はてなキーワード: 考察とは
第一章『関係を記述する方法としての「基準」とその基準からの「指定」』
このベーシックイングリッシュの分析においては、「基準」とその基準からの「指定」という概念が、フローチャートの他に重要なものとして出てくる。なぜか。
それは自然言語においては下の図のような統語法則が使われるからで、そのままでは単語AとBの関係を記述する際に、図の通りで、集合論的にどちらかがどちらかを直接的あるいは間接的に含むという風にしか記述できない。(木構造は、ただ何が何を含んでいるかを表しているという意味で、集合論を線で表したものでしか無い)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%BB%E8%A6%81%E9%83%A8#/media/File:Kafka_English_tree.jpg
※この英語の図では動詞が主語を含んでいて、また「monstrous verminous bug」が「a」を含んでいると解釈されているが、事実として『主語が動詞を含んでいて、またaがbugを含んでいる』と解釈するのも意味的には可能な文で、私は後者を採用している。「monstrous verminous bug」は一語として認識されていると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%BB%E8%A6%81%E9%83%A8#/media/File:Kafkaj.jpg
※wikipedia「主要部」から引用。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%BB%E8%A6%81%E9%83%A8#%E4%B8%BB%E8%A6%81%E9%83%A8%E5%85%88%E5%B0%8E%E5%9E%8B%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%A8%E4%B8%BB%E8%A6%81%E9%83%A8%E7%B5%82%E7%AB%AF%E5%9E%8B%E8%A8%80%E8%AA%9E
そこで必要になるのが「基準」とその基準からの「指定」で、ある単語を基準に他の単語を指定するということによって、二つの単語の関係が様々に記述できるようになる。
例えばAとBが隣り合っていることを記述したいとする。記述する方法を自由に設定できるならば、「A B」と記述すれば良い。これなら「右」という単語も「左」という単語も必要無い。
ただ自然言語においては、これではAがBを含んでいるということになってしまう(あるいはBがAを含んでいるということになってしまう)。そこで、Aを基準にすればBが右にあり、Bを基準にすればAが左にある、というような記述方法が必要になる。
(ちなみに「right」や「left」には、前後の他に上下も必要になる。前後と上下が定まって、右や左が生まれる。上下は重力によって生まれていて、重力は自然現象なので、この分析では「right」と「left」は考察の対象外とし、付録の『本文に掲載されていない単語一覧』に掲載している。)
美大卒です。
現代アート界には「今までのアートの文脈(流れ)を踏まえ、新しい作品を作らなければならない」という暗黙ルールがあって、
・四肢切断というギリギリ要素すら「アート作品」として鑑賞者に見せる
・日本の伝統的技法で先の大戦を皮肉的に描く(日本画的技法がナショナリズムへの皮肉として使われる)
こういった点が目新しかった。
「作品が綺麗かどうか」「鑑賞者が美しいと感じられるか」はクオリティの問題になってくるので、評価基準としては二の次。
(美大の卒業制作レベルだと上記のようなコンセプトよりもこっちを評価する)
ただ会田誠の絵も、デッサン狂いまくりだったらここまで評価されてなかったと思うので、まあこっちもそれなりに重要。
そんな訳で、会田誠の作品は鑑賞者が不快に思おうと何だろうと、まごうことなきアート作品。
ちなみに現代アート界では「作品がきっかけで炎上」という要素も評価要素。社会に影響を与えたということになるから。どこの団体がどういう理由で怒ったかを批評家が考察してこねくり回し、作品の価値を高めていく。
ほんと狭くてクソな世界だと思う。
とある男性向けだったジャンルに十数年浸り続けている同人女です
でももう無理かもしれない
理由は『フォロワーの女たちがフェミニズムにハマったから』ただこれだけ
でも本当にこれが一番の大きい
女が男を糾弾するRTで埋まり、妻が夫を排斥するRTで流され、LGBTが我が物顔で承認欲求を満たす場になった
もう限界です
男女の話だとかジェンダーの話だとか、育児の話だとか、どうやってNGワードを設定すればいいの?
狭い世界で、煮詰めた考察や、物語への愛を語るあなた達が好きだった
時々原作者が漏らす設定に慌てふためくタイムラインが好きだった
なのにいつの間にかみんなフェミニズムにお熱になって、そういうツイートばっかりになって、
それはどんどん感染していって、あなた達は弱くていつも男性から被害にあっていて、
「それで、二人はもう主題を決めたのか?」
俺は探りを入れてみた。
この期末レポートで最も避けたい事は、テーマや内容が似てしまうことだからだ。
相対評価なんてされたら困るし、コピーを疑われて減点なんてのは最悪である。
「僕はオオザワの『不可逆性の時代』についてレポートを書こうかな~と」
タイナイの持っていた本に目を向けると、表紙に『不可逆性の時代』と書かれているのが分かった。
主題だけは決まったものの、何から取り組めばいいかなんて見当もついていないとみえる。
以前もそんなノリでレポートを書いて、シマウマ先生に「意識高い系の読書感想文」だと揶揄されたばかりだろうに。
「ウサクの主題は?」
「我は『未だ残り続ける、前世代の負債』だ。ここ50年の間に起こった大きな出来事をまとめ、現代にどのような負債を残しているか調べる。そして、その是非や責任を考察し、次世代に残さないためにはどうすべきか等を書くつもりだ」
翻ってウサクはさすがといった感じだ。
シマウマ先生が喜びそうなテーマに狙いを定め、更には方針まで既に固めてきている。
ウサクがそうしてやっと掴めるレベルだから、俺には逆立ちしても無理だろう。
そもそも逆立ちなんて出来ないし、出来たところで頭に血が上るだけに違いない。
二足歩行でBあたりをせいぜい目指そう。
俺は図書室内をのそのそと歩きながら、並ばれた本を眺めていく。
タイナイみたいに漠然と選ぼうかとも思ったが、それが複雑で面倒なテーマだったりすれば後が厄介だ。
変なところで油断をしたせいで春休みの予定が台無し……という事態などあってはならない。
「んー、これとこれを合わせて、ちょっとヒネってみるか」
そうして気になった本をいくつかチョイスし、うんうん唸ること十数分。
……まあ、自分で言うのもなんだが、センセーショナルさには欠けるな。
しかし、身の丈には合っている。
焦点を絞ったので、調べる範囲も狭くて楽だ。
後は目ぼしい資料を見つけ、あの馬面の欲求を満たす事実を抜き出していけばいい。
その事実から分析できるものを並べ、大まかな見解としてまとめれば完成である。
「はー、やれやれ」
ようやっとテーマと大まかな方針が決まり、俺は安堵のため息を漏らした。
グギュルルルル―――
だが、その吐息の音は、腹の唸りによってかき消される。
そういえば、俺は空腹だった。
課題のため後回しにしていたが、こいつに喚かれちゃ仕方ない。
◎書いた人の背景
・待ち合わせ時間は守る方。
・周囲は遅刻癖のある人間が多いが、付き合いが長いやつに関しては諦めている。
・子供の頃は3分早く友人宅に着いてもその場で待ち、申告した時間丁度にインターホンを鳴らすことに愉悦を感じていた。
・とはいえ自らも時折遅刻する。結婚式でも危なかったことがある。
◎案件
日中、Twitterで遅刻常習犯からの言い分が炎上していた。
個人叩きや感情論につなげたくは無いのでリンクは貼らないが、下記のようになる。
""
・+30分はデフォなので許してほしい
・あと何分で着くか聞かれるけどとりあえず100%到着するのは確実なので安心してほしい
・最終的には時間じゃなくて「到着したか否か」で評価してほしい
""
これを受けて私のTLでもあれこれ言われていたが、基本的に感情論に根差しているように見えたのと、「遅刻常習犯は何故繰り返すのか」について冷静な分析が行われていなかったので個人の見識でここに書く。
なお、なるべく感情論を抜いて書いたつもりだが、タイトルにある通り比較的遅刻しない側なので、どうしてもバイアスがかかってしまうことをお断りしたい。
また、文面から友人関係かそれに準ずるフランクな関係と判断したので、「じゃあ退勤時刻も守れよ」という遅刻派閥の言い分は労働問題としてよそでやっていただきたい。
まずこの点を押さえておきたい。
対面でなら口頭で、LINEなどのメッセージサービスなら既読が付くかメッセージを送ることで相互に了解したことになるだろう。
これは形式的には口約束だが、民法上は口約束も契約に含まれる。
(参考:http://www.shinginza.com/keywords/kuchiyakusoku.htm)
書面が無いと言った言わない論争になるので重大な案件に関しては書面に残すというだけの話だ。
定義としては「当事者の合意によって結ばれる法律的行為」とのことだが、日常的には「互いの行為のやり取り」といった具合になる。
「作業の分担を依頼する」「店で金銭を支払って商品を受け取る」「所定の手続きを踏んで認可や証明書を得る」など、「ある行為に対して一定の行為で返す」といった営みが日々繰り返されている。
代金を支払ったのに商品が渡されない、代金を払わずに商品を持っていく、というのはどちらも社会的に問題視されるが、これは当人が無意識であっても契約違反だからだ。
我々は意図せず、契約が履行されることを前提として行動している。
この観点からすると遅刻は契約不履行ということになり、社会一般的には悪とみなされるだろう。
「社会一般的には」と但し書きしたのは、互いに遅刻を咎めないコミュニティに生きる分には問題ないからである。
ただ、本案件は異なる文明の衝突によって生じた炎上であり、広く認知された以上は社会一般的な見地から分析するのが妥当だろうという話である。
なお、「そもそも集合時間を了承していない」と述べる人物も想定されるが、LINEで既読をつけるなどした上でこう主張する輩は真正のクズなのでもうかかわらない方がいいと個人的には思う。
◎遅刻の原因はどこにあるのか
今回の件で個人的に最も気になったのはこの点だ。
遅刻という結果には必ず原因がある。
遅刻しない人間がいるということは、遅刻する人間には何か違う行動をしているはずだ。
私のTLや当該ツイートのリプライ欄にはあまりここに言及したものが無かったので、私個人の遅刻経験談を元に分析してみる。
様々な原因が挙げられたが、これを3つに大別することができると考える。
A:不注意
集合時刻を勘違いしていた、電車の到着時刻を勘違いしていた、集合場所をよく確認しないで赴いたら思いほか遠かった、などが該当する。
個人的にはこれが最も頻度として高い。
B:準備不足
着る予定だった服が見つからない、持っていくつもりのアイテムが見当たらない、財布や鍵が見つからない、などが該当する。
C:過小評価
バス停や駅まで案外時間がかかった、荷物の準備や身だしなみに予想外に時間をもっていかれた、などが該当する。
もう少し早く辿り着けるつもりだった、準備できるつもりだった、という想定の甘さは、「自分ならこれくらいでできるだろう」という自己評価の不用意な高さと表裏一体だ。
これは後述する人物的背景の考察に深く関わってくるが一旦置く。
遅刻する際、ABCそれぞれの要因が複雑に、かつ多段階的に関与することで約束に間に合わなくなると考えた。
待ち合わせまでのルートも様々だが、今回は公共交通機関を利用して目的地へ至るモデルを考えたい。
具体的には「自宅⇒最寄りのバス停⇒最寄りの駅⇒電車の乗り換え1回⇒目的の駅」というルートだ。
このモデルは待ち合わせパターンの最低限な多様性を含んでいるので、目的地が遠ければ乗り換え回数を増やせば対応できる。なんなら電車の乗り換えも無くてよいくらいだ。
徒歩圏内や自転車・自家用車での移動はシンプルなので、上記モデルで検証する問題点で対応できる。
ではこのモデルを詳細に分解してみる。煩雑になるがご容赦願いたい。一部は順不同になる。
・起きる
・着替える
・歯を磨く、髪形を整える
・鞄に物品をつめる
・トイレを済ませる
・家を出て鍵をかける
・バス停に向かう
・バスに乗り、最寄りの駅に着く
・電車に乗り、乗り換え駅に着く
・乗り換えを行い、目的の駅に着く
・目的地に着く
列記してみて今分かったことだが、私が想定する行動プロセスは過半数が家を出るまでのものになった。
一つ一つのプロセスについて、上記のABCで落とし穴を想定すると下のようになる。
・起きる
⇒AC:前日夜更かしする、起きられるつもりで起きられない、アラームセット忘れ
・着替える
⇒BC:服を用意していない、当日何とかなるつもりでいざ当日に悩む
・歯を磨く、髪形を整える
⇒C:もっと早く終わるつもりでいる
・鞄に物品をつめる
・トイレを済ませる
・家を出て鍵をかける
⇒BC:思ったより便の出が悪い、トイレでスマホを使っていつの間にか、持ったつもりの鍵がない
・バス停に向かう
・バスに乗り、最寄りの駅に着く
・電車に乗り、乗り換え駅に着く
・乗り換えを行い、目的の駅に着く
・目的地に着く
⇒ABC:バス停までの歩行時間を過小評価する、事前に交通機関の時刻を調べない、乗り換え時間を甘く見積もる
現実にはもっと多種多様な段階を経る人がいると思われるが、段階が増えるほどリスクも増える。
そして、このシンプルなモデルでも私が想定できていない落とし穴がもっとあると思う。
遅刻する原因は、上記の落とし穴のどれかに嵌まり、時間をとられることで発生すると考えられる。
従って、遅刻しないためにはこれらを逐一つぶしていく(もしくはすっ飛ばす)必要がある。
どのように改善するかは個人の資質と、対人関係に依存するので一般的に論じることは難しそうだ。
ただし、遅刻が本質的に契約不履行であることを考えると、契約履行のために改善コストを支払う気がないという人物像は見えてくる。
前述の落とし穴箇条書きを見ると、Cが多いことに気づくだろう。
このことから、かかるコストの過小評価、裏を返せば自分の能力に対する過大評価をしがちな人物が遅刻の常習犯になりやすいのではないか、という推測が湧いてくる。
より穿った表現をすれば、「自分なら何とかなる」「自分が正しい」というやや傲慢で事項中心的な人物ではないだろうか。
ここで元のツイートを再掲する。
""
・+30分はデフォなので許してほしい
・あと何分で着くか聞かれるけどとりあえず100%到着するのは確実なので安心してほしい
・最終的には時間じゃなくて「到着したか否か」で評価してほしい
""
待ち時間を適当に過ごしてくれという主張は、相手に時間をロスさせているという想像力が欠如している。
実際リプライ欄を見ると、「遅刻する人は趣味など自分の時間を大切にする人」というリプライにいくらか賛同がなされているが、相手にも「大切な自分の時間」があることを忘れて「適当に過ごして」などと表現している辺りが根深い。
最終的には時間じゃなくて到着云々は、そう主張するならそもそも約束する時点でそのような契約内容にして同意を得るべきだ。
ちなみにリプライ欄の他の意見としては「時間に余裕を持っても結局アレコレ始めて遅刻する。相手は待っていてくれるから大丈夫。」「時間守るくらいでマウント取れていい身分ですね」などがあった。
邪推に邪推を重ねるが、恐らく実際に何か秀でた部分があって自己評価が高かったり、一目置かれているおかげで黙認されるなど「何とかなってきた」という経験がこういった人格を醸成するのではなかろうか。
リプライ欄を見る限りでは強ち間違っていない気もするが、わざわざ炎上案件に飛び込む人物にはそういうバイアスがかかっているだろう。
◎ではどうすればいいのか?
この浮世の地獄を脱出するのに最も良いのは互いに関わらないことだが、残念なことにそれは現実的ではなく、だからこそ地獄の様相を呈している。
よくある案としては「1人だけ30分前を伝える」というものがあるが、これは30分前を提示した人間が30分前に現れない場合やはり契約不履行なのでお勧めしない。
「こっちが15分前に来てるんだからお前もそうしろよ!」などとキレている定刻派もいたが、それは契約内容に含まれない。重要なのは約束した時刻にその場にいるというその一点のみだ。
・ものごとには原因があること。
これらを前提として、後はそれぞれの関係性の中で落としどころを模索するしかないだろう。
とくやりてむ。
の続きです。
キラシナのアニメ・ゲーム時々教育の百戦錬磨日記 けものフレンズ2 第5話 「ひとのちから」 感想
ラッキーがよほどのことと言って立ち上がりましたね。
これって奇襲が起きたことじゃなくて、カバンが登場したからよっぽどのことが起こったという解釈もできなくもない。
いいところで引きました。
次回も楽しみです。
けものフレンズ2 第1話 感想 今のところ、普通 - 深夜のランダム・ウォーク
すごく面白いというわけでもないが、最悪と言うわけでもない。
画のクオリティや動きは第1話に比べてかなりよくなっている。
「W'z(ウィズ)#7」 「上野さんは不器用 #7」 「けものフレンズ2 #6」 - 四十路男の失敗日記
かばんパイセン大人っぽく、色っぽくなって好きだぁぁ(浮気性)
懐かしい1期のバスに乗って、かばんパイセンの家へ行くキュルルさんご一行。
サーバルさんの反応が薄いなぁ、ここは抱擁すべき感動の再会だと思うんだけど。
フレンズはセルリアンに喰われると記憶を失うという話があったので、もしかしたらサーバルさんはセルリアンに喰われてかばんパイセンとの思い出を失ったのか…。
怪獣の溜息 『けものフレンズ』作品群が、メタ的に「動物の寿命」を体現したコンテンツだとしたら、一体俺はどう向き合えば良いのか……。
(「けものフレンズ2」は間違いなく「けものフレンズ」だということ。 - けものつれづれを受けた記事)
このコンセプトが存在する以上、「けものフレンズ」と向き合っていくには、二通りの考えがあると思います。
ひとつは、「寿命」を受け入れて新たに紡がれる輝きを見守っていくこと。
もうひとつは、映像ソフト等を繰り返し観て、在りし日の思い出にいつまでも浸っていること。
今ネットで繰り広げられている「けもフレ」ファン界隈の無駄な対立や諸々の煽り合戦、『2』の監督への誹謗中傷などは即座にやめて、どちらかを選ぶ時が来ているのです。
……まぁ、容易に割り切れば訳無いんすけどねぇ……。
ラノベ原作の説明台詞のおおさ (アニメ感想) - 意志のなかにいる
不思議なことなんだけど「前作無くしたなにか」を取り戻そうとする
このまわりくどさが、前作とは違う「のんびり大冒険」になっているかもしれんねえ
確かに当作品は「ヤオヨロズ」とは違う「けものフレンズ」になっているかとおもう
少なくとも、上記の例のように使われた場合は、上記のような意味であるとの解釈が可能です。(というか、そういう意味になってしまうよ、取られてしまうよ、という話なわけですよ。)
そして、元増田氏の言うには、現に彼はそのように発話したということなのですから、その発話がどのように受け取られ得るかを考察することは、当然ながら、意味のあることでしょ。(もちろん、ここで must なんて言うのが適切であるかどうかは、また別の話ですよ。私は適切だとは思いませんし。)
なお、黒人の男性のことを black man と表現することは全く普通のこと。(もちろん、もっときちんとした言い方もありますが。)
少なくとも、black man との表現を聞けば、黒人の男性のことだと解釈することは全く可能です。
なお、black man と Blackman(人名)とでは、ストレスパターン(というか強勢アクセントのパターン)が明確に異なります。これは black bird と blackbird の対などと同様の現象ですね。
さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。
同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である。
世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。
具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲのシナリオとフレーバーテキストの仕事をしている。
シナリオは新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムやキャラの説明文といった類のものである。
自他ともに認めるズブの素人であるから、面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。
物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である。
物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。
しかし、困ったことに今までの人生で面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。
初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ、自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性の人間にウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である。
そのために、まずは自分が好きな作品をリストアップしてみようと思い立った。
そうして思いつくままに好きな作品をリストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。
(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)
パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateはハーレムに近いが)が共通項であるという事ぐらいだろうか。
(一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品も主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)
あとは私が「根暗で面倒くさいタイプのオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。
本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界をキャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。
例えば草薙素子がメスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊やエヴァが好きだっただろう。
なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。
極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。
キャラの性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物が担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれるからだ。
しかしそれではつまらないから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。
結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。
しかしこれを知人に語ったところ、「世界はキャラクターに内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである。
まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界はキャラクターに内包されるのか?」と問いかけてみた。
すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。
大塚英志の書く文章は客観的なエビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。
彼の書き込んだ政治的なノイズと、理論展開をしたかっただけの文章をフィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。
キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。
なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界を描写することができないように思える。
例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターだけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。
この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである。
もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか。
逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。
中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。
そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパの景色か、日本の中世を思い浮かべたのではないか。
あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである。
世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり、人物も含めて存在する範囲が決定される。
たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。
私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである。
即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物がキャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクターが世界に内包されるという考えが捨てきれない。
そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものがストーリーであると考えてしまっているのだ。
うーん…困った…。なんでキャラクターに世界が内包されるのだろうか。
A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界観であると定義するのだろうか?わからん…
うーんこまった。うんこまった。
なぜ困っているのかは次項で触れよう。
上記の様に「世界にキャラが内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語はソーシャルゲームに追加される新キャラのイベントストーリーだった。
この仕事のキモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラをプレイヤーに対して強烈に売り込むことである。
具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。
ここで私は早くも躓いた。
何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである。
本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。
そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。
これは、私の「世界に内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。
しかし、「キャラクターに内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。
ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界は存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。
「要・不要でしか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである。
いきなりステーキの店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒してミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである。
私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為にしか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。
前項で困っていたのはこの点であって、物語がキャラクターに内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。
え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラも理由なく存在していてもいいじゃないかって?
まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃんと物語を進めたいわけよ…
え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?
それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?
ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。
展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である。
「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。
何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすいガチャ商法を確立し、商業的に成功していると言えるだろう。
しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。
例えば、人が10時間の自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機とスマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?
多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。
ソーシャルゲームを10時間プレイするということは、多くの場合は右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。
ソシャゲのファンタジーゲームよりもドラクエXI、スマホの荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である。
(バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤーのプレイそのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)
しかし現実には日本のゲーム市場はソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。
これは、プレイヤー自身が体験・考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。
つまり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。
ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。
世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。
故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である。
本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間とタスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。
故に、消化が楽で手早く終わるローカロリーな立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。
そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。
どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂なグルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである。
つまり、ベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか。
結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。
本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキと立ち食い蕎麦だ。救いようがない。
さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事の命題である「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。
Q.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」
A.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」
つまり、結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。
キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。
ベストではなくベター良いから、世界に干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。
私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。
さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。
ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキとミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。
まず、江戸時代までは中国の「星宿」が使われており、西洋の星座が広く知られるようになったのは明治になってからであった。
現在の星座名に統一されるようになったのは、以下のPDFによると1910年ごろであるらしい。
https://tenkyo.net/kaiho/pdf/2013_05/03rensai-03kabumoto.pdf
また、『日月地球渾轉儀用法』で興味深い内容として、十二宮の解説において、
然ルニ今日実際ノ天文ヲ按スレハ三月ヲ以テ大陽ハ白羊宮ニ立タスシテ却テ隣宮ノ雙魚ニ立ツヲ見ル因テ其然ル所以ノ原因ヲ考察スレハ蓋シ是レ三千年ヲ流過スルノ間毎三月廿一日ヲ以テ大陽ノ位置スル赤道上ノ春分点下ニ出スハ甞テ白羊宮ニ在リシト雖モ年々徐々ニ遷移シテ終ニ雙魚宮マテ来リ
というように星座と宮を同義的に用いていることがあげられる。また、Geminiの訳語として「雙児宮」ではなく、「雙女宮」という名称が用いられているが、この名称は『星学図説』や『星学捷径』、『百科全書天文学』など、今回紹介した天文書においても同様に用いられている。
1910年発行の『天文月報』第2巻第11号所収の「星座名」において、91星座(88星座ではなく)の日本語訳名が与えられているが、そこでは「雙子」と記されており、当時の『天文月報』編集主任であった一戸直蔵は自らの著『星』において、
獣帯の十二星座とは次ぎの通りである。括弧内の名称は従来多くの書籍に散見したものであるが、近頃我国の天文学者一同の評議で、訳語を一定した
と述べて「雙子(雙女)」と記していることから、日本においてGeminiは1910年に女性から男性になった、と結論していいだろう。
ここで「黄道十二宮と黄道十二星座が同一視されている」とあるが、「白羊宮」「金牛宮」といった黄道十二宮の名称は、西洋占星術がインドを経て中国に伝えられたときに漢訳されたもので、日本には平安時代に入ってきて宿曜道として広まっている(異同はあったようだが)。
西洋の天文学体系が入ってきたのは明治であるが、占星術においてはそれ以前から名称が存在していたということである。
実際、中国では十二星座も「白羊座」「金牛座」で定着しているので、日本でもそうなっておかしくはなかったと思われる。
ちなみに、中国では「双女座」というと「乙女座」の異称らしいのだが、上記によると日本では「双子座」の異称と認識されていたようである。このあたりは謎。
さて、「一戸直蔵の『星』」は以下で読める。
確かに「近頃我国の天文学者一同の評議で、訳語を一定したから、其方を主として、従来のは併せて記すこととした。」とあり、その後に「牡羊(白羊)」「牡牛(金牛)」と記されている。
これまでは白羊・金牛と書かれることが多かったものを牡羊・牡牛に統一した、というわけである。
http://www.asj.or.jp/geppou/archive_open/1909/pdf/191002.pdf
天文学術語を和訳せしもの区々にして一定せず。これ天文学普及上著しき故障なるを以て、本学を専修する人々相謀り、数年前より最も適当なるものを得んと考究中なり。
「数年前より」とあるように、確かにそれ以前から天文月報上では「牡羊座」「牡牛座」で表記が統一されている。
実は1908年10月の天文月報第1巻第7号にもこのような質問がある。
http://www.asj.or.jp/geppou/archive_open/1908/pdf/190810.pdf
数年前迄は小生等星座を呼ぶに、何某の星宿とも呼び申候。又黄道上の星座は何々宮と申来り候処、茲に記載されたるものは皆何々座と申候は天文学会にて新に術語として択ばれたるものと被存候。
「数年前までは星座を呼ぶのに『何某の星宿』とか黄道上の星座は『何々宮』とか呼んでいたが、天文月報ではすべて「何々座」と記載されている。これは天文学会にて新たに術語として選ばれたものだと思うが、何と読めばいいのか」という質問で、さらに、
「黄道上の星座について『白羊』『金牛』『双女』『巨蟹』などの名前が捨てられたのは改めてラテン語から翻訳したためだろう」とも書かれている。
それに対する回答では、黄道十二星座については触れられていないが、あえて否定されているわけでもない。
残念ながら、これ以上に命名の詳細な経緯は分からないが、ひとつには「黄道十二宮」と「黄道十二星座」の違いがあるかもしれない。
最初に引用した文書にも書かれていたが、当初はこの二つは概ね一致していたものの、年を経るにつれてズレていったので、現在ではたとえば「白羊宮」は「牡羊座」と一致しない。
実際の黄道十二星座は大小さまざまであるが、サインは実際の星座とは別に黄道を12等分したものである。初期には実際の星座とサインは、大雑把に一致していたが、歳差によってずれていった。
天文学者たちがこれを考慮し、占星術との使い分けを企図して名前を変えたのであれば説明はつく。
以上より、「牡羊」「牡牛」という命名そのものは既に指摘されているとおり「ラテン語のAries・Taurusを直訳したから」ということになるだろうが、それは明治期の天文学者たちが名前を付け直したからであって、決して必然的なものではなかった。
何かが違えば「牛座」や「金牛座」が使われていたかもしれず、「原語や神話から考えれば牡羊・牡牛に決まっている」などと居丈高に言うのは後知恵もいいところだと思う。
余談。
星座名はこの天文月報のもので決定というわけではなく、その後も議論が交わされ、最終的に1944年に学術研究会議が発表したものが決定版とされているようだ。
以下のPDFからはそうした議論の雰囲気がうかがえるかもしれない。
https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/bitstream/2433/167055/1/tnk000171_322.pdf
スーパーマリオシリーズに登場する敵でお馴染みのパックンフラワー。
簡単に言えば、人食い花である。赤い色に白い斑点、大きな口が特徴である。
私は、あれが怖い。
何かのトラウマなのかもしれないが、原因はよく分からない。ただ、視界に入ってしまうと全身に鳥肌が立ち、震えながら目を逸らしてしまう。
なんで今更、こんな事を書くかというと、事の発端は大乱闘スマッシュブラザーズの新作である。私は生放送をYouTubeで見ていたが、あのシーンになった瞬間、何か嫌な予感がしてすぐに画面を閉じた。
ほとぼりが冷めたころ、Twitterを覗くと「パックンフラワー」がトレンドに入っていた。私はすぐさまタイムラインのミュートキーワードにあらゆる文言を登録し、シャットアウトした。誰かのリツイート、またはいいねでツイートが表示されてしまうかもしれないからだ。
android版Twitterをインストールしている人なら分かると思うが、トレンドのタブに今話題になっていることがトップで表示される。画像付きで。
子供のころ、マリオカートをプレイしているときはパックンフラワーが登場するコースを選ばなかった。
WiiU版のマリオカート8でパックンフラワーがアイテムとして登場した際、私は絶望した。
スーパーマリオブラザーズシリーズはロクにプレイしたことがない。私は、自分の謎のトラウマのせいでマリオを遊べないのである。そしてあろうことか、任天堂のゲームでさえも封印されてしまったのだ。
最近、スイッチ版のマリオブラザーズが出るということでテレビCMが放映されているが、私は目を合わせない。そうするしかない。
「パックンフラワーが怖い」なんて、恥ずかしくて誰にも言えない。そしてそれを強要する気はもちろんない。「私がパックンフラワー怖いから、任天堂のゲームからパックンフラワーを排除しろ」なんて言える立場ではない。だからこうして、極力視界に入らないよう自衛するしかない。
私は、この気持ちを誰かに分かってほしい。もしかしたら、地球上にもう一人くらい、同じ悩みを抱えている人がいるのではないか?と。
ここで、私がなぜパックンフラワーを怖がっているのか考察してみる。多分、
・植物
・牙付きの大きな口
この2つが関係していると思う。
私は植物があまり好きではない。世の中に気持ち悪い花があるみたいな、そんな感じ。あと、自分の背丈を超える植物(ひまわりとか)もちょっと恐怖を覚える。何故かは分からないが、怖いのだ。
もしこの植物が意思を持ちはじめたら・・・などと考えると、怖くて眠れなくなる。
大きな口は、食べられそうで怖いのだろうか?先端恐怖症の人が「刺されるかもしれない」と思うのと同じなのだろうか?それに牙がついているのだから尚更だ。
「自分が嫌いだから」を強要する人間は人として最低だと思う。これは自分がオタクであり同人誌を好むからよく分かる。
私もその一人になってしまうのが怖い。「パックンフラワーが怖いから、排除しろ」とは言いたくない。嫌いなものを少しでも自分から遠ざける、そのためのミュート機能である。
誰だって、自分の好きなものを咎められたり、「俺それ嫌いなんだよね」と言われたら傷つくし、腹が立つ。世の中にはパックンフラワーが好きな人だっている、その人のために、私は声を上げない。
こうしてここに投稿しているのだから矛盾しているのは分かる。何か良い解決策はないだろうかと考えるが、まずはこの気持ちを、考えを、誰かに分かってもらいたいのは事実だ。最後になるが、この症状がもし何かの病気の疑いがあるのなら、教えてほしい。精神的なもの、心理的なもの問わず、治せるなら治したい。自分は異常な人間だと分かっている。でもそんな異常な人を分かってくれる人が1人でもいたら嬉しい。
フラットな感想や考察がはてブで上がってきたら嬉しいと思っていたのですがどなたかご存じありませんでしょうか。1で出来ていたことが2では出来ておらず~というお話はもう見飽きましたので。
http://b.hatena.ne.jp/entry/4664802772046056961/comment/yuhtan
「けものフレンズ2」とか「イケナイ刑事💛」とか - 四十路男の失敗日記
新しく始まった「けものフレンズ2」ですが…
絵が変わりました、なんかかわいい。前はもっとポリゴンっぽかったのに。
というような感想しか浮かんでこないのですが、裏事情とかわからない素人なので(わからなくてもいいと思う)この作品について絡むのは平にご容赦いただきたく。
まあ、これ以上の感想は書く予定もないんですが。
余計なことは考えずに見よう。
とりあえず、謎というか仕込みが多くて「ぇ?」という第1話でした。
パズルの終盤みたいに、次々と解けていくのが楽しみですが、はたして。。
けものフレンズ2はおもしろい-第1話感想【けものフレンズ2】 - Animereal-覇権と京アニ-
けもフレ2は監督や制作会社の変更でいろいろと言われてしまうだろうし、もちろん1期の制作陣で作るけものフレンズの続編を見たかった気持ちはある。だけど2期は始まった。あのいざこざを無かったことにはできないし忘れもしないけど、けものフレンズ2を作るスタッフの多くは無関係だし、良いものを作ろうと頑張ってくれている。あの騒動の影響に左右されて「けものフレンズ2」を酷評することはできない。そう感じさせる面白さが2期1話にはありました。
2話以降も楽しみにしています。
舞台設定や登場人物の雰囲気、ストーリーの流れなどは、第1期の第1話とかなり近い感じですね。記憶がなく自分の巣(家)がどこかもわからない、一人称が「ボク」の、男の子か女の子か今ひとつ不明なヒト(まあ人間じゃないかもしれませんけど)が、サーバル達と出会い、若干アバウトに名前を決められ、他のフレンズにも助けられながら巣を探しに出かける、とか。後半の展開も何だか似ている印象です。
さすがにシリーズ全体で同じストーリーラインを繰り返すわけではないのでしょうけれど、第1話をここまで似せるのには何か理由があるのでしょうか? 今度の第2期で新しいエピソードが描かれるとしても、「やっぱり『けもフレ』はこうだよね」と納得して楽しめるような仕掛けが用意されているのかどうかは気になる所です。
ぬるーくまったりと 3rd けものフレンズ2 テレ東(1/14)#01新
「けものフレンズ2」2~3話 - パンデモーニカはぱんでもヶ丘
生まれる前から腫れ物扱いだなんてたまらねえよな。私は「けものフレンズ2」も「ケムリクサ」もたのしみにしてた。どちらの1話もよかったと思った。
以前、文字書きが同じ文字書きを妬ましく思っているブログがバズってたけど、系統としてはそれと同じ。
神だと思っている文字書きさんがいる。
神の作品があって、そのジャンルでの自カプに落ちたも同然だった。キャラの造型も解釈も、作品の展開もどれも好みで、感動したのを覚えている。
支部の作品を全部読んで、支部のプロフからツイッターに飛んだ。鍵はかかってなかった。ベッターのリンクを見つけて飛んで、支部未掲載の作品も読んだ。どれも素敵だった。少し迷ったけどフォローさせてもらった。当時はハマりたてでフォロワー0のアカウントだったから、ブロックも覚悟したが、外されることはなかった。神以外の自カプのアカウントもいくつかフォローして、ジャンル自体の勉強をする日々が割と長く続いた。
ある日、神からフォロバされていた。青天の霹靂とはこのことか。この頃にはフォロワーも増えており、怪しいアカウントの見た目からは卒業できてはいたが。まさか。誤フォローだそうに違いない。そう思って挨拶もせずに(フォローも無言でしてた)放置していたが、二日経って三日経って一週間経っても神は自分を外さなかった。どうやら誤フォローではなかったらしい。
自分も文字書きの真似事をしているが、自カプでは書いてはいなかった。ツイッターでただ壁打ちしては満足していた。そのうち、神からもファボ(当時)を貰ったりして(これも誤ファボだと思っていた)、神に自カプの者として認められたみたいで嬉しかった。ただただ舞い上がって、自カプの似たような話ばっかして、でも今になって思うと、神からの反応はあってもなくても当時は楽しかった。自カプをちゃんと好きだった気がする。
相互となっても神は神だ。神の呟く自カプの話、神が書いた作品、どれも素敵だった。神はツイッターも作品のテイストも、自分がフォローした時から何一つスタンスは変えちゃいない。だからこれは、自分の勝手な心境の変化だった。
神のTLに自分がいることが烏滸がましいと思うようになった。少し経ってそれが恥ずかしいに変わった。もう少ししてからは、辱めのように思えてきた。神と自分では圧倒的に、偏差値が違っている。
分かりやすく言うと、自分の「推し(^ω^)ペロペロ」みたいな呟きと、神の「推しのここの発言は社会環境に起因するうんたらかんたら」みたいな呟きが一緒に流れているのだ。神は難しい単語や読めない漢字や意味不明なカタカナをよく使っている。この一文で自分の頭の悪さを分かってもらえると思うが、『頭が良い人間の文章』なのだ。
頭が良い人間が書いてるんだから神の作品は面白いに決まっているし、頭が良い人間の考察なんだから説得力がある。対して自分は「推し尊い(合掌)」くらいの中身のないツイートばかりだ。
ここまで来るともう無理で、でも自分なんかが神をブロック→解除するのすら申し訳なく、しばらくはミュートにしたり、神がミュートしてくれてると自分に言い聞かせたり、TLを見ないで壁打ちしたりしてた。でもなんか限界だった。
限界感情は責任転嫁というひどい着地点に行き着いた。なんでコイツ自分のことフォローしてんの?頭いいこと自慢したいの?と。そういった感情の時だった。自分には自カプ以外にもお気に入りのキャラが居たのだが、神がたまたま話の引き合いに出したそのキャラへの扱いが若干自分の地雷だったのものだからもう大変。この頃には自カプの、なんだろう、界隈の雰囲気?みたいなのがそもそも自分に合わない(壁打ちにばかりツイッターを使う自分と、空リプ合戦で既に強固な繋がりが出来上がってる界隈の人達)のもあって、結局自分が自カプから離れてジャンルから卒業した。
なんだこれで終わりか?って感じかな。
今自分は全然別のジャンルに居る。そこでは文字も書いてて、拙い自覚はあるけど頑張ってるつもりだ。あの神に比べたら少しだけど、自分には勿体無いくらいの反応もある。
自分のツイッターアカウントは鍵がかかっている。ある日、鍵のアカウントからフォロー申請が来ていたので気軽に承認し、自分も申請を出して、許可された。
そのアカウントのホームに行って愕然とした。神だった。名前もアイコンも何もかも違うけど、神だった。確信があった。いや本当はもしかしたら別人なのかもしれないが、自分には別人とは思えない。神からフォローされてしまった。
今また同じモヤモヤを抱えながら活動している。神はやはり頭が良くて、作品も素敵で、考察は鋭い。自分がウンウン唸りながらなんとか産み出した作品が幼稚でちっぽけでゴミみたいに見える。
自分が神だと思ってる方にフォローされると、嬉しさとか、喜びとか、優越感みたいなのって誰しも感じると思うんだけど、それだけじゃないんだな。自分は今、どうしていいか分かりません。なんで自分なんだろ…。良質な妄想を提供してくれる人なんて他にもいっぱいいるじゃん……。
ブロックすればいいのは分かってるんだけどさ。
<承前>
https://anond.hatelabo.jp/20190216024920
そして2018年現在、百合ジャンルはその定義をやっと安定したものとして確立し、内部で属性の細分化が進行している。「少女小説」にルーツを持つ「正統派百合」や「セーラームーン」にルーツを持つ「戦闘美少女」もの、多数のメディアミックス作品からなる「アイドル」もの、「アイカツ!」や「プリパラ」の代表的な女児向けアニメ本編での百合的な描写など、ひとことに百合といっても多岐にわたる作風や絵柄、対象層の想定の下で日々多くの作品が創作されている。この流れを示唆するのが、2017年頃からみられるようになった細分化された特定の百合ジャンルの作品を掲載したアンソロジーの発刊である。例としては、おねロリ(お姉さん×少女のカップリングに限定したアンソロジー)、社会人百合(学生設定の多い中、ヒロイン二人の年齢を成人以降に限定したアンソロジー)、夢(一人称視点でストーリーが進行し、主人公としての読者とヒロインの恋愛が描かれるアンソロジー)などがある。また、少年誌で連載されていた百合マンガのアニメ化が続々と決定し、各書店で百合特設コーナーが作られるなど、確実にやおい/BLコンテンツと肩を並べられるまでの規模に成長しつつある。さらに、「ユリイカ」「ダ・ヴィンチ」といったオタク向けでない雑誌においても、「百合」が特集されて取り上げられることもあった。これらによって百合ジャンルは読者層をどんどん広げ、境界線の明確なものではなく、あらゆる作品にエッセンスとして取り入れられるように変化してきているといえる。
つまり、2000年初頭にみられた「百合」論争とファン同士の対立とは逆に、ジャンルの細分化によっていい方向に百合という概念が拡散してきているといえよう。女性と男性が議論を重ねながら平等に構成している百合ジャンルは、マンガジャンルの中でも特異な体質のものだ。しかし、やおい/BLジャンルに関する研究は数多くみられたが、百合/GL ジャンルに関する研究は現在ユリイカに掲載されたもののみである。今後、さらに百合ジャンルが広まっていくにあたり、読者分析や内容分析によってさらに細かい分析をするに値する分野だと考えられる。特に、マンガという表現形態だけに限らず、各時代を代表する百合作品を時代背景を踏まえ、ジェンダーやフェミニズムといった視点からのより詳細な分析の必要性を感じた。
<参考文献>
川崎賢子, 2014,「半壊のシンボル――吉屋信子と百合的欲望の共同体」『ユリイカ』12月号:42-49
上田麻由子,2014「内なる少女を救い出すこと――『シムーン』の孤独と連帯」『ユリイカ』12月号:190-198
藤本由香里「『百合』の来し方――『女同士の愛』をマンガはどう描いてきたか?」『ユリイカ』12月号:101-109
アライ=ヒロユキ, 2015,「オタ文化からサブカルへ――ナラティヴへ誘うキャラクター」繊研新聞社
山岸涼子, 1971,「白い部屋のふたり」集英社 『りぼんコミック』掲載
池田理代子, 1972-73,「ベルサイユのばら」集英社 『週刊マーガレット』掲載
池田理代子, 1974,「おにいさまへ…」集英社 『週刊マーガレット』掲載
武内直子, 1992-97,「美少女戦士セーラームーン」講談社 『なかよし』掲載
さいとうちほ, 1996-98,「少女革命ウテナ」小学館 『ちゃおフラワーコミックス』掲載
介錯, 2004-05,「神無月の巫女」角川書店 『月間少年エース』掲載
サンライズ・佐藤健悦, 2004-05,「舞-HIME-」秋田書店 『週刊少年チャンピオン』掲載
なもり, 2008-「ゆるゆり」一迅社 『コミック百合姫S』・『コミック百合姫』掲載
えばんふみ, 2010-2011,「ブルーフレンド」集英社 『りぼん』掲載
白沢まりも, 2011,「野ばらの森の乙女たち」講談社 『なかよし』掲載
<アンソロジー>
2018,「あの娘と目が合うたび私は 社会人百合アンソロジー」KADOKAWA
2018,「百合+カノジョ」ふゅーじょんぷろだくと
<雑誌>
2007-2011,「コミック百合姫Wildrose」一迅社
<テレビアニメ>
2011,「魔法少女まどか☆マギカ」
2012-2016,「アイカツ!」 サンライズ、バンダイナムコピクチャーズ
2014-2017,「プリパラ」タカラトミーアーツ、シンソフィア
<あとがき>
これを書いたときはやが君アニメ化前だったので取り上げなかったな~と思うと感慨深い。あとファン考察が雑で本当に申し訳ございません。いつかしっかりやろうと思います。
本稿では、BL/やおいと比べ論じられることの少なかった「GL/百合」ジャンルの確立・歴史と、その現状について考察する。
はじめに、「百合」というマンガ・アニメにおけるジャンルを示す言葉の概要を説明する。「百合」とは主に、女性同士の恋愛と、それに満たない関係性も含めて描いた作品のジャンルを指す。川崎によれば、定説として語源はゲイ雑誌「薔薇族」に由来する。男性同性愛を指す「薔薇族」と対になるよう、女性同性愛者を「百合族」と呼称した「百合族の部屋」というコーナーが1976年から不定期連載されるようになったのが始まりであるとされる(川崎2014:44)。当時はレズビアンを指す用語だったが、徐々にサブカルチャーに輸入され女性同性愛を扱った作品群を呼称する言葉に変化していった。
まず、日本での「百合」のマンガジャンルとしての成立について述べる。そもそも、大正ごろの日本においてマンガとしての形態以外で女性同性愛をテーマにした創作物としては、性描写の過激な男性向けポルノか、少女向けの小説に二分されていた。特に女学生同士の姉妹関係「エス」をテーマにした少女小説の金字塔として、「花物語」(1925)などが代表される。しかし、大正時代に少女文化として流行した「エス」の概念は現代の「百合」概念とは違い、上田は「自覚的に女性を愛することを選択したというよりは、良妻賢母になるための安全なる予行演習という側面もあった」と述べている。(上田 2014:192)
マンガが発展し、女性同士の関係性を主題とした最も初期の連載作品は1970年代ごろから、山岸涼子「白い部屋のふたり」(1971)、池田理代子「おにいさまへ…」(1974)、「ベルサイユのばら」(1972-73)のオスカルとロザリーなどにみられはじめる。これらは、「24年組」に代表される少年愛をテーマとしたマンガと同時発生的に少女マンガ誌に掲載されたものだ。藤本は、このころの百合マンガの大きな特徴として
①対照的な二人の容姿(中性的・くっきりとした美人と可憐な少女のイメージ)
③悲劇的なストーリー(少年愛を扱う作品と対照的な同性愛による葛藤の描写)
を挙げている(藤本 2014:101)。これらの特徴は、1970年代の女性の抱えていた抑圧感を反映していたものなのではないかと考えられる。女性作家による「少年愛」が現実の抑圧からの解放として、性的に未分化な存在(少女)の何物にも縛られない感情の動きを描写したものなら、このころの「少女愛」はそれと対照的に、抑圧からの逃避としての悲劇的な結末が設定されることが多かったのではないだろうか。表現手法や舞台設定は耽美で幻想的でありながらも、当時の日本での女性のおかれる立場に忠実な閉塞感が描写されたものだと考えられる。また、この時代の百合マンガは少年愛ほどの大きなムーブメントには発展せず、作品数も多くはなかったため、自然消滅的に衰退していった。
しかし、1990年代、同人誌文化の発達に伴い、百合ジャンルも急速にその勢いを復活させる。
まず、「美少女戦士セーラームーン」(1992-97)によって、女児向けマンガにおける戦う美少女という概念がジェンダー論的な観点においての大きな転換点となる。異性愛的な要素が物語の中心に関与していたにもかかわらず、同人イベントではセーラー戦士同士のカップリングを描いた作品が爆発的なブームとなった。その理由として考えられるのは、消費される客体としてではなく主体としての戦う美少女像が確立されたことではないだろうか。これにより、百合的な描写も70年代における悲劇的な結末に向かう物語ではなく、少女が二人で主体的に幸せを獲得していく過程が重視されるようになっていったと推測できる。
そして、物語の中の関係性から百合の文脈を汲み取っていた時代から、前提として百合そのものを主題においた作品も増加していく。代表的なものとして、「少女革命ウテナ」(1996-98)がある。この作品は、古典的な少女マンガのシンデレラストーリーを基盤に「王子様」と「お姫様」を少女同士に置き換えてなぞりつつ、70年代の百合作品に見られた演劇的なモチーフや学園モノ、男装の美少女といった設定を取り入れ、また絵柄としても耽美で繊細なものであったが、これらは意図して行われたパロディ化された演出だった。ストーリーの結末も、最終的には二人が離れ離れになる点は悲劇的にも取れるが、その後ヒロインたちの再会が示唆されている。アライによると、「王子様」と「お姫様」が結ばれてハッピーエンド、という構造を少女同士で反復するだけではなく、最終的にヒロインたちは「王子様」と「お姫様」構造を破壊し、自身を覚醒させ歩き出すことで、社会的な女性規範を打ち砕くことができるのだ。(アライ 2015:57)それこそが「世界を革命する力」であり、この結末によって投げかけられたのは、異性愛規範や家父長制へのアンチテーゼと、黒人女性の解放運動や日本女性のウーマンリブ運動などの背景を踏まえた社会的なメッセージだった。
これらの2作品によって、社会的な動きと呼応した百合マンガの潮流が形作られはじめる。「セーラームーン」も「ウテナ」も少女マンガ誌に掲載されており、本来のターゲット層は10代の少女を対象にしていたと考えられるが、ここでのプラトニックな少女たちの絆がオタク層にも受け入れられ、恋愛的な文脈に解釈した成年層による二次創作が爆発的に流行する。これと同時に一次創作のオリジナル同人誌においても、「百合」という概念が定着しはじめ、少女同士の恋愛を主題にした作品がみられるようになる。
そして2000年代に入ると、マンガジャンルとしての百合を専門に掲載した「百合姉妹」(2003-2005)が発刊される。その後、「コミック百合姫」(2005-)に統合され、現在も刊行中。専門誌の発刊は大きなジャンルの発達の手掛かりとなり、この雑誌に連載されていた作品のアニメ化や二次創作の流行によって、「百合」というジャンルがはっきりと定義されはじめ、広く認知されるようになっていく。しかし、その定義に関して「男性が主要人物として登場し、恋愛関係に介入する」「性的関係が生じた場合、百合ではなくポルノ」などといったさまざまな議論が巻き起こったのもこの時期である。
また同時期に、「神無月の巫女」(2004-05)や「舞-HIME-」(2004-05)などの少年誌で連載される百合作品が登場する。これらの作品は、少女マンガ作品よりも直接的な同性間の恋愛としての描写や性的な表現が強く押し出されていた。ここから、現代の男性向けと女性向けの要素を同時に内包した現代の百合マンガの形態が確立しはじめたといえる。2007年には、前述した「コミック百合姫」の姉妹紙として一迅社から「コミック百合姫S」と「コミック百合姫Wildrose」が発刊。「S」は本誌よりソフトで繊細な関係性の百合を扱い、なもり「ゆるゆり」(2008-)が代表するような「日常系百合」の流れを作った。一方「Wildrose」は、それまで成人向けポルノとしての過度な性描写は忌避されがちだった(厳密な定義での「百合」ではないとされる議論があった)当時の風潮の中、直接的な性描写を掲載した作品を扱う専門誌として独立した挑戦的な試みだった。
ここで、2008年に行われた「コミック百合姫」の読者アンケートを参照してみる。2008年7月号時点の『コミック百合姫』読者の男女比は男性27%、女性73%であるのに対し、『コミック百合姫S』の方は男性62%、女性38%となっている。つまり、現在統合された「コミック百合姫」の購買層は、この男女比を単純に平均すると男女差はほぼ半々で、やや女性読者のほうが多いということになる。ここでは百合マンガの購読層を性別と消費の形態に4つに分類して考察した。
女性購読層において基本的には、社会的な比率を前提にすると異性愛女性のほうが多いと考えられる。彼女たちは少女同士の関係性に、「現実における異性愛、ジェンダーロールによる苦痛」から隔絶された「非現実的な同性間による越境の快楽」を心の拠り所として愛好するのではないだろうか。なおこれについては、やおい/BL ジャンルを愛好する女性においてもほぼ同じ理論が適用できる層が存在すると思われる。
百合というジャンルの性質上、他の恋愛形態をメインとしたジャンルよりもレズビアンやバイセクシャルを自認する女性が購読層に多い傾向にあることは考慮するべきである。彼女たちは、異性愛女性が「少女マンガにおけるロマンティックラブ」を夢見るのと同じように、自身の性的指向に一致した自己投影先として「百合マンガにおけるロマンティックラブ」を享受していると考えられる。
百合を自分の投影先の存在しないストーリーを消費するものとして受け取っている購買層。①「傍観」型女性とほぼ同じ論拠が適用できると考えられる。
百合マンガの登場人物に自己投影する男性は、ジェンダーロールからの解放と、女性との恋愛の疑似体験を同時に達成できる。この購読層の性的指向に関しては、社会的比率として異性愛男性が多いと思われるが、異性愛コンテンツ(NL)ではなく百合(GL)を愛好する彼らに関しては、③「傍観」型男性よりさらに複雑な感情にルーツを持っていると考えられる。また、TS願望を持つ男性(MtFとは区別する)や、同性愛男性が共感を持って少女同士の関係性を愛好する例も、この枠にひとまず収めることとする。
特に男性向けの性的描写の含まれる百合マンガ等においては、その世界の中に没入し登場人物の中に「混ざりたい」という観点で消費する層も存在する。これは上記の4つの例と異なり、少女同士の関係性ではなく「(男を知らない、穢れのない存在として描写される)レズビアンである少女を自らの男性性によって屈服させたい」というマウンティングによる性的な欲望や、男性主人公やその代わりとなる女性キャラクターの存在しない「ハーレムもの」といった受け止め方に由来するものと思われる。ただし、これらの男性は百合ジャンルのファンからは忌避される傾向にあり、特に近年の百合を主題とした作品においては減少している。
これらのファンがそれぞれ百合というジャンルの定義について議論を重ね、各需要を満たすような創作物を制作していったことにより、百合ジャンルが発展していった時期だった。
次に、2010年代の百合文化を振り返る。このころに代表的な作品として挙げられるのはテレビアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」(2011)だろう。この作品は、「セーラームーン」にルーツをもつ戦闘美少女の系譜を受け継ぎながら、現代調に前提として百合を意識して構成された作品のひとつで、魔法少女同士のカップリングを扱う二次創作が爆発的に流行した。
また、少女マンガ誌において百合を扱った作品が満を持して再び登場する。70年代以降、異性間のラブストーリー(NL)に偏っていた少女誌において約30年ぶりに百合が復活した形で、「野ばらの森の乙女たち」(2011)や「ブルーフレンド」(2010―2011)が連載された。これらの作品は、少女漫画特有の筆致でありながらも明確な少女同士の恋愛関係としての描写があり、また両作品とも70年代のような悲劇的なラストを迎えることはない。少女向けの要素として、学園設定や疑似姉妹などの設定は残されているものの、これらは批判的なパロディというよりも前時代の少女誌における百合作品に対する敬意からくるオマージュと解釈するほうがふさわしいだろう。これは近年において少年誌よりもジェンダーロールの強固だった少女誌界隈に百合ジャンルブームの波及がみられた、極めて注目すべき例である。
【承前】
https://anond.hatelabo.jp/20190216023228
本章では、オタク同士の関係性をテーマにした創作作品や、バーチャルYouTuber同士の関係性が消費されることについてより深く考察していく。
1章で述べたバーチャルYouTuber同士の関係性に視点を戻すが、バーチャルYouTuberは現在6000人が活動している。その中で人気を得ている配信者こそ、関係性を構築し、バーチャル上での物語を消費者に提供しており、姿かたちや趣味嗜好こそ多様なものの、ひとくくりにいえば大体の生まれは「オタク」である。つまり、「オタク」だからこそ萌えられるキャラクタと関係性をセルフプロデュースし、それをまた「オタク」が消費しているのだ。これがループのように連続することで、時には自らも憧れてバーチャルの世界に踏み込んでいくためにバーチャルYouTuberは日々増え続けているのである。自分の人生や趣味嗜好を、キャラクタというフィルターを通すことでシェアし、自らが創作物/キャラクタそのものになるということは、自伝やエッセイを執筆し、その読者と直接対談するようなことだ。「オタクの人生」を物語として消費し、絶え間なく新たな物語と関係性が発生していくというコンテンツに、オタクは萌えることができる。たとえパーソンが基底現実においてどんな人物であったとしても、「生けるキャラクタ」としてのバーチャルオタクの魅力に、オタクはシンパシーと巨大なエモーショナルを感じざるを得ないのだ。自分と近しい存在の人生を物語として消費することは、永久機関のような底の知れない魅力を持っている。
また、「このマンガがすごい!2019」*4 では、オンナ編第1位に鶴谷香央理「メタモルフォーゼの縁側」(2018)、第8位に町田 粥「マキとマミ」がランクインしており、この作品はどちらも腐女子同士の関係性を主題としたものである。2章で述べた「腐女子」特有の親密さは、既に広く認知されており、さらに創作物として女性からの支持を強く得ているということである。この背景にも、自らのオタク的言動やコミュニケーションを「あるある」と思いながら読むような自伝・エッセイ的な要素ももちろんのことだが、「腐女子特有の親密さへの愛着」や「登場する腐女子同士の関係性のリアリティに即した萌え」が確実に存在していると考えている。
上記のようにキャラクタ化したオタクや、親密さの自覚を持った腐女子は、基底現実においても関係するようになる。1章で述べた「バーチャルYouTuber同士が三次元で会った時の飲食物の画像」や、腐女子特有の「なりきりアカウント」文化の「背後交際」などが主な例だ。バーチャルYouTuberでコラボ放送をしていた親密なパーソン同士が3次元でも会うようになり交際に至ったという例も、キャラクタとして表沙汰にならずとも存在する。また、腐女子コミュニティにおける「なりきりアカウント」とは、主にTwitterなどで作品のキャラクタのロールプレイをし、自分の好きなカップリングの相手とネット上で交際したり、同作品のキャラクタと日常会話をする文化である。このアカウントの運用主を「背後」と呼ぶのだが、彼女たちは基底現実でもオフ会をし、実際にロールプレイで交際していた相手と現実でも交際に至ることがあるという。
つまり、関係性消費が加速し、自らもキャラクタ化したオタクは、パーソン同士としての基底現実でも「萌える関係性」を実践しているのである。この状況において、「わたしたちの関係性は萌える」という自覚の有無はもはや必要ない。パーソンとキャラクタの境界があいまいになり、オタクは自らを自らで消費することが可能になっていくのだ。
本論では、関係性消費が牽引していくというトピックからオタクそのもののキャラクタ化、そして完全なる相互消費の永久機関にまで言説が行きついてしまった。しかし、現実での関係性消費において立ち上がってくる問題はやはりジェンダーとルッキズムである。これに対するアンサーは2つある。1つは、すべてのオタクが理想のバーチャルキャラクタとしての3Dモデルの肉体を手に入れることである。バーチャル空間での関係性の構築はYouTubeだけでなく、「VRchat」という果てしない多様性を持ったもう一つの世界ともいえるVR空間でも今まさに進行中だ。全オタクが理想のキャラクタとなり、主体的に交流してその関係性すべてを消費することができれば、そこにはジェンダー格差もルッキズムによる格差も存在しなくなるのではないだろうか。2つ目は、キャラクタ化しない、あるいは関係性に参入せずあくまでも傍観者としての消費・あるいは創作を貫く選択肢を選ぶことである。2章で述べたように、創作物と消費者のセクシャリティ/あるいは創作物と作者のセクシャリティなどは分けて考えるべきというスタンスに基づく在り方である。
これらの二つの未来像は両極端にも見えるが、しかしこれらが混じりあい議論が巻き起こっているのが現状である。しかし、バーチャル空間上でのルールやマナーが議論の末に整えば、それぞれが理想の関係性を追い求めて基底現実とバーチャル世界を横断していくようになるのではないだろうか。創作だけに留まらず、現実世界と拡張現実へ侵食する「関係性消費」は、しかし古典の時代から物語として脈々と行われてきた文化である。オタクと文化、双方がその形を変えて混じりあう瞬間に、今わたしは立ち会っていると思うと感慨深い。
関係性を志向するファンたちのこれからは、今後のオタク市場の動向と、バーチャル技術の発展にかかっていると感じた。これからもジェンダー・セクシャリティ論とカルチュラルスタディーズ、両方の視点からわたしも一当事者として今後の動向を研究していきたい。
【引用文献】
*1 東園子,2015,「宝塚・やおい、愛の読み替え 女性とポピュラーカルチャーの社会学」新曜社
*2 難波優輝,2018,「バーチャルYouTuberの3つの身体 パーソン、ペルソナ、キャラクタ」『ユリイカ』第50巻:117-125
*3 斎藤環,2009,「関係する女 所有する男」講談社現代新書
*4 このマンガがすごい!編集部,2018,「このマンガがすごい!2019」宝島社
【参考文献】
玉川博章,名藤多香子,小林義寛,岡井孝之,東園子,辻泉,2007,「それぞれのファン研究 I am a fan」風塵社
山岡重行,2016,「腐女子の心理学 彼女たちはなぜBLを好むのか?」福村出版
2014,「ユリイカ 特集*百合文化の現在」第46巻第15号 青土社
2018,『ユリイカ 特集*バーチャルYouTuber』第50巻第9号 青土社
【あとがき】
期限ギリギリで提出したので粗も多いが、これをベースにディスカッションできる地盤固めができたので良かったと思っている。オタク!人生で遊んでいこうな!
本稿では、現在の「ファン/オタク」が「関係性消費」を志向するようになってきているという事象を踏まえ、その内部の「男オタク」と「女オタク」のジェンダー格差や、関係性消費の今後について多角的な視点から分析を試みる。なお、本稿においての「オタク」は、二次元三次元を問わずある作品・概念・グループなどを愛好すると自認している人々のことを指すポジティブな言葉として用いる。拡散し多様化するオタク文化は2次元と3次元の壁を超え、全体像を画一的に語るのはほぼ不可能なため、ジャンルやジェンダーに関する詳細については各部で詳細を補完したい。
「日常系」は広大なオタク市場の中でもかなりの割合を占める作品群だ。基本的には複数の女性キャラの日常生活を描写した4コマ漫画が多く、それを原作としたアニメは2010年代以降各クールに2~3本は放映されている。基本的にドラマティックで壮大な展開や激しい戦闘を行わない、いわば反「セカイ系」カルチャーともいえるだろう。源流としては美水かがみ「らき☆すた」(2004)や、なもり「ゆるゆり」(2008)などが代表的なものとして挙げられるだろう。00年代初頭から現代まで増加傾向にある「日常系」は、現在も各メディアで売れ続けている。この背景には、やはり弛緩した日常風景の一瞬・ごく短いセリフや1コマのシーンの行間を読む関係性消費への志向への高まりが一因であると思われる。日常系の「物語性のなさ」は、逆に巨大な「行間」を生み出し、そこにオタクが各々関係性や物語を想像して消費することができるからなのではないだろうか。
関係性消費について、2,5次元舞台での「リアリティの担保に参加しつつ、舞台裏も消費するファン」や、「タカラジェンヌの四層構造」(東 2015:96-98)*1 で取り上げられた「各レイヤーを横断し、その要素を複雑に融合させながら関係性を消費するファン」は非常に興味深い。これに似た位相にあるコンテンツに、「バーチャルYouTuber」が存在する。「バーチャルYouTuber」とは、2D/3Dの二次元的アバターを現実の肉体の動きとシンクロ(トラッキング)させ、そのキャラとしてゲーム実況や雑談配信などを行う人々の事を指す。そもそも「YouTuber」の動画には前提とされる物語や世界観はなく、その動画単体でも楽しめることが前提とされており、多くのバーチャルYouTuberも同じく、上記の「日常系」にも通ずる他愛もない放送を行っている。しかしここにおいて重要なのは、「日常系」を「実在の人物が演じる」ことがコンテンツとして確立し、今流行していることである。難波優輝は「Vtuberの鑑賞の構成要素は、パーソン、ペルソナ、キャラクタという三つの身体に分けられる。そして、ペルソナとキャラクタ画像がつねに重ね合わせられ、かつ、パーソン/キャラクタとペルソナの層がそのつど関係づけられながら、装われるペルソナが鑑賞者の鑑賞の対象になっている」(難波 18:121)*2 と論じ、これを「Vtuberの三層構造」と名付けている。
そしてバーチャルYouTuberは、電子の肉体によって軽々と他のバーチャルYouTuberとの関係性を構築する。コラボ放送などでみられる仲睦まじい様子を、鑑賞者は「Vtuberの三層構造」を横断し、「彼/彼女らのパーソンのレイヤーでの関係性」が見え隠れする片鱗をSNSや動画において意識しながら鑑賞しているのである。また、バーチャルYouTuber側も当然「パーソンを消費される」ことに対する意識を持っているため、現実世界でパーソン同士が実際に会い、その時食べた飲食物の画像を投稿する、それに対して「パーソン・レイヤーにおいても継続される強い関係性」を読み取れるようになる、といった事象もあった。これはまさにタカラジェンヌの四層構造における「芸名の存在」におけるパフォーマンスと相似であり、その表象が3DCGやVR機器の発達によりさらに「オタク」向けに変化(美少女・美少年だけに限らず多様化)したものではないだろうか。「日常系」と「関係性消費」の拡張であり、またジェンダーと次元の攪乱への大きな手掛かりとなるムーブメントだと考えられる。
つまり、「実在の人物が裏に存在するという事実に裏打ちされた生々しい日常系・関係性」が、液晶内のキャラクタバターと動画配信という形態の手軽さにより、オタクの関係性消費への志向は次元を超えてさらに加速していくと予想できる。
・関係性消費における性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)の無意味さ
前章で関係性消費への志向がさらに高まると予想したが、本章ではオタクのジェンダー格差について女性向けジャンル・男性向けジャンルという分類の持つ意味合いやその内部の消費形態に差異があるのだろうか。
もちろんHL(異性愛)文化を扱う少女マンガ・少年マンガにおいても恋愛・友情・ライバルなどの相関図は存在するが、メインとなるカップル男女の恋愛関係がメインに据えられることが多い。一方BL/GL文化ではそれ以外の登場人物の関係性をより深く読み込み二次創作に落とし込む、あるいは理想の相関図を一次創作で描き出す。今後どんどん規模を増していくであろう関係性消費においては、性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)は無意味になっていくのではないだろうか。しかしここではあえて、わざわざラベリングされている「腐女子」と「百合男子」という言葉の意味合いについて掘り下げ、BL/GL(同性愛)ファンの文化それぞれの特徴から考察してみたい。
女性オタクの人文学/社会学的研究に関しては、特に「腐女子論」か「ジェンダー論」による先行研究が数多くある。その中でも数多く散見されるのは、「主体的な女性の性的欲望の解放」といった視座からの言説であった。特に「腐女子論」と「ジェンダー論」を組み合わせた言説では、「自らの女性身体が侵されない安全な領域において、性的な表象を消費するためにやおい文化は発達した」といったものも存在する。しかし、現在においてこれらの言説に私は違和感を感じる。勿論そういった側面も確かに存在する(した)と思うが、現在の日本の混沌としたオタクカルチャーの中で女性オタクの中から腐女子だけを切り取って上記のように論じるのは既にごく限られた一部の事例においてしか適用されない理論であるように思う。
今あえて「腐女子」を論ずるならば、私は「腐女子同士の関係性」に目を向けたい。腐女子であることによる世間からのマイナスイメージを払拭しようとしたり、イベントやSNSでの趣味やスラングの共有による特殊な連帯が、このコミュニティでは無数に形成されている。やおいコミュニティの特殊性について東は、「やおいを好む女性たちは、一様に異性愛から疎外されているわけでも、異性愛を拒絶しているわけでも、異性愛を欲しているわけでもない。彼女たちはただ、異性愛を排除したところで成り立つ、女同士のホモソーシャルな絆がもたらす快楽を求めているのである。」(東 2015:236)と述べている。さらに、腐女子は扱う創作物の特性上セクシャルマイノリティに対する理解が深く、またホモソーシャルな絆から発展し、腐女子同士が交際していることなどもよく小耳に挟む。シスターフッドやレズビアン連続体、ホモソーシャルな関係性を含んだ腐女子コミュニティは、作品上においても現実世界においても強い「関係性」を追い求めている集団なのではないだろうか。
では次に、GLを愛好する男性オタクについて考察してみたい。残念ながら、男性オタクの先行研究は数多くとも、その内容は美少女キャラクタへの欲望やコミケでのゆるやかなホモソーシャルな交流などになり、「百合男子」単体にスポットライトを当てたものは見つけられなかった。なぜなら、GLというコンテンツは受け手のジェンダーによって大きくその意味合いが変化してしまう場合があるからである。そして男性のGL愛好者は、「美少女キャラクタへの性的な消費」という使い古された言説の中に含まれ見えなかった存在であり、その消費の仕方は齊藤によって「腐女子との比較でいえば、男性おたくの『萌え』にとっては、関係性のプライオリティはそれほど高くない」(齊藤 2009:154)*3 と評されていたのだ。よって、ネット上でGLを愛好するファンは「百合厨」「百合豚」などと呼称され、その性別は限定されていない。これはGLというジャンルを男性だけが消費することに対することが上記の齊藤の言説のような文脈を帯びてしまうことに対する対策と、実際にファンの男女比がほぼ半々であるため、両方の理由によるものと思われる。逆説的に考えれば、「腐女子」という呼称が流行ったのはBLというジャンルを女性が消費することを蔑視されることに対するアンチテーゼとして、BLファン当事者たちが自らをそう名乗ったことに起原するのではないかとも考えられる。
また、百合厨コミュニティにおける異性愛忌避の姿勢は、腐女子コミュニティのそれに比べてはるかに厳格なものに感じられる。先に述べた「男性による女性キャラクタの性的消費」とは違うことを宣言するために「百合男子/厨」を名乗った男性オタクたちは、腐女子のようにホモソーシャルな絆を構築することはなく、二次元三次元を問わずして異性愛的な欲望を抑圧されるようになった。この構造は腐女子のジェンダー論に見られた主体的な性消費の解放とは真逆の道を辿っており、非常に面白い点だと思っている。
こうして述べてきたように、同性愛コンテンツのファンの構造は非常に複雑で特殊なルールの基に成立している。しかし、上記の性的欲望を抑圧される百合男子に関しては、百合というジャンルの男女比がほぼ同じであることに大きく由来するだろう。つまり、「同性愛コンテンツを扱うにあたり、そのファンは異性愛を忌避しなければいけない」といった暗黙の了解のようなものがオタクの中で存在しているということである。これに関しては、創作物と消費者のセクシャリティは隔絶して考えるべきであるという立場をとりたい。そして、特殊な連帯がプラスにもマイナスにもなり得るBLファン界隈と、ジェンダー問題に揺れるGLファン界隈は、第一章で述べたバーチャルYouTuberの関係性消費をモデルとして再構築されつつあると考えている。バーチャルYouTuberの関係性消費は、非常に複雑なジェンダー攪乱が日常的に行われている。パーソンがシス男性、ペルソナがシス女性、キャラクタがシス女性のキャラ同士の「絡み」は、GLともBLともタグ付けをすることが難しい議論になってくる。しかし、その関係性に惹かれるファンはキャラクタとパーソンのジェンダーを軽々と越境し、その複雑な「関係性」を消費することができるようになるのである。これに似た現象はアニメ・漫画においても進んできており、創作物と受け手のジェンダーが必要以上にファンを語るうえで関係づけられることも少なくなっていくのではないだろうか。
【続きと参考文献リスト】
そう。厳密には、現状はどちらでもないから、神が(実在するとしたら)捕獲できるような(全能ではない)神として考えるのが現実的で、
君の言うような全能の神の存在を想定してしまうと、先に述べたように、既に現世が終末後の世界であるか、全人類が精神支配を受けているような無理筋な線を真面目に考えなくてはならないから、その線で議論するべきではないと言っているんだよ。
つまり「捕獲なんかできるわけないだろ神なんだから」というのは、神を理想化しすぎて考える気のない思考停止の論で、そんな下らないツッコミをするなと言っているんだよ。
神を神格化している限り、言葉に洗脳されているも同様の愚昧な状況であり、何度も言うようだが君には神の実在性を考察する資格がない。