココアの方が好きだけどね。

2020-03-09

anond:20200309011439

すまん、ネトウヨてstand_up1973みたいなやつのことを言っていてお前のことじゃない。

2019-11-14

京大博論を元にした本が東大紀要書評フルボッコされてる件

日本大学特に文系学問に対する風当たりが厳しい昨今、文系学者達は自分たち存在意義を示そうと必死だ。大学で行われている文系研究は、どう役に立つかはともかく、それ自体研究としてちゃんとしたものなんだ!ということは前提となっているし、みんなそう信じている。文系先生達は決してSTAP細胞のようなデタラメをやっているのではないと。

だが、それは本当か? 証拠はあるのか? 最先端研究専門家でさえ評価が難しい。たとえばアインシュタイン一般特殊相対性理論を作ったけど、時代の先を行き過ぎていて正当な評価がされなかったそうで、ノーベル賞は他の業績に対して与えられた。文系研究基本的には同じで、研究の良し悪しを判断できる人は極少数だ。だから、知らないうちにトンデモない研究がはびこっていて、それに社会的評価が伴っていても、ほとんどの人にはわからない。専門家が厳正に評価してくれていることを信じるしかない。

パンドラの箱が開いた

本題に入ろう。最近、1つの書評論文東大言語学研究室発行の紀要に出た。

田中太一日本語は「主体的」な言語か―『認知言語類型原理』について―」『東京大学言語学論集』 41 (2019.9) 295-313

https://repository.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/?action=repository_action_common_download&item_id=53475&item_no=1&attribute_id=19&file_no=1

書評された本は『認知言語類型原理』(京都大学出版会)。

https://www.amazon.co.jp/dp/4814001177/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_6P9YDbPVN9WJ2

著者は、関西外国語大学 短期大学部 英米語学准教授中野研一郎先生

 

普通書評というのは基本的にほめるものだ。批判はあっても最後ちょっとだけ。しかし、この書評は、冷静な筆致でありながら、酷評酷評、ボロクソ、クソミソ、ケチョンケチョンフルボッコだ。一個もほめてない。批判が当たっているなら、トンデモ本に違いない。

こうすればあなた博士になれる

一番ヤバいのは、この本が博士論文を元にしたものということ! 一応説明しておくと、博士論文とは、最高の学位である博士」の学位を取るために大学院生が何年もかけて書く長大論文で、大雑把に言って本1冊以上の分量がある。もちろん、何でもいいからテキトーに書けばいいわけではない(はずだ)。自分オリジナルで、学術的に価値のあること、つまり、これまで誰も知らなかった知見を新たにもたらして人間知識を拡大するような研究の成果でなければいけない。どの分野でもそうだ。

そして博士論文原稿は、3~5人の審査委員審査する。審査委員は全員、その分野に詳しい大学教員だ。審査は3回くらいある。まずは博士論文の大枠ができた後、本格的な執筆にゴーサインを出すかを決める一次審査、そして論文が大体書けた後、論文大学に提出していいか審査する二次審査最後論文が完成し、大学に提出された後、博士学位を与えるか否かを決める最終審査がある。それぞれ少なくとも1時間はかかる本格的なものだ。ディフェンスと言われる最終審査の口頭試問は、公開で行われる。最後に別室で結果を審議した審査委員が会場に戻ってきて厳かに合格が伝えられると、みんな拍手で心から祝福する。

ミサト:おめでとう!

アスカ:おめでとう!

レイ:おめでとう。

シンジ:僕はここ(アカデミア)にいてもいいんだ!

研究人生のフィナーレではないが、1つのピーである。こうやって研究者の能力お墨付きを与えるのが大学存在意義の大きな一部分だ。

要するに、博士号を取るのはとても大変なのだ日本だと博士号を持っている人は1万人に1人くらいしかいないらしい。日本大学は入るのは難しいのに出るのは簡単だとよく言われるけど、大学院の博士課程はそうではない。入るのも修士課程ほど楽ではないし、文系では入っても博士号を取れない人の方が多いくらいだ。これだけ大変だから博士号はアカデミアでは評価される。大学教員になるなら、博士じゃないとエントリーすることさえほぼほぼ不可能。『認知言語類型論』の中野先生は、フェイスブックを見たところ、以前は高校先生だったみたいだけど、博士号をとってから、50歳を過ぎて関西外国語大学准教授になったようだ。周知の通り、大学終身雇用教員の座をめぐる争いは非常に激しい。博士号がなかったら就職できなかっただろう。

 

博士号はどこの大学でとっても価値は同じ、みたいなことを何度か読んだことがあるけど、あれはデマ。真に受けてはいけない。いい大学博士号ほど高く評価される(Why not?)。中野先生がお持ちの京都大学博士号は、京大が超一流なのと同様、超一流の博士号だ。50歳を過ぎて大学就職できたのも不思議ではない。しかも、中野先生師匠は、日本言語学界の大物中の大物、山梨正明先生だ。『認知言語類型原理』に山梨先生が解題を寄せているから間違いない。この大先生は、「日本代表する理論言語学者の一人」([wikipedia:山梨正明])。中野先生が在学していた頃には、日本語用論学会(2008〜2011)や、日本認知言語学会(2009〜2012)の会長を同時に務めもした大物中の大物だ。ちなみに、山梨大先生2014年度に京大を定年退官して、2015年から中野先生より一足早く関西外国語大学で教鞭をとっている。ちょっとややこしい話だが、博士論文審査が終わる前に京大を定年退官したようで、審査主査ではないが、審査委員には名を連ねている。https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/handle/2433/199376 博士論文を書くのに何年もかかるから、こういうことはよくある。

日本語に主語目的語、態、時制、格、自動詞他動詞はいらない?

さて、超大物お墨付き博士論文(を元にした本)はどんなもんなんだろうか。書評から拾っていこう。2節は専門的な議論でよくわからいかパス。3節「日本語に存在しないとされるものから見ていこう。まず、1節に同書のまとめらしき部分から引用がある。

日本語(やまとことば)」を深層とする日本語において、「形容詞 (adjective)」・「主語 (subject)/目的語 (object)」・「態(voice)」・「時制 (tense)」・「格 (case)」・「他動詞 (transitive verb)/自動詞 (intransitive verb)」といった、従来ア・プリオリに前提とされていた統語・文法カテゴリ妥当していないことも論証した。さらに、「膠着」言語の一つである日本語」においては、その語・語句・節の生成メカニズムは、「音」自体に「意味」を見出す「音象徴 (sound symbolism)」を基盤にしていることを論じた。

(『認知言語類型原理』[以下、中野 2017] p. 308、書評論文[以下、田中 2019]p. 295から禁断の孫引き。以下、同書の引用は全て孫引き)

昔、『日本語に主語はいらない 百年の誤謬を正す』[amazon:日本語に主語はいらない]という本が出て、言語学者に酷評されたことがある。金谷武洋日本語に主語はいらない』批判記事一覧 - 誰がログ https://dlit.hatenadiary.com/entry/20071216/1197757579

主語がいらないと言っただけでそうなったのに、『認知言語類型原理』は、ミニマリスト断捨離なんてもんじゃない。主語だけじゃなく、形容詞、態、時制、格、自動詞他動詞も、いらない、何も、捨ててしまおう~♪と謳っているらしい。全部なしで日本語の文法はどうなっているのかというと、「その語・語句・節の生成メカニズムは、「音」自体に「意味」を見出す「音象徴 (sound symbolism)」を基盤にしている」ということらしい。

「音象徴」の名の元に蘇る亡霊

これは熊倉千之氏の「音象徴理論に基づいているそうで、熊倉氏は、

膠着語にかんして、「イメージイメージを膠でつけるように、ことばができているのです。ですから、具体的なモノとモノをつなげると、言語(コト) としての「抽象」 性が生まれ、新しいことばが作られるのです (熊倉 2011: 18)と述べた上で、日本語の音素はそれぞれ何らかのイメージを持つという観察を根拠に、やまとことばの「音声と意味」には、ソシュールの説に反して、「恣意的」ではなく、密接な繋がりが感じられる」 (熊倉 2011: 30) と主張している。

(これも田中 2019: 309から禁断の孫引き

熊倉千之 (2011)『日本語の深層〈話者のイマ・ココ〉を生きることば』東京: 筑摩書房.

とのこと。

近代言語学の父、ソシュールの一番有名な恣意性原理否定しているが、それ自体はない話ではない。音象徴が当てはまる例として、ポケモンとか怪獣名前は、音と意味関係が全く恣意的なわけではない、みたいなことが最近よく言われている。ただ音象徴基本的オノマトペ擬音語擬態語)や新たに名前を付けるものについての話、しかあくま傾向性言語全体の「語・語句・節の生成メカニズム」になるようなものとして扱われてはいない。しかし、中野説はそういった主流の音象徴研究とは一線を画する。具体的に見てみると、

「あ/a/」は「空間出来の語基」 として、「い/i/・居」 は「様態化の語基」 として、「う /u/・続」 は「プロセス化の語基」 として、 「音象徴」 により語彙を創発させる機能を担っているのである(中野 2017: 247) 。

知らなかったー、日本語ってすごいですね(棒)。たとえば、「合う・会う」は、「あ/a/」+「う /u/」だから、「(出来)動詞」だそうだ。書評子が、

「「出来」が「プロセス化」すると「合う・会う」になるという説明は到底理解できるものではない」(田中 2019: 309)

と言う通りだ。「あい」(愛とか藍)はどうなるんだろう。中野先生によると、音象徴

日本語(やまとことば)」の同音異義の語の数の多さと、またオノマトペの豊穣さの、母体にもなっている」 (中野 2017:232)

そうだが、書評子は、ここに鋭く矛盾を見て取る。

この主張は、本書の議論を決定的に破綻させるものである。もし「音=意味」という恣意的でない結びつきが存在するならば、同じ音を(同じ順序で)組み合わせれば同じ意味になるはずである同音異義語存在が極少数に限られるならともかく、その数が多いのであれば、日本語の全体を「音象徴」に基づいて分析することが不可能であることは自明である。(田中 2019: 310)

かに。他にも、中野先生は「確かに」・「達する」・「頼みます」・「たった、これだけですか」・「立つ」・「経つ」・「絶つ」・「裁つ」などを例に、

日本語(やまとことば)」では、音部分が同根であれば、「音象徴」に基づき、その意味機能通底している 。 [中略] 「た/ta/」音を語頭とする語は「心的確定(確信)」を基に語彙が生成していることが理解できる。「日本やまとことば」の「た/ta/」音は、「音象徴」において「確信」を「意味」とする「音」なのである。 (中野 2017: 255)

と言っているそうだが、「立つ」とか中野先生自身の例でさえ、どこが確信関係があるのかわからない例もある。この説が無理なのはよく考えてみるまでもない。

そもそも、「音象徴」なんて流行りのタームを中野先生熊倉氏は使っているが、こういう説は「音義説」[wikipedia:音義説]と言うのがより正確だ。近代以前に唱える人がたまにいたけど、今ではググるとわかる通り素人が唱えているだけのものだ。ちなみに、このような形で同書に大きな影響を与えた熊倉千之氏とは、

1980年「『源氏物語』の語りの時間」でカリフォルニア大学バークレー校にてPh.D.取得。ミシガン大学サンフランシスコ州立大学などで日本語・日本文学を教える。1988年帰国後、東京家政学院大学教授1999年金城学院大学教授2007年退職

[wikipedia:熊倉千之]

という人。ウィキペディアでは一応「日本文学者・日本語学者」となってはいるけど、専門はどう見ても文学言語について言語学界とは関係なく自由思索著述をしている人のようだ。そういう独自言語論を唱える文学思想研究者はよくいるけど、普通言語学者はそういうのはまともに相手にしない。『認知言語類型原理』もその類の本だったなら、東大言語学を学ぶ書評子も取り合わなかっただろう。でも、これは京大言語科学講座で博士号をとるために書かれた論文(が元になった本)なのだ

驚愕の主張の数々

他にも同書には、業界震撼の主張が満載みたいだ。是非同書を買って私の代わりに確認してみてほしい。

日本語では論理的命題を表すことができない」(田中 2019: 305)
日本語は英語を含む近代ヨーロッパ標準諸語に翻訳できず、また近代ヨーロッパ標準諸語も日本語に翻訳できない」(中野 2017: 268)
科学数学物理学化学生物学法学経済学歴史学社会学言語学等)」と称せられるものの全ての言説は、日本語で書かれている限り、「日本語(やまとことば)」の論理によって、「客観的であるとする言語論理的根拠を維持できないのである。当然のことながら、この本自体も、日本語で書いている限りはその陥穽から逃れることができない。」 (中野 2017: 268)
日本語の「伝聞」というコミュニケーション様態においては、伝えられる内容は、伝える者によって「主体化」されており、したがって、その「主体化」された内容の真偽判断に関わっては、「権威」が必要となる。伝える者に「権威」が伴っていない場合、伝えられる内容は真と判断されない。」(中野 2017: 16)

しつこいようだが、これで5年前に京大博士号が取れたのだ。

ちなみに、なんで日本語が英語などと違ってこうなってるかと言うと、中野先生によると、日本語は歴史的文字を持たなかったからだそうだ。とはいえ英語だってそうだし、文字で残っている歴史の長さも日本語と同じくらいなんだけど。っていうか、どの言語も昔々は文字がなかっただろ!

ということで、書評の内容は変な言いがかりではないようだ。そもそもこんな空前絶後激辛書評論文大学院生が書くこと自体大きなリスクを伴う。(書評子、いろいろ大丈夫か?)無理なイチャモンをつけるためにそんな危険を冒すわけがないし、出版前に東大で止められるだろう。ま、『認知言語類型原理』は、博士論文審査から本の出版にいたるまで、誰にも止められなかったみたいだけど!

京大STAP細胞はありま~す?」

もう終わりにしよう。書評批判が当たっているなら、こういうことだ。超大物教員指導の元、こんな博士論文が書かれ、専門家達が「厳正な」審査をし、超一流の博士号が授与され、それをテコに大学で職を得た人がいる。これがわかったのは、本が出版されたおかげだ。ちなみにこの本、名もない出版からではなく、京都大学出版会が出している。もちろん、本の出版は著者が勝手にできることではない。本の最後に超大物元指導教員が「解題」を寄せているから、知らなかったはずはない。解題を見てみたところ、基本的にほめていて、特に批判らしい批判はなかった。実はその解題、公開されている博士論文審査結果の要旨とほとんど同じ。

https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/bitstream/2433/199376/1/ynink00705.pdf

審査結果からもいくつか引用しておこう。

論文は、個別言語における認知メカニズムの解明によって言語固有の形式文法カテゴリ創発する根源的理由説明を試みた意欲的研究であり、認知言語類型論という新た

2019-11-05

anond:20191102151637

PCゲームを想定して余裕で論破する。

(1)値段はクソ安い

ゲームプラットフォームSteamって知ってる?

小売店で買ったら店のマージンが入って値段が高騰するけど、Steamならネットからゲームダウンロードするだけなので安いし、年に数回セールして40~50%オフなんてザラ。80~90%オフも珍しくない。

更にジャンル・品揃えも豊富海外無名作品から15年ぐらい前の作品もある。

もっと通向けに言うなら、鍵屋って知ってる?

Steam(だけとは限らないが)のゲームの鍵だけ売ってるサイト総称。ここはもっと安くてSteamの更に30~40%オフ普通ってレベルの安さw

さっき、とあるところでリメイクバイオ2の値段チェックしたら3000円ちょっとだったわ。今日ちょっと高かったなw

(2)プレイ時間全然からない

クリアするのに時間が掛かるのはRPG殆ど

今の時代ゲームオンライン対戦ゲーム主流。オンライン対戦ゲームなんてやや乱暴な言い方をすればストーリーなんて無い。

単にオンライン上のプレイヤーと集まって1マッチやるのを繰り返すだけ。1マッチに掛かる時間はPUBGなら20~30分ぐらいか、Dead by Daylightなら10~20分か。1マッチが長めのDota2でも1時間程度か。

こういう対戦ゲーム廃人の如くハマった奴らが何千時間プレイしてるだけ。

(3)話題を共有できる範囲が広い

前述のSteamには同じゲームプレイする人とフレンドになる機能や、当該ゲームに関する掲示板コミュニティ(主に英語)もある。

これらの機能によって全世界対象として話題を共有できる。

今の時代、対戦ゲームなら賞金が掛かった大会もあるし、日本人が出場してるのもある。こういうのはゲームサイトでも話題になる。

ある程度知名度あるゲームなら当然5チャンネルでもスレが伸びる。

(4)実生活へのフィードバックがあることもある

しか殆どゲームについてはいくらやり込んだところで実生活への利益はないが、あることはある。

1:ゲーム内でレアアイテムを集めて、それをオークションに出して、誰かに買って貰って、お小遣い稼ぎが出来る。

2:e-スポーツゲーマーなら大会に出場したり好成績を残して金をゲットできる。つい数ヶ月前に14,5歳の子供が大会で優勝して数億獲得したニュースたか

以上、論破完了

お前は今の時代ゲーム全然知らずに批判してんだろ?

お前の認識10年前でストップしてる。

2019-11-03

anond:20191103082111

ジェンダー学なんかあいつらいなくなってSTEMに切り替えた方が女性社会進出とやらが進みそうなものだが

2019-10-20

anond:20191020192602

統計的事実より政治的正しさを優先する時点で学問というよりただの運動というか宗教だしな

あんものマル経と一緒に20世紀に置いて行くべきだったんだよ

だいたいあのフェミ学者どもを追い出してSTEMあたりに切り替えた方が、よほど女性社会進出とやらが進むだろうに

2019-09-17

anond:20190915230205

学級会したがるタイプの女オタの思い詰め方は、自分が正しいことをしてないと許されないし、他人も許されるべきでない……みたいな不安強迫観念に常に脅かされてるようにみえるわ。

毒親育ちが毒親になってるのと一緒。

もっとマナー違反も悪いことも迷惑行為ヘラヘラ適当にやったらいいのに。

ま、これ言ったら男オタが女オタをいじめたせいで、叩かれないように行儀良くしなきゃいけないと思うようになったんだ、とか返されそうだけど。


男は女オタクみたいに大規模ジャンルではあんまり学級会やらんよ。

真面目に語り合っても得るものが少ないし、結局強制力がなくて好き勝手行動することになるとわかってるし、その無頓着自由混沌としてる方が好ましいから。

自治厨が決めたルールマナーに従う義務はないわけで、足抜けして黙々と活動してれば最初は叩かれてもいずれ味方はできる(能力メンタルの強さがなければ潰れて消えるがそれも世の摂理)。


あ、ただし男も、狭くて閉鎖的なコミュニティでは、真剣十~四十代しゃべり場してるぞ。

5ch発祥の各種ゲーム制作コミュニティとか、東方幻想板の棘符とか……したらば辺りが根拠地コミュニティ愚痴スレ議論スレは大体そうなりがち。

昔は東方ジャンルにとってSTGは聖域だからZUN以外は二次創作STGを作るべきではない、特に有料作品は許すまじ……みたいな謎ルールマジで保とうとしてた。

SFTRPGも、今は間口が広がったから緩くなったが昔はいっつも学級会してたな。

コミュニティが狭ければ議論自治厨勝手に決めた作法も広めやすいし、ルールが気に食わんからってよそに脱出しづいからかな。

ネトゲ辺りも規模によっては学級会してると思うよ、俺は詳しくないけど。

2019-08-24

anond:20190823153139

日本が終わってるだろ、それ以前に。

未来に向けてSTEM領域への教育に力を入れるのが当たり前の状況で、ゴミクソ安倍政権は未だに癒着日本はF欄文系だらけときものだ。

既に凋落しきっているが、未来は更に絶望だぞ、日本は。

2019-07-07

Steamサマーセールそろそろ終わるけど

ぽまいら何か買った?

漏れはいくつか買って、そのうちいくつかはプレイしたのでファーストインプレッションを書くお。

Night in the Woods / ¥1,980→¥1,188 (-40%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/

2DADVであるということ以外どういうゲームなのかまだよく分かっていないが、「大学中退して地元に戻ってきた主人公」というイントロダクションだけでかなりぐっときしまった。

自分も似たようなことで苦しんだ経験があるので…。

ざっくり調べた感じモラトリアム期のヒューマンドラマフォーカスしたADVなのかな。

こういうテーマADVでここまで高い評価を得るタイトルはあまり見かけない気がする。まあLife is Strangeとかあるけども。

日本語版ローカライズ定評のあるPLAYISMが担当というのもあって期待が大きい。

Hollow Knight / ¥1,480→¥888 (-40%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

インディーゲーム史に残る名作として名高いやつ、ついに買っちった。

アートスタイルがかなり好きでアニメーションの質も高そうなのでずっとチェックしてたんだけど、いわゆるメトロイドヴァニアがあまり得意ではないので若干尻込みしてた感は否めない。

でも頑張ってみたいと思う。絵とアニメーションしか知らないこの主人公最後まで導いてみたくなったから。

あ、今度Silksongっていう続編も出るらしいっすよ。タイトルがいちいちカッコいいな。

Flower / ¥720→¥576 (-20%)

やったことある

https://store.steampowered.com/app/966330/Flower/

PS3で好評を博した名作が発売10年目にしてSteamに登場してたので購入。

邦題Flowery」と言えば思い当たる人もいると思う。(日本だと商標か何かの関係タイトルわっちゃったらしい)

この作品と同開発元の「Journey邦題風ノ旅ビト)」は、この手の「インタラクティブメディアとしてのビデオゲーム」というジャンル確立したなと個人的に思っている。

「一枚の花びらになってフィールドを舞いながらたくさんの花を咲かせて進むゲーム」という説明で伝わるだろうか。

プレイヤーが花を咲かせる度に花びらも増え、花びらが増える度に音楽も重なりを増し、そして花びらは最終的に一列の連なりとなり、世界に彩りを加えていく。

いわゆるゲーム的な難しさは殆どないので、生活疲れた人におすすめ

そういえばPS3ではモーションコントロール対応してたけどSteam版はどうなんだろう。

Islanders / ¥620→¥465 (-25%)

ちょっとやった

https://store.steampowered.com/app/1046030/ISLANDERS/

これは前から気になってたやつ。

一見SimCityやCities: Skylinesみたいな街作りシムを想起させるけど、中身は全くの別物なので注意。

限られた土地建物を配置してスコアを稼ぐ、というのが基本的な進行。

例えば、畑を置くとポイントが貰える。でも畑を風車小屋の近くに置くとシナジー効果が発生してより多くのポイントが貰える。

そういう法則に従ってポイント一定値稼ぐと新たな建物がアンロックされるのでまた同じことを繰り返し、置ける建物がなくなるか次の島(ステージ)がアンロックされたら終わり。

まだ始めたばかりだからからない部分も多いけど、常に工夫の余地があってなかなか面白いシミュレーションじゃなくてパズルゲームだね。

時間制限もないのでゆったりできるし、資源管理とか住民からクレームとかも一切ないので安心してポイント稼ぎに特化した街を作って眺めよう!

Muse Dash / ¥360 (セール対象外)

ちょっとやった

https://store.steampowered.com/app/774171/Muse_Dash/

セール対象外だけど買っちった。

中国発の音ゲーで、iOS/Androidアプリとして昨年リリースして好評を博していたらしい。スマホアプリ界隈はあまりチェックしてないので知らなかった…。

Twitter動画を見かけて何だこのkawaiiアニメシヨン!?驚愕したのでSteam版を購入。

アニメシヨンが本当によくできていて、キャラ選択画面をくるくる切り替えるだけで無限時間が過ぎていく。

音ゲーとしてはわりとシンプルガチ勢にはやや薄味かもしれないが、キャラデザもアニメシヨンコミカルkawaiiのでとても楽しい

音ゲーには明るくないからよく分からないけど、曲はボカロの流れを汲んだものからナードコアっぽいものまで、歌詞中国日本英語インストと国際色豊か。本体収録曲は40曲で、DLCで曲追加という感じらしい。

正直定価ワンコイン以下でこの内容はかなりいいんじゃないか…?音ゲー界隈の相場観が分からんから疑問形だけど。

Gunpoint / ¥980→¥333 (-66%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/206190/Gunpoint/

スニーク要素のある2Dパズルアクション?っぽい。レビューがかなり良かったので購入。

主人公スパイなので当然施設に潜入して機密情報を盗みだすし、

スパイなので当然壁や天井に貼りつけるし、

スパイなので当然電気配線をいじって照明やドアを操ったりできる。

どうやらそういうゲームらしい。

攻略ルート自由度が高くリプレイ性がありそう。ステージエディットもあって次作ステージを共有できるらしい。

Strike Vector EX / ¥1,180→¥141 (-88%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/476360/Strike_Vector_EX/

コンビニちょっといいおにぎりより安い!

なんかキューおすすめされたのでPV見たらなんかギューンブォーンバキューンってやっててカッコよかったしちょうど身体闘争を求めていたので購入。

マルチは人が少なそうだけど、レビューではシングルキャンペーンも好評っぽいのでこういう系が好きな人はいいかも。

Radiant One / ¥410→¥123(-70%)

1周クリア

https://store.steampowered.com/app/864550/Radiant_One/

コンビニ普通おにぎりより安い!

全体的にスマホアプリっぽいのでたぶん移植かな、と思ったらやっぱり元がiOSアプリだった。

うまく説明できないけどこういうグラフィック好きなんだよね。有名どころだとINSIDEとかRiMEみたいなの好き。こういうの何て言うの。

開発元CEOが「インセプション」や「パプリカからの影響を公言していて、確かに主人公が夢と現実を行き来するというストーリーはそれっぽい。

夢の中での出来事現実に影響を与えたり、明らかにオマージュっぽいホテル廊下とか出てきたりするし。

あとStardew Valley要素もちょっとあるとも言ってたけどこれはやれば分かる。畑は耕さない。

インタビューを読むと前作の失敗でスタジオが存続の危機に陥る中リリースした勝負の一作らしい。そう思うとなんか気合い入っちゃうな。

ゲームとしてはいわゆるポイントアンドクリックADVで、ボリュームは控えめで普通にじっくりやって1周1時間弱くらい。実績コンプも面倒なのは会話集めくらいでさほど難しくなさそう。

丁寧な日本語訳と小綺麗なグラフィックが好印象。難しいアクション要求されないので、プレイアブルな短編小説を読むくらいの気持ちプレイするといいと思う。読後感は爽やか。

Borderlands: The Handsome Collection / ¥23,700→¥595 (-97%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/bundle/8133/Borderlands_The_Handsome_Collection/

どう見ても元値と割引率がバグってる。この間Portalシリーズ60円話題になってたけどそんなん目じゃないな。

これは「Borderlands 2」と、無印と2の間を補完する「Borderlands: The Pre-Sequel」の本編2作+それぞれのDLC全部入りバンドル自分場合2を元々持ってたのでその分更に安くなってた。まあ2は積んでるんですけどね。

いや、違うんです、言い訳をさせてください。

Borderlands無印Borderlands 2は以前セールで買ったんすよ。で、せっかくのシリーズものなんだから無印からやろう!って思うじゃないすか。でもPC無印日本語非対応なんすよ。

日本語化しようにも若干グレーっぽいし不具合出たらとか思うとめんどくさくて、かといって2から崩す気にもなれず…って感じで仕方なくここまで来ちゃったんすよ。

積みゲーは2つで十分ですよ。分かってくださいよ。

とか何とか言ってたら今年の4月Borderlands Game of the Year Enhancedが発売されたんすよ。

これは無印GOTY版のリマスターで、驚くべきことに新規日本吹替も収録された全日本話者PCゲーマー待望のバンドルなんすよ。

で、SteamPC無印オリジナル版を所有しているユーザー、つまり俺に対しては無料ライブラリに追加してくれるという神対応付き。

あれ?言い訳しようとしたのに言い訳できなくなってんな?

はいBorderlands 3がEpicで時限独占やってる間に頑張って崩します。

いや、むしろ「3の時限独占終わるまでこれやって待っててね」という開発からメッセージでは…?

おわり

今年のサマーセールはこんな感じかな。

ぽまいらも頑張ってゲーム自分で積んで自分で崩す自己完結活動に精を出していこうな。

Steamサマーセール2019は日本時間(たぶん)7月10日(水) 02:00までです。計算間違ってたらごめん。

そんじゃまたハロウィンセールの時期に。

2019-05-07

C++に再挑戦してる

大学時代C++が嫌いだった。

というより最初Hello Worldでつまずいてそこでやめてしまった。

「なんでstd::coutなんだ?printfじゃダメなのか?どうしてstdio.hを使わないんだ?」

とどっちも使えるという状態がとても気持ち悪くて、結局拡張子をcppとしただけのベターCを使うだけだった。

リーナス・トーバルズC++使わないって言ってるらしいぞ。やっぱりできる人はC言語なんだ」などとも考えていたような気がする。

あれから幾年か経った今になって、仕事の都合上C++に触れることになった。

もう長い間CやC++で書かれたより高レイヤー位置するプログラミング言語ばかり触ってきたので今更感があったが、今もう一度勉強し直す機会を得たと前向きに捉えてやってみることにした。

実際やってみると、なるほどstd::coutはフォーマット指定子に寄らない分便利だなと素直に受け入れられた。

他にもファイルの読み込みにはfopenじゃなくifstreamを使うとか、いろんなものC++用に書きやす方法があるのだと知り、それを素直に受け入れられた。

大学時代はその素直さがなかった。年月は俺に素直さを与えた。

2019-05-04

anond:20190504164006

結構わかる。

俺も一時期そんな感じになってたけど

ワンプレイの短い対戦ゲームから徐々にリハビリして今オープンワールドゲームやってるわ。

個人的にはロード時間が長いとそこで気が萎えから、そこそこハイスペのPC買ってSteamでやるのオススメ

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

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