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はてなキーワード: スト5とは

2023-08-05

ストリートファイター6になってから急に「リーサル」という言葉配信や実況で聞くことが多くなった

相手の体力を奪い切るためにゲージを消費して勝負をつけるというような意味だと思うが

自分観測範囲では日本人配信や実況においてスト5ときには聞いたことがない

誰が流行らせたのか

2023-05-06

格ゲー浅パチャ勢がスト6のモダン操作に感じたこ

モダン論争なるものが起きているらしい。

ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタン必殺技が出る操作形式モダン操作の是非をめぐる論争だ。

個人的には自分格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。

この操作方法については肯定否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーから意見があまりないなと思ったので書くことにした。

一応実力を書いておくと、スマブラきっかけに格ゲーを始めて実力は

GGST ・・・ カイ→ジオヴァーナで7階付近をうろちょろ

スト5 ・・・ リュウキャミィシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない

ぐらい。

コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。

スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。


まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンド否定していないこと」だ。

一部出せない必殺技こそあるものの、基本的コマンド入力することで普段よりも強力なダメージ必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。

まり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。


コマンド格ゲー醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンド入力して技を出すのは気持ちいい。

でも、実際にコマンド技を実践で使うには

コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する

という3段階が必要だ。

特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。

しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)

そういうしょうもないミスを拾って勝つの楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。

この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダン価値はあると思った。

咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。


さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。

格ゲー経験からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。

「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。

だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。

土俵に立った人間練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。


自分格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラ格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンド技術は安定していたからだと思う。

上にも書いたが、自分格ゲーを触ったきっかけはスマブラテリーを使ったことだった。

テリーである程度勝てたので「これなら本家格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。

ちなみにスマブラテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。

だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。

しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。

まりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ

練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドコンボ練習したし、それで勝率を安定させられた。

実はスマブラテリーカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント


モダン操作にはスマブラテリーと似たようなものを感じた。

最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。

しかアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。

これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。

人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。


だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。

モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。

簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。

波動拳コマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。

自分も今はCPU相手に中攻撃アシスト攻撃OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。

なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。


さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。

ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要もの判断して触ってない)

このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。

もし、これでモダン経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。

なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。

あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかコマンド入力自体否定されていないのがとてもいいバランスだった。


あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。

上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。

画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。

また、少なくともリュウルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。

少なくとも相手コンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。

(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)


そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。

特に今作はラッシュインパクト飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。

自分SA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン

バーストと違って無視できないレベルダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。

モダンクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。


ワンボタンSA存在上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。

ただ、スマブラPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。

(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)

結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。

少なくとも、発売してないゲームゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。


余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。

だが、上級者が初心者用のシステム悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。

なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。

しろ、「共通知識である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。

これに関しては、どちらが評価されるのが絶対正義とも思わないので何とも言えないけど。


色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。

スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダン初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。

自分最初モダン操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか

2022-12-18

ストⅤ、ゴールドになるためのテクニック

ジャンプ攻撃からコンボ(確認)

ジャンプ攻撃がヒットした場合コンボ、ガードされた場合は別の連携と切り替える。

ジャンプ攻撃ヒット確認最初は難しいのでジャンプ攻撃後にヒット、ガード共に+を取れる通常技を振っておく。(例えばリュウの中P)これなら2発目確認なんで簡単。これは上位リーグでもずっと有効スキルなので必須

トレモのダミーランダムガードにして練習

②起き上がり投げ重ね、打撃重ね

相手起き上がり時は完全に有利なので、投げと打撃できっちり択る。択る為にはきっちりと起き上がりに重ねる必要がある。以下練習方法

相手リュウ

ダミー起き上がりにリバサ立コパ登録再生

受け身ランダムにして(最初からランダムじゃなく最初はその場受け身推奨)必殺技、大足等のダウン攻撃でこかしてから投げ、打撃でひたすら重ねの練習。コパ食らったら重ねミス

※無敵必殺技には負けるので注意が必要だがびびるな。

③遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)

遅らせグラップとは相手が打撃の時はガード、投げの時は投げ抜けが出来るという凄いスキル

やり方は相手の打撃が当たった瞬間に投げ抜けを入力するだけ。(言うほど簡単では無い)

理屈は投げ技は投げ発生後7フレーム投げ抜け猶予がある為、7フレーム分は遅れて投げ抜けを入力しても投げ抜けが成立するから。※見てから投げ抜けは無理。

以下練習方法

相手リュウレコード

1.前ジャンプキック→投げ

2.前ジャンプキック→コパ→投げ

3.前ジャンプキック→コパ→中P

登録

上記3つをランダム再生させて

ひたすら遅らせグラの練習

やり方はガードするタイミングで投げ抜け入力

打撃はガード、投げは投げ抜けを確実に出来るまでひたすらやり続ける。

※遅らせグラップ狩り(シミー等)もあるが気にする必要はまだ無い。 

https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1670487169/243

ストⅤ スト5 格闘ゲーム

2022-09-13

anond:20220913215202

いや別にオンライン=協力では無いだろ

かに洋ゲーはほぼ協力ゲームだが

日本ゲーは日本人のコミュ障ぶりに適応してるから

ポケモンとかスト5みたいなタイマンゲーがそれなりに開発されてるじゃん

2022-02-26

最近スト5プロリーグとかプロゲーマー動画とか見始めたんだけど

twitterの反応とか見ると

スト2全盛期時代

「あのキャラ使うやつはゴミ」みたいなこと言って

せっまいコミュニティで威張ってた奴らが

未だに自分たちが一番偉いと思い込んでんのかなぁ

みたいなことを考えてしま

2022-02-24

KOF15がなんかちがう

スト5みたいになっててなんかKOFじゃない感じ

2022-02-20

anond:20220220003229

あえて言うなら、今年の1月のRobinho追放事件元増田懸念に近いのかなぁ

スト5ブラジル代表選手だったが、カプコン系の大会から無期限で追放され、チームからも放逐された

Twitchで性暴力事件を起こしたと告白したというのがその理由(本人は悪意ある切り抜きであり、事実ではないとしている)

2022-02-18

anond:20220217130657

原人 新作に適応出来ずにいつまで経っても旧作を遊び続ける人の事(例:スト5適応出来ずにスト4を遊び続けるスト4原人

そもそも原人差別用語なのかわからんが。

2022-02-14

格ゲーで納得いかないこと

スト5やってるんだけど、「見た目と判定の違い」が納得できない

明らかに足を狙ったローキックが下段攻撃ではない

地面を這って進む弾(弱風破とか)が下段攻撃ではない

ジャンプしてから攻撃してるのにジャンプ攻撃ではない(EXキャノンストライクとか)

かと思えばジャンプ攻撃だったりする(ユリアンの膝)

明らかに空中にいるのに下段攻撃が当たる、投げられる(かりんの中段)

こういうのはもう「そういうもの」だとして受け入れるしかないんだと理解はしてるけど納得はできない

2022-01-05

獣道4 スト2:こたか商店。の試合後の一言考察する

ーーー

注意:

この記事は獣道4におけるストリートファイター2の対決結果について言及しています

結果を知りたくない方はご覧にならないでください。

ーーー


対決後の一言でこたか商店は悔しいでは済まされないと述べた。

スト2未来がかかっているからだと。

なぜこたか商店が負けるとスト2未来が失われてしまうのだろうか?

たか商店は敗北したとはいえ、この試合無意味もので、スト2がつまらないゲームだと思う人は誰もいないはずだ。

なのになぜ、こたか商店は悔しいでは済まされないのだろうか?

この疑問とともに、こたかの背負っていたものを探っていくのがこの文章目的だ。

獣道とスト2

この疑問を解く鍵は、獣道4終了後のウメハラ一言にある。

ウメハラいわく、

・獣道によってスト2の注目度が一気に上がった

・それを誰よりもわかっていたのがこたか商店だった

とのことだ。

たか商店にしても1プレイヤーとして、スト2が今後とも注目され続け、プレイ人口もまた復活することを、当然望んでいるはずだ。

実際、前回の獣道3でクラハシに勝利たこたか商店は「まだまだガイルでできないことがたくさんある」などと話していた。

30年近く経ったゲームであっても、いまだにきわめ尽くされていない。こたか商店の実感がこもった言葉だ。

その意味で獣道というイベントは、スト2の人気と注目を高めるとともに、ゲームとしての可能性を探究する場でもある。

対決とその事前研究を通じて、新たなプレイ可能性が発見されるのだから

なぜこたかが勝たねばならないのか?

ここまではわかる話だ。

しかし、問題なのはここからだ。

というのも、今言ったような獣道の意義は、なにもこたか商店だけにかかっているものではない。こたか商店と対決するプレイヤーにも等しく与えられた意義のはずだからだ。

クラハシであっても、ユウベガであっても、それぞれリュウベガというキャラクター可能性を引き出すことができるし、また大きな注目を集めることに貢献している。

から、仮にこたか商店が出場しなくても、こうした意義は十分にあるのだ。

なので、この理由では、悔しいじゃ済まされない、という言葉説明にはならない。

にもかかわらず、こたか商店自分が勝たなければスト2未来はないと考えていたのが重要なのだ

これはなぜなのか。

獣道の大義名分ということ

それは端的に言って大義名分、つまり獣道というイベントスト2が開催される理由に求めなければならない。

そもそも獣道のそもそも起源はオゴウ VS クラハシのスト2対決にある。

ウメハラ自身もこの対決を「獣道0」と述べている。

この対決が開催された理由は明白だった。

勝負についての考え方の違いをめぐる、プレイヤー同士の明確な因縁があった。

この対決に、異常な迫力と面白さがあったから、獣道というイベントが生まれた。

その後、獣道は「因縁がある人物同士のマッチング」という組み合わせを一方で引き継ぎつつも、他方でプレイヤー間での因縁要素は薄れ、純粋に強いプレイヤー同士の対決の要素が濃くなってきた。

例えば GUILTY GEAR では前者、すなわちプレイヤー間の因縁要素が強めだった。

しかし、スト2では特にプレイヤー間での因縁はそれほどない。むしろ後者、「こたか商店が強すぎる。この人物に勝てるプレイヤーが他にいるのか?」という要素が強かった。

まり、これまでの獣道にてスト2が開催され続けていた理由は、「こたか商店に勝てる人物がいるのか?」というただ1点であったといってもよい。

対戦相手側も基本的には同じ意識でいる。「我こそが、こたか商店に勝てる人物である」というのが対決の大義名分だった。

実際、今回のユウベガにしても、こたかに敗れたベテランプレイヤー仇討ち大義名分だった。そのことは試合後のひとことではっきりと述べている。

そうであれば、こたか商店が勝ち続ける限りスト2は開催され続けるわけだが、これは裏を返せば、こたか商店が負ければ、これまで獣道でスト2が開催されていた理由に、いったん決着がつくということだ。

もちろんその後も、開催する理由はいくらでも作れるだろう。たとえばもっともわかりやすものでいえばリベンジマッチだ。

しかし、獣道4開催前の告知で、ウメハラは「負けたやつは出禁リベンジは不可」という話をした。これはスト5でのときど出場の大義名分の話ではあったものの、一般的ルールとして適用される話として語られていた。

から、こたかは負けられなかった。なぜなら、自分が負けてしまえば、今後獣道でスト2をやる理由がなくなってしまうからだ。

ユウベガにしても、今後も出場する理由はない。こたかに勝ったユウベガに勝てる人物がいるのか? という大義名分は、明らかにたかが勝っていたこれまでの大義名分よりも弱くなってしまうだろう。

から、こたか商店に勝つ人物が現れれば、獣道のスト2はそれで終わりなのだ

自分が負ければ、スト2界での最大最高のイベントだった獣道は終わるーーこれがこたか商店が背負っていたスト2の未来だったはずだ。

こうして、こたかが負けられない理由説明がつく。

「悔しいでは済まされない」「スト2未来がかかっていたのに」という言葉に、より納得がいく。しかも一度勝利を確定させていたのだから、なおさらだ

この言葉を聞いて、ユウベガも、ウメハラも、こたか商店という男が何を背負っていたのか、ただちに理解したに違いない。

からユウベガは「自分死ぬまでスト2をやる」と宣言し、ウメハラも「何らかの形でスト2の開催をできるように動く」と宣言した。

2人の言葉は、こたかの背負っていたもの理解しなければ出てこないものだ。

以上、なぜこたか商店の敗北が、悔しいでは済まされないのかを考察した。

この拙文が、獣道4におけるスト2の意義が多くの人に伝わり、スト2未来寄与することを願いつつ。

2021-11-10

anond:20211110114903

俺が見てるスト5動画や、うちの嫁さんが見てるあつ森動画を、スト5やあつ森やってない奴が見てるとは信じれんな。

 

2021-09-30

格ゲーに求める物

ボタン1つでコンボができるとか、本当にそういうのじゃない。

スマブラみたいな操作性なんだよな。

直感で動かせるぐらい簡単にしてくんねぇかな。

技もシンプルに。

スマブラで技表なんて開かんやろ。

個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘楽しいんだけどソロモードいまいち面白くない。

技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。

bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。

目指してほしい所は東方非想天則

スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。

チェインコンボ、弾幕ダッシュ、みんな同じな簡単必殺技コマンド

あとキャラ可愛い

とにかく感覚で動かせるアクションゲーム的な操作感が欲しい。

何でそういうのが出ないんだろう。

ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋ゲームクオリティちょっとな。

あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。

新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間入力猶予のなさがイラつく。

キャラは好きなんだよな。

uniとかは女の子可愛いけど、男キャララノベ主人公ぽくて好かねぇ。

いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。

あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、

グラブル操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。

スカルガールズやって格ゲー面白ーってなって以降色々漁ってるけど、まだまだ出会いそうにないな。

てかデモ版で触らして欲しい(買ってやらないこと多いから)

2021-09-29

スト5やってるんだけどガードが難しい

特にしゃがみガード

単純にしゃがんでるのと見た目が変わらないか自分が今ガードできてるのかどうかがわからない

相手攻撃されて初めてわかる

友達とか色んな人に聞いても誰も共感してくれなくて辛いわ…

2021-09-16

スト4スト5の違い

スト5ダメスト4はめちゃめちゃ面白かったってよく聞くけどそんなに違うの?

やってることは同じに見えるけど

2021-09-13

格ゲー大会

昨日スト5初心者向けの大会があった

出ようかと思ってたんだけど、大会の内容がチーム戦なのでやめた

自分が負けるのはいいんだよ。自分が弱いのが悪いんだから

自分の負けがチームの負けに繋がるのが嫌なんだよな


俺は練習も座学もあんまりきじゃなくて、ずっとひとりでランクマッチ回してるタイプからフレーム周りのこととか格ゲー用語(シミー?とか)がほぼわからない。遅らせグラップっていうのもゴールドになってから初めて知ったけど、その効果ややり方はよく知らない

大会に出る以上俺だって勝ちたいけど、真面目に頑張ってきた人からすると俺の楽しみ方はあくまでも遊びだし、そんなやつがチームにいてしかも負けたりなんてしたら絶対スギスする

勝ちも負けも自分だけのものにしたい

2021-09-09

格ゲーのガードが難しい

スト5の話なんだけどさ

自分がガードしてるかどうかが分かりにくいんだよな

特にしゃがみガード

立ちガードは後ろに歩くからわかるんだけど、しゃがみガードは単なるしゃがみ状態と見た目が全く同じだから、今自分はガードできてるのかどうかが判断できん

あれなんとかなんないか

しゃがみガードは入力してる間ガードモーションするとかさ

2021-09-07

anond:20210907103030

スマブラの方が操作難しいってのがよくわからないんだよな

ずっとスマブラやってたから、その難しさがわからなくなってるだけなんだけどな

去年からスト5始めたけどやっぱりコマンド入力はとっつきにくいわ

anond:20210907103030

難易度について言っていることは正しいけどここは違う。

現行のタイトルで言えばスマブラのほうが操作が難しいし人口が多い分レベル高い気がする。

人口多い分だけ雑魚も多くてレベルというか裾野が広いというか、低い人にも合致する戦場がある。

スマブラ以外の格ゲー雑魚が戦えるのってスト5,GGST,鉄拳7くらいでしょ。

2021-08-31

anond:20210831141419

書いててなんだけど、俺もギルティギアダメだった

スト5結構やってるからできるかなと思ったんだけどな

ボタン一発で超必殺出せるモードとかあってもいいと思うよ

メーカーが考えるよりもずっとコマンド入力は壁だよな

2021-08-24

ゲーム好きな人だけやればいい

格ゲー批判記事を読んだ。以前もFPS批判記事を読んだ。

どっちにも言わせてもらう。

お前ら好きなゲーム勝手にやれ。

お前らが何を言っているのかというと、俺はサッカーが好きだけど、野球ルールが気に食わないっていうのと一緒だ。

野球サッカーが同じ球技だというなら、マラソン柔道を比べたっていい。

サッカーが得意なら野球が得意なわけがなく、マラソンが得意なら柔道が得意なわけではない。

サッカー選手が野球バットグローブ批判し始めたらどう思う?

アホだろ。

俺はサッカーが好きだ。野球時代遅れだって言い始めたらどう思う?

アホだろ?

サッカーボールがあればできるけど、野球グローブバットを用意しなくてはならなにからオワコンだって言われたらどう思う?

アホだろーがよ。

それぞれのスポーツ好きな人間が、それぞれのスポーツを楽しんでいるんだよ。

それだけのことなんだよ。

ゲームも一緒。

お前はお前の好きなゲームをやれよ。

格ゲーコマンドが難しすぎて時代遅れ

じゃあお前は野球ボールバットに当たらないかドッジボール野球をするべきだって思うのか?

スポーツならそれがどれだけアホなことか理解できるのに、なんでゲームだと許されると思うんだよ。

かにゲーム営利目的の商材という側面を持っているよ。

だけど、お前が心配しなくてもスト5シーズン5まで展開されるくらい盛り上がっているし、企業もアホじゃないか市場スケールに合わせて利益だってしっかりと出している。

お前がたまたま勝てなくてつまらないって思っただけで、初心者代表みたいな顔をして格ゲー全体を批判するな。

初心者問題については企業だってとっくの昔に取り組んできているし、その難しさを痛感しているか既存ファン離脱を止める方向に力を注いでいるだけだ。

だけどそれは格ゲーに限ったことではない。

ゲーム全体、いうなればレジャー全体が、どんどんと分化していっていて、昔みたいに誰もが同じゲームを遊ぶなんて時代が終わっただけの話だ。

それを一つのジャンルだけ抜き出して、参加人口が減っている部分だけ指摘してもなんの意味もない。

「世の中にはいろいろなゲームがあるんだね。試してみたけど格ゲー自分には合わなかったよ。」

それ以上でも以下でのない話を、わざわざジャンルの衰退とか大げさな話を持ち出してまで自分正当化する必要があったのか?

もうね、途中から共感性羞恥で読んでられない。

だってゴルフあんな小さいボールを穴に入れるだけで難しすぎるから穴をもっと大きくすべきだ!みたいなことをめちゃくちゃ真顔をで言っちゃってるんだよ。

これが恥ずかしくなくて何が恥ずかしいんだよ。

いから落ち着いて、お前の大好きなゲームジャンルがこれ以上衰退しないように、お前の大好きなゲームジャンルにだけお金を落とす努力しろ

そういう、誰よりも楽しそうにゲームプレイするファンの姿だけが、新しいファンをそのゲームに取り込むことのできる唯一の手段だ。

間違っても自分には合わなかっただけのゲームを、劣っているとか遅れているとか理由でっち上げ批判するべきではない。

それはお前に合わなかっただけで、それが大好きでたまらない人間が、その市場を支えるくらいにはいるんだと事実を忘れてはならない。

メーカーはその人達を一人も減らさな努力を続けているし、その人達がいなくなることが、ジャンルの滅亡だということも重々に理解している。

わかったら次からはお前の好きなゲームをどれだけ好きかを語りなさい。

それがメーカーの人たちを勇気づけるし、ファンたちがファンでいてよかったと実感できる瞬間でもある。

anond:20210824004305

格ゲープロになったら一番収益化の可能性があるのはスト5

からじゃね?こんなん俺でもプロになれるやろみたいな。

2021-08-02

anond:20210802153307

俺が配信に求めてるハードルが高いんじゃなくて、元増田アイマス宣伝生放送に求めてる視聴者数が高すぎるんだよ。

スマブラスト5スパロボが手の込んだ新キャラPVを期待させてる時と同じくらいの視聴者数や話題性を、アイマスの新情報がない放送に求めてるので落ち込んでるんだろ。

「1ゲーム生放送程度」にネタ動画や生ライブがあるわけないんだったら、「1ゲーム生放送程度」の視聴者数が3万4万いくわけないじゃんね。

大々的な配信でも視聴者が少なかったり、発売して売上しょっぱかったりしてからおちこめっての。


毎回恒例のめちゃくちゃ面白いネタ動画とか、声優の生ライブがあるかもって期待を煽れてないっしょ。

んなの1ゲーム生放送程度であるわけないだろ。

たとえばシンデレラガールズだったら、デレステ生放送だったらそういうのないけど、

シンデレラガールズ全体の発表とかあるならネタ動画とか生ライブとかはありそうだろ。

 

求めてるハードル高すぎない?

2021-07-22

プロ格ゲーマーの女性差別

スト5プロのカワノとジョビンというプレイヤーが、

罰ゲーム」と称して女性配信者のコメント欄を仲間に荒らさせた。

それを隠蔽しようとしたが失敗して炎上

https://chigesoku3.doorblog.jp/archives/58279782.html

こいつらはウメハラがかわいがっている2人で、

ウメハラの「威光」を笠に着て好き放題やっている。

詳細を伏せた適当謝罪をしてうやむやにしようとしている。

https://twitter.com/kawanoChannn/status/1418009669071634433/retweets/with_comments

格ゲー界隈はそもそも守備的なプレイを「オカマ」と揶揄したり差別で笑いを取る風土が根強い。

何がeスポーツだよと思う。陰湿嫌がらせ差別偏見撒き散らして金もらえるなんていいご身分だよな。

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