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はてなキーワード: バッファーとは

2020-08-02

NVIOIA16倍がほしい 30フレームだと心配だ 倍速はほしい あとダブルバッファーもほしい60フレームダブルバッファーぐらいあれば なんとかなるとおもう

2020-07-20

MQL5のテクニカル指標ハンドルバッファーの扱い(MQL5勉強中おぼえ

まずMQL4とMQL5ではiMA等のテクニカル指標関係関数の使い勝手が大幅に変わってる。

MQL5で必要なのは以下のとおり

ハンドル(int型)

ひとつ指標に対してひとつハンドル必要

例えば期間75のEMAと期間200のEMAの2つのiMAを使うなら、MA075handleとMA200handleみたいにint型変数を用意しなきゃいけないらしい。

EAしろカスタムインジケーターしろひとつハンドルを作ったら同プログラム内で使い回すことになるだろうからグローバル宣言するのがよろしいっぽいな

バッファ

MQL4では関数を呼び出したらその都度計算してる訳で、過去の足の値を参照するにも毎度計算してるから重いっつーことで、一度計算した値はバッファ配列に放り込めば過去の値は読み出すだけで済むようになったらしい。

動的配列(すなわち最初インデックスを数値なしでの宣言、具体例は double MA075buffer[]; という形での宣言)でないとだめで、ArraySetAsSeries関数時系列並び(具体例は ArraySetAsSeries(MA075buffer,true); )にするべきだろう。

EAでの実践

では、移動平均では指標ひとつしかなくて参考になりづらいので、MACD(メイン線とシグナル線)でやってみよう。

ハンドルバッファグローバル変数宣言

int MacdHandle; //MACD関数ハンドル

double MacdMainBuffer[]; //MACDのメイン線バッファ

double MacdSignalBuffer[]; //MACDシグナル線バッファ

OnInit()関数ハンドルを取得する

int OnInit()

{

MacdHandle = iMACD(NULL,0,12,26,9,PRICE_CLOSE); // MacdHandleにiMACDハンドルが代入される。この時点ではメイン線・シグナル線の区別をつけないことに注目

return(0);

}

OnTick()関数内での使い方

void OnTick()

{

CopyBuffer(MacdHandle,MAIN_LINE,0,10,MacdMainBuffer); // 2個目の引数でメイン線・シグナル線を切り替える。MQL4ではMODE_MAINとMODE_SIGNALだったがMQL5では表記が変わった模様

CopyBuffer(MacdHandle,SIGNAL_LINE,0,10,MacdSignalBuffer); //勿論メイン線なら0、シグナル線なら1と入力しても差し支えはないが、僕の場合可読性重視の為に可能な限り定数型で書く

//過去10本の足だけバッファコピーするようにした。EAならそんなに過去を参照することもないだろうし、ぶっちゃけ10もいらない気もする

ArraySetAsSeries(MacdMainBuffer,true); //時系列並びにするとインデックス番号0が現在の最新足の値になる

ArraySetAsSeries(MacdSignalBuffer,true);

OnDeinit()関数にてメモリ上のキャッシュを開放

void OnDeinit()

{

IndicatorRelease(MacdHandle);

}

ってやらないといつまでもメモリを確保したまんまになっちゃうらしい。

MQL4と違って扱いはなにかと面倒くさくはなってるなーという印象

2020-05-12

anond:20200512160602

6.音楽系(吟遊詩人とか)

ファルコム軌跡シリーズ音楽鳴らすか弓ぶっぱなす回復する(銃もあるけど飛び道具ってことで広義の弓カテゴリ)

各種ネトゲでも吟遊詩人系の職はメインヒーラーなことは少ないものの、サブヒラー回復バフもできるバッファーが多い

古いネトゲだとROアスガルドとか

2020-03-31

anond:20200331171235

バッファーとしての余剰人員大事なのだと学んだばかりじゃなかったのか?

2020-01-28

[]

N=1,Bigなどプログラムアルゴリズムには例外がたくさんあって思わぬ事態になることはわかりました。どうしたらいいですか? 

 ↓

先輩にきけ+十分に検討しろ

 ↓

SIerにはなるべくバッファーを取ってうそでゃは無いスケジュールをいえ。納品日に。すみません。でも対応はできるが、事前に飲み会などに誘っておけ。

 ↓

SIerマージンはおおよそ5%10%+そのほかだが

10%は上記のような場合保障料だ。遠慮なく頼れ。そのほかは企業秘密から知らん。

2020-01-18

2Dと3Dではそもそも概念が違う。

2Dの場合水彩画を書くイメージだが

3Dはアニメーションを書くようなイメージ

デュアルバッファーに気をつけろ

anond:20200118180317 anond:20200218135119

そうか?

逆にどんなことで怒るから数秒から数分で収まるん?

例えばワイが怒るシチュエーション感情の成り行きはこんな感じ

例:

3117:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。なお社員1200名中、未完了なのは増田チームだけである
増田チームマネージャー曰く部下(メンバー)が悪い。

▼まずは一言

ナメてんの?

▼どこにムカついたのか:

1. 増田マネージメントうんこなのにメンバーのせいにしているか

2. なんで増田マネージャーになってみようと思ったのか?誰が推薦/承認をしたのか?

他者自分課題の分離:

1. 『マネージャーならXXは当然』は他者には関係ない。自分のMy仕事ルールでありMy人生ルールである

2. うんこでもマネージャーになりたいと思っていいし、推薦/承認されてもいい。増田仕事の取り組み方や人生を決めるのは増田であって他者ではない

3. 増田マネージャーを許容するかは『会社(雇い主)』が決める事であって自分ではない

▼ムカつくの感情を掘り下げみる(だいたい不公平と不甲斐ないに落ち着く)

1. 増田仕事をしないことが許されるが自分は許されない、不公平である

2. 増田適当な働き方/キャリアでも生活を維持できるが、自分はそうはいかなかった、不公平である

3. レベルの低い組織に身を置いている自分自身が不甲斐ない

▼じゃあどうしよう(自分でやっちゃう回避するに落ち着く)

1. 期限のバッファーは設けてある/準備はしてるので「そっすか」と巻き取る

2. 積みたい経験が積めたらとっとと転職する

2019-12-09

憲法9条について考えてみた

戦争しないのを公言するってのは海外に出て行く日本人にとって

相手敵愾心を下げるためのバフやエンチャントと言った類いのもの

直接攻撃を防ぐシールドではない

から中村医師憲法9条が私を守ってくれる発言は、RPG小説でいうとこの主人公

エスターシアの力が俺達を守ってくれる!」

エスターシア=女エルフバッファーロリ巨乳主人公と恋仲設定)

と言ってることが全然レベルなのでこれはアリ

2019-10-30

https://anond.hatelabo.jp/20191030012636

メガアブソル

プレート封じという、ルール根底から変える系の特性が最大の特徴。

それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。

プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3メガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、

MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果

ただ、このようなわかりやすミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。

それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手選択肢ロックする効果感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)

ドンカラス

そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、ヤミカラス進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。

正直、ドンカラス実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。

あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3MP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。

スカタンク

実装進化前のスカンプーも同様。

ミカルゲ

MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊独自仕様が強いポケモン

まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要

ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。

こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。

かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースガンガン使っていくプレイスタイルが合わずほとんど使わなかった。

ドラピオン

「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手どくどくにできるのが特徴のポケモン

割とシンプルポケモンなので、あまり書くことがないな。

いちど、毒のジムイベントときゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどく相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。

スコルピ実装されている。

マニューラ

同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン

かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタルゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)

僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。

後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。

そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。

そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。

ダークライ

EXUXの二種類が実装されている。

EXは、眠りの付与と、眠りを気絶させる特性が特徴。

割と序盤のイベントで配布だったこともあり、性能は控えめ。

特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。

UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。

しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手スピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あん自身ないや)

チョロネコ

MP3挑発とリスピン系白技のポケモン

うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。

レパルダス

ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。

ただ、別にコマスターデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。

メグロコワルビルワルビアル

実装

ズルッグ

130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。

ズルズキン

進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージ攻撃してきた相手返り討ちにできるぞ!

ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。

ゾロア

イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシス彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン

ゾロアゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。

ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。

さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。

ゾロアーク

僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプ環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。

圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手エントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。

いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、

盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。

ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。

そこで活躍していたのが、このゾロアークです。

イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。

なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。

クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージ返り討ちにする効果をもっています

そのため、101〜109ダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。

なにしろコマスター109ラインという定石を作ったほどで、

気絶紫技と109の白技と金無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。

また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手エントリーを塞いだ状態相手特攻を仕掛けてくるとき

この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手ゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。

いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。

ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。

ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチときゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。

いやほんとうに、

使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。

本当に楽しかった。

コマスターは楽しかった。

真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。

圧迫は対策するかしないかデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、

僕はダメージインフレ特性インフレによる運営ゲーム特有数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。

かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分プレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。

コマスターありがとうゾロアークありがとう

コマタナ、キリキザン

実装

バルチャイ

くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレー妨害の白技が特徴のポケモン

くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキア特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。

今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん

バルジーナ

そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性もつポケモン

気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。

このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。

モノズ

進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。

マニューラ彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化ギミックが新たに増えているのが特徴。

ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、

その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。

ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、

ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。

ジヘッド

モノズに書いた通り。

進化中間地点というポジションだが、進化時間がかかることを考慮すると、

このジヘッドから組むのも十分ありだった。

サザンドラ

モノズに書いた通り。

遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。

ゲッコウガ

色違い実装済み。サトシゲッコウガは未実装

MP3と、広い連続スピン系金技が魅力のポケモン

僕が最後に握ったデッキヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロス連続スピンスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージ簡単に叩き出す。

ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。

結局このゲームMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。

ヘラクロスの登場以降は、MP3しからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランス崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。

ケロマツゲコガシラ実装済み。

ゴロンダ

ダメージのバフデバフ無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。

特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。

また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定ミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。

ヤンチャム実装済み。リスピン連続成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。

マーイーカ

PCからベンチ移動時に進化特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC

ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的

もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。

(あとポチエナと同じ、意味不明な青技はもうしらん)

カラマネロ

相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果に加えて、相手相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。

コマスターもっと環境に愛されなかったポケモン

まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。

この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、

ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……

という、まず環境に愛されなかったというエピソードに加えて。

デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。

かく言う僕も、こういうエピソード集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。

イベルタル

タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性

タイプゴールキーパーバッファーポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン

カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)

当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。

ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。

もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。

不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。

フーパときはなたれし)

実装。いましめらしも同じく。

続く

2019-10-22

[]10月21日

ご飯

朝食:豆乳、昼食:唐揚げ弁当、夕食:人参白菜豚肉の鍋

調子

むきゅーはややー。

出張明けだし休み前だし休み明けだし仕事はちょいなちょいなのはずが、少し捕まってしま残業。うーむ。

帰宅してからは恒例の大好きなラジオ聴くつもりが、インターネット調子が悪く聞けなかった。

ところが、開始5分後ぐらいから途端に調子がよくなり、5分遅れで聴き始めるかで悩んだ結果、明日聴くことにしました。

明日祝日ですが天気が悪いそうなので、家でむっきゅりとゲームをする予定です。まずはスマブラの勝ち抜きを一気にクリアしていこうかなあ。

○ポケGO

残業の都合でレイドバトルは消化できず。

その代わりじゃないけど、あまり見かけないモノズ捕獲できた。これはとても嬉しいので相棒ポケモンにして連れまわすことにします。

○ポケスクSP

あっ昨日寝る前に3時間ギア開封したまま1日すっかり忘れてた。この程度のモチしかわかないなあ。

○ポケマス

すっかり忘れてたけど、進化の石イベントで石をもらったので、メイのジャノビージャローダ進化させておいた。

メイはタンクと二種類のバフをかけるバッファーの役目を兼ね備えていて、とくこうアップのバフはパーティーを選ぶけど、もう一つの技ゲージ回復のバフとタンクとしての役目はどんな編成にも無理なく入る潤滑剤的なポジションで、いつも使っているのでステータス底上げされるのはいい感じ。

○本格スマホRPG

復刻を少しだけ周回。とりあえずガチャチケは確保。

よく考えると、年末には恒例の緑色のあの恐竜赤色のあれがくるので、現時点で280連もあったら二天井夢じゃない…… は大げさか。

取らぬ狸の皮算用はやめておこう、ほどほどに遊びたいし。

2019-06-22

anond:20190622213653

派遣社員は何かあったときのためのスケープゴート

景気の低迷だとか〇〇ショック的な、なにかが起こったとき固定費を削減するためのバッファー安全弁)として機能するのが、非正規雇用

経営者正社員の代わりに死んでもらう存在

2019-02-03

公的年金制度への誤解を解く

GPIFが損失をだしたというニュースに関連して。

調べたら色々と出てくる。 GPIF、過去最大のマイナス運用14.8兆円 株安響く=18年10─12月期実績 | ロイターとか。

こういうニュースを機に、積立金とかに加えて公的年金制度のものへのよくある誤解に対して何とかしたいなとおもったので簡潔にできるだけわかりやすいように書く。

不正確な点については指摘してください。

「肩車方式」への案外簡単ソリューション(?)

現在日本年金制度賦課方式といって、現役の人が引退した人の給付負担して高齢になったら現役世代から給付を受けるという制度になっている。

この説明は正しい。ただこの説明少子高齢化に伴って、3人の現役で1人を支える騎馬戦方式から一人が一人を支える肩車方式になり、現役世代は高い負担を強いられる一方で、今の現役世代引退するころには現在給付額よりも少ない額しかもらえない…というイメージを我々に与える。

ところが、世の中にはもう一つ、こんなことは起こらない年金のやり方がある。積立方式である。これは、現役の時の掛金を一人一人ずつについて積み立てて、それを運用してある程度増やしたものを老後に給付してもらうという方式である。この方式自分の老後を自分で支えるから騎馬戦だの肩車だのと言った問題は起こらない。解決である

と言いたいところだが、これには落とし穴がある。

積立方式だと何がおこるか

年金はなんのために受給するのか。それは多くの人にとって老後だろうが現役だろうが必要となってくる衣食住に加えて医療などの生産物を手に入れるためであると思う。ではそれは誰が供給するのか?

それはまあ考えなくてもわかると思うが、あなた年金受給するときの現役世代に他ならない。少子高齢化が避けられないなら彼らによる供給量は当然今の水準より小さくなる。当たり前だ。生産者世代自体シュリンクしていくのだから。つまり社会全体が取り合うパイが小さくなっているのだから当然現在より貨幣価値は下がる。ということはお金を積み立てておいて、2,30年前といった時期からお金を蓄えて将来の生産物への請求権を確保したつもりでいてもこれでは全然ダメになるだろうことは予想がつく。結局のところ、年金としていくら支給されようとその時代生産物を確保できなければ意味がないのである(また、このことは現代日本において、“若いうちに老後のための費用を貯蓄して自らの老後に備えるべき”という人口膾炙した考え方も実は誤解である事を示しているのは注意に値する)。

まり年金制度において一番重要となるのはその時代における生産物。これを心に刻んでほしい。

積立金は大丈夫なのか?

積立方式生産物という観点から見ると問題があるのがわかった。現在日本のみならず多くの先進国で行われている賦課方式ではこれは問題にならないことがその制度から明らかだろう。

では冒頭にあげたようなニュースにでてきたような積立金はどうだろう?ちなみに、現在の積立金の総額はおよそ2,3年分(正確な数値は忘れた。別にここではさして重要でない)の給付を賄える額である。そして今後100年において年金給付の1年分になるまで積立金を使う事になっている(厚生労働省公的年金財政検証のページを見てほしい)。今後やっていけなくなるから積立金を切り崩すと言ってたコメントを見た気がしたがそれは単なる知識不足によるものである

ここで重要となるのはこの今後100年分の給付における積立金の割合はたったの10%程度であるという事実である。これは調べればいくらでもエビデンスが出てくる。何を言いたいかというと、年金制度において積立金は貯金ではなく、単なるバッファーとしての役割を持つものなのである。つまり年金制度の維持という観点からみると、積立金の運用成績による短期での増減は全体から見てあまり大きな問題ではなく、一番重要となるのは掛金の増大をもたらす賃金の上昇および、社会生産物を増やす人的な資本の増大なのである

加えて指摘しておきたいのが年金の未納の問題である。これまでの説明からある程度分かるとは思うが、年金貯金ではなくて保険なのである保険では当然ながら掛金を支払わない人には保険金は支払われない。年金でも同様となる。つまり、未納分による保険料の分は当然、バッファー役割を果たす現在の積立金から支払われるが、その未納者が給付を受ける年齢になっても給付分は支払う必要がなく、“浮く”ので結局未納分を取り返せることになるのである。なので未納によって保険料を支払っている人の年金破たんすることはない。から年金を多く支払っているであろうはてなのメインユーザーの皆さん、安心してください

結論:今の年金制度はみんなが思っているよりかは大丈夫。でもみんなちゃん年金は払ってね!

もちろん、今の年金制度完璧なのかと言われれば当然そんなことはないし、課題は山積している。ただ、現在の多くの人々が持っていると感じている年金制度に対する誤解を解きたいと思ってこの文章を書いた。


別にこの文章の些末は忘れてもらっていい。

ただ、一つだけ重要な“年金貯金でない。保険である”ということは覚えていてほしい。

2019-01-04

自分他人を分けると落ち着くで? anond:20190104162442 anond:20190104161755

承認否定の話ではないけど、他者自分を分けると落ち着くで?例えばこんな感じ

状況

3117:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。なお社員1200名中、未完了なのは増田チームだけである
増田チームマネージャー曰く部下(メンバー)が悪い。

 

▼まずは一言

ナメてんの?

 

▼どこにムカついたのか:

1. 増田マネージメントうんこなのにメンバーのせいにしているか

2. なんで増田マネージャーになってみようと思ったのか?誰が推薦/承認をしたのか?

 

他者自分課題の分離:

1. 『マネージャーならXXは当然』は他者には関係ない。自分のMy仕事ルールでありMy人生ルールである

2. うんこでもマネージャーになりたいと思っていいし、推薦/承認されてもいい。増田仕事の取り組み方や人生を決めるのは増田であって他者ではない

3. 増田マネージャーを許容するかは『会社(雇い主)』が決める事であって自分ではない

 

▼ムカつくの感情を掘り下げみる(だいたい不公平と不甲斐ないに落ち着く)

 

1. 増田仕事をしないことが許されるが自分は許されない、不公平である

2. 増田適当な働き方/キャリアでも生活を維持できるが、自分はそうはいかなかった、不公平である

3. レベルの低い組織に身を置いている自分自身が不甲斐ない

 

 

▼じゃあどうしよう(自分でやっちゃう回避するに落ち着く)

1. 期限のバッファーは設けてある/準備はしてるので「そっすか」と巻き取る

2. 積みたい経験が積めたらとっとと転職する

2018-09-13

企業は「能力あるひと」よりも「仲間になれるひと」を求めてるんだよ

エンジニアプライベート勉強しなければいけないとか云々。

例の「部族漫画」じゃないけどさ、企業は「仲間であること」を強く求めてくるわけで、「能力がある」かどうかは二の次なわけ。

「常日頃からアンテナを張って脳内インデックスを書き換えてるひとじゃないと俺たちの仲間とは認められないよね」と言われてしまえばそれまで。

じゃぁ考えてご覧よ。「ちゃんとそれなりのスキルもつハゲ散らかした50歳」と「いろいろよくわかってないけど、素直で元気な25歳」が「隣で一緒にシゴトさせてください」と来たときに、どっちを採用する?

ちょっと話が飛ぶけどさ、残業ってマネジメントがうまくいってない証拠じゃん?本来は適切な能力もつひとに適切なタスクを割り当てて かつトラブルに対するある程度のバッファーを持っておけば残業は発生しないはずで、残業がつねに発生してるということはそのマネジメントがうまくいっていないということで、つまり管理者の怠慢か能力不足なわけで、それをタスク担当者サービス残業でなんとかするって、そもそもおかしいじゃん。

タスク担当者としてそれなりに最善をつくしてその上で時間内に終わらないのであれば、あとは管理者が調整してなんとかしなきゃいけないよね。

そういう意味では、適切なインプットに対して適切なアウトプットを返してくれるひとのほうがタスクの割り当てを管理やすいので、管理者としてありがたいはずなんだけど、なぜかありがちなのは「与えられたことに対してプラスアルファを返してくるやつのほうが優秀」みたいな考え方。

お金を入れたらジュースとお釣りを適切に返してくれる自動販売機」の方が管理やすいはずなんだけど、「余分にお釣りを返してくれる猿」のほうが優秀って、もうそマネジメントしにくくなるし、「余分なお釣り」を前提に予定を立てなきゃいけなくなるじゃん。

「俺はマネジメント経験が少ないから、申し訳ないんだけど優秀なお前が先回りしてなんとか助けてくれないか」でプラスアルファを求めるならわかるんだけど、「俺は管理者だ!常にプラスアルファをもってこい!言われたこしかしないやつは評価を下げるぞ!」はおかしくない?マネジメントしてないじゃん。高度経済成長期とかバブル期ならそれで回るんだろうけどさ。

んでさ、もう一回言うけど、企業は「能力あるひと」よりも「仲間になれるひと」を求めてるんだよね。

何が正しいとか正しくないとかじゃくてさ、どんなに適切な能力を持っていても「あー、こいつは仲間にしたくねーな」と思われたら採用されないし、能力なんてなくても「このひととは一緒に仕事をしたいな」と思わせることができれば採用されるのさ。どんなに勉強してて優秀でも「こいつ鼻につくな」と思われたらはじかれるし、バカでアホでも愛されてれば席は残るわけ。もうそのへんの感覚は「学校」という閉鎖された空間で十分学んだでしょうに。

そのへん何回か転職活動したことがあるひとなら肌でわかるでしょ。面接能力アピールとかあまり意味はなくて、むしろあなた部族に加えてください」「私はすぐに部族の一員になれます」的なアピールのほうが有効だったりするよね。

ごく一部のスーパーマンみたいなエンジニアの人は別よ?そういう人はガンガン勉強して革命でもイノベーションでも起こしてくれてればいいと思うの。そうじゃなくて残りのよくいるエンジニア99%のことよ。

プライベート時間をつかって勉強するべきとかべきじゃないとか、そうじゃなくって、「部族にひとたちから愛されるためには何をしたらいいか」なわけ。正しいとか正しくないとかじゃなくて。

ついでに。

フリーランスエンジニアがいて、中年になると仕事が減ってくるらしく、ぷらぷらしてるのね。IT業界にいる人は「忙しい忙しい」で残業だらけらしいんだけど、その割にアルバイトを雇ってなんとかなる仕事でも無いらしいんだよね。

かたや、一人親方大工さんがいて、もう70歳近いんだけど、その人はもう3年先まで仕事が埋まってるんだって。そうかと思えば「日雇い人夫」みたく誰にでも出来るタスクまでちゃんと分解してあったりして、やっぱそのへんは業界歴史経験なのかね。

もうさ、「オレって勉強好きなエンジニアですげーだろ?プライベート勉強ちゃうんだぜ?サービス残業プラスアルファの結果だって残しちゃうぜ!だからオレの仕事アルバイトなんかにこなせる仕事じゃないんだぜ!あー忙しい忙しい!」ってずっっっとやってりゃいいじゃん。

きっと愛されるよ。

2018-08-25

『ムカつく/許せない』って気持ちは5つに分けて整理するとよい

例:

3117:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。なお社員1200名中、未完了なのは増田チームだけである
増田チームマネージャー曰く部下(メンバー)が悪い。

▼まずは一言

ナメてんの?

▼どこにムカついたのか:

1. 増田マネージメントうんこなのにメンバーのせいにしているか

2. なんで増田マネージャーになってみようと思ったのか?誰が推薦/承認をしたのか?

他者自分課題の分離:

1. 『マネージャーならXXは当然』は他者には関係ない。自分のMy仕事ルールでありMy人生ルールである

2. うんこでもマネージャーになりたいと思っていいし、推薦/承認されてもいい。増田仕事の取り組み方や人生を決めるのは増田であって他者ではない

3. 増田マネージャーを許容するかは『会社(雇い主)』が決める事であって自分ではない

▼ムカつくの感情を掘り下げみる(だいたい不公平と不甲斐ないに落ち着く)

1. 増田仕事をしないことが許されるが自分は許されない、不公平である

2. 増田適当な働き方/キャリアでも生活を維持できるが、自分はそうはいかなかった、不公平である

3. レベルの低い組織に身を置いている自分自身が不甲斐ない

▼じゃあどうしよう(自分でやっちゃう回避するに落ち着く)

1. 期限のバッファーは設けてある/準備はしてるので「そっすか」と巻き取る

2. 積みたい経験が積めたらとっとと転職する

anond:20190211160205

2018-08-09

医者増田を書いてわかったこ

東京医大の女子減点問題について、いち小児科医が思うこと

優秀な医者とそうでない医者の違い

を書いた増田です。すいません、この2つですが、書いたのは実は同じ増田です。


どのくらい反響があるかを前の増田の影響がない状態で見てみたかったので、2つめはあえて文体を変えて書いてみました。

ばれるかなと思ってドキドキしていたので、今のところ同一人物じゃないかという指摘がなくて良かったです。


今回、東京医大事件によって、医療界が抱えている大きな歪みが一般の人の前にも明るみに出たので、いい機会だと思って普段なんとなく考えていることを文章化してみました。

読み返してみると2つとも無駄に長いですね。

現代医者の性かもしれませんが、できるだけ状況を丁寧に説明して相手選択してもらうような考えが染みついてしまっているので、ぐずぐずまとまりのない文章になってしまいました。

まぁ、もともとまどろっこしい性格なのですが。

こんな長い文章なのに、多くの人に読んでブックマークしてもらってうれしかったです。

あんなにたくさんの増田がある中で拾われるなんて、増田ウォッチャーの方は本当にすごいですね。


たくさんいただいたブックマークコメントを読んで感じたのは、やはり医療現場の外にいる人に医療現場のことをわかってもらうのは難しいということです。

別にすべての人にわかって欲しくて書いた訳ではないですが、中にいる人間としては、そんなに単純な話ではないんですと思うコメントもたくさんありました。単純に私の伝える力がヘボいだけかもしれませんが。

その現場の中にいる人にしかからない空気感があるというのはどの分野でもある程度同じだとは思いますが、病院はどうしても病気の人と病気を治す人という特殊かつ閉じられた環境になってしまうので難しいです。

風通しを良くするために、他力本願で大変申し訳ないですが、こうすればいいという考えを持たれている、他の分野、特にはてなユーザーに多数いらっしゃるであろうITエンジニアの皆様におかれましては、ぜひ病院という環境に飛び込んで、自分の分野を活かした医療環境改善プラン提案していただきたいものです。

ニーズは非常に高いので、ビジネスチャンスはたくさん転がっていると思いますし、なにより実際に環境改善されれば現場人間に非常に喜ばれると思います

さらに、現場環境改善はそのまま患者さんに提供する医療の質の向上につながります

みんな大喜びです。

可能であれば医師から何か提案したいところなのですが、医師特にマネージメントに関わるような立場にある医師は、結局その技術で何ができるのかと言うことまでキャッチアップできていないことが多いので、そもそも活用法を思いつきません。「IT活用して何とかして」とか言われたらみんな困るでしょう。

医療者がAIも含めたITリテラシーを高めるのと合わせて、IT側もビジネスチャンスと考えて積極的医療に関わり、その高い技術力を活かしてもらいたいものです。


偉そうなこと言ってないでお前も何とかしろよと言われそうですが、卒後10年弱で中堅に入りかかった程度の小児科医としては、増田を書いて少しでも理解裾野を広げることと、自分の周りの環境を何とか良くする程度しかできることがないのがつらいところです。

早く偉くなって自分の影響力が及ぶ範囲を広げたい。


最後に、前2つの記事ではできるだけフラット立場で読んで欲しかったので、自分の考えをあまり書きませんでしたが、「結局増田解決法についてどう考えるの?」というコメントをいくつかいただいていましたので、自分の考えを書いておきます

前もって断っておきますが、例のごとく非常に長いです。すいません。


医学部入試について>

今回の事件に限らず医学部入試に黒い噂がつきものなのは大学医学部医学科に入学した人のほとんどが医者になるという現状が原因で、これが諸悪の根源です。

まり入試不正をなくすためには、ほぼ入学ゴールという現状を変えなければいけません。

すなわち、医学部入学者を増やして医師教育入り口である医学部入学の門戸を広げて、代わりに国家試験という出口で医師の数を調整する、という方法です。

大学医学部に入れたところで医師になれるかどうかはその後の自分次第なので、不正をしてまで入学するメリットは大幅に減ります

出口を国家試験にしてしまえば試験による不正基本的には起こらないはずです。(このご時世なので何があるかはわかりませんが)

現行のペーパーテストのみの国家試験をより実践的なものに変更する改革と合わせれば、現場に出る医師レベルもある程度保証できるはずです。

国家試験受験者の大多数が合格できる試験でなくなり、さらにより実践的なものになれば、各大学間で合格率に大きな差が出ることになると思いますし、大学間での競争活性化されて問題のある大学は淘汰されていく流れになるかもしれません。学生競争さらされてしっかり勉強するようになるでしょう。

さらに、医学教育の出口で医師の人数を調整することにより、入り口で調整している現在より速いスピード医師需要の増減に対応できるようになります


問題点としては、医師になる教育を受けたのに医師になれない人が多く発生することです。タイミングによっては、氷河期みたいな現象が起きてしまうかもしれません。

医学生にとっては、大学に入ってしまえばほぼ医者になれる現状に比べてかなり厳しい状況ですが、世の大学生や大学院生たちは、就職においてかなり熾烈な競争を行っているようですので、現状が甘やかされすぎです。

ただ、医師になれなかった学生の受け皿は必要です。医師に準ずる知識技術を持った非医療職というのはある程度の需要があるとは思いますが、どこまで一般企業などがそういった人材を、しか国家試験に落ちてしまった人材を欲してくれるかは疑問です。

医師みたいな資格を作って病院で働くというのも一つかもしれませんが、どういった制度設計にするかは十分な議論必要です。

とにかく、国家試験に落ちてしまってもすべて自己責任としてしまうのは今の日本ではちょっと受け入れ難いと思いますし、この辺りは検討余地が多数残っています

他の問題点としては、やはり大学負担が増えることでしょうか。

大学時代によく言われたことですが、医者を一人育てるのにはお金を含めた莫大なコストがかかっているそうです。

国公立大学言わずもがなで多大な税金が投入されていますし、私立大学でもある程度は学生授業料でまかなわれているものの、少なくない税金が投入されています

その税金を、医師教育として医者にならない(なれない)人のために払うべきなのかというのは議論が分かれるところだと思います

国公立大学でも学生負担を増やすのは一案だと思いますが、結局お金持ちしか医師になれなくなっては本末転倒ですし、アメリカのように借金してでも大学に入ったのはいものの、最終的に医者になれなかったのでは救いのかけらもありません。

つの時代お金の話は悩ましいものです。

また、お金だけでなく人的なコストも増大します。

現状では大学教員診療教育研究を一手に引き受けており、学会活動なども含めて多忙を極めています

ただでさえ手薄な教育なのに、これ以上にリソースを割けと言われると行き着く先は地獄です。

解決策は大学教員を増員して診療教育研究のうち得意な分野に専念させることですが、そんなことができるお金のある大学日本には存在しないでしょう。

やっぱり先立つものは金です。

国民の皆さんに納得していただいて増税するしかありません。


医師労働環境改善について>

最初増田に書いたように、医師労働環境改善女性だけの問題でなく、今後は男性医師にとっても重要問題となってきます

特別女性が働きやす環境を作る必要はなく、性別関係なく医師が働きやす環境を作れば、その結果として女性もあまり無理なく働ける環境になると私は考えています

そのためには、賢明なるはてなユーザー諸氏と同様に、医師の数を増やし、医師業務を他の職種移譲できるもの移譲し、病棟業務については複数主治医制にすることが基本的には必要だと思っています


この3つのうち根本的かつ最も強力な改善策は医師の増員だと思うのですが、いかんせん現在制度では増やそうと思ってもどうしても10年近いタイムラグが生じてしまます

軍隊みたいに予備役みたいな制度があればいいんですが、医師に関してそんなバッファーを用意できるほどこの世の中に余裕はありません。

増えた頃にはAI進歩によって劇的に医師業務スリム化されていて、既に多くの医師が用なしになっているという未来も想定しておかなければいけないことを考えると、現実的には、今から医師を増やすよりはAI進歩を待つ方が良いのではないか個人的には思います。非常に悩ましいところです。

また、医師を増員する場合は、増員した医師診療科と勤務先が偏ってしまうと増やす意味がないので、国家試験の成績など何らかの形でそれらを制限する仕組みが必須です。

しろ医師を増やさな場合でも、今後の医療においてこの仕組みは必須になってくる可能性が高いでしょう。

これから医師を目指す学生諸君にとってはこれも厳しい話ですが、医者が好きなように診療科と勤務地を選べる時代は終わったと諦めるしかありません。


医師の増員についての問題点は、やはり人件費です。

業務量の減少に合わせて個々の医師給与は減ることになると思いますが、総量規制で「人数を倍にしてやるから給料半分な」というのはさすがに厳しいですし、それなりの人件費の増加は免れないでしょう。

また、上にも書いたように医師を増やすことで大学の育成のコストも増加します。

やっぱり先立つものは金です。

私の給料が減ることについては生活に困らない程度までは我慢しますので、国民の皆さんにも納得していただいて、増税のうえ健康保険料の値上げと医療費の自己負担割合を上げさせてもらうしかありません。


医師業務を他の職種移譲することについては、現在も徐々に進んできていると思いますが、現在既に忙しく働いている医療者に業務移譲しても仕方ないので、やはり追加の人員を確保することが問題となります

医師を雇うよりは人件費は抑えられると思いますが、日本全体で考えれば結構人件費の増加になるでしょう。

また、処置にせよ事務仕事にせよ、医師負担を減らせる程度までの業務移譲するためには、相手にもそれ相応の医療知識技術必要です。

その教育や育成にも金銭的・人的コストがかかります。やはり先立つものは金ですね。

カネカネ言い過ぎて、賢明なるはてなユーザー諸氏に「医療現場問題は放っておこう」と思われないか心配になってきました。

とは言え、退院マリを書けるくらいの医療知識と高い事務能力を備えた人材がいれば、病院においては引く手数多だと思うので、そういった人材を育成して派遣する会社を作れば儲かりそうです。実はビジネスチャンスなのかもしれません。


複数主治医制についても基本的に賛成です。医師がある程度安心して病院を離れるためには必要制度だと思います

ただ、患者さん側の理解必須です。

主治医団のメンバーすべてが同様の能力を持っている訳ではないこと」、「チームのメンバーのうちA医師にはできることがB医師やC医師にはできないこともあること」、「緊急時を始めとして常に望む相手診療が受けられるわけではないこと」。

理性的はてなユーザーの皆様には理解しがたいことかもしれませんが、この当たり前とも思えることを納得して受け入れてもらうことすら難しいのが医療現場の現状です。

2つめの増田に書いたシチュエーションはほぼ実話で、同じようなことは重症度は違えど年に数回は起こります複数主治医制での別の主治医とではなく、当直医との間においてですが。

もちろん、実際の状況はあんなに単純ではないので、自分主治医側の場合もあれば当直医側のこともあります

私は小児科医なので、実際に起こっていると言うことは、あの場で急変しているのは子どもです。生後1ヶ月に満たない赤ちゃんのこともありますし、中学生のこともあります

いずれにせよ、急変した我が子を見て、このまま我が子が死んでしまうかもしれないと言う状況で「これも運だから仕方ない」と冷静でいられる人はいません。A医師を呼んで状況が改善する可能性があるのだったら「A先生を呼んで!」と言わない親は現実はいません。そんな親はみたことがありません。

別にそれが悪いと言っている訳ではありません。自分がその親の立場だったら言ってしまうと思います

ただ、その希望が常に叶えられるものではないことくらいは理解して受け入れてもらうのが、複数主治医制が根付くために必要な前提条件だと思っています

簡単そうに思えるかもしれませんが、現場においては本当に難しいことです。

患者さんやその家族が、多くのはてなユーザーの皆さんのように、正しさのためならC先生我慢するか、と思える方ばかりならいいのですが。

この前提条件が成り立たない状態複数主治医制を実施すると、前の増田に書いたようなことになって、優秀な医師病院を離れられない空気感ができあがりA医師疲弊するだけです。

また、複数主治医制を機能させるためには、どうしても1つの医療機関にそれなりの数の医師を集めなければいけません。

上にも書いたように、医師の増員にはどうしても時間がかかるので、さし当たっては医療機関の集約化を行うしかありません。

中規模の病院を中心に統廃合が行われた結果、中規模以上の医療機関へのアクセス悪化し、患者さん側にはご負担をおかけすることになると思います


医師労働環境改善のための患者さん側の理解という点では、医師時間外の仕事を増やさないように協力していただくことも重要です。

夜間・休日不要不急の受診を控える、平日の日中以外に病状説明求めない、この2点で小児科医の労働環境結構改善すると思います

子ども医療費の自己負担額は多くの自治体でただ同然なので、その受診人件費を含めてどれくらいのコストがかかっているか無頓着な方が少なからずおられます

金銭的・時間的にアクセスが容易だから夜間・休日でもとりあえず受診しておこうという姿勢は、上に書いたように医療費の高騰や医療機関の集約化を通してその容易なアクセス崩壊させ、結果的に自らの首を絞めます

もちろんどうしようか非常に迷った上で受診して、ひどく申し訳なさそうに診察室に入ってこられる保護者の方もたくさんいますし、小児科に関しては子どもことなので、もちろん心配であれば夜間でも日曜でも受診してもらったらいいのですけどね。


AIについて>

AIは将来的に医療の様々な分野において医師業務を助けてくれる存在になると思いますしかAIの素晴らしいところは、いったん開発してしまえば計算機電気さえ食べさせていれば文句を言わずに働いてくれるところです。もちろんメンテナンス必要ですが。

上に何度も書いたように、先立つものは金というこの世知辛い世の中において、人件費がネックにならないのは非常にありがたい存在です。

咽頭画像撮影して、その画像からインフルエンザかどうかを診断するAIを作っているベンチャー記事をどこかで読んだ気がしますが、そういった特定の疾患かどうかを診断するようなAIは実現が間近のようです。

一方で、多くの人がAI診療と言われて思い浮かべるような、患者情報インプットすることで自動的に診断や治療法などをアウトプットしてくれる夢のようなAIはまだまだ実現は遠そうです。

そういったAIを実現するための最大の課題は、我々医師が診察の現場において収集している情報のうち数値化や言語化が難しい情報を、どのように計算機 Permalink | 記事への反応(10) | 23:00

2017-11-21

ドラゴンクエスト10 独断偏見の職所感(v4.0版)

戦士

重量前衛

やや防御よりだが、十分な攻撃力となかなかの重さ、防御力を持つ、まさに勇者

敵を弱体化させる方向性が強い。

戦士僧侶のいずれかはたしなんでいた方がパーティプレイやすいだろう。

弱点はちょっとお金がかかる事。鎧を装備できるのは戦士パラディンしかいないため、

着回しできる職が少ない。

必殺技がクソだけど今強い職なので放置されている。

僧侶

最強のヒーラー

味方を回復したり保護する技に長けている。

一部の超上級者を除き、高難度バトルではほぼ必須といっていいだろう。

最もスキルが恵まれており、その恵まれている事に誰も文句は言わない。無敵。

ぶっちゃけスキル100までと、防具、アクセもそんなに頑張らなくても仕事ができるので、

初心者にはお勧めだけど、まぁ勿論上手い下手出るし、テクニカルな所もあるけど、結局攻撃できないのでつまらないが、

人に求められたり頼られる事が多いので、そこにやりがいを感じよう。

スティックだけはいものを買った方がいい。呪文詠唱速度埋め尽くしお勧め

攻撃できる武器持ってもそこそこ強い。

魔法使い

遠距離アタッカー

両手杖以外を持つことは許されないけど今持ってないので通常の狩りでは短剣持ってまーす。

最近やや冷遇気味だけどやっぱり遠距離から避ける事なく延々攻撃できるの安定してつおい。

自己バフで魔力強化や詠唱速度を速めることができるけど、物凄く死にやすいので

死んだあともっかい詠唱速度もかけるのはやめろバカ。ターンの無駄攻撃しろ

9割がたクリティカルが出る陣を敷くことができるので、

両手杖賢者か、もう一人魔法使いがいるとお互いにっこりできるので、8人コンテンツの方が今は輝ける。

武闘家

軽装備物理前衛

かつてめちゃつよだったのをナーフされ、不遇職と言われて久しいが今はそこそこ。

PVPでは今めちゃつよらしいので、そういう方向性優遇してもいいんじゃないですかね。

何と言ってもテンションの使い手とかいう設定だったのに、

バトルマスターの方が今やテンションを使いこなしてるのが悲しすぎる。

マストは爪だけど、棍か扇のどちらかも取ってほしい。2種は最低使いこなしてほしい。

ちゃんと爪で敵のバフ解除できる頭の良い子は素晴らしいです。

必殺技(敵全員スタン)が強力すぎるゆえに最近の敵には効かないとか酷過ぎる。かあいそう。

盗賊

特殊中衛。

そりゃ盗むよ。盗む。きようさを高めろ!

通常狩りで高額商品を盗むときに駆り出される。

単体スタン技を持っているので、一応バトルでもスタン役として役立つ。

攻撃はそこそこ出るけど、範囲攻撃はやや苦手。

爪がマストで、短剣かムチは持っておいた方がいいだろう。(ややムチおすすめ

他に短剣職がいるとき状態異常になっている敵に大ダメージ技があるのではかどる。(でも毒の入らないメカとかゴーレムくそ弱い)

短剣を持てば盾も装備できるのでディフェンス面も心強い。

芸人

ヒーラー寄りの万能職。

回復、強化、弱体化、攻撃となんでもござれの万能職だけど、

もちろん全部中途半端

できる択が多すぎてやりがいがあるけど相当プレイヤースキル必要

範囲物理強化を開幕打てるので、

エンドコンテンツではなく、多少緩いモブ狩りとかだと凄い便利。ひっぱりだこ。

一応たしなんでおくには損の無い職。

火力を出すなら棍だけど、メインスキルが氷属性固定でついててたまに無理な敵がいる。

毒が入る敵なら盾も持てるし短剣。たまにMPも吸い取れてエコ

範囲物理強化+魔法強化が打てる扇が今アツイ!

魔法耐性下げる技も打てるので、そこからバギクロスがいがいとつおい。

必殺技くそすぎるのでもうちょっとだけ強くしてくれ。

パラディン

唯一の純タンク前衛玄人職。

守る、防ぐスキル豊富

ドラクエ10の特色「重さ」を持った職なので、

敵を押し込んだり味方への攻撃に歩いている敵を阻んだりする。

複数の強力な敵がわちゃわちゃしてるのは不得手だけど、

8人コンテンツかに1人いると、敵を1匹隔離してくれたりする。カコイイ。

上手い下手がものすごく露骨にわかる。

パラディン向きのボス相手には難度が激変するくらい強烈。

とにかく防具で重さを確保しないとならないので、鎧装備を更新するのが必須

お金かかるので初心者向けではない。

ハンマー必須

レンジャー

アタッカー寄りの万能職。

回復蘇生・敵弱体化が得意。

限定的はいえ一応バフもまける(必殺技

何度かの強化調整を受け、はっきりいって今ものすごい強い。便利。

範囲攻撃も得意だし、単体攻撃の強いのもある。

敵のブレス無効にできるたり、敵の受けるダメージをアップさせる技もあって、

火力もあるわ単体だけど旅芸人より上位の回復呪文もあるわでマジで便利。

搦め手を得意とするため、特に長期戦に強い。

初心者やヘタクソ連れて行くときの「全滅しにくいPT」作りに良い。

基本はブーメラン範囲攻撃デバフをばらまけ。火力を出す事より死なない立ち回りを。

お好みで弓か斧を持てばいいのでは。

武器スキルを取ると他の武器スキルが非常に取りづらいくなる孤高の職もである

魔法戦士

バフ職中衛。

FFでいう魔法剣士武器属性をつけれたり、敵の属性抵抗を下げるので何の属性を付けるか覚える知識必要

MP回復させたりするのも得意なのでかつては「電池」呼ばわりされていた。

火力を出したい時にマストバイ

使えると便利な職だけど、蘇生回復技はほぼ無い。

役割的に蘇生や緊急回復を率先して行うべきであり、アイテムの消費が激しい。

アイテム乏しい初心者ケチな人はやるな。

一応火力も出せる。弓か片手剣。両手杖はロマン技用。

スーパースター

バッファー中衛職。

美しさで敵を見とれさせたり、眠りや混乱魔法をもっている。

一部の技はMPではなくゴールドを消費。

銭投げで安定した範囲ダメージを出せるが、特筆すべきは「ボディーガード呼び」

金でボディーガードを呼び、一定ダメージを完全吸収し、タンクもできてしまうのだ。

敵の攻撃ものともせずデバフをまき、金をまき、大暴れできるその名の通り楽しい職。

必殺技も防御と回避バフ、リレイズがかかり、敵を全員引きつけ、攻撃してきたらマヒさせるという強力な技。

マイナー職だけど目立ちたいならお勧め

腕力は低いが風魔法が使え、ムチでそこそこ火力も出せる。

ボディーガード呼びで盾を持たなくても死ににくい。

扇でバフデバフもまけるので持ちかえて行こう。

銭投げも、今はインフレしてるので大した金額ではない。どんどんまけ。

あと、経験値をアップさせる技もあるので一部の経験値稼ぎコンテンツではひっぱりだこ。

バトルマスター

軽装備物理前衛キッズ御用達、みんな大好き二刀流

とにかく攻撃しろ火力を出せ。

やることが少ないのはいいけど、

最終的には避けれる攻撃をちゃんとさけたり、要所要所で効果的な技をキメていくCOOLさが必要

火力だしてナンボなので武器、防具はいものを用意するべき。

とにかく敵を倒したい人はたしなんでおこう。

武器は両手剣、片手剣ハンマー全部とれ。

コンテンツで使い分けろ。

賢者

万能魔法

範囲回復攻撃魔法両方を使いこなす。反面、バフ、デバフ魔法がない。(マホステのみ。自分のみ)

回復の合間に攻撃も叩き込めるので楽しい

僧侶とはまた違った防御技をもっているのと、敵のバフを消せる技が便利。

ボスによっては僧侶よりメインヒーラーに向いているときがある。

平たく言うと、僧侶は一撃で大ダメージを与える技に強く、多段技に弱い。賢者は逆に多段技に強い。

僧侶魔法使いと違って、一回死ぬ自己バフに時間を要するのがネック。

魔法使いと同じく両手杖がメインだが、

そこまで火力を求められることはないので(火力だしたければ魔法使いをするので)

最近ブーメラン持ちがトレンド。盾が持てて死ににくくなる。

もの使い

バーサーカー前衛

ものを仲間にできるけど、最近は「己の中の魔物を使いこなす」職になってる。

理論上最強火力職と呼ばれているが、使い方に癖があるので使ってる人は大体玄人

マッチングした時の期待値は高い。

流石にキッズ殆ど見ない。多分かっこいい職じゃないから。

それ以外にもモブを呼んで増やせる技があるので大抵の人はスキルだけは一応振ってる。

敵を○匹倒せみたいなのとか宝箱狙いの時に便利なので…。

武器は単体用に爪、範囲用に両手剣か斧のいずれかを持とう。

どうぐ使い

バフのプロ中衛職。多分最強のバッファー職。

防御バフと物理バフ持ち。

道具の威力範囲を上げる技もあるのでケチは使うな。

回復、防御陣も敷けるので、AIではなく、中身入りフルパーティでないと真価が出ない。

必殺技が陣を敷いてそこから攻撃するとめっちゃ強いみたいな壊れなので、

出るとテンション上がるけど、そこに集中してドカーン食らって壊滅はドラテンあるある

武器あんまり問われないけど槍なんじゃないでしょうかね。

防御固めたい時はブーメラン

ハンマーデバフ・スタン用で全然火力ない。

踊り子

アタッカー中衛職。二刀流。補助もデキルヨ!

スキルラインが2種あって、バッファー(うた)かデバッファー(おどり)のどちらかになれる。

短剣、扇、スティック武器を持てるが、

短剣は毒が入る敵に特効技があるので、毒が入る相手にはめちゃめちゃ強い。モーションも早いしMPも軽い。

一応毒入らない敵には魔法も打てるけどそんなに強くないので、扇スキルはまず必須

構成によってアタッカーか補助係メインかの立ち回りが必要

バフは薄い効果範囲でまくので、8人コンテンツだとお得。必殺技(全員テンションアップ)も協力。

死ぬと立て直しが大変だけどクセが強くてやりがいがある。

占い師

万能職。

ナーフされたものの依然ちょつよな万能職。

様々な効果が出る20枚のデッキを作り、4枚の手札から選んで使う。

強力だけど、配られる手札がランダムって所でバランスを取ったつもりが、

捨てるコマンドや最大5枚任意カードが引けるサーチスキルがあるのであんまり困らない。

基本的にはアタッカーを求められる。

デッキを作るためのカード集めが若干だるいが、持っておいて損はないけど強すぎるのでなんだかなー。

武器は弓か片手剣。わいは幻惑できるムチや。

天地雷鳴士

v4新職業デバフ中衛職。

オートで動く4種の幻魔を用途に応じて召喚し、使い分けるのが目玉なのだが、

おそらくは魔法剣士の逆コンセプトで、敵の属性を弱めて弱点属性をつくみたいな感じ?

火力は別に低くは無いけどモーションが長くて爽快感が無い。

初心者には便利な職な気がする。

メインはおそらく両手杖だけど扇もいいかんじ。

2017-10-27

グチは上司

https://anond.hatelabo.jp/20171027082453

マネジメントが悪い」ってマネジメント会社経営もしたこともない奴が平気でコメントちゃうのまさに病巣だよね。

というコメントがあったので、マネジメント会社経営をした経験のある私が言うが、これはやはりマネジメント問題だよ。そしてマネジメントをしたことがない人でも「これは(主に)マネジメント問題である」と感じているのはむしろ希望だと思う。

サラリーマンを辞めて、会社を作って、社員を雇った。給料日とは口座からお金が消し飛んでいく日である。知ってはいたけど社会保険年金って会社が半分払ってたんだな。などの新米経営者あるあるは存分に堪能した。それで何となく分かったんだが「自分家族と少ない社員が食べていくだけであればわりとどうにかなる」んだよ。

だけど大抵の会社は「規模を拡大しよう」とする。もっと儲けたいというのもあるだろうけど、中小企業あるあるは「調子に乗って仕事量が150%になった」「人を雇わないと俺がしんどすぎる」だと思う。本当はもっと緩やかなペースで資金を貯め、社員健康文化的生活を送れるだけの適切な仕事量と給与見積もった上で初めて雇うべきなのに、時間給で急募する。160%の人員を確保すべきところを130%くらい集めるのが精いっぱいでバッファーはない→仕事改善する余裕もない→人が増えた分キャッシュフロー悪化悪循環まらず、となる。

まずこの時点で社長業失敗してるんだよ。数千人規模の会社でもまあ失敗する理屈は同じだと思う。どんどん規模が大きくなって現場の困難に目が届かなくなったとしたら、それは社長責任なんだよ。さすがに大会社社長一人で抱えるのは無理だから複数役員や各地の支店長で重荷を分散するのはありだと思うけど、それでもなお社長最後責任を負う。

なんでもマネジメント層に押し付け

と言うが「人を雇う・人員を工面する」というのは自営業会社への第一歩・基本の基なわけで、その能力がないなら会社は始められない=その権限責任に高い役員報酬を貰ってるんだよ。その責任を負いたくないなら平社員家族経営自営業でも暮らしていけたんだから現場の苦労を改善できない会社ってのは始まり社長さぼりなんだよ。「ちょっと一人ではしんどいわー」というそのしんどさを他人にこっそり投げたんだ。

結局「その仕事誰がやるの?」という問題だよね。

これは「社長が匙投げたマネジメント誰がやるの?」という問題に置き換えられる。マネージャーとその現場がやらされてるわけだ。

あんたが子供を産もうと介護をしようとどーでもいい。理由がなんであれ職場に穴を開けるってことだろ、と。

これは「社長週休二日取ろうと夜7時で帰ろうとどーでもいい。理由がなんであれマネジメントに穴を開けるってことだろ」と言い換えられる。

でもこれらは社長は甘んじて受けなければならない批判なんだよ。だって「すべきことをやらないで会社を拡大した」んだから。(二世社長は?となるけど今回は会社を作って人を集めるという大元の話として聞いてください)

から愚痴のものはどんどん言おう。その愚痴を向ける対象社長にしよう。そのまっとうな愚痴を受け止められないような社長なら、みんなでよってたかってクビにしよう。レッツ炎上

もちろん実際は遠くの社長じゃなくて、直属の上司に向けることになるだろうけど。そしてその愚痴を受け止める中間管理職の皆さんはそれをさら上層部に上げよう。

できるだけ上から下まで目を行き届かせることがマネジメント重要な要素の一つ。だから

なんでもマネジメント層に押し付けて自らは全くマネジメントを気にしなくていいなんてことはないんだよ。

が言いたげ?な「会社人員不足を気にして妊娠時期を調整する」類などはマネジメントではない。社長からすれば、本当に会社のことを考えてくれるのなら困り事を下から上へスムーズに上げてくれることこそがマネジメントになるんだよ。

あんたの分の仕事どうすんの?」「帰ってきても仕事いから辞めたら?」とかいうのマジ勘弁してほしい。愚痴を言わざるをえない苦境に置かれてるのは分かる。だからその愚痴を同僚ではなく上に向けてくれ。

「周りのこともっと考えたら?」と言うときはまず「周りのことを考えず、自分が楽をしたいから、身の丈にあった経営をできなかった」社長に言ってやろう。

ほんと現場の人に苦労かけてすみません

上でも書いたけど、二世社長とか、名ばかり管理職とかで「それができれば苦労はしねーよ」と言いたい人も多いだろう。せっかく売り手市場なのにここで社長が皆規模縮小に走ったら困るじゃん?とかの意見もあるかも。

でも、同僚の気遣いに頼ってたらいつまでたっても解決はしないよ。言うべき人に言わなきゃ変わらないんだよ。過労死に「いい加減にしろよ」と言い続けたら少し変わったでしょ(好景気も要員だけど)。

結婚出産を望む人が働くのを諦めるよりは、期間限定時短希望複数雇って、本人にはまた戻ってきてもらう仕組みの方が一から教えるよりずっと楽だよ。そのために給与保険お金がかかるのは分かりますが、それを考えるのは社長仕事です。

別の方が書いてくれてるけど

『「誰かが休んだことを、他の誰かが責める」という状況を放置するマネージャーにはなりたくない。』

http://blog.tinect.jp/?p=44204

これ別に本来理想論でもなんでもないと思うんですよ。

その通りだと思います

追記:無能社長がいたとしてクビにしたら、跡継ぎ問題で困ってるという小さな会社でなければ、後釜はいるよ。周りの話を聞いてると一番困るのは「社長スパッと辞めない」「辞めたのに会社に出てきて口出しする」とからしいので。そんなにみんな無能じゃないし。

今回の話はとにかく社長を叩いておけばよいという話ではなくて「現場でなんとかしなければ」「会社には迷惑はかけられない」というような流れになってたから「人材の確保という最重要課題をなぜ末端の社員解決させようとするのか。予算だって決裁権だってないじゃないか。だから現場は「私の体(労働力)を差し出すしかない」なんて無茶苦茶解決方法提示することになる。上層部はしっかりしろよ」ということ。

そして「社長ですらそうそううまくマネージメントできないんだから現場責任者とか中間管理職立場でそこまで自己責任で被らずに、上に助けを求めてもなんら恥ずかしくはない」ということです。

皆わかってるんだとは思う。 / 現実上司はグチを聞いてくれず、物分かりのいい社長もいない。今の環境を変えようとするのは辛いし、かといって転職するのも怖い。そうして増田愚痴を吐くのだ。

うん、そうだろうな。どうしたらいいんだろうなぁ……。

2017-10-21

コンプライアンス

業界内での慣習ってあるよな。

法令違反ではあるんだけどまかり通っちゃってるようなこと。

もちろん、誰かに迷惑がかかるようなことはマズイけど、そういうのではないこと。

それをさ、まぁ特に罪の意識もなく続けてしまっていてさ、ある時突然親会社が変わって、それは違法から処罰するって言われても…

慣例的にやっちゃってたことなんだからさ、今後はやめましょうね、っていうアナウンスがあって、それでもやってるなら処罰も仕方がないんだけどさ。

アナウンスの前に遡って処罰ってのは酷すきる。

会社側はアナウンスしていたって言うんだろうけど、していないのも同然な程度だった。

まぁ、その程度問題ってのがあるから、そりゃヤバイのに手を出してたヤツはそりゃダメですよ。親会社の変更関係なくダメなもんはダメだ。

個人商店では普通にやっているようなことなのに、コンプライアンスの遵守だとか言ってギチギチに締め上げるのはどうなんだろう。

親会社が変わる前の方が良かったなぁ…

なんでもかんでも、ひたすらに正しく、白か黒かでバッファーが全くないのは性に合わないんだよな。

2017-03-29

http://anond.hatelabo.jp/20170329115117

すでに貯金めっちゃあるから、ってことね

それならわかるよ

基本的な考えはこうでしょ

日々の暮らしの急な出費(結婚式が続いた時、家族入院、急な帰省事故家電や家の故障とか)に備えて、貯金というわけでもないバッファー分をまず置いておく(30-50万ほど)

ライフイベント必要な分(子供入学引っ越し、家の購入やリフォームとか)を別途積み立て

もしもの時の貯金と、バッファー分じゃ足りない時の貯金として、年収の2倍以上を貯めておく(1000万-2000万ほど)

ここまでは、誰しも持っておいたほうがいい現金の額



そして、お金は多いにこしたことはないので、これ以上は投資に回す

それは老後資金にもなる

投資資金は多い方が稼ぎやすいので、貯金はやっぱり金額決めて増やしておいたほうが将来の不労所得は増えるはず

老後や保険社会情勢の変化に不安がないなら、いらんという考えもわかる

2016-09-10

標的型攻撃の訓練がうざい・・・

最近会社で標的型攻撃の訓練が多くて非常にうざい。


で、両方引っかかった。

また、両者のセキュリティリスクはさほど高くないと思ってる。


のよう認識している。

自分の中で気を付けるべき行為だと思ってる行為としては、下記のような感じ。

他の人は、どの辺をリスクだと思って、何を気を付けているか気になった次第。

■補足

インテルcpuデータ実行防止で、現状バッファーオーバーフロー的な問題は非常に起こりにくなっているのだろうか?

開いただけで任意コードを実行する画像ファイルを作れるか?

2015-12-29

英国人時間感覚

私は英国在住のおっさん本日はこの記事コメントしたい。

飲み会での遅刻」、米国では最大のマナー違反 http://toyokeizai.net/articles/-/98156

しまった。米国である。私は英国在住のおっさん米国には詳しくない。短期間いたことはあるが語れるほど詳しくない。英国職場にも米国人はいるが彼らも英国では英国の郷に従っているであろう。既にコメント欄等でツッコミが入っており記事違和感は明らかゆえ、私は英国の話をしようと思う。

ところでこの記事、連載の3回目のようである。回が進むほど内容に違和感が増す。ネタが苦しくなって来ていると推察申し上げる。住んでいたという知見だけで文化差を語って生業にしようとすると、外国をディフォルメし日本パターナリズムで語り、差を大袈裟に書きがちである。なんとかケンミンショーとかグルメ漫画美味しん◯で大々的に持ち上げられる郷土料理が、そんな不味いもの普通県民は食べないよね、というのと似た構造であるブコメで指摘されているが、タイトル飲み会だが本文は食事会、会食である。言うまでもなく会食での遅刻日本でもかなりのマナー違反である。何の中でか明らかにせず「最大」と使うのは品の無い書きかただが、タイトルは筆者の方ではなく編集部が付けているようにも思う。

英国人も確かに仕事の終わり時間キッチリであるしか仕事管理キッチリではない。時間が来たから帰る。仕事が途中でも帰る。それだけのことである。これは時間管理がしっかりしているなどと殊更言うような話ではない。エリートの話はしていない。中間層の話である

上を目指しているエリート時間キッチリ仕事キッチリである時間管理プライオリティがかなり高い。会議は厳選、会議前のメールのやり取りで大体決まってしまえば下からでも会議の中止を言い出す。このあたりは是非日本見習いたい。一緒に出張に行くと分かるのだが、実は必要があれば夜も早朝も仕事をしている(出張で暇だからではなく)。ただそのことは見せない。日本だと見栄の張り合いは「いやー今週殆ど寝てないわー」だが、彼ら彼女らの見栄の張り合いはいかに家族プライベートも充実させて同時に成果も上げたかである試験前の「全然勉強してないわー合戦みたいなものである。違うか。いや本質は違わない。

約束時間を守るかに関してはエリートも含め日本人より遥かにルーズである。前の会議が長引いた、道が混んだ、電車が遅れた。何か問題が?それは言い過ぎで待たせた非礼は詫びるが、自分が悪いのではなく運が悪かったので、日本人のように遅れの保険に15分前に着いておくなんてことはお客さん相手でもない。だから結構な頻度で遅刻する。5分の遅れに詫びの連絡を入れておくなんてことは思いつきもしないだろう。走っているのはひったくりくらい、というのは外国日本人がよく言う冗談で、冗談以上としていいのかはどうかな。確かに走っている人は少ないけど、それは記事のように前もっているからではなく、単に遅れたら遅刻するだけというのが自分感覚値に近い。ここは英国でも米国でも変わらないんじゃないかな。

ソーシャルな場でホストは15分前から応接するのは英国人もそうだが、日本だってそうじゃない?日本人ゲストは15分前をターゲットに来る人も多いから25分前から応接してよとホストリクエストしたら日本人はそんなに早く来るのか、クレイジーだと言われたな。

ここまで書いてきて思ったのだが、少なくとも英国場合オフィシャルで人数が少人数以外の場合は30分前にスタンディングドリンクの談笑から始めるバッファー時間を作るから、着席スタート遅刻ってそもそも稀だよねと思った次第である。裏を返せば時間厳守文化ではないということだよね。

2015-10-04

なぜMMORPGは衰退し、ソシャゲは隆盛したのか(私見)

時間がかかりすぎるとか、同じコンテンツを延々と回らされるとかは、もはや散々言われているので割愛する。

ここで取り上げるのは、「プレイヤーの大多数がアタッカー志向にも関わらず、ゲームシステムがそれを許容しない」という問題である

MMORPGに限らず、ゲーム楽しいのは攻撃し、ダメージを出す瞬間である

現実世界でもそうだ。ガキんちょのサッカーで人気なのはFWMFで、DFGKをやりたいという奴は少数派だろう。

ちょっと前ならイナズマイレブンで少しは人気になったかもしれないが。

そういうわけで、プレイヤー多数派は、とにかく攻撃したくてその世界に降り立つのだ。

回復したいからではない。補助したいからでもない。

こう言うと「いや俺は○○好きだったよ?」という意識高い系が現れて反論してくるのだが、

そういう輩は掲示板には出てきても、ゲーム内の募集はいつまでたっても来てくれない。

しかも、アタッカーというのは気楽である基本的攻撃さえしていればいい。

それ以外の仕事他人に任せて、美味しいところを独り占めできるのである

回復ちょっとサボると仲間が死ぬ。盾役はパーティの中で最も高級な装備を求められるし、責任も極めて重い。

仲間を守りたいという勇者志望もいるが、彼らがメジャーになれないのは、このプレッシャーに耐えられないからだ。

しかし、そうして降り立ったプレイヤーたちは、仮想世界現実を思い知らされることになる。

MMORPGシステムは、アタッカーだらけのパーティを許容しない。

例えば、1つのパーティに4~5人いるとすると、盾役のタンクが1人、回復するヒーラーが1人以上、タイトルによっては

補助担当バッファー(こいつは延々仲間に強化を回すだけでちっとも楽しくないので、最近では減っている)が必要になることが多い。

だが彼らの人気は低い。パーティ募集をすると、アタッカーの枠が即座に埋まって、延々と残りの募集をするハメになる。

ドラクエみたいに4人の枠に僧侶が2人という編成もあるが、まことキチガイじみた話だ。

逆に、プレイヤー志向に合わせてパーティを組むと、ほぼ間違いなくアタッカー過多のタコ殴り戦術に落ち着くが、

それでは序盤の敵は倒せても、それ以降の敵には通用しない。

上を目指すならば、その時点で優遇されているクラスで、かつ強い装備を持っている層がアタッカーを独占し、

残りは嫌々アタッカー以外に回らなければならない。

ちょっと歴史の長いMMORPG新規がなかなか入らない理由もここにある。何年下積みしたらアタッカーに回れるのかわかったもんじゃないからだ。

これはオートマチングシステムが導入されても同じことで、タンクやヒーラーパーティにすぐ参加できるのに対し、

アタッカーの待ち時間はどんどん延びていった。

MMORPGがこの問題に対して、無策であったわけではない。例えば、1つのクラス複数役割を選べるようになった。

しかし、問題はそもそもプレイヤーアタッカー以外選びたがらない点にあるので、大した意味はなかったように思う。

全員がアタッカーでもどうにかなるというタイトルも現れた。だがヒットしたという話は聞かない。

それが許されるのなら、MMORPGというフレームである必要自体がなくなる。モンハンでもやっていた方がマシなのだろう。

ドラクエサポート仲間は、やりたくない役割NPCに負ってもらうというシステムで、この点かなり正解に近い。

ただ、最難関のエンドコンテンツ以外はソロゲーになるという諸刃の剣でもある。

一方ソシャゲである。こちらのゲームシステムは貧弱そのものだが、それ故に殴る権利は万人に認められている。

最近になってジョブシステムなどを備えるタイトルも現れたが、それでも基本は全員攻撃である

騎士は殴りながら守り、僧侶は殴りながら回復する。それでいいではないか。

ゲームくらい気楽に殴らせてもらいたいものである

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