はてなキーワード: パブリッシャーとは
https://anond.hatelabo.jp/20200211202529
さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。
時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NEC(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?
ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題はプラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。
当時、任天堂に対抗するためにNECやセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サードが自主的にソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合は自分たちで用意する必要もあった。自分たちがパブリッシャーとなり開発会社に委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますだから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2(クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。
どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲームの在庫が問屋にも小売にも溢れわけがわからない状態になっていた。価格が崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。
任天堂は初心会が横暴、セガとNECは頼りにならない。こんな状況の市場に次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店と契約するというのだ。
衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売の禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店からは好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売は原則としては禁止だったのだから。
そして何よりプレイステーションが小売店に好まれたのは、ゲーム機本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格はほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションとサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわと小売店をプレイステーション派に偏らせていった。プレイステーションは小売店にハードでもソフトでも確かな利益を確立してくれた。
そうしてFF7が、DQ7がプレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーションが救世主になってくれたはずだった。しかしFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存のゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルのFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。
そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別の対応としてソニーの担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。
頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応で約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。
FF7発売の頃にはすでに任天堂は初心会を解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列の問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモンが死ぬほど売れたのだから恐ろしい。
ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガはメガドライブの反省を活かしおもちゃ卸問屋をまとめてセガ・ユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手のゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会とソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかしメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。
そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会がソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニーがスクウェア(デジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通で小売店に卸すようになっている。
2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店は公然と中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判と流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。
ちなみにこの頃、セガはドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドをセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンがセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンはメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガと共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店に押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店と契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店の救世主はなかなかいない。
中古裁判は最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売は合法だった。小売店は大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2の時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。
そうではなかった。むしろゲーム屋地獄はここからが本番だった。
まず大店法の改正があった。巨大店舗の小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古に合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。
そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものだからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲームの利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格で販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルのゲオとツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本に真正面から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。
その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスはゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体と脳トレとどうぶつの森が売れた
しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂は小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライトは任天堂流通のお得意様、デパートのゲームコーナー、おもちゃ系統の販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途にゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。
こんな流れがあり、地方から今現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界がメーカーの自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方のゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲームを販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売をメーカーは推進しているからだ。
そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗でゲームを販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。
彼らに幸あらんことを。
Human Head Studios が Rune の続編を18年ぶりに出すと発表。公式サイトにて予約販売開始。
当初は Steam にて早期アクセスで9月にリリース予定だった。
公式 Discord ではバグ報告が滝のように流れ割と盛況。
早期アクセスでのリリース計画を中止し、2019年内に正式リリースすると発表。
このゲーム Unreal Engine だし、Epic Games Store 限定にすることで資金調達を受けたのでは?などの憶測が流れ始める。
憶測通り Epic Games Store 限定の発売となることが発表される。リリース予定は夏。Steam は1年後。
この頃、声のデカい旧作ファンの要望を受け入れる形で追加された Deathmatch モードのβテストなどもおこなれている。
元の Coop からクエスト無くして FF を有効にしただけの FFA みたいなやつ。
Rune II 発売!
https://www.epicgames.com/store/ja/product/rune-2/home
完成品とは言えない、まだβ品質などの意見が多数あるものの、1年後の Steam 版までにはきっと良くなるでしょう。そんな初日。
開発元 Human Head Studios が経済的な理由により閉鎖し、開発チームは全員が Bethesda に入社したことを発表。開発元によるアップデートが放棄された瞬間であった。
https://www.humanhead.com/update-human-head-studios/
パブリッシャーもこの発表でこのことを初めて知る。長期メンテナンス契約を結んでいた Human Head Studios が消滅してしまったため、別のデベロッパーを探して Rune II のサポートを続けることを発表。
https://www.rune2.com/topic/rune-ii-human-head-studios-closing/
この時に多くの人が Rune II が Human Head Studios の自社パブリッシュでは無く、投資会社が作ったパブリッシャー Ragnarok Game, LLC 経由での販売であることを知る。同時に Epic や Steam 上のパブリッシャー情報も書き換わった。
『予兆無くリリース後のスケジュールが狂ったというのは、いささか控えめな表現です』から始まるパブリッシャーのデベロッパー探しがんばってますというアナウンス。
https://www.rune2.com/topic/an-update-on-rune-ii-from-the-ragnarok-games-llc-team/
でもすごいよね。発売した次の日に開発元解散&全員 Bethesda に入社報告のスピード感!明らかに以前から決まっていたことを共有せず、デベロッパーとパブリッシャーの関係がまったく良好では無かったことをうかがわせて胸が熱くなります。
→①(https://anond.hatelabo.jp/20190911125546)の続き
■フロストローズ
私の唯一の不満は、写真の解像度品質がスキャンの仕事よりも低いことです。確かに、彼らは正確であり、公式変換とスキャンにより芸術の色が少し変わりますが、スキャンレーションがアーチファクトのない画像を提供する場合、これまでのところピクセル化と画像アーチファクトに耐えることができます。一部のスキャンは非圧縮画像をアップロードするために余分に機能するため、多くの公式作品や、スレーターや他の漫画サイトから盗まれたIRL漫画本を盗んだ怪しい漫画読書サイトで見られるようなJPEG圧縮アーティファクトは得られませんそのようなアーティファクトは取得しません(紙の欠陥はありますが、色ノイズは間違いありません)。ええ、私はそれがすべて無料であり、高品質の画像にはより多くの費用がかかることを理解していますが、スキャンレーターがそれを行うことができれば、MangaPlusがその画像解像度に追いつくことができることを間違いなく望みます。
-TheJFGB93
実際に、シリーズがより詳細に、またはより多くのトーンを使用するほど、解像度やアーチファクトが低くても、スキャンに比べてマンガプラスの見た目が良くなることがわかりました。物理的な雑誌の品質は非常に低いため、スキャンを地獄に編集して多少見やすくする必要があり、ストーリーにとって重要なことがある多くの詳細が失われます。
■キングくん
他のスキャングループの速度がなければ、おそらく排他的に使用します。私は、chainsawmanのような新しいシリーズの最新の3章よりも多くを読みたいと思っています。
■カントゥジ
mangaplusリーダーに対する私の不満は、見つからないページをリロードするオプションが与えられないことです...それが読み込まれない場合、サイトを更新してもまだ見つからないページが読み込まれず、画像サイズを変更/制御することはできません...単に不快です
イライラする
Abyss RageのようなゴミがManga Plusで最も人気のあるシリーズの1つであり、リストの最初のマンガであると同時に、すべての章を読むことができるため、面白いと思います。
■低レイテンシー
Manga Plusアプリのレイアウトと品質は気に入っていますが、すべての章を一度に読んで1日か2日でシリーズを完了することができないのは非常にイライラします。
私は毎月または隔週にリリースされる非常に小さな漫画のグループをフォローしていますが、私は追いついているのでマンガプラスを使用することを好みます。
ただし、新しいシリーズ、または最初から最後まで読むことができる完成したシリーズを検索する場合、Manga Plusアプリはその機能を提供せず、これらのシリーズを他の場所で強制的に検索します。
ただし、シリーズの完成後にシリーズが好きな場合は、インポートを介してパブリッシャーから直接、またはパブリッシャーのストアフロントを使用してAmazonからシリーズを直接購入し、翻訳せずに、元の作品をサポートし、購入できるように言語の学習を支援しますスキャンレーターや海賊版に頼らずに翻訳を提供します。
日本語が大好きですよ。
■shinsatoshi94
それは私にはとてもいいことですが、私は非常に多くの人々がその存在を知らないのです。
リークが2〜3日前に翻訳されると、公式リリースを待つのがかなり難しい場合があります。しかし、最近、私は公式リリースがそれを読むのを待っていました。それは素晴らしいです。海賊版対策には限界がありますが、以前よりもはるかに優れています。
私が持っている唯一の不満は、その間の章が閲覧できないということですが、それは大丈夫です。彼らが最終的にサブスクリプションサービスでオープンになれば、私はそれだけです。
私の意見では、MangaPlusの最大の利点は、対象地域が多いことです。少年ジャンププラスはいくつかの国で制限されています。私は少年ジャンプPLusのサブスクリプション部分が本当に好きですが、それは私の国でも利用できませんので、それは私にとってちょっと悲しいものでした。それからMangaPlusが出てきて、私はそれについてとても幸せです。最近、私はそれを読む前に公式リリースまで待つようにしています。
私が見る別の問題は、すべての議論がスキャンレーショングループによって最初にリリースされたときに行われるということです。公式リリースにはほとんど議論がありません。私の意見では、これはちょっと悲しいことです。
■ichigo2862
正直言って今まで聞いたことはありませんが、それについてもっと見ることはサポートする価値があると思いますし、私の地域でプレミアムサービスを提供しているなら真剣にサインアップすることを検討します。私の仲間のオタクにもその言葉を広め、彼らもそれをサポートし始めることができるでしょう。
■FO4lyfe
聞いたことがない。私は個人的に違法スキャンを読んでから、米国の公式ボリュームリリースで
■Ha5yA
しかし、spyXfamilyのようなものは、私が最近見たプラスで読んだ
また、デスクトップにann login / accoutn機能がないのも奇妙です
■アルケロス
遅延リリースについては気にしませんが、ここの人々がより迅速なリリースのためにディスカッションスレッドを開く限り、それらへのトラフィックを失うことになります。
mangaplus Webサイトについては知っていましたが、アプリをインストールしたのは今でした。それはひどいものではありませんが、あらゆる面で橘よりもはるかに劣っています。
GUIは大きなライブラリ(私は約230の進行中の漫画を持っています)に対応していません、並べ替えは保存されていません(wtf?)不完全なチャプターの進行状況は、チャプター全体を既読としてマークします...
アプリを開いた後、tachiyomiの1つまたは2つのラグのないものと比較して、ライブラリでチャプターを開くには4回のラグタッチが必要です。
SteamのGUIも悪くて遅れていますが、少なくとも彼らは私を顧客として維持するのに十分な機能を備えています。
私は私のお気に入りの漫画を日本語でインポートし、デジタルアクセスにお金を払ってもかまいませんが、インフラストラクチャはあらゆる面でより便利で良くなる必要があります。出版社がリソースをバンドルし、適切なtachiyomiフォーク(FOSS)に資金を提供して、ワンショップソリューションを提供してほしい。
■くろ013
スキャンは高速で、人々はいつもそこに行くと言っていたので、そのようなアプリを導入するのは少し遅れると思います。ただし、WSJをサポートする方法として、スキャンとマンガとリリースの両方をよく読みます。
これは、このアプリはタイトルをピックアップするのに最適だと思いますが、マンガプラスに関する大きな問題になります。シリーズの最初の4つの章を提供してから、最新の章にジャンプします。これは、文字通り私たちを著作権侵害に追い込んでいます(多くの国では物理的なリリースがないか、少なくとも簡単にアクセスできないため)たとえば、昨日、チェーンソーマンを読み始めました。最初の4つの章を読んで気に入ったので、次の章は17番でした!!
私はアプリにロードするマンガの大規模なアップロードがあることを理解していますが、彼らは本当にこれらの空白を完成させようとするべきです。
公式リリースを読むだけに切り替えているのを見ることができます(ワンピースを除き、私はそれを自分にできません)。
全体として、このアプリは本当に優れており、問題はありませんでした。タイトルは本当に簡単に見つかります。(完全な章を除いて)見たいのは、フォーラム、またはWSJが外国のファンと交流する方法、投票などです。日本のファンと比べると、私たちが脇にいるのは避けられないことは知っています(もちろんこれは誰のせいでもありません、当然のことです)が、違反を閉じることは本当に素晴らしいことです:)
★筆者感想
おおむねmangaplusに関しては好意的なようです。とはいえ不満点もあり
①ファンサブの物理スキャンの方が早いため、Manga Plusではなく海賊版に流れる人がいる
※日本のジャンプを発売前にスキャンし、明度、彩度を調整し字幕を付けてアップロードする
※具体的には、小さい画面で見ると画像が縮小されず、さらにキーボードでページ内遷移しようとすると次のページに移動してしまうため、ページをすべて見るにはいちいちマウスでサイドバーを動かす必要がありめんどくさい。
③知名度が(まだ)低い
④コメントセクションが日付順でしかソートできず、goodもbadもないため良コメントが埋もれる、またReplyできないので議論できない。
※クッキーで保存するが、WEBとアプリでまたいで管理できない
⑥欠落した章を読む方法がない
※アメリカ人はサイト内のリンクからVIZというサイトに行き、契約すれば過去チャプターも読めますが、他国は厳しい。フランスとかは別にルートがあると思うけど。
②③④⑤については立ち上がって間もないため、いずれ改善される可能性は高そうです。
問題は①と⑥です。
①については正直言って打つ手がありません。
もし今すぐ改善しろという話であれば、ジャンプの日本の物理版の発売を電子より遅らせるしかありません。しかし残念ながら集英社はそれをしないでしょう。海賊版対策だけでは限界があります。
⑥は権利関係が非常にややこしいとは思いますが、将来的にはVIZのようにサブスクリプション契約のような形でできなくはありません。
しかし、膨大なデータ処理や国ごとの法務関係を整理するのに大変な知識と手間がいります。漫画出版社ではこれを行っている会社は存在しないでしょう。いや、漫画どころか日本のどこを探してもないでしょう。経験があるのはアメリカの一部巨大IT企業くらいだと思います。
あるいは特に何も考えずにスタートさせても意外と問題ないかもしれませんが。
また、問題点ではありませんが、面白いと思ったのは物理書籍で連載されているジャンプ漫画は海賊版サイトに流れるため、あまり視聴回数が伸びません。しかしスパイファミリーのようなWEB特有の漫画は海賊版が存在しないため他サイトに読者が流れず視聴回数が急増していることです。そしてそういったタイプの漫画はランキングに乗るため知名度が爆増しています。日本と似たような現象が起こっていると言っていいかもしれません。例えば僕のヒーローアカデミアはアメリカでは異常な知名度ですが、Manga Plus by Shueisha上では視聴回数はスパイファミリーの方が上です。とはいえ、総合的に見ればワンピースなどの上位陣にはまけるでしょう。
個人的には、Manga Plusは国外の漫画雑誌になれるポテンシャルがあると思っています。日本国外では週間/月間の漫画雑誌文化は実質存在しません。そこに毎週無料で読めて、単行本やサブスクに誘導するManga Plusはまさに漫画雑誌を代替する存在と言ってよいと思います。もし出版社が国外進出をするのであればManga Plusのようなサイトを作るしかないでしょう。もちろん日本語対応だけではだめです。最低限英語対応は必要です。
今となっては結果論だけど、仮に仮を重ねたとき、2期の出来が良かったとしてそれは評価されたのかなあ。
それはそれでとにかく粗探しして見つけ次第何でもかんでも叩いてたと思うんだけど。
「たつきの作るけものフレンズが見てえ」はまだ分かるし自分もずっとそう思ってるけど、T監督大勝利!角川ザマァ!とか監督死ねまで行くとコンテンツとかこれまでの経緯をオカズにして気持ちよくなりたいとか、RTが貰えて気持ちいいとか、悲劇のヒロインを気取ったような発言見えてくるとそれはちょっとズレすぎなんじゃない?って。
見たうえでの評価ってのもあるとは思うんだけど、それにしては最終話の再生数50万くらい?がそれまでのペースに比較して多すぎるのはもう前提として「叩くために見てた」と言われてもおかしくなさそうだけど。
2自体がこれまでの経緯からマイナススタートの評価なのは仕方ないとして、作品の出来次第でそれがプラスかあるいはゼロに転じる可能性があったのかは2を叩いている人たちに聞いてみたいなあ。9.25まで中心にいたたつき監督の一切の存在が消されたままだとして。
2見てないから分からないけど、ここまで言われてるなら相当の出来なんだとは思う。
あの〇〇さんもキレた!(呪詛落ち?)とか言われても「誰だよ」ってしかならないけどなあ。例えば自分の母ちゃんがキレてたとしても私もそう思います!って微塵も思わないし。
私はこんなに傷ついています論調をツイートなりメモ帳スクショなり公式へのリプライなり、文字だけ動画で振りかざすのはいいんだけど、それが傍から見てどう見えるかってのにあまり興味がなさそうに見える。
同調してほしい、賛同が欲しければ必要なのはお気持ち表明でなく、まとめサイトやらWikiじゃない?界隈の人種見てるとアフィリエイトとか貼ってありそうだから絶対見に行かないけど。
被害者面で制作陣や批判への批判を総叩きにするにしても、上澄みのキレイな聞こえのいい分だけを掬い取った虫のいいハンマーで殴ってるように見えるんだよなあ。
・トドメを刺しに行っているように見える
いっそ2がクソ、9.25もクソ、2叩きの人々が絶対正義だとここは仮定して、彼らのとっている行動
お気持ち表明
アンケートに5を押しにいく
が今後タイトルにとってどういう善をもたらすのか全く想像がつかない。
火の付いた総本山へ油や糞尿を注ぎに注ぎまくって、土を固めた人形に逃避するのが「優しい世界」だと称するならそれはそれで構わんけど...
彼らは一体今後タイトルがどうなったらいいんだろうか。
今後続編や同様の世界設定の話が出たときに、「2の客層が生み出した負債」が尾を引いて更なるマイナススタートにならないといいけどね。
少なくとも、
の人がこれだけ多い(あるいは、そう見える)現状ではこうなんというか、上塗りをしてしまった面はあると思う。
彼らが死んでほしいのはY、K、自分を叩く奴、あるいはタイトルそのもののどれなんだろう。
ってかアンケートってそんなに意味あんのかね。これが俺たちの意思だ!ドヤ!ってやりたいがために押してたように見えるけど。(おめでとう!)
「〇〇〇〇!名監督の送る続編は次々と話題を呼び最終話の配信は視聴者数50万超を記録!」ってならないといいけどね。
・そもそも、なんで「見た」のか
彼らが作品を見限ったとしたら、「黙って」「9.25の時点で」出来なかったのは何故なんだろうと考える。
自分は「たつき監督が作らない限り2以降は見ない、関連作品に金を落とさない」と9.25の時点で決めた。それがたつき監督への敬意であり、パブリッシャーへの意思表明になればいいていたけど、これは頭が固かったのかなあ。
9.25の時点で「たつき監督の作る2期」が絶望的になり、新制作陣が決まり、それでもついていこうと決めたのならその結果に対し後から文句を言いまくるのは少し無責任...という単語は適切でないと思うけど、都合が良すぎるというか。
ぽっと出の新作を見てつまんねえっていう話じゃなく、これまでの不祥事重ね(つっても9.25とオーディション台本と未払いくらいしか知らんけど)の上で、で。
とすれば、それを承知で2と向き合うということは、
A.「叩くために見るから別に出来はどうでもいい」 = けものフレンズというタイトルを見限った
B.「けものフレンズにたつきは必ずしも必要でない」 = たつき監督を見捨てた
のどちらかになると思ってるんだよね。
だから、AかBのどちらかに該当する限り、これらのワードを使う批判意見って「あ、そういうことなんだな」ってお察しムードになってしまうようになってしまいかねないし、少なくとも僕はそう感じる。。
流石に大多数は「たつき監督の作る2期」が理想であるというのは一致すると思う。ただ、理由のいかんにかかわらず2を「見た」からには、何かを見捨てたそれを後出しじゃんけんで振りかざすなよ、と思う。
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
新アイドルにボイスと楽曲追加で色々言われてるけど、結局誰がこれ決めてんの??
権利元兼パブリッシャーのバンナム?それともゲームを作ってるサイゲ??
いい加減石原みたいな責任者が表に出て来てくれないかな・・・本当。
他のコンテンツは坂上が出向いて説明する事あるけど、あの人デレマスじゃ全く表に出てこないし。柏谷ぐらいじゃん責任者の仕事してんの。
音楽関係の責任者は出てくるけど、コンテンツの方向性決めてる人は誰も出てきませんって何?
サイゲでもバンナムでもいいからいい加減誰か表に出て来て説明してくれないかな。
石原がいた時代はまだ相手の顔が見えるから何考えているのか分かるから全然よかったわ。
今は誰が何を決めてどういう思惑で運営しているのか全く分からなくて凄く無機質だから、運営を信じようたって限度があるんだよ。7thライブの発表も2月終わるっていうのにしないし。
クルーズ事業の実験台に使うなら、ライブの箱抑える努力とかしてくれよ。
CD出さなきゃコロムビアは叩かれるし、3Dモデルが糞だとサイゲは叩かれるけど、バンナムは何司ってるからぼんやりしてるから何か起きても大体批判されないしな。
ミリシタは軌道に乗ってきたし、シャニマスももうすぐ1周年だしな。ランティスと総取りできなくて、サイゲとコロムビアと一緒に利益山分けしなきゃいけないシンデレラガールズはそろそろロートルだしお払い箱って感じかな???
本来大元を握っているバンナムさんさ、そろそろやる気見せてくれないとコンテンツそのものが信頼できなくなりそうなんだよ。7周年迎えてから、今までにない挙動してるけど、それは何のためなのか誰か責任をもって話して欲しいよ。
FAKKUに限らず日本産の各種エロコンテンツの無修正版海外向け販売はいくつかされている
エロゲ、エロソシャゲ、エロマンガ、エロ同人等がJASTUSA、MangaGamer、nutaku、FAKKU、future-digi、艶書堂、2d-market他のパブリッシャーから海外向けに販売されている
共通するのはいわゆる「おま国(お前の国にはうってやらん)」対応で日本産のコンテンツにもかかわらず日本国内から購入ができない、ということだ(※1、※2)
これは映画やゲームなどでのおま国やリージョンロックの原因である商業的な理由だけではなく日本の法律的な問題も関わっている
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%88%91%E6%B3%95%E7%AC%AC175%E6%9D%A1
刑法175条の判例によって海外向け販売については違法行為に当たらない、という判決がある
これを利用して海外の会社に無修正版を販売させればいいんじゃね?と考えたやつがいた
北米版 Trample on "Schatten!!" というタイトルで2011年ごろにweb上で無修正日本語版を海外在住の日本語話者向けという触れ込みで販売したそうだ
結果は
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/473/083473_hanrei.pdf
このとおり
結論から言うと制作等一部を日本国内で行い日本国内から購入できる状態で販売することは刑法1条1項から国内犯として処罰できる(※3)、と判断され御用となった
この判例から日本向けに販売すると作者やメーカーが御用になるという事になってしまった
このために上に上げた各種パブリッシャーがおま国対応を取るのである
なおFAKKUに日本からアクセスするとHTTPステータスコード451を返してくる
このステータスコードはUnavailable For Legal Reasons、「法的理由により取得不能」を意味しており日本の刑法175条関連の問題を暗喩しているのだろう
※1: nutakuに関しては過去にはDMM(今FANZA)にリダイレクトしていたがDMM由来のタイトルが減り海外産タイトルが増えた結果、日本由来のタイトルのみ日本からのアクセスだと非表示及びアクセス不可にして海外産タイトルに関しては通常にアクセスできるようになっている
※2: 2d-marketに関しては初期の頃は国内から普通に購入できていたが現在はできないようになっている
※3: つまり海外在住の人間が海外からやる分には全く日本の法的に問題はないので海外の同人サークルがpatreonやgumroadで無修正版の同人誌を頒布してるのを時々見られる
ある物が何であるかは設計思想ではなく使われ方の実態をもって決まる。
設計思想通りに使ってもらえないのは設計が徹底していないからだ。
いや、表計算は数ある機能のうちのひとつとして重宝されてはいるが、実体はもっと複雑で、
DTPソフトでもあり、DBでもあり、メモ帳でもあり、電卓でもあり、プログラミング言語でもあるような
「エクセル」というオンリーワンの統合ビジネスソフトになり果てている。
「エクセルは表計算ソフトです!」と主張する人に限ってそれを説明できていない。
取引記録や伝票のようなマスタを保持するのはデータベースの仕事だ。
それに対し適当な加工をかけるのも本来クエリでやるような話である。
つまり、「エクセルは表計算ソフトだからDTPとして使うんじゃねえ!」と叫ぶ人は、
まったく同じ理屈により、エクセルをデータベースとして使うことも否定しなければならない。
文書をワードで、DTPをパブリッシャーでと言うのなら、マスタはアクセスで管理しなさいとなる。
表とはただデータを保持するものではない。データを「表示」するものである。
表はデータを整列し、計算し、出力する全ての機能を備えていなければならない。
当然、DTP的な要素もあればDB的な要素もあってしかるべきだ。
そういった全ての要素が結びつき、さらにその上にVBAが乗っかることによってエクセルは
エクセル以外のどのソフトにも互換できないような唯一無二の使い勝手を生み出しているのだ。
表計算でもDTPでもDBでもスクリプトでもあることによって発生する独特の使い方のコツというのがあり、
それはそれぞれ単体のソフトだけを連携させている時には絶対に役立たないようなセンスだ。
自動車の操縦のように、エクセルというソフトを手に馴染ませる必要がある。
だから、DTP的な使い方しかできていないようなエクセルユーザーに対して指摘する時は
ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメが放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである。
趣旨は、「実在の競走馬に擬人化した美少女」を育成し「トゥインクル・シリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの。
本来はスマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。
以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。
AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメや声優18人で歌う楽曲を披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘。
サイゲームスのコミックアプリ”サイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリのリリースに先駆けてメディア展開が行われた。
2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01
2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02
2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03
2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04
2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05
http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html
いわゆる爆死である。
本来キャラクターCDとは、ラブライブやアイドルマスターのように作品やキャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。
また「声優が微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。
「アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ期間中に発売されたCDの売上である。
……。
CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。
だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである。
普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである。
(それでも5万円くらいかかるのだが…)
この特典商法から、ウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。
こういった新規コンテンツを成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘は最初の段階でズッコケた。
競走馬の擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。
当初のリリース予定は2017年春。しかし現在は2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。
開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。
いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、
ウマ娘の企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの。
おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。
しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である。
馬自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。
具体例を列挙すると…
そして…
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106
おそらく権利者からのクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも…
名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、
題材のイメージダウンにもなりかねない。
更に、こんな記事もある。
話題の『ウマ娘』は「頭のおかしいアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生
https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html
「競走馬の擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。
サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。
美少女化するにしても、FGOのように対象が歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから。
3Dスキャンスタジオ、モーションキャプチャスタジオを設立したことで話題になった。
現状、この新スタジオはウマ娘のために存在するといっても過言ではない。
開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいないか。
https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg
なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。
というのも、プリコネ・グラブル・デレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。
これら3アプリのユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。
特に、今年に入ってからのデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。
デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーのバンナムとの関係から「利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。
では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。
例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろの発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステの運営陣に関してはまるで表に出てこない。
ウマ娘は競馬ファンもターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステ・グラブル等のユーザー層だろう。
彼らから「ウマ娘にリソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから、
せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか。
サイゲームスはウマ娘に社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。
アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。
また公開されているMVやコミュ部分についても、非常に精細なモデリングでキャラクターの魅力が表現できている。
現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘のリリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。
だが……
ここが最大の問題点だと私は思う。
この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいないか。
いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。
大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。
そのように感じられる。
ウマ娘はユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。
いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。
なぜかゲームそのものを叩くどころか日本運営まで叩いている人がいるから正しい情報を流すね
中国版アズールレーンの運営元は、Bilibili(ビリビリ動画で有名なところ)
日本版アズールレーンの運営元は、Yostar(中国資本の日本法人)
韓国版アズールレーンの運営元は、X.D. Global(絶賛炎上中の韓国企業)
上記の3社にアズールレーンの運営元以外の共通点はないし資本関係もないから完全に独立した会社なんだな
つまり「日本運営に非がある様な批判」は完全に的外れでありまとめサイトに完全に踊らされている人
あまりにも脊髄反射で反応している人が多い事に危機感を覚える、人は信じたい情報をデマだろうと信じる傾向にあるからね
Evernoteのあの日本語文も日本に延焼させたい意図が見え隠れするから、日本語文を載せたNardackと言う名前の人には不信感を覚える
日本版を提供している運営会社には全然関係のない問題なのに、今回の騒動をきっかけにアズールレーンそのものを叩き潰したい願望があるのでは?と考えてしまう
と言っても助成金くれとかではなく、Steamへの登録の手続きで米国の納税者番号を取得したりだとかそういうのね。現状すでに個人や同人サークルでやってたり、仲介するパブリッシャーを経由してやってる人はいるけども、趣味のフリゲー同人ゲーにも魅力的な作品がわんさかあるのにそれらをただ野放しにしておくのは勿体ない。本人が金稼ぎなんてごめんだなんて思ってるなら別だが、諸々の手続きやら税金云々やら、あるいはオイオイそんなもんで金取ろうってのかよなんていう嫌儲信者のやっかみが面倒なだけで、稼げるもんなら稼ぎたいと思ってる人、結構いるんじゃねえかなあ。どうかなあ。外貨稼ぎつつ文化侵略できるんじゃないかなあ。文化勝利したい。
それどころか、リアルな生活でも数十年感じていなかった沸々とした怒りと憎しみ、今まで触ってきたことへの虚無感をひたすら感じる。
いい年こいたオタクだから何もかも笑って許してきた。ジャンルの人間はみんな運営disで絆を深めていると思ってた。
アプリリニューアルと言って余計なシステムがついても、リニューアル後一年間以上バグが放置されて今でも報酬が受け取れなくても、
キャラクターごとに贔屓や扱いが違っても、二期アニメのテコ入れ用キャラのために既存の人気キャラを貶める要素がつけられても、
その二期アニメが一期の数分の一の売り上げの大爆死だったことも、一方アプリが対応機種でもガクガクに処理落ちしても、それが命取りになる音ゲーだとしても。
ガチャに天井を設けた直後に新しいレアリティを出して天井が無意味になっても。UR以下のレアリティがほぼ機能しなくなっても。
推しキャラだってちょっと前に出た新規グッズでグループの中で1人だけハブられても。
今思えば揚げ足をとれる部分はたくさんあった。アニメも二期はなかったことにしてた。
目が覚めたきっかけを作ってくれたのは4年間推しているキャラでした。今までも、可愛かったよ。これからも可愛い。そしてかわいそう。
デフォルメの愛らしい姿に惚れ、その姿とは裏腹にストイックに我流をひた走るギャップはかっこいいなと何度も曲を聴いて感じました。
演奏技術も業界から褒められていて、それでいてポンコツでグループのみんなとバカやって愛嬌もあって……
とは言うものの、結局はエキセントリックな口調にばかり頼りきられて、その勢いで突っ走ってきて特に目立ったエピソードはなし。
でも縁の下でグループを支える……と言うポジションに落ち着かせてくれた演じた役者達。役者が対談で吐露する雑誌も何冊も買ったなあ……と思い出します
よくよく考えるとキャラクターの情報の少なさに非常に苦労したんだろうな、と言う文章もあって頭が上がりません。
役者勢には本当に感謝しています。断片的でパーソナル要素のない情報とは違う、魅力的な部分を引き出してくれたのは役者勢だと思っています。
好物や苦手なものすら抽象的で、大昔に出た雑誌にリスペクトするアーティストと人物の名前があって、
今では完全に宣伝しかしなくなった公式Twitterがまともにお遊びしていた頃に「家族の人数」「スマホの台数」など微細な情報が出てきたのみ。
むしろよく今までやってきたよ。
そんな推しキャラをメインに据えたイベントが原作アプリで開催されたのが最近。
4年間、原作アニメマンガ舞台全部のメディア含めて、初めてと言ってもいいメインポジション。
ずっとずっと、内面的な葛藤や描写はされないのかな?と首を伸ばして待っていました。
正直ニコ生でイベントタイトルが発表された時から「これ、バカにされる系かも」と本能でうっすら感じていました。
所属するグループ自体がアニメでは顔芸の勢いもウケてたから、コイツらならただバカにしてもいいだろう的勘違いも多々あったし。
仕事を押し付けられる。理不尽に八つ当たりされる。空回りする。disられる。説教される。
サンドバッグのようにされる推しの姿がエピソードを通して描写されただけにしか見えなかった。
数ヶ月前に同じ「闇堕ち」イベントを看板キャラクターでやった時の丁寧さは一切なかった。
イベントの冠になってるキャラクターを悲惨な目に合わせるイベント、他のゲームではあるんだろうか。
リア充憎しだって、お前は今までそんなこと言わなかったじゃないか。周りなんて気にしないキャラだった。
それほど追い詰められるような精神的消耗をする描写がされたと言うことか。
このアプリをリリースしているパブリッシャーのサイト見てみるとリア充オーラムンムンの素敵な写真がたくさんあるよ。
リア充見てて悔しいよな、じゃなくてリア充爆発しろ!って奴をバカにすると面白いですよねwって作られたのかな。
実際やっていて 非常にツラかった。ツラかったけど全部見たよ。だって推しキャラの初メインだよ。
でもこうやって全部見たから憎しみを全てブチ撒けることができる。皮肉だな。
リア充爆発しろ、は何年も前から他の子が度々口にしていた言葉。でもその子のエピソードは最近やった。
「誰でもよかった」って無差別に人を傷つけるようなイベント企画に巻き込まれたのかもしれない。
だから人気のあるグループの推しが狙われたのか。ユーザーカムバック施策のために。
ここまでやっても最終報酬ブロマイドまで来てるのは1000人とちょい。推しが不快な描写の連続の犠牲になってこの程度。
どんどんDAU落ちてるよね。ランキング報酬もちょっと人数減らしてるもんな。
4年間待った結果がこれかと思うと、ひたすら憎い。
これならメインになんてならなくてよかった。いつものように縁の下で活躍していて欲しかった。
やっと来たメインだ!ってただただ喜んでる奴らも憎い。可愛い!じゃねえよ可愛いけどそれ以上に惨めだろうがよ
メインイベントなんだから普通なら喜べるはずだよね。喜べないからもうファンじゃないのかもしれないな。
ファンじゃないならもう辞めるしかないな。ごめんな。お前の限定が出るたびにお金それなりに入れたよ。
エピローグの配信が楽しみです。夢オチになっても、フォローが入っても、あの酷い目に合う姿を見せられたのは変わらない。
4年間が崩れ去っていくような虚しさですら、このジャンルきっかけにハマった別の趣味が埋めてくれる。
本当に好きだったし本当に憎い、色々なきっかけをもらった。推しの言葉を借りるならレジェンドオブ複雑すぎる感情、これをアンチと言うのだろうね。
キャラや曲は好きだし、来年発表されてる舞台は楽しみだよ。そこでは思う存分ロックに商売してほしい。
それ以降、どうなるか。
ここのところSteamパブリッシャーSakuraGameに関する問題が次々と浮上してきている。
ついにはゲーム開発者の合意なしにストアページを公開したということさえ明らかになったが、近い知り合いも同じことをされていたので日常的にこういうことをやっているのだろう。
ここの問題は、まだまだ根が深いので、こちらでつかんでいる情報をもとにいろいろ掘り下げてみようと思う。
SakuraGameの問題は(細かい誤りはあるものの)この記事にうまくまとめられている。:
https://maruhoi.com/game/chinese-publisher-sakura-game/
Sakuraの英文翻訳の質は非常に低く、ゲーム内の画像の改変も相まって中国以外での海外の評判は記事の中にある以上に散々である。
https://i.gyazo.com/aa574362f00b7ec5905a67809375fc5e.jpg
イケメン「オーケー、この地位のためならオレはすぐに妊娠してやるぜ」
(一体何のギャグか…)
Steamのシステムは、プロモーションから販売までほぼ全てSteam内で完結するよう閉じた形に設計されている。
それだけにデベロッパーやパブリッシャーの信用や評価が非常に重要となる。
通常はクオリティの低いゲームを乱発するより質の高いものを安定したペースで販売したほうが長い目で見ると多くの収益をあげるチャンスがあるのだ。
この画像はSteamSpyのSakuraGameの販売本数(の予想)を発売日順に並べたものだ。:
https://i.gyazo.com/d618a72102165431d2641cbb3f462c0d.png
8月以降にリリースされたゲームは一つを除いて10万本を越えるものはなく、少ないもので数千本。
SteamSpyの販売数には返品されたものも含まれているし、ゲームが一番売れるのは40%や50%オフのとき、更に各国のVAT(消費税)も差し引かれるので実際の売上額は先にリンクしたブログが予想するよりずっと少ない。
「数百万円でライセンスを買い上げた」という景気のいい話もあるが、実際会社として300万円の元を取るとなると5.5-6.5万本あたりが損益分岐点だろう。
Steamでは新しいジャンルのゲームをリリースすると大きな売上を上げることがある。
しかし、たとえ一本目よりできが良くても二本目、三本目となるにつれ、その売上は大きく下がってゆく。
画像の販売数の推移をみると、Sakuraのゲームも同じ道を辿っているのがよくわかる。
これから時間が経つにつれ、ある程度売上は伸びるだろうが、現状売上が数千本というものもあるから、これではやっていけない。
現に彼らも今後同じ収益を上げ続けることが難しいのことを自覚しているらしい。
私が話を聞いたデベロッパーにはロイヤリティ(歩合)制(しかも機械翻訳にしてはかなり向こうの取り分が多い)でオファーが来たそうだ。
彼らが強引なまでにゲームのリリースを焦るもう一つの理由は中国政府によるSteamアクセスのブロックを見越していることだろう。
中国では近年ネット検閲を強化しており、ついこないだ突然pixivが中国からのアクセスがブロックされたことも記憶に新しい。
既に中国ではSteam対抗サービスも始まっており、中国のゲーマーの間でもSteamブロックはいつになるかは分からないが時間の問題であると捉えられている。
彼らにとってもう一つの問題は、彼らが中国ではご禁制のポルノメディアを取り扱っており、いつ官憲によって潰されてもおかしくないということだ。
これは中国のSakuraGameについての記事だが、この中でもパクリとエロの問題が取り上げられている。:
http://www.chuapp.com/article/283291.html
Sakuraは現在デベロッパーなどにコンタクトを取る際など、公には香港の会社を名乗っている。
https://gyazo.com/f135d7da6b5a5d0c52a2a753c1a3af14
(以前の場所は「四川(Sichuan)」であったが、最近活発に活動するにつれ「香港」に改められた)
しかし、以前ゲームのクラウドファンディングをした際の会社の所在地はなんと「東京」。
https://gyazo.com/1231adf2021567c1e3f46585b228c6a6
https://www.indiegogo.com/projects/love-love-adults-only-18-sex-games#/
https://www.indiegogo.com/projects/dragons-hunter-a-2d-action-rpg-game-ios#/
https://www.indiegogo.com/projects/dragonia-game-games#/
先にリンクした中国語の記事によると、Sakuraは四川省成都でスマホゲームを制作していた会社とされている。
四川のゲーム関係者に聞いたところ、一応ここが拠点であると見て間違いなさそうだ。
しかし、さらに親会社がありそうとのことなので、その実態は謎に包まれている。
機械翻訳だったり、画像に手を加えたりするので作品本来の内容が失われてしまう。
それに対するサポートもしていないので、必然的にユーザーの不満が開発者にも向く。
また、安物のイメージが定着してしまうので、その後海外展開する際にも値段の選択肢が極端に狭まる。
SakuraGameの売上は下がっており、このまま継続して大きな収益を上げ続けるのは難しい。
彼らもそれを意識しており、少々強引な手段に訴えてでも稼げるうちに稼ぎたいと考えている。
その後海外で日の目を見ることはなくなる可能性が高いし、巡り巡ったライセンスがどういった使われ方をするかもわからない。
ライセンスを取り戻すことも作者の意に反する使い方に抗議することも非常に困難になる。
記事を書いた後、SakuraGameに関わった人たちからさらにいくつか確認できたことがあるので追記しておく。
確認できたのは契約金+ロイヤリティ(歩合制)、契約金のみ、ロイヤリティのみという3パターン。
ロイヤリティや契約金の額といった条件はデベロッパーによって大きく異なる。
入金は適切にされており、明細も(データで)送ってくれるとのこと。
つまり、Steamで100円で販売したゲームのロイヤリティが50%の場合
100(販売額)-30(Steam利用料30%)-35(SakuraGameの取り分50%)-7(中国の税負担約20%)=28
(実際には売り上げから各国のVATが源泉徴収されるので実際の受取額はもう少し下がる)
その面白いものは金がないと作れないのに。金の話になるとすぐ精神論で逃げる
金出さずに期待してなかったくせに~じゃないってんだよ
少額だろうが出したやつがそこにいるじゃん、そうけものフレンズの権利者だ。まずはそいつをたたえろよ
手のひら返したの俺は覚えてるぞ
君らより先に期待してたのは権利者である彼らだということがなぜ理解できないんだろうか
彼らが少額だろうが金出さなかったらけものフレンズなかったのに、そこは無視
毎回言ってるけど、結局それでアニメ楽しんでるのお前らじゃん
ゲーム会社みたいに自立でもしたらいいんじゃないですかね、できないんでしょうけど
ゲーム会社でも出資会社と制作会社でちがうなんてことはよくある
出資企業であるパブリッシャー(販売)がデベロッパー(開発会社)より上なのは当たり前だし
例えばベヨネッタ2が任天堂ハードじゃないと出せないのも当たり前って話
ネットフリックス助けてくれーって?
おいおい
5月ごろに海外ゴシップ系ゲームメディア「Kotaku」は「日本のゲーム会社は日本人のYouTubeのコメント欄を規制している」という記事を公開した。
http://kotaku.com/japanese-game-companies-that-wont-allow-youtube-comment-1795216530
この記事が数か月前に一部海外の反応系ブログで翻訳されて話題になっていたので、せっかくなので夏休みの自由研究としてリストを作ってみることにした。
リストを見るにあたっていくつかの注意点
・ゲーム会社を国内の大手企業と中小企業、外資企業の3つに分類する。
・また、基準として「コメント欄の書き込みが可能かどうか」と「高評価・低評価の数の確認が可能かどうか」の2つを用意する。
・規制されている項目はX(エックス)、規制されていない項目はO(オー)とする。
・デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー(販売会社)の区別は…よく考えてないです。
事前に言っておくが、増田が確認した限りでは日本以外の国を対象としたチャンネル(日本企業かどうか問わず)ではそれらの規制はまずなかった。
国内大手ゲーム会社のチャンネルの一覧(大手かどうかの選択基準は増田の主観です。順番も適当です。)
チャンネル名 | コメント欄の書き込み可能 | 高評価・低評価の数の確認可能 |
---|---|---|
Nintendo 公式チャンネル | X | O |
PlayStation Japan | X | O |
スクウェア・エニックス | X | X |
876TV(バンダイナムコ) | X | X |
SEGA | O | O |
KONAMI公式 | O | O |
CapcomChannel | X | O |
コーエーテクモChannel | X | O |
LEVEL5ch | X | O |
国内中小ゲーム会社のチャンネルの一覧(選択基準は増田の主観です。)
チャンネル名 | コメント欄の書き込み可能 | 高評価・低評価の数の確認可能 |
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FROMSOFTWARE | O | O |
PlatinumGames Inc. | O | O |
spikechunsoft | O | O |
atlustube(アトラス) | O | O |
アイディアファクトリー | X | X |
コンパイルハート | X | X |
nippon1software | O | O |
NihonFalcomSince1981 | O | O |
HAMSTERCorporation | O | O |
KOJIMA PRODUCTIONS | O | O |
arcsystemworks | O | O |
snkGame | O | O |
D3Publisher | O | O |
フリュー | O | O |
コンシューマ - マーベラス公式チャンネル | O | O |
MAGES. | O | O |
kadokawagames | O | O |
TheGunghoChannel | O | O |
AcquireChannel | O | O |
Granzella Inc. | O | O |
Flyhigh Works Official Channel | O | O |
チャンネル名 | コメント欄の書き込み可能 | 高評価・低評価の数の確認可能 |
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XboxJapan(Microsoft) | O | O |
UBIJAPAN | O | O |
ベセスダ・ソフトワークス | O | O |
ElectronicArtsJapan | O | O |
家庭用ゲーム機(PS4、Nintendo Switch、3DS、PSVita他)に展開しているゲーム会社は日本のみならず海外にもほぼ同時期に展開するため、地域ごとにウケるウケないの差が激しいスマホゲームに比べると日本と海外で様々な面が比較しやすいのかなと思った(KONAMI感)
あとゲーム会社だけではなくゲームシリーズ単体(FINAL FANTASYや龍が如くなど)のチャンネルも存在し、そちらはあまり規制されていないようだった。
スマホ用ゲームはむしろゲーム単体のチャンネルが中心な気がした。
おまけ
チャンネル名 | コメント欄の書き込み可能 | 高評価・低評価の数の確認可能 |
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CygamesChannel | X | X |
モンスト(モンスターストライク)公式 (mixi) | O | O |
ぐらんどおーだーちゃんねる(Aniplex) | O | O |
LINEGAMEofficial | X | X |
Aniplex Inc.(ソニー)のチャンネルはTVアニメ関連の動画しか投稿していないようだった。と思ったらマギアレコードと実写版(舞台版?)FateGOの動画はあった。よくわからない。
あとはスクエニとかバンナムとかもソシャゲ大手だから上のリストと被ります。
・
アニメとか映画とか音楽とか他ジャンルでも似たような規制があったら書いていってね。
/追記
コメント欄の是非はともかくコメントの質やアンチ他の荒らしのレベルは日本も英語圏もそれ以外の国も大差ないからそこは無理に日本下げしなくて大丈夫ですよ。
http://anond.hatelabo.jp/20170421230049
「(深夜)アニメの原作不足」自体は事実だが、元増田氏は「原作不足」の意味を誤解していないか?
そもそも「原作不足」というのは「アニメ化企画を通せる原作の不足」の意味であって、
「面白い原作の不足」や「アニメ向きの原作の不足」といった話ではない。
アニメ業界にはそれなりに優秀なクリエーターがたくさんいるわけで、中身だけの話なら
「並の原作やるよりはアニメとして面白くなりそうなオリアニのネタ」なんて皆大量に抱えている。
それでも原作付きをやるのは
「原作付きなら原作版元の出資が見込めて製作委員会の目途がたちやすい」
からだ。
アニメの企画の判断にあたっては「原作の面白さ」はほとんど意味がない。
「この原作なら作者がパチ化OKだから、そっちから出資呼べそう」
といった「企画の通しやすさ=製作委員会の座組みしやすさ」が原作選定の第一の基準であって、
実は「面白さ」どころか「売れそうかどうか」すら二番手、三番手の条件だというのが実態。
制作会社にとっては「自社が制作元請けになる企画の成立」が第一であって、
売れようが売れまいが実入りに大きな差が出ないケースが大半。
極端な話、制作系のPにとっては
「弱小出版社の雑誌だから売れてないがこの原作は面白い。アニメ化すれば円盤5000枚はまず売れるはず」という作品より
「これアニメ化しても円盤売れないと思うが、「売れると言いきって大口を乗せる材料」はあるから出資を集めやすいな」
「固定客がいて底堅い売り上げを見込めるか」
を満たすのが難しいジャンルなので、大きな原作供給元になるのは考えにくいと思われる。
製作委員会に出資できないような弱小出版社/ゲーム会社、アニメ出資に渋い姿勢の出版社の作品に、
いくら大量に面白い/アニメ向きな作品があっても、それは原作不足を解消しないのと同じ。
唯一「海外ゲー原作」は、あちらの大手パブリッシャーで「日本市場重視」するところが出てくれば
(現状まず考えにくい話だが…)目のある話かもしれんけど。
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追記
元増田エントリーに「売れる原作不足なだけ」という趣旨のブコメが散見され、
それは確かにその通りなんだが、それだけではまだぬるい、というのがこのトラバの趣旨。
SHIROBAKOの三馬鹿Pを思い起こして貰えばいいが、ああいう
みたいな発想は、(アニメの内容ではないにせよ)まだ売り上げを通してではあってもファンを見ているだけぬるい。
1クール100本に迫る帯アニメ企画が成立する世界というのはそんなぬるさでは実現しない。
もはや売り上げですらなく、出資者の思惑だけを読んでいれば、作品を作れるのが製作委員会方式の辿り着いた現在。
「出資者は一件一件はたいした損ではないし、たまには儲かるので騙されていることになかなか気づかない」
というのが味噌。
「誰も得しない作品を大量に垂れ流していても、大量の制作会社が一応食える」というシステムであるからこそ
「製作委員会方式」は「ビジネスモデルの革命」と呼んでいい画期的な方式なのだ。
まあ法人を相手にしてるだけで情報商材ビジネスに近しい構図なんで、
一部のまともな人以外、みんな.jpサーバーにアカウント作っているっぽい?
早晩 .jpサーバーは一個人の(主に金銭的な)リソースで支えられなくなって、削除Or制限がかかるだろう?
プロバイダ責任法など まったく赤の他人のためにリスクを負う有志はほとんどいないのでは?
結果、数少ないインスタンスに集中して リソースがパンク→...
もともと推奨されている個人でインスタンスを立てる方法は...
クライアントにインスタンスくっつけてお手軽にしても稼働率が低くて、パブリッシャーとしてまともに動作しない?
ほぼ1個人にしか需要の無い重要度の低いデータをストックするための稼働率が高いパブリックなストレージ がほしいという 10年以上まえのp2pが流行った頃にみたアレ
鱒と丼