「波動拳」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 波動拳とは

2018-06-19

サッカーも画面でみたら基本画面端の取り合いだし横ゲーみたいなもんじゃない?

ボールの蹴り合いも弾撃ちと考えれば波動拳応酬みたいなもんでしょ?

ほーらサッカー見たくなってきたね~

2018-04-11

anond:20180409141740

こういうのがよくいたのは10年前の話で、

今だともう格ゲージャンル自体が極一部のマニア以外興味持たないのがデフォというか、

普通の人は勿論そこそこゲーム好き程度でも一度もやった事ないし興味もない、なんて人が大多数なのでは…とすら思うんだが。

10年前はシューティングジャンルが既にそうだったが)

スト2全盛時代小学生学校波動拳打ってたもんだけど、今の小学生にそんな子いなさそうだし。

2018-04-03

anond:20180403171936

まさかと思うが「1UP」とか「波動拳コマンド」なんていう言葉を当たり前のように使ってたりしないだろうな?

2018-01-10

anond:20180110195506

昇竜拳が出せないし波動拳で手の皮が向けてしかも出せない

友だちを見ててもやたらゲーム上手い人だけ延々としててつまんなかった

2017-12-28

のびる

起きたてホヤホヤです。

にゃんこの如く腕を真っ直ぐにして蹴伸びすると目が覚める。

その際に、深呼吸するの。スゥーっと息を吸い込み、脱力感とともに叫ぶんだよ。

波動拳!!」

おはようございますー。

2017-12-23

波動拳って拳じゃないよな

グーじゃないし。

カメハメ波はカメハメ拳とか言わないし、カプコンより鳥山明のほうが理知的だわ。

2017-11-19

しょうはどはどーけん

小学生の頃に行っていた駄菓子屋に置いてあったストリートファイターⅡなんだけど、

昇竜拳すると波動拳が5,6個出てきたし、弱でソニックブーム打つとスピードが遅くて10個以上画面にあるし、画面の上へ上へと行けた。

あのストⅡは小学生の俺が見た夢だったのだろうか。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-15

オタクって可愛い女の子オタクトークしたい願望の塊ってマジですか?

えーーーーそれってキャバクラに足繁く通ってるおじさんと何が違うんですか―。

なんでそんな悲しいこと言うの(´・ω・`)って顔されても、最近ラノベアニメってそういうの多すぎませんかー。

可愛い女の子オタクオタクトークしてるだけの作品多くないですか―。

ゲームとか漫画とかもそういうの多いし酷いのになると登場人物全員美少女だけど思考回路は【(おじさん+おじさんが好きそうな女の子)/2】みたいなキャラクターばっかりじゃないですかー。

そういうのが出るだけならともかくそういうのが売れてる以上はオタクの願望がそれだとしか言えないじゃないですかー。

バトル漫画読んでる人は自分がバトルしたいと思っているのかって反論されましてもー、波動拳練習してる男子とか「我は放つ光の白人!」とか校庭で叫んでいる女子かいましたしー。

あーちょっとちょっとー、今「そのオーフェンマニア女の子最高じゃん」とかコメントしそうになってるじゃないですかー。

それがまさにもうこっちの言いたいことそのまま君の心の中に映ってるぞなんですよー。

言い訳とかもう無理でしょ―。

オタクって本質的にはキャバクラ廃人おじさんと脳みそ一緒なんですね―。

そのくせにキャバクラおじさんのこと「三次元に魂を引きづられたオールドタイプめ」とか見下してるんでしょ―。

やだーきもーい。

2017-08-23

ストV を始めて3ヶ月経った

スマブラリュウから格ゲー面白そうやなぁと思い、ちゃんと体力ゲージがある格ゲーに初めて触れてみた。

ストリートファイターⅤは発売当初がボロクソだったらしく、新品がやたらと安く手に入るらしいと知ったのがこのタイトルを選んだ理由

ゲーム自体初心者も入って来やすいようにというコンセプトで作られていたらしく、思わぬところで初心者に親切設計があった。これが狙いだったのか?


なんとかコンボも安定して打てるようになり(連続コマンド入力しなきゃならんとこがスマブラと違うとこだと思った)、

いまはLP2000に入ったり入らなかったりのところをうろついている。ブロンズリーグシルバーリーグの境目だ。


格ゲー自体は、過去自分のような「動画勢」はいものの、「新規プレイヤーがいない」と言われ続けているのをなんとなく知っていた。

ストV初心者向けを謳っていたし、ウメハラとかが確かシステム自体もそんな感じでできてる(先行入力ができるようになったとか)と語ってたし、

自分もいろいろサクサクできるんかなーとなんとなく思ってた。


そういう感覚で入っていって、いまでも不親切設計やなぁと思ったことがいくつかあって、

まずタメが1の斜め下でしゃがんでいてもOKだとはよくわからなかった。どのサイトを見ても4の方向キーで示されてることばかりだったので、

ベガコンボチャレンジ意味不明になって相当イライラした。で、しゃがみとかでもOKと知ったのはどこだったか忘れたけど、相当苦労した。


で、あとはバトルラウンジ。あれ全ッ然使い方わからんかった。ただでさえオンライン荒野並のノンルール地帯というイメージが先行していたから、下手打ったら相手迷惑だしなぁとなかなか入っていけなかった。

どこにも確かな使い方解説がないのであるラウンジの探し方、作り方まではあっても、バトルスタートまでにたどり着けず入ってはすぐ脱出を繰り返していた。

理解したいまとなっては「なんで迷ってたんやろ」と思うようになったが、sakoさんの生放送を見て使い方に気づくまで2ヶ月半ほどビクビクしていたのも事実だ。

他のマッチ機能では連続対戦ができず非効率的で、バトルラウンジを始めてから2000に食い込めるようにもなったが、できるならもっと早く知りたかったというのがいまもある。

未だにバトルラウンジに8人まで集められる意味はよくわからない。ラウンジメンバーは2人、コメントリーグ指定、人が入ってきたら即スタートボタンだけというのが一番手っ取り早く、うーんよくわからない。


あと、デモンストレーションはまったく役に立たんと思う。経験値だけもらえたーという感想ストーリーペラペラだしよくわからない。

ストリートファイターキャラクターは人気も歴史もあり、これやったらわかるかなーと思ったが全然そんなことなかった。いまでもちょっとショック。


基本的ゲーム自体楽しいんだけど、ところどころで初心者蔑ろにしてるよなーと思う向きはあった。

コンボトライアルにしても、ただ機能を作るだけじゃなくて、公式コマンド入力タイミングやコツを教えてくれてもいいんじゃないかと思う。

たとえばリュウの「しゃがみ強P → 昇龍拳真空波動拳」という技が連続するコマンド入力では、簡易入力と重複入力知識がなければ妙に難しいものになっている。

しかし簡易入力(実は323Pでも出る)や重複入力真空波動は236236だが、昇龍拳で236を入れていれば、あと一度236を入力すればコマンドは成立するというシステム)について、

教えてくれるどころか触れている公式コンテンツマジで切なかったように思う。どちらもどっかのサイトシステムを知ろうと検索して発見したものだった。


なんというか、プレイすればするほど「格ゲーって難しいなぁ」とは思い、広範に渡る基礎知識をぜんぶ解説するのは難しいのかもしれないが、

せめてバトルラウンジについてはもっと詳しく手順を触れておいてほしかった。買ったものの遊んでいないFF14とはその辺りがマジで雲泥の月とスッポンで、ほんとに初心者入れるつもりあんのか? と思う。

思いつつも、自分初心者向けコンテンツなど作ろうともせず、ひたすら楽しんでいるだけなので同罪ではあるのかもしれない。いや楽しい楽しいんだけどな……入るまでがスマホゲーと比較してハードルヒマラヤ級というか……。


なんやかんや楽しいけど、たぶん一緒に誰かとやらないと強くなれんだろうなーとも思っている。

プロゲーマーは新キャラが出た途端にもうすごくうまく、そうなるには経験知識があるからだと思うけど、その内容がまったく想像できない。

どういうバックグラウンドがあってその直感なうまさが引き出されるのか、一応初心者向けWiki用語はだいたい覚えたけど本当によくわからない。

2ちゃんねるという場所いちばんプレイヤー間の交流が盛んなのかもしれないけど、あそこはちょうど20歳くらいの自分には怖くて入っていけない。ぜったい半年ROMってろって言われる。

他にコミュニティらしいコミュニティもないし、そもそも格ゲープレイヤーが集まるような場所というのがない気がするし(昔あったと聞くゲーセン文化みたいなの)、多分じぶんは強くなれんだろうなと思う。

インプレイヤー層の30代くらいの人には常識的なことも、自分はひとりで全部模索していかなきゃならんのである。すでに面倒くさく、Punkは19歳であのような強さなのは友達多いんだろうなーとも考える。人間性能もおかしいかもしれないけど。


なんだかんだ自己完結できるゲームが好きで、スマホゲーは一切やらないし音ゲーはわかりやす課題上限が設定されていてみんな同じ動きしかしないのが嫌だし、RPGも好きだった自分には格ゲーがあってるだろなと思う。

からかずーっとやってるけど、まぁ格ゲー友達がほしいなぁと思う。オンラインではなくオフラインで。ゲーセンストVあったらいいなと思うけど、たぶん来ないだろうし、うーん。


どうやったら強くなれるんだろう? というとこまで書いて、微妙に満足したんで終わります

リュウを使ってたけどアレックスを買ってみて、後から両者ともにキャラランク最低付近と知った。そんなに求道者だったろか自分と思いつつ、次はいぶきを買おうと思ってる。



2017-05-30

http://anond.hatelabo.jp/20170530151849

まず、上で煽ったのは俺じゃないか無視してくれると助かる。

  

どこまでのゲームコンボがきつくて、どこからコンボ簡単になって、初心者向けになったのか

  

コンボゲーのコンボ波動拳撃ったり、動かない木偶にジャンプ攻撃>通常攻撃必殺技で締めることよりは難しいよ。

  

だが、波動拳や中足、屈伸で相手の動きを制限しつつ上を見て対空振ったり、

相手牽制空振りを大足で差し返したり、相手意識を地上に誘導した上でジャンプしたりって感じの

実戦で感覚的に掴んでいくことでしか培えないような差し合いゲーのノウハウを身に着けていくよりは、

  

トレモで一人でも練習出来るし、練習の成果が出易く出来たか否かが分かりやすいし、妥協も効くし、

取り敢えず目指すところがあり、覚えてしまえば大きくレベルアップできるコンボゲーの方が初心者向けなんだって話だよ。

2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

2017-05-25

「対戦ゲーム相手絶対に負けない方法を知ってるか?」

当時同級生だったナイジェル(本名吉村。純日本人だ。)は相手ガイルが放ったソニックブーム波動拳相殺しながらそう言った。

ゲームセンターに対戦台といわれる背中合わせに並ぶ2台で同じゲームを楽しむ仕組みが取り入れられ始めた頃のことだ。

相手ガイル遠距離ソニックブームを連打し、近づけば中足払いで牽制するというスタイルを徹底していた。

リュウ竜巻旋風脚ソニックブーム対策になる前のシリーズでは、せいぜい中足払いに対して大足払いで相打ちを取って、ダメージで優位をとるのが関の山だった。

ナイジェルはガイル鉄壁を崩せず、すでに10試合近く負け続けていた。

相殺された波動拳の隙にガイルの裏拳がめり込む。

最終ラウンド、すでに絶望的な体力差だ。

「そんなの知らねぇよ。リュウでも真空投げができるっていうなら別だろうけど。」

適当なことを言ったわけではない。ナイジェルは強豪が集う新宿神保町ゲームセンターにもよく顔を出していた。

ひょっとしたら当時噂になっていたリュウ真空投げをナイジェルは知っていて、これ以上の負けに耐えきれず暴露しようとしているのではないか

隣にあるすでに誰もやらなくなったようなパズルゲーム腰掛けていた僕は、ギャラリー視線を気にしながらそんな淡い期待を胸に言葉を返した。

「いいか見てろよ。」

一つため息を付いてから、何かを心に決めたような真剣な目でナイジェルは言葉を続ける。

「それはな、、、」

画面上のリュウがバックジャンプして距離を取ると、おもむろに竜巻旋風脚を放った。

ガイルはそれを対処しようと冷静にしゃがんだ姿勢を維持している。

僕の目は次に起こる出来事を見逃さないようにと画面に釘付けになる。

しかし、次の瞬間ナイジェルが叫んだ言葉は、僕の全く予想していないものだった。

ゲームなんてルールの中で戦わないことだ!!」

突如として椅子を蹴り立ち上がるナイジェル。呆気にとられる僕を背に対戦台の反対側めがけて走りだした。

ナイジェルは無類のゲーム好きだが、じつは柔道の有段者で部のエースでもある。

腹がたったのはわかるが暴力沙汰はまずい。学校帰りにゲーセンいたことが発覚すれば僕の問題にもなってしまう。

吉村!」

僕は焦って立ち上がり筐体の影に消えたナイジェルの姿を追った。

しかし、そこにナイジェルの姿はなく、サマーソルトキックできっちりとKOされたリュウ叫び声だけが悲しくゲームセンターに響いた。

なるほど。

ナイジェルは負けなかったのだ。

なぜなら負けが確定するより先に逃げたのだから

この翌日から和風な顔立ちの彼はナイジェル(Nigel)と呼ばれるようになった。

その理由名付け親が誰なのかも彼はまだ知らない。

ウルトラスリートファイターII発売おめでとうございます

発売応援意味を込めて、2016年5月20日投稿した増田を再投稿しました。(一部修正

思い出そう!あの時の熱気と狂気を!みんなで再び熱くなろうぜ!

2017-04-16

プロゲーマー梅原の記事ブコメを見直すのが面白い

四半世紀もの間、格ゲー界頂点に君臨する梅原氏が出した、一度別れたリュウに戻る理由自分で決めたと思っていたことが、そうでなかったと気付いた - PC Watch

http://b.hatena.ne.jp/entry/pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1040266.html

id:nayuta5150 ガイルからリュウに戻す下りが最高だし、この人がトップで良かったと思う。まだ単に強いだけの人がやっていけるほどe-Sports界隈は成熟してないか

id:asitanoyamasita ブコメも合わせて読んでると、過去は「勝つことこそ楽しい→強キャラ使う」であったし、現在ガイルでなくリュウを使うのは「勝つことよりリュウ使うのが楽しいリュウ使う」に自身の思いが変化したんだろなと

id:manFromTomorrow 格ゲー波動拳コマンド入れられなくて挫折したレベルで良く知らないけど、この話には心が震えた。



普段から頭良い風な人たちが(実際に色んな知識を持っているのだろう)、自分のよく知らない格闘ゲームの話になるとコロっと騙されてしまうのが本当に面白い

麻原彰晃からかいにいくつもりが、オウムにハマって帰ってきた高学歴人間が多かったという話は案外本当なのかもしれないと思わされる。













現在、梅原氏はリュウでトパンガリーグという長期戦大会で全敗した後、即ガイルキャラを変えて(本人はリュウと平行して使うと言っているが以降大会リュウを使ったことなし)、今日もまたアメリカ大会ベスト24くらいで敗退していました。

id:tyru ブコメより「ウメハラの言う事はコロコロ変わる」そうかな?結構芯はブレてなくて同じようなことを言ってると思ったけど…

うむ

2016-11-08

いい加減ローマ字表記Rya, Ryu, Ryoは止めてほしい(追々記有)

仕事柄ちょくちょく海外に行くことがあるんだけども、自分名前をどう呼んでもらうかで毎回非常に悩んでいる。

タイトルの通り、名前の一部にRyuが入っており、一部の外人には大変に読みづらいらしい。

この「リャ・リュ・リョ」問題で指摘されている事柄自分が気付いたことをまとめる。

 

(A) 舌を巻く"R"の発音で「リャ・リュ・リョ」は物理的に発音できない

小学校中学校の頃に巻き舌の"R"の発音を習ったと思う。

舌を喉側に巻きながら「アール(アーゥ)」と発音するアレです。

これに基づいて"Ryu"の表記に従うのであれば、"Ryu"は、(1)"R"の巻き舌をしながら(2)「ュー」で舌の先を弾く必要がある。

まり、『巻き舌をしながら舌の先を弾く』というパラドックスが"Rya,Ryu,Ryo"に存在するために、スペル通りの発音絶対にできない。

ネイティブスピーカーうんぬんに関わらず、英語で"Rya,Ryu,Ryo"を「リャ・リュ・リョ」にように読むことはそもそも原理的に不可能なのだ

確かに昔、石川遼くんがアメリカ大会名前を呼ばれたときに、"Ryo"を読むのに非常に苦労しているアメリカ人おっさん動画を見たことがある。

ニュースでも流れていたので誰か覚えている人がいるかもしれない。

 

(B) 英語ネイティブスピーカーが"Ryu"を読むのなら「ライユー」になる

上記の通り英語に「リャ・リュ・リョ」と読む"Rya,Ryu,Ryo"の発音存在しない。

それでも無理やり"Ryu"を読むとするならば、"Ry"で「ライ」、"u"で「ユー」と読まざるを得ない。

これではもはや別物になっている。

 

(C) 日本語の「リャ・リュ・リョ」は"R"ではなく"L"に近い

厳密に言うと"L"は非常に難しい発音だが、それでも日本語のラリルレロは"R"よりも"L"に近い。

特に「リャ・リュ・リョ」は巻き舌の"R"を使うと発音できないのだから当たり前だ。

 

(D) フランス人は"Rya,Ryu,Ryo"が読めるらしい

フランス語勉強したことがないので何故読めるのかは分からないが、フランス人はこの表記を苦もなく読めるようだ。

フランス人に"Ryu"を見せて「これ読める?」と聞いたら普通に「リュー」と返ってきて非常に驚いた記憶がある。

サンプルが多くないので全員が読めるわけではないのかもしれないけれど。

日本人も含めて)非ネイティブスピーカーであれば読める可能性があるのは間違いない。

理由を知っている人がいればぜひ教えてください。どの国の人なら分かる、という事を知りたいので。

 

 

以上を踏まえて、私が個人的に講じてきた対策を紹介します。

もし同じ苦しみを持つ方がいれば、ぜひ参考にしてほしい。

 

(i) 名前ではなく名字で呼ばせる

幸い、名字比較的読みやすいので、一部の友人には自分名字で呼ばせている。

ただし、もちろん友人同士は名前で呼び合っているので、そこはかとない疎外感を感じる羽目になる。

しかも逆に「ホント名字で呼んでいいの?」と相手に気を遣われたりすることもあるので、この方法はあまりオススメしない。

ゴルフプレーヤー石川遼くんも「イシカワ」で呼ばれることの方が多いらしいが、意図的に呼ばせているのだろうか。

まぁ、プロスポーツ選手なら名字で呼ばれるのはそこまで違和感はないかもしれない。

 

(ii) 頑張って"Ryu"の発音を教える

存在しないのなら、教えればいい。ということで、何度か教えたこともある。

"Ryu"の発音を教えるときは、

『「ルー」と「デュー」のちょうど間くらいの発音だよ』だったり、

『これ表記は"R"だけど実は"L"っぽい発音からね』だったり、

若者相手ときは『ストリートファイターってゲーム知ってる?あの波動拳撃つ奴と同じ名前だよ』だったり、色々である

ストリートファイターで合点が行った友人には、なぜか「ドラゴン=サン!」と呼ばれるようになったが。

ただ、想像の通り非常にめんどくさい。

初っ端の自己紹介くらいサクッとやりたい。

まぁ、これでちょっと話の種になったりするのもあるんだけどね。

 

(iii) 呼びやすアレンジする

名字呼びも余所余所しいし、"Ryu"の発音を教えるのもめんどくさいときは、簡単名前で呼ばせることにしている。

何だかんだ今のところこれが色んな場面で一番便利。

具体的には、『正しくは「リュー」って読むんだけど難しいから「ルー」って呼んでね!※』と言っている。

これは、スタバコーヒーを注文したときに「名前なんですか?」と聞かれたときの非常に良い対策になる。

ルーです」と言えば必ず一発で通じる。"Lou"と書かれていることが多い。次点で"Lue"。まれに"Lew"。

これを"Ryu"の発音で言えば必ず聞き返されるハメになるが、この煩雑さを避けられるのは思った以上に楽である

クレジットカード表記と違いませんか?」と聞かれるようなことも経験上はなかった。

 

※一時は「デュー」と呼ばせたりしていたが、個人的には「ルー」をオススメする。

というのも、口語で"Dude"という英語があり、「気取り屋、しゃれ者、都会育ちの人」という意味から派生して、ラッパーが使うような"Hey, Men!"と似た意味合いで"Hey, Dude!"と使われるらしいのだ。

※参照:http://www.eigowithluke.com/2011/02/dude/

お察しの通り、ビジネスではあまり望ましい言葉ではない。

学生の頃は知らずにこれで呼んでもらったりもしていたが。

 

 

色々と実情と個人的対策を述べてきたが、私が一番言いたいのは、

とにかく「リャ・リュ・リョ」を"Rya,Ryu,Ryo"で表記するのは英語スペルおかしいし日本語発音にも合ってないという誰得な状況になっている、ということである

かといって国に対策を求めるのもなかなか難しい話なのかもしれない。

ローマ字表記を変更するのは簡単なように思えない。

仕方がないので私はルー大柴のように「ルー」と呼ばせながらブロークン・イングリッシュを使うことにしている。

追記

数々のご指摘ありがとうございます

文章の不備により混乱させてしまって申し訳ない。逐一整理していきます

(1) 日本語の「リャ・リュ・リョ」がそもそも英語存在しない問題

『舌を巻く"R"の発音で「リャ・リュ・リョ」は物理的に発音できない』ために英語存在しないんですが、

『"L"の発音での「リャ・リュ・リョ」』は存在します。

ブコメにもありましたが"value"が良い例ですね。

リャ・リョの例はまだ思いついてません。

記事問題提起をしたかったのは、

●「リャ・リュ・リョ」の英語表記において、"L"か"R"の2択でなぜ"Rya,Ryu,Ryo"が発音できない"R"を選んだのか?

●そもそも「ラリルレロ」は"L"か?"R"か?"L"の方が近いのでは?

  ならば"Rya,Ryu,Ryo"は日本語発音にも合っていないのでは?

という点でした。

後者については後ほど再度指摘します。

 

(2) 「リャ・リュ・リョ」はどう表記すればいいのか問題

(1)にもある通り、個人的には"L"を使うべきだと思います

次のステップは、"L"を使ってどうやって表記するか?という問題です。

ここも若干厄介な問題が絡んでいて、英語とは"value"を「バリュー」と読むくせに"Lue"は「ルー」と読む言語なんですね。

すなわち、表記と読みが一対一対応していない、ということです。

逆に言うと、「リャ・リュ・リョ」の表記を先に決めてしまって(例えば"Lya,Lyu,Lyo"など)、それを英語ネイティブスピーカーに「リャ・リュ・リョ」と読ませるように慣例化していくことが可能だということです。

もちろん、「リュ」1つとっても"Lyu,Liew,Liu"などの候補があり、議論必要だと思いますが。

ただし、"Rya,Ryu,Ryo"だと読みを慣例化していく以前に、「原理的に発音できない問題」が出てしまい、不適切だと思います

 

(3) 日本語の「ラリルレロ」ってそもそも"L"なのか問題

この件に関しては私が無知であり、"R"よりも"L"の方が日本語に近いと勘違いしていました。

音声学だったり色んな経緯があって"R"になったようですね。

詳しくは関連記事トラバに譲ります

ただ、例え「ラリルレロ」が"R"であったとしても、「リャ・リュ・リョ」は「ャ・ュ・ョ」が入ってしまう限り物理的に発音ができなくなってしまう"Rya,Ryu,Ryo"を用いるべきではないと思います

その場合は「ラリルレロ」は"Ra,Ri,Ru,Re,Ro"、「リャ・リュ・リョ」は"Lya,Lyu,Lyo"という不思議現象が起きてしまますが。

 

(4) そもそもローマ字って英語じゃなくて日本語じゃね問題

本当にそうだと思います

まぁ、どうせ英語ネイティブスピーカーが読む可能性があるのなら、読みやすくて発音が近い方がいいじゃないですか。

個人的にはそれくらいの感覚です。

(5) ワープロで"La"が「ぁ」になる問題

お前だけは絶対に許さな

追々記

書きました。

http://anond.hatelabo.jp/20161109143636

2016-09-06

鉄騎アーマードコアは操縦できるのに波動拳が出なくてマリオ投身自殺を繰り返す現象名前をつけたい

2016-06-06

http://anond.hatelabo.jp/20160606121307

初心者が入ってくるっつっても格闘ゲームならせめて波動拳コマンド存在くらい知ってて参入するだろ?

FPSならFPSの基本知識の存在くらいは抑えて参加するのが普通だと思うが

まあチュートリアルがロールの説明できていないゴミなのが悪いんだろうけど

あとwikiで調べるのはゲーム以外に関わらず何かを始めるときの最短チャートから

ゲームから許されるんじゃなくてそれをしないそいつ自身がただの馬鹿なんだよ

そしてゲーマーは総じて馬鹿が多い

2016-05-20

格ゲー相手絶対に負けない方法を知ってるか?」

当時同級生だったナイジェル(本名吉村。純日本人だ。)は相手ガイルが放ったソニックブーム波動拳相殺しながらそう言った。

ゲームセンターに対戦台といわれる背中合わせに並ぶ2台で同じゲームを楽しむ仕組みが取り入れられ始めた頃のことだ。

相手ガイル遠距離ソニックブームを連打し、近づけば中足払いで牽制するというスタイルを徹底していた。

リュウ竜巻旋風脚ソニックブーム対策になる前では、せいぜい中足払いに大足払いを当てに行って、ダメージで優位をとるのが関の山だった。

ナイジェルはガイル鉄壁を崩せず、すでに10試合近く負け続けていた。

相殺された波動拳の隙にガイルの裏拳がめり込む。

最終ラウンド、すでに絶望的な体力差だ。

「そんなの知らねぇよ。それともまさかリュウ真空投げでもできるっていうのか?」

しかしたら当時噂になっていたリュウ真空投げをナイジェルは知っているのではないだろうか。

隣にあるすでに誰もやらなくなったようなパズルゲーム腰掛けていた僕は、ギャラリー視線を気にしながらそんな淡い期待を胸に言葉を返した。

「いいか見てろよ。」

何かを心に決めたように真剣な目をしてナイジェルは続ける。

「それはな、、、」

画面上のリュウがバックジャンプして距離を取ると、おもむろに竜巻旋風脚を放った。

ガイルはそれを対処しようと冷静にしゃがんだ姿勢を維持している。

僕の目は次に起こる出来事を見逃さないようにと画面に釘付けになる。

しかし、そんな僕の期待を裏切るようにナイジェルは叫んだ。

ゲームなんてルールの中で戦わないことだ!!」

突如として椅子を蹴り立ち上がるナイジェル。呆気にとられる僕を背に対戦台の反対側めがけて走りだした。

ナイジェルは無類のゲーム好きだが、じつは柔道の有段者で部のエースでもある。

腹がたったのはわかるが暴力沙汰はまずい。学校帰りにゲーセンいたことが発覚すれば僕の問題にもなるのだ。

吉村!」

僕は焦って立ち上がり筐体の影に消えたナイジェルの姿を追った。

しかし、そこにナイジェルの姿はなく、無防備になったリュウ叫び声だけが悲しく響いた。

なるほど。

ナイジェルは負けなかったのだ。

なぜなら負けが確定するより先に逃げたのだから

この翌日から和風な顔立ちの彼はナイジェル(Nigel)と呼ばれるようになった。

その理由を彼はまだ知らない。

2016-04-15

ゲームの腕前

年代に比べて多分相当にゲームが下手なのだけれど、自分がどのくらいゲームが下手なのかっていうのを人に説明するのが割と難しい。

ゲームジャンルは色々あるから求められる能力が違うのはわかるんだけど、

大体でいいからゲームプレイヤーとしての総合的な上手さ/下手さをなんかうまいこと測れないものだろうか。

操作の正確さ、操作の速さ、動体視力、反射神経、パターン軌道予測の精度、集中力記憶力、観察力、視覚聴覚情報の取捨選択 とか?

なんか他にもいろいろありそう、できないとざっくり「要領が悪い」みたいな言葉に集約されそうな色んな能力

どうすれば人に説明やすくなるかなー。いいテストありませんかね?

人に説明するときに使う過去の事案

マリオ面白いように敵や穴に吸い寄せられる。何度も同じ場所死ぬ

ボンバーマンはみそボンが本編。

星のカービィスーパーデラックスの2Pをやらせてもらうが、1Pの進行速度に追いつけず常に星になって追尾。

波動拳は5回ぐらい入力したら1回ぐらいは出せるハズだ。

スマブラスマッシュ攻撃はうまく出せない。

スマブラの99機バトルに参加させてもらうものの、みんなが60機ぐらい残ってる段階で早々に離脱スマブラが下火になるまで家に呼ばれなくなる。

FFⅣのアクティブタイムバトルでマゴついてる間に全滅。

テイルズオブエターニアウンディーネ(序盤のボス)で足止め2週間。結局友達に倒してもらう。

ポケモンリメイク四天王回復薬ガブ飲みさせながら倒した時点でプレイ時間200時間越え。

バイオ5で熟練者の友人に護衛してもらって観光プレイするも、QTEが難しすぎて同じムービー20回以上観たところで見捨てられる。

レースゲーム事故コースアウトが多すぎてレースどころかゲームにならない。

エースコンバット飛行機が海に突っ込むリプレイが流れるまで墜落したことに気付かない。

タイムクライシスプロアクションリプレイを使って無限弾倉・超連射有効にしてもクリアできない。

レゴシリーズキャラクターものなどの対象年齢がかなり低めのゲームでも3,4回は行き詰まる。

武蔵伝のスチーム・ナイト(最初ボス・倒すまでセーブ不可)にどうしても勝てず本編が始まらない、後日友人が代理撃破

武蔵伝のスチーム・ウッドが制限時間内にどうしても攻略できず詰む。

・死んだら交代プレイという制度に恨みを持つレベルで何をやってもすぐ死ぬ

・「あっ!あっ!あああ~!!」「なんで○○しねーのww」「いや、頭では分かってんねん!orz

2015-07-11

とあるから見た、男の羨ましいところと羨ましくないところ

前提:

私は化粧とかおシャレ興味がなくて実際していない。仕事では特に男女で差をつけられたと感じない職場出産したことなし。

なので、その辺にまつわる話は出てこないです。

 

羨ましいところ:

・力が強い→昔は格闘漫画とかに憧れてたので、強いの羨ましい。憧れる。私も波動拳出したかった(こっそり練習はした)。

生理がない→本当これうざい。子供作る時だけ来るシステムならいいのに。

・ダンディとかハードボイルドを目指せる→実際やりすぎたら痛いヒトだろうけど。女だと、それに相当する言葉さえも思いつかない。

エロ話を気楽にできる→エロい話をしても、自分自身エロい目で見られたりしない。女がエロ話すると、引かれるか「エロいネエちゃんやなグヘヘ」みたいな扱い。

海外一人旅とか野宿ができる→女でもできるっちゃできるけども。やっぱり不安だし周りにも止められる。

 

羨ましくないところ:

毎日ヒゲを剃る→毎日剃らなくても平気な人も居るって本当ですか?

・性欲溜まるとイライラする→よく分からないけど、そうだっていうので。イライラするのは嫌いだ。

金的が弱点→よく分からないけど、絶望的に痛いそうなので。何でみんな保護用カップとかに入れて歩かないの。

日常の勝ち負けがシビア→普段優しい人でも敗者認定した相手には超厳しくて怖い。自分を敗者認定すると死んじゃいそう。女でもそういう人たまにいるし、男全員そうじゃないかもだけど。

・弱音を吐けない→勝ち負けがシビアなのの延長かな。ハードボイルド目指せるの裏返しって感じ。何でも良い面ばかりじゃないな。

2015-07-01

http://anond.hatelabo.jp/20150701085027

不具合検出時は割り込みのガード処理が甘くて大パンチをしゃがみでキャンセルできたり、波動拳波動拳キャンセルしたり出来たのかもしれない

キャンセル可能の有無やタイミングなどは良く行なわれる調整ポイントだし、仕様化したとき制限したのでは?

2015-06-30

http://anond.hatelabo.jp/20150630174000

俺もこれ最近知った。30代男です。

滅茶苦茶にコントローラー押してるとそんな感じになる事があった。

友人が「お、波動拳キャンセルしてきたな!」とか言ってた。

ん?何?とか聞いてるうちにケンボコボコになった。

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