はてなキーワード: パブリッシャーとは
そういうときは自分が遊んで面白かったゲームを紹介してくれたらおすすめしやすいゾ
https://store.steampowered.com/app/1122720/Sayonara_Wild_Hearts/
https://store.steampowered.com/app/1102130/Florence/
同上
https://store.steampowered.com/app/247080/Crypt_of_the_NecroDancer/
セールだと本体のみ298円くらいになる。DLC(AMPLIFIED)+サントラセットがおすすめ(これでもセールなら600円くらい)。旧作だからちょくちょく安くなる
やめればいいのでは。
どうしても好きなゲーム作りたいなら、
・飛び込み営業でもなんでもいいからパブリッシャーにアピールしてパブリッシャーをつける(TGSで各パブリッシャーのブースに偉い人立ってるけど、飛び込みで営業とかしたの?)
・売り方を考える(販路がフリーゲームのレビューサイトだけとかそんなことないよね?ちゃんとプレスリリース出してる?)
・優秀なチームメンバーを集めて完成度を上げる(まさかフリー素材とか使ってないよね?ビジネス的にリスクのあるライセンスなんて保持してるプロジェクト擁したくないけど)
・予算をつける(銀行に事業計画出して融資もらえるぐらい、融資のリスク背負えるぐらいビジネスとしての精度高い?)
しかない。
会社ではもちろんそれまでの資産はあるけど、それぐらい普通にやる。
フリーゲームは大体
・完成度が足りない(グラフィックへのこだわりが一見して伝わるぐらいのUIになっているの?)
・月並なゲームシステム過ぎて魅力がない(例えばあなたのゲームはモンハンと戦えるの?)
・ボリュームが足りない(数時間で売れるものに幾ら出してもらえると思う?自分なら幾らって値付けする?)
・マネタイズできない(月間DL数は?ARPPUは?課金深度は?ちゃんとゴール作ってるの?)
なので、ビジネスにならない。
悪い意味で話題になっているえんとつ町のプペルの記事を見ていて、気になることがあったのでまとめました
正式名称は「PoupeIIe Of ChimneyTown VR ~into the world~」。「えんとつ町のプペル」のストーリーをVRで再現したという作品。
2019年6月21日にリリース。クラウドファンディングをもとに開発された作品で絵本の作者いわく「サロンメンバーの作品」とのこと。
store.steampowered.com/app/1079520/
twitter.com/nishinoakihiro/status/1080226066575159296
13個のSteamアカウントがレビュー。そのうち2019年6月23日に投稿された3件のレビューにおいて
いずれもSteamプロフィールページが未作成で、アカウントに記録されている製品がプペルVRだけ(または記録なし)。
いずれも投稿日時が同じ日で投稿間隔も40~50分になっている。
以下魚拓
2019年6月26日にある海外ユーザーはSteamスレッドで「明らかにフェイクレビューが投稿されてるので買うの辞めました」と指摘。開発・パブリッシャーのvLabは無反応。
2020年5月には5chの掲示板で怪しいレビューを投稿しているアカウントIDと開発者の名前の類似性を指摘するIDがいた。
2020年11月に商業サイトにレビュー寄稿するユーザーが「本作をオススメしない」というレビューを投稿しつつ、レビューの中でこの件に触れる。
ところで、Steamレベル0か1、アカウント内の製品数1、レビュー件数1、プレイ時間0.3時間みたいな感じの人達がいっぱいオススメレビュー書いてるんだけど、なんでだろうね?
彼らはこれを買うためだけにSteamにアカウントを作って、20分遊んだあとに急にSteamに関する興味の一切を失ったのかな? ご存命ですか?
おわり
ごちうさの3期が終わり、『ゆるキャン』と『のんのんびより』へと続く。これから少なくとも3ヶ月先は移住先を探すこともない安泰な日々が続く。
しかし、ここから先はどうなるのか。さらに先に『まちカドまぞく』の2期があるが、1期より作風が変わると聞く。ひょっとすれば、『NEW GAME!』のようにいざこざの多い作品に変わっていくかもしれない。日常系アニメの新作がないかと不安になっている人がいるはずだ。
そういえば、アニメ化が発表されたきらら原作漫画は『球詠』だったよな。この作品を最後にアニメ化の発表がされた作品が現れなくなって1年半も経つ。
しかしながら、これからアニメ化の発表がされるきらら原作漫画が増えていくだろう。だが、それと同時にきらら原作アニメに対して「自分が期待していたものと違う!」という批判が急増していくと思う。
なぜなら、まんがタイムきららからきらら系と呼べるような日常系が減ってきているからだ。
私は日常系アニメが大好きできららの雑誌を読んでいる身だ。未来の日常系アニメが出てくることを楽しみにしていた。
しかし、私は、2018年ぐらいから、きららの編集部は日常系を冷遇するようになったと感じた。
そして、きらら編集長のインタビューを読んで、まんがタイムきららから日常系がなくなるのは確実だと確信した。
ただ、最初に『ひだまりスケッチ』がアニメ化し、『けいおん!』、『GA 芸術科アートデザインクラス』と続いていって、きららといえば女子高生4・5人の学園ものという印象が我々の想像以上に強くなってしまった。もっと4コマに多様性を見出そうと思って企画したきららが、いつの間にか多様性のなさの象徴みたいになってしまっていたんですね。どこかで一度その固定観念を壊して、新しいきららの形を作らなければいけないと思い、2011年に「まんがタイムきららミラク」を創刊しました。
芳文社創立70周年を迎えて。「まんがタイムきらら」編集長が考える“これからの日常系”の形
やはり、「きららといえば日常系」という風潮に対して、きらら編集部は好ましくないと思っていたようだ。
*****
では、まんがタイムきららについて振り返ってみよう。
2011年に『あっちこっち』、2012年に『夢喰いメリー』のアニメが放送された。「まんがタイムきららは日常系だけではない」とアピールする機会になり得たが、いずれも成功したとはお世辞にも言い難かった。特に『夢喰いメリー』は原作ファンから酷評をされている。
2013年に『ゆゆ式』のアニメが放送し、『きんいろモザイク』『ご注文はうさぎですか?』へと続いた。この頃に「まんがタイムきららといえば日常系」というブランドイメージが確立された印象だ。
きららに対するイメージが確立された後も、日常系ではないきらら原作漫画がアニメ化して放送されたが、そういったアニメが日常系アニメに比べたらヒットしているとは言い難い。
一方、編集部から大きな期待が寄せられたまんがタイムきららミラクだが、けいおんやゆゆ式のような大ヒット作が現れず、2017年12月号を最後に休刊してしまった。
そして、ミラクの末期の頃から、既存のきらら系列雑誌の作風が変わっていった。
まず、2018年から2019年前半ぐらいかけて、まんがタイムきららMAX連載の未アニメ化作品が、2~3巻分の短期で、次々に連載終了していった。特に『どうして私が美術科に!?』の連載終了はきららの読者に大きな衝撃を与えた。元々、きららMAXは、前衛的な作風やマニアックなネタを扱う作品が多かったが、ミラク創刊の影響で、きららMAXは萌え要素が多い作品が増えた。ミラク休刊を期に、尖った作品が増えてきた。
さらに、『ななどなどなど』のような和気あいあいとは言い難い作品や、『RPG不動産』のようなファンタジー系の作品が増え、『奥さまは新妻ちゃん』『一畳間まんきつ暮らし!』『メイドさんの下着は特別です』のような男性読者に媚びたお色気要素が強い作品も出てきた。
そんな中で編集部からプッシュされていた印象が強いのは、きらら本誌で連載していた『甘えたい日にはそばにいて。』である。この作品は『幸腹グラフィティ』の作者、川井マコトが送る小説家の少年とアンドロイドの少女の恋愛を描いたシリアスな作品だ。
きらら作家としてそこそこ知名度があるとはいえ、アニメ化されていない作品としては破格の待遇で編集から猛プッシュされていた。3回連続でセンターカラー連載したし、1巻発売当時、アニメが放送していた『スロウスタート』との合同フェアを行った。
しかし、鳴り物入りで連載されていたにも関わらず、アニメ化されることなく3巻で終わってしまった。
そんな長期に渡る試行錯誤だったが、きらら編集部の期待に応える傑作がようやく現れた。それは『ぼっち・ざ・ろっく』である。
『ぼっち・ざ・ろっく』は、これからのまんがタイムきららを語る上で絶対に外せない作品である。
この漫画は、タイトルが示す通り、陰キャな主人公がバンドに加入してロックスターを目指す王道のロック漫画である。間違えても『けいおん!』と同じようなものを期待して見るものではない。むしろ、『けいおん!』が嫌いだった人が見るものだ。個人的には、この作品が売りにしている主人公の顔芸と陰キャネタが生理的に受け付けない嫌いな作品だ。
『ぼっち・ざ・ろっく』はとにかくすごい。単行本1巻発売日直後に重版がかかり、LINEスタンプが発売された。そして、「次にくるマンガ大賞 2019」で8位にランクインした。
おかげで、きららでは陰キャ主人公モノブームが巻き起こっている。そのブームは、荒井チェリーというきららの創刊期から連載作品を持つベテラン作家ですら巻き込んでいる。列挙すればこんな感じだ。
そんな『ぼっち・ざ・ろっく』にアニメ化の話が来てもおかしくない状況だと言える。では、肝心の出来はどうなるのか。制作会社ガチャと呼ばれる風潮が強いが、それに関しては心配する必要はないだろう。
*****
ここからは、個人的な妄想。内情を知らないので、今後どうなっていくかは、まだ分からないことだということに留意してもらいたい。
テレビアニメ『ぼっち・ざ・ろっく』は、アニプレックスが間違いなく神アニメにしてくれるはずだ。きららの切り札である以上、粗末に扱われることは絶対にないだろう。作画に関してはしっかりした制作会社を選ぶし、脚本だって原作ファンからの高評価であふれかえっているので十分保証できるだろう。
それで、なぜ『ぼっち・ざ・ろっく』の話にアニプレックスを出すのか?
その大きな理由はソーシャルゲーム『きららファンタジア』にある。このゲームはアニプレックスがパブリッシャー(配信元)でドリコムがディベロッパー(開発元)である。
『ぼっち・ざ・ろっく』の連載が始まる頃は、きららファンタジアの販促に力を入れていた時期だった。それを象徴するアニメは、2017年秋季に放送された『ブレンド・S』と、2018年冬季に放送された『スロウスタート』である。この2作品は、アニプレックスとドリコム、そして芳文社が製作委員会に名を連ねている。
この頃のきらら編集部はアニプレックスを強く意識していたんじゃないのかな。特に『ぼっち・ざ・ろっく』の場合、その傾向が強く表れていると感じる。主要人物の名前は、ASIAN KANG-FU GENERATION(アジカン)のメンバーが由来だ。アジカンは、アニプレックスの親会社、ソニー・ミュージックエンタテインメント所属である。ここから、作者と編集は、構想の段階でアニプレックスを意識していたのだろうと推測している。
『タイムパラドクスゴーストライター』というジャンプの打ち切り漫画には、「実は(アニメ化の)オファーだけなら、早い作品だと1話目の次点で、もう来るんだよ」というネタ画像がある。ひょっとすれば、『ぼっち・ざ・ろっく』は、比較的早い段階でアニプレックスからオファーが来ているのかも知れない。逆に、芳文社からアニプレックスにアプローチしていたのかも知れない。それだけ芳文社とアニプレックスの距離感が近いはずだ。『きららファンタジア』が配信されたばかりの頃は特に。
そういえば、こんなTwitterアカウントがあるけど、遅くてもこのアカウントが作られる前からアニメ化が決まっていたんじゃいないのかね。主人公が演奏動画の投稿をきっかけにSNSを始めるエピソードだけど、このアカウントの初ツイートが2019年8月16日、このエピソードが掲載されているきららMAX発売日は2019年08月19日である。早すぎないか。
ファンがやるにしても、フラゲでもできないだろう。最新のツイートあたりに、音楽が流れる一枚絵があるけど、この絵は作者が描いたものじゃないよね。ひょっとしたら、アニメの作画担当が描いたものかも知れない。ちなみに、Twitterは、YouTubeやニコニコ動画とは違って、JASRACと許諾契約をしてないから気をつけてね。
『きららファンタジア』は、リリース開始期に多くのトラブルに見舞われて短命で終わるとささやかれていた。しかし、そんな悲観的な予測を超えて、2020年の12月にリリース3周年を迎えた。それを記念してメインクエスト第2部がリリースされた。これから、またアニプレックスのきらら原作アニメが増えていくのだろう。そのトップバッターは『ぼっち・ざ・ろっく』になるに違いない。
ビジネスは出だしが肝心だ。アニプレックスと芳文社は『ぼっち・ざ・ろっく』にまんがタイムきららときららファンタジアの命運を賭けるつもりでいるに違いない。それ故に、アニメスタッフは錚々たる顔ぶれがそろうし、宣伝にもかなり力を入れるはずだ。
具体的には、『鬼滅の刃』のプロデューサーを担当した高橋祐馬、『紅蓮華』を作曲した草野華余子、「チカっとチカ千花っ」で大きな反響を読んだ中山直哉が名を連ねることになるだろう。ロック界の重鎮たちも出てくるんだろうね。アニメーション制作はufotableが最有力になると考えている。次点は、A-1 PicturesとCloverWorksだ。
ぶっちゃけ、このアニメに鬼滅の刃のスタッフが集うことすらあり得ると思う。宣伝映像の冒頭に「鬼滅の刃のスタッフが送る」というナレーションを添えるだけで、誰もが飛びつくに違いない。まさに鬼に金棒。
テレビアニメ『ぼっち・ざ・ろっく』はアニメファンはおろか一般人ですら唸らせる出来になり、アニプレックスと芳文社が望んだ通り大ヒットするに違いない。そして、「きららといえば中身のない日常系」というネガティブイメージを抜本的に改善していくだろう。
*****
これがどれくらい当たるのか。答え合わせは2021年1月19日から始まるだろう。まんがタイムきららMAXの発売日だ。その次の月の2月25日は『ぼっち・ざ・ろっく』の単行本3巻が発売される。その間に、重大なニュースがやって来るはずだ。
いずれにせよ、きらら編集部にとって『ぼっち・ざ・ろっく』はまんがタイムきららを変える大きな存在だということには間違いない。
実際、ごちうさ3期に放送されたきららMAXのCMで紹介された作品は、ごちうさときんモザとこの作品だけだった。新型コロナウイルスのせいかもしれないが、はっきり言って、きららMAXの未アニメ化作品は「『ぼっち・ざ・ろっく』以外は雑魚」という扱いなんだなと感じた。それだけ、『ぼっち・ざ・ろっく』の注目を集めるのに必死なのだろう。
私はきららの雑誌を読んでいて、日常系が減ってきていると感じていた。
きらら編集長のインタビューを読んで、きららから日常系が消えていくのは確実だと痛感した。
きらら編集部は『ひだまりスケッチ』や『けいおん!』がヒットしたときから、「きららといえば日常系」のイメージに危機感を持っていたのだ。
きららの編集長はインタビューで「多様性」という言葉を使っていたが、我々が持つきららに対するイメージに対して、作者も編集もプライドが許さないのも大きな理由の一つなのだろう。そりゃそうだよな。自分たちで一生懸命作って世に出した作品を、きららというだけで、萌え日常系と言うだけで「中身が無い」とか「低俗だ」とかと酷評されたら誰だって傷つく。そんなイメージを払拭したくなるのは当然の話だよね。
10年以上前から受けてきた屈辱を晴らそうと、長期に渡る試行錯誤の結果、『ぼっち・ざ・ろっく』という今後のきららにふさわしい作品が表れた。あとは、大ヒットを目指してアニメや宣伝に力を入れていけばいい。そして、『ぼっち・ざ・ろっく』に続く「中身のある作品」を出していけばいい。そうすれば、まんがタイムきららから「中身のない日常系」は駆逐されていくだろう。
だから、私は言いたい。
1) について。
Hanakoはインスタグラムを雑誌、ウェブと並ぶ第3の独自メディアとして編集、運用しています。ストーリーズ以外の投稿については、それだけで情報が完結しているマイクロコンテンツとして作成をしています。雑誌の発売日には告知をしますが、それ以外で何かの宣伝(続きは誌面でチェック!みたいな)を投稿することは基本的にありません。
2) について。
全世界で同じデザインと機能が使えるインスタグラムの中で、「Hanakoらしさ」を感じてもらうために、雑誌のアートディレクターがデザイン監修を行っています。特にこのあと紹介するリール動画や「インスタマグ」といった投稿スタイルは、雑誌の誌面デザインを活用した、Hanakoでしか作ることのできないコンテンツです。
3) について。
アップデートのたびにさまざまな機能が実装されるインスタグラム。Hanakoではそうした機能をまずは使ってみて、Hanakoとしてどういった発信ができるか常にトライしています。そうした中で、当初限られた範囲で開放された「GUIDES:まとめ」機能のテストパブリッシャーにも選ばれました。そのGUIDESにLIVE配信を組み合わせた、インスタグラム上で完結するショッピングプログラムにも現在挑戦中です。
いま注目してほしいHanako独自のインスタコンテンツはこれ!
Hanako公式アカウントでは専任ディレクターのもと、フィード投稿、ストーリーズ投稿に加えてインスタ独自のコンテンツを制作、発信しています。中でも注目していただきたいコンテンツを紹介します。
誌面デザインデータを活用した、まさに「動く誌面」というべきムービーコンテンツをリール動画に(とストーリーズにも)投稿しています。
622918 Bytes
Weekly Hanako Insta Mag(Hanakoインスタマグ)
こちらも誌面デザインを活用。「10秒で見てわかる、見て学ぶ!」をコンセプトに、投稿文面を読まずともデザインされた画像をスワイプすることでわかりやすく情報を伝えるマガジンスタイルのコンテンツです。毎週木曜に投稿しています。web
インスタマグ
スイーツ、旅、グルメなどのHanakoらしいテーマのハッシュタグを毎月考案・発表し、企画共通ハッシュタグ「#Hanakogram」とセットで付けてもらい、投稿を募集する企画です。毎月1テーマで募集していて、集まった投稿の中からHanako編集長が「Hanako賞」を選定、公式アカウント内で発表しています。
画像2
「GUIDES:まとめ」投稿
「GUIDES:まとめ」の詳細についてはインスタグラム公式リリース(をご確認いただきたいのですが、Hanakoは中でも「スポットまとめ」に注目しています。「スポットまとめ」は投稿に一覧マップが付くので、Hanakoが得意とするエリアお出かけ情報を活用したデジタルパンフレット的なコンテンツに挑戦してます。
ハナコカレッジオンライン(LIVE配信&IGTVアーカイブ)
働く女性に学びの場を提供するプログラム「ハナコカレッジ」。元々はリアルイベントプログラムとして企画していたものの、コロナ禍でベースをオンラインに移行し、インスタグラムのLIVE配信機能を使って、様々なワークショップやトークイベントをお届けしています。LIVEはそのままIGTVにアーカイブされるほか、ポイントのみを抽出した5~10分程度の編集動画を制作してIGTVで公開することも。
インスタライブ
「いいね」から「保存数」へ。より魅力的なコンテンツをお届けしていきます!
いかがでしたでしょうか?フォロワー数は約11万人と雑誌媒体の中で決して多い方ではありませんが、インスタグラムだからこそできる独自コンテンツに挑戦してきたHanako。その中で、今後は「いいね数」だけではなく、「保存数」も重視したコンテンツ作りを心掛けていきたいと思っています。毎日忙しく働く中で息抜きにふと見たインスタグラムの画面でHanakoと出会い、癒されたり、ためになったり、学びのきっかけが生まれたり、心豊かな生活の一助になるようなコンテンツ発信を今後も取り組んでいきますので、どうぞご期待ください。(フォローがまだの方はぜひフォローもお願いします!)
ブクマではApp Store以外が認められることでユーザーにメリットがあるって言ってる増田が多いが、およそ信じがたい。
AndroidだとAmazonのKindleストアやHuaweiのストアなんかが比較的メジャーだと思うが、特にメリットを感じたことはない。Amazon Kindle ストアは使ったことがあるが、Playストアに対する優位性はゼロで、アプリが少なく不便なだけだった。
そうは言っても、具体的に何が起こりえるのかを列挙してから出ないと判断はできないと思うので、以下のとおり検討してみる。
App Store以外のアプリストアが認められることで、ユーザーにとって起こり得る変化としては、以下が考えられるだろう。
自社ストアに誘導したい特定のパブリッシャーが手数料を割り引くことや、そもそも自社ストアなので手数料分を割り引くことを行えばあり得る。フリーライド以外の何物でもないけど。
ちなみに、EpicがやってるSteam対抗のPCゲームストアは、手数料割引分を開発者に還元しているのでユーザーにはほぼメリットのない状況である。
これは更に以下の3つに分けられる。
メリットといえばメリットだが、具体例に乏しい。AndroidであってiPhoneにないものとしては、ゲーム機のエミュレーターなんかが挙げられるだろうか。違法に近い。
WeChatやTikTokをダウンロードできるのは、人によってはメリットになるかもしれない。米国政府を敵に回すので、起こりそうにもないが。
Emulatorなどの違法アプリを導入できる可能性が高まること、米国からbanされる中国製アプリを使用できる可能性があるほか、一般ユーザーにとってのメリットは見当たらなかった。
色々思うことがあります。
まずは世の中のクリエイターで良いものを作る人はたくさんいるんです。時代の進化とともに良いものはどんどん作りやすくなっているんです。ハンドメイドでなくても工業製品で良いものはたくさんありますよね?
なので、勝負はマーケティングとマネタイズにあります。クリエイターの人たちはこの部分が苦手な人が多いですよね。だからパブリッシャーと手を組んで事業をされている方もたくさんいらっしゃいます。マージンは取られるけどもクリエイター自身は制作に集中できるので結果的に儲けやすかったりもします。但し組むなら胡散臭い奴も多いので注意は必要です。契約もよく考えてする必要があります。
もう一つは価格を下げて販売してしまったことです。人は「安い=何かある or 粗悪品」というイメージが強かったりします。逆に価格が高いと「それ相応の価値がある」と思いガチです。だから詐欺で嵌められたりする人がいるんですね。
なので、そもそもマネタイズ面でも厳しいのでは?と思いました。
クリエイターのゼロから作り出す力は価値がありますが、それを周知させる努力も同じくらい価値があり必要なんです。
https://anond.hatelabo.jp/20200211202529
さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。
時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NEC(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?
ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題はプラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。
当時、任天堂に対抗するためにNECやセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サードが自主的にソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合は自分たちで用意する必要もあった。自分たちがパブリッシャーとなり開発会社に委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますだから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2(クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。
どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲームの在庫が問屋にも小売にも溢れわけがわからない状態になっていた。価格が崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。
任天堂は初心会が横暴、セガとNECは頼りにならない。こんな状況の市場に次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店と契約するというのだ。
衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売の禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店からは好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売は原則としては禁止だったのだから。
そして何よりプレイステーションが小売店に好まれたのは、ゲーム機本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格はほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションとサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわと小売店をプレイステーション派に偏らせていった。プレイステーションは小売店にハードでもソフトでも確かな利益を確立してくれた。
そうしてFF7が、DQ7がプレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーションが救世主になってくれたはずだった。しかしFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存のゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルのFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。
そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別の対応としてソニーの担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。
頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応で約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。
FF7発売の頃にはすでに任天堂は初心会を解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列の問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモンが死ぬほど売れたのだから恐ろしい。
ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガはメガドライブの反省を活かしおもちゃ卸問屋をまとめてセガ・ユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手のゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会とソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかしメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。
そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会がソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニーがスクウェア(デジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通で小売店に卸すようになっている。
2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店は公然と中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判と流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。
ちなみにこの頃、セガはドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドをセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンがセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンはメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガと共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店に押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店と契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店の救世主はなかなかいない。
中古裁判は最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売は合法だった。小売店は大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2の時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。
そうではなかった。むしろゲーム屋地獄はここからが本番だった。
まず大店法の改正があった。巨大店舗の小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古に合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。
そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものだからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲームの利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格で販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルのゲオとツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本に真正面から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。
その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスはゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体と脳トレとどうぶつの森が売れた
しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂は小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライトは任天堂流通のお得意様、デパートのゲームコーナー、おもちゃ系統の販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途にゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。
こんな流れがあり、地方から今現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界がメーカーの自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方のゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲームを販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売をメーカーは推進しているからだ。
そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗でゲームを販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。
彼らに幸あらんことを。
Human Head Studios が Rune の続編を18年ぶりに出すと発表。公式サイトにて予約販売開始。
当初は Steam にて早期アクセスで9月にリリース予定だった。
公式 Discord ではバグ報告が滝のように流れ割と盛況。
早期アクセスでのリリース計画を中止し、2019年内に正式リリースすると発表。
このゲーム Unreal Engine だし、Epic Games Store 限定にすることで資金調達を受けたのでは?などの憶測が流れ始める。
憶測通り Epic Games Store 限定の発売となることが発表される。リリース予定は夏。Steam は1年後。
この頃、声のデカい旧作ファンの要望を受け入れる形で追加された Deathmatch モードのβテストなどもおこなれている。
元の Coop からクエスト無くして FF を有効にしただけの FFA みたいなやつ。
Rune II 発売!
https://www.epicgames.com/store/ja/product/rune-2/home
完成品とは言えない、まだβ品質などの意見が多数あるものの、1年後の Steam 版までにはきっと良くなるでしょう。そんな初日。
開発元 Human Head Studios が経済的な理由により閉鎖し、開発チームは全員が Bethesda に入社したことを発表。開発元によるアップデートが放棄された瞬間であった。
https://www.humanhead.com/update-human-head-studios/
パブリッシャーもこの発表でこのことを初めて知る。長期メンテナンス契約を結んでいた Human Head Studios が消滅してしまったため、別のデベロッパーを探して Rune II のサポートを続けることを発表。
https://www.rune2.com/topic/rune-ii-human-head-studios-closing/
この時に多くの人が Rune II が Human Head Studios の自社パブリッシュでは無く、投資会社が作ったパブリッシャー Ragnarok Game, LLC 経由での販売であることを知る。同時に Epic や Steam 上のパブリッシャー情報も書き換わった。
『予兆無くリリース後のスケジュールが狂ったというのは、いささか控えめな表現です』から始まるパブリッシャーのデベロッパー探しがんばってますというアナウンス。
https://www.rune2.com/topic/an-update-on-rune-ii-from-the-ragnarok-games-llc-team/
でもすごいよね。発売した次の日に開発元解散&全員 Bethesda に入社報告のスピード感!明らかに以前から決まっていたことを共有せず、デベロッパーとパブリッシャーの関係がまったく良好では無かったことをうかがわせて胸が熱くなります。
→①(https://anond.hatelabo.jp/20190911125546)の続き
■フロストローズ
私の唯一の不満は、写真の解像度品質がスキャンの仕事よりも低いことです。確かに、彼らは正確であり、公式変換とスキャンにより芸術の色が少し変わりますが、スキャンレーションがアーチファクトのない画像を提供する場合、これまでのところピクセル化と画像アーチファクトに耐えることができます。一部のスキャンは非圧縮画像をアップロードするために余分に機能するため、多くの公式作品や、スレーターや他の漫画サイトから盗まれたIRL漫画本を盗んだ怪しい漫画読書サイトで見られるようなJPEG圧縮アーティファクトは得られませんそのようなアーティファクトは取得しません(紙の欠陥はありますが、色ノイズは間違いありません)。ええ、私はそれがすべて無料であり、高品質の画像にはより多くの費用がかかることを理解していますが、スキャンレーターがそれを行うことができれば、MangaPlusがその画像解像度に追いつくことができることを間違いなく望みます。
-TheJFGB93
実際に、シリーズがより詳細に、またはより多くのトーンを使用するほど、解像度やアーチファクトが低くても、スキャンに比べてマンガプラスの見た目が良くなることがわかりました。物理的な雑誌の品質は非常に低いため、スキャンを地獄に編集して多少見やすくする必要があり、ストーリーにとって重要なことがある多くの詳細が失われます。
■キングくん
他のスキャングループの速度がなければ、おそらく排他的に使用します。私は、chainsawmanのような新しいシリーズの最新の3章よりも多くを読みたいと思っています。
■カントゥジ
mangaplusリーダーに対する私の不満は、見つからないページをリロードするオプションが与えられないことです...それが読み込まれない場合、サイトを更新してもまだ見つからないページが読み込まれず、画像サイズを変更/制御することはできません...単に不快です
イライラする
Abyss RageのようなゴミがManga Plusで最も人気のあるシリーズの1つであり、リストの最初のマンガであると同時に、すべての章を読むことができるため、面白いと思います。
■低レイテンシー
Manga Plusアプリのレイアウトと品質は気に入っていますが、すべての章を一度に読んで1日か2日でシリーズを完了することができないのは非常にイライラします。
私は毎月または隔週にリリースされる非常に小さな漫画のグループをフォローしていますが、私は追いついているのでマンガプラスを使用することを好みます。
ただし、新しいシリーズ、または最初から最後まで読むことができる完成したシリーズを検索する場合、Manga Plusアプリはその機能を提供せず、これらのシリーズを他の場所で強制的に検索します。
ただし、シリーズの完成後にシリーズが好きな場合は、インポートを介してパブリッシャーから直接、またはパブリッシャーのストアフロントを使用してAmazonからシリーズを直接購入し、翻訳せずに、元の作品をサポートし、購入できるように言語の学習を支援しますスキャンレーターや海賊版に頼らずに翻訳を提供します。
日本語が大好きですよ。
■shinsatoshi94
それは私にはとてもいいことですが、私は非常に多くの人々がその存在を知らないのです。
リークが2〜3日前に翻訳されると、公式リリースを待つのがかなり難しい場合があります。しかし、最近、私は公式リリースがそれを読むのを待っていました。それは素晴らしいです。海賊版対策には限界がありますが、以前よりもはるかに優れています。
私が持っている唯一の不満は、その間の章が閲覧できないということですが、それは大丈夫です。彼らが最終的にサブスクリプションサービスでオープンになれば、私はそれだけです。
私の意見では、MangaPlusの最大の利点は、対象地域が多いことです。少年ジャンププラスはいくつかの国で制限されています。私は少年ジャンプPLusのサブスクリプション部分が本当に好きですが、それは私の国でも利用できませんので、それは私にとってちょっと悲しいものでした。それからMangaPlusが出てきて、私はそれについてとても幸せです。最近、私はそれを読む前に公式リリースまで待つようにしています。
私が見る別の問題は、すべての議論がスキャンレーショングループによって最初にリリースされたときに行われるということです。公式リリースにはほとんど議論がありません。私の意見では、これはちょっと悲しいことです。
■ichigo2862
正直言って今まで聞いたことはありませんが、それについてもっと見ることはサポートする価値があると思いますし、私の地域でプレミアムサービスを提供しているなら真剣にサインアップすることを検討します。私の仲間のオタクにもその言葉を広め、彼らもそれをサポートし始めることができるでしょう。
■FO4lyfe
聞いたことがない。私は個人的に違法スキャンを読んでから、米国の公式ボリュームリリースで
■Ha5yA
しかし、spyXfamilyのようなものは、私が最近見たプラスで読んだ
また、デスクトップにann login / accoutn機能がないのも奇妙です
■アルケロス
遅延リリースについては気にしませんが、ここの人々がより迅速なリリースのためにディスカッションスレッドを開く限り、それらへのトラフィックを失うことになります。
mangaplus Webサイトについては知っていましたが、アプリをインストールしたのは今でした。それはひどいものではありませんが、あらゆる面で橘よりもはるかに劣っています。
GUIは大きなライブラリ(私は約230の進行中の漫画を持っています)に対応していません、並べ替えは保存されていません(wtf?)不完全なチャプターの進行状況は、チャプター全体を既読としてマークします...
アプリを開いた後、tachiyomiの1つまたは2つのラグのないものと比較して、ライブラリでチャプターを開くには4回のラグタッチが必要です。
SteamのGUIも悪くて遅れていますが、少なくとも彼らは私を顧客として維持するのに十分な機能を備えています。
私は私のお気に入りの漫画を日本語でインポートし、デジタルアクセスにお金を払ってもかまいませんが、インフラストラクチャはあらゆる面でより便利で良くなる必要があります。出版社がリソースをバンドルし、適切なtachiyomiフォーク(FOSS)に資金を提供して、ワンショップソリューションを提供してほしい。
■くろ013
スキャンは高速で、人々はいつもそこに行くと言っていたので、そのようなアプリを導入するのは少し遅れると思います。ただし、WSJをサポートする方法として、スキャンとマンガとリリースの両方をよく読みます。
これは、このアプリはタイトルをピックアップするのに最適だと思いますが、マンガプラスに関する大きな問題になります。シリーズの最初の4つの章を提供してから、最新の章にジャンプします。これは、文字通り私たちを著作権侵害に追い込んでいます(多くの国では物理的なリリースがないか、少なくとも簡単にアクセスできないため)たとえば、昨日、チェーンソーマンを読み始めました。最初の4つの章を読んで気に入ったので、次の章は17番でした!!
私はアプリにロードするマンガの大規模なアップロードがあることを理解していますが、彼らは本当にこれらの空白を完成させようとするべきです。
公式リリースを読むだけに切り替えているのを見ることができます(ワンピースを除き、私はそれを自分にできません)。
全体として、このアプリは本当に優れており、問題はありませんでした。タイトルは本当に簡単に見つかります。(完全な章を除いて)見たいのは、フォーラム、またはWSJが外国のファンと交流する方法、投票などです。日本のファンと比べると、私たちが脇にいるのは避けられないことは知っています(もちろんこれは誰のせいでもありません、当然のことです)が、違反を閉じることは本当に素晴らしいことです:)
★筆者感想
おおむねmangaplusに関しては好意的なようです。とはいえ不満点もあり
①ファンサブの物理スキャンの方が早いため、Manga Plusではなく海賊版に流れる人がいる
※日本のジャンプを発売前にスキャンし、明度、彩度を調整し字幕を付けてアップロードする
※具体的には、小さい画面で見ると画像が縮小されず、さらにキーボードでページ内遷移しようとすると次のページに移動してしまうため、ページをすべて見るにはいちいちマウスでサイドバーを動かす必要がありめんどくさい。
③知名度が(まだ)低い
④コメントセクションが日付順でしかソートできず、goodもbadもないため良コメントが埋もれる、またReplyできないので議論できない。
※クッキーで保存するが、WEBとアプリでまたいで管理できない
⑥欠落した章を読む方法がない
※アメリカ人はサイト内のリンクからVIZというサイトに行き、契約すれば過去チャプターも読めますが、他国は厳しい。フランスとかは別にルートがあると思うけど。
②③④⑤については立ち上がって間もないため、いずれ改善される可能性は高そうです。
問題は①と⑥です。
①については正直言って打つ手がありません。
もし今すぐ改善しろという話であれば、ジャンプの日本の物理版の発売を電子より遅らせるしかありません。しかし残念ながら集英社はそれをしないでしょう。海賊版対策だけでは限界があります。
⑥は権利関係が非常にややこしいとは思いますが、将来的にはVIZのようにサブスクリプション契約のような形でできなくはありません。
しかし、膨大なデータ処理や国ごとの法務関係を整理するのに大変な知識と手間がいります。漫画出版社ではこれを行っている会社は存在しないでしょう。いや、漫画どころか日本のどこを探してもないでしょう。経験があるのはアメリカの一部巨大IT企業くらいだと思います。
あるいは特に何も考えずにスタートさせても意外と問題ないかもしれませんが。
また、問題点ではありませんが、面白いと思ったのは物理書籍で連載されているジャンプ漫画は海賊版サイトに流れるため、あまり視聴回数が伸びません。しかしスパイファミリーのようなWEB特有の漫画は海賊版が存在しないため他サイトに読者が流れず視聴回数が急増していることです。そしてそういったタイプの漫画はランキングに乗るため知名度が爆増しています。日本と似たような現象が起こっていると言っていいかもしれません。例えば僕のヒーローアカデミアはアメリカでは異常な知名度ですが、Manga Plus by Shueisha上では視聴回数はスパイファミリーの方が上です。とはいえ、総合的に見ればワンピースなどの上位陣にはまけるでしょう。
個人的には、Manga Plusは国外の漫画雑誌になれるポテンシャルがあると思っています。日本国外では週間/月間の漫画雑誌文化は実質存在しません。そこに毎週無料で読めて、単行本やサブスクに誘導するManga Plusはまさに漫画雑誌を代替する存在と言ってよいと思います。もし出版社が国外進出をするのであればManga Plusのようなサイトを作るしかないでしょう。もちろん日本語対応だけではだめです。最低限英語対応は必要です。
今となっては結果論だけど、仮に仮を重ねたとき、2期の出来が良かったとしてそれは評価されたのかなあ。
それはそれでとにかく粗探しして見つけ次第何でもかんでも叩いてたと思うんだけど。
「たつきの作るけものフレンズが見てえ」はまだ分かるし自分もずっとそう思ってるけど、T監督大勝利!角川ザマァ!とか監督死ねまで行くとコンテンツとかこれまでの経緯をオカズにして気持ちよくなりたいとか、RTが貰えて気持ちいいとか、悲劇のヒロインを気取ったような発言見えてくるとそれはちょっとズレすぎなんじゃない?って。
見たうえでの評価ってのもあるとは思うんだけど、それにしては最終話の再生数50万くらい?がそれまでのペースに比較して多すぎるのはもう前提として「叩くために見てた」と言われてもおかしくなさそうだけど。
2自体がこれまでの経緯からマイナススタートの評価なのは仕方ないとして、作品の出来次第でそれがプラスかあるいはゼロに転じる可能性があったのかは2を叩いている人たちに聞いてみたいなあ。9.25まで中心にいたたつき監督の一切の存在が消されたままだとして。
2見てないから分からないけど、ここまで言われてるなら相当の出来なんだとは思う。
あの〇〇さんもキレた!(呪詛落ち?)とか言われても「誰だよ」ってしかならないけどなあ。例えば自分の母ちゃんがキレてたとしても私もそう思います!って微塵も思わないし。
私はこんなに傷ついています論調をツイートなりメモ帳スクショなり公式へのリプライなり、文字だけ動画で振りかざすのはいいんだけど、それが傍から見てどう見えるかってのにあまり興味がなさそうに見える。
同調してほしい、賛同が欲しければ必要なのはお気持ち表明でなく、まとめサイトやらWikiじゃない?界隈の人種見てるとアフィリエイトとか貼ってありそうだから絶対見に行かないけど。
被害者面で制作陣や批判への批判を総叩きにするにしても、上澄みのキレイな聞こえのいい分だけを掬い取った虫のいいハンマーで殴ってるように見えるんだよなあ。
・トドメを刺しに行っているように見える
いっそ2がクソ、9.25もクソ、2叩きの人々が絶対正義だとここは仮定して、彼らのとっている行動
お気持ち表明
アンケートに5を押しにいく
が今後タイトルにとってどういう善をもたらすのか全く想像がつかない。
火の付いた総本山へ油や糞尿を注ぎに注ぎまくって、土を固めた人形に逃避するのが「優しい世界」だと称するならそれはそれで構わんけど...
彼らは一体今後タイトルがどうなったらいいんだろうか。
今後続編や同様の世界設定の話が出たときに、「2の客層が生み出した負債」が尾を引いて更なるマイナススタートにならないといいけどね。
少なくとも、
の人がこれだけ多い(あるいは、そう見える)現状ではこうなんというか、上塗りをしてしまった面はあると思う。
彼らが死んでほしいのはY、K、自分を叩く奴、あるいはタイトルそのもののどれなんだろう。
ってかアンケートってそんなに意味あんのかね。これが俺たちの意思だ!ドヤ!ってやりたいがために押してたように見えるけど。(おめでとう!)
「〇〇〇〇!名監督の送る続編は次々と話題を呼び最終話の配信は視聴者数50万超を記録!」ってならないといいけどね。
・そもそも、なんで「見た」のか
彼らが作品を見限ったとしたら、「黙って」「9.25の時点で」出来なかったのは何故なんだろうと考える。
自分は「たつき監督が作らない限り2以降は見ない、関連作品に金を落とさない」と9.25の時点で決めた。それがたつき監督への敬意であり、パブリッシャーへの意思表明になればいいていたけど、これは頭が固かったのかなあ。
9.25の時点で「たつき監督の作る2期」が絶望的になり、新制作陣が決まり、それでもついていこうと決めたのならその結果に対し後から文句を言いまくるのは少し無責任...という単語は適切でないと思うけど、都合が良すぎるというか。
ぽっと出の新作を見てつまんねえっていう話じゃなく、これまでの不祥事重ね(つっても9.25とオーディション台本と未払いくらいしか知らんけど)の上で、で。
とすれば、それを承知で2と向き合うということは、
A.「叩くために見るから別に出来はどうでもいい」 = けものフレンズというタイトルを見限った
B.「けものフレンズにたつきは必ずしも必要でない」 = たつき監督を見捨てた
のどちらかになると思ってるんだよね。
だから、AかBのどちらかに該当する限り、これらのワードを使う批判意見って「あ、そういうことなんだな」ってお察しムードになってしまうようになってしまいかねないし、少なくとも僕はそう感じる。。
流石に大多数は「たつき監督の作る2期」が理想であるというのは一致すると思う。ただ、理由のいかんにかかわらず2を「見た」からには、何かを見捨てたそれを後出しじゃんけんで振りかざすなよ、と思う。
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
---
タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
新アイドルにボイスと楽曲追加で色々言われてるけど、結局誰がこれ決めてんの??
権利元兼パブリッシャーのバンナム?それともゲームを作ってるサイゲ??
いい加減石原みたいな責任者が表に出て来てくれないかな・・・本当。
他のコンテンツは坂上が出向いて説明する事あるけど、あの人デレマスじゃ全く表に出てこないし。柏谷ぐらいじゃん責任者の仕事してんの。
音楽関係の責任者は出てくるけど、コンテンツの方向性決めてる人は誰も出てきませんって何?
サイゲでもバンナムでもいいからいい加減誰か表に出て来て説明してくれないかな。
石原がいた時代はまだ相手の顔が見えるから何考えているのか分かるから全然よかったわ。
今は誰が何を決めてどういう思惑で運営しているのか全く分からなくて凄く無機質だから、運営を信じようたって限度があるんだよ。7thライブの発表も2月終わるっていうのにしないし。
クルーズ事業の実験台に使うなら、ライブの箱抑える努力とかしてくれよ。
CD出さなきゃコロムビアは叩かれるし、3Dモデルが糞だとサイゲは叩かれるけど、バンナムは何司ってるからぼんやりしてるから何か起きても大体批判されないしな。
ミリシタは軌道に乗ってきたし、シャニマスももうすぐ1周年だしな。ランティスと総取りできなくて、サイゲとコロムビアと一緒に利益山分けしなきゃいけないシンデレラガールズはそろそろロートルだしお払い箱って感じかな???
本来大元を握っているバンナムさんさ、そろそろやる気見せてくれないとコンテンツそのものが信頼できなくなりそうなんだよ。7周年迎えてから、今までにない挙動してるけど、それは何のためなのか誰か責任をもって話して欲しいよ。
FAKKUに限らず日本産の各種エロコンテンツの無修正版海外向け販売はいくつかされている
エロゲ、エロソシャゲ、エロマンガ、エロ同人等がJASTUSA、MangaGamer、nutaku、FAKKU、future-digi、艶書堂、2d-market他のパブリッシャーから海外向けに販売されている
共通するのはいわゆる「おま国(お前の国にはうってやらん)」対応で日本産のコンテンツにもかかわらず日本国内から購入ができない、ということだ(※1、※2)
これは映画やゲームなどでのおま国やリージョンロックの原因である商業的な理由だけではなく日本の法律的な問題も関わっている
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%88%91%E6%B3%95%E7%AC%AC175%E6%9D%A1
刑法175条の判例によって海外向け販売については違法行為に当たらない、という判決がある
これを利用して海外の会社に無修正版を販売させればいいんじゃね?と考えたやつがいた
北米版 Trample on "Schatten!!" というタイトルで2011年ごろにweb上で無修正日本語版を海外在住の日本語話者向けという触れ込みで販売したそうだ
結果は
http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/473/083473_hanrei.pdf
このとおり
結論から言うと制作等一部を日本国内で行い日本国内から購入できる状態で販売することは刑法1条1項から国内犯として処罰できる(※3)、と判断され御用となった
この判例から日本向けに販売すると作者やメーカーが御用になるという事になってしまった
このために上に上げた各種パブリッシャーがおま国対応を取るのである
なおFAKKUに日本からアクセスするとHTTPステータスコード451を返してくる
このステータスコードはUnavailable For Legal Reasons、「法的理由により取得不能」を意味しており日本の刑法175条関連の問題を暗喩しているのだろう
※1: nutakuに関しては過去にはDMM(今FANZA)にリダイレクトしていたがDMM由来のタイトルが減り海外産タイトルが増えた結果、日本由来のタイトルのみ日本からのアクセスだと非表示及びアクセス不可にして海外産タイトルに関しては通常にアクセスできるようになっている
※2: 2d-marketに関しては初期の頃は国内から普通に購入できていたが現在はできないようになっている
※3: つまり海外在住の人間が海外からやる分には全く日本の法的に問題はないので海外の同人サークルがpatreonやgumroadで無修正版の同人誌を頒布してるのを時々見られる
ある物が何であるかは設計思想ではなく使われ方の実態をもって決まる。
設計思想通りに使ってもらえないのは設計が徹底していないからだ。
いや、表計算は数ある機能のうちのひとつとして重宝されてはいるが、実体はもっと複雑で、
DTPソフトでもあり、DBでもあり、メモ帳でもあり、電卓でもあり、プログラミング言語でもあるような
「エクセル」というオンリーワンの統合ビジネスソフトになり果てている。
「エクセルは表計算ソフトです!」と主張する人に限ってそれを説明できていない。
取引記録や伝票のようなマスタを保持するのはデータベースの仕事だ。
それに対し適当な加工をかけるのも本来クエリでやるような話である。
つまり、「エクセルは表計算ソフトだからDTPとして使うんじゃねえ!」と叫ぶ人は、
まったく同じ理屈により、エクセルをデータベースとして使うことも否定しなければならない。
文書をワードで、DTPをパブリッシャーでと言うのなら、マスタはアクセスで管理しなさいとなる。
表とはただデータを保持するものではない。データを「表示」するものである。
表はデータを整列し、計算し、出力する全ての機能を備えていなければならない。
当然、DTP的な要素もあればDB的な要素もあってしかるべきだ。
そういった全ての要素が結びつき、さらにその上にVBAが乗っかることによってエクセルは
エクセル以外のどのソフトにも互換できないような唯一無二の使い勝手を生み出しているのだ。
表計算でもDTPでもDBでもスクリプトでもあることによって発生する独特の使い方のコツというのがあり、
それはそれぞれ単体のソフトだけを連携させている時には絶対に役立たないようなセンスだ。
自動車の操縦のように、エクセルというソフトを手に馴染ませる必要がある。
だから、DTP的な使い方しかできていないようなエクセルユーザーに対して指摘する時は