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はてなキーワード: 煩雑とは

2024-04-24

共同親権反対派の人の意見を聞きたい

ここしばらくはてなでこの話題が続いてて反対派の意見として当初はDVに関するものが多かったけど最近は下火で

今は子どもの養育に関する決定を離婚した元夫婦協議して行うことができない・難しいって意見をよく目にするんだけど

それって婚姻状態でも同じじゃないの?ってのが自分の疑問

平たく言ってしまうと(元)夫婦での教育に対する意見の相違ってことでしかないと思っていて

かに単独親権では起こらないことだとは思うんだけどそれって子の養育に関する権利を片親が独占してるだけで

それが望ましくないとされるから共同親権が導入されるんだからそこに文句行っても仕方無くない?

医療とか教育で緊急を要する場合同意無しでの手続きも認められているし

そもそも大前提親権ってのは子供幸福を最大化するための養育のために親に限定的に与えられている義務であり権利ってだけで

親が主体として子供のことを勝手に決めるための権利じゃないのにどうも意見を見てると

分かれた相手との対立の話ばっかりで親主体子供のことを私物化しようとしてない?って思ってしまうような物が多いんだよね(性別のどちらを問わずにね)

これ言う人達民主主義手続きも決定も煩雑時間もかかるから独裁制の方がいいとでも思ってるのかな?

2024-04-17

anond:20240417114654

私もそう思う。

そういった煩雑さを超えるだけの、政治に由来する危機的状況、正直に言ってないんだよね。

2024-04-16

"タブレット使用してベーシック認証保護された非公開ページにアクセスし、その内容をプロジェクターで映しながら行うことができる"

"確かにテクノロジー進歩により、プレゼンテーションの準備や実施が以前よりも格段に便利になったと言えます特にタブレット使用して非公開ページにアクセスしたり、PowerPointで直接数式を入力したりすることが可能になったことは、大きな進歩です。"

"かつては、映写用端末にPowerPointインストールし忘れたり、ファイルが最新版でないために開けなかったり、多くの不便さがありました。"

"それにくらべると非常に便利な進歩です。"

データコピーフラッシュメモリーを介してしか行えない状況で、それを忘れてしまったり......"

"また、フラッシュメモリーを使う必要がなくなったことも、データ管理の面で大きな利点と言えます。"

"PowerPointには数式入力機能がなかったため、オンラインTeX数式エディタ使用して数式を画像化し、スライドに貼り付けるという煩雑作業を行っていました。"

"これにより、以前は手間がかかった作業簡単になり、時間有効に使うことができるようになりました。"

"現在では、PowerPointも直接数式を入力できるようになり、プレゼンテーションの準備がずっと簡単になりましたと思う"

2024-04-15

現金のみの場合キャッシュレスに比べてどれぐらいコストがかかる?

キャッシュレス決済のメリットについて日本カード株式会社解説をしていたので、引用する。(※1)

メリット

■利用客のメリット

・財布の残金を気にしなくていい

お金を下ろすという手間がなくなる

・支払いが一瞬で終わる

■お店のメリット

レジ金の精算が楽になる

釣り銭の用意のための両替が減る

釣り銭の渡し間違いが減る

会計時の対応時間が減る

・手持ちの現金がないという顧客を取り込める

キャッシュレス決済のデメリット

手数料を取られる

レジ周りが煩雑になる

・決済作業を覚えるのが大変

機械を導入することがお店の雰囲気と合わない

月商300万円のお店であれば、キャッシュレスを導入すると46,130円分のプラスになり、キャッシュレス決済の手数料(3.24%)である39,000円を超えてるとしている。

この事業者キャッシュレスから収益を得ているので、お店が本当に得をするのか判断が難しい。

経済産業省によると銀行関係現金インフラコストは9500億円、流通サービス業で1.7兆円のコストがかかっている。その他を合わせると2.8兆円の現金インフラコスト必要となっている。(※3)

同じ経済産業省資料には、キャッシュレス比率が8割になった場合キャッシュレスコストは1.4兆円必要になるとも記載している。

別の試算では現金の取扱に伴い約8兆円のコストが発生すると推計している。その内訳は、金融界での現金管理ATM運営コストとして約2兆円、小売・外食産業での現金取扱業務人件費として約6兆円と試算している。 (※4)

キャッシュレスは決済比率が8割になってもコストは1.4兆円で、現金決済は現段階で3〜6兆円のコストがかかる。

実際はキャッシュレスコストの方がお店の負担率が高く、現金の方がお店の負担率が低いのではないかと思うが、どなたか教えて下さい。

※1『手数料が高いかキャッシュレス決済は導入しない』というミスジャッジ | 日本カード株式会社

https://www.nippon-card.co.jp/column/1852/

※2現金を扱うとお金がかかる!?見えるコスト、見えないコストとは – りそなBiz Action

https://www.resona-biz.jp/governance-finance/risks-of-cash-settlement-02/

※3キャッシュレス将来像の検討 経済産業省

https://www.meti.go.jp/shingikai/mono_info_service/cashless_future/pdf/001_06_00.pdf

※4日本キャッシュレス化の進展について 共立女子大学ビジネス学部教授 南波浩史

https://www.yu-cho-f.jp/wp-content/uploads/202103.nanba_.pdf

2024-04-09

ピーチは、オンラインチェックインができない!

ピーチでは残念ながら、オンラインチェックイン対応していません。

オンラインチェックインとは、航空会社ウェブサイトの専用ページで予約番号や氏名などを入力し、搭乗手続きができるサービスです。

オンラインチェックインは、事前にチェックインを済ませることで、空港チェックインカウンターに寄らずに保安検査場に直接進める便利なチェックイン方法です。

搭乗者がストレスフリーで搭乗できるというメリットがあり、ジェットスター香港エクスプレスエアアジアといった国内外LCCで導入が進んでいます

しかし、ピーチコストカット理由オンラインチェックのシステムを導入していません。

オンラインチェックインシステムコストがかかり、アプリを作るのも手間とコストがかかると言います

このことからピーチは、「搭乗者は空港自動チェックイン機でチェックインしてもらった方が経営上の費用対効果が高い」と判断し、オンラインチェックインシステムを導入していないようです。

インターネット検索情報を見る限り、今後もオンラインチェックインシステムを導入する見通しは立っていません。

このため、ピーチチェックインする場合は、空港に設置されている自動チェックイン機を使いましょう。

機械操作何となく面倒だな…」という印象を持たれる方がいそうですが、心配はいりません。

ピーチ自動チェックイン機は、画面上にはじめから「ご予約時に取得したバーコードリーダーにかざしてください」との表示があり、実際に予約確認書のバーコードをかざすと、予約内容の確認を経て、ものの5秒で搭乗券を入手できます

多くの空港では、自動チェックイン機の近くにグランドスタッフがいますので、「チェックインできない」という場合は救いを求めましょう。

ピーチでは、スマホによるチェックイン可能

上記で述べたようにピーチでは、スマホによるオンラインチェックインはできませんが、自動チェックイン機を使うとスマホでもチェックインすることが可能です。

自動チェックイン機でチェックインする手順は簡単

メールで送られてきた予約確認書のチェックインバーコードの部分を、スキャナーに当てるだけです。

これは、印刷した予約確認書で行う方法共通しています

スマートフォンは画面の仕様スキャナーに反応しづらいことがありますが、その時はスマホ画面を指でスクロール(拡大)するなど工夫してみましょう。

ピーチでは、乗り継ぎ時に再度チェックインする必要がある

この章は、本記事の中でも必読の章かもしれません。

なぜなぜ、これから紹介するスルーチェックインサービス航空会社一般的サービスからです。

スルーチェックインサービスとは、出発する空港で最終目的までの複数の搭乗手続きを一括して行うサービスのことです。

搭乗者は、目的地までの座席指定ができ、預け入れた荷物については、乗り換ぎ時に預け直すことなく、最終目的地で受け取れます

LCCではジェットスターエアアジアグループがこのサービスを導入しています

例えば、ピーチ関西国際空港から韓国釜山を経由し、そこで乗り換えてオーストラリアシドニーに行く便に乗るとします。

普通航空会社であれば、最初に搭乗する関西国際空港でのチェックイン時に、釜山からシドニー行きの便も一括して手続きするので、釜山で再び荷物を預け直す必要がありません。

しかし、ピーチでは、釜山に着いたらターミナルに行き、再度チェックインして保安検査を受ける手間が発生します。

関西国際空港で行った出入国および通関手続きと、荷物の預け入れも再びしなければなりません。

こうした手続きは、煩雑です。

このことからピーチで乗り継ぎを伴う国際線に搭乗する場合は、時間に余裕のある旅程を組みましょう。

乗り継ぎに必要時間は、一般的国内線同士なら90分、例えで挙げたような国際線同士や、国際線国内線の乗り継ぎの場合は2時間と定められています

しかし、この時間は、悪天候や機材の不備などで遅延が発生した場合に、航空会社補償する際の指標であり、絶対的指標ではないことを念頭に置いておきましょう。

ピーチの遅延率は20%前後とされていますから、なおさらです。

なお、スルーチェックインサービスがないことは悪いことばかりではありません。

このサービスがない航空会社チケットは安くなることから、「国内LCCチケット最安値水準」とされるピーチの評判につながっているとも言われています

ピーチは、代理人・本人以外のチェックイン可能だが、好ましくない

前述の通り、ピーチでのチェックインは、自動チェックイン機を使います

イメージして頂いたらわかると思いますが、自動チェックイン機でのチェックインは、スキャナーを使ってバーコードを読み込ませるだけですから、近くにいるグランドスタッフが止めない限り、バーコードさえあれば誰でも可能です。

この方法は、国内線でのみ使えますオンラインチェックインがないピーチ場合代理人や本人以外によるチェックインは、搭乗者に時間の余裕がなかったり、空港に到着する時間が遅れたりしている場合有効でしょう。

しかし、こうしたチェックイン方法は、本人以外が飛行機に搭乗してしまう恐れがあります

実際、海外航空会社では、チェックインカウンターで本人によるチェックイン義務付けている航空会社もあると言われています

一方、国際線では、どうなっているでしょうか。

結論から言うと、国際線では本人以外はチェックインができません。

なぜなら、国際線は、テロ犯罪者海外逃亡といった事態を防ぐため、チケットを持っている本人以外は搭乗できないよう、空港本人確認が厳しく行われているからです。

ピーチでも、自動チェックイン機でのチェックインにおいて、予約確認書のバーコードを読み取らせた後、パスポート顔写真があるページをスキャンさせる行程があり、本人以外によるチェックイン原則できないようになっています

ちなみにピーチには導入されていませんが、オンラインチェックインであれば、国際線であっても本人以外によるチェックインができてしまます

例えば、ANA国際線オンラインチェックインを見ると、事前に必要情報は、予約番号、チケット番号、会員番号の3つだけです。

本人以外でも簡単オンラインチェックインできることがわかります

ただ、オンラインチェックインした後、預ける手荷物がある場合空港チェックインカウンターで預ける手続きをするため、その時にパスポートによる本人確認が行われますhttps://www.airticket-center.com/peach/blog/about_check-in-2/

2024-03-22

かなづかいなんてなんでわざわざ決めたんだろ?

「おとおさん」ではなく「おとうさん」と書かなければならない、なんてわずらわしいったらないんだが?

なんで?どっちでもいいじゃん?この程度の表記ゆれの混在で別に可読性とか下がらんだろ?内閣告示統一しようとするほどのことじゃねーだろ?

邪推するがこれって小学校とかのテストで点を引く材料のために作ったとしか思えないんだが?

小学校簡単すぎるから少しでも点数に差がつくように煩雑な暗記事項を導入するために仮名遣いを設けたって思えるわ。

2024-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-03-12

docomo白ロム、もう二度と買いたくない

docomo白ロム回線契約なし)端末を購入した。

回線契約ありの場合と同じ分割が使えると謳っていたのでオンラインで申し込んでみた。

dアカウントをお持ちの方はご入力の欄があったので入力し、申し込み。

いざ開通すると、地獄が始まったのだった。

まず、申込時に入力したはずのdアカウントに紐づけされていない。

特に、毎月の支払いについての連絡もメールでは来ない。

申込書にはポイントが毎月付くと記載があるが、一体どこについたのだろうか?

数日すると、docomoオンラインショップから一通の手紙が届いた。

内容は「白ロム端末契約にあたり、新しいdアカウント作りました!」

はあ。

じゃあ、何のためにアカウント入力したのだろうか?

入力したことで購入情報配送情報がdアカウントに入ってくるわけでもなかった。

これらは、購入時の受付番号でオンラインショップにログインすることで確認できるようになっている。

dアカウントは、統合ポイント移行ができないようなので

この謎の新アカウントは元々持っていたdアカウントとは完全に別のアカウントとして運用する必要がある。

ある……はずだった。

IDとPWを入力すると、利用登録ページに飛ばされる。

メールアドレスと電話番号入力し、SMSで受け取った認証コード入力しないとアカウントの利用開始ができないようになっていた。

もちろん、私は電話番号を一つしか持っていないので、その番号をいれる。

すると「その電話番号は他のアカウントで使われています」と言われる。

まり、こういうこと?

電話番号が2つ以上ある場合アカウントが使えるけど、そうじゃなければこのアカウントは利用開始も出来ずに持ってなければならない

ってこと?

docomo勝手に作ったのに?

嫌がらせみたい。

どういう意図でそんなサービス作ってるんだろう。

やっぱり、回線といっしょに契約してほしくて、白ロム契約は複雑にする意図があるのだろうか。

それにしても性格悪すぎる。

結局、支払いについて確認もできず、ポイントがいくつ付いているのか確認することもできなかった。

その代わりなのか、毎月利用料金のお知らせというハガキが届いていた。

これは通常申込をしなければ書面では届かないものなので、申込をしていない私は困惑した。

しかし、これでしか残価や支払金額確認できなかったので、止めるわけにもいかなかった。

ある日、支払いを続けている途中で引っ越すことになったので、ハガキの届け先を変更したかった。

インターネットで住所変更の方法を調べると、My docomoから変更できるとのこと。

でも、それはdアカウントが使える場合の話だった。

利用開始できていないdアカウントが紐づいている白ロムオンラインから住所変更もできない。

もちろん、紐づいていない既存のdアカウントからは変更をかけても意味がない。

そういった場合、すべての手続きを【電話】ですることになるのだ。

この電話がとても厄介なのだった。

まず、電話をかける先がわからない。

ハガキや書面があれば番号はわかるが、その番号も書面によってまちまちである

WEB上にはよくある質問チャートオンライン来店、オンライン手続きなどの案内があるが、肝心の電話番号にはなかなか辿り着けない。

チャットオンラインで済まない問題から番号を探してるのに、番号じゃないところを案内するんじゃないよ!不親切だな!

ちなみに、チャットでこういう内容を問い合わせてみると、

契約情報確認必要なので電話で問い合わせてくださいと言われる。

まあ当然だよね、と思いつつ、たらい回しされて不快な気分になる。

色々探した結果、どうやら総合インフォメーションセンターというのがあるらしいのでかけてみることにした。

そして電話をかけると音声ガイダンスが流れ、順番待ちをさせられる。

ここもひどいのだ。

順番待ちを強いられるのはコールセンターあるあるなので仕方ないのだが、その間に流れるメッセージが、最初

「大変混み合っております〜このまましばらくお待ち下さい」

だったのに、5分くらいすると

「大変混み合っております〜このままお待ちいただくか、かけ直してください」

に変わる。

もうこの時点で嫌な予感がする。

かけ始めて15分くらいした頃。

突然、アナウンスの声が変わった。

「大変込み合っております。お時間をあけてかけ直してください」

というアナウンスが流れたと思うと、電話が切れてしまった。

は?

どういうことよ。

なんで勝手電話切るの?

コールセンター電話は、待っている順に案内されるはずなので

電話が切れてしまうということは、並んでいた列の一番うしろから並び直すようなものだ。

このような状況で、docomoコールセンターは誰の電話を取っているんだ?

しかも、この状態でも混雑度は「大変混雑」ではないらしい。意味がわからない。

docomo回線契約者を優先的に回したりしてるのだろうか?

そんなことできる?と一瞬思ったけど、天下のNTTならありえるか………(笑)

結局、混雑していない時間帯に連絡できる機会を待って問い合わせをして住所変更したので、数ヶ月は郵便転送でなんとか凌いだ。

引っ越しは2回あったので、この面倒なやり取りを2回、

その他にも、3件くらい問い合わせたいことが発生したので、合計5回くらいは時間をかけて問い合わせした。

もうこの時点で端末を手放したいくらウンザリだった。

そんな私も、最初からつかこの端末を手放すつもりで購入していたので、

「いつでもカエドプログラム」に加入していた。

これは、48回分割で契約し、23回支払ったタイミングで端末を返却すると、残価の支払いを免除してもらえるという契約方法で、

購入から1年、2年で新しい機種に変えてもらえるよう、キャリア顧客を縛り付けるようなプランなのだ

とはいえ、実際は返却のみ行うことができる。

先日私は、回線も端末もau系列でまとめて契約し直したため、めでたくdocomo白ロムを返却することにした。

しかしここでも、白ロム呪いが発動してしまったのだ。

プログラム利用申込をする際は、オンライン申込か、店舗で直接返却するかどちらかの手順を踏む必要がある。

ここまで読んだ人ならわかると思うが、紐づいているdアカウントが利用開始できていない白ロム端末は、オンライン申込で返却することはできない。

長い順番待ちを乗り越え、電話でも聞いてみたが、電話代理で受け付けてくれたりもせず、

オンラインで申し込むか、店舗手続きするしかないらしい。

通常、オンラインから申し込むと郵送のキットが届いて、それを申込の翌月末までに返送し、査定完了するとプログラムが利用完了するらしいのだが

店舗を利用すると、郵送は利用できないので、申し込んでからゆっくりデータ移行して、それから返そう……とかはできない。

店舗で郵送の申し込みもできるらしいのだが、それは結局オンライン申込と同じ手順を踏むということで、dアカウントが使えない限り申込できない、とコールセンター担当者に言われた。

泣く泣く私は店舗の予約をして、先日返却手続きをしてきたのだが、

店員さんにdアカウントが使えない旨を伝えると、「電話番号入力スキップして利用開始できますよ!」と言われてしまった。

これは結局白ロム購入の場合スキップできないことが後々わかるのだが、そもそもdocomo従業員白ロムは使えないdアカウント付与されていることを知らなすぎる。

これらの内容についても、店員さんが従業員専用の問い合わせ窓口のようなところに確認を取って知ったようだった。

返却の手続きは無事終了し、残価の支払いがなくなると、このウンザリするdアカウント正真正銘不要アカウントになるので、その際店舗で削除してもらえないか確認してもらった。

すると、「利用開始されてないので、その状態からは削除ができず、削除のためには利用開始しなければならない」事が判明。

もうウンザリと書くのも嫌になってきた。

幸いその従業員用の窓口の方から店舗デモ機の番号を借りて利用開始登録を済ませ、その場でアカウントの削除をさせてもらえた。

これまた変な話なのだが、残価の支払いがあってもアカウントは消せるらしい。

この紐づけされたdアカウントは、残価や支払い状況の確認のために使われるだけのものらしく、残価の有無に関係なくあってもなくてもいいらしいのだ。

再三書いているが、白ロム端末に紐づけられたdアカウントは、通常であれば利用開始できず、もちろんMy docomoにはログインできないし、もちろん残価の確認オンラインでできない。

まり、本当に何の意味もなくdアカウントを割り振られて、オンラインのあらゆる手続き制限され、あらゆる情報へのアクセス妨害されていただけだった。

この時にはもう、疲れ果てて言葉が出なかった。

でも、これで支払いが終われば、docomoとのすべての面倒なしがらみから開放されると思うと、ようやくスッキリした。

白ロム端末を購入しただけで、2年間こんなくだらないことに悩まされるとは思わなかった。

以上私がdocomo白ロム端末を購入して痛い目にあった、という愚痴でした。

まりにも吐き出したくてなぐり書きしてしまたから、読みづらくてごめん。

ホームページには良いところばかり記載されていて、こういう不便な部分は隠されていてわからないようになっている気がする。

これはあくま個人意見なので、docomoが好きでずっと使っている方もいるとは思うし

そもそも白ロムで購入しなければこんな不便はないのだろうとも思うのだが、

docomoで端末だけ購入したいと思っている人は、こんなこともあるんだと知った上で、契約前に一旦考えてみてほしい。

今は、auの端末を白ロムで購入し、UQモバイル回線を使っている。

店舗での購入時にすべて既存au IDに紐づけてくれているので、回線契約と同時に端末の残価も確認できている。

今のところ全く不便を感じていないのだが、docomo以外でこういった手続き煩雑さや不便を感じているところがあったら教えてほしい。

逆に、docomo使っててよかったよ!ってひともどんなところがあるのか教えてほしい。まあ私はもう契約しないけど。

ちなみに、docomoコールセンター担当者にキレられたとか、日本語が通じず何度も同じ説明をさせられたとか、契約内容の確認で問い合わせてるのに契約内容を確認せず返答してきたりとか、白ロムと言っているのに回線契約暗証番号を聞かれたりとか色々思うことはあるんだけど、伝えたかった本題から話が逸れてしまうので割愛した。

総合的に、コールセンターとのバトルを楽しみたい人にdocomoおすすめ

anond:20240311002825

元増田記事と、それに対する皆様のコメントについて、議事録風に要点をまとめてみました。

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確定申告e-Taxに関する意見まとめ(重要度順)
1. スマホアプリマイナポータル」の改善

・多くの利用者が不満を抱えている

・使い勝手向上、認証方法の簡略化などが求められている

2. マイナポータル連携の簡略化

煩雑で分かりにくいという意見が多い

リダイレクトの削減、操作方法統一などが求められている

3. データ消失問題解決

・致命的な問題であり、早急な対応必要

確定申告作成コーナーをブラウザ以外で提供自動保存機能の強化などが求められている

4. その他の改善要望

・年々仕様が変わるので、使い慣れない

PCスマホ操作順が違う

医療費控除データ連携がうまくいかないことがある

・昔の紙の申告書の方が分かりやすかった

5. e-Taxに対する肯定的意見

・年々改善されており、以前より使いやすくなっている

源泉徴収票などのデータ連携が便利

・紙の申告書に比べれば、大幅に楽になった

マイナポータル連携で、ふるさと納税寄付証明書を郵送する必要がなくなった

スマホでできる範囲は限られているが、それでも便利

・慣れれば問題なく使える

6. 結論

e-Taxは年々改善されているものの、依然として使いにくいという意見が多い。特にスマホアプリマイナポータル連携に関する不満が多い。国は、これらの不満点を踏まえ、さらなる改善を進めていく必要がある。

改善が進むことで、e-Tax利用者が増え、納税申告の手間が軽減されることが期待される。

2024-02-26

anond:20240221194018

同じような人のマネージメントを任されたことがあるけど(その人は中途入社自分より歳上)、報告された内容に対して指示を出すと、都度自分解釈を入れて作業するからちょっと目的がずれたり物事煩雑になったりしてストレスが溜まりまくった。その人だけで完結する仕事ならいくら煩雑になってもいいんだけど、さらに先に人がいるといろんな人に影響がでるので。「改善点を探してるがその改善点がずれている」というのも全く同じ。

そして細かいことに気づくから仕事に対する解像度が高く見えるのがやっかいで、仕事を任せてて途中で進捗聞いたら、自分判断でいらなそうだと思ったからやってないと言われたりして、またストレスが(略

悪気がないし、指摘されるポイントは正しかったりするからまり強く言いづらい場面も多くて対処に困った。ちなみに人に教えるのが好きなようで、マニュアル作成は上手くやっていた。

anond:20240221194018

同じような人のマネージメントを任されたことがあるけど(その人は中途入社自分より歳上)、報告された内容に対して指示を出すと、都度自分解釈を入れて作業するからちょっと目的がずれたり物事煩雑になったりしてストレスが溜まりまくった。その人だけで完結する仕事ならいくら煩雑になってもいいんだけど、さらに先に人がいるといろんな人に影響がでるので。「改善点を探してるがその改善点がずれている」というのも全く同じ。

そして細かいことに気づくから仕事に対する解像度が高く見えるのがやっかいで、仕事を任せてて途中で進捗聞いたら、自分判断でいらなそうだと思ったからやってないと言われたりして、またストレスが(略

悪気がないし、指摘されるポイントは正しかったりするからまり強く言いづらい場面も多くて対処に困った。ちなみに人に教えるのが好きなようで、マニュアル作成は上手くやっていた。

2024-02-22

anond:20240221194018

同じような人のマネージメントを任されたことがあるけど(その人は中途入社自分より歳上)、報告された内容に対して指示を出すと、都度自分解釈を入れて作業するからちょっと目的がずれたり物事煩雑になったりしてストレスが溜まりまくった。その人だけで完結する仕事ならいくら煩雑になってもいいんだけど、さらに先に人がいるといろんな人に影響がでるので。「改善点を探してるがその改善点がずれている」というのも全く同じ。

そして細かいことに気づくから仕事に対する解像度が高く見えるのがやっかいで、仕事を任せてて途中で進捗聞いたら、自分判断でいらなそうだと思ったからやってないと言われたりして、またストレスが(略

悪気がないし、指摘されるポイントは正しかったりするからまり強く言いづらい場面も多くて対処に困った。ちなみに人に教えるのが好きなようで、マニュアル作成は上手くやっていた。

2024-02-18

anond:20240218164234

無線ってコード煩雑さが問題になるポータブル用途しか採用する意味ないと思う

家のPCかにつなぐマウスやらキーボードやらを無線にしてるやつは酔狂しかない

イヤホンですら有線のシュア掛けするようなやつの音質は無線と比べるべくもないし

未だに無線音ゲーは無理だしワイヤレスってのは信頼性に対する妥協しかない

ちなみにマウスパッドに充電器仕込んであるやつは普通にあるがそれ常用する意義は薄いと思う

2024-02-09

苗字を変えると過去の実績が結びつかなくなるし、変えるための手続きがすることが多く煩雑』って言って夫婦別姓推してるんだから

隣で「結婚したら夫婦で新しい苗字を創ろう」とかカスみたいな妄言を言わないでほしい

2024-02-08

パクリじゃないけどゲームとしてオリジナリティがあるわけでもない

anond:20240207085106 の続き

 

意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。

読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。

 

神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい

三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。

 

この場合ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。

まり、なんか雰囲気ドルフロに似てるなあという類似が、ゲーム性質からくるのではないと考えるからだ。

ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。

艦これアズールレーンでいうと、艦これジャンルけが難しいオリジナルジャンルだがああいゲームで、アーケード艦これは3Dのアクションゲームアズールレーンは2Dシューティングアズレンアーケード艦これルックにあえて似せる必要特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。

パクリではない。キャラクター独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である

ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。

おそらくは、参考にしました、ということだろう。

アズレン場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼やおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか

気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。

この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである自分は。

 

ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。

基本的ゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。

プレイヤー操作可能範囲ゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用プレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。

美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。

銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。

 

さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ

メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。

で、これがまた、ゲームとしては意味が全くない。

 

ドルフロでは、マップゲーム中心部分として機能していた。最初に見ると艦これ海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式PCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味ちゃんとあった。

ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップ反面教師としたのだろう、基本的戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。

結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカマップである。この部分はトライアンドエラー運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業しかなく、こんなことやらせ戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。

書いてみて思ったが、自分ドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームルックゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的キャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)

ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去いくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルから似てるだけと言えてたはずだ。

自分がブルアカゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。

 

まだまだ続きます

見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。

 

続き https://anond.hatelabo.jp/20240213200258

2024-02-02

anond:20240201160834

1 第三者機関設立調査

2 長期(一年ほど)に渡る第三者機関から複数回カウンセリング。一回でも駄目だとなったら安楽死は受け付けない。

3 本人の煩雑事務処理

こんなものかなぁ

2024-01-24

慣性系の座標系同士が慣性系に対してそれぞれ同じ加速度を持っている場合は、一方の慣性系の運動方程式を立てるときに他方の慣性系の加速度は項として現れないと考えて合っていますか?

エレベーター内の物体の動きというようなものをを考えるとき、地表面を慣性系と考えていいのは、遠心力コリオリ力が小さいから「無視できる」というふうに聞きました。

でもこれって「無視できる」んじゃなくて「無視するまでもなく存在しない」と表現するのが妥当な気がしたんです。

地球は自転も公転もするのでその地表面は非慣性であるのと同時に、エレベーター電車の中での動きみたいな地上で行われる日常的な物体に対する物理考察は、基本的に地表面を基準として行われていると思います

地上でエレベーターが静止している場合エレベーター存在する地表(に固定した座標)と、エレベーターに固定した座標は、理論的には全く同じ加速度でこの宇宙内を運動しているはずですよね。

そしてエレベーターが上昇すると、エレベーターに固定した座標の加速度には、地表と同じ加速度に上昇運動分がプラスされているだけという形になると思います

このときエレベーターの中の物体に対して運動方程式を立てるとき慣性力として現れるのは、「無視できる」からとかじゃなくて、理論的に物体質量エレベーターの上昇運動分の加速度のみをかけたものになると考えて合っているでしょうか?

参考書慣性力を考えるとき最初は(慣性から見た物体位置ベクトル)=(慣性系に対する非慣性系の原点の位置ベクトル)+(非慣性からみた物体位置ベクトル)という式を立てて、これを二階微分して出る加速度関係式を運動方程式に代入するというやり方でした。

ようは、慣性力は、二つの座標系の関係性のなかで論じられているのだと思います

そうするとこれが、地表と地表に対して動く物体内の物体という、非慣性系が二つ出てくる場合には、非慣性系の座標系同士の関係性のなかで同じように論じられる。そして上記のやり方だと、慣性系そのもの位置ベクトルないし速度加速度を考えなかったのと同じように、一方の慣性系の加速度、地表を基準とするなら地表の加速度は考える必要なく、運動方程式にも地表の加速度に由来する慣性力は現れようがないのかなと直観的に思いました。

ただ、慣性系一つに、非慣性系二つという三つの座標系を仮定して式を導くというのが、自分計算力不足煩雑になりすぎてお手上げだったので、本当にそうなるのか自力では導けませんでした。

実際はどうなのか回答していただけるとありがたいです。

でもそもそも慣性系っってどこにあるんですかね??太陽系銀河系に対して公転してるらしいし、銀河系も公転してて、というか時空間自体静止せず膨張してるというのであれば慣性系ってそもそも存在するの?ってなるんですけど。

2024-01-21

anond:20240121035335

たくさんのポケモン作業させてわちゃわちゃさせるの、さもたのしそうなんだけど

パルワールドやってるとわかるんだけど、煩雑なんだよ

くわえて処理が重い

ポケモンやるのって比較ライト層だから、作ったところで需要あるか?って話なんだよ

マイクラくらい簡略化すればいいんだけど、そうすると今度はポケモンの配置はきびしくなる

2024-01-18

対策しない限り「新人職場で発揮できる能力」は毎年下がり続ける

何故かと言えば、組織がやる業務の量と種類は年々増え続けるから

最大の理由事業拡大と新商品・旧商品の混在。

トドメになるのが場当たり的な「再発防止対策」によって積み上げられた謎ルール

歴代の声だけ大きい人達が作った謎ルールが残り続けることによる業務マニュアルのスパゲッティ化も見逃せない。

立ち上げ時の資金繰りを除けば、何年も続けるほどに組織がやるべき業務は少しずつ煩雑化していく。

やってくる新人の質が変わらないのならば、新人の出力は下がる。

これは「新人総合力/業務煩雑さ=新人の出力」という単純な図式をイメージして貰えば分かりやすいだろう。

対策としては「定期的なルール見直しによる謎ルール剪定」や「業務の適切な分業化による煩雑さの低減」などがある。

これらをやっていない組織ほど「毎年入ってくる新人の質が(自分たちが若かった頃と比べて)下がっているので、必死教育しても結果が出ない」と嘆いている。

もしも自分たちがこの時代にこの組織に入ってきたら果たしてどうだったのかを想像する能力がないのだ。

全くないと言える。

恐ろしいことに世の中にはこういう「他人の状況に自分がなったらどうなるか」を正しく想像できない人が多い。

甲子園を見ながら「おいおいこんな簡単エラーするなよ。俺だったらさ~~~」と抜かす甲子園どころか地区大会2回戦にさえ出れた試しのない元野球少年の多いことよ。

正直ここまで多いと「こんな想像力もないのか」と考えるよりも、「こういった想像自体レア能力ひとつなのだろう」と考えるべきだろう。

それを証明するようにあちこち組織が「新人の質が毎年下がっていて困っています><」と相談しに来るが、状況を確認すれば原因は明白すぎてなんともコメントしづらい。

想像力がない連中相手マジレスしてもどうせ理解してもらえないので謎ルールを次々指摘していき「この辺が新人には分かりにくいのかも知れませんね。今の子子供の頃からゲームパソコンといったハッキリ答が帰ってくるモノに触れすぎているのか、ちょっと曖昧な言い方をされると混乱しやすいんですよ。なのでこういった『腰を据えて説明しないと重要性を分かってもらえないルール』は『新人でもスっと理解できるような単純なルール』に置き換えてあげた方がいいのではないでしょうか?彼らに変われと言って理解してもらうことを待つだけ時間無駄ですから、コチラから歩み寄ってあげるしかないんですよね」と説明している。

ここで大事なのは「Z世代脳みそデジタルすぎる単純馬鹿から相手するだけ無駄」と新人の方を下げること。

そしたら渋々納得してくれることも多いし、謎ルールが減って新人ミスが減るからこっちは結果を出したことになるってわけ。

会社としてもずっと解決たかった忖度ゴミルール処分するための都合のいい外圧がやってきて渡りに船なんだろうね。

ほんま、世の中には「自分から忖度を切り捨てたことにしたくはないが、こんなモノさっさと止めたくて仕方ない」みたいに考えてる臆病な犬っころが沢山いるから驚くよ。

2024-01-11

anond:20240111115848

ウルティマオンラインは、ハーピィ洞窟で見知らぬ他人と包帯まき合いながら戦ってるころが一番楽しくて

ドラゴンだvalorite鉱石だ言う頃には、なんていうか違うゲームになってるんだよな


ゲームに触れて、ゲームを知っていく時に感じるワクワクというのは

もう二度と手に入らないんだ

記憶を消すしかないんだ



あと、アーリーアクセスとかβ版の頃の、若干粗削りなルールが好きだった場合

正規版の煩雑さに「そうじゃねぇよ」ってなる時もあるよね

2024-01-07

anond:20240107002205

食べ物や水がない、生き埋めになっている人多数、インフラ電波もないという状況で支援物資や緊急車両の通行を阻害してまで必要活動なのか

今って能登以南や県外から自家用車能登にいる被災した家族の迎えすら控えていたり難しい状況だよ

渋滞がなければまさに「救えた命があったかもしれない」なんだよ

数名の議員、数名のジャーナリスト煩雑で少量の物資を運び、現地の数名のお話を聞いて、Twitterなりで様子を発信して、何の意味があるのか

せいぜい被災なんてしていないTwitter民がへーそんなに酷いのか可哀想だなってエンタメ的消費をして、良くて数万の募金するレベルだろ

トイレガソリンや食料の現地調達なんてやってたら目も当てられないからな

震災後数日で現地入りした某ジャーナリストや某政党党首活動や発信が、被災地の外の人間ではなく被災地の人間にとって何トンもの食料や水、生活必需品インフラ回復に勝ると思ってるなら認知が歪みすぎだろ

2023-12-31

もう随分と前のことだけど、ワイのいた上場建築会社も恒常的に「天プラ架空売上)」揚げてた

https://www.bestshop.co.jp/post-168/

月締めで、案件をとっかえひっかえ数字作ってるうちに、こんがらがってワケが判らんようになった。

それである月にいっぺんに調整(契約額が大巾なマイナス)してた。

契約額ならまだいい。

もう倒産間際になると完了額までブッ込むもんだから建物はまだまだ未完なのに、施主都合により工事途中で引渡し完了として数字をあげてた。

建物登記手続きだとかナンダカンダと言って煩雑書類のドサクサにまみれて、担当社員が施主の実印勝手に引渡し書類に押したりしてた。

(ド詰めされた担当単独行為で、会社は「勝手に押してこい」とは一切指示を出していない)

数字を作るためにこんなことして

延々朝から晩まで全員出席で会議?(メインバンク出身役員による吊し上げ)をしてた。

ワイは成績不良者として会社倒産する寸前にクビとなり、もう世の中がイヤになっちゃった

粉飾なんて絶対イカンよ。

https://kabumatome.doorblog.jp/archives/66017002.html



あの、この会社もしかして私がいた会社と同じだったりします?

2023-12-29

賢者プロに任せよう

ドラクエ10でサブキャラ賢者にしてみたけど弱いというかお手軽度が低いというか大器晩成が過ぎる、それでいて自分プレイしてるとたいへん煩雑

エンドコンテンツみたいなところでなければ、手間かけて専門に育成して装備とかにゴールド使ってる人をサポートで雇うのが一番だと思う

2023-12-28

anond:20231228123743

インターネット上の各プラットフォーム詐欺商法被害賠償責任応分負担さらに通常の商取引の際に消費者サイドに過度に煩雑手続きを行わせることにより生じる時間的な損失及び精神的苦痛に対する損害賠償責任応分負担を求める

Amazon通販詐欺商品不達、商品破損が発生した場合、交換商品を送って終わりではなく賠償金加算する、その際の負担googleなど検索エンジンまで含め購入時に経由した全プラットフォームがそれぞれ負担する)

2023-12-18

ドーパミンを求めることが一等国の経済活動

栄養筋肉スキル機械電子機器だけでは頭打ちである

ドーパミン無限に欲しがることが出来る

快楽射幸性説教ビジネスとなる

手数料など手続き煩雑にすれば負のドーパミン回避することもできる

イケてない奴を煽り立てても同様の効果がある

安らかさは無欲であるので経済面からマイナスである

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