はてなキーワード: パブリッシャーとは
SNSで公開すればいいだけ・見ればいいだけ・通販すればいいだけ
個人情報ガーとか言いながらどの面下げて御本尊を晒してエロ漫画の売り買いが出来るのやら
2021年だぞ
なんなの?あのグレーの祭典
今は2021年だぞ
あいつら個人情報ガーとか言いながらどの面下げて御本尊を晒してエロ漫画の売り買いが出来るのやら
リアルキッズの頃にこんなヤベー本買える俺・私やってたことがあるヤツはたしかにおるだろうけど
今いくちゅでちゅか?ってヤツ
技術本もフツーに技術イベで出せるし別にコミケである必要は特にない
なんとなく見たことのある雰囲気なんだよな〜って思ったらなんとなくプレステのアクションゲームであるアランドラを思い出した。
アランドラは一応パブリッシャーはソニーだし、迦楼羅王はエピックソニーレコードなのでなんか関係があるんじゃねーの?みたいに思った
とりあえずググったら、wikiによると長崎行男さんとかいうソニーの人?がどっちも携わってるようだ。
なんとなくだけど、ゲームのノリとかグラフィックとかが似てるので両ゲームとも開発陣かぶってたりしないのかなぁ?みたいに思うんだがどうだろうか
ちなみにオタク情報で汚染されていることでおなじみの日本語版Wipipediaには迦楼羅王のページは存在しないようだ。
開発会社は浮世亭というところらしい。そんでその会社はなんか2000年くらいまで携帯ゲームとか占いゲーム出したっぽい。Webページはあるけどここ20年は放置されている模様
あとついでだけどシャングリ・ラっていう開発企業も情報が殆ど無いよな。パンツァーフロントとかめちゃくちゃ有名なのにな
スーファミの競馬予想ソフトで勝負するゆっくり動画見てたら、なんかその競馬予想ソフトをシャングリラが作成しているみたいなコメントを見かけたんだけど、例のごとくWeb上にはそういった情報が見つけられなかった。
ただ単にジャップの遅れた人権意識(とイカれたコンテンツ倫理観)を国際基準に合わせるだけでは?感
未開人から文明人にまた一歩近づけて良かったなぁと言いたいところだが、
それらの利権に絡んでいる自民党様をはじめとした上級国民の方々の懐に入る金を無くしたくないので
建前だけ国際基準合わせると言いつつものらりくらり現状維持では?
というか、App Store も中国どころか英語圏の基準で余裕でキックされるようなゲームが
平然と『レーティング無し』で置かれてるし
まあ直球でアニプレックスがパブリッシャーのゲームの話ですけどね
本気で規制するつもりならまずSONYに「おいこら」するでしょうし
自民党様の身内が名を連ねている国内大手動画サイトに対しても何らかのリアクションを取るでしょう
そして元増田曰く、規制派に回ったという"共産党の公式サイト"からのコピペです
どう読んでも規制しようとはしてませんね
政策
2021年10月18日
「共産党は表現規制の容認に舵を切ったのですか」とのご質問に答えて
Q 共産党は創作物に対する表現規制の容認(賛成)に舵を切ったのですか? 「女性・ジェンダー」と「文化」政策は矛盾していませんか?
A 「7、女性とジェンダー」での記述にあるように、日本共産党は、児童ポルノは「性の商品化」の中でも最悪のものであり、児童に対する最悪の性虐待・性的搾取であって、社会からなくしていかなければならないと考えています。
同時に、「60、文化」の項にあるように、「児童ポルノ規制」を名目にしたマンガ・アニメなどへの法的規制の動きには反対です。
今回、「女性とジェンダー」の政策の中に、児童ポルノの定義を「児童性虐待・性的搾取描写物」と変えるとあることをもって、これまでの方針を転換し、マンガやアニメなどの表現物・創作物を法的規制の対象にしようとしているとの理解が広がっていますが、そうではありません。
「児童ポルノ」という言葉については、日本共産党は従来から、被害実態をより適切に表す「児童性虐待描写物」などに改めることを提起してきました(2014年6月17日、参院法務委員会議事録参照)。「児童ポルノ禁止法(1999年成立、2004年、2014年改正)」の保護法益は、実在する児童の自由と人格であり、その規定も、わいせつ性や主観的要素を構成要件とするのではなく、児童への被害の重大性を評価する必要がある、という観点からの提起です。
今回の「女性とジェンダー」の政策は、一足飛びに表現物・創作物に対する法的規制を提起したものではありません。日本の現状への国際的な指摘があることを踏まえ、幅広い関係者で大いに議論し、子どもを性虐待・性的搾取の対象とすることを許さないための社会的な合意をつくっていくことを呼びかけたものです。
そうした議論を起こしていくことは、マンガやアニメ、ゲーム等の創作者や愛好者の皆さんが、「児童ポルノ規制」を名目にした法的規制の動きに抗して「表現の自由」を守り抜くためにも、大切であると考えています。
ただの陰謀論ですよ
トランパーが信じている与太話と変わりはしませんし
ガチヲタは非実在性青少年の頃から『やいのやいの』やってる自称オタクたちをずっと冷ややかな目で見てますよ
少しは学習した方がいい
ASモナコにいた2019-2020シーズン、2年目の延長のために退団することになりましたが、最終的には契約内容に2/3の違いがありました。
Izi DreamにいるVinceを失いました。
ロケットリーグで今シーズンのベストプレイヤーの一人である、BDSでプレーするExtraを失いました。
あの退団にはかなり不満がありました。
DBFZでは世界で3本の指に入るプレイヤーであるワワを失いました。
そこで、独自の仕組みを作ることを思いついたのです。
私たちはPro Evolution Soccerを確信しています。人によっては驚くかもしれませんが、私たちが最も時間を費やしているゲームです。
スマッシュブラザーズもそうですし、ドラゴンボールファイターズもよく追いかけていましたが、ワウのような非常に大きなプレーヤーを獲得する機会がありましたので、それが実現しました。
私たちは、このチームを何と呼べばいいのかわからなかったことを知っておいてください。
狂気の沙汰だった。
ところで、ある日、あなたは笑うでしょうが、私たちは酒を前に座っていて、「この構造を何と呼ぼうか」と言いました。
esportsのチーム名シミュレーターがあるサイトがありました。
そして、Kebord Warriors EsportとかKing Lions Esportとか、ありきたりな名前がついていました。
フリーズ・コルレオーネの「drill FR 4」というサウンドを聴いていたら、あるところで「Bsb, 667 Black Mafia like BMF」と言っているセリフがあって、それがよく聞こえず、「BMS」と言っているのかと思った。
実際にはそうではなく、「BMF」だったのですが、BMSを自分たちのものにして、昔の会社の名前と合わせて、そこからBMSが始まりました。
また、ロゴについては、FIFA21が発売され、我々が夜な夜なFIFAをプレイしていた頃、「アメリカのジャージに似ている」と言っている奴がよくいたからだ。
ずっと、ずっと遊んでいました。
ある時、女性チームを連れて行きました。
彼はブラジルを、私はアメリカを担当していたのですが、ロゴを見て「これがアメリカのロゴのスタイルだ」と思い、ゲームをしました。
その後、Photoshopを起動して、あまり問題がないように変更したりして、最終的にはそこからロゴが完成しました。
正直、問題があるかもしれませんが、NARUTOは私の中では5本の指に入る漫画ではありませんが、最終的には煙に巻かれるかもしれませんが、アカツキが象徴するものは好きです。
ちょっとした恐怖心で、チーム
私の立場上、BMSブランドを輝かせ、発展させようとしているのです。
私はよく選手にDMを送り、"あれをツイートしないで、これをツイートしろ"、"あの写真を投稿して、プロフィール写真を変えろ "と言っています。
esportチームを立ち上げるための手順は、一部の人が考えているものとは異なります。
正直なところ、私たちはすでに知名度があるので、他の人たちよりも少し楽になると思っていました。
すでに私と一緒に仕事をしたことのあるスポンサーがいたので、説得するのはずっと簡単でした。
でも、ブランドにとらわれず、自分たちが伝えたいことを伝えようと思いました。
私たちにとっては、「企業esports」と呼ばれるものよりも、自分たちのアイデンティティを持つことのほうが重要です。
しかし、その先にあるのは、我々の立場上、ライオットの対人格闘ゲームである「Project L」だと思います。
esportsのシステム全体を管理する方法を知っているパブリッシャーが作った対人戦のゲームがあるので、そこに行って大成功を収めることができたら、とても面白いと思います。
もし、我々が2部リーグで戦うべきチームがあるとしたら、それはチーム・ジョブレスです。
我々は多くのesport構造について話していますが、Team Joblessはフランスで最も強力なチームである可能性があります。
KCorpと。
私たちは、ソーシャルネットワーク上でアカウントをまとめることがよくあります。
この件については、Twitterで語ると途切れたりするので、先に洋ナシさんに語ったとおり、1ヶ月以内に出すであろう記事で自分の観点と、実際にパブリッシャー・開発者から言われた話とを混ぜてちゃんと記事化して語ろうと思います。
https://twitter.com/gamecast_blog/status/1404757161163460614
これについて記事を出そうとしていましたが、公知ではない情報が記事に混じっていたので書き直しの憂き目を見ています。
https://twitter.com/gamecast_blog/status/1415870683452637186
然るべきところにチェックに出したら「この情報、一般に出していいんだっけ?」→「ダメでしたね…」→「論拠がなくなるから書き直し」というコンボ。
https://twitter.com/gamecast_blog/status/1415871148483481602
と書いていましたよね。
でも消費者じゃなくてデベロッパー・パブリッシャーがそれを理解していないからな
そして電通や小山田圭吾氏を作るようなどうしようもない私立文化を持ってたりする
普段生活している環境外から別の価値観を持ち込むことができるのが
TV・音楽・アニメ・ゲーム・マンガ・小説だったりするわけだけど、
現実と空想は違うからどんな非倫理的でも売れればセーフとやってきてしまった
その結果が上級ソシオパスである。ほんまこれ以上にないくらいに駄サイクルだね
どうにもならないので下記の評価基準というか指標を日本も早急に作ろうぜ
この枠を無視してる作品は大人向けの限られた愛好者で消費される娯楽みたいな認識も作ろう
そういうときは自分が遊んで面白かったゲームを紹介してくれたらおすすめしやすいゾ
https://store.steampowered.com/app/1122720/Sayonara_Wild_Hearts/
https://store.steampowered.com/app/1102130/Florence/
同上
https://store.steampowered.com/app/247080/Crypt_of_the_NecroDancer/
セールだと本体のみ298円くらいになる。DLC(AMPLIFIED)+サントラセットがおすすめ(これでもセールなら600円くらい)。旧作だからちょくちょく安くなる
やめればいいのでは。
どうしても好きなゲーム作りたいなら、
・飛び込み営業でもなんでもいいからパブリッシャーにアピールしてパブリッシャーをつける(TGSで各パブリッシャーのブースに偉い人立ってるけど、飛び込みで営業とかしたの?)
・売り方を考える(販路がフリーゲームのレビューサイトだけとかそんなことないよね?ちゃんとプレスリリース出してる?)
・優秀なチームメンバーを集めて完成度を上げる(まさかフリー素材とか使ってないよね?ビジネス的にリスクのあるライセンスなんて保持してるプロジェクト擁したくないけど)
・予算をつける(銀行に事業計画出して融資もらえるぐらい、融資のリスク背負えるぐらいビジネスとしての精度高い?)
しかない。
会社ではもちろんそれまでの資産はあるけど、それぐらい普通にやる。
フリーゲームは大体
・完成度が足りない(グラフィックへのこだわりが一見して伝わるぐらいのUIになっているの?)
・月並なゲームシステム過ぎて魅力がない(例えばあなたのゲームはモンハンと戦えるの?)
・ボリュームが足りない(数時間で売れるものに幾ら出してもらえると思う?自分なら幾らって値付けする?)
・マネタイズできない(月間DL数は?ARPPUは?課金深度は?ちゃんとゴール作ってるの?)
なので、ビジネスにならない。
悪い意味で話題になっているえんとつ町のプペルの記事を見ていて、気になることがあったのでまとめました
正式名称は「PoupeIIe Of ChimneyTown VR ~into the world~」。「えんとつ町のプペル」のストーリーをVRで再現したという作品。
2019年6月21日にリリース。クラウドファンディングをもとに開発された作品で絵本の作者いわく「サロンメンバーの作品」とのこと。
store.steampowered.com/app/1079520/
twitter.com/nishinoakihiro/status/1080226066575159296
13個のSteamアカウントがレビュー。そのうち2019年6月23日に投稿された3件のレビューにおいて
いずれもSteamプロフィールページが未作成で、アカウントに記録されている製品がプペルVRだけ(または記録なし)。
いずれも投稿日時が同じ日で投稿間隔も40~50分になっている。
以下魚拓
2019年6月26日にある海外ユーザーはSteamスレッドで「明らかにフェイクレビューが投稿されてるので買うの辞めました」と指摘。開発・パブリッシャーのvLabは無反応。
2020年5月には5chの掲示板で怪しいレビューを投稿しているアカウントIDと開発者の名前の類似性を指摘するIDがいた。
2020年11月に商業サイトにレビュー寄稿するユーザーが「本作をオススメしない」というレビューを投稿しつつ、レビューの中でこの件に触れる。
ところで、Steamレベル0か1、アカウント内の製品数1、レビュー件数1、プレイ時間0.3時間みたいな感じの人達がいっぱいオススメレビュー書いてるんだけど、なんでだろうね?
彼らはこれを買うためだけにSteamにアカウントを作って、20分遊んだあとに急にSteamに関する興味の一切を失ったのかな? ご存命ですか?
おわり
ごちうさの3期が終わり、『ゆるキャン』と『のんのんびより』へと続く。これから少なくとも3ヶ月先は移住先を探すこともない安泰な日々が続く。
しかし、ここから先はどうなるのか。さらに先に『まちカドまぞく』の2期があるが、1期より作風が変わると聞く。ひょっとすれば、『NEW GAME!』のようにいざこざの多い作品に変わっていくかもしれない。日常系アニメの新作がないかと不安になっている人がいるはずだ。
そういえば、アニメ化が発表されたきらら原作漫画は『球詠』だったよな。この作品を最後にアニメ化の発表がされた作品が現れなくなって1年半も経つ。
しかしながら、これからアニメ化の発表がされるきらら原作漫画が増えていくだろう。だが、それと同時にきらら原作アニメに対して「自分が期待していたものと違う!」という批判が急増していくと思う。
なぜなら、まんがタイムきららからきらら系と呼べるような日常系が減ってきているからだ。
私は日常系アニメが大好きできららの雑誌を読んでいる身だ。未来の日常系アニメが出てくることを楽しみにしていた。
しかし、私は、2018年ぐらいから、きららの編集部は日常系を冷遇するようになったと感じた。
そして、きらら編集長のインタビューを読んで、まんがタイムきららから日常系がなくなるのは確実だと確信した。
ただ、最初に『ひだまりスケッチ』がアニメ化し、『けいおん!』、『GA 芸術科アートデザインクラス』と続いていって、きららといえば女子高生4・5人の学園ものという印象が我々の想像以上に強くなってしまった。もっと4コマに多様性を見出そうと思って企画したきららが、いつの間にか多様性のなさの象徴みたいになってしまっていたんですね。どこかで一度その固定観念を壊して、新しいきららの形を作らなければいけないと思い、2011年に「まんがタイムきららミラク」を創刊しました。
芳文社創立70周年を迎えて。「まんがタイムきらら」編集長が考える“これからの日常系”の形
やはり、「きららといえば日常系」という風潮に対して、きらら編集部は好ましくないと思っていたようだ。
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では、まんがタイムきららについて振り返ってみよう。
2011年に『あっちこっち』、2012年に『夢喰いメリー』のアニメが放送された。「まんがタイムきららは日常系だけではない」とアピールする機会になり得たが、いずれも成功したとはお世辞にも言い難かった。特に『夢喰いメリー』は原作ファンから酷評をされている。
2013年に『ゆゆ式』のアニメが放送し、『きんいろモザイク』『ご注文はうさぎですか?』へと続いた。この頃に「まんがタイムきららといえば日常系」というブランドイメージが確立された印象だ。
きららに対するイメージが確立された後も、日常系ではないきらら原作漫画がアニメ化して放送されたが、そういったアニメが日常系アニメに比べたらヒットしているとは言い難い。
一方、編集部から大きな期待が寄せられたまんがタイムきららミラクだが、けいおんやゆゆ式のような大ヒット作が現れず、2017年12月号を最後に休刊してしまった。
そして、ミラクの末期の頃から、既存のきらら系列雑誌の作風が変わっていった。
まず、2018年から2019年前半ぐらいかけて、まんがタイムきららMAX連載の未アニメ化作品が、2~3巻分の短期で、次々に連載終了していった。特に『どうして私が美術科に!?』の連載終了はきららの読者に大きな衝撃を与えた。元々、きららMAXは、前衛的な作風やマニアックなネタを扱う作品が多かったが、ミラク創刊の影響で、きららMAXは萌え要素が多い作品が増えた。ミラク休刊を期に、尖った作品が増えてきた。
さらに、『ななどなどなど』のような和気あいあいとは言い難い作品や、『RPG不動産』のようなファンタジー系の作品が増え、『奥さまは新妻ちゃん』『一畳間まんきつ暮らし!』『メイドさんの下着は特別です』のような男性読者に媚びたお色気要素が強い作品も出てきた。
そんな中で編集部からプッシュされていた印象が強いのは、きらら本誌で連載していた『甘えたい日にはそばにいて。』である。この作品は『幸腹グラフィティ』の作者、川井マコトが送る小説家の少年とアンドロイドの少女の恋愛を描いたシリアスな作品だ。
きらら作家としてそこそこ知名度があるとはいえ、アニメ化されていない作品としては破格の待遇で編集から猛プッシュされていた。3回連続でセンターカラー連載したし、1巻発売当時、アニメが放送していた『スロウスタート』との合同フェアを行った。
しかし、鳴り物入りで連載されていたにも関わらず、アニメ化されることなく3巻で終わってしまった。
そんな長期に渡る試行錯誤だったが、きらら編集部の期待に応える傑作がようやく現れた。それは『ぼっち・ざ・ろっく』である。
『ぼっち・ざ・ろっく』は、これからのまんがタイムきららを語る上で絶対に外せない作品である。
この漫画は、タイトルが示す通り、陰キャな主人公がバンドに加入してロックスターを目指す王道のロック漫画である。間違えても『けいおん!』と同じようなものを期待して見るものではない。むしろ、『けいおん!』が嫌いだった人が見るものだ。個人的には、この作品が売りにしている主人公の顔芸と陰キャネタが生理的に受け付けない嫌いな作品だ。
『ぼっち・ざ・ろっく』はとにかくすごい。単行本1巻発売日直後に重版がかかり、LINEスタンプが発売された。そして、「次にくるマンガ大賞 2019」で8位にランクインした。
おかげで、きららでは陰キャ主人公モノブームが巻き起こっている。そのブームは、荒井チェリーというきららの創刊期から連載作品を持つベテラン作家ですら巻き込んでいる。列挙すればこんな感じだ。
そんな『ぼっち・ざ・ろっく』にアニメ化の話が来てもおかしくない状況だと言える。では、肝心の出来はどうなるのか。制作会社ガチャと呼ばれる風潮が強いが、それに関しては心配する必要はないだろう。
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ここからは、個人的な妄想。内情を知らないので、今後どうなっていくかは、まだ分からないことだということに留意してもらいたい。
テレビアニメ『ぼっち・ざ・ろっく』は、アニプレックスが間違いなく神アニメにしてくれるはずだ。きららの切り札である以上、粗末に扱われることは絶対にないだろう。作画に関してはしっかりした制作会社を選ぶし、脚本だって原作ファンからの高評価であふれかえっているので十分保証できるだろう。
それで、なぜ『ぼっち・ざ・ろっく』の話にアニプレックスを出すのか?
その大きな理由はソーシャルゲーム『きららファンタジア』にある。このゲームはアニプレックスがパブリッシャー(配信元)でドリコムがディベロッパー(開発元)である。
『ぼっち・ざ・ろっく』の連載が始まる頃は、きららファンタジアの販促に力を入れていた時期だった。それを象徴するアニメは、2017年秋季に放送された『ブレンド・S』と、2018年冬季に放送された『スロウスタート』である。この2作品は、アニプレックスとドリコム、そして芳文社が製作委員会に名を連ねている。
この頃のきらら編集部はアニプレックスを強く意識していたんじゃないのかな。特に『ぼっち・ざ・ろっく』の場合、その傾向が強く表れていると感じる。主要人物の名前は、ASIAN KANG-FU GENERATION(アジカン)のメンバーが由来だ。アジカンは、アニプレックスの親会社、ソニー・ミュージックエンタテインメント所属である。ここから、作者と編集は、構想の段階でアニプレックスを意識していたのだろうと推測している。
『タイムパラドクスゴーストライター』というジャンプの打ち切り漫画には、「実は(アニメ化の)オファーだけなら、早い作品だと1話目の次点で、もう来るんだよ」というネタ画像がある。ひょっとすれば、『ぼっち・ざ・ろっく』は、比較的早い段階でアニプレックスからオファーが来ているのかも知れない。逆に、芳文社からアニプレックスにアプローチしていたのかも知れない。それだけ芳文社とアニプレックスの距離感が近いはずだ。『きららファンタジア』が配信されたばかりの頃は特に。
そういえば、こんなTwitterアカウントがあるけど、遅くてもこのアカウントが作られる前からアニメ化が決まっていたんじゃいないのかね。主人公が演奏動画の投稿をきっかけにSNSを始めるエピソードだけど、このアカウントの初ツイートが2019年8月16日、このエピソードが掲載されているきららMAX発売日は2019年08月19日である。早すぎないか。
ファンがやるにしても、フラゲでもできないだろう。最新のツイートあたりに、音楽が流れる一枚絵があるけど、この絵は作者が描いたものじゃないよね。ひょっとしたら、アニメの作画担当が描いたものかも知れない。ちなみに、Twitterは、YouTubeやニコニコ動画とは違って、JASRACと許諾契約をしてないから気をつけてね。
『きららファンタジア』は、リリース開始期に多くのトラブルに見舞われて短命で終わるとささやかれていた。しかし、そんな悲観的な予測を超えて、2020年の12月にリリース3周年を迎えた。それを記念してメインクエスト第2部がリリースされた。これから、またアニプレックスのきらら原作アニメが増えていくのだろう。そのトップバッターは『ぼっち・ざ・ろっく』になるに違いない。
ビジネスは出だしが肝心だ。アニプレックスと芳文社は『ぼっち・ざ・ろっく』にまんがタイムきららときららファンタジアの命運を賭けるつもりでいるに違いない。それ故に、アニメスタッフは錚々たる顔ぶれがそろうし、宣伝にもかなり力を入れるはずだ。
具体的には、『鬼滅の刃』のプロデューサーを担当した高橋祐馬、『紅蓮華』を作曲した草野華余子、「チカっとチカ千花っ」で大きな反響を読んだ中山直哉が名を連ねることになるだろう。ロック界の重鎮たちも出てくるんだろうね。アニメーション制作はufotableが最有力になると考えている。次点は、A-1 PicturesとCloverWorksだ。
ぶっちゃけ、このアニメに鬼滅の刃のスタッフが集うことすらあり得ると思う。宣伝映像の冒頭に「鬼滅の刃のスタッフが送る」というナレーションを添えるだけで、誰もが飛びつくに違いない。まさに鬼に金棒。
テレビアニメ『ぼっち・ざ・ろっく』はアニメファンはおろか一般人ですら唸らせる出来になり、アニプレックスと芳文社が望んだ通り大ヒットするに違いない。そして、「きららといえば中身のない日常系」というネガティブイメージを抜本的に改善していくだろう。
*****
これがどれくらい当たるのか。答え合わせは2021年1月19日から始まるだろう。まんがタイムきららMAXの発売日だ。その次の月の2月25日は『ぼっち・ざ・ろっく』の単行本3巻が発売される。その間に、重大なニュースがやって来るはずだ。
いずれにせよ、きらら編集部にとって『ぼっち・ざ・ろっく』はまんがタイムきららを変える大きな存在だということには間違いない。
実際、ごちうさ3期に放送されたきららMAXのCMで紹介された作品は、ごちうさときんモザとこの作品だけだった。新型コロナウイルスのせいかもしれないが、はっきり言って、きららMAXの未アニメ化作品は「『ぼっち・ざ・ろっく』以外は雑魚」という扱いなんだなと感じた。それだけ、『ぼっち・ざ・ろっく』の注目を集めるのに必死なのだろう。
私はきららの雑誌を読んでいて、日常系が減ってきていると感じていた。
きらら編集長のインタビューを読んで、きららから日常系が消えていくのは確実だと痛感した。
きらら編集部は『ひだまりスケッチ』や『けいおん!』がヒットしたときから、「きららといえば日常系」のイメージに危機感を持っていたのだ。
きららの編集長はインタビューで「多様性」という言葉を使っていたが、我々が持つきららに対するイメージに対して、作者も編集もプライドが許さないのも大きな理由の一つなのだろう。そりゃそうだよな。自分たちで一生懸命作って世に出した作品を、きららというだけで、萌え日常系と言うだけで「中身が無い」とか「低俗だ」とかと酷評されたら誰だって傷つく。そんなイメージを払拭したくなるのは当然の話だよね。
10年以上前から受けてきた屈辱を晴らそうと、長期に渡る試行錯誤の結果、『ぼっち・ざ・ろっく』という今後のきららにふさわしい作品が表れた。あとは、大ヒットを目指してアニメや宣伝に力を入れていけばいい。そして、『ぼっち・ざ・ろっく』に続く「中身のある作品」を出していけばいい。そうすれば、まんがタイムきららから「中身のない日常系」は駆逐されていくだろう。
だから、私は言いたい。
1) について。
Hanakoはインスタグラムを雑誌、ウェブと並ぶ第3の独自メディアとして編集、運用しています。ストーリーズ以外の投稿については、それだけで情報が完結しているマイクロコンテンツとして作成をしています。雑誌の発売日には告知をしますが、それ以外で何かの宣伝(続きは誌面でチェック!みたいな)を投稿することは基本的にありません。
2) について。
全世界で同じデザインと機能が使えるインスタグラムの中で、「Hanakoらしさ」を感じてもらうために、雑誌のアートディレクターがデザイン監修を行っています。特にこのあと紹介するリール動画や「インスタマグ」といった投稿スタイルは、雑誌の誌面デザインを活用した、Hanakoでしか作ることのできないコンテンツです。
3) について。
アップデートのたびにさまざまな機能が実装されるインスタグラム。Hanakoではそうした機能をまずは使ってみて、Hanakoとしてどういった発信ができるか常にトライしています。そうした中で、当初限られた範囲で開放された「GUIDES:まとめ」機能のテストパブリッシャーにも選ばれました。そのGUIDESにLIVE配信を組み合わせた、インスタグラム上で完結するショッピングプログラムにも現在挑戦中です。
いま注目してほしいHanako独自のインスタコンテンツはこれ!
Hanako公式アカウントでは専任ディレクターのもと、フィード投稿、ストーリーズ投稿に加えてインスタ独自のコンテンツを制作、発信しています。中でも注目していただきたいコンテンツを紹介します。
誌面デザインデータを活用した、まさに「動く誌面」というべきムービーコンテンツをリール動画に(とストーリーズにも)投稿しています。
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Weekly Hanako Insta Mag(Hanakoインスタマグ)
こちらも誌面デザインを活用。「10秒で見てわかる、見て学ぶ!」をコンセプトに、投稿文面を読まずともデザインされた画像をスワイプすることでわかりやすく情報を伝えるマガジンスタイルのコンテンツです。毎週木曜に投稿しています。web
インスタマグ
スイーツ、旅、グルメなどのHanakoらしいテーマのハッシュタグを毎月考案・発表し、企画共通ハッシュタグ「#Hanakogram」とセットで付けてもらい、投稿を募集する企画です。毎月1テーマで募集していて、集まった投稿の中からHanako編集長が「Hanako賞」を選定、公式アカウント内で発表しています。
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「GUIDES:まとめ」投稿
「GUIDES:まとめ」の詳細についてはインスタグラム公式リリース(をご確認いただきたいのですが、Hanakoは中でも「スポットまとめ」に注目しています。「スポットまとめ」は投稿に一覧マップが付くので、Hanakoが得意とするエリアお出かけ情報を活用したデジタルパンフレット的なコンテンツに挑戦してます。
ハナコカレッジオンライン(LIVE配信&IGTVアーカイブ)
働く女性に学びの場を提供するプログラム「ハナコカレッジ」。元々はリアルイベントプログラムとして企画していたものの、コロナ禍でベースをオンラインに移行し、インスタグラムのLIVE配信機能を使って、様々なワークショップやトークイベントをお届けしています。LIVEはそのままIGTVにアーカイブされるほか、ポイントのみを抽出した5~10分程度の編集動画を制作してIGTVで公開することも。
インスタライブ
「いいね」から「保存数」へ。より魅力的なコンテンツをお届けしていきます!
いかがでしたでしょうか?フォロワー数は約11万人と雑誌媒体の中で決して多い方ではありませんが、インスタグラムだからこそできる独自コンテンツに挑戦してきたHanako。その中で、今後は「いいね数」だけではなく、「保存数」も重視したコンテンツ作りを心掛けていきたいと思っています。毎日忙しく働く中で息抜きにふと見たインスタグラムの画面でHanakoと出会い、癒されたり、ためになったり、学びのきっかけが生まれたり、心豊かな生活の一助になるようなコンテンツ発信を今後も取り組んでいきますので、どうぞご期待ください。(フォローがまだの方はぜひフォローもお願いします!)
ブクマではApp Store以外が認められることでユーザーにメリットがあるって言ってる増田が多いが、およそ信じがたい。
AndroidだとAmazonのKindleストアやHuaweiのストアなんかが比較的メジャーだと思うが、特にメリットを感じたことはない。Amazon Kindle ストアは使ったことがあるが、Playストアに対する優位性はゼロで、アプリが少なく不便なだけだった。
そうは言っても、具体的に何が起こりえるのかを列挙してから出ないと判断はできないと思うので、以下のとおり検討してみる。
App Store以外のアプリストアが認められることで、ユーザーにとって起こり得る変化としては、以下が考えられるだろう。
自社ストアに誘導したい特定のパブリッシャーが手数料を割り引くことや、そもそも自社ストアなので手数料分を割り引くことを行えばあり得る。フリーライド以外の何物でもないけど。
ちなみに、EpicがやってるSteam対抗のPCゲームストアは、手数料割引分を開発者に還元しているのでユーザーにはほぼメリットのない状況である。
これは更に以下の3つに分けられる。
メリットといえばメリットだが、具体例に乏しい。AndroidであってiPhoneにないものとしては、ゲーム機のエミュレーターなんかが挙げられるだろうか。違法に近い。
WeChatやTikTokをダウンロードできるのは、人によってはメリットになるかもしれない。米国政府を敵に回すので、起こりそうにもないが。
Emulatorなどの違法アプリを導入できる可能性が高まること、米国からbanされる中国製アプリを使用できる可能性があるほか、一般ユーザーにとってのメリットは見当たらなかった。
色々思うことがあります。
まずは世の中のクリエイターで良いものを作る人はたくさんいるんです。時代の進化とともに良いものはどんどん作りやすくなっているんです。ハンドメイドでなくても工業製品で良いものはたくさんありますよね?
なので、勝負はマーケティングとマネタイズにあります。クリエイターの人たちはこの部分が苦手な人が多いですよね。だからパブリッシャーと手を組んで事業をされている方もたくさんいらっしゃいます。マージンは取られるけどもクリエイター自身は制作に集中できるので結果的に儲けやすかったりもします。但し組むなら胡散臭い奴も多いので注意は必要です。契約もよく考えてする必要があります。
もう一つは価格を下げて販売してしまったことです。人は「安い=何かある or 粗悪品」というイメージが強かったりします。逆に価格が高いと「それ相応の価値がある」と思いガチです。だから詐欺で嵌められたりする人がいるんですね。
なので、そもそもマネタイズ面でも厳しいのでは?と思いました。
クリエイターのゼロから作り出す力は価値がありますが、それを周知させる努力も同じくらい価値があり必要なんです。