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はてなキーワード: コアゲーマーとは

2020-11-29

anond:20201129092342

売れるゲームと評判いいゲームが遊べないゲーム機に肩入れする奴って

ぶっちゃけゲームのものに全く興味ない人種だよな

常々思ってることだがXboxコアゲーマー向けと謳うの完全に間違ってると思う

まれて一度もゲームに触れたことがない、マリオピカチュウ名前すら知らないような、生まれたばかりの雛鳥みたいな人たちに、任天堂ソニー存在を知られる前に「刷り込み」をするしかないと思う

2020-10-24

[]2020年10月23日金曜日増田

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2020-10-23

anond:20201023125855

普通にコアゲーマーでもソシャゲやってるやつ居るぞ」ならサンプルが1人でも成り立つが、文脈文章形式一般論として語っている形になっているかサンプルが1人等では成り立たないんだぞ。

anond:20201023125535

普通にコアゲーマーソシャゲやるが 現実を見ろ

反論してるこいつも主語に気をつけてないし、別に気をつけるほどの話でもないだろ

こいつはコアゲーマーソシャゲプレイしてる割合統計データをもってるんかな?

anond:20201023121237

ゲーム全盛期は今だぞ

昔のゲームは安く出来て、ちょい前のゲームSteamセールとかで安く出来る

名作が無料で配られたり、多種多様インディーゲーも出てる

 

暇つぶしゲームしてた層が、スマホ暇つぶししてるだけであって、昔からコアゲーマーは引き続きSEKIROとかやってると思うぞ

2020-06-20

anond:20200619175741

俺を作ったゲーム10本。

自分が)今までにないゲーム体験をした、と感じたゲーム

Portal、同2

FPS自体初めてだったのもあり、こういうゲームもありなんだ!と感じたのと、スタッフコメンタリーが見られるモードで初めてレベルデザインの考え方に触れた。

デジタルデビルサーガ アバタールチューナー、同2

「この世は情報でできている」というセリフ思春期自分自我に対する考え方、哲学的思考面白さを教えてくれた。

リズム天国

リズムに乗るのがこんなに楽しいなんて知らなかった。

斬撃のレギンレイヴ

武器を振るのが楽しいコアゲーマーというわけではないので、低めの難易度で敵をふっとばすのが気持ちよかった。

SHINOBI(SEGA/PS2版)

今でこそ珍しくない「キャラクターは成長しないがプレイヤーが成長する」タイプゲームで、高難易度だが上達するにつれてとてもスムーズに進められるようになっていくのが快かった。

斑鳩

まさしく「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」ゲーム。未だに上達できないが、上級者のプレイはため息が漏れるほど美しいし、そういうプレイができるように作られていることに驚きしかない。

もじぴったん

言い方が悪いけど、今更ひらがなを使ったパズルゲームでこんなに絶妙難易度ゲームがでてくるなんて思ってなかった。

Fallout4

4デビューなのが少し悔しい。

本当にどこに行っても何をしてもいいってゲームはこれが初めてで、自分でどれだけ自由プレイしているつもりでもそれが想定されているかのようにイベントや新しい発見があるのが面白かった。

jubeatAC

それまでビーマニ系の上から落ちてくる音ゲーほとんどだった(音ゲーというジャンルができる前はシューティングゲームジャンルに入れられてた気がする)中で、ボタン自体アニメーションしてタイミングを知らせるゲームはとても新鮮だった。スマートな筐体デザインも人気の理由だったと思う。

ドラゴンクエストバトルロード

とどめの一撃を出すときに剣を突き刺すのが気持ちよすぎた。

なにげにキャラ固有の必殺技ムービーもかなりかっこよかった。

元増田のおかげで初めてこれらのゲームプレイしたときのことを思い出してよかった。

2020-02-12

anond:20200211030755

FPSコアゲーマーは口が悪い

MOBAコアゲーマーは直ぐに味方に責任押し付け

てかPCゲーマー基本的に除外と思っていい

 

となるとゲーセン系だが

音ゲーマーはダンレボなどの体感音ゲー以外のやつはない

100歩譲ってポップンが絵柄で受け入れられるかぐら

格ゲーマーはお色気系は除外となるが、これはアークゲーやSNKゲーも除外となり結果としてストリートファイターだけになり一気にミーハーます

 

家庭用で具体的にタイトルジャンルになるものだと

ガンダムはいわずもがな動物しかない

ポケモンコアゲーマー自分のこと可愛いと思ってる勘違い単純作業好きな人しかいない

あと、シューターは最終的に東方や虫姫にいくのでまず駄目

 

結果的クリーンでわかりやすい廃ゲーマーってモンハンにいきつく

ダークソウル知名度はあるが最終的に考察コンテンツになりやすいので描きにくいのもあるだろう

黙々とただひたすらゲームだとモンハンは一番わかり易い

俺もモンハンコアゲーマーちょっとふざけんなっておもうけど

https://anond.hatelabo.jp/20200211030755

競技系のゲーマーってコアゲーマーというより一種職人に近い感じなんだわ。それがわかってない時点でお前のコアゲーマー観はおかしい。

漫画なんかだとゲームが上手い=格ゲーが強いって感じの描写があるけど実際あんなのリアリティいからな、お前の考え漫画レベル

ダークソウルなんか、ただの死に覚えゲーであってそこまでコアじゃないだろ、あれは「コアゲーマー仕様っていうブランドファンション」にすぎないの。

ジャンルタイトルブランドイメージと実態区別がついてないとか、おまえこヌルオタだろ。

2020-01-09

anond:20200109151753

いやいやいやいや。

今まさに「トイレどうすんの問題」で議題に上がってる奴だろ>多様な性自認

今のところは「男、女、それ以外」で纏まってるように見えるけど、ガチムチマッチョ男性に見える心は女性だとのたまうオカマ男子キラキラ美少女そっくりだけれども心はコアゲーマーで汚言症があるゲーミングお嬢様と同じトイレ(それ以外)を共同利用していいのかよ問題があるわけじゃん。

からこそ、とりあえず多様な性の定義は「避けておきたい」し、トイレルールに関しても「とりあえず見た目で男女決め」なんだろうがよ。

もうちょいこう…実運用で発生する問題を踏まえようぜ。

2019-11-15

やりこみ要素が日本ゲームを衰退させた

PS2ぐらいまで日本の独占市場だったゲーム業界は今や落ちぶれてしまった

いろいろと理由議論されているが

俺は「やりこみ要素」こそが衰退の要因だと思う

おそらく90年代に数パーセントの人が長くゲームを楽しめるようにか、本編と関連性の薄い多くは単調な作業が実を結ぶような

やりこみ要素」に開発予算や多くの人員を割いてそれ自体がもはやゲーム評価要素になった

責任はごく数パーセントの声の大きいコアゲーマーによると事も大きい

彼らがそれが無いと不満に思ったからだ

でもなやりこみ要素なんて普通にゲーム楽しみたい人はほとんどだれもやっていないんだよな

FF15やったけどまだわかってねーーー!!と思った。

あの大量で、異様にグラフィックが綺麗な、3Dのテント食はなんだ。

ゲーム終わるまで3種類くらいしか使わなかったぞ。おそらく見たのも30秒ぐらい。

あの労力でスカスカの本編のストーリーを今少し語れなかったのか?

2000年代になってから洋ゲーの方が面白くなって、今や日本ゲーム会社ローカライズ専門の会社のようになった。

ゲームテクニカルな達成感に加えて、演出シナリオが主軸に移っていった時も

日本ゲームやりこみ要素から逃れられなかったからだ。

そして演出シナリオリソースを絞って投入した洋ゲー駆逐されてしまった。

やりこみ要素」的なる物は実はゲームだけでなく、日本産業自体も衰退させている

家電製品には数パーセントの人がしかほとんど使わないような機能てんこ盛りになっている

シンプル機能を絞ってちゃんと動く安い家電日本製品駆逐している。

おそらく、日本企業意思決定手段が複雑で、ボトムアップ型の製品開発で様々な上司

意見を取り入れているからこんなことになるんだろう。

その結果、日本製品価格競争力を失う。

これにだれも気付かないのだろうか?

2019-09-10

増田退職エントリを真に受けるのやめたら?

具体性に欠ける作り話でも、簡単バズるから呆れてしまう。

「元社員」を証明してから語れ。

社内の連絡方法や、社外から知り得ないプロジェクト情報を示せ。

本人の情報はバレない程度に、しかし社内の人間なら真偽を確かめられる程度に書け。

作り話でもバズった例が、プロゲーマー退職エントリ

ゲーマープロ団体を辞めた

anond:20181217093803

日本eスポーツチームは、コーチ雇用しない」

日本組織マネジメントを軽視する」

といったアホな内容。そこそこ詳しいファンなら、すぐ作り話だと見抜ける。

例えばLoL国内大手eスポーツ)であれば、プロチームは必ずコーチ雇用する。

韓国から高い報酬コーチ雇用するくらい。

他のジャンルでもあることだし、コアゲーマーならアマチュアでも知ってる情報だ。

そんな基本を押さえてない退職エントリでも、「共感やすテーマ」があればバズってしまう。

「コレ日本組織全体にも言えることだな」と。

NTTCygames退職エントリ素人目にも誰でも書ける内容に見える。

あの程度の内容でバズるなら、「業界の慣習となってる情報」+「共感やすテーマ(上が下の意見を聞かない等)」を盛り込みつつ、

不満をぶちまける形で作れば真に受けて貰えそうだ。

2019-07-11

まずSwitch自体最初からVITAの後継機として機能してただろ

から任天堂ハードにしては規制もゆるゆるで、

オタク向けコアゲーマー向けのゲームがたくさん出ていた。

「まずはコアゲーマーに遊んでもらいたい」という戦略だった。

もちろんPS4と張り合うには性能が足りない。

PS4以下の性能だけどコアゲーマー向け、つまりVITAだったんだよ。

それでSwitchがうまく軌道に乗り、コアゲーマーには行き渡ったので、

次の段階としてライトゲーマーの取り込みを図っているのが現在のところ。

3DSを廃して、携帯特化の安価Switchをその後継とし、ハードを一本化する。

それがSwitch Liteだよ。

2019-07-09

anond:20190709101030

夏頃に新型はないけどクリスマス前に新型はありそうな情勢。

携帯モードに特化した小型機はほぼ確実に出るらしい。

これは3DSに対する2DSみたいなもの

もうひとつコアゲーマー向けの高機能版も噂されていて、

こちらはまさに3DSに対するNew3DSなんだけど、

まだ噂レベルでどういったものになるかは分からない。

でもまあ出るなら冬以降だよ。

2019-07-05

anond:20190705104750

言うようなシュミレータ系ゲームで、死ぬ、と考えるとゲームデザインに結びつけるのが難しそう。

たぶん用意しないといけないのは「リスク」だよね。リスクとリターン。

ゲーム目的を達成する喜びを高めるために、どんなリスクが用意できるのか。

死んだほうがいいかどうか=リスクを取って失敗したらリスポーンにするかどうかは、リスクの重みをどれくらいにしたいかによる。

 

ハンマー壺オジサンとかは、死なないは死なないけど、リスクがくっそ大きい設計なわけじゃない。

コアゲーマーターゲットなら相応にリスクは大きくするし、子供相手ならリスクは限りなくゼロにちかくすればいい。

2019-07-03

anond:20190703124130

コアゲーマーの取り込みが第一目標、それが上手くいったので次の目標として3DSからの移行受け入れ、という感じ。

あくまでいまは移行期であって「既に3DSプレイヤー層がまるごとSwitchに移ってきている」イメージでいくとコケる。

2018-11-11

anond:20181111141432

自称コアゲーマーさんかな?

そしていつの時代も無邪気に何でも楽しめる純粋な人たちを

事あるごとに蔑む人間が一番大人になりきれてないんだよな

2018-11-04

anond:20181104021224

でも黒字だし文句付けるのも難しい

ライトゲーマーからコアゲーマーに育てられるタイトルもっと出せよと言えるくらいかな?

ちなみにNintendo Switchライトゲーマーばかりでコアゲーマーが何故か育たないことに苦心してる

Unityで開発できるようになってコアなタイトル結構あるはずなのに何故やと

2018-09-01

どこから進めればいいか悩むオンラインゲーム

普通だったらシナリオを進めていくのが良いんだろうけど、イベントがあったりすると悩む。

いやいや既存プレイヤーイベントなんだろうと思ってシナリオをやっていると

玄人プレイヤーから初心者はあっちやったほうがいい装備手に入るよ」と言われる。

しかし他のプレイヤーから「いや、ある程度成長させてからイベントは行ったほうが良いから今回のイベントは見送って良いと思うよ」と言われる。

結局は自分で決めるわけなんだけど、意見が真っ二つに分かれると結構悩む。

アプリゲームとかもそうなんだよね、イベントやったほうが良い、見送ったほうが良いと二つに分かれる。

そうなると結局、サービス始まったばかりのゲームが一番悩まないで済むんだよなぁという結論になる。

コアゲーマーじゃないから、普通シナリオ進ませるのが正解なんかな。

2018-07-28

anond:20180728150212

MMORPGをするなら必要だ。

常に動きながら戦闘するような場面ではもちろん遠すぎて使わないがね

(テンキーに割り当てたスキルをゲーミングマウスから使うなどはありえるが、それは別に物理キーがなくとも可能なので例外とする)。

立ち止まってる時に、UI操作特定機能をワンボタンで実行するためにあると良い。

ネトゲはWASD(通だとESDFとか右にずれてく)とその周囲のキーだけじゃ全然足りないから、テンキーでもゲーミング独自マクロキーでも沢山あればあるだけ良い。

それらにShiftAltやCtrlを組み合わせて3倍以上のキーでも余裕で足りないからね。

 

あと、さらに付け加えるなら、ゲーム攻略をするときGoogleスプレッドシートなどで期待値効率計算しながら遊ぶのはコアゲーマーあるあるから

そういった表計算のためにもテンキーは是非ほしいものだ。

いくらタッチタイピングがそこそこ出来ても、テンキーではない方の1~0キーブラインドミスなく打つのはかなり難しいからね。

2018-06-21

ゲンロン8が熱いっ

東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。

ざっと見た限り、電ファミニゲーマー編集長の平信一さんのtwitterFacebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。

中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者岩崎啓眞さんのようです。

Facebookの公開投稿検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。

https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655

岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。

1)ゲーム技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイム仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。

2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそも調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。

3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」

4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。

最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。

なかなかすごい。

以上を一言で要約すると「素人は口出すな」ですね。

しかしこれはどうなのでしょう?

銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、

寿司屋大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。

サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。

岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリットゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。

その中に、以下のように書いてあります

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b

プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値キャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ

これはドラクエシリーズ全体ではなく、ドラクエ1の話です。

最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。

同じ記事の続きで、ドラクエ2に関して、

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2

1. プレイヤーはひとりで旅を始める

→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため

2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える

→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ

3. 敵が複数出現し、だんだん戦闘がつらくなってくる

4. ふたりめの王子パーティに加わる

とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。

このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります

実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?

いえいえ、岩崎氏をdisろうという意図ではありません。

このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います

私が言いたいのは、このように誰でも事実誤認はありますので、

事実誤認を見つけたからこの本・記事意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1982545055148919

岩崎 啓眞 僕は今回のことではっきりと思ってますが、雑な語りをされるぐらいなら「ない方がましだ」ですね。

そんなことはないのでは。

事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。

だってゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから

ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?

ゲーム開発者の方は映画アニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?

あとオンラインゲームオープンワールドスマホブラウザゲームなどはメジャーものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的不可能現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。

全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。

電ファミニゲーマー編集長の平信一さんが

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793

じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)

まり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。

とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います

今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。

あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。

映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまりいたことないので。作り手が主張する歴史正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?

そして最後ゲーマー日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/06/20/%E7%A9%BA%E6%B4%9E%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%9F15%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%89%B9%E8%A9%95%E3%81%A7%E3%80%81%E3%81%84%E3%81%BE%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA

そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲーム自分たちで語るべきだということだ。

自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家評論家肩書を持った偉い人たちや、経済的課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。

今後のゲーム言論の発展を祈って。

2018-02-21

乱文失礼します。

男子フィギュアスケート日本代表選手の皆様、おめでとうございます。私も氷上の踊りを見るのは大好きなのです。心から祝福させて下さい。

でも私は世間に対してちょっと気に食わないことがあります。「羽生選手宇野選手ゲームアニメが好き」「宇野選手ガチゲーマー携帯ゲームでは課金も」という報道です。どこか、まとめサイトニュースサイトだったと思うのですが、はっきり覚えてなくてごめんなさい。

私は宇野選手が「ゲーマー」「ガチゲーマー」と読んで心が踊りました。私も生粋ゲーム好きでしたから。

しか宇野選手が遊んでいるゲームとして挙げられたのは「ベイングローリー」「シャドウバース」「荒野行動」と言ったスマホゲーム。私はこれらを見てちょっと落胆してしまいました。その記事に「携帯ゲーム『では』」と書いてあっただけにスマホゲームしか紹介されていなかったのもえ〜っ…てなります

まず「ベイングローリー」はMOBAと呼ばれるジャンル戦略シミュレーションゲームアプリで、競技性の高さが人気のいいゲームなのですがスマートフォン向けということで少しだけカジュアルな作りになっています。というのも元々MOBAパソコン発のジャンルであり、基本的に画面の小さなスマホパソコンゲームフォロワータイトルを開発しようにも少しずつ要素をオミットすることが必要なのです。実際ベイングローリーは人気PCゲームLOL」「DOTA2」に似ている面もあり、どうせ「ガチ」ならPCゲームを挙げて欲しかったです。ベイングローリーは確かに良いゲームですが、スマートフォン向けのゲームで「ガチ」などとまるでコアゲーマーであるかのように報道されるのには疑問符が付きます。まあ「もっと本格的なゲームが、素晴らしいものがあるから注目してほしい」という感情的ものからでた言葉に過ぎませんが。

また「荒野行動」。これは2017年空前絶後の大ヒットを記録したPC/TVゲーム「PUBG」のフォロワーです。「PUBG」は「100人で撃ち合い、残った一人が優勝」という、ゲームとしては本当に面白いルールの銃撃戦ゲームなのですが、中国スマホアプリ荒野行動」はこれをパクったものです。ゲーム性はもちろんのことグラフィックインターフェースまで酷似している完璧な丸パクリゲームなのですが、スマホゲーマーには馴染みの薄い銃撃戦ゲームということ、スペックの低い端末でも動作するということ、そもそもスマホゲームプレイヤーPCゲームなど知らないということなどが重なりこちらも日本で大ヒット。「荒野行動」は今一番流行っているアプリの1つなのではないでしょうか。

私も「荒野行動」を遊んでみたのですが、やはり「PUBG」のパクリだけあって面白いです。

ただPUBGは実写映画顔負けのグラフィックだったのに対して荒野行動はハリボテ感満載の「これ10年は前のゲームだよね…」という…

またスマホゲームということで指で画面が隠れて没入感や競技性、操作性は低くなっているし、やはり「荒野行動」は「本格!ガチ!」と騒がれるのは違うかな…と思いました。それに中国十八番パクリですよ。なのに擁護する日本人が多くいるのは驚きです。中国ドラえもんなどは叩くのに、「荒野行動」は自分がやっているから叩かないのですね。都合が良すぎる。

いや、確かに宇野選手ゲーマーです。全然良いんですよ。ゲームを遊ばない方やスマホゲームしかしない方もたくさんいらっしゃるのは承知です。

ただスマホの(簡易的な)ゲームを遊んでいて硬派だ本格だ言われると、私の思う「本当のゲーム」、また「本当のゲームファン」が蔑ろにされている気がしてなりません。「ゲームといえばアプリ!」な時代になってきているのも分かりますアプリゲームもとても楽しいです。ただ、もっと素晴らしく、もっと文化的で、もっとのしい、PCゲームを知ってほしい。「ニーアオートマタ」を知ってほしい。「風ノ旅ビト」を知ってほしい。「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を知ってほしい。

他の記事には負けず嫌いゲーム好きの象徴としてか「大乱闘スマッシュブラザーズ」や「モンスターハンター」関連のお話も載っていました。知らない人向けの記事っぽかったのですが、これらは100万本以上を売り上げる、かなりメジャーな、小学生も遊ぶようなゲームです。

ツイッター民フィギュアスケート選手モンハン好きのゲーマーオタク歓喜だろ!」

いや…そうなのか?もし仮にあなたが「モンハン」「スマブラ」をやっているだけでドヤ顔して「ゲームオタク」を名乗るのであれば、今すぐにでも飛んでいって様々なゲームを買ってあげたいです。

もう1つ。宇野選手の「課金は強くなるための手段」と言う発言話題になり、私含めスマホゲーム課金者はちょっと嬉しい気分になっていますね。ただそこには何があるのか?「携帯ゲームには課金も」とあたか携帯ゲーム課金するのが特殊であるかのような見出しもありました。

いや、実際特殊なんでしょうけど、その状況は少しおかしい。

アプリストアやSNSへの書き込みを見ていると「たかゲーム1000円も払うか!w」「課金してないから○千円のアプリは高いよ、無料にして…」という意見が驚くほど多くあります。これはゲームを遊ぶ立場として、たとえ無課金だとしても書き込むべきことなのでしょうか?ましてや、開発者の目にも触れるであろうアプリストアレビュー欄に。

娯楽を享受するには基本的生産者がいますテレビウェブサイトではそれを広告の形で、遊園地ならば入園料の形で、無料ゲームならば課金の形で。

ゲームというもの開発者が汗水垂らして徹夜で限られた時間お金のなかプランニングし、プログラムを書き、音楽を作り、絵やアニメを描き、3Dグラフィックを作り、インターフェースを調整し、デバッグし、プロモーションし、…

たとえスマホゲームであれ開発者たちの魂がこもった作品であることは確かなのです。そしてそれを娯楽としてプレイヤー享受しています

それに対して「課金!?」と言うような書き方はアレやなあと思いました。

…また、正直「たかゲーム」「無料にしてくれ」などは無礼まりないと思います

宇野選手発言ある意味正しいです。そしてそれが我々課金者を盛り上げてくれています。ただの楽しい話です。

ただそれによってこれまでスマホゲームユーザーの多くが貫いてきた課金はしないという姿勢は少し目立ったと思ったのです。そのような考えの人には、ちょっと考えを改めてほしい。

課金でもいい、楽しんでいるならいい。でもみんなを楽しませようと思って作ったものを「たかゲーム」「無料しろ」はやめてくれ。

この気持ち悪いオタクを装って書いた文章が何かの手違いで人に読まれフィギュアスケート選手ゲーム及びゲームファンイメージダウンに繋がりませんように。

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