「p2p」を含む日記 RSS

はてなキーワード: p2pとは

2020-10-17

どんなものも結局悪用されるのがオチ

名誉ある発明家を讃える賞のタイトルにもなったノーベル、彼が開発した効率的爆弾でたるダイナマイト本来、扱いづらいニトロ安全に使いつつ掘削を円滑化するための物品だった

けれども、それは戦争で人を吹き飛ばす事に多く使われた

それと比較すれば、被害のグレードも規模も落ちるけど似たような事がよくある

とあるプログラマーP2Pを用いて自由交流を楽しめるソフトを作った、そのソフトWinny違法行為に使われまくったのは言うまでもない

Torrentも重たいファイル効率的に、かつ低負荷で落とす為の優秀な技術だったが、結局は割れで使われてる

Tor中国中東みたいな検閲だらけだったり書いたことを特定されると殺されかねない所で、安全告発したり海外サイトを見る為のツールだったが、荒らしとかを好むやつからしたら「どれだけ荒らしクラッキングしても規制かいくぐれるし、人にネットリンチしても発信者特定出来ない優秀なツール」って扱われ方

作ったやつの想定しない、それはひどい悪用方法が必ず成され、むしろその方がメインになる

2020-10-14

anond:20201013191741

そうなんだよな。

あの頃のエロゲには「伝説」が宿っていた。

伝説という言葉は、伝わるという単語が入っているように、人伝で流れてくるものだった。

ネット接続したての仲間内ちょっと面白いことを書いてる人がいると話題になった個人ブログ、怪しい奴らが集うという掲示板、そういう文化情報が行き交うニュース個人サイト

そういった界隈で、「これは凄い」という噂が流れては来るが、実態がよく分からん存在だったのが「エロゲ」だったんだ。

エロゲ」を伝聞でしか知らなかった背景には、売ってない・買うのが恥ずかしい・そもそも未成年PCは親しか持ってない・オタク差別がまだまだ強かった、といった多くの理由があった。

まだまだ通信販売についてもどこか皆が距離をおいていた時代割れツール情報もあまり出回ってなかった時代に置いて、「エロゲ」は「伝説」の中に存在するゲームだった。

膨らみゆく期待はあるが、たかだかエッチな絵がついてるだけの紙芝居、それもバグで下手すりゃHDDをぶっ壊すような粗悪品が混ざっているものを買うのには勇気必要だった。

だが、少しずつCD違法コピーP2Pといった割れ技術が浸透し、同時にオタク趣味社会で許される風潮が形成されだしたことで、「伝説」が「現実」へと変わりだす。

そうして黄金期が始まったんだよな。

技術進歩文化的な偏見によってエロゲに対して膨らんだ期待値が塞き止められていた時代があって、それが開放されたことで爆発的な流れが誕生してんだ。

なんでエロゲが衰退したのかって言われることがあるが、これはもうエロゲ黄金時代を迎えた理由が「溜め込まれ期待値の爆発」であったことを考えれば当たり前なんだな。

もはやエロゲは身近になりすぎて、個人用のスマートフォン適当クレカ登録してポチっとすれば買えちゃうわけだよ。

これではフラストレーションも溜め込まれないし「伝説だってまれないわな。

ぶっちゃけVRVtuberについても同じような側面はあると思う。

技術的な成約と偏見によって塞き止められていたものが開放されたことによる爆発だ。

つうか、全てのブームがそうなのかも知れんな。

その辺は俺は詳しくないので詳しい人が語ってくれー

2020-08-13

インターネットは巨大なのに健忘症である

webアーカイブというサービスがある

サーバーから情報が消えてしまうことが欠点であることは古くから分かっていたので、その欠点を少しだが補うためのサービスである

https://japan.cnet.com/article/35076968/

だが、全てを記録することは不可能であり、またいわゆるGoogle一般検索ではアーカイブに保存されたページはほとんど検索されない。

web欠点はそれだけではない

単純には、リンク先の消失が挙げられる

wwwそもそもハイパーリンクを持たせることによって情報を他に依存することが出来る仕組みなのだが、そのリンク先が消えてしまうと途端にその利点を失ってしまう。

さらには、技術がどんどん進化するので、古いwebページは「スマホでは読みにくい」という問題が発生していたりする。

あるいは、一般人が利用していたHP作成サービスサービス毎消えてしまうことが増えていて、有用だったwebページの他のサービスサイトへの移行に莫大な手間がかかる(大抵個人がやっているかである)などの問題も起きている

大抵は、サービス毎消えてしまうとwebアーカイブにでも保管されない限りはそれで消失である

図書なら、どんな下らない本でもそれが一旦国会図書館に入れられる限りは半永久的にその存在を守られる。私も一冊だけ本を出したが、国が何か劇的なことで崩壊でもしない限り私が死んでもずっとその存在を守ってくれるだろう

インターネットにはそれがない。

随分昔になるけれど、いわゆる歴史問題で濃密な議論をしていた掲示板があった。かなり濃密で有用な知見を参加者が有志で自身で調べつつ共同で検証していくようなことをやっていた。

だが、掲示板主催者が亡くなった。

それからほんの一ヶ月で掲示板毎それら濃密な情報は消えてしまったのである

ネトウヨデタラメを垂れ流す、しかしそんなデタラメはそこで論破済みでありリンクを示すだけで良かった……としても、消えた情報は参照できない。

ネトウヨ意気揚々と昔論破されているデタラメを吹聴し続ける

そんなことを最近しばしば見る。あのデタラメはあそこで論破されていたのに、自分では情報を持っていないか反論できない、みたいな。

情報ネットから消えないようにする仕組みは作れないのだろうか?

 

追記

忘れられる権利」は、インターネットでは重要権利の一つだとは思うけど、そのために有用情報まで消えてしまっていいとは思えない。従ってそれとこれとは全く別の問題である。現状は、結局の所、極端な話が政府レベル機関にまでならないと情報の半永久保存はないと言っても過言ではない。個人的にはP2Pのような仕組みで、半永久的に消えない仕組み自体は作れると思う。ブロックチェーンだって出来たわけだし、あの犯罪の温床とされたWinnyは当にその仕組だった。あれが消えたのはほんとに痛い。どうしてその利点に誰も気づかなかったのだろう?

 

追記

誤解する人がいるだろうなと思ったら案の定だった。WinnyP2Pのその象徴例として出しただけであり、あのWinnyのままでいいなんていうつもりはないよ。だけどWinny2は掲示板実装しつつあったんだ。これを知らないのか忘れているのかはともかく、その延長線上に消えないWebサービスがあり得るのではないのか、と思ったんだよ。そもそもサーバー依存しないという仕組みのことを言っているわけ。

P2Pノードさえあれば、そのサービス接続している端末がある限りは、半永久的にデータ消失することはない。まぁ俺には技術がないか夢物語だけどな。

でも、Winny2はいときひろゆき2ちゃんねるに使おうと画策してたんだよ。そしたら金子氏が逮捕されたんだ。

でもああいうのの延長線上にある仕組みがあったらなぁと思うんだよね。

金子氏ならほっといたらそういうのをやったと思う。ほんとに日本警察馬鹿。結局無罪になってんだからね。

2020-08-09

妄想楽しすぎて困る

楽しいことを考えるのが好きだ。

特に自分自身は優れた人間ではない。何らかを生産する能力がなければ行動力もない。

しかしながら自分自身が考えた世界妄想するのが非常に好きなのだ

最近のハマっている妄想会社を興すこと。

如何にして従業員が快適に労働しつつ会社を維持するための収益を挙げるか?を考えている。

他の企業相手商売するBtoB検討したが、話題性一発で勝負できる可能性のある一般消費者相手にするBtoCでやってみよう。

もちろん今から起業するのであればITの分野で、BtoCということであるならば想定できるのはコミュニケーション、まぁつまりSNSだ。

ただ単純にSNS勝負しようたって既存TwitterFacebookに勝てるはずもないので話題性必要

ここで疑問が湧く。なぜ発言投稿するタイムラインをメインへ据えたSNSにしなきゃならないのかと。

タイムラインによるコミュニケーションオマケでも良いのでは?と。

いわゆるSNSの利点と言えば常時接続性にあるというのは多くの人が理解しているはずだから常時接続性の悪いサービスとくっつけてしまうのはどうだろうか?

人々の話題を得つつ、まだまだ新しさを感じ、接続性の悪いサービスと言えばなにか?

そうだコレしかないだろう「VRコミュニケーションサービス」だ。

VRChatへ代表されるように既存VRコミュニケーションサービスはどうしてもVRゴーグルなどを装着していないとコミュニケーションが取れないという問題があった。

皆さんが「それならもうVRじゃなくてもいいんじゃないか?」と感じるのはもっともだが、ゆったり腰をすえてコミュニケーションを取る時はVRワールドへインして、外出時などはTwitterのようなタイムラインコミュニケーションを取り続けられるのは魅力的だと思わないか

なんならVRゴーグルなしでもVRアバター操作できるようにしたって良い。それはもう既にMMOFPSで実現できているのだから技術的な問題はない。

欲を言えばVRゴーグルも専用機でなく、Google Cardboardのような形式が望ましいな。参加の敷居を著しく下げるだろう。

ARVRの利点を融合し、スマホカメラから手指の動きを認識させVRアバターの手指腕の動作と連動させよう。VRコントローラも悪くはないが。

どうだ?自宅ではスマホを使ってVRワールドへインして、外出先ではVR仲間とタイムライン上でコミュニケーションを取る。

そしてネットワーク分散しよう。

オープンソースで公開し、個々のサーバがまるでMinecraftのように自由VRワールドを公開できつつ、サーバ同士がネットワーク相互接続し、法令違反しない範囲自治権を与えられるようにしよう。

これならばリアルの仲間内VRワールド上でコミュニケーション取れるじゃないか。同じ趣味の者たちが集まるテーマを持ったサーバも公開できるぞ。

もうここまで来たらSNS仕様は以前話題となったMastodon採用するActivityPubプロトコル準拠し、メディア配送形式P2PであるWebTorrentにしようじゃないか

個人サーバを公開する際に問題になるのは借り受けたサーバの従量課金転送なのだから画像動画P2P配送してしまおう。

需要があるだろうしタイムラインのほかチャットも用意してしまおう。こちらも分散型のMatrixプロトコル準拠だ。

開発の中心たる我が社は特権としてマーケットサービス運営できるようにしたら、ある程度のマネタイズ可能になるのではないだろうか?

クリエイター3DCGモデルを公開したり、タイムライン上で使えるカスタム絵文字スタンプ(ステッカー)を有償公開できるマーケットだ。

それと並行してVRワールド上で音楽ライブなどを開催できる環境パッケージとして法人や団体へ売り込もう。BtoB需要もこれで確保できる。チケットマーケットから購入する。

もしもVRワールドとしてSAOのようなMMOを公開できるとするならば、更に面白くなるんじゃないか

分散コミュニケーションVRシステムゲームプラットフォームにまでなる。しかもそれはスマホで参加可能というものだ。

こんなものを立ち上げられれば、会社には面白人材が集まるだろう。

からそそういう会社ではMicrosoftAppleGoogleへ強く依存しないことが求められる。

しかIT巨人たちを脊髄反射Evilと決めつけるのは良くない。彼らは重要ビジネスパートナーで居て貰いたいからだ。

少なくともスマホOSは2大巨頭であるiOSとAndroidOSなわけだし、GPUの多くはWindows最適化され、Apple Silicon化するMac次世代に大きな影響を残すかも知れない。

重要なのは会社内部の業務環境へどのくらい自由度があるのか?という点だろう。

しか自由度が高すぎると管理煩雑になりセキュアな社内システムが構築しにくいという表裏一体の問題があるのも事実だ。

ならば経営者として示さなければならない社内で用いる基礎システムPOSIXだろう。

しかPOSIXが示されたとしてもバックオフィス人員はまだ困るかも知れない。つまりどのようなオフィススイートが標準なのか?だ。

この点、Microsoft Officeは申し訳ないが却下で、OpenDocumentFormatも検討に入れたが、よりアクセシビリティを考えた結果Google G Suiteをオフィススイートフロントエンドとして選択することにした。

これならばChrome Webブラウザ(またはChromium Webブラウザ)でアクセス可能なのでWindowsMacはもとよりLinuxでも利用できる。

G Suiteを選択したことによってバックオフィス人員すべてへChrome Bookを配布することまで検討できる。

無論、アカウント管理もG Suiteで行えるし、YubiKeyなどで2段階認証可能だろう。

・・・ふぅ

みたいなことを考えると凄く楽しいよね。

2020-08-06

anond:20200804183658

考えてみたらLANの有線無線の違いについては漠然しかわかっていなかったので今回を機に一度無線LANについて情報を集めてみた。5つサイトから新しい情報を得た

 

項目1 ゲームよりウェブブラウジング中に回線が詰まる感じ

項目2 ET:QWゴムバンド動画

項目3 自分では気づかないけどP2P接続だと他人迷惑をかけている

項目4 Switch回線自動切替機能機能していない。手動で操作しないと低回線に設定される

項目5 有線や無線LANはともかくポケットWiFiテザリングは悪い

 

 

 

1.ゲームよりウェブブラウジング中に回線が詰まる感じ

 

https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/636/2636140/

ジサトラカクッチ:ゲームプレイ中は問題なかったかもしれませんが、ゲームログインなど、ゲームに入っていく過程でも問題は感じなかったですか。

 

StanSmithさん:感じなかったですね。ただひとつ気になったのは、ゲーム外でブラウザーを使ってWebサイトを見るときなどに、パパパッとサイトを切り替えて表示しようとすると、たまに止まることがありましたね。たぶん、通信が詰まった感じでしょうね。 ただ、その時には自分iPadスマホとかも無線LANに繋いで、負荷をかけながらだったので、そういった問題が出たのかもしれません。

 

StanSmithさん:ゲーム中に違和感はなかったです。これがFPSゲームなどで、一瞬を競う大会などではまだ(無線LANの利用は)ちょっといかもしれませんが、カジュアルに遊ぶなら全然問題ないと思いますデスクトップPC無線LAN拡張してゲームプレイするというのは始めてでしたが、案外いけるんだな、という感じでした。

 

ジサトラカクッチ:USB接続無線LAN子機だと、感覚的に得体のしれないボトルネックがあるように感じるんです。拡張ボードタイプなら、PCI Expressに直接通信信号が伝達されるので、有利に感じるんですよね(笑)。今回StanSmithさんに体験してもらった結果を聞いて、僕も今後は、もしLANケーブルの引き回しが難しかったりする場合には無線LAN化しちゃうかもしれません。

 

StanSmithさん:今回は、同じ部屋にルーターPCを置いた、かなり近い距離で試したので、ラグを感じることがなかったのかもしれません。ルーターPCの間に壁などの遮蔽物があったり、1階と2階といった状況だと、また変わってくるかもしれませんね。

 

 

  

2.ET:QWゴムバンド動画

 

https://www.4gamer.net/games/032/G003289/20120328097/

千葉市内にある筆者の自宅で,クライアントPCとURoad-Home (筆増田注釈: 一体型WiMAX Wi-Fiルータの事らしい) とを有線LANでつなぎ,都内事務所内に設置したETQWサーバーログインし,実際にプレイしているときのものである

 

千葉市からURoad-Home(一体型WiMAX Wi-Fiルータ)を使ってETQWプレイしているところ

https://www.youtube.com/watch?v=GY-28oVP8Bw:embed]

 これといって不自然なところはないように見えるかもしれないが,pingはほぼ3桁台で推移する。つまり10分の1秒以上の遅れが生じるわけで,プレイヤーからすると,若干のラグを感じつつプレイしている状況にある。

 具体的にいうと,「引き戻され感」というか,ググッと体が引き後ろに引っ張られる感じがまれにあるほか,ビークルに乗り込むときラグや,撃ち合いにおける不利を感じることもある。

  また,まれに,操作一時的にできなくなることもあった。 ムービー中,21~26秒くらいのところで,銃を持たない状態に切り替えたままビークルに乗っているが、このときに実は銃を持つ状態に切り替える操作を行えなかったのだ(※筆者の「プレイ中にマウスクリックするクセ」が出ているため,武器を振る動作が繰り返されている)。これは自宅で検証したときだけに生じた問題なので,回線状況があまりよくないときには,一部のパケットサーバーまで正常に送られなくなるのかもしれない。

 

 ちなみに,ネットワーク回線FTTHへ変更したのを除くと同条件でプレイした結果が下のムービーとなるが,ラグをまったく感じられないのがムービーからも分かると思う。普通にプレイできており,敵とも対等に撃ち合えている。

  

千葉市からFTTH回線を使ってETQWプレイしているところ

https://www.youtube.com/watch?v=iVVYlriRZNk:embed]

 

 

 

 今回は都合3週間ほど試用したが,千葉市内でURoad-Homeを使ったときには,間中ゲームプレイ不可能レベルにまでping悪化したことが1回だけあった。また,日時による変動も大きな印象で,「プレイできなくはないが相当厳しい」ということも週に1回程度の頻度で生じている。

 

都内からURoad-Home(WiMAX Wi-Fiルータ)を使ってETQWプレイしているところ

[https://www.youtube.com/watch?v=SGBWaiUbrsI:embed]

 

 

 

 

3.自分では気づかないけどP2P接続だと他人迷惑をかけている

 

https://ch.nicovideo.jp/takakage/blomaga/ar372836

一見すると、pingは9msで安定しているように見えますが、下の方で突然pingの値が跳ね上がって302msを記録しています。そう、このpingの極端な跳ね上がりこそがラグの原因となるのです。

このような状況だと、もはや無線LANを諦めて有線LAN使用するという選択肢しかありません。

しかし、先ほども申し上げましたとおり、あなたFPSなどの"遅延に対して厳しいゲーム"を、"それに適していない環境"でプレイしたいがために、周囲の人に迷惑をかけているという意識は最低限しっかりと持っていてください。

 

 

記事は、BF3以前の旧世代ゲームタイトルプレイする場合を想定しておりますBF3では、サーバ内に通信不安定プレイヤーがいた場合は、巻き戻りや引っかかりなどの現象が発生していましたが、BF4などの最新世代のゲームタイトルでは、サーバ内に通信不安定プレイヤーがいても影響を受けることはほとんどなくなりました。

P2P接続サーバー接続の違い? 

 

 

 

4.Switch回線自動切替機能機能していない。手動で操作しないと低回線に設定される

 

https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1169846.html

【有線】

 Ping値は大体10~15前後を常にキープしており、実際のプレイでもラグなどの気になる挙動特に感じられずにプレイできた。

 

無線1】

 無線LANに切り替えると、Ping値はちょっと大きめになるが、それでも1020程度のところを行ったり来たりで、実際のゲームへの支障はやはり感じられない。

 

無線3】

 Ping値はさらに低下するものの、値は15~30前後を維持しており、ここまで離れてもゲームに支障がないのは予想外だった。

  

 

Nintendo Switch:「ファンタシースターオンライン2 クラウドPSO2 クラウド)」

【有線】

 Nintendo Switchデフォルト無線LAN使用する作りのハードウェアで、有線LANを使う場合には、サードパーティ製のLANアダプターを別途購入する必要があるため、有線LANの導入は敷居も高い。

 

無線3】

 何が起きたかというと、この検証をしている際、今回の一連の検証で、初めて「通信の乱れ」に遭遇したのだ。プレイしているうちに画質が乱れ、ゲーム中に「通信状態が悪いため、低画質モードに移行します」というメッセージが表示、モザイクのような画面になっていった。

 

 その状態でしばらくプレイしていると、今度はかなり大規模のラグが発生する。ラグは1度発生すると何度も発生、具体的には、こちらの操作を受け付けない状態になったかと思ったら、その遅れを取り戻すべく、一気に時が加速するようなおかし挙動になる…………

 

 ………これはいよいよ端末の優先順位を上げる「トラフィックコントロール」の機能が役に立つ時がきたか!? と思い、ルータ管理画面から接続されたNintendo Switch状態を見ていると、1点おかしなことに気が付いた。周波数帯域が2.4GHzなのだ。つまりIEEE 802.11nでの接続になってしまっていたのである

 

 Nintendo Switchけが悪いわけではないと思うが、何度再接続などを試みても周波数帯が切り替えられないため、仕方ないので、周波数帯毎にSSIDを明確に分けて設定することで、無事、Nintendo Switchでも5GHz帯に接続することができた。

 1度5GHz帯に繋がりさえすれば、あとは先述のようなスムース通信状態が実現する。ゲーム機にかかわらず「通信おかしい?」と思ったら、こうした対策をしてみることをおススメする。

 

 

 

5.有線や無線LANはともかくポケットWiFiテザリングは悪い

 

https://xn--pc-mh4aj6msdqgtc.com/guide/internet-connection

テスト環境

 ◇有線LAN     フレッツの光回線プロバイダオープンサーキット。最大100Mbps。「モデムケーブルルーターケーブル – ゲーミングPC」というネットワーク構成

 

 ◇無線LAN     有線LANとほぼ同じ。無線子機をゲーミングPCUSB端子に挿して、無線LANルーター接続IEEE802.11ac、5GHz帯。ルーターとゲーミングPC距離は約3m障害物は机の足(木製の壁で約3cmの厚さ)。

 

 ◇ポケットWiFi   何年も前に契約したE-Mobile(現ワイモバイル)のデータ端末。最大速度はおそらく40Mbps。ゲーミングPCUSB端子に接続して使用

 

 有線LAN

  レイテンシ / ping 120ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトでは「www.google.co.jp」に対し、ping10回送しました。ping6で綺麗に揃いました。

 

 無線LAN場合

  レイテンシ / ping 126ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトではping8が多かったです。

 

 ポケットWiFi

  レイテンシ / ping 137ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトでは平均ping28となりました。

  

ポケットWiFiテザリングおすすめしません

あくまでも一例でしかありませんが、今回のテスト結果を見るとポケットWiFiテザリングはやめておいたほうが良さそうです。平均ping28という数値だけ見ると低いものの、実際のオンラインゲームでは有線LANping50くらいになります。となるとポケットWiFiならping70以上になると予測できますMMORPGならまだしもFPSプレイするなら、私はポケットWiFiだと不安です。

以上

 

2020-07-27

日本人最近いい人材がいないと危機感があると政治家経営者が言っているが

第二次世界大戦の時、日本右翼ヤクザチンピラ集めてスパイとしてロクに働かない効率最悪の奴らを使っていたこ

アメリカイギリスは、アイビーリーグを出た超エリート層や、薔薇戦争から続く由緒正しい家系貴族若者が、自ら戦闘機パイロットスパイとして志願して

ナチス・ドイツ死闘を繰り広げていた。

日本官僚の思い付きと暴走で松根油作ってエンジンシャカしまくり、八木アンテナ捕虜になった士官でさえ知らなくてイギリス人の下士官に本気であきれられていたこ

イギリスアメリカは、増田の大好きな現代コンピューターAIの基礎理論を作ったノイマンや、チューリングが、人類史上初のプログラム内蔵型コンピューターを開発し、解読不可能と言われたエニグマを無力化して解読に成功して、原爆を作ってた。

2000年代前半、日本コンピューターサイエンスを学んだ大卒社会人を、野比YRPという現代アウシュビッツ形容されたエンジニア処刑場でプログラマーの中でも最も替えが効かない組み込み系エンジニア廃人自殺に追い込みまくって代わりならいくらでもいる、死んだ奴の自己責任と言い、現代SNS構想やブロックチェーンの雛形を研究していたP2Pを作った天才研究者を、訳の分からない理由逮捕して心臓麻痺死ぬまで追い込んでいたこ

中国北朝鮮インド秋葉原アメリカシリコンバレー雑貨屋ゴミ捨て場パソコンパーツを集めて、本を買い、ほぼ独習から初めて笑われてもITエンジニアを育成しようとしていた。

そして10年後、インドIT人材超大国に、北朝鮮イスラエルアメリカでさえ恐れるサイバー戦争大国に、中国ITインフラ根底から西洋文明を覆そうとするほど大きくなっている。

単に日本が一時期でも技術大国だったのは、戦争の時に当時の国家予算の7割近くを次ぎこんだ資金投資遺産と、冷戦時代たまたまいい立地でジャンジャン投資アメリカからもらっていたことでしかなかった、というお話

2020-07-08

anond:20200708114728

ネットに疎い俺が通りすがり言及するけど

NATとか言われると良く分からん

P2Pは1対1っていうイメージあるけど。

anond:20200701141639

コンシューマゲーム業界NAT越えのノウハウが貯まってるのでNATだと即座にP2Pできないというわけではないよ

インターネット診断」みたいなメニューに「NATタイプ」ってのが表示されてるんだけど、その表示次第ではNAT下でもP2P可能

二重ルーター環境とかだと無理

2020-07-01

anond:20200701141003

ワイもPS4ネットワークは知らんけどP2P方式オンラインゲームやったらNAT越しに2台同時にはできへんのちゃう

2020-06-21

anond:20200621175430

さんざんバッシングされてたように思う。P2P犯罪の温床だとか、犯罪に使うから暗号化するんだろとか。

著作権保護訴える連中の無粋さ加減に辟易した。

2020-05-14

WinnyとかShareとかutataneとか

あるいはAKAIサンプリング音源とか。

共有しているコンテンツについて、リクエストしてきた人々と話をするのが楽しかったんだよね。

ういういうのをマネタイズしているのがYouTubeSpotifyなどなんだけど、つくづくP2P文化が惜しいと思う。

やっぱり金なんだよな。

2020-05-12

anond:20200511081541

エロゲが当時は他に類を見ないコンテンツだったからだとしか萌え誕生した頃、全年齢向けのコンテンツも当然あったが、それがえっちになるのなんてそう時間はかからなかった。なにせえっちな絵でえっちなことができる、しかえっちな音声付きでゲームってなると当然オタク絶頂興奮するし、それが売れるとなると技術コンテンツエロゲを通して爆速成長するってもんよ。昔は今みたいにインスタントに見れるエロ動画とかないし。PornHubとかないしな。2chエロ絵をうぽつしてもらってダウソしてjpgが上からカクカク順番に表示されるのをワッフルワッフルするような時代だったし。エロゲ時代最先端を走ってたといっても過言ではなかった。P2P割れ厨がただでPCゲームできたってのも一役買ってたかもしれん。

学校オタク仲間の口コミで「あのエロゲはいいぞ」って情報を共有しあって、プレイするんだよ。げんしけん初期の空気がそこにはあったんだよ。先輩のエロゲを借りて、Windows98インスコしてプレイするんだ。家族共有のPCから当然自分ユーザアカウントインスコするんだけど、間違えて全ユーザアクセスインスコしちゃった日には、新しく追加されたスタートメニューえっち女の子アイコンに惹かれて弟もエロゲに目覚めたってもんよ。そうやってオタクからオタクへ、兄から弟へエロゲスピリッツねずみ算式に継承されて、気づいたときにはクールジャパンよ。

2020-03-10

P2Pという言葉

昔はP2PWinnyのように端末と端末を相互につないでみたいな使われ方だったけど、

今のP2P個人間のやり取りができるビジネスといった使い方になります

時代の移り変わりを感じます

2020-03-04

anond:20200304122422

まさにレイテンシが短くなることのメリットとして挙げられているわけだが>リモートディスプレイ

ただ、現状googleのstadiaでも成功しているとは言いづらいって部分はある。

何が原因なのかはようわからんけど。

エッジのサーバP2P状態で1msecレイテンシを維持できるなら十分に使いで有りそうやろ。

2020-02-17

softbank air仕様について

から動画写真が送れなくなったっとSOSが来たので、調べてみたら白くて四角い箱のせいでした。

通信速度を計測したらアップロード計測不能タイムアウト)~0.6Mbpsぐらいしか出ていない。設置場所を変えても変わりませんでした。(下りは10M~70mまで変化)

softbank air契約書類確認したところ上がり速度は書いてませんでした。もしかしてダウンロードしか出来ない仕様なのでしょうか?速度制限

母に確認したところ契約際に何の説明もなかったそうです。


webスペック表にも上がり速度がありません・・・アップロードできないなら明記すべきでは?

ttps://www.softbank.jp/ybb/air/spec/

速度制限はされるようですが、状態確認はどこで出来ます・・・

ttps://www.softbank.jp/ybb/air/data-about/


以下のコンテンツサービスなどをご利用の際、通信速度の制限を行う場合があります。なお、通信の切断は行いません。

音声通話テレビ電話などをパケット信号に変換し、データ通信にて実現するサービス

MPEGAVI、MOV 形式などの動画ファイル

BMPJPEGGIF 形式などの画像ファイル

動画閲覧、高画質画像閲覧、P2P ファイル交換、ソフトウェアダウンロードなどを伴うサイトアプリケーションなど

いったい何用なんだ?あの白い箱は・・・

とりあえず母にはアップロードするときWIFIを切るか外で別のWIFIに繋ぐか、もしくは解約するように言いました

2020-01-29

結論ありきな法律は最終的に自身の身をも滅ぼす

そもそもこれ自体、初めから誘導質問だった時点でおかしいし、その後も4000件以上8割強反対のパブコメの結果をガン無視して、短いスケジュール結論ありきで行っていた事自体おかしいからね。

普通に海賊版対策と言いながら、エンドユーザー規制おかしいからそこまで反対食らったのだし、各国もP2P規制であってダウンロードのもの禁止なんざ日本以外にはないからね。

海賊版業者対策と言うのならば、第三者であるエンドユーザー規制するのはおかしい話なのだよ、猶更。

始めから結論ありきで尚且つ文化庁は以前水増しをしたりして、余りにも誠意に欠ける事ばかりしていたから、いつかその報いを受ける事になるだろう。

何せ漫画家はこの程度譲歩すればよいだろうと完全に舐めた態度でいたからね。

一般人はおろか、オタクも納得していない人普通に多いよ

最も漫画家出版にしても前の音楽業界等と同じ道を歩む事になるだろうよ。

普通に経緯が類似している所が多いしな。

この規制で誰を敵に回すかと言う話で今回のは本末転倒だと言う話。

2020-01-11

Wayback Machine増田魚拓の一覧をみてみた

https://web.archive.org/web/*/https://anond.hatelabo.jp/*

一番古い増田2006年10月27日魚拓が取られたこれだった。これで良いのか、増田

■週末は潰れた(ケツ毛関連を追いかけ続け)

  • 恋人との性行為写真に収める事」は誰でもやっている事。
  • 「その画像をこっそりPCに保存しておく」のも罪でも恥でも何でも無い。
  • P2Pファイル交換」した事がない人間など、いまどきいないだろう。

よって「ネット実名を公開する事」これこそ口にするもおぞましい品性下劣破廉恥まりない、常人理解凌駕する意味不明前後不覚奇天烈基地外のする行為である実名もしくは個人特定に至る情報不特定多数が閲覧する場所に公開する行為全てに猥褻物陳列罪もしくは公然猥褻罪を適用違反する者を即刻取り締まるべきである

https://web.archive.org/web/20061027125132/http://anond.hatelabo.jp:80/20061008210723

2019-12-28

Twitter分散化で荒れるSNSマーケティング

Twitter分散

そのネットワークシステム分散化を目指すことが発表され、再びSNS分散化へ注目が集まっている。

この発表は日本語圏でもテック系を中心とした様々なWebメディアが取り上げており、日本でも注目されている。

Twitterのこの発表は驚くべきことだ。何故なら誰でも参加できるオープンAPIプロトコルを整備するということなので、これまで開発・運用されてきたWebコミュニケーションサービスによって結論付けられたものと逆行した動きだからだ。

この結論テック系で持て囃されているチャットWebサービスSlackの例を出すのが理解やすい。

一時期チャットサービスではXMPPというオープンプロトコル採用するのが一般的だった。これはYahoo!メッセンジャーでもGoogle Talk(現ハングアウト)でもMSNメッセンジャーでもFacebookメッセンジャーでも採用されているプロトコルだ。

しかし、Googleはハングアウトの展開と同時にXMPPサポートを辞めることを発表しXMPPの流れが変わった。

XMPP採用しているとすべての会話ログユーザは得ることができる。会話ログというのはコミュニケーション歴史であり、ある時は強力な証拠となり、それは貴重な資産であることは明らかだ。

からこそSlackXMPPサポートを辞めた。Slackの有料プランにある検索機能意味をなさなくなるからだ。ユーザ別にSlack課金せずともXMPPを介して手元へ全ての会話ログを保存し検索できた。

ビジネスとして見るならばGoogleSlack判断理解可能であるし、だからこそ何度となく資金難が騒がれているTwitterが会話ログ自由アクセス可能APIプロトコルを整備しようとすることに一部の有識者は驚きを隠せないのである

ある有識者たちは言う

「会話ログマネタイズよりも通信コストを抑えたほうがTwitterとしては低コストとなる試算が出たのではないか

分散化をするとして現在Twitter収益の中心である広告配信システムはどうするのか」

Twitterが握っているシェア分散化するとは考えにくい。Twitterの言う分散化とはメッシュ分散化ではなくTwitterトップとするツリー分散化なのではないか

Twitter言論管理に疲れ果て、各国の分散Twitterサーバ管理者言論管理を任せるのではないか

様々な憶測が流れ、更にはジャック・ドーシーブロックチェーンにまで言及したため仮想通貨界隈の魑魅魍魎までもが反応してしまうという事態へ至っている。

ActivityPubという先例

SNS分散化において最も理解ある集団と言えば間違いなくActivityPubプロトコル界隈だろう。

より理解やす表現をするならば、こう言えば良い「Mastodon界隈」だと。

ここに来てドワンゴpixivマネタイズへ失敗し、Mastodonブームの際にインターネットユーザからTwitterとの違いがわからないと一蹴されたMastodon界隈が、Twitter分散方針の発表により最大の理解を示すというのは何ともドラマティックである

正確にはMastodonサーバ通信へ利用しているプロトコルがActivityPubであり、ActivityPubを採用しているのはMastodonだけでなく他にも数多くの分散SNS存在しており、ActivityPubを採用している分散SNS相互通信可能なので、Mastodonをも含んだActivityPub界隈はTwitter分散化へ興味深く関心を寄せている。

SNSマーケティング担当者決断に迫られている

それは「分散Twitterの登場を待つ」「既にあるActivityPubへ投資する」の二択である

現在日本語圏でSNSの主流になっているTwitter分散方針は示された。この方向性は数年後はわからないが数カ月で変わるような方針ではないだろう。

なぜ数カ月で変わらないのかと言えば、Twitterは既にバックエンド開発でBitTorrentを用いたP2P分散化による運用をしているかである。つまりTwitterにはもう既にある程度のネットワーク分散化のノウハウ存在するのだ。

分散化のノウハウがある中でTwitterユーザ体験するサービスまでも含めて、わざわざ専門チームまで立ち上げつつ、分散化の方針を示したのだ。これは本気度が高くなかなか変わりようがない。

問題Twitterがどのような分散化をするのか現状では一切わからないことである

Mastodonのようにセルフ分散Twitterサーバを立ち上げられるのか、許可制代理店方式か、単にAPIを利用できるのか、全くわからない。

しかも、先例であるActivityPubは主にITエンジニアリング界隈から評価が既に定着しており、分散SNSの開発速度は現状で間違いなくActivityPubの方が速い。来年仕事始め2020/1/6からActivityPubでSNS開発を始めようと言えば始められるくらいに速い。

IT業界特にWeb界隈は移り変わりが速く、しか先駆者が強い傾向があるのは明白だ。分散Twitterを待ってActivityPubがデファクトスタンダードのし上がったときは目も当てられない。

しかし、ActivityPubがデファクトスタンダードになるかはわからない。シェアをどちらがより多く獲得するかは神のみぞ知るというところだ。

わかるのは2020年以降SNSの再編が始まるということだけだ。

何処へ投資するのか、参加するのか今から考えて早いことはないだろう。

2019-10-08

anond:20191008084233

いやほんと

ほとんどの事件って児童の頭にデータP2P無線転送する360度カメラ付きのメットを装備させておけば防げていないか

熊以外の脅威はこれで排除される

町以外も監視カメラだらけにすればいいのに

ドラレコ価格を見ていると2万円もあればフルHDカメラって買えるんだよね

法律さえあれば電線から電気をとって電柱HDD設置して1週間分程度余裕で記録できるよね

なんであちこちに設置しないんだ

一家殺害事件女児行方不明も青葉の足取りも全然わからんじゃん

カメラ同士をP2P通信させてWifiがない山の中でもデータ無線転送する機能とかソニー規格化してほしい

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん