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はてなキーワード: レイテンシとは

2020-05-16

通信方式の5Gで提供される「低遅延」って限られた企業しか使えない?

エッジコンピューティングを使って低遅延を提供、って説明されてるけど、

エッジコンピューティングって事は結局のところ基地局から物理的に近い距離サーバ配置するって事なわけで

そんなの設置可能リソース限られてるよね。

逆にデータセンターなんかを利用しようとするなら基地局によっては近場に無い場合も多いわけで

低遅延が基地局によって使えなくなったりするよね。

どの基地局からも最低限のレイテンシ保証するところにDC建てまくるわけにもいかんだろうし。

MNOakamaiやfastlyのようなCDNの真似事する感じになるのかな?

それとも割と自由に設定可能サーバを金取って提供する形になるのかな?

当初言われてた低価格幻想だったってバレたし、

夢物語からどんどん現実的な落としどころに近づいていくな。

2020-03-04

anond:20200304122422

まさにレイテンシが短くなることのメリットとして挙げられているわけだが>リモートディスプレイ

ただ、現状googleのstadiaでも成功しているとは言いづらいって部分はある。

何が原因なのかはようわからんけど。

エッジのサーバP2P状態で1msecレイテンシを維持できるなら十分に使いで有りそうやろ。

anond:20200304120545

バックボーンはそりゃプロバイダ的な奴によりけりというか

アプリケーションに合わせてプロバイダを選ぶ」というのが5G世界からパラダイムになるはず(自動車用の5Gネットワークはナビ情報以外のパケットを扱わない)だから、想定レイテンシは1msのまま、バックボーン無限想定で別に問題ないぞ。

5GがデフォルトになればストレージなしPCとかも出てくるようになるんでね?

ブートのたびに5Gネットワーク接続してOSイメージとかをメモリに展開して動くようなマシンも作れるんでね?

ファイルシステムは全部クラウド上にあってファイルI/Oは全部5G越しになるようなの。

全部のレイテンシが1msecとかになるなら意外と実用性あるかもしらん。

anond:20200304114540

ローカルコピーってことはバス的にはCPUメモリSSDとかだけど、5Gの通信だと

5G→CPUメモリかになるから普通に早いまである

HDDとかだとキャッシュにない新規データ読み出すのに10msecとかレイテンシがあるのが普通だし、HDDからコンテンツ読み出すよりは確実に5Gのほうが早いぞ。

2020-02-07

キーボード連打してるのうるさい

多分バックスペースだろ。キー入力レイテンシOSデフォルトだと指で連打するほうが早いのでそういった使い方になるんだろうけど、

レジストリだかなんだかで、キーを押しっぱなしにしたときインターバル速度変更できるから直せよ

うるせえ

2020-01-20

anond:20200120221409

うーん。むつかしいか最後まで面倒見るということではないという前提で

1つ1つみていくしかない。

https://qa.itmedia.co.jp/qa5525034.html

レイテンシの調整から

 

基本バッファ長を長くしてレイテンシを長くすれば調子は良くなる可能性はある

2020-01-14

120Hzとか240Hz液晶とか言ってるけど

通信レイテンシが20msecくらいあったらもう液晶リフレッシュレートがどうであろうが最早関係なくない?

2019-12-25

5Gのレイテンシって1msらしいけど

ワイの家にあるそこそこいい感じのサーバから50cm離れたルータping打っても1msecくらい掛かってるんやけど、ホンマにそんなレイテンシ通信出来んの?

[]5Gで通信レイテンシが1msec未満になってもアプリレスポンスがそれ未満だから大体意味ないってマ?

大凡webアプリリクエスト->レスポンスを1msec未満に出来るようなアーキテクチャ採用してる用なのって無くね?

インメモリキャッシュで静的コンテンツそのまま返せるようなのし存在しないと思うんだが。

2019-09-03

[]2019年9月2日月曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
00457236160.846
01328704272.046.5
023013023434.161.5
0329172959.637
0437272173.541
05101748174.841
0624211388.044.5
07353886111.063
0845324772.242
09118862673.131
101581143972.434
111901395973.528.5
122461691568.833
13120721960.233
14122895573.435
152131878688.238
16110836176.036
171621607899.237.5
18177953253.931
191341292796.533
20112602953.827.5
211411277190.643
2213414711109.839.5
231321104383.735
1日255622175886.835

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

コクピット(8), メンディー(4), 大阪芸大(4), 自罰(12), 猛虎(3), Vive(4), 芸大(8), 加速度(12), 安楽椅子(3), 遠心力(3), ぽよ(7), 日本大学(4), 週刊ポスト(3), レイテンシ(3), キッズ(9), 回転(14), G(22), ペイ(7), 学級(6), 飢え(6), 散らす(6), VR(15), エゴ(6), 田舎者(5), 居酒屋(10), 加速(9), チーズ(8), 会計(7), 女子高生(11), 夏休み(9), バイク(6), 強要(14), 指(15), エンジニア(20), お気持ち(22), IT(17), ワイ(83), アウト(14), 聞け(13), 増税(11), ウソ(9)

頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

■結局のところ、みんなは何Pay使ってるの? /20190902065447(14), ■ /20190901193143(14), ■ /20190902140814(14), ■ガンダムコックピットで /20190831165412(13), ■京都造形芸術大学京都芸術大学と改称する気だそう /20190902125312(12), ■ /20190901124112(12), ■もうダメだよバーチャルyoutuber /20190902115544(8), ■女性漫画家の描く漫画 /20190902152349(8), ■デレステアイドル恋愛感情を抱かれるのが苦手(一部のアイドルを /20190604160036(8), ■バカを見て度し難いって言いたいよな /20190902090947(8), ■エンジニアって結局英語どれくらいできればいいの? /20190901010633(7), ■小説漫画の、期限が決まってるとき台詞を教えてくれ /20190902101647(6), ■お前ら金玉どうやって洗ってる? /20190901214348(6), ■LINE、やってないんだよね /20190902013444(6), ■男の娘風俗で掘られて射精して来ました。 /20190902021340(6), ■ /20190902145804(6), ■ /20190902113047(5), ■料理研究家DQN居酒屋の件 /20190902114014(5), ■10000時間で何でもプロになれる、っていうけど。 /20190902092534(5), ■anond20190901222614 /20190902084643(5), ■チーズおかきを高校球児にたとえると /20190902010604(5), ■あなたにとって信頼できるメディアとは? /20190902142155(5), ■ /20190902234509(5), ■増税まで1ヵ月切っちゃったぞ!💸 /20190902150940(5), ■はてブだけ時間が止まってるよな /20190901144715(5), ■モビルスーツで何が好きだい? /20190902162547(5), ■ウイグル弾圧告発漫画 /20190902171758(5), ■ /20190902182152(5), ■ディストピア飯屋って儲かるかな /20190902104255(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6568963(2208)

2019-09-02

anond:20190902151008

どうせ今の兵器操作は全部フライバイワイヤというか電子制御なんだからレイテンシなんていくらでも誤魔化せるってか

今の世の中はAIでなんでも表示するんやから下手したら人間が視認するより早くAIが画面なりに出してくれる/ゼロシステム的に未来を表示してくれる とかはあり得るんやないかい?

anond:20190902150013

知らんけど、今のVRヘッドセット自体カメラ搭載されてるから手元もMR表示してくれんで。

まだレイテンシというよりMR度が低いから使いづらいけど、未来になればもうちょいいい感じになってるだろ。

anond:20190902105658

詠唱魔法とかレイテンシ遅すぎで使い物にならんやん。

毎回「黄昏よりも暗き存在~」とか言うの? それこそ時代遅れやろ。

今の時代詠唱しなくても魔法とともにフォントが描画される、コレだよ。

2019-08-26

anond:20190826002714

電磁波を球状に無差別爆撃する無線が有線の速度(レイテンシ)を超えると思ってるなら馬鹿

それは物理的にあり得ない

指向性にしても有線ケーブルの太さと同じ精度のビームを放つというのは危険が大きすぎる

無線のほうが実用性が高いのでより投資されて技術トレンドがそちらに寄る可能性のことを言っているなら妥当

それでもおそらく無線が速度的に有線を上回ることは非常に考えづらい

無線の速度が1上げるのと同じ研究コストで有線の速度が10上がると思ってもらってよい

2019-06-08

anond:20190608223815

ラズパイだって複数台建てたら電源on/off問題は発生するだろ…

そも、wake on lanだとかを使えたとしてもレイテンシ遅すぎて動的電源on/offとか論外だけどな。ぱおーん?

2019-05-30

Googleを倒す方法

任●堂は倒せないが、Google法律によって倒せそうな方法を思いついた。

自分は、ゲーム理論徳川家康が大好きだ。

あと、自分レイテンシ問題が大嫌いだ。

レイテンシ問題をぶち●すために、日本人が利用するデータは全て日本サーバーを置くこととする法律を制定する。

また、もし日本サーバーが用意出来ない場合は、沖縄県本社を構えることとする。

最高の法律を、どの議員議員立法するかが楽しみだ。

https://github.com/hotuta/Anti-Google

2019-04-24

anond:20190424181054

知らんけど、1時~10時までの短針と長針はそれぞれレイテンシに差は有れど重なってる前提なんだから11時台のソレは「他の人とは遅い」位を意味するもので、時計が止まるって概念そもそも持ち込むべきではない話だと思うんやが。

「みんなにはチャンスがあってもチャンスのない人もいる」ってのはそらそうだろうけどこの時計の話に絡ませる必要はない。

2019-04-19

anond:20190419093947

知らんけどそれはソフトウェアの作り次第だろ。

siri音声認識レイテンシは1秒以内だったと思うし、認識したのを即変換エンジンに流したり変換エンジンがお休みしてる時は「え~」とか「う~」とか適当なボイスを入れておくだけで大分違うと思うぜ。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-21

Stadiaの話

  1. テレビを壁掛けにしていて、ゲーム機を近くに置きたくない人には、テレビだけでゲームができるので良い。
  2. 家庭用ゲームを触っている間は、Googleユーザー行動を追跡しにくかったが追跡できるようになる。また広告ユーザーに見せる時間が増える。
  3. ユーザーの端末更新頻度を考えなくて良くなる。運営費広告費でサーバー側を増強するだけのお金が出れば、最新技術を使ったゲームが出せる。家庭用ゲーム機のように排熱や騒音や大きさを気にしなくてよい。
  4. 非公開ハードウェアも裏で勝手に試せる。GPUではなくレイトレ専用ハードがついている未来もある。
  5. スマフォ代+通信費電気代をユーザー側が負担しているのは変わらない
  6. ゲームを共有できるというが、よくある実況してる姿を映して合成して配信するというのには対応していない。
  7. コードネームYeti、「Project Stream」を経由して名前が変わった。
  8. ゲーム以外にも、低レイテンシ必要な箇所には応用先は増える可能性がある。医療とか。
  9. Netflixを目指すのであれば、ユーザーが消費しきれないくらい、次々と新作を出さなければならない。だがオリジナルゲームGoogleは全力では作らない。
  10. PS Now知名度が低いのは、プラットフォームに乗っかってお金が儲かりそうにないから。Googleはどうやってプラットフォームの上でお金が儲かりそうな雰囲気を出せるか。

2018-12-31

anond:20181231202418

普通にコード書いたけど、リアルタイムなら特にコード最適化してないプログラムinMBPでも N=2000位まではいけるっぽい。

cos()とsin()を大量に計算するだけなので、最適化すれば多分44.1Khzくらいまではレイテンシ1秒以内で計算できるんちゃうかな。

γ線かになると流石に不可能ってのは理解したが。(そのために高速フーリエ変換があるってのはわかった)

2018-12-26

anond:20181226113712

外野で見てるだけだけど、もう丸っきりデタラメ装置機能が無い…という感じではないと思うけどなあ。「嘘!」か「勝利!」か煮えきらんとニュース理解できんという脳の障害には同情するが。

スパコンはベンチ回すだけなら予めどこのデータがどう参照されるか判りきってるけど、実際にシミュレーション用にプログラムを書き始めるとコアとコアの間、他のコアに直結してる部分のメモリからデータ要求する時の通信遅延がネックになって、結局データを1個に集めないとこの計算はできない、という部分が発生した時にコアを1個積んでも100個積んでも性能が全く同じ、99個は処理待ちでブラブラしてるだけって状況が簡単に発生するって話は十年くらい前によく聞いた。

AMD Threadripperが一部ベンチで速いのに一部ベンチでIntelにボロ負けしてやっぱりAMDダメだわって言われてるのもこの絡み。一部ベンチに嘘があるわけじゃなくて、メモリレイテンシが高いとパイプラインが埋まらなくて性能が引っ張られる。PEZYのCPUはその辺一切気にしてないように見えるんで、まあ何も考えないでプログラム組むとすげー遅いだろうしこの「データを1個に集めないとこの計算はできない、という部分」を徹底的に排除した用途が思い付くならはええんだろうなあという感じ。

じゃあ具体でどうやったら「『データを1個に集めないとこの計算はできない、という部分』を徹底的に排除」できるかっつーと、シミュレーションなら格子の影響範囲に上限でも付けるのかね。そうじゃないとすると……脳神経の構造にも若干似てる気がしないでもない。短いループが回っている空間現実論理の双方で小さく収まり、その空間がもう少し長いループ連携して……つーのは高校生レベルの脳神経の理解とはある程度近いものがある。PEZYのシンギュラリティ(笑)云々ってのはそのためのなにかなんじゃねえかなあ、という感じ。脳神経の抽象的な理解計算機というかたちにした物体。だから、ここにも嘘はない。

まあ「嘘!」か「勝利!」か煮えきらんとニュース理解できんという脳の障害には同情するが、嘘はない、どこにも……

2018-11-13

anond:20181113122144

閃いた→論文作成までレイテンシ0って訳じゃなかろ。

まあ、論文作成の季節が春とかでレイテンシ考えるとリンゴの実は落ちてなかったよなぁ? みたいな話があるならそれで反論完了にゃあなるが。

(その場合、「テーブルからリンゴが落ちたとかじゃね?」に派生するわけだが)

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