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2020-02-16

初心会から卒業と「救世主プレイステーション」と中古裁判の話

※この記事は前回からの続きです。

https://anond.hatelabo.jp/20200211202529

 さて、続きだ。ゲーム業界流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCEソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブ銃撃事件真相なんざわからいからな。


 時代プレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NECPCエンジン)やセガメガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?

 ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題プラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。

 当時、任天堂に対抗するためにNECセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サード自主的ソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合自分たちで用意する必要もあった。自分たちパブリッシャーとなり開発会社委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。

 どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲーム在庫問屋にも小売にも溢れわけがからない状態になっていた。価格崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。

 任天堂初心会が横暴、セガNECは頼りにならない。こんな状況の市場次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店契約するというのだ。

 衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店から好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売原則としては禁止だったのだから

 そして何よりプレイステーション小売店に好まれたのは、ゲーム本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格ほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわ小売店プレイステーション派に偏らせていった。プレイステーション小売店ハードでもソフトでも確かな利益確立してくれた。

 


 そうしてFF7が、DQ7プレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーション救世主になってくれたはずだった。しかFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存ゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。

 そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別対応としてソニー担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。

 頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。

 FF7発売の頃にはすでに任天堂初心会解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモン死ぬほど売れたのだから恐ろしい。

 ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガメガドライブ反省を活かしおもちゃ問屋をまとめてセガユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手ゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会ソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。




 そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会ソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニースクウェアデジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通小売店に卸すようになっている。

 2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店公然中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。

 ちなみにこの頃、セガドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガ共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店救世主はなかなかいない。

 

 中古裁判最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売合法だった。小売店大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。

 そうではなかった。むしろゲーム地獄はここからが本番だった。

 まず大店法改正があった。巨大店舗小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。

 そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲーム利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルゲオツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本真正から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。

 その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体脳トレどうぶつの森が売れた

 しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライト任天堂流通のお得意様、デパートゲームコーナー、おもちゃ系統販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途ゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。

 こんな流れがあり、地方から現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界メーカー自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方ゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲーム販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売メーカーは推進しているからだ。

 そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗ゲーム販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。

 

 彼らに幸あらんことを。

2019-11-28

よくわかる Rune II まとめ

2018年8月

Human Head Studios が Rune の続編を18年ぶりに出すと発表。公式サイトにて予約販売開始。

当初は Steam にて早期アクセス9月リリース予定だった。

https://www.rune2.com/

2018年8月下旬

Steam にてクローズドβテストが行われる。

公式 Discord ではバグ報告が滝のように流れ割と盛況。

2018年9月

早期アクセスでのリリースを冬に延期すると発表。

まぁめっちゃバグあっからしかたないねという雰囲気

2019年3月

冬も終わり公式はだんまりDiscord が荒れ始める。

2019年4月

早期アクセスでのリリース計画を中止し、2019年内に正式リリースすると発表。

このゲーム Unreal Engine だし、Epic Games Store 限定にすることで資金調達を受けたのでは?などの憶測が流れ始める。

2019年5月

憶測通り Epic Games Store 限定の発売となることが発表される。リリース予定は夏。Steam は1年後。

2019年8月

リリース予定を夏から2019年内に変更。

この頃、声のデカい旧作ファン要望を受け入れる形で追加された Deathmatch モードβテストなどもおこなれている。

元の Coop からクエスト無くして FF有効にしただけの FFA みたいなやつ。

2019年11月12日

Rune II 発売!

https://www.epicgames.com/store/ja/product/rune-2/home

完成品とは言えない、まだβ品質などの意見が多数あるものの、1年後の Steam 版までにはきっと良くなるでしょう。そんな初日

2019年11月13日

開発元 Human Head Studios が経済的理由により閉鎖し、開発チームは全員が Bethesda に入社したことを発表。開発元によるアップデート放棄された瞬間であった。

https://www.humanhead.com/update-human-head-studios/

パブリッシャーもこの発表でこのことを初めて知る。長期メンテナンス契約を結んでいた Human Head Studios が消滅してしまったため、別のデベロッパーを探して Rune II のサポートを続けることを発表。

https://www.rune2.com/topic/rune-ii-human-head-studios-closing/

この時に多くの人が Rune II が Human Head Studios の自社パブリッシュでは無く、投資会社が作ったパブリッシャー Ragnarok Game, LLC 経由での販売であることを知る。同時に EpicSteam 上のパブリッシャー情報も書き換わった。

2019年11月19日

予兆無くリリース後のスケジュールが狂ったというのは、いささか控えめな表現です』から始まるパブリッシャーデベロッパー探しがんばってますというアナウンス

https://www.rune2.com/topic/an-update-on-rune-ii-from-the-ragnarok-games-llc-team/

現在

プレイヤーぼんやりと諦めムード

でもすごいよね。発売した次の日に開発元解散&全員 Bethesda に入社報告のスピード感!明らかに以前から決まっていたことを共有せず、デベロッパーパブリッシャー関係がまったく良好では無かったことをうかがわせて胸が熱くなります

はたして元の開発者による引継ぎ無しで開発を引き受けるデベロッパーは現れるのか!?

TO BE CONTINUED

2019-09-13

anond:20190913114635

だったらその魑魅魍魎運営するプラットフォームにカチコミに行こうと思うべきではないだろ…石川県エロDVD売ってる会社国内向けにずっとビジネスしてたらええやん…

チコミ?何を言ってるんだ?

ゲームクリエイターパブリッシャーも、憲法保証されている人権行使したに過ぎない。

表現の自由縄張りなんかないぞ。その発想がすでにファシスト

2019-09-11

Manga Plusの感想Reddit (アメリカネット掲示板)で聞いてみた。その②

→①(https://anond.hatelabo.jp/20190911125546)の続き


■フロストロー

私の唯一の不満は、写真解像度品質スキャン仕事よりも低いことです。確かに、彼らは正確であり、公式変換とスキャンにより芸術の色が少し変わりますが、スキャンレーションがアーチファクトのない画像提供する場合、これまでのところピクセル化と画像アーチファクトに耐えることができます。一部のスキャンは非圧縮画像アップロードするために余分に機能するため、多くの公式作品や、スレーターや他の漫画サイトからまれIRL漫画本を盗んだ怪しい漫画読書サイトで見られるようなJPEG圧縮アーティファクトは得られませんそのようなアーティファクトは取得しません(紙の欠陥はありますが、色ノイズは間違いありません)。ええ、私はそれがすべて無料であり、高品質画像にはより多くの費用がかかることを理解していますが、スキャンレーターがそれを行うことができれば、MangaPlusがその画像解像度に追いつくことができることを間違いなく望みます


-TheJFGB93

実際に、シリーズがより詳細に、またはより多くのトーンを使用するほど、解像度やアーチファクトが低くても、スキャンに比べてマンガプラスの見た目が良くなることがわかりました。物理的な雑誌品質は非常に低いため、スキャン地獄編集して多少見やすくする必要があり、ストーリーにとって重要なことがある多くの詳細が失われます


キングくん

他のスキャングループの速度がなければ、おそらく排他的使用します。私は、chainsawmanのような新しいシリーズの最新の3章よりも多くを読みたいと思っています


カントゥ

mangaplusリーダーに対する私の不満は、見つからないページをリロードするオプションが与えられないことです...それが読み込まれない場合サイト更新してもまだ見つからないページが読み込まれず、画像サイズを変更/制御することはできません...単に不快です

イライラする


レイマスターマインド

Abyss RageのようなゴミがManga Plusで最も人気のあるシリーズの1つであり、リスト最初マンガであると同時に、すべての章を読むことができるため、面白いと思います


■低レイテンシー

Manga Plusアプリレイアウトと品質は気に入っていますが、すべての章を一度に読んで1日か2日でシリーズ完了することができないのは非常にイライラします。

私は毎月または隔週にリリースされる非常に小さな漫画グループフォローしていますが、私は追いついているのでマンガプラス使用することを好みます

ただし、新しいシリーズ、または最初から最後まで読むことができる完成したシリーズ検索する場合、Manga Plusアプリはその機能提供せず、これらのシリーズを他の場所強制的検索します。

ただし、シリーズの完成後にシリーズが好きな場合は、インポートを介してパブリッシャーから直接、またはパブリッシャーのストアフロントを使用してAmazonからシリーズを直接購入し、翻訳せずに、元の作品サポートし、購入できるように言語学習支援しまスキャンレーターや海賊版に頼らずに翻訳提供します。

日本語が大好きですよ。


■shinsatoshi94

それは私にはとてもいいことですが、私は非常に多くの人々がその存在を知らないのです。

リークが2〜3日前に翻訳されると、公式リリースを待つのがかなり難しい場合がありますしかし、最近、私は公式リリースがそれを読むのを待っていました。それは素晴らしいです。海賊版対策には限界がありますが、以前よりもはるかに優れています

私が持っている唯一の不満は、その間の章が閲覧できないということですが、それは大丈夫です。彼らが最終的にサブスクリプションサービスオープンになれば、私はそれだけです。

私の意見では、MangaPlusの最大の利点は、対象地域が多いことです。少年ジャンププラスはいくつかの国で制限されています。私は少年ジャンプPLusのサブスクリプション部分が本当に好きですが、それは私の国でも利用できませんので、それは私にとってちょっと悲しいものでした。それからMangaPlusが出てきて、私はそれについてとても幸せです。最近、私はそれを読む前に公式リリースまで待つようにしています

私が見る別の問題は、すべての議論スキャンレーショングループによって最初リリースされたときに行われるということです。公式リリースにはほとんど議論がありません。私の意見では、これはちょっと悲しいことです。


■ichigo2862

正直言って今まで聞いたことはありませんが、それについてもっと見ることはサポートする価値があると思いますし、私の地域プレミアムサービス提供しているなら真剣サインアップすることを検討します。私の仲間のオタクにもその言葉を広め、彼らもそれをサポートし始めることができるでしょう。


■FO4lyfe

いたことがない。私は個人的違法スキャンを読んでから米国公式ボリュームリリース


■Ha5yA

mangaplusの1作品を待つのが待ち遠しい

しかし、spyXfamilyのようなものは、私が最近見たプラスで読んだ

広告ブロッカー無効にしている数少ないサイトの1つ

また、デスクトップann login / accoutn機能がないのも奇妙です


■アルケロス

遅延リリースについては気にしませんが、ここの人々がより迅速なリリースのためにディスカッションスレッドを開く限り、それらへのトラフィックを失うことになります

mangaplus Webサイトについては知っていましたが、アプリインストールしたのは今でした。それはひどいものではありませんが、あらゆる面で橘よりもはるかに劣っています

GUIは大きなライブラリ(私は約230の進行中の漫画を持っています)に対応していません、並べ替えは保存されていません(wtf?)不完全なチャプターの進行状況は、チャプター全体を既読としてマークします...

アプリを開いた後、tachiyomiの1つまたは2つのラグのないもの比較して、ライブラリでチャプターを開くには4回のラグタッチ必要です。

SteamGUIも悪くて遅れていますが、少なくとも彼らは私を顧客として維持するのに十分な機能を備えています

Mangaplusの翻訳には敬語は含まれていません。

私は私のお気に入り漫画日本語インポートし、デジタルアクセスお金を払ってもかまいませんが、インフラストラクチャはあらゆる面でより便利で良くなる必要があります出版社リソースバンドルし、適切なtachiyomiフォーク(FOSS)に資金提供して、ワンショップソリューション提供してほしい。


■くろ013

スキャンは高速で、人々はいつもそこに行くと言っていたので、そのようなアプリを導入するのは少し遅れると思います。ただし、WSJサポートする方法として、スキャンマンガと​​リリースの両方をよく読みます

これは、このアプリタイトルピックアップするのに最適だと思いますが、マンガプラスに関する大きな問題になりますシリーズ最初の4つの章を提供してから、最新の章にジャンプします。これは、文字通り私たち著作権侵害に追い込んでいます(多くの国では物理的なリリースがないか、少なくとも簡単アクセスできないため)たとえば、昨日、チェーンソーマンを読み始めました。最初の4つの章を読んで気に入ったので、次の章は17番でした!!

私はアプリロードするマンガの大規模なアップロードがあることを理解していますが、彼らは本当にこれらの空白を完成させようとするべきです。

公式リリースを読むだけに切り替えているのを見ることができますワンピースを除き、私はそれを自分にできません)。

全体として、このアプリは本当に優れており、問題はありませんでした。タイトルは本当に簡単に見つかります。(完全な章を除いて)見たいのは、フォーラム、またはWSJ外国ファン交流する方法投票などです。日本ファンと比べると、私たちが脇にいるのは避けられないことは知っています(もちろんこれは誰のせいでもありません、当然のことです)が、違反を閉じることは本当に素晴らしいことです:)


★筆者感想

おおむねmangaplusに関しては好意的なようです。とはいえ不満点もあり


ファンサブの物理スキャンの方が早いため、Manga Plusではなく海賊版流れる人がいる

日本ジャンプを発売前にスキャンし、明度彩度を調整し字幕を付けてアップロードする


縦読みモードが読みづらい(ことがある) 

※具体的には、小さい画面で見ると画像が縮小されず、さらキーボードでページ内遷移しようとすると次のページに移動してしまうため、ページをすべて見るにはいちいちマウスサイドバーを動かす必要がありめんどくさい。


知名度が(まだ)低い


コメントセクションが日付順でしかソートできず、goodもbadもないため良コメントが埋もれる、またReplyできないので議論できない。

WEBTOONはできるサイトが多い模様


ログイン機能がないため、お気に入り登録が面倒

クッキーで保存するが、WEBアプリでまたいで管理できない


⑥欠落した章を読む方法がない

アメリカ人サイト内のリンクからVIZというサイトに行き、契約すれば過去チャプターも読めますが、他国は厳しい。フランスとかは別にルートがあると思うけど。


おおよそおむねこの辺に収束するようです。

②③④⑤については立ち上がって間もないため、いずれ改善される可能性は高そうです。


問題は①と⑥です。

①については正直言って打つ手がありません。

もし今すぐ改善しろという話であれば、ジャンプ日本物理版の発売を電子より遅らせるしかありません。しかし残念ながら集英社はそれをしないでしょう。海賊版対策だけでは限界があります


⑥は権利関係が非常にややこしいとは思いますが、将来的にはVIZのようにサブスクリプション契約のような形でできなくはありません。

しかし、膨大なデータ処理や国ごとの法務関係を整理するのに大変な知識と手間がいります漫画出版社ではこれを行っている会社存在しないでしょう。いや、漫画どころか日本のどこを探してもないでしょう。経験があるのはアメリカの一部巨大IT企業くらいだと思います

あるいは特に何も考えずにスタートさせても意外と問題いかもしれませんが。


また、問題点ではありませんが、面白いと思ったのは物理書籍で連載されているジャンプ漫画海賊版サイト流れるため、あまり視聴回数が伸びません。しかスパイファミリーのようなWEB特有漫画海賊版存在しないため他サイトに読者が流れず視聴回数が急増していることです。そしてそういったタイプ漫画ランキングに乗るため知名度が爆増しています日本と似たような現象が起こっていると言っていいかもしれません。例えば僕のヒーローアカデミアアメリカでは異常な知名度ですが、Manga Plus by Shueisha上では視聴回数はスパイファミリーの方が上です。とはいえ総合的に見ればワンピースなどの上位陣にはまけるでしょう。


個人的には、Manga Plusは国外漫画雑誌になれるポテンシャルがあると思っています日本国外では週間/月間の漫画雑誌文化は実質存在しません。そこに毎週無料で読めて、単行本やサブスク誘導するManga Plusはまさに漫画雑誌代替する存在と言ってよいと思います。もし出版社国外進出をするのであればManga Plusのようなサイトを作るしかないでしょう。もちろん日本語対応だけではだめです。最低限英語対応必要です。


まだまだ問題が山積みのようですが、できればManga Plusが成功することを祈っています

2019-04-05

けものフレンズ2叩きへの違和感

・叩くことそのもの目的になっていないか

今となっては結果論だけど、仮に仮を重ねたとき、2期の出来が良かったとしてそれは評価されたのかなあ。

それはそれでとにかく粗探しして見つけ次第何でもかんでも叩いてたと思うんだけど。

たつきの作るけものフレンズが見てえ」はまだ分かるし自分もずっとそう思ってるけど、T監督勝利!角川ザマァ!とか監督死ねまで行くとコンテンツとかこれまでの経緯をオカズにして気持ちよくなりたいとか、RTが貰えて気持ちいいとか、悲劇のヒロインを気取ったような発言見えてくるとそれはちょっとズレすぎなんじゃない?って。

見たうえでの評価ってのもあるとは思うんだけど、それにしては最終話再生数50万くらい?がそれまでのペースに比較して多すぎるのはもう前提として「叩くために見てた」と言われてもおかしくなさそうだけど。

2自体がこれまでの経緯からマイナススタート評価なのは仕方ないとして、作品の出来次第でそれがプラスかあるいはゼロに転じる可能性があったのかは2を叩いている人たちに聞いてみたいなあ。9.25まで中心にいたたつき監督の一切の存在が消されたままだとして。



センセーショナル感情論武器にし過ぎている

2見てないから分からないけど、ここまで言われてるなら相当の出来なんだとは思う。

作品への悪意とか、陰謀論とか、なんの証拠もないじゃん。

あの〇〇さんもキレた!(呪詛落ち?)とか言われても「誰だよ」ってしかならないけどなあ。例えば自分の母ちゃんがキレてたとしても私もそう思います!って微塵も思わないし。

私はこんなに傷ついています論調ツイートなりメモ帳スクショなり公式へのリプライなり、文字だけ動画で振りかざすのはいいんだけど、それが傍から見てどう見えるかってのにあまり興味がなさそうに見える。

同調してほしい、賛同が欲しければ必要なのはお気持ち表明でなく、まとめサイトやらWikiじゃない?界隈の人種見てるとアフィリエイトとか貼ってありそうだから絶対見に行かないけど。

被害者面で制作陣や批判への批判を総叩きにするにしても、上澄みのキレイな聞こえのいい分だけを掬い取った虫のいいハンマーで殴ってるように見えるんだよなあ。



トドメを刺しに行っているように見える

いっそ2がクソ、9.25もクソ、2叩きの人々が絶対正義だとここは仮定して、彼らのとっている行動

 お気持ち表明

 アンケートに5を押しにいく

 馬の骨贋作を崇める

 公式関係者突撃する

が今後タイトルにとってどういう善をもたらすのか全く想像がつかない。

火の付いた総本山へ油や糞尿を注ぎに注ぎまくって、土を固めた人形に逃避するのが「優しい世界」だと称するならそれはそれで構わんけど...

彼らは一体今後タイトルがどうなったらいいんだろうか。

今後続編や同様の世界設定の話が出たときに、「2の客層が生み出した負債」が尾を引いて更なるマイナススタートにならないといいけどね。

少なくとも、

>叩くことそのもの目的

の人がこれだけ多い(あるいは、そう見える)現状ではこうなんというか、上塗りをしてしまった面はあると思う。

彼らが死んでほしいのはY、K、自分を叩く奴、あるいはタイトルのもののどれなんだろう。

ってかアンケートってそんなに意味あんのかね。これが俺たちの意思だ!ドヤ!ってやりたいがために押してたように見えるけど。(おめでとう!)

「〇〇〇〇!名監督の送る続編は次々と話題を呼び最終話配信視聴者数50万超を記録!」ってならないといいけどね。


そもそも、なんで「見た」のか

彼らが作品を見限ったとしたら、「黙って」「9.25の時点で」出来なかったのは何故なんだろうと考える。

自分は「たつき監督が作らない限り2以降は見ない、関連作品に金を落とさない」と9.25の時点で決めた。それがたつき監督への敬意であり、パブリッシャーへの意思表明になればいいていたけど、これは頭が固かったのかなあ。

9.25の時点で「たつき監督の作る2期」が絶望的になり、新制作陣が決まり、それでもついていこうと決めたのならその結果に対し後から文句を言いまくるのは少し無責任...という単語は適切でないと思うけど、都合が良すぎるというか。

ぽっと出の新作を見てつまんねえっていう話じゃなく、これまでの不祥事重ね(つっても9.25とオーディション台本と未払いくらしか知らんけど)の上で、で。

とすれば、それを承知で2と向き合うということは、

A.「叩くために見るから別に出来はどうでもいい」 = けものフレンズというタイトルを見限った

B.「けものフレンズたつきは必ずしも必要でない」 = たつき監督を見捨てた

のどちらかになると思ってるんだよね。

から、AかBのどちらかに該当する限り、これらのワードを使う批判意見って「あ、そういうことなんだな」ってお察しムードになってしまうようになってしまいかねないし、少なくとも僕はそう感じる。。

流石に大多数は「たつき監督の作る2期」が理想であるというのは一致すると思う。ただ、理由いかんにかかわらず2を「見た」からには、何かを見捨てたそれを後出しじゃんけんで振りかざすなよ、と思う。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-01

anond:20190228145015

映画と同じで作品は作るより売るほうが難しいんだよ

それがいやなら佐藤秀峰みたいにデベロッパーパブリッシャー自分でやるしかない

2019-02-26

結局シンデレラガールズで誰が責任者なの???

アイドルにボイスと楽曲追加で色々言われてるけど、結局誰がこれ決めてんの??

権利元兼パブリッシャーバンナム?それともゲームを作ってるサイゲ??

いい加減石原みたいな責任者が表に出て来てくれないか・・・本当。

他のコンテンツ坂上が出向いて説明する事あるけど、あの人デレマスじゃ全く表に出てこないし。柏谷ぐらいじゃん責任者仕事してんの。

音楽関係責任者は出てくるけど、コンテンツ方向性決めてる人は誰も出てきませんって何?

サイゲでもバンナムでもいいからいい加減誰か表に出て来て説明してくれないかな。

石原がいた時代はまだ相手の顔が見えるから何考えているのか分かるから全然よかったわ。

今は誰が何を決めてどういう思惑で運営しているのか全く分からなくて凄く無機質だから運営を信じようたって限度があるんだよ。7thライブの発表も2月終わるっていうのにしないし。

クルーズ事業実験台に使うなら、ライブの箱抑える努力とかしてくれよ。

CDさなきゃコロムビアは叩かれるし、3Dモデルが糞だとサイゲは叩かれるけど、バンナムは何司ってるからぼんやりしてるから何か起きても大体批判されないしな。

ミリシタは軌道に乗ってきたし、シャニマスももうすぐ1周年だしな。ランティスと総取りできなくて、サイゲコロムビアと一緒に利益山分けしなきゃいけないシンデレラガールズはそろそろロートルだしお払い箱って感じかな???

こんな下種の勘繰りがただの妄想であって欲しいよ。

本来大元を握っているバンナムさんさ、そろそろやる気見せてくれないとコンテンツのものが信頼できなくなりそうなんだよ。7周年迎えてから、今までにない挙動してるけど、それは何のためなのか誰か責任をもって話して欲しいよ。

面倒だから壮大な花火打ち上げコンテンツは爆散させるみたいなつもりじゃないとは信じたいわ。

2019-02-13

twitterでFAKKUのおま国について流れてたので…

FAKKUに限らず日本産の各種エロコンテンツ無修正海外向け販売はいくつかされている

エロゲ、エロソシャゲエロマンガ、エロ同人等がJASTUSA、MangaGamer、nutaku、FAKKU、future-digi、艶書堂、2d-market他のパブリッシャーから海外向けに販売されている

共通するのはいわゆる「おま国(お前の国にはうってやらん)」対応日本産コンテンツにもかかわらず日本国内から購入ができない、ということだ(※1、※2)

これは映画ゲームなどでのおま国リージョンロックの原因である商業的な理由だけではなく日本法律的問題も関わっている

https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%88%91%E6%B3%95%E7%AC%AC175%E6%9D%A1

刑法175条の判例によって海外向け販売については違法行為に当たらない、という判決がある

これを利用して海外会社無修正版を販売させればいいんじゃね?と考えたやつがい

北米版 Trample on "Schatten!!" というタイトル2011年ごろにweb上で無修正日本語版を海外在住の日本話者向けという触れ込みで販売したそうだ

結果は

http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/473/083473_hanrei.pdf

このとおり

結論から言うと制作等一部を日本国内で行い日本国内から購入できる状態販売することは刑法1条1項から国内犯として処罰できる(※3)、と判断され御用となった

この判例から日本向けに販売すると作者やメーカーが御用になるという事になってしまった

このために上に上げた各種パブリッシャーおま国対応を取るのである

なおFAKKUに日本からアクセスするとHTTPステータスコード451を返してくる

このステータスコードはUnavailable For Legal Reasons、「法的理由により取得不能」を意味しており日本刑法175条関連の問題暗喩しているのだろう

※1: nutakuに関しては過去にはDMM(今FANZA)にリダイレクトしていたがDMM由来のタイトルが減り海外タイトルが増えた結果、日本由来のタイトルのみ日本からアクセスだと非表示及びアクセス不可にして海外タイトルに関しては通常にアクセスできるようになっている

※2: 2d-marketに関しては初期の頃は国内から普通に購入できていたが現在はできないようになっている

※3: つまり海外在住の人間海外からやる分には全く日本の法的に問題はないので海外同人サークルがpatreongumroad無修正版の同人誌頒布してるのを時々見られる

2018-12-14

RWBYYoutubeおま国されてる

https://www.youtube.com/watch?v=-sGiE10zNQM

Youtubeで全話無料公開されてたRWBY日本からアクセスすると見れなくなってる。

RoosterTeeth公式で見られるけど、あっちは日本語字幕ないんだよね。

Chrome拡張自力で表示させる方法もあるけど、そこまでして見てくれる人がそれほどいるとは思えない。

日本パブリッシャーとの契約上の問題な気がするけど、RWBYってそこまで知名度あるわけでもないし、日本ファンは見捨てられつつあるように感じる。

2018-11-05

anond:20181105142908

まーだ「ゾーニング」が「表現規制」と違うとか言ってるアホがいるのか。

R指定等のゾーニング規制表現を萎縮させるのはすでに常識。知らないものが何を言っても無駄

一応教えておいてやるが、例えばアメリカカナダESRBにおいてM(17才以上)やAO(18禁指定を受けたもの販路が限られる。

特にAO指定大手パブリッシャーおよび小売店は取り扱わないまでに規制され、事実上ここに該当するタイトルは売れない。(M指定も扱わない店も多い)

から制作会社抵触しそうな表現カットするという手段を取らざるを得ない。

これを「表現規制」と言わずになんというのか。

2018-07-29

エクセル表計算ソフト「ではない」

ある物が何であるかは設計思想ではなく使われ方の実態をもって決まる。

設計思想通りに使ってもらえないのは設計が徹底していないからだ。

エクセルは明らかに表計算ソフトとして使われていない。

いや、表計算は数ある機能のうちのひとつとして重宝されてはいるが、実体もっと複雑で、

DTPソフトでもあり、DBでもあり、メモ帳でもあり、電卓でもあり、プログラミング言語でもあるような

エクセル」というオンリーワン統合ビジネスソフトになり果てている。

そもそも表計算ソフトとはなんなのか?

エクセル表計算ソフトです!」と主張する人に限ってそれを説明できていない。

取引記録や伝票のようなマスタを保持するのはデータベース仕事だ。

それに対し適当な加工をかけるのも本来クエリでやるような話である

まり、「エクセル表計算ソフトからDTPとして使うんじゃねえ!」と叫ぶ人は、

まったく同じ理屈により、エクセルデータベースとして使うことも否定しなければならない。

文書ワードで、DTPパブリッシャーでと言うのなら、マスタはアクセス管理しなさいとなる。

それならもはやエクセル仕事なんてない。

表計算ソフトとは「表」+「計算ソフトなのだ

表とはただデータを保持するものではない。データを「表示」するものである

まりその概念には見栄えという要素も含まれる。

表はデータを整列し、計算し、出力する全ての機能を備えていなければならない。

当然、DTP的な要素もあればDB的な要素もあってしかるべきだ。

そういった全ての要素が結びつき、さらにその上にVBAが乗っかることによってエクセル

エクセル以外のどのソフトにも互換できないような唯一無二の使い勝手を生み出しているのだ。

実際上手いエクセルユーザーの作ったブックは芸術的だ。

表計算でもDTPでもDBでもスクリプトでもあることによって発生する独特の使い方のコツというのがあり、

それはそれぞれ単体のソフトだけを連携させている時には絶対に役立たないようなセンスだ。

自動車の操縦のように、エクセルというソフトを手に馴染ませる必要がある。

からDTP的な使い方しかできていないようなエクセルユーザーに対して指摘する時は

表計算ソフトとして使え」ではなく、「エクセルとして使え」というべきだ。

DB計算ソフトとしてしかエクセルを使っていないのであれば、実のところDTP使いしかできない人と大差がない。

2018-07-28

サイゲームスはウマ娘心中するのか

ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメ放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである

趣旨は、「実在競走馬擬人化した美少女」を育成し「トゥインクルシリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの

本来スマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。


以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。

ウマ娘最初からズッコケ

AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメ声優18人で歌う楽曲披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘

サイゲームスのコミックアプリサイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリリリースに先駆けてメディア展開が行われた。

しかし…CDの売上を見てもらいたい。


2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01

2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02

2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03

2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04

2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05

ソース

http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html


いわゆる爆死である

コンテンツ展開もままならないままにCDを発売したのだから売れるわけがない。

本来キャラクターCDとは、ラブライブアイドルマスターのように作品キャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。

また「声優微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。

アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ間中に発売されたCDの売上である


2018-05-16 749枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 11


……。

特典が本体

CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。

「なんだ、アニメ大成功じゃん!」と思われるかもしれない。

だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである


1巻  :ダマスカス鋼互換アイテム
2,3巻:SSR確定ガチャチケ+汁+種
4巻  :金剛
全巻購入:ヒヒイロカネ


普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである

(それでも5万円くらいかかるのだが…)

特典にするならばウマ娘アプリアイテムをつけるのが筋だろうが、アプリリリースすらされていないのだから仕方がない。

この特典商法からウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。

こういった新規コンテンツ成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘最初の段階でズッコケた。

競走馬擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。

2年以上たった今もリリースできず

当初のリリース予定は2017年春。しか現在2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。

開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。

いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、

題材が無機物ではなく、ナマモノから

ウマ娘企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの

おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。

しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である

自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。

具体例を列挙すると…

アニメ化に際し社台グループのウマが消えた
グラブルコラボ出演した際、権利関係問題からキャラ名が出せなかった


そして…

ウマ娘公式による「競走馬イメージを損なう表現はしないでください」と異例の"お触れ"

ソース

https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106


おそらく権利からクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも

ウマ娘自体競走馬イメージを損なっている。

名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、

題材のイメージダウンにもなりかねない。

更に、こんな記事もある。


話題の『ウマ娘』は「頭のおかしアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生

https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html


競走馬擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。

サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。

美少女化するにしても、FGOのように対象歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから

サイゲは大金を投じて自社スタジオを作り開発にあたっている

3Dスキャンスタジオモーションキャプチャスタジオ設立したこと話題になった。

現状、この新スタジオウマ娘のために存在するといっても過言ではない。

開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいいか


Cygamesスタジオに潜入!

https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg

「手抜き」になっていくコンテンツ

なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。

というのも、プリコネグラブルデレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。

これら3アプリユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。

特に、今年に入ってからデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。

デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーバンナムとの関係から利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。


念を押しておくが、この項に書いたことはすべて推論の域を出ない。

では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。

例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろ発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステ運営陣に関してはまるで表に出てこない。

ウマ娘競馬ファンターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステグラブル等のユーザー層だろう。

彼らからウマ娘リソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから

せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか

結論

サイゲームスはウマ娘社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。

アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。

また公開されているMVコミュ部分についても、非常に精細なモデリングキャラクターの魅力が表現できている。

現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘リリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。

だが……

この作品は、開発陣とユーザー側の温度差が激しい。

ここが最大の問題点だと私は思う。

この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいいか

いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。

大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。

そのように感じられる。


ウマ娘ユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。

いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。

2018-05-08

パブリッシャーって言葉はアレだと思うんよ。

「パッ」「ブリッ」「シャー」

と分割したら、素早く準備して、ウンコして、おしっこする、みたいな感じに見えない?

から僕はパブリッシャーってすごくダサいという印象を持ってしまっている。

その仕事に対する敬意は持っているけれど、一度しみついた印象というものは変えがたい力で私を蝕むのだ。

2018-04-30

アズールレーン韓国パブリッシャー炎上による勘違い

なぜかゲームのものを叩くどころか日本運営まで叩いている人がいるから正しい情報を流すね

中国アズールレーン運営元は、Bilibili(ビリビリ動画で有名なところ)

日本アズールレーン運営元は、Yostar(中国資本日本法人)

韓国版アズールレーン運営元は、X.D. Global(絶賛炎上中の韓国企業


上記の3社にアズールレーン運営元以外の共通点はないし資本関係もないから完全に独立した会社なんだな

まり日本運営に非がある様な批判」は完全に的外れでありまとめサイトに完全に踊らされている人

まりにも脊髄反射で反応している人が多い事に危機感を覚える、人は信じたい情報デマだろうと信じる傾向にあるから

今回の件で的外れ批判をしている人は気を付けた方がいい


Evernoteあの日本語文も日本に延焼させたい意図が見え隠れするから日本語文を載せたNardackと言う名前の人には不信感を覚える

日本版を提供している運営会社には全然関係のない問題なのに、今回の騒動きっかけにアズールレーンのものを叩き潰したい願望があるのでは?と考えてしま

2018-02-26

クールジャパン政策の一環でもなんでもいいけど、インディーゲー作者への補助をしてほしい

と言っても助成金くれとかではなく、Steamへの登録手続き米国納税者番号を取得したりだとかそういうのね。現状すでに個人同人サークルでやってたり、仲介するパブリッシャーを経由してやってる人はいるけども、趣味フリゲ同人ゲーにも魅力的な作品がわんさかあるのにそれらをただ野放しにしておくのは勿体ない。本人が金稼ぎなんてごめんだなんて思ってるなら別だが、諸々の手続きやら税金云々やら、あるいはオイオイそんなもんで金取ろうってのかよなんていう嫌儲信者のやっかみが面倒なだけで、稼げるもんなら稼ぎたいと思ってる人、結構いるんじゃねえかなあ。どうかなあ。外貨稼ぎつつ文化侵略できるんじゃないかなあ。文化勝利したい。

2017-12-24

公式地雷って単語理解できた日

それどころか、リアル生活でも数十年感じていなかった沸々とした怒りと憎しみ、今まで触ってきたことへの虚無感をひたすら感じる。

いい年こいたオタクから何もかも笑って許してきた。ジャンル人間はみんな運営disで絆を深めていると思ってた。

アプリリニューアルと言って余計なシステムがついても、リニューアル一年間以上バグ放置されて今でも報酬が受け取れなくても、

キャラクターごとに贔屓や扱いが違っても、二期アニメテコ入れキャラのために既存の人気キャラを貶める要素がつけられても、

その二期アニメが一期の数分の一の売り上げの大爆死だったことも、一方アプリ対応機種でもガクガクに処理落ちしても、それが命取りになる音ゲーだとしても。

ガチャ天井を設けた直後に新しいレアリティを出して天井無意味になっても。UR以下のレアリティがほぼ機能しなくなっても。

推しキャラだってちょっと前に出た新規グッズでグループの中で1人だけハブられても。

今思えば揚げ足をとれる部分はたくさんあった。アニメも二期はなかったことにしてた。


目が覚めたきっかけを作ってくれたのは4年間推しているキャラでした。今までも、可愛かったよ。これから可愛い。そしてかわいそう。

デフォルメの愛らしい姿に惚れ、その姿とは裏腹にストイック我流をひた走るギャップはかっこいいなと何度も曲を聴いて感じました。

演奏技術業界から褒められていて、それでいてポンコツグループのみんなとバカやって愛嬌もあって……


とは言うものの、結局はエキセントリックな口調にばかり頼りきられて、その勢いで突っ走ってきて特に目立ったエピソードはなし。

でも縁の下でグループを支える……と言うポジションに落ち着かせてくれた演じた役者達。役者が対談で吐露する雑誌も何冊も買ったなあ……と思い出しま

よくよく考えるとキャラクター情報の少なさに非常に苦労したんだろうな、と言う文章もあって頭が上がりません。

役者勢には本当に感謝しています。断片的でパーソナル要素のない情報とは違う、魅力的な部分を引き出してくれたのは役者勢だと思っています

好物や苦手なものすら抽象的で、大昔に出た雑誌リスペクトするアーティスト人物名前があって、

今では完全に宣伝しかしなくなった公式Twitterがまともにお遊びしていた頃に「家族の人数」「スマホの台数」など微細な情報が出てきたのみ。

しろよく今までやってきたよ。


そんな推しキャラをメインに据えたイベント原作アプリで開催されたのが最近

4年間、原作アニメマンガ舞台全部のメディア含めて、初めてと言ってもいいメインポジション。

ずっとずっと、内面的な葛藤描写はされないのかな?と首を伸ばして待っていました。


正直ニコ生イベントタイトルが発表された時から「これ、バカにされる系かも」と本能でうっすら感じていました。

所属するグループ自体アニメでは顔芸の勢いもウケてたから、コイツらならただバカにしてもいいだろう的勘違いも多々あったし。

フタを開けてみたらもっともっとひどかった。

仕事押し付けられる。理不尽八つ当たりされる。空回りする。disられる。説教される。

サンドバッグのようにされる推しの姿がエピソードを通して描写されただけにしか見えなかった。

数ヶ月前に同じ「闇堕ち」イベント看板キャラクターでやった時の丁寧さは一切なかった

イベントの冠になってるキャラクター悲惨な目に合わせるイベント、他のゲームではあるんだろうか。

リア充憎しだって、お前は今までそんなこと言わなかったじゃないか。周りなんて気にしないキャラだった。

それほど追い詰められるような精神的消耗をする描写がされたと言うことか。

このアプリリリースしているパブリッシャーサイト見てみるとリア充オーラムンムンの素敵な写真がたくさんあるよ。

リア充見てて悔しいよな、じゃなくてリア充爆発しろ!って奴をバカにすると面白いですよねwって作られたのかな。

実際やっていて 非常にツラかった。ツラかったけど全部見たよ。だって推しキャラの初メインだよ。

でもこうやって全部見たから憎しみを全てブチ撒けることができる。皮肉だな。

リア充爆発しろ、は何年も前からの子が度々口にしていた言葉。でもその子エピソード最近やった。

「誰でもよかった」って無差別に人を傷つけるようなイベント企画に巻き込まれたのかもしれない。

から人気のあるグループ推しが狙われたのか。ユーザーカムバック施策のために。

客寄せパンダに使われたのか。狐だけど。パンダじゃないけど。

ここまでやっても最終報酬ブロマイドまで来てるのは1000人とちょい。推し不快描写連続犠牲になってこの程度。

どんどんDAU落ちてるよね。ランキング報酬ちょっと人数減らしてるもんな。

4年間待った結果がこれかと思うと、ひたすら憎い。

これならメインになんてならなくてよかった。いつものように縁の下で活躍していて欲しかった。

やっと来たメインだ!ってただただ喜んでる奴らも憎い。可愛い!じゃねえよ可愛いけどそれ以上に惨めだろうがよ

メインイベントなんだから普通なら喜べるはずだよね。喜べないからもうファンじゃないのかもしれないな。

ファンじゃないならもう辞めるしかないな。ごめんな。お前の限定が出るたびにお金それなりに入れたよ。

エピローグ配信が楽しみです。夢オチになっても、フォローが入っても、あの酷い目に合う姿を見せられたのは変わらない。


4年間が崩れ去っていくような虚しさですら、このジャンルきっかけにハマった別の趣味が埋めてくれる。

本当に好きだったし本当に憎い、色々なきっかけをもらった。推し言葉を借りるならレジェンドオブ複雑すぎる感情、これをアンチと言うのだろうね。

キャラや曲は好きだし、来年発表されてる舞台は楽しみだよ。そこでは思う存分ロック商売してほしい。

それ以降、どうなるか。

アプリを看取る日を楽しみにすらしています

2017-10-21

SakuraGameの問題を掘り下げてみる *10/26 素性についての追記修正

ここのところSteamパブリッシャーSakuraGameに関する問題が次々と浮上してきている。

ついにはゲーム開発者合意なしにストアページを公開したということさえ明らかになったが、近い知り合いも同じことをされていたので日常的にこういうことをやっているのだろう。

ここの問題は、まだまだ根が深いので、こちらでつかんでいる情報をもとにいろいろ掘り下げてみようと思う。

SakuraGame問題とは

SakuraGameの問題は(細かい誤りはあるものの)この記事にうまくまとめられている。:

https://maruhoi.com/game/chinese-publisher-sakura-game/

Sakura英文翻訳の質は非常に低く、ゲーム内の画像の改変も相まって中国以外での海外の評判は記事の中にある以上に散々である

それがいかにヒドイか確認できる例(裸注意):

https://i.gyazo.com/aa574362f00b7ec5905a67809375fc5e.jpg

イケメンオーケー、この地位のためならオレはすぐに妊娠してやるぜ」

(一体何のギャグか…)

これらへの不満に対するサポート放置なので、ユーザーヘイト開発者に向くことも多い。


Steamシステムは、プロモーションから販売までほぼ全てSteam内で完結するよう閉じた形に設計されている。

それだけにデベロッパーパブリッシャーの信用や評価が非常に重要となる。

通常はクオリティの低いゲームを乱発するより質の高いものを安定したペースで販売したほうが長い目で見ると多くの収益をあげるチャンスがあるのだ。

にもかかわらず、なぜ彼らはこうもリリースを焦って(デベロッパー同意を得る前にストア公開してまで)粗悪にローカライズしたゲームを乱発しているのだろうか?


まずSakuraGameの内情を予想してみる

この画像SteamSpyのSakuraGameの販売本数(の予想)を発売日順に並べたものだ。:

https://i.gyazo.com/d618a72102165431d2641cbb3f462c0d.png

8月以降にリリースされたゲームは一つを除いて10万本を越えるものはなく、少ないもので数千本

SteamSpyの販売数には返品されたものも含まれているし、ゲームが一番売れるのは40%や50%オフとき、更に各国のVAT(消費税)も差し引かれるので実際の売上額は先にリンクしたブログが予想するよりずっと少ない。

「数百万円でライセンスを買い上げた」という景気のいい話もあるが、実際会社として300万円の元を取るとなると5.5-6.5万本あたりが損益分岐点だろう。

Steamでは新しいジャンルゲームリリースすると大きな売上を上げることがある。

しかし、たとえ一本目よりできが良くても二本目、三本目となるにつれ、その売上は大きく下がってゆく。

画像販売数の推移をみると、Sakuraゲームも同じ道を辿っているのがよくわかる。

これから時間が経つにつれ、ある程度売上は伸びるだろうが、現状売上が数千本というものもあるから、これではやっていけない。

現に彼らも今後同じ収益を上げ続けることが難しいのことを自覚しているらしい。

私が話を聞いたデベロッパーにはロイヤリティ(歩合)制(しか機械翻訳にしてはかなり向こうの取り分が多い)でオファーが来たそうだ。


中国国内事情

Steamアクセスブロック可能

彼らが強引なまでにゲームリリースを焦るもう一つの理由中国政府によるSteamアクセスブロックを見越していることだろう。

中国では近年ネット検閲を強化しており、ついこないだ突然pixiv中国からアクセスブロックされたことも記憶に新しい。

既に中国ではSteam対抗サービスも始まっており、中国ゲーマーの間でもSteamブロックはいつになるかは分からないが時間問題であると捉えられている。

官憲の介入の可能

彼らにとってもう一つの問題は、彼らが中国ではご禁制のポルノメディアを取り扱っており、いつ官憲によって潰されてもおかしくないということだ。

これは中国SakuraGameについての記事だが、この中でもパクリエロ問題が取り上げられている。:

http://www.chuapp.com/article/283291.html

そしてこれら官憲への配慮が、素性を明らかにしないというこのパブリッシャー最大の問題を生んでいる。


素性が知れないということ(10/26更新)

Sakura取引する上で大きな問題となるのが、ここの素性が明らかではないということだ。
これは相手が何らかの理由で連絡を絶った場合こちからコンタクトを取ることが非常に困難であることを意味している。

Sakura現在デベロッパーなどにコンタクトを取る際など、公には香港会社を名乗っている。

これは海外デベロッパー用の営業アカウント。:

https://gyazo.com/f135d7da6b5a5d0c52a2a753c1a3af14

(以前の場所は「四川(Sichuan)」であったが、最近活発に活動するにつれ「香港」に改められた)

しかし、以前ゲームクラウドファンディングをした際の会社所在地はなんと「東京」

https://gyazo.com/1231adf2021567c1e3f46585b228c6a6

言うまでもないが、所在地を偽ることはIndiegogoの規約違反である


SakuraのIndiegogoキャンペーン

https://www.indiegogo.com/projects/love-love-adults-only-18-sex-games#/

https://www.indiegogo.com/projects/dragons-hunter-a-2d-action-rpg-game-ios#/

https://www.indiegogo.com/projects/dragonia-game-games#/

先にリンクした中国語記事によると、Sakura四川省成都スマホゲーム制作していた会社とされている。

四川ゲーム関係者に聞いたところ、一応ここが拠点であると見て間違いなさそうだ。

しかし、さら親会社がありそうとのことなので、その実態は謎に包まれている。

メディアから取材も断っているとのことだ。

Sakura香港メーカー自称していることやエロゲ中国語翻訳中国本土標準語ではない(しかしかなりのところ通じる)繁体中国語であることは官憲の目を意識したものと考えられる。


日本ゲーム開発者SakuraGameを利用する際に認識しておくべきことをまとめてみる

1.ローカライズが悪く、開発者安かろう悪かろうイメージがつく可能性がある。

機械翻訳だったり、画像に手を加えたりするので作品本来の内容が失われてしまう。

それに対するサポートもしていないので、必然的ユーザーの不満が開発者にも向く。

また、安物のイメージが定着してしまうので、その後海外展開する際にも値段の選択肢が極端に狭まる。

2.政府Steamブロック官憲の介入により突然ビジネス破綻する可能性がある。

SakuraGameの売上は下がっており、このまま継続して大きな収益を上げ続けるのは難しい。

彼らもそれを意識しており、少々強引な手段に訴えてでも稼げるうちに稼ぎたいと考えている。

3.素性が知れないので音信不通になった場合作品海外版権がどこに行ったかからなくなるおそれがある。

その後海外で日の目を見ることはなくなる可能性が高いし、巡り巡ったライセンスがどういった使われ方をするかもわからない。

ライセンスを取り戻すことも作者の意に反する使い方に抗議することも非常に困難になる。

ゲーム開発者SakuraGameを利用する際にはこれらのリスクを鑑みて、彼らが提示する条件がそれを補って余りあるかどうか、そして彼らが信用に値するかどうか十分に考えた上で判断するとよいだろう。






追記:お金の話など

記事を書いた後、SakuraGameに関わった人たちからさらにいくつか確認できたことがあるので追記しておく。

Sakura提示する条件はデベロッパーによって異なる。

確認できたのは契約金+ロイヤリティ(歩合制)、契約金のみ、ロイヤリティのみという3パターン

ロイヤリティ契約金の額といった条件はデベロッパーによって大きく異なる。

現在のところ契約通りの支払いがなされている。

入金は適切にされており、明細も(データで)送ってくれるとのこと。

・なぜか入金時中国国内税金負担させられる契約になっている。

普通はこういうものパブリッシャー負担するものだけど…

私が聞いた例では差引額は手取りの約20%。

まりSteam100円で販売したゲームロイヤリティ50%場合

100(販売額)-30(Steam利用料30%)-35(SakuraGameの取り分50%)-7(中国の税負担20%)=28

(実際には売り上げから各国のVAT源泉徴収されるので実際の受取額はもう少し下がる)

ゲームが1本100円で売れた場合デベロッパーの取り分は28円以下となり、ロイヤリティとしては私の知る他のパブリッシャーと比べて非常に条件が悪い。

2017-10-11

ドリームクラブかいバイトの金を全額キャバ嬢に注ぐだけのゲーム

基本はバイトだけどパチスロで金稼ぎもできる。

スクーターだったり10万する絵本を買わされたりする。

主人公コミュ障過ぎて貢ぐ時にすら余計なことしか言わない。

例:

ヒロイン「高かったでしょ?」

主人公大丈夫だよ!それ事故車だし笑笑!」

ヒロイン「は?(ガチギレ)」


センターが清純気取ってるのに

シナリオカスフリーター彼氏持ちヒロイン寝取って彼氏の前で勝利宣言するという内容。

肉感的なモデリングはよかったし、ダンスも当時のアイマスの糞ダサダンスよりは多少マシだった。

ディースリパブリッシャーにしては頑張ったゲームだと思う。

VRと相性よさそうだが復活はないだろうな。

2017-09-27

けもフレ騒動で結局アニメオタクが未熟さを思い知る

オタク面白いもの作ったやつが偉いって考えが大嫌い

その面白いものは金がないと作れないのに。金の話になるとすぐ精神論で逃げる

金出さずに期待してなかったくせに~じゃないってんだよ

少額だろうが出したやつがそこにいるじゃん、そうけものフレンズ権利者だ。まずはそいつをたたえろよ

そもそも期待してなかったオタクが何言ってんだって

手のひら返したの俺は覚えてるぞ

君らより先に期待してたのは権利である彼らだということがなぜ理解できないんだろうか

彼らが少額だろうが金出さなかったらけものフレンズなかったのに、そこは無視


毎回言ってるけど、結局それでアニメ楽しんでるのお前らじゃん

そんで、自立できない糞アニメ会社無能さを呪えばいい

ゲーム会社みたいに自立でもしたらいいんじゃないですかね、できないんでしょうけど

ゲーム会社でも出資会社制作会社でちがうなんてことはよくある

出資企業であるパブリッシャー販売)がデベロッパー(開発会社)より上なのは当たり前だし

例えばベヨネッタ2が任天堂ハードじゃないと出せないのも当たり前って話

ネットフリックス助けてくれーって?

おいおい

アメリカ会社もっとえぐいぞw

ボンクラアニメ会社書類もまともにやり取りしないで仕事してるのに

ネットフリックスとまともに権利交渉できるんですかねぇ

外資何とかしてくれーって世界観が幼稚だよね

はてなアニメオタクってキッズが書いてるのかと思うわ

2017-08-27

YouTubeコメント欄書き込みができないゲーム会社一覧

5月ごろに海外ゴシップゲームメディアKotaku」は「日本ゲーム会社日本人YouTubeコメント欄規制している」という記事を公開した。

http://kotaku.com/japanese-game-companies-that-wont-allow-youtube-comment-1795216530

この記事が数か月前に一部海外の反応ブログ翻訳されて話題になっていたので、せっかくなので夏休み自由研究としてリストを作ってみることにした。

リストを見るにあたっていくつかの注意点

ゲーム会社国内大手企業中小企業外資企業の3つに分類する。

・また、基準として「コメント欄書き込み可能かどうか」と「高評価・低評価の数の確認可能かどうか」の2つを用意する。

規制されている項目はX(エックス)規制されていない項目はO(オー)とする。

デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー販売会社)の区別は…よく考えてないです。

事前に言っておくが、増田確認した限りでは日本以外の国を対象としたチャンネル日本企業かどうか問わず)ではそれらの規制はまずなかった。

国内大手ゲーム会社チャンネルの一覧大手かどうかの選択基準増田主観です。順番も適当です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
Nintendo 公式チャンネルXO
PlayStation JapanXO
スクウェア・エニックスXX
876TV(バンダイナムコXX
SEGAOO
KONAMI公式OO
CapcomChannelXO
コーエーテクモChannelXO
LEVEL5chXO

国内中小ゲーム会社チャンネルの一覧選択基準増田主観です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
FROMSOFTWAREOO
PlatinumGames Inc.OO
spikechunsoftOO
atlustube(アトラスOO
アイディアファクトリーXX
コンパイルハートXX
nippon1softwareOO
NihonFalcomSince1981OO
HAMSTERCorporationOO
KOJIMA PRODUCTIONSOO
arcsystemworksOO
snkGameOO
D3PublisherOO
フリューOO
コンシューマ - マーベラス公式チャンネルOO
MAGES.OO
kadokawagamesOO
TheGunghoChannelOO
AcquireChannelOO
Granzella Inc.OO
Flyhigh Works Official ChannelOO

日本で展開している外資系ゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
XboxJapanMicrosoftOO
UBIJAPANOO
ベセスダ・ソフトワークスOO
ElectronicArtsJapanOO

家庭用ゲーム機(PS4Nintendo Switch3DSPSVita他)に展開しているゲーム会社日本のみならず海外にもほぼ同時期に展開するため、地域ごとにウケるウケないの差が激しいスマホゲームに比べると日本海外で様々な面が比較やすいのかなと思った(KONAMI感)

あとゲーム会社だけではなくゲームシリーズ単体(FINAL FANTASY龍が如くなど)のチャンネル存在し、そちらはあまり規制されていないようだった。

スマホゲームはむしろゲーム単体のチャンネルが中心な気がした。

おまけ

スマホゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
CygamesChannelXX
モンストモンスターストライク公式mixiOO
ぐらんどおーだーちゃんねる(Aniplex)OO
LINEGAMEofficialXX

Aniplex Inc.(ソニー)のチャンネルTVアニメ関連の動画しか投稿していないようだった。と思ったらマギレコード実写版舞台版?)FateGOの動画はあった。よくわからない。

あとはスクエニとかバンナムとかもソシャゲ大手から上のリストと被ります

アニメとか映画とか音楽とか他ジャンルでも似たような規制があったら書いていってね。

/追記

コメント欄の是非はともかくコメントの質やアンチ他の荒らしレベル日本英語圏もそれ以外の国も大差ないからそこは無理に日本下げしなくて大丈夫ですよ。

2017-04-22

そもそもアニメ原作不足」の意味合いが違う

http://anond.hatelabo.jp/20170421230049

「(深夜)アニメ原作不足」自体事実だが、元増田氏は「原作不足」の意味を誤解していないか

そもそも原作不足」というのは「アニメ化企画を通せる原作の不足」の意味であって、

面白い原作の不足」や「アニメ向きの原作の不足」といった話ではない。

アニメ業界にはそれなりに優秀なクリエーターがたくさんいるわけで、中身だけの話なら

「並の原作やるよりはアニメとして面白くなりそうなオリアニのネタ」なんて皆大量に抱えている。

それでも原作付きをやるのは

原作付きなら固定ファンである程度の売り上げ見込みが立つ」

原作付きなら原作版元の出資が見込めて製作委員会の目途がたちやすい」

からだ。

アニメ企画判断にあたっては「原作面白さ」はほとんど意味がない。

特に制作系のPの企画に顕著だが、

「あそこの出版社ライツ出資に前向きだから

「この原作なら作者がパチ化OKから、そっちから出資呼べそう」

といった「企画の通しやすさ=製作委員会の座組みしやすさ」が原作選定の第一基準であって、

実は「面白さ」どころか「売れそうかどうか」すら二番手、三番手の条件だというのが実態

制作会社にとっては「自社が制作元請けになる企画の成立」が第一であって、

売れようが売れまいが実入りに大きな差が出ないケースが大半。

極端な話、制作系のPにとっては

「弱小出版社の雑誌から売れてないがこの原作面白いアニメ化すれば円盤5000枚はまず売れるはず」という作品より

「これアニメ化しても円盤売れないと思うが、「売れると言いきって大口を乗せる材料」はあるから出資を集めやすいな」

という作品の方がアニメ化向きの原作なのだ

元増田氏の挙げたジャンル

「固定客がいて底堅い売り上げを見込めるか」

「版元が自作の宣材としてアニメ出資するか」

を満たすのが難しいジャンルなので、大きな原作供給元になるのは考えにくいと思われる。

製作委員会出資できないような弱小出版社/ゲーム会社アニメ出資に渋い姿勢出版社作品に、

いくら大量に面白いアニメ向きな作品があっても、それは原作不足を解消しないのと同じ。

唯一「海外ゲー原作」は、あちらの大手パブリッシャーで「日本市場重視」するところが出てくれば

(現状まず考えにくい話だが…)目のある話かもしれんけど。

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追記

元増田エントリーに「売れる原作不足なだけ」という趣旨ブコメ散見され、

それは確かにその通りなんだが、それだけではまだぬるい、というのがこのトラバ趣旨

SHIROBAKOの三馬鹿Pを思い起こして貰えばいいが、ああい

キャスティングで声豚釣って、イベチケ円盤売ろう!」

みたいな発想は、(アニメの内容ではないにせよ)まだ売り上げを通してではあってもファンを見ているだけぬるい。

1クール100本に迫る帯アニメ企画が成立する世界というのはそんなぬるさでは実現しない。

もはや売り上げですらなく、出資者の思惑だけを読んでいれば、作品を作れるのが製作委員会方式の辿り着いた現在

「誰も得しない作品でも、出資者を騙せば作れる」

出資者は一件一件はたいした損ではないし、たまには儲かるので騙されていることになかなか気づかない」

というのが味噌

「誰も得しない作品を大量に垂れ流していても、大量の制作会社が一応食える」というシステムであるからこそ

製作委員会方式」は「ビジネスモデル革命」と呼んでいい画期的方式なのだ

まあ法人相手にしてるだけで情報商材ビジネスに近しい構図なんで、

「鴨にされてる出資社の目が覚めるまで/新たな鴨が見つからなくなるまで、のバブルから、いずれ滅びるよ」

と言われたら、明確な反論材料はないが。

2017-04-14

...

一部のまともな人以外、みんな.jpサーバーアカウント作っているっぽい?

早晩 .jpサーバーは一個人の(主に金銭的な)リソースで支えられなくなって、削除Or制限がかかるだろう?

マネタイズも難しそうでまともな資本もほスティングしなさそう

プロバイダ責任法など まったく赤の他人のためにリスクを負う有志はほとんどいないのでは?

結果、数少ないインスタンスに集中して リソースパンク→...

もともと推奨されている個人インスタンスを立てる方法は...

理想を共有しかつ熱意ある人 or ギークの一部だけでしょ?

クライアントインスタンスくっつけてお手軽にしても稼働率が低くて、パブリッシャーとしてまともに動作しない?


ほぼ1個人しか需要の無い重要度の低いデータストックするための稼働率が高いパブリックストレージ がほしいという 10年以上まえのp2p流行った頃にみたアレ

鱒と丼

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