はてなキーワード: パブリッシャーとは
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
スラドでAC書き込みした文章だけど、4gamerの記事が注目されてるようなので加筆修正して増田にも転記する次第。
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ゲーマーゲートに批判的な立場から解説を試みる。正直話が広がりすぎてて説明しきれないので、ごく部分的に。長いけどかんべんな。
■一言で
ゲーマーゲートを一言で言うと、FPSに代表されるメインストリームの洋ゲープレイヤーたちが「女は俺たちのゲームにケチをつけるな!」「ケチつける奴は荒らしまくって黙らせろ!」「殺害予告!」「レイープ脅迫!」「ケチつける奴に味方するやつも同罪!」「むしろ死ね!」などと吹き上がって無差別荒らしをしている状態のことである。
実際にリーダーがいるわけではなく、8chan(4chanを追い出されたために作られた専用掲示板)やIRC、redditが主な活動場所となっている。
統一された主張もなく、めいめい勝手に「俺の気に入らないこと」があると攻撃しに行くイナゴ集団である。なので議論が成立しない。
少なくないゲーム製作者・業界関係者が実際に荒らし行為で実生活にダメージを負い、被害が多方面に広がっている。NYTなど全国紙やNBC、BBCなどテレビにも取り上げられるほどである。
誤解が多いが、これを「またフェミニストがうるさいこと言ってる」という文脈でとらえるのは主客転倒もいいところなので、そこは強調したい。
Zoe Quinn氏の元彼が、Quinn氏がKotakuライターに対して枕営業をして自作インディーゲーム"Depression Quest"(鬱病を題材にしたアドベンチャーゲーム)に好意的レビューを書かせたという中傷を4chanに投稿。
(この指摘は事実無根と明らかになっている)
ついでに自宅住所などの個人情報やヌード写真等を開示し、4chan勢をたきつけてQuinn氏に差し向ける。
Quinn氏は自身と家族への殺害予告や電話凸等を受けて、現在も自宅を離れている状態。
というように、元は単なる私怨によるリベンジであった可能性が高い。
■ゲーマーゲート命名
Youtubeの有力動画レビュアーInternet Aristocratがこの疑惑を取り上げ、俳優アダム・ボールドウィンがGamerGateのハッシュタグをつけてこの動画をツイートした。かくしてGamerGateという命名が生まれた。
「ゲーム製作者とゲームジャーナリズムの癒着を許さない」という論点がQuinn氏批判およびゲーマーゲートの大義名分となった。
現実にはQuinn氏に対する批判は事実無根であった上、Depression Questもヒット作と言うほど売れるような作品ではない。ゲーム製作者とゲームニュースメディアの関係者がいかなる関係も持ってはならないという潔癖主義は非現実的だし、特にインディーゲーム開発者は食うにも困るような低所得者が少なくない。彼らとゲームメディアとの「癒着」という、存在するかどうかも明らかでない現象をあげつらっているに過ぎない。癒着云々を言うなら大手パブリッシャーとメディアの関係をただすのが先ではないのか。
一方で、AAAタイトルShadow Of MordorのパブリッシャーWarnerが、レビュー動画で批判をしないことを条件にYoutubeの動画レビュアーに金を出していた件について、ゲーマーゲートは一切問題にしていない。
自分たちが好むゲームを作る会社が「不正」を行っても批判をしないのはダブスタとの指摘を免れないだろう。
FEZの開発者Phil FishがQuinn氏擁護・荒らし批判を行ったところ、荒らし勢に報復として自社webサイトをクラックされ企業情報・個人情報暴露等の被害に遭う。Fish氏は荒らし勢への激しい批判を表明し、ネット上から姿を消す。
http://ja.wikipedia.org/wiki/FEZ_(%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
ゲーマーゲートに批判的な投稿記事を掲載したGamasutra(ニュースサイト)に対して、ゲーマーゲート勢がスポンサーであるIntelに凸行為を行い、広告出稿を引き上げさせるという事態に発展。
http://www.gamespark.jp/article/2014/10/04/52048.html
ゲーマーゲート批判の意見を業界関係者が表明すると、すぐさまtwitterや掲示板に罵倒や暴行予告、殺害予告、住所など個人情報暴露、電凸が多数飛んでくるという状況になっている。IGDAやDIGRAといった研究団体にまで抗議が及ぶに至っては驚きを禁じ得ない。
「ゲーマーゲートは荒らしとは関係ない」「荒らしをする奴はゲーマーゲートではない」という意味不明な擁護も多い。(本人はそう思っているのかもしれないが)
Quinn氏が女性であると言うことと、意見を表明するだけで攻撃対象となりかねないことから、特にゲーム業界で働く女性が身の危険を感じて業界を離れるケースもあり、事態が危惧されている。
銃社会のアメリカでは殺害予告やレイプ脅迫の脅威の度合いが日本とは桁違いであることはご理解いただけるかと思う。
各ゲームニュースサイトは直接の名指しの有無など温度差はありつつも、ゲーマーゲート的な動きを批判するコメントを掲載している。
ゲーム機メーカーやパブリッシャー、開発会社から同様なコメントが出たという話は今のところ聞いていない。
本来ならばゲームビジネスの最上流にあるこうした企業が一丸となって「差別と暴力を認めない。ゲーマーゲートには与しない」とメッセージを出すべき所ではなかろうか。
Anita Sarkeesian氏は2009年から、フェミニズムの視点からポップカルチャー(ゲーム含む)での女性の描写を研究し、「現代のメインストリームビデオゲームには女性をモノ扱いする描写が多すぎる」という批判的意見を展開している。具体的には以下の通り。
http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/
one very particular type of non-essential female NPC. Those specifically designed as a decorative virtual “sex class” who exist to service straight male desire.
「ゲームの本質と関係ないNPC、ストレートな男性の性的欲求を満たすためだけにデザインされたお飾りの仮想の『性労働者』」--実例としてはメジャーなオープンワールド作品に見られる売春婦、ヌードダンサーと言った描写が挙がっている。
So why does any of this matter? What’s the real harm in sexually objectifying women? Well, the negative impacts of sexual objectification have been studied extensively over the years and the effects on people of all genders are quite clear and very serious. Research has consistently found that exposure to these types of images negatively impacts perceptions and beliefs about real world women and reinforces harmful myths about sexual violence.
「そう言うものばかり消費していると、男女問わず現実世界の女性に対する認識が歪んでしまい、性的暴力に対する有害な誤解をいっそう強化する」というわけ。
(この指摘を是とするか否かはまた別の話だが)
Quinn氏の件を受けて、「俺たちのビデオゲームにケチをつける意見」として再着目され、バッシングがさらに強まり現在に至る。Sarkeesian氏も数々の脅迫を受けて自宅を離れている。
実際にユタ州大学での講演に対してゲーマーゲートを名乗り「銃を乱射する、大勢殺す」といった襲撃予告があり、Sarkeesian氏は講演をキャンセルしている。
ゲーマーゲートの主たる層は若い白人男性と考えられている。(FPSを好んでやるような層)
女性・有色人種・LGBTといった、いわゆるマイノリティのゲーム業界への参画を好ましく思っていない(してもいいが俺たちのゲームへの批判は一切許さない)という潜在的な差別意識がこうした破壊的荒らし行為の一因とも考えられる。
従来「ゲームにおけるマイノリティの描写に対する批判」に対し、ゲーマーたちの反応は「じゃあ自分でゲーム作れ」であった。
ところが実際にマイノリティ側がゲームを作ったら、その作者たちや、それを取り上げたジャーナリズムに対してソーシャルおよびリアル暴力で沈黙と撤退を強いている。
「現実世界の女性に対する認識が歪んでしまう」というSarkeesian氏の指摘がそのまま当てはまっている。
かつてマイノリティであったはずのゲーマーがマジョリティとなって、自分らに異を唱えるマイノリティを力で排除しているというのが今の構図である。そのくせ意識だけはマイノリティのままで被害者面をするので実にたちが悪い
twitterで回ってくるRTを見る限り荒らしが収まる様子はまったくなく、自浄作用が働くことは期待できそうにない。
30年、40年かけて培われたゲーム文化のレピュテーションを、当のゲーマーたちが自分の手で切り崩している状況を残念と言わずして何と言うべきか。
個人的には日本にあってあまり深追いすべき事象とは思わないが、この記事が事態の正確な理解に貢献できれば幸いに思う。
■参考リンク
http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate
http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html
とある、ソシャゲのゲームパブリッシャーを自称する大企業にエンジニアもどきとして、小企業から無事転職して
もぐりこんでます。
で、中にいてビックリするのが、ディベロッパーの企業を叩きまくる件。
もー、「絶対こんな企業とは仕事なんてするか、ふざけんなよテメー!」って自分も普通に思うぐらい、
酷いのは、
1. どうみても、こんな値段で物なんて開発してられっか!って言うぐらいのふざけた金額提示が普通。
(ディベロッパーも、福利厚生考えたらこの値段ならまず無理だろ!俺も嫌だよ!ってぐらいの値段)
でも、ディベロッパーの会社の方は、結局何か知らんが受けてくれる。(何故か、競合の会社さんも多いからね)
2. どうみても、無理だろこんなの、ってぐらいの品質を挨拶代わりに求めるのが普通
普通ね、「中小ディベロッパーってそもそも人居ないの。経営も普通にめちゃくちゃたいへんなの。こんな品質担保
ってこと自体が無理なの」ってことが大手パブリッシャーの中の人には想像もできんようで。
そんなに技術/品質欲しかったら自分でやれば?ってぐらい求めまくる。しかも、ディベロッパー側が超無理してやっと
できるような結果で、「まあ、なんとか普通になりましたね!」って言うのも、なんだかなー。俺ならとっくに心折れてるぜ。
3. じゃあ、無理して仕事やってくれても、ディベロッパーに対する見返りなんて1mmも考えてない件
パブリッシャーって、やって当然!みたいな考え方が内部に蔓延してるように見えてるが、まあ、
悪いけど見返りをディベロッパー側はみんな普通に求めてると思う。でも、正直正当な見返りを出す事については、
パブリッシャー側は「そうはいってもコスト高くなるだろ?」って事で、全部話も聞かずに却下ってどういうことですか。
みんな悪い意味でのサラリーマン。身銭削って業界研究、人脈拡張ってまったく考えてない...
で、二言目には、「~が悪い、~が見つからない、だから自分がうまく行かない。俺の責任じゃない」みたいな発言が
パブリッシャー側内部でまかり通っているのもなんだかなーと思うこのごろ。
ソシャゲのディベロッパーの皆様は、できれば連合組んで、悪いパブリッシャーの餌食にならないように、賢く生き抜いて
くださいと切に願うこの頃です。
特に見返りの相場はちゃんと押さえておいてくださいませ。パブリッシャー側の中の人は、世間知らずがとても多いので。
SmartNewsで炎上マーケティングが大成功しているみたいで、株式会社ゴクロのみなさんは本当におめでとうございます。
SmartNews事件の擁護派・反対派まとめ - NAVER まとめ
こちらに今回の事件の「擁護派」「反対派」がまとめられていますが、擁護派からは「タダ乗り」に対する「感情の問題」みたいな言説が目立ちます。別にタダ乗りだとかそういう話ではなくて、株式会社ゴクロは単に違法行為を行なっているというだけの話です。
に記されているように、「レスポンスとしてニュースデータ(ヘッドラインと"キャッシュ"を含めたもの)がgzip圧縮され」て、SmartNewsのサーバーから返ってきます。このとき、"キャッシュ"は広告などが抜かれ、改変された状態で送られてくるので、(ゴクロが)キャッシュと称するのは不自然です。
「他人の著作物を、株式会社ゴクロのサーバーで広告を削除した上、全文を転送する」という行為は、明らかに悪質なもので、著作権者の利益を侵害していると言われてもおかしくありません。
に記されているように、PocketもSmartNewsと同じ仕組みを使っています。しかし問題とならないのは、そもそも登記している国が違うからです。
「フェアユース」という抽象的な方法を取る米国と、「私的複製」などの具体的な例外条項を取る日本では、比較するのはナンセンスです。
結論は、株式会社ゴクロの行なっていることは著作権の侵害である可能性が高い。Pocketの行なっていることも著作権の侵害であるが、国が違うので比較対象としては間違っている。ということです。
しかしながら、「Pocketにタダ乗りされたんだけど、、、」といった話は聞いたことがありません。法律上ではどうなっていても、感情的な問題として、Pocketへの批判はなかなかないでしょう。
現状では「違法性の高い」ということしか言えません。コンテンツパブリッシャーが株式会社ゴクロを訴え、判例を作って白黒はっきりつけていただきたいです。
「Pocketが良くてSmartNewsがダメな理由」は、法律に原因があります。ぜひともフェアユースを日本に導入するというのが良いかと思います。しかし、フェアユースを前提として訴訟の手続きが粛々と取られるというだけの話なので、過度な期待はしないでいただきたいです。
「法律的に問題ない仕組み」というのは、アプリ側で加工せよ、という話ではありません。そんなことをしても違法性が弱まるだけで、炎上し、粛々と訴訟の手続きが取られるだけです。「全文転載をやめる」「ユーザーの能動性を高める」という2つの対策を取り、「感情的な落とし所」をつけるのが良い対策だと考えられます。
20年来のJRPGファンなのだが、近年JRPGの現況があまりにも酷すぎる。で、各会社ごとに思うところを書く。
新興のレベルファイブ、最近だとイメージエポックは自社ブランドになってからクソ
新作を出すたびにブランドを1つ潰すといっても過言ではない。大作以外は平気で未完成でリリースするし、大作も完全に舵を切り間違えている。グラフィック偏重な割には、そもそものアートワークが万人受けしないまま突っ走っている。映画未満の演出、ライトノベルかってぐらいのシナリオ。ブランド力とCGのレベルだけ高い。
最近の作品をみるに初期のウリだった技術力の高さは捨ててしまったようだ。白騎士…。
こと対象年齢が高めのRPGに関しては、日野シナリオは完全に滑っている。そもそもダーククラウドの頃から日野シナリオがほめられたことは一度もないと記憶しているが、なんであの人はシナリオを書きたがるのだろうか。
キャラクタービジネスはうまいが、もはやゲーム性に期待ができる会社ではなくなった。
下請けだった頃はFate/Extra、アークライズファンタジアやクリミナルガールズといった良作・佳作をリリースしていたが、自社でJRPG宣言のような謎宣言をしてからおかしくなった。一言で言えば、今一番JRPGを馬鹿にしている会社。ラストランカー、ソールトリガー、最後の約束の物語…。豪華なのは声優だけ。
安定している。メガテンは言わずもがな、世界樹やデビルサバイバーで新規の開拓もできている。
だが、どうも買収されてから様子がおかしい。どうやら自社開発やめて、スクエニのようにメガテンのブランドだけ売るパブリッシャーになろうとしている感じがある。インデックスと元アトラス社員はもめているという話も聞く。
アートワークはいつも一流だが肝心のゲーム部分がいつも中途半端。そこを補えればなんとか。
いつまでたってもぬぐえぬ同人臭さ。クオリティは安定しているのだが、懐古ファンしかいない。冒険しない。
ディスガイア以外ヒットが出ない。そしてディスガイア以外の作品すべて並以下。
そもそもやりこみゲーを謳っている割には、やりこみの気持ちいい点をあまり理解してないようにも思える。
ヴァルキリープロファイル2、スターオーシャン4で大コケしたようにみえたが、エンドオブエタニティで自虐してたので未来はある。こんな作品も作れるのかとびっくりした。ただフロンティアゲートはどうしたああなった。
エルミナージュ1,2はウィザードリィライクの傑作だったのだが、そのプロデューサーが抜けてから出た3、ゴシックはひどい作品だった。将来に期待は持てない。
ゼノサーガシリーズは佳作だったが、任天堂のセカンドパーティになってからしっかりした作品を出すようになった。ソーマブリンガーは小粒ながらしっかりしたディアブロクローンで、ゼノブレイドは10年に一度の傑作だった。
洋ゲーのRPGはFalloutやBorderlandsのようなシューター+成長要素の系統と、Diabloやファイター/マジシャン/ローグを基調にしたダンジョン系のものが未だに主流。JRPG的な重厚長大なシナリオを求める人には Mass Effect なんだろうがバタ臭すぎて日本で受け入れられないだろう。
Steamのインディーに小粒な良作がある。Orc Must Die や Torchlight1,2 はやっておいて損はない。ただ、海外でRPGといえばMMOになってしまっている印象を受ける。で海外のMMORPGといえばWoW一択な現状がある。
両輪だとは思うのだが、タイトルを売ろうとするとどうしても制作者の顔を出して「うちはこんなクリエイターが頑張ってタイトル作ってるんですよー」的なマーケティングをやりたがるパブリッシャーが多いのもまた事実で。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1668.html
板垣 「日本ゲーム業界は終わる」 塊魂作者 「未来は暗い」 小島・稲船「業界危機」
http://blog.esuteru.com/archives/755955.html
確かに据え置き機業界が厳しくなって、大規模投資をしなければコンテンツを作れない、売れるゲームが出せない状況になっているいま、旧態依然とした組織体で開発環境を維持できなくなっているというのは分かる。
何しろ、環境が激変しているしなあ。
で、川下側の環境変化はこちら。黒執事の作者が吠えております。もっとも、コンテンツの違法ダウンロード自体は先のエントリーでも書いたとおり構造の問題でもあるので、違法ダウンロードのない事業環境を整備するためのオンラインゲームでありソーシャルアプリだったりする部分はあるとは思うのですが。
「飢えて死にます」――「黒執事」作者、ファンからの「海外動画サイトで見た」メールに苦言
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/17/news048.html
ゲーム、アニメに限らず、著作権や制作環境、流通、あらゆるものが再整理されるべき状況なのは間違いなく、クリエイター個人がどうというよりシステムの問題になってしまっているので、どこかの事業者が好調だからみながわーっと真似てすぐ陳腐化して、また別の事業者が好調になって、の繰り返しにならないような何かが必要なんだろうと。
それが、アメリカ式のハリウッド型制作技法なのか、欧州式のギルド型のネットワークなのかは分からないけれども、環境を整備する法人とモノ作りをするクリエイター、そこにリスクマネーを提供するエンジェル的なアプローチ、収益を逸脱なく回収できるもう少し効率の良い流通、といったところを業界横断的に本来は考えるべきで、対中パクリ対策も含めて、これは業界団体なり行政にももっと仕事をしてもらいたいところです。
言い方としてはやはり過渡期としかいいようがないんだけれども。ずっと過渡期であり続けるのかもしれないが。でも、最終的には大資本に集約されていく過程で、中堅のデベロッパーやスタジオが成長の途中で必ずどっかに買われないと環境の変化に対応できるだけの体力を蓄積できないというのもまた問題だろうと。
海外のパブリッシャーの赤字、というのは確かにあるね。安価で売るのが定着してきてるから、「将来的に安くなるなら、安くなるまで買い控える」という層もいるだろうし、そのへんでけっきょく売上が伸びないのかな。
ただTHQやElectronic Artsはけっこう買収なんかもやってて、そのへんが赤字として出てるんじゃないかという気もするけどね。
良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1337
我々外国人にとって日本のゲームは「外国のゲーム」である為、欧州や北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日本で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーのゲームを手に取ると「あ、日本で開発されたゲームは外国のゲームだからバグだらけだろうな…」と思い、そのまま棚に戻してしまうことが少なくありません。それならば、少なくともバグの無いゲームにお金を賭けた方が賢明だと。
でしたら、ローカライズを行い、海外での激しい競争に生き残る為にはどうすれば良いでしょうか?それは、良いローカライズを行うことです。しかし良いローカライズ、レベルの高いローカライズとはどう言ったものでしょうか?簡潔に説明すると:
プレイされる時、ユーザーに「このゲームは海外製品である。」と思わせないような自然な内容を作ることです。プレイして違和感が全く無ければ、それは良いローカライズです。「これ…ワサビ臭いな」と思われたら悪いローカライズです。
【12/9】XBOXライブアーケードが日本はスルーされる理由
僕が前々から気になっていた「なんでXBOX360のライブアーケード(配信作品)は日本だけスルーされがちなの?(いわゆるNAIJ)」問題がファミ通のラジオで触れられていました。以下、簡単なまとめ。
言及しているのが箱○信奉者達だから大人の事情的なアレで触れられないんだろうけど、ぶっちゃけ「箱○が日本で人気無いから」という点に全て帰結すると思う。
外国の審査機構だって無料じゃないし、アメリカの審査機構ESRBなんて一本4,000ドル(現在の為替レートで約35万円)徴収してるはず。
大体、たかが30万円の出費を気にしなきゃならないほどに低い目標しか立てられないくらいに箱○がマイナー過ぎるってのが全ての元凶じゃない?
表現規制については、日本だけのために独自の修正が必要なケースがそんなに多いとは思えないんだけどな。
こういう議論を見ていると、「どうして若者は車を買わなくなったのか?」って論議と同じ空気を感じる。「カネ持ってる若者減ったから」というどうしようもない原因から必死で目を背けて、別の原因探しに躍起になってる感じ。
ほんとかと思って調べてみた。
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20090902-1.htm
■ 2009 年秋以降に発売予定の豊富なラインアップを発表
2009 年秋以降に発売を予定している豊富なジャンルのタイトル ラインアップを紹介しました。これらの最新ラインアップを含め、パッケージタイトルだけでも、今後 1 年間で、年間発売数が過去最高の 100 を超えるタイトルの発売を予定しています。
最新トレーラー映像、実機によるデモンストレーションを含め、紹介を行ったタイトルは以下の通りです。
発売予定日 タイトル名 パブリッシャー名 2009 年 9 月 24 日 Halo 3®: ODST マイクロソフト株式会社 2009 年 10 月 22 日 Forza Motorsport® 3 マイクロソフト株式会社 2009 年 10 月 22 日 FIFA 10 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ株式会社 2009 年 10 月 29 日 BAYONETTA™ (ベヨネッタ) 株式会社セガ 2009 年 10 月 29 日 鉄拳6 株式会社バンダイナムコゲームス 2009 年 11 月 12 日 ドラゴンボール レイジングブラスト 株式会社バンダイナムコゲームス 2009 年冬 End of Eternity (エンド オブ エタニティ) 株式会社セガ 今冬予定 アサシン クリードII ユービーアイソフト株式会社 今冬予定 ロスト プラネット® 2 株式会社カプコン 2010 年春 スプリンターセル コンヴィクション ユービーアイソフト株式会社 2010 年予定 キャッスルヴァニア ~ローズ・オブ・シャドウ~ 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 未定 Alan Wake™ マイクロソフト株式会社 未定 Borderlands™ マイクロソフト株式会社 (国内販売元) 未定 Fable® III マイクロソフト株式会社 未定 METAL GEAR SOLID RISING 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 未定 NINETY-NINE NIGHTS II 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 未定 デッドライジング® 2 株式会社カプコン 未定 ライオットアクト™ 2 マイクロソフト株式会社
製作する側とユーザー側では同じゲームに対する考え方が全然違うと思ったので
このエントリを書きます。参考程度に読んでもらえるとうれしいです。
これはユーザーにはわかりにくいです。
ほとんどのゲームは、発売した会社(パブリッシャーとかメーカーといわれる)と開発会社は別です。
もちろんパブリッシャー自身が社内で開発しているタイトルもあるのですが、
その後に表示される社名ロゴがそのゲームを実際に開発した会社の社名だったりします。
なので、同じ会社から発売されていても全く別の会社の違う人たちが作っています。
例えるとパブリッシャーが出版社で開発会社が漫画家という感じです。
下請けの製作会社は、クライアント(パブリッシャー)からの要望・指示を元に
なので、好きなゲームがあれば開発会社の方もチェックしてみてください。
インターネットの普及、少子化、世界不況など様々な理由でゲーム業界は縮小しています。
逆に言えばファミコン時代が売れすぎていたんだろうな、と感じます。
なぜ売れないか?それはユーザーが買わないからです。
「最近のゲームはつまらない」「何買っていいかわからない」「ファミコンの方が面白い」
そういう人も多いかと思います。でも、ゲーム自体がつまらなくなったとは思いません。
あからさまな「クソゲー」はファミコン時代の方が多かった、これは断言できます。
ですが、ハイクオリティなゲームが登場する一方では「クソゲー」や、発売された事が信じられないレベルのゲームが
その理由について考えました。
ゲームが売れない
↓
経営資金が無くなる
↓
お金をかけずに短期間で作成するしかない
↓
質が落ちる
↓
最初に戻る
まずどのハードでどういったジャンルのゲームが売れるかを考える際に、今売れているからといって
「知育ゲー!」「ミニゲーム!」「幼児向け!」などとブームに便乗しようとして、目先の売り上げに釣られ、安易な決定をし、
早く発売したいから短期間で開発させ、製作者(プログラマ、グラフィッカ)に負担をかけ過ぎた結果がクソゲーです。
ひどいゲームは実質開発期間1ヶ月というタイトルもあるでしょう。
バグだらけで何これ…と思うようなゲームは、開発期間が異常に短い、
企画段階でたらい回しにされて担当者が逃げた…など様々な原因が考えられます。
悲惨です…。
結局こういったゲームは、当初の予定より完成が遅れて余計に開発費がかるので、安物買いの銭失いです。
いくら安く作りたいからと言っても、ゲームを1本作るのには絶対に時間が必要です。
未だにそれを理解していない人たちが、企画を決定する立場にいるのです。
出せば売れたファミコン時代と今とでは、同じ感覚でゲームを作る事はできません。
昔の感覚でのほほんとやっていてはいけないのです…。
開発資金が無いので自由なゲームを作る余裕がありません。
あなたがクソゲーと思ったゲームは、作った人たち自身がクソゲーだと思っている可能性は高いです。
製作者自身が納得のいかないまま発売されてしまうゲームがほとんどだと思います。
これは半ば仕方の無い事ですが、悲しい現状です。
ひとえに優秀な企画者です。
アイディアや発想はもちろんですが、一番大切なのは意思を貫くことです。
こんなゲームが作りたい!とハッキリした構想がある人は、なかなかいません。
もしそんな人がいたら今すぐゲーム会社へプレゼンしに行くべきです!
製作者、スタジオ、パブリッシャー、なんでもそうだけど、買う側が安心感を求めてブランドに固執するから
作る側もそれに対応すべく、矢面に立つ人間にキャラ付けして特長をだしたりしてユーザーに認知させる。
ここ最近、国産ゲームで新規ブランド立ち上がってねぇなー、と思ってたら買う側が既存ブランドに
頼りきってるせいで作る側がチャレンジできない状況に陥ってるのが見えてきた。
まぁ、このままだと古いブランドを擦り切れるまで酷使した挙句に自滅するのは目に見えてるけど、
景気が悪いせいで作る側がチャレンジできない状況に陥ってるのがなんとも悲しい。
たかがアソビなんだから、もっと貪欲に新しい楽しみを探そうぜ。
クソゲーつかみたくないなんて消極的な姿勢だとゲーム市場全体が萎んじまうぜ。
オモロイかどうかなんて個人の感覚なんだから、他人の意見に惑わされて興味あるタイトルを買うの辞めるとか
愚の骨頂だぞ。その批判をしている人間をお前は理解してるのか?
そいつの嗜好が自分とまったく同一だと思うのか?
周りを見てゲーム買うんじゃなくて、自分の判断でゲーム買えよ。
お前の趣味だぞ。他人に判断ゆだねてどうする。
興味のないゲームまで買えとはいわないしそんなのバカのやることだけど、興味あるなら買って確かめようぜ。
少なくともお前の興味を引く何かがそのゲームにあったんだろ?
じゃあ、買って確かめようぜ。
買わずにクソゲーなんていうやつは豆腐の角に頭ぶつけて記憶喪失にでもなってしまえ。
集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。
メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | Wii Fit | 20071201 | 任天堂 | 2149131 |
2 | マリオカートWii | 20080410 | 任天堂 | 2003315 |
3 | 大乱闘スマッシュブラザーズX | 20080131 | 任天堂 | 1747113 |
4 | 街へいこうよ どうぶつの森 | 20081120 | 任天堂 | 895302 |
5 | Wiiスポーツ | 20061202 | 任天堂 | 841736 |
6 | はじめてのWii | 20061202 | 任天堂 | 602625 |
7 | Wii Music | 20081016 | 任天堂 | 323882 |
8 | マリオパーティー8 | 20070726 | 任天堂 | 256832 |
9 | 太鼓の達人Wii | 20081211 | バンダイナムコ | 251183 |
10 | DECA SPORTA | 20080319 | ハドソン | 241701 |
11 | マリオ&ソニックAT 北京オリンピック | 20071122 | 任天堂 | 231056 |
12 | リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー | 20080501 | 任天堂 | 227621 |
13 | テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 | 20080626 | バンダイナムコ | 212408 |
14 | スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール | 20080609 | 任天堂 | 204553 |
15 | スーパーマリオギャラクシー | 20071101 | 任天堂 | 197442 |
16 | ファミリートレーナー | 20080529 | バンダイナムコ | 131489 |
17 | ファミリースキー | 20080131 | バンダイナムコ | 123285 |
18 | ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 | 20080911 | バンダイナムコ | 117249 |
19 | カラオケJOYSOUND Wii | 20081218 | ハドソン | 115051 |
20 | ワリオランドシェイク | 20080724 | 任天堂 | 114263 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | メタルギアソリッド4 | 20080612 | コナミ | 686254 |
2 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 310102 |
3 | ワールドサッカーウイニングイレブン2009 | 20081127 | コナミ | 297896 |
4 | 龍が如く 見参! | 20080326 | セガ | 270438 |
5 | グランツーリスモ5プロローグ SpecIII | 20081030 | SCE | 223837 |
6 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 206438 |
7 | 白騎士物語 | 20081225 | SCE | 203033 |
8 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 195779 |
9 | ドラゴンボールZ バーストリミット | 20080605 | バンダイナムコ | 163010 |
10 | 戦場のヴァルキュリア | 20080424 | セガ | 141589 |
11 | 侍道3 | 20081113 | スパイク | 125791 |
12 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 120213 |
13 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 103545 |
14 | リトルビッグプラネット | 20081030 | SCE | 99984 |
15 | コールオブデューティ4 | 20071227 | アクティビジョン | 93265 |
16 | 魔界戦記ディスガイア3 | 20080131 | 日本一ソフトウェア | 93227 |
17 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 87683 |
18 | アサシンクリード | 20080131 | UBIソフト | 82459 |
19 | グランツーリスモ5プロローグ(BD版) | 20071213 | SCE | 80202 |
20 | 頭文字D エクストリームステージ | 20080703 | セガ | 78330 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | テイルズオブヴェスペリア | 20080807 | バンダイナムコ | 161070 |
2 | ラストレムナント | 20081120 | スクウェアエニックス | 134611 |
3 | インフィニットアンディスカバリー | 20080911 | スクウェアエニックス | 112444 |
4 | アイドルマスターL4U | 20080228 | バンダイナムコ | 75272 |
5 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 59893 |
6 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 55259 |
7 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 53403 |
8 | フォールアウト3 | 20081204 | ベセスダ・ソフトワークス | 49543 |
9 | NINJA GAIDEN2 | 20080605 | テクモ | 48945 |
10 | あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 45695 |
11 | フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 44734 |
12 | FableII | 20081218 | マイクロソフト | 43682 |
13 | エースコンバット6(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41880 |
14 | ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41492 |
15 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 40391 |
16 | ガンダム オペレーショントロイ | 20080626 | バンダイナムコ | 38713 |
17 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 34988 |
18 | コールオブデューティー4 | 20071227 | アクティビジョン | 28851 |
19 | アイドルマスター(プラチナコレクション) | 20071101 | バンダイナムコ | 28005 |
20 | バトルフィールド バッドカンパニー | 20080626 | エレクトロニックアーツ | 27604 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | スーパーロボット大戦Z | 20080925 | カプコン | 480093 |
2 | 無双OROCHI 魔王降臨 | 20080403 | コーエー | 411019 |
3 | ペルソナ4 | 20080710 | アトラス | 294214 |
4 | 真・三國無双5 Special | 20081002 | コーエー | 277182 |
5 | ガンダム無双 Special | 20080226 | バンダイナムコ | 223328 |
6 | 実況パワフルプロ野球15 | 20080724 | コナミ | 213551 |
7 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 199789 |
8 | Jリーグウイニングイレブン2008 | 20080821 | コナミ | 196788 |
9 | テイルズオブデスティニー ディレクターズカット | 20080131 | バンダイナムコ | 142301 |
10 | 涼宮ハルヒの戸惑 | 20080131 | バンダイナムコ | 139425 |
11 | 龍が如く2(PS2 the Best) | 20071206 | セガ | 136809 |
12 | ワールドサッカーウイニングイレブン2008 | 20071122 | コナミ | 135128 |
13 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 132140 |
14 | デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 | 20081023 | アトラス | 124725 |
15 | ドラゴンボールZ インフィニットワールド | 20081204 | バンダイナムコ | 123691 |
16 | フェイト/アンリミテッドコード | 20081218 | カプコン | 107040 |
17 | 必勝パチンコ・パチスロ攻略シリーズVol.12 | 20080626 | D3パブリッシャー | 106852 |
18 | スーパーロボット大戦OG外伝 | 20071227 | バンダイナムコ | 97422 |
19 | 遙かなる時空の中で4 | 20080619 | コーエー | 80940 |
20 | 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) | 20080207 | ハドソン | 80197 |
さすがに3年目も任天堂製ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機のノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。
あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。
まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。
先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。
ちなみに現在の記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。
他に日本人受けしそうなタイトルの情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSPへ移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。
ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカーや小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。
さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。
PS2用ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂、SCE、MS)の勝負所になるのでは。
バンナムのヴェズペリアはかなり日本ナイズドされてて、あのデザイン力とかは北米のメーカーに(いまのところ)真似はできないと思う。
あれは「真似できない」というよりは「真似する必要が無い」んじゃないかと。あの手のデザインは日本人にしか受けないし、日本市場そのものが小さいから、そのためだけにノウハウを獲得する必要性を感じていないんだろう。
たとえばEAのミラーズエッジとか、デカデカと山田邦子みたいな女の顔を載せてるしな。アメリカ人的にはあれが「アジア系の美女」ってイメージなんだろう。俺が日本向けパブリッシャーだったらNG出してるよ。
逆に、日本を含めグローバル化するってことは日本へのローカライズドが重要になってくるかもなぁという印象もあったりするけど。
なまじ北米(最近は欧州も)の市場が大きいおかげで、海外のメーカーが日本人の好みに合わせる必要性が薄いんだよね。「売れないなら売れないで別にいいよ。どうせ日本の市場なんて微々たるもんだし」と。その上で日本人が海外のソフトを楽しむ習慣が浸透するのをただ待っていればいいだけ。
ゲーム開発者です。(こっちの方のね。http://anond.hatelabo.jp/20080531235254)
叔父さんのおっしゃりたいこと分かってきた。
>サブカルよりも上層の世界に引き上げてやる事が出来ない自分たち政治家の不甲斐なさを棚に上げて自慢する事は出来ない。
それ同意なんだよね。
「ゲームは重要な輸出文化です」とか言われると確かにムカツク。
そこで政府がやることってゲーム開発者の生活や地位を向上させることや、
(叔父さんの言い方を借りるならゲーム好きの連中を社会の上層で通用する立派な人間に育てあげる。)
ことじゃなくて、単にゲームパブリッシャーがもっと儲かる方法考えるだけだもん。
挙句のはてにはワケワカラン団体作ってそこが官僚の天下り先になるだけ。
まあ、何度も言うようにサブカルってカテゴライズ自体に意味を感じないので、
叔父さんと俺とは話が合わないだろうなーって思うけどさ。
あと、コアなゲーマーがゲーム業界に行かずにIT系で活躍している事実をその叔父さんは知っているのかな?
大学生の時にFPSにはまる→自分で対戦用のサーバー運営してみる→ネットワークプログラミングの知識がつく→ゲームやPCを買う金稼ぐためにIT企業でバイト始める→気がついたら社員になってる→社会の役に立つシステムを発明しちゃう→自分で会社も作って技術を海外に輸出してる
こういう人結構いるよ。