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はてなキーワード: データセンタとは

2019-09-09

10年間自分ITエンジニアだと誤解していた話

10年前電子回路系の学科高専卒業して中小IT企業入社した

入社時点ではサーバーLinuxSSH?なにそれ?といった状態でしたが配属されたのはネットワークインフラサーバの面倒を見る部署

物理的なサーバキッティングからOSとかapacheインストールデータセンタへのラッキングとかスイッチの設定とかを主にやっていました

作業は主に手順書取りに全部手作業で、運用中にアラートが飛んできたら目視確認して対応するといったことをずっとやっていました

そのうち自動化とか監視の外部委託とかそういう感じに手作業で行うことがどんどん減っていき作業量はそれほどなくなってきていました

そうしていたら部署の移動の打診が

主に営業作戦をねってお客さんに提案しに行ったりとか、運輸中のお客さんの御用聞きを技術側の視点からやってほしいとのこと

直営業さんと話すのもお客さんと話すのも苦痛しか無いので10年のITエンジニアキャリアがあれば転職できるだろう、まだ30代前半だし

と思いたち有給も全部消化して退職して転職活動をすることにしてみた

増田にいる本当のITエンジニアの方々ならおわかりかと思うが自分がやってきたことはただのオペレータしかなかった

面接で聞かれるのは開発経験の有無とマネジメント経験の有無ばかりでどれも経験がない

余暇を使って勉強なんてしたことなかった

周りの大卒の友人よりも少し早く就職して収入があったこともあり就業野球実は遊びまくっていた

酒、ギャンブル、女、借金さえなかったが貯金なんてほぼなし

それでも自分インフラサーバエンジニアとして10年のキャリアがあると謎の自信をもっていたため転職なんてすぐ決まると思っていた

結果は上記の通りで全滅、どうしようもない

このままだと最後給料が振り込まれたあとは家賃が払えなくなるので実家に帰るしかなくなる

もはやITエンジニアは諦めて若いうちに採用されやすそうな肉体労働しか無いのかなあと思っている

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2018-11-30

anond:20181130075711

富裕層が持っている資産の大部分はは

屋敷貴金属などのモノではなく

会社株式から

その会社工場データセンタを打ち壊すぐらいしかないと思うけど

そこで生活する多数の労働者をも敵に回さなければ実現は難しい。

2018-10-11

anond:20181011104404

角川は別として、漫画家cloudflareに開示請求をした話。これは国内漫画家が、弁護士を通して、東京地裁管轄にした

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1806/29/news105.html

これについて

いくら東京大阪データセンタがあるとはいえ、なんでcloudflare本社のあるアメリカで開示請求しないの?

日本だと情報開示請求にも馬鹿みたいに時間かかる上、ISP責任制限法だとロクな情報出ないのわかっててやるのは実績作るのが目的実効があまりないのはわかってるのでは?っていう観測だった

こっちは日本弁護士MIAU権利者と調整した上で、米国弁護士事務所通して米国訴訟起こした

https://www.buzzfeed.com/jp/takumiharimaya/manga-mura

cloudflare淡々対応して、ウチの利用料金はpaypal通して払われてるから必要ならpaypal請求出してねとまで言ってる。

後者の方知らないやつまだいそう

2018-06-03

2018年6月5ちゃんねる5ch.netメンテナンスだって

来週もやるらしい

 

 

1 :2018/06/02(土) 16:50:22.10 ID:0zoDO79x0.net ?PLT(35669)

ちゃんねるサーバ群が収容されているデータセンタにおいて給電装置更新のため閲覧書き込みが出来なくなります

予定されている期間は以下の通りです

2018年6月2日(土)21時から2018年6月3日(日)10時

2018年6月9日(土)21時から2018年6月10日(日)10時

上記時間帯のうち最大5時間程度の停電が発生すると予想されています

不便をお掛けしますがよろしくお願い致しま

http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/operatex/1521902154/282

Scheduled maintenance on June 2 and June 9 between 5am pst and 6pm pst. Expect down times of up to 5 hours while we upgrade the power feeds in our data center.

2017-06-18

今更ながらBitcoin/イーサリアムのマイニングを始めてみた。

自分Bitcoinという響きを初めて聞いたのは2015年くらいだろうか?当時はまだまだ日本語情報も少なく、そのうち値上がりするんだろうなーと思いながらも気が重くて中々手が出せなかった。Coincheckという取引所登録したこともあるが、クレカで入金したら10%くらい(正確には覚えていない)の法外な手数料を取られたのに驚愕し、1万円入金しただけで終わってしまった。(せめてBitcoinじゃないくてETHを買っていたら今頃もう少し美味しかったのだが、、、)

さて、下手に参入するタイミングを逃したので、今が天井なんじゃないかと思ってなかなか始める気になれない。

そんな自分最近バブルに釣られて、ついに重い腰を上げた。直接BTCもETHも買ってみたけど、今買っても高値掴みになるんじゃないかと思い、中々大金を突っ込む気にはなれない。

ここはエンジニアらしく自分マイニングでもやってみるかと色々調べて見た。

仮想通貨価格は上がっているが、価格が二倍になっても掘るためのコストは二倍にはならない(正確には参入者が増えるので、多少分け前は減る)

まり最近バブルにも関わらず、掘る方の原価は変わらないので高値掴みは避けられる!という塩梅である

ところが、今やビットコインは専用のハード(ASICとかFPGAとか)がないと勝負にならない世界らしい。イーサリアムはGPUで掘るしかないので手元の機材で挑戦できるものの、日本世界でも電気代が高い部類らしく、自前でやってもあまりからないんだとか。(ケーブル抜けて電源落ちた拍子に、数万円で買ったグラボマザーボードがオシャカになったブログが出てきて戦慄した、、)

一旦諦めかけたが、世の中にはクラウドマイニングという仕組みがあることが判明した。

要すれば、みんなが出したお金マイニング装置データセンタのように一括購入、運用する仕組み。

仮想通貨を掘る専用のマシンAWSサーバのように買える。

設定もメンテ勝手にやってくれる。

出資者には金額に応じてマシンリソース(ハッシュパワーと言うらしい)が与えられて、BTCとかETHとか、指定したコインを掘ってくれる。

これってお得なのか?と思い調べてみた。

一応、散々調べた結果詐欺じゃなく運営がマトモなサイトで一番価格競争力があるここで試算した。(もっと安いとこもあるが、詐欺が大半らしい)

https://www.genesis-mining.com/

例えば今爆上がり中のイーサリアム用のマシン価格は1MH/s で30USD、30MH/s で870USD(2年間利用できる)

とりあえず、30MH/sでナンボくらい掘れるのか計算してみる。

https://www.cryptocompare.com/mining/calculator/eth?HashingPower=30&HashingUnit=MH%2Fs&PowerConsumption=0&CostPerkWh=0.12

(この会社プラン電気コミコミなので、電気代は0にした)

今の採掘難易度で、1年間に6.41 ETH掘れるらしい。(現在のレートで$ 2,341.37)

。。。。これはありかも知れない。2年掘れる訳だけれども、仮に今の価格採掘難易度が続いたとして、5倍くらいのリターンにはなる。

コイン価格が今バブルな一方で、クラウドマイニング価格はそんなにまだ上がっていない。

ということで、上記 https://www.genesis-mining.com/ でイーサリアムの30MH/sプラン購入してみた。

クレジットカードで買ったので若干為替で損したけど、ネットに落ちていたプロモーションコード入力したら3%引きになったので、マイルも貯まると思えばまあいいだろう。

一応自分が使ったコードを書いておく。

ML9Tsp

ちなみに一日経過してETH 0.01749007掘れてたので、大体上記計算機の数値は信用できそう。

技術的にはAWSGPUインスタンス借りて、自分ゴリゴリ設定して回した方が楽しいのだけど、とりあえず始めて見るにはい価格感だと想う。GPUマシン自分で買うより安いし。壊れないし。

2016-04-08

http://anond.hatelabo.jp/20160408173532

ネタマジレスしてしまうが、本当に重要データならどこかのデータセンタがぶっ飛んだとしてもどうにかなるシステム作ってるだろ。その原因がじゃんけんハリケーンかどうかは本質ではない。

そしてそこまで考えられたシステムを作ってる人間は、地球が吹き飛んだとしたらどうしようもない、というところまで考えていると思うぞ。

2014-08-10

仕事上司

私はSEで開発・保守をしてる。

疑問が2つある。聞いてください。

休みの日のメール

課長から部下7人(私を含む)を宛先にして障害発生したか対応しろ的なメールがしばしば来る。

これに対してこの7人の誰かしらが返信すべきなのだろうか。

俺が課長ならして欲しいが、どうなんだろ。

なるべく私は返信をするようにしてる、その方が気持ちいい。

メール返信したらそいつ対応的な文化になっていて凄い阿呆らしい。

課長休みの日にメールしてくるなら、もう少しルール付けしろよと言いたい。

お見合い状態になったら、初動が遅れることだってあるのに。

・私用携帯の使用

上記メールの件とも関連するのだが、なぜか個人携帯へ連絡が来る。

そして休みの日にデータセンタ運用と話すのは、個人用携帯

土日なので勤務にもならないし、

なぜか個人携帯アドレス帳ベンダーの偉い人とかの番号でいっぱい。

情報セキュリティかいって毎月無駄アンケートを回答させて満足するより、

守るべきことがある気がする。

(セキュリティの維持や社外への体裁を整えるためにはアンケート必要だとは思う。)

当方、500人〜1000人の中企業?だけどどこもこんなショボイのかな。

2009-05-10

http://anond.hatelabo.jp/20090510142800

農林水産業は、「んなもん海外から安い食品買えばいいだろ」って言うやついるかもだけど、そればっかやってると、去年みたいに海外穀物相場物価が振り回されて、しかもその値上がりした分は海外連中に持っていかれるから国内ではだれも得しない(内需を刺激しない)。

去年ほどの高騰でも関税なかったら国産のほうが高かったから、むしろますます輸入品でいいだろって思ったが。それに国産農業でも石油とか使うわけだし、電気物流でも石油使うから結局海外原油相場に振り回されるんじゃなかろうか。あと海外が値上がりするほど輸入より国産シフトしやすくなるわけだから、内需を刺激しないともいえないと思う。それなのになぜか円高(国産から輸入にシフトしやすい)で内需拡大とか言う意味不明意見見かけたりするが。

小売サービスのどこが半公共福祉的だよって言われるかもだけど、ようするにコンビニな。最近交番代わりにされるわ、震災時には食料や備品の在庫宛にされるわで、準インフラ扱いだよ。だったら警察消防並みとは言わないけど、電気水道ガス通信並みの待遇はあってしかるべきだよね。実際は最低自給並みのバイトと、ボロボロに疲れたオーナー夫妻で店がもってるんだけどさ。

個人的には24時間営業とか無理してやらんでもいいと思うし、コンビニ店舗も多すぎると思う。

警備だって大変な仕事だろ。なんかあったら真っ先に犠牲になるのはこの人たちだしな。はてなーはIT系の人多そうだけど、皆さんの使ってるオフィスビルデータセンタだって警備員が守ってる。だからあなた方は本来の「頭脳労働」に取り組めるわけじゃん。

自分のところのビル警備員なんかいないし、なんかあったら犠牲になるのは警備員いないところで働いてる人でも変わらないはず。

http://anond.hatelabo.jp/20090510031842

レスだが、

警備会社はわからんが、介護サービスは「半公共福祉的」なものだから、介護保険料を引き上げるとかして、

利用者負担を上げずに会社が儲かるようにすることは出来るし、その分を労働者還元することは可能だと思うな。

俺が引っかかってたのはそこなんだよ。

俺が最初に例えに出した

http://anond.hatelabo.jp/20090509183551

人気なさそうな介護福祉農林水産業小売サービス警備、ってのはいずれも半公共福祉的な仕事だと思うんだよ。

介護福祉は説明要らないよね。

農林水産業は、「んなもん海外から安い食品買えばいいだろ」って言うやついるかもだけど、そればっかやってると、去年みたいに海外穀物相場物価が振り回されて、しかもその値上がりした分は海外連中に持っていかれるから国内ではだれも得しない(内需を刺激しない)。衣食住の「食」を支える重要仕事だと思うが、年中後継者不足って言ってるよね。キツいから元派遣切りがすぐやめた、とかこないだも話題になったけど、身分保障とか高い給料とか、キツい仕事なりの報酬があれば違ってくると思うんだ。

小売サービスのどこが半公共福祉的だよって言われるかもだけど、ようするにコンビニな。最近交番代わりにされるわ、震災時には食料や備品の在庫宛にされるわで、準インフラ扱いだよ。だったら警察消防並みとは言わないけど、電気水道ガス通信並みの待遇はあってしかるべきだよね。実際は最低自給並みのバイトと、ボロボロに疲れたオーナー夫妻で店がもってるんだけどさ。

警備だって大変な仕事だろ。なんかあったら真っ先に犠牲になるのはこの人たちだしな。はてなーはIT系の人多そうだけど、皆さんの使ってるオフィスビルデータセンタだって警備員が守ってる。だからあなた方は本来の「頭脳労働」に取り組めるわけじゃん。

それを「そんな馬鹿どもは低賃金で充分。いやなら辞めろ。かわりは山ほどいる。俺は有能だからそんな仕事しない」ですませちゃっていいの?てことよ。

クラウド不動産

クラウドコンピューティングがいかに素晴らしいか、的な話を各所で見かけるけど、騒ぐほど凄いことなのかと疑問が。

末端の一エンジニアとしては、技術的にそんな凄いことないんじゃね?程度にしか思えないのです。

導入企業にとってはシステム導入に伴う費用会計上のメリットがあることは認識してますが。

で、タイトルのとおり、クラウド産業不動産業って実は似てるんじゃないかと。

自前でサーバ持つか持たないか、それって持ち家か賃貸かってことと同じなんじゃないの?

カスタムアプリ作るか、パッケージで済ますかも、注文住宅なのか分譲住宅なのかと同様に。

等等。

結局、どちらもメリットデメリットがあるんだから、何でもかんでもクラウドクラウド言うの辞めればいいのに。

で、この視点に立つと不動産業の場合、家主や建築業者や内装業者より仲介業者が一番おいしいと思ってます。

不動産業の実態は知らないのであくまでも個人的な想像ですが。)

ということは、データセンタハードウェアベンダソフトウェアベンダなど広義のSIerよりも、仲介業者的コンサルが一番おいしいのだろうなと。

結局、クラウドビジネスが伸びようが伸びまいが、コンサル様は安泰なのですな、なんて思ってみたり。

2008-11-18

運用から開発へ転身した話を書いてみるよ

http://anond.hatelabo.jp/20081116133036新人君が、昔の自分にほんのちょっとだけかぶるところがあるなあと思ったので、空気を読まずにつらつらと自分語りをしてみる。

数年前、勤めていた職場が突然無くなったことがある。そのころ俺は、親元を離れて社会人として働き出してから一年経つかどうかの生きていくこと自体にわりと必死な頃で、不幸なことに金の蓄えが殆ど無い時期だった。そして来月からは収入が無くなってしまう。このサバイバルは思い起こすと稀有で貴重な体験だが、当時は社会に対して大きく失望し、ただただ途方に暮れるしかなかった。

当時は今にも勝る不景気、いわゆる就職氷河期の真っ只中で、普通就職転職市場に対して得も知れぬ失望感がある上に、仮に面接を受けて首尾よく採用となっても、給与がもらえる前に俺の貯蓄が底をつくかという状況だった。しかしなぜか危機感をそれほど持っていなかった俺は悠長に、そして高望みしつつ職探しを続け、程なくして予想通りに金の蓄えは無くなり、八方塞がりとなった。

もうどうしようもなくなったが、有り余る情けなさから親には相談できず、結果として友人に一ヶ月分ほど生活費の無心を受ける。半年以内に全額を返さないと小額訴訟を起こす、というエールを受けて俺はようやく職探しに本腰になった。

本腰にはなったが、とはいえすぐに金が必要だったので、さっさと働きだすことができる方法を選択せざるをえなかった。ネットで調べるうちに派遣会社というものが就労するには手っ取り早そうだということを知り、某社へ早々に登録、仕事を斡旋してもらうことにした。

フットワークの良い派遣会社だった。登録フォームから送った翌々日にはその会社支店へ行き、営業担当を相手に色々と自分のできることをアピールした。パソコンはかなり得意だと伝えた。営業担当は「それならばすぐに仕事を紹介できますよ」と言った。実は当時の俺が得意だったことは、パソコンを扱う仕事をすることではなく、秋葉で買ったパーツでパソコン自体を組み立てることだったが、そこはあえて伝えないでおいた。

それから一週間ぐらい、俺はその営業担当に連れられて、名前を聞くだけでも萎縮してしまう超有名な会社の一室で顔合わせと称した面接を受けていた。面接相手は嫌味な男で、しきりに営業担当に対して前任者が辞めたことについての愚痴を言っていた。嫌な奴だと思ったが背に腹は変えられないので、みなぎるやる気を必死にアピールした。一瞬だけ俺は松岡修造のようだった。とにかく金が無いのですぐには辞めないという、自信を超えた確証があった。

そしてめでたく一つの仕事が与えられることになる。サーバ運用監視というものだった。

サーバ運用監視といっても、一般に言われるようなラックの立ち並ぶデータセンタの如きではなく、全国各地の拠点に配置されているタワー型のファイルサーバリモート監視、保守するという特定の顧客に特化したものだった。正味なところトラブルは年に一度あるかないかだが、契約上どうしても監視を続けなくてはいけないそうだ。サーバ自体も相当古かったが、当分リプレースの予定も無いそうで、つまり数年は安定した身分が保証されている業務ということになる。やった、これで借金は返せる。俺の心は小躍りした。

で、肝心の仕事内容だが、これがまたベタベタルーチンワークで驚いた。決まった時刻に決まった操作でサーバの正常動作を確認し、excel のワークシートを印刷したものに丸を付けていくだけの、まさしく刺身の上にタンポポを乗せるかのような仕事だった。ごくまれに腐食したタンポポが見つかったりもするが、そこは既に定められたフローで対処し、新しいものと交換すればよい。

個人としてどう動けるかどうか、そんなものは全く関係がない仕事で、歯車募集という風情だ。前任者が退屈すぎて辞めたというのは容易に想像できた。ただ幸いなことに、当時の俺は個としての評価に価値観を見出すことはなく、どころかエンジニアとして大手の企業に潜り込めただけで世界が大きく開き、前職よりも自身が尊大になったと感じていたのだった。

最初の三ヶ月は充実していた。エンジニアという肩書きのもとに仕事をしているというだけで自分に酔うことができた時間だった。そして俺は excel 製のチェックシートに綺麗な丸を書くことばかりが早くなっていった。

俺の上司と言われる人間は、ひどく適当放任だった。彼は当時まだ三十半ばであったが、既にこの大きな会社で、己の生涯を終えると決断しているが如きで、ルーチンワークの正確さと、仕事の合間を見てさりげなく、かつ頻繁に煙草を吸いに行く挙動と、後方を通る人影を警戒しつつのネットサーフィン技術については目を見張るものがあった。そんな彼を俺も見習い、業務中にいかにさりげなく 2ch を見るかを模索したものだった。

そんな彼の元で、俺は自由闊達に教育された。基本的に日常業務さえ過不足なくこなしていれば、あとは時間の使い方を制約されることもなかった。その日常業務と呼ばれるルーチンワーク自体は二時間足らずで終わるので、図らずも俺は一日に六時間もの自由な時間を与えられることになった。次第に 2ch を見ることにも飽きていった。

そして半年、とうとう持て余した暇を浪費できなくなった俺は、遊び半分でコードを書き始める。ネット情報をもとに試行錯誤を経て、初めて作ったのは WEB ベースの監視チェックシートだった。そう、あの綺麗な丸をつけなきゃならないやつだ。定時になると決められた手順でサーバの稼動確認を行い、正常動作が確認できた時は勝手に丸が付くようにした。最初の一ヶ月ぐらいはこっそり運用し、いろいろと修正を加えて動作を安定させた。

さすがに印刷すると excel と少し体裁は変わるが、上司の彼はそれを好んで使ってくれた上に、顧客への提出フォーマットを変えることまで働きかけてくれた。のちのち彼に理由を聞いたが、「いや実は俺も丁度めんどくさいと思っていたところだった」と言ったときには笑ってしまったが。それ何年も続けてたくせにな!

ちなみにそのアプリケーションは、そりゃもちろんいま思うと酷い出来だったが、当時においては周囲になんとなく評価されたこともあって、一定の達成感をもたらしてくれた。それがきっかけでコードを書くっつうのが意外に楽しいことで、もしかしたらこれで飯を食うべきなのかな、なんて勘違いをしたり。

暫くして俺は退職することになる。まあその後のことは想像にお任せする。


で、ここから元増田に対しての話だけど、そういう尖った新人は変に縛らずに、もちろんやることはやった上での話なんだが、時間見つけて自由にさせてやりゃいいんじゃないかなと思う。組織的には難しいのは想像に易いので、いきなりじゃなくていいと思うんだ。例えば新人の考えるルーチンワーク改善案と、それを実現する成果物はどういうものかを論じるだけでも大きな前進だと思う。そうすりゃもしかしたら奴は、その成果物勝手に作り出すかもしれないんだぜ。実現させるためにプライベートを割いて色々勉強しだすかもしれないんだぜ。そうして得た知識は、彼が増田に感じた恩義の分だけ戻ってくる。困ったときに助けてくれる存在になる可能性があるんだぜ。

個としての人格を殺してルーチンワークをさせることは組織としては簡単だが、死にたくないと主張している人格を殺す必要も無いだろうと思う。殺したが最後、血飛沫に塗れて掃除するのが大変なことになる。殺すぐらいなら活かしたほうが、お互いにとって良いことである可能性のほうが高いのは自明だろう。

最後に、自分人生において、周囲が意図したかどうかは定かではないが、個を活かすことができる環境偶然でも潜り込めたことを感謝したい。コードを書く機会と出会わなければ死は必定だった。それにしても、今もあのサーバは動いているのかな。

 
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