はてなキーワード: 「S」とは
複合的な要因ではあるが、単純化するならば、
・ソフトがない
これの悪循環に陥ってる
この「ソフトがない」のここ最近の理由についてはいくつかあって、
あれのせいで、本来のゲーム専用機の利点である「性能が固定・統一されていることによる開発の容易さ」が損なわれている
「S」は性能的に「X」より劣っているので実質二世代分のコストをかけるか、もしくは最初から廉価版のSeries Sをベースに作らざるを得ず最新世代の性能を追求したソフトが作れない
満を持して新作を発売しても「ゲーパスにないの?」「ゲーパス落ちまで待つわ」「ゲーパスにないならいらねー」の大合唱に開発者コミュニティではうんざりする声が多い
しかもマイクロソフト自身がゲームパスの付加価値を高めるために超大型人気シリーズタイトルまで初日から定額遊び放題にしたりするので、発売日に最新作を定価で買うという習慣が崩壊してしまったと思われてる
海外の大手IT産業が大規模なレイオフや解雇を行っていることからも分かる通りゲーム産業も例外ではなく、人員削減の候補として真っ先にXbox向け開発人員に白羽の矢が立ちがち
Xboxの直接のライバルであるプレステが少なくとも現状はソフトハードともに盤石すぎる
もちろんプレステにも世間を騒がすようなニュースは色々あるが、だからといってXboxへの乗り換えを促すかどうかは別の話
今までのゲーム機には恒例だった小型化したニューモデルもなく、PS5Proのような性能強化した上位機種的なものも今世代は噂すらない
他にも細かいことを挙げると色々あるが、とにもかくにもソフトがない
これに尽きる
発音と言えば、ドイツ語ネイティブには英語の「th」(think)と「s」(sink)が区別付けづらいらしい。
SDGsのSはは英語のsustainableだから、「tai」のところは「テイ(音読みの「低」みたいな読み方)」で読んでいたんだけど
テレビ・ラジオの主流は「ティ(teaみたいな読み方)」な印象があっていまだに馴染めない
エレクトーンの鍵盤を離しても音がしばらく鳴り続ける機能は「サステイン」という名前が付いていて「テイ(低)」の方の読み方をしていたし
SDGsが出てきたときも「S」は「サステイン」のあれだなと思ったけど
メディアで聞くSDGsはteaの方の「サスティナブル」が多い
アニメ2期終了後くらいで始めた、微課金勢(指名券のみに課金)が今のウマ娘に思うことをつらつらと書く。
→ネタの仕込み具合が良い。自分は元々競馬を見る趣味はなかったので、ここから過去のレース映像を見たり、今やってるレースを見たりして楽しむことが出来るようになった。
→本当に無料で見られていいんですか!?ウマ娘のアプリ内ライブを見ると、他のアプリのものが物足りなくなる。カメラワークや演出のリッチさがすごい。イベントシナリオなどで見られる古いギャグっぽい動きも好き。
→今「玉座」と呼ばれるカードが話題になっているが、環境によって「使える、使えない」ものが極端になっている印象。極端すぎて怖い。
汎用カードも、「大当たり」か「外れ」という感じ。何より「1枚ではほとんど意味をなさない」というのが課金の手を鈍らせる。
もう絶対に変わらないとは思うが、「基本的に1枚で求められている練習性能が発揮できて、凸すると効果が少しずつ伸びる」(完凸で効果200%とか。)くらいにしてくれれば毎回回したいと思う。
・チャンミのグレードもっと細かくして
→今は「グレード」(評価S以上)と「オープン」(A+以下)の2種類しかない。
しかし、グレードで勝とうとすると廃課金者の「U以上」が求められる。
オープンは?というと、おそらく新規の人はほぼ勝てない。シビアに評価点を調整した「最強に強いA+」が出てくる。
また、グレードでもオープンでも、「試行回数」が求められる。育成に時間がかけられない人は落ちる。
今は、微課金の自分でも何も考えずに育成しても「S」や「SS」のウマ娘が育成できるようになっている。ここから逆に「Sを取れず、かつ強いスキルや適正を持つウマ娘」を育てようとすると、やはり試行回数が必要だ。
長々と書いてしまったが、つまりライト層や新規には全然優しくないシステムだ。時間も金もそこまでかけられない、趣味として楽しむ層にはしんどい。
(じゃあチャンミに出なければいいじゃん、という声もあると思うが、報酬はそれなりに美味しいので出られるなら出た方が良い)
実際の競馬と同じように、「未勝利、○勝クラス」「リステッド」「オープン」「G1〜G3」くらい細かく分けてくれたら、ガチ勢もライト勢も楽しめると思う。
ウマ娘は面白いし、競馬や引退競走馬への興味を持たせてくれた、自分にとってはありがたいコンテンツだ。単に勝ち負けではなく、そこにある文化や苦悩なども知ることができる。来月から始まる配信アニメも、アニメ3期も楽しみだ。正直、まだまだ長く続いてほしい。
しかし、ゲーム自体はとにかくしんどい。お金と時間が有り余るほどないと楽しめない。少なくともお金は必要だ。一時期の盛り上がりが鳴りをひそめているのもなんとなく分かる。新規が牧歌的に楽しむにはあまりにも求められる時間やお金がキツく、ライト層は環境変化にビビる。それを気にせず数十万以上をつぎ込める人間しか真に楽しめないからだ。
(ソシャゲは悪!時間の無駄!コンシューマゲームやれ!という意見もあるとは思うが、個人的には手元の端末でサクッと出来るゲームが1番長続きしたので、触れません。ゲームハードは売却したし、steamの買い切りゲームでも積んでるし)
数学程ではないが高度な識者同士の議論になると言語学でも何言ってるのか分からんもんなんだな
テレビでありがちなことわざや語源系の蘊蓄のイメージで言語学全体があんなんだったら程度が低い学問だろって馬鹿にしてたんだわな
71鳩摩羅童子(くまら どうじ)2022/10/15(土) 14:33:31.920
68へ
> キミの言う「山ほどある」という対応例を、2、3、ここで提示してほしい
まず、確認しておくが (b-a) という表記は、発音「b」が発音「a」に化けた、ということを表す。before-after の順番の並び。
例えば (b-p) の音通例。--- web 内 page 検索 (Ctrl+F) で 「b-p」と入れれば、在れば、引っ掛かる。
ex0. http://www5d.biglobe.ne.jp/~the_imai/etymology/AA_Indo.html
ex1. http://www5d.biglobe.ne.jp/~the_imai/etymology/Grimm's_Law_in_J_20.html
結果
[ハチ137] ◆へっぞ◆へっそめ◆へっちょめ◆へっつをめ (トンボ。)
【チベ】bu bla ma ni (= dragonfly [IW]) へっそめ (b-p, l-s)
ex2. http://www5d.biglobe.ne.jp/~the_imai/etymology/Grimm's_Law_in_J_17.html
結果
18
↑ jepi₁ 窓枠 不明 oNpi₁ c. window, frame, sash 全てイマイチ。しかし、これ以外の候補は考えられない。 → やはり、有った。
【趣】ab (= : window; opening; niche 隙間, nook 〔部屋の〕片隅、引っ込んだ場所 (cf., aba) [AB archaic frequency; 384; concatenates 2 sign variants (sign also used for èš and aba - for this reading and meaning in Fara period, see Krebernik, Beschworungen]. ) あぶ/あば、おんぴ (+ん, b-pi), いぇぴ (a-ye)
32
↑ pu 火 武藏 pi, po₂ cf. スワデシュ・リスト 207 個の単語の検証(鑑定)167 番の fire
【趣】bul(4); bu(5) (=: to blow; to ignite 点火する, kindle; to sprout (onomatopoeic). ) ぶ、ひ (b-p)
2
↑ isajo₁p(i₁|u) 躊躇う 不明 isajup
【賛】dvaMdvIbhU (= to become joined in couples BhP. ; to engage in single combat MBh. ; to hesitate or be doubtful (cf. %{-dva-bhUta}).) いさよふ (d 無音, d-s)、いざよひ (d 無音, d-s, b-p)
ex3. http://www5d.biglobe.ne.jp/~the_imai/etymology/Grimm's_Law_in_J_20_19.html
結果 --- b-p は、ナシ。
----
同一語族であることが証明されているインド・ヨーロッパ語族においてすら、s:s, r:rが常に対応しているとは限らない
74名無し象は鼻がウナギだ!2022/10/15(土) 17:46:55.180
71へ
2)規則にブレ(例外)があるなら、例外が起きる条件や機序を述べるべし
上の例で言うと、「s : s」が本来の対応規則なら、それから逸脱する、「bla : そ」、「d: s」、さらにキミが先だって書いた「ch : t/s」の例外がなぜ発生するのか、その条件と機序を述べよ
3)キミが先に書いた規則(s-s), (b-p), (b-p-m)と、新たに書いた(ch-t/s) (m 無音) (r-r) (p-p)のどちらが正しいのか?
もしも、どちらも成立するというなら、それは音韻対応規則とは呼べない
4)語義が、日本語、シュメール語、サンスクリット語、アッカド語の各言語でバラバラである点の説明もなされていない
5)最も重要な点だが、日本祖語、シュメール語、サンスクリット語、アッカド語の共通祖語について言及がないのだが、どうなっているのだろうか?
やっぱりSMにおけるSってサービスのSじゃないかと考えてしまう
もちろんそうじゃない奴もいるだろうけど、でもなんていうか、
自分の性的趣向はM側なんだけど、S側ってプレイ内容考えたりとか
言葉責めのボキャブラリーとか、考えること滅茶苦茶たくさんあるじゃん。
Mより疲れない?って思うんだよね。
肉体的な疲労はそりゃMの方が多いかもだけど、毎回よくいろいろ考えつくもんだなあって感心する。
正直自分は言われた通りにあれこれやる方が楽で好きなので、
まっとうなセックスにおける「相手を気持ち良くできるように考えて積極的に…」みたいなの、
めんっどくせえ〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!ってなってしまう。だるすぎる。
お前が言うから付き合ってやってるのに、そっちからもやってみてよとか、
お前ヤる気あんのか?ってキレそうになる。
例えば、護衛艦のレーダーは「OPS-14」、ソナーは「OQQ-21」とかなので、やはり「O」で始まっている。
海上自衛隊の電子機器の型番はアメリカ軍の軍用電子機器の命名規則におおむね基づいているが、一文字目のみは米軍式では「S」がつけられるべきところを、「お船」(Ofune)ないし「艦載用」(On Board)を捩った「O」とされている。
「お」を付けていいんだったら、船じゃなくてもいいじゃん。
なんなら、「おにぎり」の頭文字で「O」しにてもいいじゃんって思った。
On Boardにしたってそう。
「On ○○」の形にすれば、やっぱり船でなくてもいい。on trainとかでもいい。
無料版。シングルプレイヤー。マップは「The World」。時間は無制限。
ちょっと古びた住宅街。パッと見では日本かと思ったが、看板の文字が中国語。
標識に「育徳路」「新吉路」と書いてある。その交差点が初期地点だ。
とりあえず大きな建物が見えるほうに進んでみる。
大通りに出た。これが「樹考路」というらしい。
すぐ近くの店名に「香港」と付く店が2軒、「台中」と付く店も2軒。
この街が香港/台中なのか、それとも香港/台中に本店があるチェーンだったりするのか。
香港の道は「〜〜街」とか「〜〜道」という名前が多いかもしれない。
「〜〜路」が多いのは圧倒的に台中だ。というわけで台中市に絞ろう。
道の名前だけがヒントなので意外に手間取ったが、何とか「樹考路」を見つけた。
誤差は14.1m。5000ptだった。
わりと広い道の交差点。信号機のそばにアメリカ国旗が掲げられている。
国道番号として「201A」と「2」が書いてある。もう少し進むと高速道路番号「95」。
最北東部まで辿っていくと国道2号線と並走するようなところがあった。
その周辺を探ってみると「201A」も発見。
201A号線と2号線が交差する「ノリッジウォック」のあたりで解答ボタン。
誤差は144.5m。5000ptだった。
南北に真っ直ぐに伸びた閑静な並木道。どこまでも森の中という感じ。
なにかの建物(表札などはない)の門前が初期地点だが、その他に建物があるようには思えない。
とりあえず北に向かって進んでみよう。
最初の標識。出たぞ、キリル文字だ。「БОРОДИНСКОЕ」かな。
他の地名と照らし合わせて解読してみよう。
Бは「B」、Рが「R」、ゴルァの口が「D」、Иが「I」、Нが「N」、Сが「S」か。
というか「КОНДИНСКОЕ」という地名を見つけた。
これの読みが「コンジンスコエ」なので、БОРОДИНСКОЕは「ボロジンスコエ」と読むのだろう。
この「〜〜スコエ」という地名は他にも見られる。なにか「〜〜山」とか「〜〜川」みたいな意味なのかもしれない。
そしてロシアの中南部あたりに集中している気がするのでボロジンスコエもそのあたりにあるかもしれない。
でもそれ以上は分からん。
ロシア広すぎんよー。
北に進みまくっても何もなかったので出発点に戻って南へ行く。
あっさり小さな町(というか村?)があった。
その町の入口の看板に「ATTENTION! ZONE OF THE BORDER CONTROL!」と英語で書いてある。
ロシア国旗が掲げられているのでやはりロシアなんだろうと思うが。
Border Controlというのは国境かなにかだろうか。国境付近?
ここらへんで諦めてロシア最南部、オムスクのあたりで解答ボタンを押した。
うーん、ぜんぜん違った。
国境というのは合っていたが、南ではなく西、フィンランドとの国境付近だ。
サンクトペテルブルグの北西に「ボロジンスコエ」という町はあった。
残念。誤差は2675.1km。832ptだった。
ロシア広すぎんよー。
けっこう大きめの街。看板が多くて助かる。言語は英語っぽくない。
「MERCAMA'S DOMINICANA」という店があったのでドミニカなのかな。
道路標識があったが色褪せていてほぼ読めない。
大きな橋があった。やはり色褪せていて読みづらいが「REGRESA PRO…」と書かれた標識が見える。橋の名前だったらいいけど。
なんか大きめの胸像みたいなものが見えるな。「DR. JOSE FRANCISCO PEÑA GOMEZ」と書かれている。あとで調べてみるか。
うーん、だいぶ探したが案内標識のたぐいがない。街の名前がわからない。
看板の上のほうにちょろっと「SANTO DOMINGO ESTE」と書いてるんだよな。やはりドミニカなのか。
あと「SAN VICENTE DE PAUL」というのが道の名前らしい。
でもサント・ドミンゴ・エステ(サント・ドミンゴとは違う地区らしい?)に絞って探したけどそれらしい道や橋は見つからない…
諦めてサント・ドミンゴ・エステの真ん中で解答ボタンを押した。
誤差3.8km。4987pt。意外と惜しい。でもストビューの印象と地図がぜんぜん違うな。
「José Francisco Peña Gómez」さんはドミニカ共和国の有名な政治家で元サント・ドミンゴ市長だったらしい。
大通りに出てみる。なんか急に日本語で「ねぎらーめん」って書いてある店があるぞ。
あと「づぼらや」の写真。日本人の店なのか。「Negi Ramen Trang」とアルファベットで書いてある。
なんとなく東南アジアっぽいな。
ここのストリートビューは歩道視点なんだが。自転車で走ってる?
看板に「ASIAN DELIGHT」「THAI TASTE」って書いてある。
標識に「Trang City Hall」とある。やはり「Trang」という街なのでは。
まっすぐ南北に走る広めの道から「ねぎらーめん」を探す…おお、見つけた。
解答ボタンを押す。誤差は5.7m。5000ptだった。
これは全部俺の好みの問題で、正解を導くことはしない。
運転が好きとか車にこだわりがあるとかではない。ただのオートマ乗りで通勤程度にしか使わないけど、車選びの際に気に入らないことが多々あった。
オートマが当たり前な時代にシフトレバー(ボタン)の役割は薄れている。けれど車の走行状態を左右する大事な機械部分に関して、人類は工夫という無意味なことをしすぎている、と思う。ペダルもワンペダルになろうとしているのはいいことだ。ならばシフトレバーもちゃんとしよう。
シフトレバーは年代によって操作体系が変わる代表だと思う。だけどここは運転操作に直結する。車種によってコロコロ変わって何がいいのか。しかも似たシフトでも微妙に違うことがよくある。
上級者相手だろうと初心者だろうと、まず事故につながらないシフトづくりが先決かと思う。マニュアルが複雑なのはそれ専用の免許が必要だから意味がある。けれどオートという単一の免許だけでいくつも操作体系があるのは納得いかない。多種多様な操作を覚えるのに教習所は向かないんじゃないか?
こういうとまず慣れろというが、レンタカーなどのあまり馴染みがない車を運転する場合には慣れる以前の問題だと思う。車を日頃から運転している自分だって自分の車や社用車以外はあまり乗りたくない。プリウスガードや先進安全装置以前に、事故が起こりやすいシフトから改善しろって。
あのシフトはなんだ。卵みたいな形状でどこにシフトしているのか全然わからない。さっきもいったけど、いま自分がどのシフトになっているのかを感覚的にわからないのは事故につながる。シフトしている感覚がなかったり、今現在のシフトが理解できないからプリウスガードがなくならないし事故が減らない。安全装置の前にシフトをなんとかしろ。年寄りがあんなのに慣れると思わないほうがいい。納車したその日に事故ったら慣れるとかではないんだから。
なのに最近のEVはだいたいこれだ。日本で唯一の産業とも言える自動車業界は何考えているんだろう。車を運転しない人が車を作って、操作に不慣れな老人が運転する時代。それがいまだ。
最近は絶滅危惧種。ハンドルの左右から突き出たシフト。パドルシフトとは違って全部それでパーキングから減速までできる。問題は、大げさなのに運転中は邪魔ということ。
個人的に軽自動車とかにあるストレート型は好みじゃない。理由は一番下にドライブがないから。うっかり下に持っていくと別のシフトに入ってしまう。さらにドライブの下のには「B」や「S」や「L」などの謎のアルファベットがある。車種によってそれはまちまちで、初めて乗るとどれがエンジンブレーキなのか判別がつかない。一番下に持っていけばドライブになる構造のほうが誰にでも扱いやすいんじゃないかな。
これは未だに存在するが悪だと思う。パーキングするという単一の目的だけにフットブレーキの横につけるんじゃない。マニュアルと変わらないのに役割が全く違う。この時点で悪でしかない。使わなくても最悪なんとかなるけど、高速走行時に間違ってサイドブレーキをかけたら事故にしかならない。事故を誘発する仕組みが存在するって、これを開発した人は何を考えているのか。
現在は電動パーキングが広まっていて、これは素直に嬉しい。まじでパーキングブレーキは手引か電動にして欲しい。
悪いわけではないけどこれのせいでカーナビが見づらくなる。カーナビとメーターのどちらを取るかは人によるけど、上下にあるのは個人的に見づらいと思っている。確かにカーナビは低い位置にあると操作しやすい。だけど運転手にとっては前方視界の中に地図がある方が運転はしやすい、と思う。従来のようにハンドルの中にこじんまりとメーターがあるか、HUDとかにしてカーナビを比較的上にして欲しいなって思う。
今の車の多くはカーナビと車が一体になっていて交換ができない。確かにそのほうがメリットはあるのだろうけどナビは選びたい。HondaEのようにコンセプトデザインならいいけど普通の車でそれはやめろください。大抵の純正で劣っていると思う一番の部分がカーナビじゃないかな。
もう車にはドラレコを前後につけるのが当たり前な時代。さっさと自動車会社はドラレコをつけること前提にできないのだろうか。いちいちパネルを開けて配線を隠すとか前時代的すぎる。
すでに給電用にしかつかない部分。なのにやたら存在感がある。はっきりいって邪魔。ドラレコの電源取りとして使うのにシガーソケットを使う場面は多いけど、むしろシガーソケットが前席の中央にあるために配線に制限がかかってしまう。だからヒューズボックスを使うのだけど、初心者がそれをしたがるのか。電源を取るならシガーソケットという考えがもう時代遅れなので、ドラレコメーカーと協議してなんとかして欲しい。
===
特にシフトレバーは初めて乗る人には鬼門だと思う。望んで選んだならともかく、旅行先のレンタカーに得体のしれないシフトが備わっていたら躊躇するし操作ミスを招く。マニュアル車はある程度操作が固定されているのに、オートマ車は車種だけ操作方法が異なる。これってなぜ問題にならないんだろうか。
まあ、そんな君もマツダ車に乗り給え。
共産党系を「P」、社民党系を「S」、民主党及び連合系を「GL」、新左翼系を「NL」、その他の市民運動を「CV」、個人その他を「その他」と分類し、その活動を記録するほか、活動内容の種類によっては、『反自衛隊活動』と分類[6]し、適宜、自衛隊活動の正当性を強調する内容の脚注が付けられていた。
公明党は調査対象にされていなかったことから[7]、調査対象とされた団体・個人から「戦前の憲兵政治の再来だ」、「一般市民の活動を監視している」と批判される結果となった。調査の対象には消費税や年金の問題、あるいは春闘関連の集会、団体には地方議会までも含まれている[8]、「自衛隊、防衛問題とは無関係でないか」とその正当性を問う批判も出ている[9]。
>>調査の対象には消費税や年金の問題、あるいは春闘関連の集会、団体には地方議会までも含まれている[8]、「自衛隊、防衛問題とは無関係でないか」とその正当性を問う批判も出ている[9]。
>>調査の対象には消費税や年金の問題、あるいは春闘関連の集会、団体には地方議会までも含まれている[8]、「自衛隊、防衛問題とは無関係でないか」とその正当性を問う批判も出ている[9]。
>>調査の対象には消費税や年金の問題、あるいは春闘関連の集会、団体には地方議会までも含まれている[8]、「自衛隊、防衛問題とは無関係でないか」とその正当性を問う批判も出ている[9]。
自動ログオン設定をするため、ファイル名を指定して実行に「netplwiz」を入れる。
これの読みがさっぱりわからん。これは何の略なんだ?覚えにくい。
ググッても何も出てこなかった。
俺は、ネットピーエルウィザード と呼んでる。 PLって何だよ。ケガでもすんのか?
誰か思いつくのであれば教えて欲しい。
どうやって読むんだ。どうやって覚えれば良いんだ。
control userpasswords2 とかあったきもするが
「s」を入れるのを忘れそうだし、最後の「2」ってなんだよ!ってなりそう。
コントロールのスペルもたまに分からなくなる(人によっては知らない)から短いほうがベストなんだ。
人に教えることが多いからな。
本稿では、BL/やおいと比べ論じられることの少なかった「GL/百合」ジャンルの確立・歴史と、その現状について考察する。
はじめに、「百合」というマンガ・アニメにおけるジャンルを示す言葉の概要を説明する。「百合」とは主に、女性同士の恋愛と、それに満たない関係性も含めて描いた作品のジャンルを指す。川崎によれば、定説として語源はゲイ雑誌「薔薇族」に由来する。男性同性愛を指す「薔薇族」と対になるよう、女性同性愛者を「百合族」と呼称した「百合族の部屋」というコーナーが1976年から不定期連載されるようになったのが始まりであるとされる(川崎2014:44)。当時はレズビアンを指す用語だったが、徐々にサブカルチャーに輸入され女性同性愛を扱った作品群を呼称する言葉に変化していった。
まず、日本での「百合」のマンガジャンルとしての成立について述べる。そもそも、大正ごろの日本においてマンガとしての形態以外で女性同性愛をテーマにした創作物としては、性描写の過激な男性向けポルノか、少女向けの小説に二分されていた。特に女学生同士の姉妹関係「エス」をテーマにした少女小説の金字塔として、「花物語」(1925)などが代表される。しかし、大正時代に少女文化として流行した「エス」の概念は現代の「百合」概念とは違い、上田は「自覚的に女性を愛することを選択したというよりは、良妻賢母になるための安全なる予行演習という側面もあった」と述べている。(上田 2014:192)
マンガが発展し、女性同士の関係性を主題とした最も初期の連載作品は1970年代ごろから、山岸涼子「白い部屋のふたり」(1971)、池田理代子「おにいさまへ…」(1974)、「ベルサイユのばら」(1972-73)のオスカルとロザリーなどにみられはじめる。これらは、「24年組」に代表される少年愛をテーマとしたマンガと同時発生的に少女マンガ誌に掲載されたものだ。藤本は、このころの百合マンガの大きな特徴として
①対照的な二人の容姿(中性的・くっきりとした美人と可憐な少女のイメージ)
③悲劇的なストーリー(少年愛を扱う作品と対照的な同性愛による葛藤の描写)
を挙げている(藤本 2014:101)。これらの特徴は、1970年代の女性の抱えていた抑圧感を反映していたものなのではないかと考えられる。女性作家による「少年愛」が現実の抑圧からの解放として、性的に未分化な存在(少女)の何物にも縛られない感情の動きを描写したものなら、このころの「少女愛」はそれと対照的に、抑圧からの逃避としての悲劇的な結末が設定されることが多かったのではないだろうか。表現手法や舞台設定は耽美で幻想的でありながらも、当時の日本での女性のおかれる立場に忠実な閉塞感が描写されたものだと考えられる。また、この時代の百合マンガは少年愛ほどの大きなムーブメントには発展せず、作品数も多くはなかったため、自然消滅的に衰退していった。
しかし、1990年代、同人誌文化の発達に伴い、百合ジャンルも急速にその勢いを復活させる。
まず、「美少女戦士セーラームーン」(1992-97)によって、女児向けマンガにおける戦う美少女という概念がジェンダー論的な観点においての大きな転換点となる。異性愛的な要素が物語の中心に関与していたにもかかわらず、同人イベントではセーラー戦士同士のカップリングを描いた作品が爆発的なブームとなった。その理由として考えられるのは、消費される客体としてではなく主体としての戦う美少女像が確立されたことではないだろうか。これにより、百合的な描写も70年代における悲劇的な結末に向かう物語ではなく、少女が二人で主体的に幸せを獲得していく過程が重視されるようになっていったと推測できる。
そして、物語の中の関係性から百合の文脈を汲み取っていた時代から、前提として百合そのものを主題においた作品も増加していく。代表的なものとして、「少女革命ウテナ」(1996-98)がある。この作品は、古典的な少女マンガのシンデレラストーリーを基盤に「王子様」と「お姫様」を少女同士に置き換えてなぞりつつ、70年代の百合作品に見られた演劇的なモチーフや学園モノ、男装の美少女といった設定を取り入れ、また絵柄としても耽美で繊細なものであったが、これらは意図して行われたパロディ化された演出だった。ストーリーの結末も、最終的には二人が離れ離れになる点は悲劇的にも取れるが、その後ヒロインたちの再会が示唆されている。アライによると、「王子様」と「お姫様」が結ばれてハッピーエンド、という構造を少女同士で反復するだけではなく、最終的にヒロインたちは「王子様」と「お姫様」構造を破壊し、自身を覚醒させ歩き出すことで、社会的な女性規範を打ち砕くことができるのだ。(アライ 2015:57)それこそが「世界を革命する力」であり、この結末によって投げかけられたのは、異性愛規範や家父長制へのアンチテーゼと、黒人女性の解放運動や日本女性のウーマンリブ運動などの背景を踏まえた社会的なメッセージだった。
これらの2作品によって、社会的な動きと呼応した百合マンガの潮流が形作られはじめる。「セーラームーン」も「ウテナ」も少女マンガ誌に掲載されており、本来のターゲット層は10代の少女を対象にしていたと考えられるが、ここでのプラトニックな少女たちの絆がオタク層にも受け入れられ、恋愛的な文脈に解釈した成年層による二次創作が爆発的に流行する。これと同時に一次創作のオリジナル同人誌においても、「百合」という概念が定着しはじめ、少女同士の恋愛を主題にした作品がみられるようになる。
そして2000年代に入ると、マンガジャンルとしての百合を専門に掲載した「百合姉妹」(2003-2005)が発刊される。その後、「コミック百合姫」(2005-)に統合され、現在も刊行中。専門誌の発刊は大きなジャンルの発達の手掛かりとなり、この雑誌に連載されていた作品のアニメ化や二次創作の流行によって、「百合」というジャンルがはっきりと定義されはじめ、広く認知されるようになっていく。しかし、その定義に関して「男性が主要人物として登場し、恋愛関係に介入する」「性的関係が生じた場合、百合ではなくポルノ」などといったさまざまな議論が巻き起こったのもこの時期である。
また同時期に、「神無月の巫女」(2004-05)や「舞-HIME-」(2004-05)などの少年誌で連載される百合作品が登場する。これらの作品は、少女マンガ作品よりも直接的な同性間の恋愛としての描写や性的な表現が強く押し出されていた。ここから、現代の男性向けと女性向けの要素を同時に内包した現代の百合マンガの形態が確立しはじめたといえる。2007年には、前述した「コミック百合姫」の姉妹紙として一迅社から「コミック百合姫S」と「コミック百合姫Wildrose」が発刊。「S」は本誌よりソフトで繊細な関係性の百合を扱い、なもり「ゆるゆり」(2008-)が代表するような「日常系百合」の流れを作った。一方「Wildrose」は、それまで成人向けポルノとしての過度な性描写は忌避されがちだった(厳密な定義での「百合」ではないとされる議論があった)当時の風潮の中、直接的な性描写を掲載した作品を扱う専門誌として独立した挑戦的な試みだった。
ここで、2008年に行われた「コミック百合姫」の読者アンケートを参照してみる。2008年7月号時点の『コミック百合姫』読者の男女比は男性27%、女性73%であるのに対し、『コミック百合姫S』の方は男性62%、女性38%となっている。つまり、現在統合された「コミック百合姫」の購買層は、この男女比を単純に平均すると男女差はほぼ半々で、やや女性読者のほうが多いということになる。ここでは百合マンガの購読層を性別と消費の形態に4つに分類して考察した。
女性購読層において基本的には、社会的な比率を前提にすると異性愛女性のほうが多いと考えられる。彼女たちは少女同士の関係性に、「現実における異性愛、ジェンダーロールによる苦痛」から隔絶された「非現実的な同性間による越境の快楽」を心の拠り所として愛好するのではないだろうか。なおこれについては、やおい/BL ジャンルを愛好する女性においてもほぼ同じ理論が適用できる層が存在すると思われる。
百合というジャンルの性質上、他の恋愛形態をメインとしたジャンルよりもレズビアンやバイセクシャルを自認する女性が購読層に多い傾向にあることは考慮するべきである。彼女たちは、異性愛女性が「少女マンガにおけるロマンティックラブ」を夢見るのと同じように、自身の性的指向に一致した自己投影先として「百合マンガにおけるロマンティックラブ」を享受していると考えられる。
百合を自分の投影先の存在しないストーリーを消費するものとして受け取っている購買層。①「傍観」型女性とほぼ同じ論拠が適用できると考えられる。
百合マンガの登場人物に自己投影する男性は、ジェンダーロールからの解放と、女性との恋愛の疑似体験を同時に達成できる。この購読層の性的指向に関しては、社会的比率として異性愛男性が多いと思われるが、異性愛コンテンツ(NL)ではなく百合(GL)を愛好する彼らに関しては、③「傍観」型男性よりさらに複雑な感情にルーツを持っていると考えられる。また、TS願望を持つ男性(MtFとは区別する)や、同性愛男性が共感を持って少女同士の関係性を愛好する例も、この枠にひとまず収めることとする。
特に男性向けの性的描写の含まれる百合マンガ等においては、その世界の中に没入し登場人物の中に「混ざりたい」という観点で消費する層も存在する。これは上記の4つの例と異なり、少女同士の関係性ではなく「(男を知らない、穢れのない存在として描写される)レズビアンである少女を自らの男性性によって屈服させたい」というマウンティングによる性的な欲望や、男性主人公やその代わりとなる女性キャラクターの存在しない「ハーレムもの」といった受け止め方に由来するものと思われる。ただし、これらの男性は百合ジャンルのファンからは忌避される傾向にあり、特に近年の百合を主題とした作品においては減少している。
これらのファンがそれぞれ百合というジャンルの定義について議論を重ね、各需要を満たすような創作物を制作していったことにより、百合ジャンルが発展していった時期だった。
次に、2010年代の百合文化を振り返る。このころに代表的な作品として挙げられるのはテレビアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」(2011)だろう。この作品は、「セーラームーン」にルーツをもつ戦闘美少女の系譜を受け継ぎながら、現代調に前提として百合を意識して構成された作品のひとつで、魔法少女同士のカップリングを扱う二次創作が爆発的に流行した。
また、少女マンガ誌において百合を扱った作品が満を持して再び登場する。70年代以降、異性間のラブストーリー(NL)に偏っていた少女誌において約30年ぶりに百合が復活した形で、「野ばらの森の乙女たち」(2011)や「ブルーフレンド」(2010―2011)が連載された。これらの作品は、少女漫画特有の筆致でありながらも明確な少女同士の恋愛関係としての描写があり、また両作品とも70年代のような悲劇的なラストを迎えることはない。少女向けの要素として、学園設定や疑似姉妹などの設定は残されているものの、これらは批判的なパロディというよりも前時代の少女誌における百合作品に対する敬意からくるオマージュと解釈するほうがふさわしいだろう。これは近年において少年誌よりもジェンダーロールの強固だった少女誌界隈に百合ジャンルブームの波及がみられた、極めて注目すべき例である。
例えば、セブンのコーヒーみたいにボタンが「L」とかなっていて一見してなんの「L」かわからない時。
それでデザイナーに「このLのボタンおしたらどうなるんですか?」って聞くとこれこれこういう事になるとは言ってくるんだけど、
「これ、僕はわからなかったんですけど、一見さんはわかりますかね?」っていうと「君は感性ずれてるからな(笑)」みたいに煽り返される。
そんで、効果測定してみると案の定「このLが何のボタンかわからない」と言われるので、デザイナーさんにリテイクをお願いすると、渋々と「Large(大)」みたいなボタンのデザインにしてくる。
でも、そういうやり取りを全く忘れてたかのように次の案件でも同じく「S」って一見してなんのことかわからない説明不足なボタンを実装する。
もう、いっその事「UIの勉強してはどうですか?」と言いたいんだけど、25の若造がって思ってる50前後のおっさんだから多分言っても無理だろうなぁ…。