はてなキーワード: 一筋縄とは
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
・前に読んだ時は「単なる男女逆転逆ハーレムだろ?」としか思わなくて2巻まで読んで投げた。
・7巻(の35話)から始まる赤面疱瘡vs医学vs異学排除の三つ巴は話の構造が立体的になっていて面白かった。
・ジェンダーSFってそもそもSFって名前がついてるだけでSFじゃなくない?
・イケメンにも歴史にも興味がない俺にこの作品を評価する資格はなかった。
・個人的な好き嫌いで言うと7巻~12巻は好きだけど、それ以外は正直しんどいだけだった。
・作品の根底にある「将軍が女だったらヤバくないっすか?」みたいなのに全然共感できなかった。俺のジェンダー感だと「有能ならどっちもでいいだろ」なので。
いつか「大奥」をちゃんと読もうと思っていたが、中々その機会がなかった。
いろんなランキングとかでの評価の高さに釣られて1・2巻まで読んだ時の感想は「江戸時代の日本で逆ハーレムしつつ、ついでにフェミニズム的なノリで男はクソだといいまくって気持ちよくなりたい連中の下世話な漫画」だった。
だがそれだけの漫画が日本SF大賞を取れるのかという疑問があった。
単に男女の役割を逆転させただけのものをジェンダーSFと言い張る界隈に対して、一言物申すためにも一度こちらが勉強しておきたいという暗い情熱もだ。
とんでも設定をぶちあげてフェチズムを描いた作品として家畜人ヤプーのような物を想像していたのだが、どうも他の人のレビューを見ているとエログロナンセンスのアイディア勝負けで評価はされていないように感じた。
もしかしたらジェンダーなだけでなく本当にSFで、5巻ぐらいから未来人が出てきて、10巻で超能力者、15巻で未来人、そして最終巻で神が登場したりするから日本SF大賞を取ったのでは……そんな突拍子もない空想も膨らんでいった。
いつか読もう。
そんな気持ちを抱えていた俺に機会がやってきた。
ピッコマで1日だけ全巻無料になるらしいと知ったのはGWが始まる少し前だ。
普通に買っても買って満足して読まないだろうことは分かっていたので、こういった期間限定で読める機会はちょうどいい。
今回の24時間無料に焦点を当てなければ下手すればもう二度と読む機会は来ないという感覚がビンビン来る。
とはいえ前に読んだ感じだと1巻につき1時間弱かかるわけで、1日で残りの17巻を読むのは厳しいだろう。
そこで俺はふとマンガParkを立ち上げた。
前に1・2巻を読んだときに使ったのがマンガParkだったからだ。
アプリを立ち上げて検索してみると、まだ「大奥」は引き上げられておらずFREEコインで読めるようだ。
2巻の途中までが完全無料、そして11巻までがFREEコイン。
ここで少しだけフライングしてから24時間無料に挑むと丁度いい塩梅になりそうだ。
そして俺はGWが始まる少し前から毎日30分ほど(約4話分、約2/3巻)大奥を読み進めるという姑息なフライングによって7巻までを事前に読み終えた。
残りは12巻。1時間に1巻読めば12時間で終わる計算だ。希望が見えてきた。
長く苦しい戦いだった。
12時間までいかずとも10時間は大奥をひたすら読んでたと思う。
漫画喫茶でドラゴンボールやうしおととらを一気読みしたことはあったが、その時も流石に10時間はかかってないし、一度読んだことがあるからおおよそ内容は頭に入っている。
しかも特に好きな漫画というわけではなく、前々から興味はあったけど感覚的に合わない漫画を「今ココでトドメを刺さなければもう一生読む機会がないかも知れない」という予感に急かされるままに読む。
キツかった。
まず俺が一番言いたいのは「これはSFじゃなくない?」ってこと。
ジェンダーSFというジャンル自体は聞いたことがあるけど、そもそもそのジャンル名自体がSFという名前を文化盗用してるだけじゃないってこと。
これがSFに含まれるなら光源氏でさえ「もしもこんなヤベーイケメンがいたらという思考実験なんだが」でSFになっちゃわない?
男が死ぬウィルスによって社会構造が何から何までまるっきり変わるならともかく、むしろこの作品が言いたいのは「男女が普通に逆転するだけではないでごわすか?男が特別なわけではないでごわしょ」なんでしょ?
病気部分がSFかといっても、単に男が死ぬ致死率の高い天然痘ってだけで、解決方法も天然痘のものをそのまま持ってきただけだし。
SFかどうかは置いといて作品としての評価をしようとしたんだけど、考えていく内に俺には出来ないってことが分かった。
イケメン坊主を脅して無理やり種馬にしてやるぜぐへへへ・・・とかやられても、「権力者は身勝手だな―」ぐらいにしか思えなくて。
徳川家が途中から女ばかりになっちゃうんですよ!凄いでしょ!とかやられても、「ゆーて直虎も謙信も女だったしなー」ぐらいで終わっちゃうわけで。
日本SF大賞取ってなかったら読んでなかったタイプの客というかね。
辛いもの好きじゃない客が10辛頼んで「舌が痛すぎて味がしなかった。豚の餌未満 ☆1」ってレビューしててもそれは単なる検索汚染じゃん。
公式が「医療編」と書いてる7巻ラスト~12巻は普通に面白かったな。
治療方法自体は天然痘の焼き直しなんだけど、それが蘭学によってもたらされることで政治劇に絡まっていってるから一筋縄ではいかなくなってる所に話しの膨らみを感じた。
トップが変わることで一度全部ひっくり返ったあと状況を逆転していくのとか作劇としてしっかり王道だったなと。
他の将軍様が女としての幸せを軸に物語を展開させがちだった中で、思想を持つものと持たぬもの戦い・当主としての成長っていう熱血軸で展開していく家斉のストーリーもこの作品の中では新鮮味があって面白かったな。
作中最大級のヴィランも出てくるし、いろいろな解決方法に納得感があるし、実際ここが作品のピークだった気がするんだよな俺の個人的な好き嫌いを抜きにしても。
他にも黒木が~青沼が~マジで~カッコよくて~と飲み屋で延々アニメの話してる中年オタクみたいな感じでしばらく語れそうだけど、俺の話聞いてる暇があったら実際に読んでほしいし一度読んだ人ももう一度読んだほうが俺の話聞くよりもタイパがいいだろうからここらで切り上げるか。
「大奥ちょっと読んだけどマジで無理だわつまんなかったわー。優男が尻掘られそうになる話とかどうでもいいわー」と思ってる人でも途中全部飛ばして35話から読むのはアリなんじゃねーかって気はする。
この部分はマンガParkでも読めるしな(7~11巻はフリーコインだけど12巻はボーナスコイン枠なのでコインを買うか動画広告再生して貯めてくれ)。
フライングも合わせて15時間近くかけて全部読んで結局「うーん医療編意外は全然合わなかったな―」となってしまったことについて後悔がないかと言えば、トントンなんだよね正直。
最終巻での感動のラストっぽいのもそこまでに積み上がった「ここまできたなら凄いの見せてくれ―!」ってハードルが上がりすぎてだいぶ肩透かしだったし。
失礼な言い方になるかもだが、「ありのままの姿見せるのよ的な?それって要はアナ雪やろ?こんだけ引っ張って最後にやるのがこの程度なの?」って感じだったのよね俺的には。(この程度の自由さえも奪われてしまうお貴族社会の悲しみこそがこの手の作品におけるトロの部分なんやろなあというのは分からなくはないんだけど、もっとこうなんか19巻読んだかいがあったぜマジスゲーみたいなのを期待しててですよ。)
黒歴史の最後を紐解いていく展開として公武合体にかこつけて凄い所に踏み込んでた感じはするんだけど、最後は大人しい着地になってしまったなと。
そもそも俺の中で「将軍が女とかありえん!帝が女とかありえん!」みたいなのが全然ないんだよね。
だってそういう仕事してる人に求められるのって機能を果たせるかであって、それって個人の資質に依存してるんだから性別なんてどうでもいいじゃん?
男でも無能なら勘弁して欲しいし、女でも有能ならぜひやって欲しいわけで。
別に俺が将軍とエッチしたりオカズにしたりするわけでもないんだから、その人達の性別とか本当にどうでもいいんだよね。
ゆーて大奥の連載が始まった頃既に40を超えてたような人、つまりはバリバリの昭和生まれからしたら「将軍が女とか絶対嘘でしょ」って感じなのかもだけどね。
俺がジェンダーSFをSFだと認識できないのはそういう所も関係してるのかも。
宿題を1つ片付けられた感じはするので。
しばらくはこういう「合わなそうだけど読んでおかないといけない気がする」でコンテンツを接取するのは休もう。
めっちゃ消耗したよー。
わかるわかる。必ずしも私の考え方は貴殿の意見とは全面的には一致しないと思うが、これだけ技術が進歩しても未だに出てこない物を渇望する気持ちはよくわかるつもりだ。
私としてはまず人間が持つツルツルサラサラな肌の代替、すなわち人工皮膚をさっさと発明してくれと何度も願っているのだがなかなか一筋縄ではいかぬようである。
また現代のオナホの素材は、どうあがいても樹脂を使うしかない。貴殿のご指摘の通り、これは常にブリードの問題がつきまとう。サーモプラスチック・エラストマーだろうがシリコンだろうがぬるぬるでベタベタの油がじわあと滲み出る現実からは逃れられない。感覚的に言えば豚肉を素手で掴んだような感覚に近い。
数年前、G PROJECTから発売している「次世代HOLE HON-MONO[ホンモノ]人工皮膚」というもしや期待できそうな響きのオナホールを発見したのでさっそく購入したが、聞いて呆れる。触ってみればふつうの樹脂製のオナホールである。ブリードは少なめのようであるが「人工皮膚」を名乗れるクオリティだとは到底思えない出来であった。撫でていても虚しさしかなかった。
完全なる人の肌を再現することさえ出来れば、別に穴なんて要らない。非常によくわかる。布団の中で抱きしめていれば私の体温が移ってあたたかくなり、まるで人の身体を抱いているようになる。その抱擁によって生じるヒーリング効果を求めているのであって、性的快感を求めているわけではないのだ。効率よくオーガズムに達するだけであれば己の右手があればよろしい。
人類の科学技術は目覚ましい進歩を遂げているとはいえ、まるで人のようなツルツルサラサラな肌を搭載したオナホールが登場するのは、まだまだ先の事であると思われる。そんな中で、じれったい気持ちが抑えられない私が辿り着いた解決は、等身大の人形に服を着せることである。服を着ればあとは身体の形さえあればいいわけである。つまり最悪、マネキンのようなものでも代替可能なのだ。ま、さすがにマネキンでは幾分か固いだろうと思うが。
『ステラーブレイド』は大砂漠まで進んできて探索を始めているのは今日この頃の話なんだけど、
最近はこのPlayStation5の『ステラーブレイド』の話ばかりで大変恐縮しまくりまくりまくりすてぃーよ。
珍しくこれの話ばかりでしつこいなーって思われちゃいそうだけど。
にしてもだんだん難しくなってきて
イヴのお尻ばかり見ている暇はないわ。
つーかこういう死にゲーっての?
ソウルライクって言うのかしら?
そういう系のゲーム私初めてだったかも今さらそう思うに当たって、
ふふふ荒野のスクラップ置き場とかにいるなんかスターフォースに出てくるような機械の兵士みたいなちょっと強い敵がいるんだけど、
それは荒野では強いけど楽には倒せるようになってきたの。
もちろん当然荒野のやつと同じ振る舞いをしてささっと倒しちゃおう!って思って挑みかかったら、
瞬殺されてしまうこっちが!
て、敵は強くなってない?
ぼんやりしながらやっていたら平場で死んでやられてしまうのよ。
えー!って今ので死ぬか?って
でもこれ幸いか、
その時に取ったアイテムとかは取ったままで復活するので、謎を解いてセーブ地点拠点まで戻れずに力尽きてしまってまたやり直し?って事は無いからそのぶんは温いのかも知れないわ。
それなら突撃してダメ元で突破してやられて帰ってくるってセコイ戦法も思ったりして。
でもそのぐらい油断出来ないぐらい
イヴの艶やかな容姿を華麗に戦うとはだんだんとストーリーが進むごとにそう言うお色気要素が遠のいてくるのよ。
見てる暇ないっつーか。
このころになるとある程度色々なコスチュームも揃ってきているので、
良い意味で言えばお尻に落ち着いてきたと言っても過言ではないわ。
幸いまたマップ上のクエストをひとつずつクリアしていけば良いんだけど、
そこまで行くのが苦労なのよ。
敵強いしさ。
そんな最中なので、
スプラトゥーン3はもう1日1勝のノルマを課しているのをクリアしていくログイン勝利ボーナスをもらうのみに留まっているけれど、
いまはスプラどころじゃないわ。
そんで、
ステラーブレイドはちゃんと真面目に雑魚敵とでも真剣に戦わないとちゃんと防御しないといけないところが本当に目の前の敵を討伐して前に進む
無視して走り抜けられないところもあり、
そこが謎解きよりも敵が強いところが先にサクサク進まないところでもあるわ。
みんなもうクリアしたよなんて言ってネットの人はいるけど20時間ぐらいで、
私は雄にもうそんな時間を越えてしまってまだ全然画面上の進行状況は50パーセントとかあんので
これまだ半分地点なの?って
良い意味でまだ楽しみは半分お尻が残っていると思えば区ではないかもね。
なにしろ
またお休みの日はその『ステラーブレイド』の謎を解かなければ!
でね、
増田でステラーブレイドって検索今は超絶速くなってきたから検索しても誰もそのことを書いている人がいなくて増田で盛り上がっているのは私だけ?って思わざる山の如しって思うほどタニコーの五徳なのよ。
どこで人気あんの?って
ほんとうは人気なかったりしてでも
プロモーション記事は大盛り上がりだったブクマとか多く見たけど、
そのぐらいみんな苦戦してるのかしら?
まあよその人のことはどうでもいいわ。
私はしっかり今のイヴに向き合ってストーリーを進めていって真実を見届けるだけなのよ。
今まだあんまり攻略方法も発売されたばかりだから充実していないので、
どんどんネタバレの記事とかも目に入っちゃいそうなところもあるけど
それよりもさきになんとか頑張って進めたいところよね。
あと気になるのがPlayStation5って熱くない?
あまりに熱いので部屋の中気温が高くなってきて
エアコンつけちゃったわよ。
これって普通なのかしら?
私より熱くなってない?
なんて思いながら
今年は『ステラーブレイド』で熱かったな!ってまだ夏先なのに夏の思い出になりそうよ。
大げ差じゃなくて、
本当にドライヤーの弱みたいな風が出てくんのよ!
私も熱さ負けてらんないわ!
うふふ。
また何か適当な野菜を買ってきて作るお味噌汁の楽しさを今さら発見した次第よ。
案外こういう時は朝起きたてのフレッシュな疲労ゼロの自分で昨日のボスの続きをすると意外と勝てちゃうときがあるのよ!
これで水出しルイボスティーウォーラーを昨日こしらえて作っておいたのよ。
スッキリとした水出しルイボスティーウォーラーは朝の目覚めのボス戦にも応えてくれるわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
というか『ステラーブレイド』をコツコツやっているんだけど謎解きよりも、
ボスが強いわ。
私のポンコツなアクション腕前だとどうしてもヤラレっちゃいぱなしで困っているのよ。
あれさー
つーか見た目が変わっても防御力に影響ないので何を着ていてもいいんだけど、
やっぱり強敵のボスはお気に入りのコスチュームで撃破したいところよ。
このイヴとの冒険がこのまんま平坦に続いていくのかな?って思ったけど、
荒野のマップに行った時に一気にやることが増えまくりまくりすてぃーでザイオンの街のみんなにお願い事されるクエストがドラゴンなのね。
それも特に難解というわけではないんだけど一所懸命こなしていくと強いセクシーナノスーツじゃない本当にイヴを強くするアイテムであるギアだとか、
そのギアを強化するアイテム素材をくれたりするので案外住民のリクエストの要望とか困ったことは答えてあげが方がいいみたいよ。
ボスがマイルドになるで噂のノーマルモードからストーリーモードへ交換しようと思ったけど私のアクション魂がそうはさせなかったわ!
頑張って今もノーマルモードでやってんの。
だんだん操作も慣れてきて最初のマップとかを再探索とか行ってみることができるんだけど、
雑魚敵によ、
雑魚敵に2体ぐらい囲まれちゃったら即やられちゃうから自信の過剰は禁物なのよ!
あれ?私のイヴ弱すぎ?みたいな。
それぐらいあちこちのマップはどんな敵であろうと油断ができないんだけど、
いかんせん荒野のマップのクエストが今ひと段落したところなので、
前途多難すぎるわー!
戦って経験値というのは一応あるけれど、
それらで劇的に強くなるってわけでもないので
本当にある程度自分の腕前がちゃんと上手になっていかないと突破するには難しいわ。
そんでね、
銃火器も使えるようになったんだけど、
狙いが上手くいかなくてさしたる敵に当ててもそんなに効果がない今の私のイヴだとそうで、
上手く狙えないし威力は弱いしって
早く次の新しいマップへ行って謎を解かないと!
最初はイヴ超超超カワイイ!ってノリだけで買ってどうでも良かったけど
すっかりのめり込んじゃっているわ。
もちろん前のめりの前転は忘れてないわよ。
あとついついゼルダの癖で
この壁登れるかな?とか走りすぎて頑張りゲージがなくなるから
走ったり歩いたりを繰り返すことあると思うんだけど
え?そもそも馬に乗ればいいじゃん!って思ってるでしょ?
なら歩いて走って行った方が速いわつーことでどこでも徒歩だったのよ。
そんでそのゼルダの癖があるので、
『ステラーブレイド』でもそんなこと走って休憩して走って休憩してって必要があると思ったけど、
水中でも息継ぎなしでいつまででも潜っていられるし
その代わりといっちゃーなんだけど高いところから落ちちゃうと死んじゃうのは、
そこは設定弱いのね!って思うわ。
そんで今思ったんだけど
作中街の人たちは生身の人間だったり精巧な面からはあんまり見分けが付かないロボットだったりして、
イヴはそういうロボットなのかしら?って思う節がたくさんあって私はそれを鰹節を削りながらそう思うのよ。
それでもなんか次のシーンではケロッと治っていたりするのでイヴももしかして生体兵器みたいなのかしら?まだ謎が分からないわ。
と言いつつも作中では古い歴史の事柄で人間のことを多分「有機人間」とかって言っているので
私が持ち合わせている勇気100パーセントの人間のとはまた違う表現をしていて、
でも街の住民と話していると多少の情は持ち合わせているようで、
ザイオンの街の人に困ったとをお願いされると断れないタチのようだし根はいい人なのかも知れないわイヴって。
でも急にここにきて、
イヴ超超超超超カワイくてセクシーでかっこいい!の一点張りだったけど
生い立ちは?とかって気になっちゃう。
私はこうやって急にフィールドが開けてあちこちできることが多くなった分、
早い話がイヴの見た目にもう慣れちゃったってこと。
でもいつ見ても惚れ惚れするのは間違いないんだけど
お休みの間で一気にクリアするのはちょろいものよ!なんて構えていたんだけど
結構長くなりそうよ。
ボス戦も何回かやっていたら敵の攻撃を上手く弾けるようになって、
やっぱりこの戦法が必勝みたいね。
敵のバランスゲージがあって、
上手く敵の攻撃を弾き返すと敵のバランスゲージが減っていってゼロになると相手が倒れるの!
どちらかというとイベント技的なこちらで制御できない出し方をする技で一気にボスの体力を削り取らないといけなくて、
もちろんそれも強化はできるんだけど、
それとて使ったとて全然ボスの体力ゲージをちょっとしか削ることができなくて、
それでもコツコツとボスのバランスゲージを減らしていって相手を転ばしてーのかーらー大技を繰り出して倒すのが正攻法みたい。
これに気付くまでなかなかボスに勝てなかったけど、
とはいえそれを知ってボスのバランスゲージを崩していくのもそう簡単じゃ無いから苦戦するのよね。
イヴがんばれ!って
結構もう強い装備や高い体力で押し切るって戦法が通用しないのよ。
先はまだまだ長そうね。
マップのさー
謎解き要素もあるけれど
結構我ながら手前味噌だけどゼルダの伝説のブレスオブザワイルドで慣らしてきた腕があるから
案外ステラーブレイドの部屋の謎解きは今の所なんかそうそこで苦戦することはないので、
それは幸いかも知れないし、
きっとイヴの謎も解けるはずかも知れないし。
うふふ。
いつまでも家にいると『ステラーブレイド』と『スプラトゥーン3』の二本立てになってしまうので、
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街のいつものモーニング和食もあるけれど
ホッツ緑茶入れて飲みつつ
最初ホッツだったのに
ちょうどいいっちゃーいいわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
長年ADHD傾向で、遅刻はおろか、これのせいで仕事の評価を上げるチャンスもダメにしたし、出会いも不意にした女がいうけど増田は彼氏/彼女のことをあきらめた方がいい。
彼氏君/彼女ちゃんの態度は自分もどうかと思うし、自分が彼氏君/彼女ちゃんの立場なら自分は謝る。(上記の例のアクセサリーなら自分ならなくすと思うから大事にしまっておいてつけたりしない)
けど、仮に恋人がもしこれについて謝ったとしても恋人の、なくしたり迷惑かける障害自体はマジで本当に直らないし繰り返すよ。
(ADHDのパワー系ソリューション使えばある程度は減らせると思うけど完全ではない)
くりかえしてあなたに迷惑をかけ続ける恋人に対してあなたは本当にめちゃくちゃイラつくと思う。
ブックマークがついた↓の回答も正論だとは思うけど、恋人のその態度は長年の障害でできたその人なりの防御パターンだと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20240120190246
(あえて言うなら「気にしないで」と返されたときにブチ切れて詰めるを繰り返すなどで嫌子を与えるぐらいしか思いつかない。
そしたらさすがに「謝る」の行動ぐらいはやるようになると思う)
最終的に、あきらめるか別れるかの二択になると思う。
若いうちは情熱があってブログを書こうとかSNSで発信しようと思ったかもしれない
しかし32歳にもなると、大抵のことは予測の範囲内の出来事になり、発信など馬鹿らしく思ってくるのである
若いうちに「離した(話した)」ことの数々は、今ではありきたりなつまらない存在となり、どうでもよくなるのだ
ネットの言論やニュースを見ても、刺激を得られなくなってくるのである
「また似たようなことを言ってる」という感想に落ち着くので、わざわざ他人の言論を見る必要性がなくなってくる
フェミニスト・弱者男性論争だってそうだ、ありきたりなことしか連中は言っていない
下駄を履かせてもらているインフルエンサーや有名人の類が、傲慢チキにしか見えなくなるのもこの歳の現象だろう
「誰もが考え付いたことのない新規性の高いことを発信すること」を目指そうとしても、一筋縄にはいかない
検索すれば似たようなことを考えている人がいる
高度な数学的アイデアの類であれば「自分とそれを研究する者しか知らない」というドメインを見つけることもできるが、そのような事柄には人からの反応がないのである
そう、深淵には反応がない...これはネット社会の一つの奇妙な側面と言える。深淵の研究は孤独を伴うのだ
例えば平均場ゲーム理論やグラフダイナミカルシステムについて研究したいなら、ごくごく少数の研究者を見つけ出して彼らの知見を聞き出すのが良いだろう
得をするのは誰か
これは米国の消費者にとってお得なことなのだろうか。この問いへの答えは一筋縄ではいかない。航空券やホテルの料金の支払いにポイントを利用すると、無料特典を利用したように感じるかもしれない。しかし、クレジットカードの利用手数料によって経済全体の価格が上がるため(ビザやマスターカードは売り上げの一部を手数料として受け取る)、ポイント交換はちょっとしたキックバックを得ているのに近い。
この仕組みでは、ポイントのたまるカードを持たない消費者が不利になる。彼らはどこにでもある商品やサービスに高額を支払いながらポイントはもらえず、すでに富裕層に偏りがちなカード利用者の特典を事実上補助していることになるからだ。
連邦準備制度と同様、航空会社は無から通貨(つまりポイント)を発行し、各社はその通貨の価値や何に使えるかを決めることもできる。このことは、ポイントシステムが非常に不透明で、しばしば不公平に感じられる理由を説明するのに役立つ。
オンラインではポイントの現金価値の推計が試みられているが、航空会社は事後的にポイントの価値を下げたり、交換方法を変更したりする可能性がある。航空会社はいわば為替レートの評価額よりも高くポイントを売ることさえある。つまり、本当の価値がわかりづらいこともあって、人々は購入金額よりも価値の低いものにお金を払っていることになるのだ。
これを踏まえると、デルタがプログラムに変更を加える理由は容易にわかる。複数の運賃種別の台頭や、マイレージと収益のデカップリング(非連動)を背景に、マイレージではなく利用額を重視する方向へのシフトは以前から進んでいた。いっぽう、特典を制限し、ステータス獲得の条件を増やすことは、コストを分散する方法のように映る。引き換えられる可能性のあるポイント残高はあまりに多く、GDP支出の1%に相当するのだから。
航空会社がロイヤルティプログラムの価値を落としても、顧客の怒りを買わずに済むにはどうすれば良いか疑問に思うかもしれない。各社は顧客の忠誠心が薄れてしまうと心配しているのではないだろうか? そんなことはない。
米国では、たった4社の大手航空会社が市場の4分の3以上を占めており、各社は足並みをそろえて動く傾向にある。実際、アメリカン航空も先ごろマイレージプログラムに同様の改定を加えた。顧客には他に行くあてがあまりないのだ。
バイトが終わった後、いつものように図書館へ向かう。何となく手に取った”眠れない一族―食人の痕跡と殺人タンパクの謎”という本が面白かったので少しずつ読み進めていきたい。
帰宅後、純豆腐を食べながら、アマプラで白い肌に狂う鞭を観る。
耽美なホラー映画でどのシーンも絵画のように美しかった。浮雲でも思ったが相手のことを好きになるほど憎しみを増す、ましてや互いの関係が性的錯誤だとなおさらかな。こんな趣味を持つ自分自身を認められないと背徳感からか余計に燃え上がるものなのかもしれない。愛していたサド気質な男の亡霊に取り憑かれ苦しんでいた主人公が、その男の亡骸が燃え上がる棺桶の隣で相手を短剣で殺そうとしても結局見えている者は幻なので自分自身を突き刺してしまうシーンの物悲しさ、それから棺桶の中で燃え上がる鞭が迂曲するショットで終わる一筋縄でいかない愛憎入り混じる複雑な人間関係が伝わるラストは良かった。贅沢を言うともうすこし主人公周辺の人間関係も掘り下げて欲しかったが、ホラー映画にそこまで求めてはいけないか。
秋も深い10月の第1週に、日本は予選突破をかけて南米の強豪アルゼンチンと対戦する。
予選リーグラウンドは今週が最終週だが、これまでにほとんどのプール突破の2チームが決定しているような状況で、まだ2位が確定していないプールCでも、勝ち点計算としては順位の変動がありうるが、実力差を勘案すればほとんど逆転はないという状況になっている。
そんな中、今日行われる日本 vs アルゼンチンは勝敗の帰趨が予測しづらい一戦で、最終週の試合としてはもっとも注目度と緊張感の高い試合と言える。
アルゼンチンといえば、国際リーグ、スーパーラグビーに代表のクローンチームを送り込む手法で強化を図ったチームの草分け的存在であり、参戦チームのハグアレスは参加当初こそ南半球最強リーグで苦戦していたが、2020シーズンにはファイナルに進出するほどに成長。
自分が見るアルゼンチンはボールを持った時の選択肢がサモアより豊富だ。
ランもあるしエリアを取るキックもあるしアタッキングキックもある。
日本としては、ボールを持たれたら裏へのキックのリスク承知で早いディフェンスでアタックを潰して切り返すより攻めに転じる機会が無いように思う。
前進から始められるので原則として有利な自ボールのキックオフ時でも一筋縄では行かなそうだ。
キックオフからボールの保持をやりとりして、相手陣まで入っての自ボールセットプレーまで落ち着けられたらしめたものだけど、そこにたどり着くまでに手前に蹴っても奥に蹴ってもアルゼンチンはコンテストキックやカウンターのランを仕掛けてきそうだ。
「この攻め方がハマれば相手を封じられる」というような戦略が立てづらく、常にリスクをとってチャンスを掴みに行かないといけない。
日本代表は今大会、キックを主体とした戦術で試合を組み立てている。
日本が蹴るキックはオールドファンに批判が多いが、現代ラグビーではディフェンスが整備されていて、突破のきっかけを見出せないままボールをもってフェイズを重ねすぎても、相手からのプレッシャーを受けてボールを失うリスクが高くなる。
とはいえ、アルゼンチンとしては日本のキックからのカウンターを狙っていることだろう。
日本代表はPL稲垣が侍の生死をかける抜刀にこの一戦を例えたが、まさに緊張感を表したような発言だと思う。
ところで全くの余談だが、アルゼンチンのHCを務めるマイケル・チェイカ氏がファッションビジネスで大成功を収めたビジネスマンであることは国際ラグビーファンの間では有名な話で、このことについて、チェイカ氏は「お金のことを考えずに意欲だけで仕事ができるのが自分の強みだ」とコメントしている。
なんとなく余裕を感じないでもない発言だが、南米の強豪の代表監督ともなれば、成果が振るわなかった時の批判は想像を絶するものであろうことを思うと、お金の心配どころではないもっとヤバめの心配が別にあるのかもしれない。
とはいえ生活資金で追い詰められる心配をすることなく、名誉と使命感と情熱だけで勝敗が全てを決する世界に臨めるのは、職業人として羨ましい限りである。
選手たちもまた、激しい衝突を恐れることなく、その腕の中に使命をしっかりと握りしめて戦う。
国歌斉唱では姫野は涙を流し、アルゼンチンの選手は周囲の気温が上がるような闘志を発している。
情熱的な空気の中、アルゼンチンのキックオフで試合は始まった。
アルゼンチンは自ボールのキックオフから松田の返しのキックを蹴らせて、日本陣内のラインアウト獲得でリスタート。
この冒頭にとった非常に有利な展開で、日本は一度攻めをストップさせたものの、モールを組まれて崩された後に、抜けだしたサンティアゴ・チョコバレスに2分で先制トライを許してしまった。
日本のキックオフでのリスタート、蹴らせたキックでラインアウトを獲得したのはアルゼンチンと同じ展開だったが、ここでのラインアウトを日本FWは確保できず、アルゼンチンのボールとなってしまった。
攻撃のチャンスはそう簡単にこないので最大限に活かしたいが、ラインアウトは日本代表がW杯に入っても修正が間に合わなかったポイントで、貴重な機会が安定していないのが痛い。
この展開で日本は22m付近まで侵入を許した位置でスクラムになったが、こちらは素晴らしいスクラムとなり、組み勝った日本がPKで陣地を挽回した。
スクラムは結果によってラインアウトにつながる可能性がある重要なセットプレーなので、優位性が見えるのは大きい。
再び攻め込んでくるアルゼンチンに対し、日本は粘り強くディフェンスをする。
何度かお互いに小さな反則を獲得しながら、日本が齊藤のスペシャルプレー、背面に向いてのハイパントから敵陣深く侵入し、トライ目前まで迫るがノックオンでトライならず。
引き続き、ボールを回して攻める。
14分にアルゼンチンボールのスクラムから日本が切り返し、リーチがラインブレイク、このボールを繋いだロックのファカタバがまさかのチップキックとキャッチからの快走をみせトライ!
アルゼンチンとしてはすぐさまキックオフからやり返したいが、せっかくの有利なシチュエーションでノックオン。
また、エリアをとりにきたキックもミスになり、日本に攻撃を継続させてしまう。
前半20分というのはここでどちらが取るかで、中盤までの試合の流れが大きく動く時間帯だ。
22分、日本はディフェンスでピーター”ラピース”ラブスカフニの頭が当たってしまい、イエローカードとなる。
日本に攻められ続けて乗り切れなかったので、まずスコアを狙うのは良い判断のように思えたが、これをボフェリが外してしまう。
アルゼンチンは歯車がずれたような感じで、リズムを掴み切れなくなってきた。
相手が調子を出せない間に畳み掛けたい日本だが、攻撃の中で蹴ったキックがクレメルのチャージにあい、ボールを取り返したアルゼンチンに一気にゴールラインを越えられた。
アルゼンチンはボフェリのキックが当たっていないので、コンバージョンで突き放し切れない。
日本が1人少ないのは絶好の得点チャンスなのに、5点しか取れないというのはアルゼンチンとしては納得できない結果だが、ラピースが帰ってくる直前にやっとボフェリのPGがきまり、苦労しながら1トライ差以上に突き放す8点差とした
それでも均衡は簡単に崩れない。
日本はライリー、フィフィタと繋いだボールを齊藤が受け、これこそが彼のアビリティといえるフォローランで前半も残り少ない37分にトライ!
日本 14-15 アルゼンチン とし、決定的な優位を見せられないアルゼンチンに日本が食らいつく形で前半が終了した
前半のスタッツ は
日本はこの一戦でもキックを使っているもの今までの3戦と比較するとやや少なく、ランで前進できている。
逆に数字が似通っているアルゼンチンはボールを持っての攻めがディフェンスに捕まったり、ミスで停滞している印象を受け、結果日本の攻撃時間が長くなっている。
ハイボ、ラインアウトで機会が取れない日本と、単調な攻撃やミスで決定機を掴めないアルゼンチン。
どちらがより上手に修正して後半を自分達の形にできるのだろうか。
ほとんど点差がない中でなんとか後半最初の得点で相手にプレッシャーをかけたい。
長い攻防でお互いスコアできない時間帯が続くが、アルゼンチンは試合冒頭で優位性を見せたものの、使っていなかったモールで日本を押し込み、45分にトライ。
自分達の強みに立ち戻ろうとするようなプレーで、単なる7点以上に大きな影響を感じさせるものだった。
離されたくない日本は49分にアルゼンチンのキックミスで深く侵入しての松田のショットで追い縋り、日本 17-22 アルゼンチン。
国際映像2度目の登場となるラグビー芸人しんやのガッツポーズがフランスからシーソーゲームの熱気を伝える。
後半に入ってからも、アルゼンチンはボールを持ってのランでなかなか前進できない。
日本のディフェンスがいいのか、アルゼンチンがまだ自分達の強みを発見しきれてないのか、どうも両方のように見える。
アルゼンチンが未だ調子を掴み切れない中、56分にはレメキが意表をつくドロップゴールを決め、日本 20-22 アルゼンチン。勝敗の帰趨がまだ全く見えてこない。
しかし、ここでアルゼンチンのキックオフは、キャッチ時に正面の日光が目に入った姫野がノックオン。
22mセンター、絶好の位置で獲得したスクラムから、59分にアルゼンチンがチャンスを生かしてトライ。
60分は非常に重要な時間帯だ、ここでどちらが加点できるかで試合が終わるか、終盤までもつれるか決まる。
少しでも点差を詰めたい状況で日本がペナルティキックを獲得する。
3点でもあとワントライで逆転までの点差内にとらえるが、トライを狙いに行く日本。
このリスクをとった選択があたり、65分にタップキックからの攻撃で交代出場のナイカブラがゴール右隅に飛び込んでトライ!
松田が脅威の正確性で難しい角度のコンバージョンキックも決めて、日本 27-29アルゼンチン。
残り時間は15分、こんな時間になってまでまだ勝敗が朧げにも見えてこないのは全く驚きだ。
ここでアルゼンチンがキックオフから今まで結果としてつながっていなかったランでの崩しがついに成功し、トライ。
70分をすぎても終盤まで続くペース争い、80分がすぎてもボールがつながっている間はプレーが続くラグビーにあって、9点差は未だ逆転の可能性がある点数だ。
しかし残り時間が刻々とすぎていく中で、点差の意味が徐々に変わっていく。
しかし勝利を確実にしたいアルゼンチンが75分についにPGを獲得、1トライ1ゴール1PGでも追いつけない12点差をつけることに成功した。
78分、2分で2トライというほとんど不可能にも見える可能性をまだ捨てず、相手陣深く侵入する日本。
ここでトライできるかどうかは勝利への最後のチャンスと言っていいが、無情にもアルゼンチンがこのボールを取り返す。
張り詰めた80分の末、勝利は青と白のジャージの選手たちが掴んだ。
試合後、SNSのタイムラインには「やはりアルゼンチンは強かった、差があった」という感想が踊った。
確かにアルゼンチンの圧力は強く、点差も1トライ以上離されたが、では内容までアルゼンチンが圧倒していたかというと、実態は全然違う。
日本代表の戦いぶりは素晴らしく、アルゼンチンは終盤までペースを掴めていなかった。
最後の瞬間まで日本が勝利の可能性を追い、アルゼンチンが突き放すために死力を尽くすという、見る側にまで強度を要求するようなゲームだった。
試合の細かい点をふりかえると、アルゼンチンは試合冒頭ではモールの優位性を見せた割に、前半をランの単調な攻めに固執してペースを掴み損ねていたものの、後半になってから思い出したようにモール、パントを織り交ぜた攻めを見せてきて、そこから日本は失点した。
不調時にあって見事な修正力が効いた形になったように思う。
日本としてはラインアウトが悪かったのは、試合を支配できなかった大きな要因だと思う。
数字上では8/9で1本しか失っていないが、プレッシャーにさらされクリーンに攻めにつなげられた機会は少なかった。
この点はW杯前に完成度の粗が指摘されていた面でもあり、予選の最終盤でそれが結果として跳ね返ってきてしまった。
同じく心配されていたスクラムが完璧に近い形で修正に成功していただけに悔まれるポイントだった。
8年前、日本代表は世界最強のチームの一つである南アフリカを破って、日本中、ラグビーファン以外にまで広がるインパクトを届けた。
4年前には自国開催のW杯で欧州の強豪を次々と破って史上初となる予選リーグ突破を成し遂げた。
一時のピークなのではないか、自国開催が実力以上のパフォーマンスを出させたのではないか。
今大会は強化への道のりも平坦ではなく、遠いフランスへの遠征で地の利もない。
3敗、4敗があったとしても不思議ではないとさえ感じていた。
しかし、初出場の勇敢なチリを降し、前評判の高かったサモアをプランが見えるような試合で封じ込めた。
負けた対イングランド、アルゼンチン戦でも、流れに入っていけず一蹴されたような試合ではなく、むしろ少し違っていれば勝てるかもしれないというような見事な内容だった。
礎を作ったエディー・ジョーンズと今回で勇退するジェイミー・ジョセフは、日本を真に強いチームに押し上げた。
そして、日本代表の選手たちは強豪国の選手というのにふさわしい戦いぶりを見せてくれた。
すばらしい1ヶ月、そして10年以上にも及ぶ戦いだった。
これで日本代表の2023年W杯は終わり、大会を去ることになる。
日本中を巻き込むようなインパクトの再来がならずとなったのは残念だ。
でも、今大会で日本が見せてくれたたしかな軌跡は、4年後にも確実につながっていくことになるだろうと思う。
4年前、南アフリカに敗れて流は泣き、今日、アルゼンチンに敗れて松田が泣いた。
また4年後涙が流れるかもしれない、でもその涙が、次の日本代表の戦士の喜びの涙となると、僕は信じている。
テレビで有名人が増税について吠えるとかそんな内容がTwitterで流れてきた
うんうん わかるよ
税金の支払いなんて増やしたくないもんな
総理が変われば……あの党がいなくなれば……議員の給与を減らせば……
けど仮にその通りになったとしても解決する課題は少ないと自分は思うんだ
例えば少子高齢化で社会保険料が増加するのを一発で解決できる魔法は無い
現代に残っている社会的な課題は簡単に解決できないものばかりが残っているからどうしても考えるのをやめたくなって単一の原因を仮説にして飛びつきたくなる
世の中には色々な人が居て考えの足りなさそうな人が居てもそういう人を問答無用に切り捨てる訳にはいかなかったりする
複雑に絡み合う問題を解決するには時間もかかるし一筋縄じゃない
話が発散しすぎたと思うので締め
どんな時代でも生きるのは難しいけどなんとか生きていこう
登場人物が皆真摯で、真面目で、現実社会への目配りもあって、みたいなやつ。
「(創作作品内の)現実は辛いし、一筋縄ではいかないトラブルは起こるし、社会の問題ごとは多いけれど(特に主人公陣営の)登場人物は前向きだし、真面目だし、諦めません。出来得る限りの最善を尽くして頑張ります!』ってノリの話がどうしても読めなくなってしまった。
以前はそういう「真面目」で「真摯」な話にこそ励まされていたような気がするのに。
なんか「作品内の登場人物は凄いな、努力して偉いな、それに比べて画面の前で物語を消費しているだけの自分は……」とどうしてもクサクサしてしまう。
結局自分がクサクサしているだけで何も行動せず、物語の登場人物たちのように真摯に生きれていないのが根本原因なのは分かりきっている。結局自分のメンタルの問題なだけなのだが。
どうしようもない人たちが肩を寄せ合ってどうしようもないなりに生きる、みたいな物語を読んだ方がいいんだろうな。単にそういう時期なんだろう。
なんか一杯あって何が何だかって感じよね。
検索すればするほど
でね、
これまたGPT-4ちゃんに訊けば一発!って思うけど情報がいささか古いのでこの何年かの空白のGPT-4ちゃんの中での飛躍的な進歩は視覚的に分かりやすい分、
進歩が激しすぎてGPT-4ちゃんの情報が古いぐらいなのよ参考にならなくて。
やっぱり英語が強いみたいよ。
そんでよく分からないけど、
専用ハードも備えて自分の所で環境をこしらえて生成させんの?って思うし
アプリとかもあったりして
まあ私はお手軽画像生成AIで画像が作られたものを眺めているだけで楽しいこれなんてAI情報浴なのかしら?って
もはやAIの作った情報をただただ浴びて摂取するってアクティビティもこれから出てくるのかも知れないわ。
画像AI系に関しては今後飛躍的な進歩を遂げまくると思うので、
人間はうかうかとその刺激的な無機質に作られる生成されたコンテンツに取り憑かれて衰退していく、
てなるってーと、
人間は何をしなければならないのかしら?ってこれなんかまた深いところに行き着く次第の最終着地地点じゃない?
考えない人間がどんどん出てくるんじゃない?って
あれだけの圧倒的な量のものを結構なクオリティーでテキストにしろ画像にしろバンバンアウトプットするんですもん。
この生成系AIブームもいつかは飽きられるってこともあるかも知れないので、
いまのこのAIを楽しみ知るって意味ではうんとAIの無尽蔵に生成されるものを浴びまくるのも一つの娯楽として一応の意義はあるのかも知れないわ。
とにかくなんかこの
宇宙の広さを知ってしまった有限だけど無限的な途方に暮れる感じがしてとりとめが無いわ。
なので、
そういったAIを娯楽にって思って接するぐらいがちょうどいいのかも知れないわね。
なんだかスプラトゥーン3のフェスなんてどうでも良くなるぐらいの刺激だわ。
それどころじゃない!って感じがそれどころじゃないもんね。
遠くに出掛けずともAIが行ったことのない車窓からの眺めを延々と計算して無限に描き続けるのを眺め続けるのよ。
目的地も無くね。
連休中のお休みはと思って壁に貼ってあるお休み情報を見たらずっと連休中はやってるみたいなので、
私も行けるときは行って朝のグッドモーニングどグッと楽しもうかなーって
ほんと。
炭酸も残り1ケースになったので、
これ減ってきたらまた買い出しに行かないとね。
暖かくなってきたので、
良い天気でありますように。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
随分ファンタジーな夢を見たのでその内容の一部を書いてみよう。
左右上下が壁に囲まれたダクトのような長い長い空間にいる。ただしダクトほどは閉塞感がなく地下鉄ぐらいの広さはあった。
俺らはそこでずっと向こうにいる相手と魔砲とでもいうべきものを撃ち合っていた。
相手のビーム、こうたとえると間抜けな感じがするが、ところてんのように隙がない。空間と全く同じ太さの極太ビームが迫ってくるのだ。
空間の中にいる人間から見れば高エネルギーという名の壁が迫ってくるようにしか見えない。確実にこちらを後方へ押し出さんとしていた。
そんな中で相手に近づくにはこちらも絶えず同じ火力のビームを放って相殺しながら近づくしかなかった。
こちらに対して相手は遥か少数の精鋭で同等の火力を放っている。しかも余力があることまで目に見えていた。
なんで俺らはこんなに弱いんだろうみたいに言うと、これが夢特有の支離滅裂さと言うものなのだろうが、キングダムハーツの主人公みたいなのが「異世界人がこの世界で強力な力を持つにはこの世界で役割が与えられていなければならないんだ」とか言う。つまり勇者なり魔王なりといった役割をおそらく世界の構築者(メタ的に言えば俺のはずなんだけど)から与えられなければならないってことらしい。
そうだ。この四方を覆っているものを突き破って外へ出ればいいんだ。そうして広々とした上空へと出る。
ここから先までその内部にいた建造物に沿って音を頼りに相手方の位置を特定し、奇襲をかければいい、という考え方だ。
俺はこの戦いに必死だった。
ここで死ぬとリスポーンはされるのだが、現実に目覚めた時にその死と復活に対応して俺と全く同じ人間が一人ずつ増えていくという情報が俺の頭にあった。今から考えればどういう原理であれば想定可能かもめちゃくちゃなそんな荒唐無稽な情報をなぜか信じていたのだ。しかも「現実に」とあるようのこれが夢という認識まであるのにだ。明晰夢では自由自在に行動できると言うが、しかもそも何が明晰夢なのかということ自体一筋縄ではいかないということを示唆している。
この場面の至るまでに俺は空を飛んでいたこともあったのだが、ここに来て空を飛ぶための呪文を忘れた。
この世界ではフライみたいな簡単すぎる言葉では呪文として効力が出ない。これも夢が記憶の整理の副産物という理論に基づくならばこれはおそらくオーバーロードを鑑賞した時の記憶の影響だろう。ある程度それっぽい呪文じゃないとダメみたいな無意識の形成が夢の世界観にも作用しているのだ。(今思えばungravityみたいなこと言えば空を飛べたと思う)
とにかく俺は空を溺れるようにあがき、高度を保って進もうとするが、確実に落ちていく状況にあった。その自由自在に行かないところへ相手の首領みたいなのがやってくる。
首に鋭い手刀を放つ。なんか三人称視点で俺が落下していくのが見える。即死だったのだろうと察した。そしたらゲームのクエスト選択画面みたいなのが視界いっぱいに表示されて、さてさっさと選択してみんなのところに戻ろうかとしたところで目が覚めた。
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この夢でのような奇襲のやり方や、役割がなければ力を持てないみたいな今思えばrpgの村人あたりが力を持ってることなんてそうそうないよなというなるほどな考え方は、今まで意識的には浮かんだことのない発想だった。少なくともそういう発想が出たことがあるという記憶はない。
単なる記憶の整理の結果に過ぎないのか、はたまた別の現象なり原理が働いているのか…
それと薬物で決まっている人間は壁にありもしない鯨がいるのを認識しなぜこいつは動かないのかとマジメに疑問を感じたり外に出れば月が三つ見えたという人もいるらしい。
薬物が現実に別のレイヤーで情報を付加するものなら、夢は現実と無関係にいちから情報が構築されている空間だと感じた。
いわば拡張現実と仮想現実のような関係で両者に近しいものを感じた。脳の動きも案外似てるのかもしれない。夢を見ている人間の脳はキマってる人のそれとそう変わらないのかもしれない。