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はてなキーワード: モーションキャプチャとは

2019-03-26

anond:20190315105122

98.4%合意

ただ1.6%ほど気になる点があったので個人的妄想を書かせてくれ。

VTuberは停滞期に入っているが、ある程度安定してきてるように見える。

VTuberYouTubeスパチャが収益源として大きいがゆえに配信ベースとなりがちで、ゲーム実況者とか歌い手とかも含めた配信文化に合流してきてる。

さらには地下アイドルとか地方ラジオパーソナリティーみたいなローカルタレント的な動きも巻き込んで、このままゆるゆると続いていくんではないかと。

逆に言うと、当初言われていた仮想アイドル的な動きは今以上に盛り上がることはないと思う。

VTuberは見てる側はスマホ割合が多くて、リッチVR環境なんてごくごく一部。

大半のユーザは画面上でキャラが動いていれば十分という感じで、VRライブとかVRchatは3Dテレビと同じように失速。

配信者側はモーションキャプチャができればいいのであって、VR自体はいらない。

VR自体は死亡。という想像

というわけで、これからVRVTuberはほぼ関係ない、というのを広めていこうな。

2019-01-29

2019年アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その4

2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その3 からの続き )

 

同居人はひざ、時々、頭のうえ。

 我が輩は猫である(飼い猫)。一人暮らし作家先生に拾われた猫と共同生活する話。同じ時間軸の出来事を、作家と猫それぞれの視点で描く。ちなみに8割位ご飯の話。

 本作のシリーズ構成を務める赤尾でこが関わった「ミイラの飼い方」もペットとの日常を描く作品だけど、赤尾でこって小動物の心が読めるのだろうか。というか実は猫なんじゃ。

 猫がかわいい漱石さん家のおっさん猫は「まったく人間という生き物は…」と愚痴を垂れる社会風刺だった気がするんだけど、本作は女の子みたいな猫が「あいなんやねん。もっとシャキっとせい!」的な語り口なのにツンデレなのがかわいい

 前半部分に当たる、小説家主人公による一人語りが小説っぽくて良い。斜に構えた視点社会から距離をおいた生き方他人ほとんど登場しないので、話の殆どが「猫とは…人間とは…」的な循環思考

 猫に限らず、人間人外ひとつ屋根の下で暮らすというコンセプトの作品って結構「お互いに言葉が通じない中でどうやってコミュニケーションを取るか」というのが面白いけど、本作はそういう部分を踏襲しながら「同居人主人公のことをどう思っているのか」をちゃんモノローグにしているのが良いよね。前半が推理編、後半が答え合わせみたいな。

 

五等分の花嫁

 シュレディンガーの嫁。声優の厨パによる、ノリの軽いラブコメ主人公花嫁の馴れ初め(高校時代)を描く。原作週刊少年マガジン松岡禎丞花澤香菜竹達彩奈伊藤美来佐倉綾音水瀬いのりて。貴重なメンツによるOPがもうすごい。

 五つ子なので、どの子結婚たかが分からないという仕様になっている。本作で描かれるのは結婚式当日及び学生時代の馴れ初め(スタートとゴール)。五つ子がそれぞれ20%の確率主人公と添い遂げる可能性がある(5人合わせて100点(100%)という描写が印象的だった)。

 「五つ子がそれぞれ20%の確率主人公と添い遂げる可能性」=「(この中から一人を選ぶのではなく)それぞれ(20%の確率を引き当てて)無事ゴールできた世界線が重ね合わさった状態」という解釈可能で、どの子結婚たか作者が確定しない限り5人全員が実質本命の勝ちヒロインと考えられる。なので視聴者的には「この子自分推し)が、この後あーなってこーなって、最終的に結婚するのか…」みたいな妄想余地が全員に用意されているのが特徴的な作品。そういう意味で「五等分の花嫁」という表題(一人20%、全員で100%花嫁エピソード)はすごく上手いなぁ、って勝手に関心した。

 演出的には1話結婚式のシーンが出た後、そのシーンが各話に渡ってリフレインとして使われてるのが面白かった。この演出はゴールを最初から明示している本作ならではっていう感じ。キュンってなる。コメディ部分としては比較コミカル演出なので気楽に見られる。

 

revisions リヴィジョン

Netflix独占(全話配信済み)

 「プラネテス」「コードギアス」でおなじみ谷口悟朗監督による、SF世界舞台にしたヒーローモノ。ロボアニメ。制作3DCG映像制作会社白組

 背景を除けばほぼ全編3DCGアニメ3DCGってどうなん?という考えに真っ向から向き合っている印象を受ける。冒頭からキャラの動きが意図的に多彩で、その一つ一つのかい仕草に趣向を凝らしてある。「座っているキャラ貧乏ゆすりしてる足元」とか、「3人で会話してる時、喋ってる子に視線が向かっている」とか、サッカーのシーン等これ見よがしにぬるぬる動くシーンとか。そして、特に制作白組ゲーム等の3DCGでお馴染みの会社ゆえロボのデザインや動きがめっちゃ凄い。古今あらゆるロボットが登場時に必ず行う行事である「手の指を一本一本ガチガチョ動かすやつ」めっちゃ好き。

 それ以外にも、背景と3DCGを溶け込ませる演出が多い。背景→キャラ3D)→ガードレール道路を走る車(3D)というレイヤ構成のシーンが一番ユニークだった。それ以外にも回想シーンの「雨が降っているシーンで、日本家屋屋根に雨が当たって弾けるエフェクト」とかめっちゃ凝ってる。

 そんな背景美術クオリティがかなり高く、写実的(背景:ビックスタジオ)。故に、事変後の世界現実味のないファンタジー世界という感じがなく、「もう一つの現実世界」という印象に。「異世界転生して主人公無双」ではなく「転移によって一瞬で四面楚歌に」という世界を描きたいのかな。

 シナリオは、今期のアニメで言えば「ガーリー・エアフォース」にやや近い。未知の脅威(ロボ)に突如奪われる日常と、謎の戦う少女(ロボじゃないよ)と、ロボ。1話事件を描くので実質2話から本番。1話はかなり早口

 

魔法少女特殊戦あすか

AmazonPrimeVideo独占

 退役軍人再就職PTSDと戦う女の子と、特殊警察官のおしごと。制作ライデンフィルム

 魔法少女魔法少女だけの世界で戦う作品とは違い、コッチは社会魔法少女共存してる魔法少女魔法生物の戦いなので、非常にややこしい。基本的に悪と正義と力の話であり、魔法少女の名を冠するアニメの中ではかなり硬派。魔法少女というより特殊部隊の軍人。今期のアニメの中ではJOJO5部くらいきびしいせかいまさかの「身内が細切れ」ネタが被るという。全体的に殺戮方法グロい。

 いつも思うけど、若林豪さんのプロデュースする音楽好き(音楽R・O・N)。かなりハード戦闘シーンがメインの作品ではあるけど、それと対比される日常パートも含めて音楽エモい戦闘ライフルの発砲音がエモい音響効果小山恭正)。かなり物騒なアニメなので、毎話ハード戦闘シーンが続く。

 

リムノーツ The Animation

 スクエニスマホアプリ原作童話モチーフにした各世界を守るために旅をする冒険活劇。

 こういう「よその物語にお邪魔するお話はいろいろあるけど、最近だと夢100…童話に登場する人たちがメイン キンハディズニー世界主人公たちが訪れて友達になる ぱすてるメモリーズ2次元作品特にアニメ)の世界に入って異分子排除 という感じで、本作はぱすメモに近い。だけど、キーアイテムである運命の書」にある通り、シナリオに沿って人生を歩む(童話世界の)人と、そうでない人(主人公たち)の対比が描かれているのが印象的だった。ラプラスの悪魔、までは行かないけどアイデンティティを探す旅っていう側面も掘り下げていくのかな。

 各童話が異分子によって改変されてしまったため、修正するために奔走するというのが大まかな流れ。単なる改変というより、登場人物たちの心をより掘り下げる方向に改変されている傾向があって面白い特に1話赤ずきんからエモいボス戦。

 

W'z

 Gohandsの新作。大阪舞台にした厨ニ聖杯戦争。新作とはいえ同じスタッフによるオリジナルアニメハンドシェイカー」の続編に相当するので、まずはハンドシェイカー観てね。

 この作品に限らず、Gohandsアニメは独特な雰囲気がある。特にハンドシェイカー、W'zはGohandsみがつよい。魚眼レンズ風の独特なカットを多用(背景はいものスタジオちゅーりっぷ)、ゆっくりカメラを回すように動かす演出、独特なキャラクターの演技(Gohandsは自前で動画を描いてる事が多い。本作の1話は全部自前)、強めのコントラスト、光の反射、常に流れる雲、特殊効果の使い方、etc初見だとどこに視点を持っていけばいいのか分からない事がよくある。特に3DCGエフェクト作画キャラアクションが入り乱れる戦闘シーンは目が回りそう。

 ハンドシェイカーでも独特な雰囲気を出していた音楽に磨きがかかってる(音楽:GOON TRAX)。主人公DJという設定もあり、全編に渡りJAZZ HIPHOP流れるMVみたいなアニメに。

 

CIRCLET PRINCESS

 あの大人スポーツ、サークレットバウトに目覚めた高校生が青春するスポ根アニメDMMゲーム原作

 サークレットバウト…MR空間で、変身した女の子武器を使って戦うスポーツ。作中でMRって言ってるけど、VR+ARという感じ。e-sports意識したのかな。超現実的な華やかさを備えつつ、かといって身体的な表現を伴わないゲームでも無く、スポ根モノにおける泥臭くてストイック練習距離を置いた、高校スポーツe-sportsのいいとこ取りみたいな印象がある。

 スポ根モノの王道ストーリーでかつ比較的ゆるめなので、のんびり見よう。

 

ぱすてるメモリーズ

 タイトルを要約すると「2次元文化」みたいな感じ。原作フリュースマホアプリフリューゲームアニメ化するのは去年のカリギュラ以来。秋葉原にあるメイド喫茶店員コスプレして戦うアニメ。なんでみんなおっぱい大きいの?

 今期のグリムノーツに近いシナリオおとぎ話世界を守るお話なのだけれど、登場するおとぎ話最近アニメ作品だったりする。最初に登場したのはあのごちうな。正式コラボではないのでアニメガタリズみたいな感じになってるけど、構図や背景をほぼ完璧トレスしてて笑った。「あのアニメのシーン、一度でいいから実際に体験してみたかった…!」的な妄想全開のオタクキャラが出てくるあたり、そういう層向けの作品っぽい。

 公式サイトとか見ると何故かスチームパンク推しだけど、「甲鉄城のカバネリ」「プリンセス・プリンシパル」と比べるとあんまりスチームパンク要素は無い。コス姿を楽しむのじゃ。

 全体的なノリはかなり軽いので気軽に見れる。戦闘パートも「ラストピリオド」のワイズマンみたいな感じ。あそこまで軽くは無いか

 

バミューダトライアングル

 ブシロードカードゲームカードファイト!! ヴァンガード」のスピンオフバミューダ△の人魚を主役とした日常アニメ

 凪あすよりも人魚人魚してる世界。描き方も独特で、基本的普通の地上と同じなのに微妙にこぽこぽしてたりスイーって移動したり、なんか不思議キャラクターが画面に集まるとき画面全体にキャラが配置されるところも水中ならではの演出っぽいよね。水中でお茶。水中でケーキ。水中でベッド。水中で(ry

 何かが起きそうで何も起きない。のんびり見よう。

 

Dimension ハイスクール

 まるで実写。監督ウルトラマン等実写畑の人で、出演者2.5次元俳優がメイン。超次元ギャグアニメと見せかけてTVドラマ

 3Dアニメパートモーションキャプチャなので、一般的3Dアニメーションより動きが自由リップシンクちゃんとしてる。

 蒼井翔太です!!的なポジションキャラに期待。

まだ1期が観終わってなくてお預け食らってる作品

モブサイコ100

 1期はネトフリ独占だったけど、2期放送タイミングで各配信サイト配信を開始。制作は「一切妥協しない制作会社」ことボンズ(他にもIG、京アニ神風マッドハウスとか?)。相変わらずOP作画がエグい。

 

ピアノの森 第2シリーズ

 引き続きネトフリ配信

 

3D彼女 リアルガール 第2シリーズ

 制作は「メルヘン・メドヘン」でおなじみフッズエンタテインメント。1期の始まった当初は心配だったけど、無事に2期放送開始したようで一安心

 内容はラブストーリー不器用な二人が何気ないことで傷ついたり傷つけたり、距離が離れたり近づいたり、「ハリネズミのジレンマ」を体現したストーリーになっている。

 

賭ケグルイ××

 本当は怖い「あそびあそばせ」。1期に引き続きネトフリ独占配信制作は「ゾンビランドサガ」でおなじみMAPPAMAPPA最近、毎期2作品ずつ放送している上2クール作品複数作ってるし、相当体力のある会社になってるみたい。

総評

 今期は特に2期の作品が多い。「新規投資できる器がない」「1作品あたりの投資が大きくなった」みたいな事情は一切知らないけど、ファンと一緒に育っていく作品を観られるのは幸せなのかもしれない。

 1年前のラインナップでも思ったけど、やはりアマプラ、ネトフリはハード作品を敢えて選んで配信しているみたい。今期ハードじゃない独占配信作品ピアノの森とドメカノくらい?海外ドラマ好きな人と層がかぶってるのかな。ネトフリ配信作品HERO MASK」なんかまさに海外刑事ドラマって感じだし。

最後

 1話全部視聴はおすすめしない。ところで私は「宇宙よりも遠い場所」が大好きなんだけど、その根拠は決して「よりもいが面白いアニメから」だけではなく「BDを揃えた」「何度も何度も見返した」「演出の一つ一つを研究した」「監督トークイベントで色んな話を聞いた」「極地研に行ってみた」「よりもい関連のニュース記事を見かけた」「思い出して泣いた」「思い出して笑った」「ふと自分の親を思い出した」等、本当に些細で個人的な周辺記憶の一つ一つが、私にとって「よりもい」の価値規定してたりする。個人的に広く浅く心血を注いでいた去年のアニメシーンでは特定作品を「些細な周辺記憶の積み重ねによって(よりもいのように)大好きに昇華」するのが非常に難しく、結果として「大好きなアニメ」に出会う機会を逸してしまった感が否めない(好きな作品は爆発的に増えたので、一概に否定することも出来ないけど)。「何度も見返せばよかた」「もっとあのアニメのこと考えながら毎日過ごせばよかった」「ゲームアプリさっさと始めればよかった」「聖地に行けばよかった」「ライブ行けばよかった」等。その一つ一つが自分にとって特定作品自分にとってかけがえのないものにし得る可能性だったと思うと、非常にもったいないことをしている気がする。なので(全体的な傾向として)コアファンに支えられがちなメディアであるアニメの楽しみ方は「広く浅く」より「狭く深く」の方を推したい。一人でも多くの人が「大好きなアニメ」に出会えることを祈っている。そういう意味でも、1話全部視聴はおすすめしない。

2018-12-30

キズナアイ 1st ライブ hello,world(東京公演)感想大阪公演ニコ生

12月29日(土)のキズナアイ 1st ライブ hello、world 東京公演についての感想をざっくばらんに

自分はいわゆるVTUBERオタクだが、にじさんじアイドル部の配信を見るのが中心でキズナアイ動画特に追っていなかった。(チャンネル登録してない)

フェスアイドル系やアニソン系のライブ経験はなし。一般アーティストライブをだいぶ前に数回いったくらい。

アニソンEDMが好き。ただしクラブイベントは数回くらいしかいったことない。

キズナアイライブに行こうと思ったきっかけ:

 キズナアイ年末にかけて発表した9曲はEDM系の曲が多く、好みだったから(hello,aloneとかmelty worldが特に好き)

 輝夜VRライブの評判がすごくよかったので、歴史的な瞬間に立ち会えたらいいな、みたいな安易気持ち

 特典CDHello、morningのバーチャルねこリミックス付属するときいて

 

入場時

Zeppダイバーシティは初めて、というかオールタンディングイベント自体初めてだったので、

みんな整理番号別にエリアで待って開場時間に整理番号順に番号呼びながら入れていくのはちょっと驚いた。

最初70番台まで入れて5分くらい止まった時は「これ時間内に入れるのかな」と思ったけど、後から入れる順番加速して1時間以内で全員入れた模様。

昼はわりと暖かかったのに開場時間近くになると鼻水出るくらい寒くなって、待ってるあいだ震えてた。

入ってから

 IDチェックしてギグバンドもらってドリンク貰って、会場に入る。

 すでにDJが始まってた。(dede mouseさん?)

 前の人が背が高くて画面が見えにくいのは仕方ない。

 ディスプレイ想像してたより小さかった。

 周りはサイリウム(ペンライト?)持ってる人ばっかりで、荷物を片手に持ってる自分拍手すらできなかった(ロッカーに預けとけばよかったと後悔)

 

 まあ周りが盛り上がってるのはかえって少し安心した。


ライブについて

 キズナアイ自体、表示サイズディスプレイの高さの3/4くらいで、拡大することも縮小することもなかった。

 いい意味で言えば目の前のステージで人が踊っている演出なのだろうけど、もっとカメラに近づく感じで拡大するような演出もあってもよかったかなと思う。

 踊りのモーションはなめらかで、歌声動画で公開されてるのと多分同じで音程の狂いもない。

 おそらくライブ部分は振り付け含めて録画だと思われた。

 最初の方の観客への呼びかけのところももしかして録画かなと思ったけど、最後の方でキズナアイDJたちがハイタッチしてたので

MCの部分はリアルタイムモーションキャプチャだと思われる。


構成について

 まず、キズナアイ単独ライブというにしては、DJが回す「全くキズナアイ関係のない曲」の割合が多すぎると思った。

 インスト曲ならともかく、星間飛行リミックスボカロキズナアイライブで流す意味はあるんだろうか・・・

 MATZさんくらいのときからアイちゃんの歌が全然出る気配なくて(ここでアイちゃん出るだろ!ってタイミングで、

また知らんクラブミュージックかよ・・・て感じ)、ちょっと周りの空気冷めてくのがわかったくらい。

まあ終盤の連続3曲アイちゃんの歌になったあたりから盛り返したけど。


演出について

 このライブの前半は、キズナアイ楽曲を作った有名DJトラックメイカーが次々交代してDJプレイし、

合間合間(だいたい各DJ最後)でキズナアイが歌う、という演出だったんだけど、

DJ無関係な曲流す(この間キズナアイは消えてディスプレイVJ風の画面)

キズナアイが現れて持ち歌うたう

→歌が終わる(キズナアイ消える)

ジングルが入ってディスプレイで次のDJを紹介

→次のDJ無関係な曲を始める

てな感じで、曲間がブツ切れだったのがちょっと残念。

 DJ無関係な曲流すにしても、DJの曲→キズナアイの歌→次のDJっていうのを、途切れず流れるようにやってくれたらもっとよかったのにとは思う。

まあ総合的には、連続3曲のところから終わりにかけて盛り上がれた。

まとめ

曲の演出のこともあるし、もっとVTUBERキズナアイならではのライブ、みたいなものを見たかった、というのが正直なところ。

VTUBER要素って衣装チェンジくらい?(それもトラブルか何かで、序盤と中盤なんかタイミング手間取ってたような・・・

ディスプレイにしても、ただ黒背景にほぼ等身大キズナアイを映してるだけってのはもったいような気がした。

アイちゃんの新衣装がとてもかわいかったのと、自分のいた場所だと周りの盛り上がりがすごくて、最後上記不安を吹き飛ばしてくれたのはよかった。

大阪公演のニコ生を視聴したので追記

大阪公演は、東京に比べて上記の不満な点がかなり改善されてたと思う。

DJプレイ時間と、キズナアイの曲の長さのバランスがよかった。

途中でもたつくこともほとんどなかった。

ちょっとTeddy Loidパフォーマンスが長くてクドかったかな、というくらい。

Pa's Lam Systemが2回登場するとは思わなかった。

 選曲も1回目 I'm coming、2回目TWIST STEPと最高に盛り上がれる定番曲を持ってきてた)

キズナアイと全く無関係というわけではなく、アイちゃんの声のサンプリングを使った曲もあった。

・後半、DJ曲の最中に、アイちゃんが画面に登場して会場を盛り上げる、という東京にはない演出があった。

アイちゃんMCの内容が濃かった(特に観客に感謝の意を述べる部分)

・途中キンブレ消させてリングライトホタルにして遊ぶ場面おもしろかった。

東京での反省を踏まえて、一日で対応したのはさすがだと思った。

できれば大阪も現地で見たかったな。

2018-12-10

anond:20181210130515

フィギュアとかああい競技って評価に見た目も大きく加味されるからどれだけアスリートとして報道しても性を消費してるみたいに見えるんだよ

あれは全員無観客で演技させてモーションキャプチャデータ審査するようにでもならんかぎり、女も男も「可愛いイケメン」って評価と切り離せないよ

2018-10-10

お互いモーションキャプチャつけてVRヘッドセットつけて眼の前の女の子じゃなくていろんなキャラセックスしたい

マン使ってキズナアイセックス出来るのはいつになるだろうか。

2018-10-06

技術』が死んだ国ニッポン

私はVR技術研究している者だが、今回のキズナアイバッシングは本当に残念でしょうがない。

Tuberの先駆けとなった彼女はVR技術がまだ黎明期だった頃から地道な研究と『中の人』の地道な練習によって誕生したものである

今でこそ個人でも入手できるようになったモーションキャプチャ技術だが、数年前までは映像スポーツ系の企業が導入するようなごく一部しか研究していない技術であった。

そんな中、クリエイターたちがプロジェクトを立ち上げ、呼び込みや配信で地道に活動を続け、ようやく花開いたのが昨今のVTubeラッシュ、及びVR・モーションキャプチャ技術の発展である

技術者の目線キズナアイモデル動画を見ると、モデルとしての作りこみとモーションキャプチャの精度の高さに驚かされる。

仮に『キズナアイと同じ精度のものを1から開発しろ』と指示されたら迷わず匙を投げるだろう、それくらい彼女や周りのスタッフが挑戦し、成し遂げた事は難易度の高いものなのだ

NHKモーションキャプチャ技術研究には積極的であり、手話を取り込み自動文字として書き起こす・アニメ教育番組モーションキャプチャ使用したキャラクターを導入する・人間の体の動きをモーションキャプチャを使って研究するなど様々な取り組みを行っていた。

しかしどれも『一般化』までは手が届かず、極めて一部でしか知られていない技術という扱いであった。

今回、NHK番組キズナアイを起用した理由に、モーションキャプチャ技術やVR技術一般化をさら推し進めたいという狙いと、自分たちが成しえることができなかった『モーションキャプチャ技術一般化』の立役者である彼女への興味があったのではないだろうか?

しか現実は、技術とは全く無関係バッシングを繰り返す輩が多いというのが現実である

やれ露出が多い、やれコメントが悪い、やれCGモデルテレビに出てはいけない等感情論ばかりで、誰も技術には見向きすらしないのだ。

何年もかけて挑戦してきた技術をただ5分と考えていない感情で叩き潰すのがかつて『技術大国』と呼ばれた日本の成れの果てなのだ

今後、批判した人の思惑通り、モーションキャプチャ技術を駆使した新しい技術が導入されようと、それを使用した新しい表現方法が作られようと「オタク趣味」の一言で一蹴できてしまうだろう。

そうして海外が生み出した新しい技術表現をありがたがりながら使う『技術舶来信仰』に落ち着くだろう。

そして最後は、90年代技術をありがたがりながら「最近技術者はだらしない、もっと新しいものを生み出さないと」と技術者を批判するのが目に見えている。

新しい技術今日も様々な場所から生み出されている、しか日本で生み出された技術だけは日の目を浴びる前に大半が摘み取られ『パッと見綺麗そうな技術』だけが育てられるのが現状だ。

こんな国で、新しい技術など生まれてくるのだろうか?

現在研究を行ってる私から言わせれば「堕胎を繰り返しながら新しい子が欲しいといってるようなものだ」と笑うしかない。

2018-09-14

anond:20180914180730

YouTuberと違って、Vtuber3Dモデルモーションキャプチャ必要から最初期に参入したのは企業系ばっかりだってれいちばん言われてるでしょ。

2018-09-09

バ美肉おじさん

バーチャル美少女肉声おじさん(美少女アバターだけどボイスチェンジャなどを使わずおじさんの肉声でしゃべるバーチャルユーチューバー。のじゃロリさんとか)

だと思ってたら、"肉声"じゃなくて"受肉"だと知ってひとつ賢くなった。

しかし、この"受肉"ってどういう意味なの?

イラストのような動かないアバターに対して、モーションキャプチャとか視線追尾とかするアバターのことを受肉って呼んでるの?

2018-07-28

サイゲームスはウマ娘心中するのか

ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメ放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである

趣旨は、「実在競走馬擬人化した美少女」を育成し「トゥインクルシリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの

本来スマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。


以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。

ウマ娘最初からズッコケ

AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメ声優18人で歌う楽曲披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘

サイゲームスのコミックアプリサイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリリリースに先駆けてメディア展開が行われた。

しかし…CDの売上を見てもらいたい。


2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01

2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02

2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03

2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04

2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05

ソース

http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html


いわゆる爆死である

コンテンツ展開もままならないままにCDを発売したのだから売れるわけがない。

本来キャラクターCDとは、ラブライブアイドルマスターのように作品キャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。

また「声優微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。

アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ間中に発売されたCDの売上である


2018-05-16 749枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 11


……。

特典が本体

CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。

「なんだ、アニメ大成功じゃん!」と思われるかもしれない。

だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである


1巻  :ダマスカス鋼互換アイテム
2,3巻:SSR確定ガチャチケ+汁+種
4巻  :金剛
全巻購入:ヒヒイロカネ


普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである

(それでも5万円くらいかかるのだが…)

特典にするならばウマ娘アプリアイテムをつけるのが筋だろうが、アプリリリースすらされていないのだから仕方がない。

この特典商法からウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。

こういった新規コンテンツ成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘最初の段階でズッコケた。

競走馬擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。

2年以上たった今もリリースできず

当初のリリース予定は2017年春。しか現在2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。

開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。

いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、

題材が無機物ではなく、ナマモノから

ウマ娘企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの

おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。

しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である

自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。

具体例を列挙すると…

アニメ化に際し社台グループのウマが消えた
グラブルコラボ出演した際、権利関係問題からキャラ名が出せなかった


そして…

ウマ娘公式による「競走馬イメージを損なう表現はしないでください」と異例の"お触れ"

ソース

https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106


おそらく権利からクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも

ウマ娘自体競走馬イメージを損なっている。

名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、

題材のイメージダウンにもなりかねない。

更に、こんな記事もある。


話題の『ウマ娘』は「頭のおかしアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生

https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html


競走馬擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。

サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。

美少女化するにしても、FGOのように対象歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから

サイゲは大金を投じて自社スタジオを作り開発にあたっている

3Dスキャンスタジオモーションキャプチャスタジオ設立したこと話題になった。

現状、この新スタジオウマ娘のために存在するといっても過言ではない。

開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいいか


Cygamesスタジオに潜入!

https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg

「手抜き」になっていくコンテンツ

なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。

というのも、プリコネグラブルデレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。

これら3アプリユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。

特に、今年に入ってからデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。

デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーバンナムとの関係から利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。


念を押しておくが、この項に書いたことはすべて推論の域を出ない。

では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。

例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろ発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステ運営陣に関してはまるで表に出てこない。

ウマ娘競馬ファンターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステグラブル等のユーザー層だろう。

彼らからウマ娘リソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから

せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか

結論

サイゲームスはウマ娘社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。

アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。

また公開されているMVコミュ部分についても、非常に精細なモデリングキャラクターの魅力が表現できている。

現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘リリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。

だが……

この作品は、開発陣とユーザー側の温度差が激しい。

ここが最大の問題点だと私は思う。

この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいいか

いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。

大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。

そのように感じられる。


ウマ娘ユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。

いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。

2018-07-19

https://anond.hatelabo.jp/20180715235824

自分の声

ボイチェン使ってる奴もいる。

自作キャラ

他人に作ってもらってる奴もいる。

キャプチャー取り込み

biimだって画面はキャプチャしてるんじゃないのか。

モーションキャプチャを表してるのか。

わからん

リアルタイム

録画でやってる奴もいる。

配信サイト

ニコニコ動画配信サイトだが…

ストリーミング配信を指してるのか。

わからん

金を稼げる

稼げるかどうかは利用している動画サイトによるし、

ゆっくりだってライセンス取れば稼げるのでは…

チーム運営

個人でやってる奴もいる。

ガッバガバだな。

2018-06-17

詳しくないけどのじゃおじって奴は独学で初期の方からモデリングモーションキャプチャ一人でちゃんとやってるの?

だったら結構すごい

2018-06-02

anond:20180602165414

ウゴウゴルーガが四半世紀前に通った道

まさにそれが答えでは?

成人以下にとっては四半世紀前に放映されていた番組は初めて見る新鮮なもの

しか

PCカメラだけでモーションキャプチャフェイスキャプチャができるようになった

ので、駄作も多いが尖ったものも出てくる。

その周りに人が集まり流行る。

バーチャルユーチューバー面白さがわからない

PCカメラだけでモーションキャプチャフェイスキャプチャができるようになったのは感心するけど、肝心のコンテンツが1ミリ面白くない。

CGキャラクターが掛け合いをするなんていうのは、ウゴウゴルーガが四半世紀前に通った道でまるで新しさを感じない。

そしてそのトーク素人グダグダくっちゃべってるだけですさまじく退屈。

もしくはヘタクソがゲームやって大げさに騒いでるだけ。もうちょっと上手くなってから出直してこい。

マネー臭いに釣られて芸能事務所やら売れない声優やら役者やらが流れ込んでる雰囲気だけど、なんでウケてるのアレ。

2018-05-16

anond:20180516195046

どうも肯定派と否定派では普及度の想定が違うっぽい

否定派はソシャゲとか家庭用ゲームを置き換えるのにカジュアルでないから普及しないって思ってて、肯定派は現段階のVRモーションキャプチャ系の操作に置き換えられていく、みたいな想定で話ししてるんじゃないか

2018-04-27

anond:20180427103922

演者の生声を出さない」という点に特徴があるゆっくりやVOICEROIDと違って、

Vtuber3Dモデルアバターを使っているものの、声は生声であることが多い。

たとえばVtuberがよくやる「声真似」などはゆっくりでは再現できないだろう。

また、絶対ではないがVtuberモーションキャプチャを使っていることが多い。

ゆっくりやVOICELOIDは方向性として「演者個性を消す」ことを志向するが、

Vtuber独自アバターとボイス、モーションでキャラ付けされるのが違いだ。

2017-11-13

接続しに行く男女

CIAで働いていた伝説女性SF作家と言えば、ジェイムズ・ティプトリー・ジュニアですが、彼女作品に「接続された女」という作品があります(「愛はさだめ、さだめは死」収録)。

内容は読んでいただくとして、下のニュースを見て、「接続された女」を思い出したのでした。

マクロスプラスを思い出す人もいるかも知れないですが。

 

AR現実アニメが融合!? iPhone Xカメラ

http://www.moguravr.com/iphone-x-live2d/

 

おそらくですが、「バーチャルゲーマー」を名乗るYouTuberキズナアイ(しかAI自称している)は、似たようなシステムを使ってモーションキャプチャしているのでは?

 

現在彼女の最新の動画

【PUBG】#6 ついに待ち伏せしたった... 【1キルへの道】

https://www.youtube.com/watch?v=RKNtaTfy5Lw

 

それで思ったのですが、言い方は大変良くないですが、いわゆる「婚期を過ぎたデブスの家事手伝い」の方でも、「女子力」さえあれば、YouTuberとして稼げる時代も来るのではないか?という話です。

逆に、男性でも「ホスト力(?)」さえあれば、容姿を問わずYouTuberとして食べていけるのではないか?とも思ったのでした。

 

要するに「諦めるのはまだ早いのではないか?」という話であり、「根気強く生きてみる」のも一つの道ではないか、という話です。

それで、この方向というのは「接続された女」とは逆の現象、つまり、「接続しに行く男女」ではないかと。

2017-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20170409033556

ポケモンデザイナーは公開されているポケモンもいるけど、公開されていないポケモンもいて、

さらにある時期までネットではあるポケモンデザイナーとして定説となってる人がツイッターで自らデザインしたことを否定したりとか、

しょうじき、踏み込むと色々と面倒臭いし、そもそも元増田の感じた違和感いまいちしっかり言語化されてないからよくわかんないから難しいね

元増田のいう

加えて言うならなんか無理して人っぽく形態進化させようとしてない?

これは、まだポケモンをやっている人でも主張している人がいて、

アローラの炎御三家ガオガエンが公開される前にニャヒートを見て「進化しても立つな!」みたいことを言っている人もいた。

ただ、多数派かどうかは統計をとったわけじゃないから知らん。

俺としては、ガオガエンは好きだから、なんとも言えん。

この進化するにつれて、人っぽくなるのは、確かになんでなんだろうな。

ポッ拳スマブラゲスト出演するために、モーションキャプチャ等で表現やすい人型にしてるのかな? とかも思ったけど、

ポッ拳には四足歩行スイクンがいるし、スマブラにもダックハントがいるし、

そもそも最終進化じゃなくても、中間進化ピカチュウプリンテールナーが出たりもするから、どうとでも工夫できるもんなあ。

(突っ込まれそうだな、64スマブラの当時はピチューププリンもいなかったから、ピカチュウプリン中間進化扱いじゃないね

アニメの最終的な展開決まってなくて、どう転んでも良いように、映像的に映える人型に三びきともが進化できた方が良いとかかなあ?

DPのヒコザルみたいに話が結構進んでからゲットするケースもあるから、各世代の発足時に全ては予想できないわけだし。

サンムーンニャビーも今週ゲットされたし)


まーたださあ、2016年の夏やったポケモン総選挙っていう人気投票では、

当時の最新御三家の最終進化系だった、ゲッコウガが一位なんだよ。

から「今もポケモンが好き」な子たちにとって、ゲッコウガは格好いいんだよ。

(念のためいうが、俺も「今もポケモンが好き」だからゲッコウガは好きだ。スマブラでも使ってるし、本編対戦でも使ってる)

結局、デザイン好き嫌いなんて、第一印象が全てじゃないんだよ。

前世代にあたるカロスのポケモンが主役だった時代では、

ゲーム本編となるX、Yに、三世代のルビーファイヤリメイクORASと、RPGが二本でて。

派生作品も、運営型で毎週イベントアップデートがあるポケとるでは、なんと先週のアップデートで今更ながらサトシゲッコウガが強化されたし。

運営型だと、スマホで遊べるコマスターでは、ゲッコウガは一時期かなり強くて人気があった。

ルビーファイヤの頃から定番派生作品になってる超不思議のダンジョンでは主人公選択肢として登場するし、本格的な格闘ゲームポッ拳にはテールナーが出てたし、

カジュアルにも遊べる定番スマブラゲッコウガが出てるし、

カロスのポケモン活躍! ではないけど、アクションゲームポケモンスクランブルパズルゲームピクロスADV名探偵ピカチュウパズルゲームのバトルトローゼ、なんていうのもある。

アニメも毎週三年間以上放送して、映画も三回上映して、そらもうゲッコウガサトシエースとして大活躍だったし、テールナーのポケスロンでのダンスはちょうかわいかった、ディアンシー映画ではマフォクシーブリガロンもなかなか良い役だった。

カードレギュラーパックだけでも11弾、不定期なイレギュラーのパックも6弾も出て、ここでもゲッコウガ2016の世界大会準優勝のデッキだったし。

しょこたんとかヒャダインがやってる実写のバラエティ番組なんてのもあって、もちろんそこでもカロスのポケモン話題にあがる。

漫画ももう連載20年目になる、ポケスペが当然XY編をやって、そこではブリガロン活躍してた。


まあ、他にもいろいろあってすぐには思い出せないけど(今パッと浮かんだのがスマホで遊べるミュウツーが踊るゲームの話は、さすがに本題から話がブレまくるからやめておこう)

多分ポケモンを今プレイしてる人にとっても、

増田のいうような不快感があるなら、きっとこんなにもカロス地方ポケモン活躍しなかったんじゃないかな?

けど、増田不快感を感じない、カントージョウトまでのポケモンしか登場しないポケモンGOもあるし、

3DSVCで赤緑青ピカチュウ配信されてて、それを使用した「赤緑青ピカチュウ版の対戦をするオフ会」も開かれてたり、

カントージョウトポケモンしかいないポケカの旧裏と呼ばれてる頃を使ったオフ会もあったりするし、

別に「今のポケモン」が好きになれなくても「今もポケモンが好き」であることは、両立できると思うんだ。

から不快感ネットに書くな、とか、楽しんでる奴らにケチつけるな、とは思わなくて、

増田の問いである「今のポケモンデザインって変じゃない?」に対しては、単純に

「変じゃないよ? ゲッコウガ特に格好いいと思うし、ガオガエンも好きだから今年の映画に出るの楽しみだし、御三家以外だとネクロズマミミッキュが好きだよ」

って良かったところを教えたいな。




あっ、ちょっと良いこと書いた反動で、超くだらないどうでも良いこと書くけど、

ポケモン話題で「増田」って単語使うと、若干話がブレそうで、嫌だね。

2017-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20170207124805

モーションキャプチャめっちゃ金かかるのよ

予算少ない中で作ってたらあれくらいの動きで十分すぎる動き

2016-08-06

日常シーンで3DCGが導入されない訳(一視聴者の私見)

日本の深夜に流れる萌えアニメ日常パートに使えるほど3DCG技術は高くない。

実行すればスクールガールストライカーズCMのようなものを見て萌え続けることを強いられるだろう。


日常シーンで3DCGが導入されない訳

カートゥーンレンダリング違和感が未だ拭い去れないからでは?

カートゥーンレンダリングというのは、モデルレンダリングする際に陰影を潰してフラットに仕上げることである

これにより3DCG特有の光沢感をなくし、旧来の2Dアニメの風合いにぐっと近づけることができる。

しかフィギュアを作る感覚モデリングをしてアニメ調にレンダリングしてしまえば、

普段アニメを見ている僕たちが違和感を持たないものができるわけではない。

ベルセルクgdgd妖精's、シドニアといった作品は素晴らしいが、

談笑している南ことり渋谷凛を眺めるような感覚を持って鑑賞することは難しい。

ダンス戦闘といった動きの激しいシーンならそこまで気にならなくても

些細なシーンが続くアニメではどこか違和感が残ってしまう。

なぜならカートゥーン日本アニメは立体物を写実的描写しているわけではなく、

平面的な動きの面白さの追求や漫画表現の導入の末に確立された表現スタイルに則っているからだ。

なので3D2Dに近いアニメを作ろうとするならば、

カートゥーンレンダリングを経て普通アニメに見えるような逆算が必要なのだが、

1話25分のアニメをフルで毎週1本量産できるほどノウハウ確立されていないのではないだろうか。

些細な人間仕草再現することはかなり困難だからでは?

いて座って話す。それだけでもかなり複雑なのだ

不気味の谷」という言葉があるが、それは3DCGアニメーションにも言えて、

機械的に肘を30度に曲げて・・・というようにモーションをつけたり、

シミュレーションを導入したりしても、なかなか手描きのアニメのようにはならない。

なんというかキビキビ&ヌルヌルしすぎた動きになってしまうのだ。

ピクサー白組が手がけるような、多大な予算を組んで年単位で作る劇映画ならば、

充分研究時間を割くこともできるだろうが、

千万単位で発案から放送開始まで1年もないようなテレビアニメではそんなことできない。

モーションキャプチャ採用するにしても設備はなかなかないし、アクターへのギャラやスタジオ代も馬鹿にならない上、

モーションキャプチャになれたアニメーターは少ない。

そうしたところで細やかな修正はやはり必要で手間がかかることには変わりない。

そこのところダンスシーンなら動きがある程度決まっているため、アニメーションもそこまで難しくないし

モーションキャプチャにもなんとか予算を割くことができる。






要は僕らが無邪気に「〇〇かわいい」っていっていられるようなアニメを量産できるレベルに今の3DCGアニメーションレベルは達していないということだ。

これは技術的なことではなくて経験値の問題だと思うので、時間をかけてフロンティア精神ある人々が失敗を恐れず挑戦していくしかないのかも。

そしてそこまで業界人がこぞって3DCGにかまけていられるほどの余裕はないし、

萌えアニメを本格的に作っていきたいという情熱ある3DCGスタジオの数は

数多あるアニメスタジオの数に比べたらとても少ない。

よほどの理由がなければフルで3DCGにしようなんて企画は通らないのだろう。


元増田の疑問から大きく外れた持論の垂れ流しで申し訳ない。

じゃあなんで最近アニメダンスシーンに3DCGを使うようになったのかといえば、

それは3DCGダンスを見せることは3DCG用いた他の描写より楽で、

逆に手描きでダンスシーンを手がけることは他よりもしんどいという合致があったからということと、

プリキュア諸々の女児アニメでの活用例やMMDの普及などにより

日本3DCG業界内でダンス描写が妙に洗練されていった結果だと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20160805221326

http://anond.hatelabo.jp/20160805222046

2016-05-16

ブスでデブだけど痴漢された

自分は二十代前半の女。

昔、一度だけ痴漢されたことがある。

  

地方都市のある店でショーケースの中の商品を覗き込んでいる時、背後に立っていた男に手の甲で尻を触られた。

最初はうっかり当たってしまったのだろうと思い、カニ歩きで横にずれ違うショーケースを見ていたのだが、その男はすすすと私の背後に移動。そしてまた手の甲が尻にタッチ

  

それが二、三度繰り替えされ、ようやく「え、痴漢?」と気づいた。

遅いと思うが、私は当時痴漢というもの友達被害にあっても自分が合うはずがない犯罪だと思っていたので一瞬何が起こったのか理解できなかった。

  

私は理解すると同時にそそくさと別の階に移動。男は追って来なかった。

店員さんに一言ぐらい伝えればよかったと後悔しているが、時間が巻き戻りあの日痴漢された現場に戻ったとしても、店員さんに伝えることは出来なかったと思う。

  

恐怖や気持ち悪さがなかったといえば嘘になるけれど、それ以上にあったのは「なんで自分だったんだ?」という疑問だった。

  

当時、自分デブだった。今もデブだが。

さら自分就活を間近に控えた学生の身。

服装ジーパンブラウスぐらいの適当な格好で、髪も黒髪適当に一つ結び。一応化粧はしていたけれど、かろうじて「あ、なんかしているな」というレベル

正直、お世辞にも痴漢したくなるような美人じゃなかった。

顔面レベルはお察し。

  

そんな自分痴漢されたのだから当時はそれなりに悩んだが、すぐに就活忙しさで忘却

数年後の今思い出したのは、当時の写真を見返す機会があったためだ。

  

正直、犯人の男のことはぼんやりしか覚えてない。痩せ型だった……?ぐらい。

  

頻繁に痴漢被害に合っていたり、同じ場所で再び痴漢されていたらトラウマになっていたかもしれない。だが同じ店におそるおそる何度か足を運んだが、痴漢に遭ったのはその一回のみ。

現在は都会に就職し、一時期は満員電車通勤していたのでもしかしたら気づかなかっただけで痴漢されたことがあるのかもしれないが、自発的に『痴漢だ』とはっきり認識した出来事は、後にも先にもこれ一度きりだった。

  

  

思い返せば、高校時代痴漢されたことがあるという友達が何人かいた。

被害者スタイルがよかったり、いかにもおとなしくてかわいい子もいれば「えっと、君が……?」といいたくなる自分とどっこいどっこいの容姿の子も少なくなかった。

私の地元結構田舎でピーク時をちょっと過ぎたバスに乗れば大体席に座れたので私は高校時代痴漢された経験が皆無。

なので「大変だな。犯人死ねばいいのに」と思いながらも自分被害に合うなんて想像したことがなかった。

  

痴漢被害の子電車通学の子が多かったと記憶している。犯人的になにかあった時、他の車両に逃亡できるからか?

  

私は痴漢のことを思い出して以降、痴漢関係の本を読み、ニュースを調べ、ネット検索し、自分なりに色々考えた。

  

そして

  

痴漢されるのに見た目は関係ない?」

  

という結論にたどり着いた。

  

これを読んだ男性の中には、

「んなわけあるかバカ野郎!触るなら美女がいいわ!!ブスなんか触りたくもないわ!!」

と、激怒する人もいるだろう。

自分も触るなら美人がいい。美脚のお姉さんとすれ違うと「触ってみたい」と思う。

正直色々開き直ってる系の自分としては美女自分を指して『同じ女だろ?』といわれても『同じ町内に住んでいるだろ?』ぐらいの感覚だ。

美女というのは自分と全く異なる存在なので、触ってみたいと思うぐらいは見逃してもらいたい。決して自分痴漢行為に至ったことなどない。男に対しても女に対しても。

それはともかく。

  

正直、男性美人しか触らないという前提で考えるとどうしても矛盾が発生してしまう。

世の中の過半数の男性ブス専デブ専なら理解できるが、自分確認できた被害者の数や住居地域を考えてもそれはちょっとなさそうだ。

これを読んでいる方の中には、「痴漢されたなんていうデブスはみんな嘘つき!痴漢冤罪だ!和解目的だ!!」

と主張したい方もいるだろう。

でも、痴漢されたデブスが残念ながらここにいる。他にも被害にあった人を知っている。

  

そのため、以下の文章は「痴漢に見た目は関係ない」を前提にしたものになる。

  

痴漢目的は、おそらく性的興奮を得ること。

しかし、デブスはおそらく大半の人にとって性的興奮にとってマイナス要素。

では、なぜ痴漢はそんなデブスを狙うか?

  

最初に考えたのは、「まさかブスを痴漢するはずないし、例え痴漢だと叫ばれても逃げ道はいくらでもある」説。

  

かなり古い本だが、痴漢冤罪に合わないための~みたいな本にも最終手段として「こんなブス触る訳ない」と主張する、と書かれていたのを見たことがある。

被害者女性が、思わぬ罵倒を受けて茫然となった隙をついて逃げるというのは『逃亡』を優先すると場合かなり有効手段かもしれない。正直腹立つけど。

  

でも、もしも現場を取り押さえられたら?他に目撃者がいたら?

  

そういう不安を抱えながら、絶対安全とは思えない逃げ道を作るために「デブスを痴漢」というのは無理がなくないか

痴漢はどんだけ痴漢したいんだ?

いやむしろ痴漢している自分に興奮してるんじゃ?

  

と、ここまで考えてふと思った。

  

自分無意識のうちに痴漢行為性的興奮と、痴漢性的興奮を直接つなぎ合わせていた。

痴漢の最終的な目的は興奮を得ることだ。しかし、痴漢してるその場でナニをやらかす輩は、痴漢の全体数で考えると半分を超えていることは無いだろう。

じゃなきゃ現行犯バンバン捕まってるはずだ。

  

大半の犯人痴漢行為で得た興奮は別の場所に持ち帰って使用するはず。

そう考えた場合

  

痴漢行為→移動→性的興奮』

  

と、痴漢行為からその興奮を持ち帰るまでの過程が挟まることになる。

私は痴漢行為を持ち帰る過程で、デブスが痴漢されるヒントがないか考えた。

  

それにしても、痴漢というのは被害者のことをどれだけ覚えているのだろう。

特定被害者毎日つけ狙っているような奴は覚えているだろうが、それは特定の人物に特別感情があって痴漢しているというよりも、何人も痴漢しいった結果「告発できない気の弱いターゲット」を見つけたのではないだろうか。

初めて痴漢した相手たまたまそういう子で、以来続けているということもあるかもしれない。

  

だが、常習犯でなくとも、たまたまムラッとした結果たまたま目の前にある尻を触ってしまった犯人もいるらしい。

手近に美女がいればそっちを触ったが、妥協した的な。

妥協で触られたとしたらそれはそれで腹立つけどな!!

  

それにしても、犯人痴漢する相手妥協できる。しかし、妥協した結果性的興奮が減退するかといわれれば違うのだろうか?

  

もしや、痴漢行為をしてから移動して性的を興奮を持ち帰る間にデブス要素が抜けてしまう……?

「移動中に痴漢した犯人記憶が書き替えられる」?

  

図にすると

  

痴漢の行動『痴漢行為→移動→性的興奮』

        ↑       ↑     ↑

痴漢脳内デブス→記憶改ざん美女

  

  

みたいな。

  

目の覚めるような美女とまではいかずとも、それなりに納得できる相手痴漢したと記憶が頭の中で書き替えることはそう難しくはないだろう。

なにせ自分記憶なんて書き替え放題。

デブスを痴漢した犯人脳内では、被害者がそれなりにかわいらしい子になっていてもおかしくない。

  

ある意味自分はそれなりに価値がある相手痴漢をしたのだ、と自分を納得させるためかもしれない。

人間、誰しもハイリスクローリターンな行動はしたくない。それは痴漢例外ではないはずだ。

ただ、ハイリスクでもハイリターンならやってみる価値はあると思う人は少なくないだろう。

  

結論として私は

  

デブスを痴漢する犯人にとって、被害者オカズのものではなくオカズをよりリアル演出するための演出補佐役でしかない」

  

という考えにたどり着いた。

  

例えはアレだが、CGモーションキャプチャだ。

痴漢という行為で得たモーションキャプチャを持ち帰り、自分の好きな外見を被せる。

生身の人間を触ることで得たモーションの興奮は妄想だけでは補えない生々しさを演出性的興奮を倍増させるための糧にする。

  

それに、モーションキャプチャに外見の美醜は関係ない。

  

そう考えると、被害者デブスでもいいというのに納得ができる。

痴漢が欲しいのは痴漢をしたという『事実』と、生身の女が痴漢された時の反応という『モーション』。

  

これも被害者の外見に関係いかもしれないが、痴漢された女性が抵抗したり敵意を向けたりすると、犯人が驚いたりする理由も同じかもしれない。

モーションキャプチャデータ収集バグが出てたからびっくり、みたいな。

バカか。お前が痴漢してるのは生身の人間だっつーの。

  

もしそういう輩が痴漢を繰り返すとしたら、モーションキャプチャの精度を上げるためや新種のモーションが欲しくなって繰り返すのかもしれない。

おそらく痴漢しながらナニに及ぶ犯人は、痴漢行為を働きながらリアルタイム記憶改ざんすることができるのだろう。

ある意味、頭の回転が速いということが出来るかもしれない。もっと別の場面生かせよと叫びたい。

  

そしてよく聞く痴漢された=自慢話と受け取る人の話。

おそらくそういう人は、痴漢行為=性的興奮と、この二つを直接につないでいると思われる。

自分の体は異性を性的に興奮させられる=自分は魅力的アピールだと。

  

しか痴漢と興奮の間に脳内変換が挟まっているとしたら、けして魅力的だから痴漢されるわけではない、ということにならないだろうか。

だってそうじゃないとリスク背負ってなんでよりにもよってデブスに痴漢するのかさっぱり意味がわからいからだ。

  

以上、デブスが自分痴漢された理由想像でした。

半分以上妄想ですが、お許しください。

2016-02-21

ガンダムUCよりブレイブビーツが終わるのが悲しい

4月から日曜朝7時からガンダムUCが始まるらしい。

ということは今やってるブレイブビーツ4月で、2クールで終わってしまう。

とても辛い。

いやわかってるんですよ。

ダンスの科目化に便乗して始まったシリーズだし、そのくせダンスシーンはまだ物足りないところがあるし、でも日常アニメというか、なんてことのない普通少年向けアニメとして安心して見られるシリーズだったんですよ。

前作のトライブクルクルからavexダンスをどうアニメに落とし込むかというのには非常に苦労しているのは明らかだった。だってあんモーションキャプチャまんまなモーション、どうやったってアニメっぽくないのだから。そこは最終的に、ダンスを踊ると攻撃的な波動が出てダメージを受ける悪役が出るところまで、どうにか世界観を持っていってアニメ的にしてあったわけですよ。主人公煎餅屋の息子でヒロイン踊ってみた主の世界観からですよ。とはい人情話とかよくできてて泣けるんだ。

それを踏まえてブレイブビーツは、もう最初からプリキュア世界観でいーじゃんという割り切りから始まっているわけです。だから世界観はとても緩い。そのかわり、描ける話も広くなった。例えば今日の、天才ビジネスマン小学生クラスメイト女の子のお誕生日会に誘われて空回りする話なんて、他のどのアニメでできるんですか。そんな話を手堅くまとめられるのはとても尊いと思うのです。

わかってるんです。グッズも作れないし、avex資本がなければ続かないことは。わかってるんです。avexavexで、キンプリという金脈を見つけたことは。ブレイブビーツ最初から危うい立場だったのです。

ガンダムUCニチアサでやって子供達に伝えたいって意義はわかる。そっちの方がビジネスとしても正しいでしょう。でもブレイブビーツみたいなアニメ子供と親に届けられる枠も、今となってはニチアサしかないのです。でもこんなの商売にならない。

わかってるんです。ただ悲しい。

2015-10-12

鉄血のオルフェンズ普通に面白いんですけども

もう少し少年兵バカDQNとして描いてくればよかったんだけど....

まあ脚本家IQや見識がそのまま作成キャラクターに乗っかるのが創作物からしかたねーか。


そろそろ創作の分野の脚本のやり方も変えていってもいいころ。

大卒やそれに類する訓練を受けた文筆業のお偉い先生個人がトータルでやるんじゃなくて、キャラクターごとに性別文系理系はもちろんエリートからたたき上げの高卒DQNに至るまで、そのキャラクターが吐くセリフ日常的に使ってる奴を捕まえてきて、キャラクターの会話や行動まで担当させるというかロールプレイさせてそれを元に作り上げてくみたいな。

いくら創作物の骨子になる脚本というかお話の流れが、きちんとつじつまが合って伏線もきっちりひろって、エンディングを迎えたときにあらゆる回答が用意されてる完璧ものだとしても、それをつむぐキャラクターパーソナリティが全員が全員脚本先生と一致してて、先生ごっこ遊びが透けて見えるんじゃあお話になりませんって。

追記

言葉足らずで申し訳ない。

たとえばゲームモーションキャプチャという技術がありますが、これはゲーム機の画面表示チップ2DVDPから3DGPUに変わったあたりで登場した技術です。

それまで職人とかもてはやされたグラフィッカーの方々が漫画的に描いたイラストを元にアニメーション作っていったのを、プロ格闘家ダンサーを呼んで実際の空間の中の動き~モーション~を取り込んで作るようになった。

これでキャラクターの動きがより滑らかになったり実際の動きに近いもの表現できるようになり、ゲーム版アイマスや先日まで放送されてたトライブクルクルは、より人の動きの美味しいことを取り込むことができて、過去の似たような作品より一段上の表現が可能になった。

独りでやってたときは個人個人の癖とか色が如実にでてしまって、嘘くさい動きになったりどのキャラも似たり寄ったりになってたところに、一般性が持ち込まれたというかより自然になったというか。

2D時代は個人でやってた作業を複数人で大掛かりな機械を使ってやることになり、設備も人員も作業工程も爆発的に増えてコストが跳ね上がったことですけども。

脚本のほうでも似たような手法は取れるんじゃないかと思ってさ。

多数の人間を募って、考え方や行動のサンプルをとって、それをもとに複数人人間ブレストかけていったら、主役とヒロイン犯人が会話してるのに、なぜかどっかのブロガー独り言みたいに聞こえるようなこともなくなるんじゃないかと。

実際、攻殻SACでは毎回の脚本一本一本に対し、激しいブレストをやったという話じゃないですか。

実際のキャラクターのサンプルになるような人を呼んで、その人の人間像を元にしたとかまではやらなかったみたいですけども。

というわけで、そろそろ監督脚本キャラクター内面作成ののクレジットに『チーム○○』とか『○○組』とかいう専門集団名前がでてきてもいいころじゃないのかなと思ってさ。

いつまで大先生システムでやってくんだろうなと。

ところで、今期のガンダムはとても面白く無条件に肯定してます

とてもここ10数年の地上波ガンダムシリーズにあっていい作品とは思えないくらい。

どっちかというとファフナーみたいで最高に好みです。

2015-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20150209232256

今日日どこの業界でも後継者育成には熱心でモーションキャプチャとか

最新技術使って職人の技を解析してマニュアル化しようとしてるけど

なかなか簡単なもんじゃないんや。人間技術を舐めたらいかん。

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