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2017-08-18

ドラクエ11のマジスロのやり方教えて

まず目押しができない。動体視力はいい方だと思っているけど、目押しはうまくいかず目が乾くだけ。

こんなでも楽しめるやり方ある?

あとどうでもいいけどマジスロって言おうとするとマジコンって言いそうになる。

2017-01-17

ニューダンガンロンパV3ネタバレ無しで評価する

自分ブログを持っているわけでもないので雑記程度に。

ゲームとしてのダンガンロンパ最新作だったV3ですね。えー、やりました。もう結構某所とかで言われてるみたいなんですけど最初に私も同じこと言います

オチが酷い。

プロローグ、1章〜6章、エピローグといういつもの構成だったんですが正直申し上げますと5章終了ないし6章クロ当てまで進めたらそこでプレー辞めることを推奨します。それ以上進めると「それ以前のダンガンロンパシリーズ記憶」を破壊されますマジで。書き換える、のがわかりやすいかな〜ゲーム内容的にはな〜...

V3は新章で別だって言ってたじゃん!」との声、普通にあると思います。私もその情報が事前にあったのでアニメ3でぐちゃぐちゃになった世界とは別!と思い購入しました。"嘘"がテーマであることで物語がどのような発展をみせるのか気になりましたし。単純に偽証システムが見てみたかったのもありますが...

率直に言うと「世界観一新」は"嘘"ですね。ダンガンロンパチームの。だからといってシリーズ経験者にお薦めできるかというとNOですし、しか新規が入りやすいわけではなく踏みいれれば過去作のネタバレ価値不法投棄を目の前で行われることになります。端的に言ってお薦めできません。とある人物周りの伏線回収も現状ではずさんだったとしかいえないでしょう。

受け止めかたの問題だ!冷静になれば面白い!とかい意見に対しては、6章クロ当てからの一連の流れは製作からの悪意がふんだんに織り交ぜられているために絶望よりも不快感がこみあげてくるものになっていて、肝心の伝えたかったであろうテーマにまで泥を塗る結果になっていた、とだけ言っておきます。私個人としては様々な不可解な状況証拠から"黒幕台詞は多くが嘘"という結論に達したので全否定するつもりはありませんが、確実な真実への道程を作中で示さず全てをあやふやなままで終わらせた時点で世に出す作品として中の下だったということは変わらないと思います

では問題オチ以外、つまりプロローグ〜5章まではどうだったかといいますと、過去作に比類する出来だったのではないかと私は考えますトリックに一部引っかかりを覚える部分もないとは言い切れないのですが基本的破綻せず進行しているように感じました。キャラ描写は...その......勿体ないな〜と思わなくもないのですが通信簿があることを踏まえれば5章までは良作の部類だったかと。5章まではね...イヤほんと5章で終わっておまけ要素解放されてたら雑な神ゲー認定してたな......気に入ったキャラ結構いたし.........

いつまでもシナリオの話しててもしょうがないので学級裁判システム周りについての感想にいきたいと思います

まずは今までのコトダマ論破に「V論破/賛同」が追加されました。R長押しで精神集中すると色つき主張に「ウィークポイント」となる赤い点が浮かび、そこを上手く撃ち抜くとV論破達成となり、得点があがるという本作のアクション成分をアップさせる要素となっていますさらに直後の台詞等も少し変わる...らしいのですが2周めをまだしていないので詳しくはよくわかりません。

次に「コトダマの偽証」。△長押しで選択されていたコトダマを"反対の意味"のコトダマ(=ウソダマ)に変えることができる要素が追加されました。このウソダマを正解となる相手発言に撃ち込むことで「偽証」が成立し、停滞した議論開拓の道を示すことが可能となります。もちろんこれも「V偽証」することができます

ウソダマを使用するにはデメリットがあるものの正解に撃てば帳消しになるので、タイミングがわかれば気軽にでき適度に学級裁判を盛り上げてくれました。まぁだからといってそれでシナリオの大きなルート分岐もなければ事態の核心に迫れるわけでもないので勿体ない使い方してるなとは思いましたが......

議論スクラム」について。参加者内で意見が2つに割れ裁判の円滑な進行が阻害されたときに発生します。その時点での各キャラクター立ち位置意見が全てわかるうえ、相手意見パズルのように合致させまとめて論破できるので爽快感が強く、また台詞間の幅が主人公の味方側キャラへの名前呼びかけで無くなるためテンポが非常に良くなっており臨場感も味わえるというとても面白いものになっていました。過去作でも是非やってみたかったとまで思える要素だったので、ここは評価されていいと思います。ここだけでしか見れない横顔が綺麗に見れるのもポイント

パニック議論」に関してはノンストップ議論が3つ並行して行い時折大声で主張する人が現れ他を阻害してくるという、スタンダードながらも場の騒々しさが伝わってくるもの面白さがあったように思いますアクション難易度があがる場面なので、このときに上手くV論破が決まると達成感も得られました。

「発掘イマジネーション」は単なるモノリスなので割愛。あとは「ブレインドライブ」と「理論武装」ですが...どっちも微妙だったな、としか

ブレインドライブ」はレースゲームの時点でゲーム性は限られていましたが、スキルを取らないととにかく冗長なだけで単調でした。カジノ版みたいにアイテムが道端に落ちていればアリだったかもしれません。道路デザインネオン街は本編と何の繋がりもないけどお洒落で好きです。繋がりないけど。

理論武装」はリズムゲーにしては音に併せるとmissするという目押しゲーなのにもかかわらずその目押しゲージをお邪魔の隠しで潰してくるという割と意味不明ものでした。これもスキルをとればマシにはなるのですが、この要素の都合上裁判クライマックス付近で発生するものなので真相への疾走感の障害しかなっていなかったなぁと感じます

反論ショーダウン・真打」は正直なところ前作のほうがやりやすかったです。これもV斬りを狙えるのですが操作性の都合でとても難しくなっていました。

思いつく限りではこんなところでしょうか。あくまネタバレしなので詳細はありませんが感想としては以上になります。無論これは個人差があるのでこの意見が全て他の人にとって真実とは言えないはずですが、私のなかでは嘘ではないので、この日記に目をとめてくださったかたのひとつの目安になれればと思います

2016-11-16

パチスロ難しすぎる

海外へ行った際にカジノで遊んできてビデオゲーム面白いなぁ。と何となく思ったので、

日本にも似たようなのあるじゃないか!」とパチスロチャレンジしてみた。

タバコ臭くて海外カジノと似ても似つかないけれどね。

学生時代に友人に連れられて数回来たことがある程度だったけれど、それも相当昔。

たまたま時間が取れた平日に、時間つぶしにお金使うか程度で適当なお店に入って遊んでみた。

マシンの隣に書いてあった説明読んでスタート

目押しとか色々と書いてあったけれど・・・正直よく分からん

何度か777揃ったりしたけれど、1,2時間トータルで12,000円くらいマイナス

しばらくして隣にパチスロ慣れている風の兄ちゃんが来てバシバシとボタン押し始めたので、

まり長居すると更にお金が飲み込まれそうなのもあり、そろそろ帰るか、と腰を上げようとした。

すると、隣に座っている兄ちゃんが「ちょい待ち」と身振り手振りで自分を呼び止めて、

数枚のメダルを使ってパ・パ・パと、あっという間に777揃えて当たりにしてくれた。

おぉ、これが目押しと言うやつか!

・・・しかし、俺ってば実は少し前から当たりを引いてたのか?

なんでこの兄ちゃんはわざわざ隣の見ず知らずの人に目押しして当たりを引いてくれたのだろう?

と、ぐるぐると頭の中で気になってしまい、あまり楽しめなかった。

当たりが終わった後に今度こそ帰ろうとすると、また隣の兄ちゃんが「ちょい待ち」と言って、更に当たりを目押ししてくれた。

兄ちゃんに感謝を伝えつつ、そろそろ帰るので自分の後にプレイしても良いですと、と伝えて今度こそ席を立った。

ルールが分かっておらず初心者丸出しだったので、いつも通ってる人なら雰囲気と画面見ただけで察しがつくのだろう。

ああも鮮やかにパ・パ・パとリールを揃えられると爽快だろうなぁ、と思いつつ、

正直、自分にはハードル高いのでパチスロ屋に来ることはもうないだろうな。

と思った日でした。

あの後、自分が座っていた席に兄ちゃんが移動して大勝してもらえると、心情的には嬉しいのだが。

2016-10-26

タバコもだけどパチンコ規制しろ

というかパチンコなんてよくやる気になるよな。

あんなんただレバー握ってるだけでソシャゲよりよっぽど暇だぜ。

還元率もちゃんと回れば90%越えますとか下手すりゃ100%越えてるアホな機種も昔ありましたとか聞くけど実際の所出し切るまで回すのって難しいぜ微妙な所で引っかかってるままの台が反転する前に店締められたときの分考えたら実際は何割戻ってくるんですかって話。

つうか最近はクギ読みとか目押しの要素も減ってもうただ金払ってチカチカする宝くじ引いてるようなもんだし演出工夫した所で大当たりの出方ショボイから結局脳汁でないしで全くおもしろくないでしょ。

これならまだ本当に宝くじ買って散財計画練ったり競馬逆張りしてみたりした方がよっぽど楽しいよ。

本当なんでみんなパチンコやるんだろうね。

どうせ金飲まれるならゲーセン三国志大戦でもやってろよ最近新しいの出たらしいぜ。

2016-01-16

クルマきじゃないのに教習所MTにした馬鹿っていまどき俺ぐらいですよね

まじつれーわ。

何でこんな事になったんだろう。

もし仕事ついていざって時に「営業MTから」とか言われて慌てて限定解除じゃ格好悪いし怖いなあと思って最初からMTに乗ることにしたわけだが……無理だわ。

なにこの面倒なの。

格ゲー目押しコンボみたいな呪文次々に聞かされながら次々エンスト起こして「あかんなーはんこやれんなー」ばっかだよ!

無理だよ!

こんなんで会社の車運転とかどっちにしろ無理だよ!

2016-01-11

アイマス女性向け」

夜だけど、これからアイマス論をグダグダ語っていくよ。諸事情あって、アイマスについて調べることになったので、実況プレイ動画を見たり、友達取材したりして僕なりにアイマスの魅力を理解して、なおかつ面白いものがかけそうな気がしているので、その話を書いていこうと思います

まず、僕がアイマスについて調べて驚いたのは…女子のファンが多いことです。どちらかというとラブプラスっぽいイメージがあったのですが、ラブプラスとの明快な差は女子から愛され具合だと思います女子ラブプラスに話しかける感覚で美希ちゃんを溺愛する姿を見て「あれ?どっかで見たよね?」と

閃乱カグラカスタマ要素・女子ペット的な魅力)+パワポケ何気に難易度が高いミニゲームの詰め合わせとその達成感)+けいおん!(の沢ちゃん的なポジ)=アイマス』だと思う。特に特化してるのは「けいおん!」の部分で、女子友達であり、友達でない関係が女のアイマスファンを創ると思われ


アイマスに似ているゲーム閃乱カグララブプラスの名を挙げたけど、その二つは女子性的対象になるから女子には人気が出ない。女の子女の子友達になって、キャラを見て・その後に本音をぶちまけ合うコミュニケーションを欲しているかかわいいとか愛でられるとかそれだけでは満足できない。


アイマスって男子にとって魅力的なことよりも、「女子にとって魅力的な美少女ゲーム」ということにこそ価値がある。「キャラ萌え」をしたキャラと男の場合恋愛感情を求めて「2次元嫁」になるけど、女の場合百合なっちゃうから友達(甘やかし気味なペット)」の関係を実現できるのが斬新!!


アイマス女性が感じてる感情を男に代替すると暗殺教室の殺せんせーが近い』んじゃないか?特に修学旅行に行く時にミニ四駆まで詰め込んで「あれ?先生の方が楽しんでるね」と生徒に言われちゃうあの感じ。ゲーム世界で滑ってるギャグを飛ばすP及び製作者を斜に構えて見る美希…そうこの構図


アイマスについて調べて思ったのは『萌え議論をするときにやるべきは「美少女を愛でる感覚」の細分化だ!』事。美少女になりたい・美少女ペットにしたい・美少女恋愛したい・美少女セックスしたい・美少女を街で見かけた・美少女友達になりたい…どこをチョイスするかで作風多様化できる


女子場合恋愛要素も性的愛玩物要素もない(というか、中学生設定の子いるから描くとやばいからこそアイマス女の子を妹とか友達とかそういう風に思い込めるし、思い込んでも後ろめたさがない。これは弟じゃダメ女子精神年齢は男より早く老いるか思春期の冷めた感情が共有できない。


アイマスソーシャルゲーム版や2だとユニットを作るらしいけど、1だと本当にマンツーマンゆえ、親友なんだ。これも女子のとってよかったのでは?女同士だと人間関係に疲れる(ような錯覚も含め)を感じるが、親友であり相方から、(プレイヤーキャラの)ガールズトークにのめり込めるのでは?


女子の中には「彼氏」のことを「相方」と呼ぶ人がいるんだけど、これは女子の欲しいものを如実に表した言い換えだと思う。話し相手というか、頼れる(ちょっぴりだけ上下関係があるが)本音で語れる相手というか…性的であったり、ラブリーである必要よりももっとポップな関係。そっちの方が大事なんだ


女性」という「性」の面白さは生まれながらにして「お母さん」になることを宿命づけられながらも、防衛本能ゆえに性行為(もしくは性的対象に見られること)に嫌悪感を抱くということ。アイマスというゲームはちょうどお母さんになれることがいいんだと思う。それもその子性的対象にしないでいい事


あとはアイマスの魅力のうち「声」比率が大きいと思った。これは調査してないからわかんないけど、ソーシャルゲー・アニメ化などをしても人気で有り続けられる理由って、見せ所が視覚ではなく、聴覚からだと思う。喜怒哀楽全部出せるシナリオ(及び演技シーン)と声がかみ合ってるのが素晴らしい!



アイマスゲームの中で色んな歌を歌うシーンがあるけど…あれって、もち歌(キャラソン)以外も歌うのが返っていいのだと思う。アイマス女子にも人気な理由テンプレキャラの部分の可愛さと、テンプレになりきれない成長シーンやキャラ違いの歌を歌うシーンや表情演技とのギャップの魅力だと思う



昔、友達から「声なしでAV見てご覧。抜くどころか虚しくなるから」と言われて、やったことがあるんだけど…アイマスってそんな感じ。もし、映像演出と声がなくて、エフェクトなしで体育館舞台みたいな場所で踊ってるだけなら…「エフェクトをはさむ」というオーディションゲーム性は確かにハマる


あとはアイマスについてみていて思ったのは、ゲームコミュニケーションランダム要素が多いからパワポケの「(目押しTAS芸でもしない限り)絶対オールAをつくる方法なんかねーよ!」というあの感じが好き。…正しい(と思われる)選択肢を選んだときでさえ「大丈夫かな?」と戸惑う感じ!


アイマステンションプレゼントオーディションリアクション・レッスンなど結構肝心なところがランダムからベスト・グット出すのが大変。でも、女子場合アクションSTGが脳の構造問題で苦手でランダム絡むゲーム経験が少ない。、ゆえに、女子がやる分にはランダムは新鮮な要素!



「脳の構造」の問題で、女子の方が方向音痴なんです。方向音痴なだけじゃなくて、立体全般ダメなので数学(図形)嫌い、動きの激しいゲームダメなどがあります。平面が得意で立体がダメ構造になってて、男はその逆。口紅の細かい色分けがわかんないから化粧や髪染めに気づけない脳の構造なんだ



衣装色違いを細かく設定できる当たりが(特に女の子にとって)親切設計だよなぁ…。ゲームだけじゃなくて、アニメアイマスも色がすごく綺麗だったし…。なんとなくほかの男性向けとは路線が違う気がする。語れば語るほど、他の男性向けの要素とは違う魅力にたどり着くアイマス


本当はアイマスに詳しい友人及びはてな有名人に「アイマスについて教えろ」と言っても良かったんだけど、…東方ファンやパワポケファンとして言わせてもらうと、世界観が広大なゲーム自分なりの結論を付けるしかないと思うから、仮説を作ってそういう友達に聞いて、仮説を裏付けるのがちょうどいい


僕がパワポケについて問われたら、1012当たりの、あのド派手アクションパワポケが好きだと言うけど、野球が真面目に絡む1・2・8辺りが好きな人も居るからねぇ…。東方も…ネタだらけの二次創作原作雰囲気がなくなるから嫌いだし。アイマスもそういう意味では難しいテーマだと思う


僕の中では「男性向けゲーム」としてのアイマスの完成度はそんなに高くない。恋愛対象年齢じゃないし、エロ要素はあるにはあるけど、薄い本でやるかクリアする気持ちを捨ててのパイタッチからカグラには劣るし…コミュで考えるとギャルゲは他にある。そう考えるとアイマスは実は女性向けだと思った


調べていくと意外と女性に人気があり、男向けのその手のゲーム衣装カスタマできたり、キャラと会話できるゲーム)と比較したときに、アイマスがやけに異色で恋愛要素が少なかったため、女の子友達同士になる発想でやってるゲームとしての方が最適では?」と感じた次第です



あと、僕の中でわからないのは多媒体化されてるアイマスはどういったファンがメインになるのか?って事。アイマスって攻略対象ユニットになってるゲームソロゲームでカプで考える人と、自分アイドル関係で考えちゃう人がいると思う。そこらへんの論争を見てみたいなぁ…怖そうだけど



個人的にはね…アイマス萌え豚ゲーだと思ってた今日調べるまではモバゲーで「働いたら負けTシャツの人」に貢ぎまくる奴らのせいでキモオタゲーのイメージがあったわけです。…AKBとかラブプラス的な性的愛玩物的なイメージ



ええ、ごめんなさい。このまとめでなんとか勘弁してください><



※この文章2013年はてな村の誇るメルマガ大先生が書いたアイマス感想です。

2015-10-29

パチスロが好きなんじゃなくてジャグラーが好きなだけだったのだ

パチンコは本当に見てるだけだから、よっぽど調子よく大当たり引きまくらない限り面白さを感じない。

最後面白いと感じた台は、始まり福音だった。

あの台以降、台そのものに全く惹かれなくなったね。

同じエヴァンゲリオンを素材にした台でもやっぱりつまらなかった。

あと、パチスロでも結局ギャンプルとして面白さを感じるのはジャグラーだけだ。

他の台は目押しが難しいし、システムがよくわかんない。

2015-10-14

俺はデレステの方が好きだな。

スクフェスは曲とぜんぜん無関係にマーカーを目押しする感じですぐにやめてしまった。

レステは目押ししなくても曲に合わせて何となくパパパッと叩いたら通るようなところがある。

いやMASTERぜんぜんクリアできてないけど。

http://xkxaxkx.hatenablog.com/entry/2015/10/14/104704

2015-10-04

恋人から勧められたものが軒並みつまらない

まらないというか、合わない。

パチンコスロット

→勝てない。つまらない。脳みそトロトロに溶けそう。

目押しとかなんなの。こんなん身につける暇があったなら別のことに使いたい

物語シリーズ

アララギがむかつく。

主人公八方美人性格が腹立つ。あ、そういえば、恋人八方美人で異性から気に入られやすいな。腹立つ。

演出や会話が無理やり粋な感じにしようとしてて滑ってる。

今期の新作も毎週追わなきゃならないのがユウウツだ。

ヱヴァンゲリヲン

→話がむずかしい。

これに尽きる。キャラクターも魅力的ではなく、感情移入しづらい

新作が出ることがユウウツだ。

凛として時雨

→声がキモイ。無理。

ちなみに元々好きでかぶっている部分もあるので(仮面ライダープロ野球FFなど)

それほど険悪ではないが

合わないのに合わせるのがとても辛い。

内心「うわーあわないなー」と思いながら楽しそうに振る舞うのも辛い。

世のカップルはどうしてんの?そのへん。

2015-09-04

スパ2の連打キャンセル絡みテクニック

連打キャンセルとは?

ストリートファイターシリーズは、特定の小攻撃に限り立ち→しゃがみのモーションを切り替えながらの連打ができた。

単発で撃った場合は技の戻りモーションが発生するため、例えば小攻撃の後に発生の早い別の攻撃を持ってきてもつながることはない。(一部の目押しをのぞいて)

それを利用したバグ技として、スト2ターボまで有効だった連打キャンセル同時押し攻撃というものがあった。

有名なものリュウケンの下小k数発から立ち大pが連続ヒットするというもので、本来下小kから立ち小kにつながるはずの連打キャンセルに対し、立ち小kに大pを同時押しすることで小kよりも大pが優先して成立してしまうというバグだった。

スーパー以降は使えなくなってしまった技だが、連打キャンセルという概念自体は消えていないために、以下の様なテクニックが使えた。

リュウケンの近距離立ち小kからノーキャンセル昇竜拳がつながる

立ち小kを押した後、昇竜拳コマンド入力最後の斜め下レバーと同時に小kとpを同時押しする。

リュウケンの近距離立ち小kは本来キャンセルがかからないが、立ちからしゃがみの連打キャンセルが空キャンされるため技の出が早い昇竜拳連続でヒットする。

ちなみに、ケンであれば真空烈破も連続ヒットさせることができる。

ガイルのしゃがみ小kx2からソニックブーム

下小kx2からソニックブームコマンドを立ち小kと同時に入力する。

ケンのノーキャンセル烈破と同じ理屈

ガイルの下小pからノーキャンセルサマーorダブルサマーがつながる

同じく連打キャンセル原理ではあるが、しゃがみ小pからジャンプ小pへの連打キャンセル有効になっているものと思われるテクニック

ただし、内部的に連打キャンセル有効になっているだけで、ジャンプキャンセルされてしまうためかジャンプ小pは出ない。

連続小pから連打キャンセルタイミングジャンプ入力が成立して、その準備モーション中にサマーが成立するというもの

コマンド入力としては、下小pを2~3回押した後、目押しタイミングレバー上と小p、1~2フレ遅れてkを押す。

サマー入力しなくてもしゃがみ小pからフレーム早くジャンプに移行できるため、攻めの戦術としても有効と思われる。

TZW氏が最多コンボで多様していた立ち小p連打から最速ジャンプ大kも、おそらくこの特性が利用されていたものと思われる。

リュウの下小px2→立ち小pキャンセル真空波動を簡単に成功させる

下小pを2回入力した後、真空波動コマンド入力して立ち小pと小を同時に押し、ボタンから素早く指を離す。

単純に考えれば、スパコンの成立よりも連打キャンセルが優先されているだけのものと思われるが、何故か小kを同時に押さないと成立しない。

おそらくは先述の同時押しバグプログラムで無理やり封印しようとしているための弊害と思われる。

技を成立順に並べると以下のようになっているものと予想。

下小px2→真空波動コマンド→立ち小pで真空波動が成立しつつも、小kが押されたことで同時押しバグを防ぐため真空波動よりも小pが優先される→ボタン離しで改めて真空波動が成立する

どれも現役時代には発見されていたテクニックだったが、当時にしては手順が煩雑だったためか実戦で使われている場面はあまり見られなかった。

最近スパ2を題材にした増田を目にしたので、せっかくだからと文字に起こしてみた。

ちなみにこんなことばっかり探していたので対戦は大して強くなけど、久々に誰かと対戦したい!

2014-08-21

嘘つきをうけつけない

息を吐くように嘘を吐く人がどうしてもダメなんです。

たとえば、こちらのエントリーに出てくる夫さんのような人です。(夫さんは直接関係ないですごめんなさい)

夫が全てを台無しにする

http://kaishaku01.hatenablog.com/entry/2014/08/21/095809

息子が「パパの会社はどこにあるの?何の仕事をしているの?」と聞くので、夫の仕事が素晴らしいものであると持ち上げつつ説明しようとした所、どこからともなく現れたさっきまで寝ていたはずの夫が

「パパはね、公園ハトに餌をあげているんだよ。今日は雨だから辛い一日になるかな…」

などと説明しだした。



頭ではわかっているんです、これが他愛ない冗談だというのは。

でも、なぜか許せず、イラッとしてしまます

そんな嘘をついて、誰にとって何の意味があるのか、私にはさっぱり理解できないからかもしれません。

息子さんにわかやすいように、息子さんでもわかる別の何かに例えるとか、大変さを強調しないよう、簡単な仕事であるように説明するとかならわかるんです。

そうではない、何の脈絡も根も葉もない白々しい嘘をさも当然のように話す人の気持ちや考えが、どうにもわからないのです。

利益を得るとか、自分を飾る or 貶めることで同情してもらうために、自分や周りを過大/過小に言うような嘘とかなら、発言理由はわかります

(それはそれで聞く身としては気持ちよくはありませんが)。

でも、こういう誰の得にもならない、何も面白くない嘘。

自分の中で意味付けできない分、余計にイライラしてしまうんです。

こういうタイプの人がいる場合、私は可能ならば極力避けるようにしています

近くにいてもお互いデメリットになってしまうと思っているので。

ただ、周りの人に聞くと、「嘘つきでたまにイラッとするけど、たまに一緒になって同じような冗談言ったりして仲良くしてるよー」という人がいます

大人だなー、偉いなーと思うのですが、私にはなかなか見習うのが難しいのです。

どなたか、こういう冗談スルーするコツがあるなら、教えてもらえませんか。

【追記】

沢山のコメントトラバありがとうございました。おそらく全部読ませていただきました。その中でなるほど!と思ったことなど。(ついでにタイトルなおしました)

それ嘘じゃなくてホラ、両者の違いはわかるか、というコメントがあり、あ、それだ!感がありました。

嘘をつくとホラを吹くってほぼ同義だと思っていたし、ホラを吹くという表現日常で使わないのですっかり忘れておりました。

それくらいのマイルド感だよね~、と思いながら、両者の違いをググったところ、

嘘をつく→事実と異なることを言う

ホラを吹く→大袈裟なことを言う

…あれ?やっぱり引用元はホラじゃないんじゃ…(本当にハトの餌やり士さん的お仕事だったらごめんなさい)

しかしたら、嘘とホラの微妙ラインダメなのかもしれないです。

冗談お笑いについて。冗談も言いますし、面白ければ笑いますお笑いレッドカーペットの頃はよく見てました。

ただ、高田純次さんと二人きりになったら?というのには、もしその状況でもテレビで見る感じそのままなら、会話にならなくてちょっと疲れてしまいそうだと思いました…笑

あと怒り新党っぽいというコメント。確かに!自分で書いた文章夏目三久さんの声で違和感なく再生されて面白かったです。

生真面目、なんでも意味見出したがる、考えすぎ、病気etc

仰るとおりです…自覚しています。普段の生活(主に職場)では、考えるよりも手を動かすのを優先に、生真面目さを前面に押し出さないようにしているつもりです。滲み出る分はごめんなさい。

(ここで久しぶりに全力で本音言って、真面目押し(?)してちょっとスッキリしました!)

これが病気なら、思考力を落とさずに、気持ちが楽になるのであればぜひ治療したいです。

面白く無いと言う。「面白くない」確かに的確! 目からうろこでした。なんで思いつかなかったのか不思議なくらい。

空気読みつつ、面白くないと伝えてみますありがとうございます!(それでもダメならスルー、避けるに戻ります…。)

コメントでも、親や親戚の冗談の話がいくつかありました。橋の下自分もよく言われました。

今となっては、親も普通人間ちょっとした冗談とわかりますが、自分の子供には言わないだろうと思います

いろんなコメントに感心させられたり、言い得て妙だと思ったりしたのに、まとめるのは難しいですね。

こんな思いひとつにも、多様なコメントが寄せられるのだと知りました。みなさま、本当にありがとうございました

2013-04-21

第1夜 ポップンミュージック

俺は疲れていた。

二転三転したお店の選定、花束の準備、あいつの根回し。会場は人気店で、乾杯ビールが少し遅れた。遅れて参加した古参は、「こんなことならボクの推薦したお店にすればよかったのに」と、同じセリフをのべ三度申し述べ、その度に会場の空気を底冷えさせた。俺は笑顔をほほに貼り付け応対し、ビールジョッキを五杯空けた。ビールは嫌いだ。

やたらクラッシュする俺らの成果物。うだつの上がらぬ俺の評価。「3-」と書いた俺の自己評価シートを指差し、「マイナス3の間違いか?」と、上司ゲラゲラ笑っていた。気の利いたジョークのつもりか。

鬱屈した思いでつり革を握っていると、ピロンと携帯が震えた。

「営業のノジマです。ASAP明日の朝までにお願いし」俺はメールを読むことを放棄し、電源ボタンを長押しする。ネクタイを外した。

俺は疲れていた。

予定の降車駅の手前で降りた。まだ終電には間がある。少しだけ新鮮な空気が吸いたかった。よれたスーツで街を歩き出す。

「どうですか帰りに一杯?」・・・うるさい。

「オニーサン、マッサージィ?」・・・うるさい。

「さっ、キャバクラのご利用は?」・・・うるさい。俺の気は晴れない。俺の居場所この街にも無いのか。

ふと、ゲームセンターの前を通りがかり、気まぐれに自動ドアをくぐる。一時避難だ。

何年ぶりだろうか、ゲーセン

高校時代は、ストII予備校に通っていた時分は、バーチャファイター鉄拳。1フレーム単位の読み合い、思惑のやり取り、日々、開発される新しいテクニック。一度も話したことはない、「馴染み」の対戦相手の客たち。当時のオレはゲーセンには「何か」があるように感じられた。

就職した頃、馴染みだったゲーセンの前を通りがかると、「プリクラ屋」に変貌していた。UFOキャッチャープリクラの前にあふれる笑顔、優しさ。彼氏彼女。明るい店内。かつて「ギャラクシアン^3」が稼働していたこともある一階は、屈託のない笑顔に塗りつぶされていた。オレはゲーセンに行かなくなった。どのみち、時間もない。ゲーメストバックナンバーを処分し、俺はいしか社会人」になっていった。

このゲーセンは「プリクラ屋」ではないようだが、あの日の空気とはやはり少し違うもので満たされている。しかし、「行くあてどない、どこか弛緩した匂い」を感じとることはできた。「イラシャイマセ」ぎこちなく声をかける店員に反射的に笑顔を返す。まずは店内を一望してみるとしよう。

何やらロボットものの大型筐体の前を通りがかる。少し興味をそそられるが、こういうものをやり込む根気が俺にはもう無い。

レトロゲーム100種類が遊べます!」・・・いまさらパックマンペンゴでもあるまい。俺に懐古趣味はない。

鉄拳シリーズの筐体の前で足を止める。少し懐かしい気がした。だが、俺の知っている「鉄拳」とはすでに大きく異る別物のように思えた。「鉄拳」のインストラクションカードを眺めていると、学生風の二人連れがコインを入れ、CPU翻弄し始めた。

ぼーっとその鮮やかな手際を眺める。俺が彼に追いつくにはいくら必要だろうか?楽観的にみて、一週間の事前研究と、数ヶ月間に30,000円ほどの資本投入というところか。俺はそれほどゲームが上手いほうではないから、どうにか勝負らしくなるにはそんなところだろう。

しかし、仮に勝負になったとして、その先にあるものは何だろう。さらなる研究と、技の正確さの向上、日々開発される新しいテクニック。俺にとって新しい体験は無いように感じられた。しばらく画面を眺め、その場を立ち去った。

気がつくとまた入り口付近に来ていた。「音ゲー」と呼ばれているものが固まっている一帯らしい。デイパックの太っちょが目にもとまらぬ勢いで両腕を繰り出し、画面中に降り注ぐバーを消している。俺はギャラリーの間に割り込んでしまったらしく、少しいたたまれぬ思いで脇によける。

しばらくギャラリーの後ろに佇んでいた。ふと、振り向くとそれはあった。ポップンミュージック。誰も気に留めている様子はない。こういうのが俺向きかもしれない。俺は「音ゲー」をやったことが無いが、気まぐれに、コインを投入した。

オッケーイ♪」不思議世界が展開しはじめた。ちょっと毒の効いたデザインキャラクターが画面を飛び跳ねる。明らかに若者向けのキャラクターたち。今の俺は擦り切れたようなオッサンだが、不思議と、彼らに受け入れられたような気持ちがした。

キャラを選択する。「オッケーイ♪」なんだか、少し楽しくなってきた。一曲目が始まる。どうもボタン対応がうまくいかず、隣のボタンを叩いてしまう。タイミングも合わない。バッシバッシとボタンを強打していているうちに終わった。

まりスコアも良くないが、二曲目が選択できるようだ。どういうルールかまだ把握していないが、命拾いしたらしい。続いて二曲目を選択する。

やはりボタンを強打してしまう。これは良くない兆候だ。手前の緑、赤、緑を意識に入れ、ほかを「例外」として扱うようにイメージを切り替える。少し押し間違いが減った。余裕が生まれたせいかタッチも少し柔らかくなる。まだタイミングがあわず目押しのコツを探っているうちに終わる。やはりスコアはあまり良くないが、不思議と楽しくなってきた。

そうこうしているうちにゲームが終わる。続けざまに2コイン目を入れる。「オッケーイ♪」俺たち、もうフレだよね。そんな感じ。また少し、心が軽くなってきた。

2クレジット目はあまり上達を気にせずに、好きにボタンを叩いてみる。女々しくて女々しくてー、少年よ神話になーれ、つーけまつーけまつけまつげ。そういえばカラオケも何年も行ってなかったな。

3コイン目は入れず、店を後にした。深呼吸し、空を仰ぐ。まだ終電には間がある。一駅だけ歩いてみることにした。

ポップンミュージック、いいじゃないか

たまにはこういうのもいいもんだ。

スーツを肩にかけ、歩き出した。

2013-03-24

パチンコは会員制にしろ

習志野で高校・介護施設に隣接のパチンコ店建築「換金所はどこに建つか知らない」と住民に説明も…… - 日刊サイゾー

パチンコ店でちょっと前まで働いていた経験から少しだけ書く。

>「パチンコイメージは、みなさんが考えるよりずっと良い。お年寄り交流の場になったりもしている」

年寄り交流の場になったりもしているのは事実。でもパチンコの実情は、たぶん「みなさんが考える」通り。

パチンコは一玉4円、スロットメダル一枚20円が今のスタンダードで、記事にあったマルハンはこのレートで貸し出しを行ってる。ほかの企業だともう少しバリエーションがあって、2円パチンコ、1円パチンコ10スロット、5円スロットとかがある。

で、お客さんの層というか、どういう人が遊んでいるかなんだけど、貸し出しのレートが低いほど、生活保護借金をしているようないわゆるクズが増える。一番客層が悲惨なのは1円パチンコ。次に4円パチンコと5円スロットで、20スロットになるとまともな(節度のある)人がほとんどだった。

自分が働いていたホールマルハンほど大きいところではなかったので少し違うところもあるのかもしれないが、基本的に20スロットを打ちに来るような人は金に余裕のある人が多かった(話をすると不動産を持ってる人とか、どっかの社長さんとかもいた)。あとスロットはある程度の知識とか目押しとか、とにかくボーっとやってるだけでは楽しめないから、頭がまともな人しか来なかった。まるでパチンコやるやつは頭がまともじゃないみたいな書き方だけど、これは半分くらい本当で、1円パチンコには耄碌してかんしゃく起こす老人とか、ちょっと障害者っぽい人とか、しょっちゅういたよ。そういう人間でも打てるくらい、パチンコってのは一切頭を使わない。生活保護でうちに来てるという人もいた。4円パチンコは、ときどき変なお客さんがいるくらい。そんな感じだった。

で、本題だけど(おまけに記事とはちょっと離れるけど)パチンコ店は全店会員制にしたらいいと思う。

例えば生活保護受給者ではちょっと手が出せないくらいの年会費を設定するとか、あるいはクレジットカードを持っているとか、一定収入がないと通らないような会員制度を作る。ちなみに会員カードは全国のパチンコ店で使え、会員でないと入店できない。「一定収入がないと通らない会員制を作る」ってのがちょっと現実味がないけど、もし出来れば、例えば未成年遊戯生活保護受給者の遊戯を防げる。

要はTaspoの発想。

ただ、ホール企業生活保護受給者や大学生フリーターみたいなのをカモにしたいだろうから、絶対実現しないだろうな。

2009-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20090409023241

格ゲー一流プレイヤーの凄さは「反応速度」「正確性」にもあるよね。あれは遺伝要素なんだろうか?

11フレまでならヒット確認可能、とか1フレ目押しミスらない、とか。

2009-03-28

尖った特徴にヤスリをかけて駄作に成り下がった完全版ラスレ

戦闘中にユーザーにいろいろ考えさせるために戦闘にいろんな要素つぎ込んだはずだったのに

結局戦闘スピード倍化オプションを導入することで、


「すいません。やっぱ戦闘ってRPGにとって単なるストーリー進行の調整弁でしかありませんでした。」


って認めたってことになると思うんだが。

なんで、戦闘中ユーザーに考えさせるための材料を提供するようにUIを変更しないの?

自陣営のユニットが攻撃をインタラプトされても(注:要は割り込み目的ユニットとは別の敵に割り込まれると不利な状況になる)

どの位置にいた敵ユニットに割り込まれたのか直感的にわからないから、位置関係を基にした戦術妄想すら出来ない。

結果、ただボケーっと長々とした攻撃演出を眺めてQTEの目押しをするだけになると。

戦闘はRPGにおいて重要な要素だ!っていいたかったんじゃないの?

なんでその主張を引っ込めるような修正をゲームに加えるんだよ。

このゲームをそんなに「何の特徴もないクソゲー」にしてーのか。

駄作と罵られようが、クソゲーディスクを叩き割られようが、新しいことするんなら反発があることぐらい覚悟しないとダメだろ。

何で心折れてんだよ。もっと貫き通せよ。自分の主張を曲げんじゃねーよ。

俺は有料β大歓迎だよ。ブランドの箱に入れられた古臭い何の変哲もないシステム採用した「自称大作ゲーム」なんぞより

新しい要素を前面に押し出した尖ったゲームをどんどんやりてぇよ。

でも、猛反発食らったからって、売りの尖ったシステムヤスリかけて丸めるような腐った対策とるヤツは大嫌いだ。

そのことが許せねぇ。そんなんなら最初から当たり障りのないゲームシステム採用して、適当な使い古したブランドの箱に入れて売っとけ。

開発者会議でえらそうに言い訳してんじゃねーよ。ふざけやがって。

2007-03-17

目押し

メガネをかけるようになって、それまでうすぼんやりとしていた世界の細々とした部分が見えるようになってきた。認識の仕方が変わったというべきだろうか。それまで見過ごしていた様々なものが妙にクリアなものとして映るようになった、ということだ。例えば通勤のために電車に乗っていると、高速で通り過ぎていく景色の中にある看板ビル道路、場合によっては人々の姿まで、この目で捉えられるようになってきた。

目押し、という技術があるらしい。スロットマシンなどでドラムが高速で回転する、その回転の中から絵柄を捉えてそれをストップさせられるように動体視力を鍛える、というものだ。自分はパチスロはやらないし興味もないのだけど、メガネをかけ始めたのをきっかけに何かの話の種になればと思って電車の窓から様々なものを見続けることにした。先に述べた看板ビルの姿はよりはっきりと捉えられるようになった。何の看板かだけではなく、その脇に書かれている電話番号も読めるようになった。実際に問い合わせを装ってかけてみたこともあり、確かにそのお店に繋がったことを確認出来たことは本当に嬉しかった。

一番見届けるのが難しいのは、建物の中にいる人間の姿だ。例えばマンションアパートに住んでいる人々の姿。誰もそうだと思うのだけど、そうして生活している人間は外に自分の暮らしを開けっ広げにしたりしない。まずはベランダに干してある布団や洗濯物の色を見極めるところから始めた。そして次第にタイミングを掴む。行きも帰りも同じ電車に乗っているのだから、建物が登場するタイミングを見極めるのはそう難しくない。次第に人の姿を掴めるようになってきた。これなら目押しに挑んでみても面白いかもしれない。

そうしてトレーニングを始めたある日、私はいつものように外を見ているとちょうど公園にさしかかったところで一人の女性を見てしまった。樹木の下にいたその女性は首が異常に長く伸び、足がブラブラと足場を失って揺れている。首吊りだ。私は嫌なものを見てしまったと思ったのだけど、目を離すことは出来なかった。その時、本当に一瞬だけなのだけど、その女性と目が合った。表情はなかった。死んでいるのだから当然かもしれない。だが、私の目は確かに彼女を捉えていた。しくじった、と私は思った。

それからもう風景を見るのは止めようかと思ったのだが、目を逸らすために書物に集中していてもあるポイント差し掛かると痛いほど強い視線を感じるようになった。もちろんその自殺ポイントだ。私は彼女を見つけた日と前後する日付の新聞記事を探して自殺の記事を探したのだが、載っていなかった。もしかしたらずっとあのようにして、肉体を失っても吊り下がったままで電車の方を見ていたのかもしれない。だとすれば、彼女目押しが出来る、ということか! あの電車に乗っている限り、私は彼女の的確な視線から逃げられない、ということだ。しかし他の通勤手段を使えば高くつくので、錯覚であると自分を誤魔化して電車に乗り続けていた。彼女の視線は次第に強くなった。ふと顔を上げると、彼女はこちらに近付いてきているように感じられた。そして、見ている時間も長くなっているようにも。電車の窓ガラス一杯に顔を押し付け彼女の姿を想像すると、背筋が凍った。

ある日、自分の家に帰ると彼女がいた。首は長くなかった。生前の姿のままで現れた、ということなのだろう。もう私の人生はお終いだ。輪郭のぼやけた彼女の姿から目を逸らせなくなって、私は文字通り腰が抜けてへたり込んでしまった。彼女は私に向かって、「私を見てくれてありがとう。これ、プレゼント」と言って、あるものを差し出した。それは「CR新世紀エヴァンゲリオンセカンドインパクトパチスロ新世紀エヴァンゲリオン」だった。それ以来、私は別にパチスロに実際に行くわけでもないのにそのゲームソフトをわざわざプレイステーション2を買ってやり続けている。なかなか奥が深いものだ。

 
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