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2020-02-16

初心会から卒業と「救世主プレイステーション」と中古裁判の話

※この記事は前回からの続きです。

https://anond.hatelabo.jp/20200211202529

 さて、続きだ。ゲーム業界流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCEソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブ銃撃事件真相なんざわからいからな。


 時代プレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NECPCエンジン)やセガメガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?

 ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題プラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。

 当時、任天堂に対抗するためにNECセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サード自主的ソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合自分たちで用意する必要もあった。自分たちパブリッシャーとなり開発会社委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。

 どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲーム在庫問屋にも小売にも溢れわけがからない状態になっていた。価格崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。

 任天堂初心会が横暴、セガNECは頼りにならない。こんな状況の市場次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店契約するというのだ。

 衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店から好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売原則としては禁止だったのだから

 そして何よりプレイステーション小売店に好まれたのは、ゲーム本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格ほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわ小売店プレイステーション派に偏らせていった。プレイステーション小売店ハードでもソフトでも確かな利益確立してくれた。

 


 そうしてFF7が、DQ7プレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーション救世主になってくれたはずだった。しかFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存ゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。

 そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別対応としてソニー担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。

 頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。

 FF7発売の頃にはすでに任天堂初心会解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモン死ぬほど売れたのだから恐ろしい。

 ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガメガドライブ反省を活かしおもちゃ問屋をまとめてセガユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手ゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会ソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。




 そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会ソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニースクウェアデジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通小売店に卸すようになっている。

 2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店公然中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。

 ちなみにこの頃、セガドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガ共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店救世主はなかなかいない。

 

 中古裁判最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売合法だった。小売店大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。

 そうではなかった。むしろゲーム地獄はここからが本番だった。

 まず大店法改正があった。巨大店舗小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。

 そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲーム利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルゲオツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本真正から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。

 その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体脳トレどうぶつの森が売れた

 しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライト任天堂流通のお得意様、デパートゲームコーナー、おもちゃ系統販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途ゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。

 こんな流れがあり、地方から現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界メーカー自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方ゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲーム販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売メーカーは推進しているからだ。

 そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗ゲーム販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。

 

 彼らに幸あらんことを。

2020-02-11

黄金マリオ像と「悪の組織初心会」と任天堂エンタテインメントの話 ※追記有り

 黄金マリオ像、というものを知っているだろうか? 1990年代の子供たちの憧れであり、ゲーム屋の怨念掻き立てるアレのことだ。

 任天堂が始めた「任天堂エンタテインメント」というフランチャイズシステムがある。任天堂の卸を担当している初心会に金を払うことで、大作ソフトが多数回してもらえるようになるのだ。通常はゼルダの伝説20しか入らないのに、これに入会していると400本入ってくるというわけのわからないシステムだ。かわりに敷地が何畳以上とか、保証金が最低百万だとか、それなりにリスクも追うわけだが。で、入会すると貰えた店用販促物がこの黄金マリオ像だ。これがおいてある店は結構子供心に輝いて見えたものだ。店主からしたら忌々しさもあったものだろう。

 今ではなぜか初心会がかつてゲーム業界を牛耳っていた悪の大組織に扱われ、その象徴としてこのマリオ像がやり玉に挙がることもあるのだが、もうちょっと詳しくここらの事情を書き残すことにする。おっと、私は決して業界内の人間でないので、そんな人間でもわかる範囲内のことと、想像できるものの話ししかしないぞ。


 昭和時代ファミコンというものが生まれおもちゃ市場は一気に変わっていった。玩具なかにデジタルデバイスが入り込み、子供たちは夢中でファミコンゲームを買い漁った。マリオドラクエロックマンスターソルジャー……いろんなゲームが生まれ飛ぶように売れていった。するとどうなるか。街にファミコンショップというものがどんどん増えていった。

 任天堂おもちゃ流通として使っていた初心会を利用してファミコンソフトを全国に出荷した。この初心会とはようするに任天堂と付き合いのあったおもちゃ卸業の親睦会だ。もともとそんな大それた組織というわけではない。

 もちろん昭和時代からすべての小売店初心会問屋取引しているわけではないし、おもちゃ卸業の会社の大多数が初心会に入っているわけではない。そのため初心会に非参加の二次問屋も多数いた。その二次問屋を通ってファミコンソフト仕入れ小売店もまた非常に多かった。ファミコンが売れると嗅ぎつけた奴らはこぞって店を立ち上げ、夢中でソフト仕入れ売りさばいた。ゲーム市場がどんどん大きくなり、セガNEC独自流通をつかってゲーム市場に乗り込んできた(一部セガ初心会を使ったりもしていたそうだが)。


 ファミコンからスーパーファミコンへとプラットフォームを移した頃、いよいよ任天堂初心会に難題が降り掛かってきた。「小売店が多すぎる」問題だ。

スーパーマリオコレクションを例にあげようか。どうやっても200万本は売れるゲームソフトだ。工場もそれを見込んで確保する。ところが小売店からの注文を吸い上げた初心会への注文は、それを遥かに超える500万本になる。

 なぜこのようなことが起きるのか? 小売店が欲しい数をそのまま問屋に注文するからだ。その地方にすむ子供の数を見込んで小売店は注文する。しかし近隣のライバル店も同じ数だけ発注しているのだ。品切れを恐れた小売店の注文は初心会でまとめられたところで重複に重複を重ねた数字になってしまう。

ではそのまま工場をフル生産して500万本作るべきだろうか? 論外だ。そんなことをしたら小売店には大量の売れ残ったマリオコレクションが棚を締めることになるだろう。その結果はどうなるか。値崩れだ。そしてアタリショックの二の舞になってしまう。

 よく「クソゲーの氾濫でアタリショックが起きた」といわれるが、事実はまたもうちょっと違う。クソゲーの氾濫の他に「価格崩壊」もあげられる。小売店は売れなかったクソゲーを値引きする。値引きしたソフト消費者は買う。そうすると正規価格ではそもそも見向きがされなくなる。そのため正規価格が守られなくなりどんどん値下げに走り、撤退倒産したメーカー放出した在庫さら市場に流れ、価格さらに落ち込み……というデス・スパイラルが、アタリショックだ。任天堂絶対にこの現象を起こしてはならなかった。

 適正量を見極め適正量の製品を出荷する。その結果は「儲けさせる小売と、そうではない小売とを選別する」必要に強いられる。すべての店に平等マリオを出荷すべきだろうか? いや、そうではない。不人気ソフトでも買い取ってくれる、不良在庫を引き取ってくれる小売店初心会優遇しようと考えた。人気ソフトしか買わない小売店は卸からしたら不要なのだ。そんな店なら上得意の店に回したほうがマシだ、というわけだ。

 それまで抱き合わせ販売をして初心会小売店を選別してきたが、さすがにいよいよ無理がでてきた。この状況を打破するための小売店選別システム。それが上記任天堂エンタテインメントであり、黄金マリオなのだ。なんなら小売が卸を担当してマージン取って他の小売店にまわしてもよい(まあこれは表向きはNGということになっていたが)。なお、「敷地面積○畳以上」という条件を満たせなかったプレハブのようなファミコンショップも当時は結構あった。

 ところがこのシステムスーパーファミコン末期には崩壊する。任天堂エンタテインメントに参入する小売自体が増えすぎてきたのだ。さらにはその地方に一店も任天堂エンタテインメントに参入していないような状況だとむしろ在庫拮抗して小売店にとっては不都合がなくなる。そうなると「誰も参入せずに困らない地方」と「全員参入してしまって困っている地方」とが生まれてくる。最終的に「入れば儲かる商材が大量に仕入れられる」から「入らないとそもそも入荷しない」にまで悪化する地方すら生まれたという。小売の選定にも限界が来てしまった。


 そうした状況がプレイステーションによって完全に破壊された。ソニー独自流通で直接小売店に卸たのだ。問屋不要になった。問屋は今まで選定する立場にいたが、以降は選定される側に回った。初心会内で吸収合併が続き、数をどんどんと減らしていった。初心会外の問屋も潰れるか、吸収されるかになっていった。初心会はいくつかの改革を行ってきたものの、結局プレイステーションの攻勢に太刀打ちできず解散した。解散後も任天堂意向を汲んだり任天堂意見をいったりとしてそれなりに機能していたが、岩田社長へと社長交代が行われたあたりでその動きもだいぶ削がれていった。

 なおソニー流通でもいくつかのごたごたがあり、最終的にはゲームメーカーが自社独自流通を持ち直接小売店に卸すようになった。これがPS1後期。今では大手ゲームメーカー自主流通に、中小サードがぶら下がる形でゲーム流通されている。みんな大好き日本ファルコムコナミ流通担当しているぞ。

 

 初心会は決して業界を牛耳っていた悪の組織ではない。アタリショックの幻影に怯えそれを阻止しようと尽力し、結果滅んでいった(厳密にいえば滅びてはいないんだが……)清濁併せ呑む存在だ。黄金マリオ像は小売からしてみたら忌々しさを覚える象徴だろう。しか初心会からしてみたら、それなりに自己正義というものがあったんじゃないだろうか。






追記

 こんなつまらない日記ブックマークしていただけて感謝。すごく嬉しい。いくつかブコメに返信する

従事

 多数指摘をいただき大変申し訳無い。何分脳が8bit故許してもらいたい

任天堂を絶賛するやつってこの話題絶対触れないよな。これのせいでメガドライブPCエンジンソフトがどれだけ買いづらかったか(入荷数が極端に少ないという意味

 これは因果が逆なのではないかな、と思っている。

 たしかに小売に対して問屋が「他の所とは取引するなよ」と圧力をかけたという証言はあるのだけれど、じゃあ実際どうだったかというとNECPCエンジンCD-ROM2ユニットを売り出したときには至るところから寄越せ寄越せの大合唱になったということもあるんで、「上手いこと小売もやっていた」んじゃないかと思う。もしくは問屋自分のところを経由する形なら文句言わなかったとかかな。

 PCエンジンメガドライブはただただ出荷量が少なかった。めちゃくちゃ売れたイース1・2やソニック・ザ・ヘッジホッグで30万本くらいだ。同時期のスーパーファミコンミリオンソフトがずらりと並んでいる。小売は当然売れる商材を中心に揃えるわけだから、圧されてしまうのは仕方ないんじゃなかろうか。

 そうして売れる商材を揃えている初心会からこそ、横暴なことをやっても小売は耐えてきたわけだ。単純に販路が弱いっていうのもあるはずだ。スーパーファミコン初心会とそれに非参加の二次問屋を巻き込んで在庫のやり取りをしていたので品切れをしてもリピートの確保ができた。PCエンジンメガドライブはそこに余裕がなかったので即メーカー発注になり、そこにも在庫がなければリピート待ちだ。


権力もってる人間がオトモダチ優遇したりグレーな事やってたりするのを悪の組織と呼ぶべきではないかって言うと・・・

 オトモダチ優遇なんて話しじゃないよ。単純なビジネス上の付き合い。ドラクエマリオしか欲しくない小売は多かっただろうけれど、そんな小売は問屋からしたら何の魅力もない取引だってことだね。


ゴールドマリオ像懐かしいな/最近任天堂絶賛派はこの件を知らないか、知ってても「流石山内組長は商売上手!」みたいに言うのではなかろうか

 山内社長から出た案ではないと思う。というか任天堂発案ではないんじゃないかな。マリオ像も販促物も初心会名義だったので、集まった金は初心会管理していたのだろう。任天堂からしたらどこの小売に儲けさせるか云々はさすがに範囲外だからね。


>当時はリピートもめちゃくちゃ時間がかかったんでね

 これに関しても面白い証言があった。確かにROMリピートに二ヶ月以上かかり、CD-ROMは3週間ほどで生産できたというんだが、「在庫がなくても問屋にある。問屋になくてもメーカーにある。メーカーになかったらいよいよリピート待ちになるが、3週間後でも二ヶ月後でも結局熱が覚めてしまうから同じことだ」というものプレイステーション問屋メーカーが一体化していたから、初心会内でやりくりしていた任天堂比較して在庫の数という面では不利になったかもしれない。ファイナルファンタジーみたいなリピート待ち必須超人ソフトはさすがに恩恵があっただろうね。

 続きを希望されてて嬉しい。実はネタはあるから、気長に待っていて欲しい。初心会から開放された小売がどうなったかというと、あんまり明るい話題じゃないんだけどね。

2019-08-11

anond:20190810235017

 分かるなぁ、こりゃ出会いが悪過ぎるよw

他にも色々RPGやってそうだけど、トラウマレベルだよな。

なのにみんなしてドラクエドラクエ言ってるし、やらない奴はRPGきじゃないみたいな風潮だもんな。

かに聞いて欲しいみたいのはあるだろうし、ドラゴンボール駄作だって評論して滅多打ちになってた記事が少し前にあったけど、ああい逆張りじゃなくて普通に嫌な記憶ばっかりなんだからこう感じるのは仕方ないと思うぜ?

 ただまぁこれってDQ6が悪いんじゃなくて、セーブ方法が原因じゃん? 素晴らしかったって自分でも書いてるし、心の傷が癒えるまで待つしかないよな。


 助けになるか分からんが、リアルタイムRPGが拡まっていくのを思春期経験してたオッサンの長ーーーい話でもポテチ食いながら読んでくれ。暇な時でいい。

ドラクエ1ってさ、最初世間の目はこんな感じよ。

「あー、ピコピコやるやつですごろくみたいの始めたのか。ちゃん勉強しろよ?」

「しょーがねえなぁ少年ジャンプとガキ共は。まーた欧米かぶれの下らないゲームで盛り上がって」

「まぁ子供の入門wwにはいいだろw RPGは難し過ぎるし、アラレちゃんの奴(笑)が絵を描いてるんだろ? エンガチョだよなw」

 体感、一つ目が7割、二つ目が2割、最後意見が1割弱って感じだな。尤もゲームを多少は知ってる人間の話で、半分以上の人はもっと批判的か無関心だ。

興味ないとか不良のやる物とか面白そうだけど目が悪くなるとか、どうせファミコンなんて一過性ブームだろうとか、放っておけば飽きる、とかな。

 大人がどうしてファミコンを許してくれたかっつーと、ゲーセン行かせるよりマシだったからなんだよ。

ゲーセンってのは不良とヤクザ仕事をしないサラリーマン営業と、後は風俗水商売の女が男に連れられて行くもんで、要はインベーダー喫茶に毛が生えたヤツな?

 ゲーム≒インベーダーだから。まだこの頃。

おもしれーだろ? スペースハリアーとかグラディウスがあるのに世間はインベーダーなんだよ。それに毛が生えた程度しか思われてねーの。

 もうちょい詳しいとギャラガとかパックマンくらいか? ゼビウスもあったけど「まぁ若い子の一部には変なモノが流行ってるな、マイコンマニアは無害だしエレクトロニクス時代からそのうち使い物にはなるかもしれない、放っておけばいい」って感じだよ。

 大人たちは高度経済成長からバブル真っただ中で忙しいんだけど、マジメな人がゲームは無害かどうか見守ってた空気だな。

っつーのはさ、『みんなそんなに遊ばない』んだよ。

 子供からピコピコやってても見逃して貰えるけど、基本的にまともな大人は遊びの話を人前でするものじゃねーワケ。悪い事だったんだよ、それ。

庶民の娯楽として市民権があったのはボーリング映画だな。運動身体を鍛える物だからスポーツはキホン除外で。

 釣り生活の一部(の延長)で、テニスゴルフは限られた金持ち趣味で、健全な奴はキャンプとか山登りとかか? いやネクラ君達には卓球もあったなw

まぁオッサンもガキだったか勘違いもあるかしれんが、遊びってのは『大人の許す範囲でやるもので、豊かになったから恵まれ子供達を好きにさせてやってる』って感じだった。街を作るのに忙しかったんだよ、大人は。後はその弊害を処理するとかな。あ、夜の遊びは例外な?


 どう言ったらいいか難しいんだが、別に今を否定しようとかってんじゃなくて、大人若者には明確な溝があって気楽に口を利いて貰えないっつーのかな?

俺は都会の人間からかしれんが、道路上下水道電気ガンガン整備しなきゃいけないからガキはどいてろって空気なんだよ。日本中

 …んで、激しい仕事が終わった連中だけが飲んで騒いでよくて、仕事付き合いしながら店で歌ったり踊ったりしつつ駅とか公園とか会社で寝てまた仕事するワケよ。

それが当たり前なの。w スゲーだろ?

 日曜日に休める幸運大人テレビだな。ちゃぶ台ビールで。だらしない人は横になって。

上に書いた娯楽は会社許可必要申請はいらない)みたいな感じでさ、家族サービスとしてデパート遊園地動物園なんかも認められてはいた。

 休むのに理由必要だったんだ。みんな。


 長いけどジーサンバーサンと会話が弾むかもしれないから、もうちょい我慢して付き合ってくれ。

そういう中でのゲームってのは、娯楽のオコボレとしてひっそり発展してた。

 例えばバッティングセンターの片隅に。

 デパートおもちゃ売り場のディスプレイとして。

 ボーリング場や温泉ゴルフ場の待ち時間潰しや、遊園地の片隅。

 大きなスーパー遊戯機械コーナー。

 使い物にならない不良のたまり場の喫茶店、そして駄菓子屋

毛色の違うものにとしてLDゲームもあったが、まぁそれは置いとこう。

 大人には相手にされない子供騙しのゲームは、ユダヤ人貿易商テコ入れもあってインベーダーブームヤクザの懐を大いに潤したが、“ほんの5、6年”で下火になって行った。

一部のエレクトロニクスマニア自分で作ったり改造したりもしていたが、技術屋さんが変わり者なのは仕方ないってのと、将来のメカトロニクス産業を支えるかもしれないから、って見逃されてた感じだ。

 ……知らねー言葉が多かったら笑いながら検索してくれな?

あと、パチンコ産業も大きく関係してるが複雑過ぎるし知識が足りないからそれも省く。

 ともかくそういう中でマニアオタクじゃねーぞ?)の趣味としてブロック崩しが一時期売れたりしたんだが、それは大人玩具って位置付けで高級パーティーグッズに近かったかな。8トラとかみたいにさw

「すぐ飽きるよ」つって数年で押し入れの奥にしまわれる運命

 めんどくせーから時系列を丁寧に整理しないが、縁日の射的や温泉卓球オマケとしてブロック崩しが拡まり、インベーダーで日本中の100円が足りなくなり、家庭用単機能ゲーム機が玩具として売れ始め、パックマンギャラクシアンドンキーコングとかマリオブラザーズとかゲームウォッチなんかのブームもあって不良少年社会問題化したので子供ゲーセン出入りが禁止され、ヤクザ無線屋とジューク屋と興業屋がシノギを削ってそこにマイコンブームが来て、玩具屋も巻き込んで産業スパイ使って殺し合いをしながら兎にも角にもファミコン誕生した。


「これからコンピューター時代です」

一家に一台、ファミリーコンピューター!」

https://www.youtube.com/watch?v=gguhhdbXD7A (当時のCM動画

 ってな具合よ。

大してして話題になってねーけどな。

 マイコンブームってのはまぁパソコンと同じで若者勉強するなら仕方ないって面があってだな? アメリカから技術文化を学ぶために赦されていて、ウルティマだのウィザードリだのをマイコン好きやその開発者がこっそり持ち込んで研究してたらしい。主流はパズルアドベンチャーゲームな。息抜きアクション、暇潰しにシューティング変態野郎エロゲ

 んで、ハイドライドやドラスレが出て、そういうのに関われない可哀想子供の為に何とかごまかしてジャンプが無理矢理宣伝して売ったのがドラクエってワケだ。

いやー辿り着くまで長かった。ww

 当時のマイコン誌とか全然詳しくないんだが、エロと一緒にRPGブームを作ろうって盛り上がってて人気はロマンシアだな。

都築和彦 大浦孝浩 山根ともお 佐藤善美 なんて出てるが、この辺が一流のイラストレーター様で鳥山なんざアメコミカブレのギャグ漫画家で、偶々アラレちゃんで当てたロリコン野郎だったんだ。

 分かるな? 子供向けだから許される変態スレスレ漫画家ってポジションだ。

本人がどうかは知らんが小児性愛スレスレの際どいシュール漫画をヒットさせてて、コメディから許されてた。本格的な変態うる星やつらを読んでたから、それで被害を免れてた部分もある。

 宮崎事件はまだだから大してバッシングもされてないし、手塚水木一郎みたいにグロくないからまぁ読ませといてやるかってレベルだ。

冗談でもねーし悪意もねーし中傷でもねぇ。

 高尚なイラストレーター様達はマイコンゲームを上流の趣味として仕掛けていなさったんだよ。っつうか、それに加わってらっしゃった。

少なくとも俺や俺の周囲の視点ではそうだったって話かしれんが、テクノブームゼビウスがなければファミコンあんなに受け入れられてないし、マイコンマニアがそんなに御大層なモノかっつーとガキの遊びよりはマシだが「ちゃんと育ってくれればいいけどねぇ」ってのが世間の目。そして市場的にはキャプテンシステム復興なるか? スーパー301条でまたやられなきゃいいけど…、ってのがあって家電を支えるから変人趣味として黙認されてた状態だ。

 そのごく一部だぞ? そういう不真面目な研究家っつかーの中のホンの一部が、西洋ファンタジーを輸入する事にした。

コンピューターメカトロニクスと、日本産業の発展の為に。

 一方のファミコン玩具だ。

ガキの遊びで性能はそこそこだがアタリショックの後だから「どうせ消えるでしょw って言うかコンピュータじゃないじゃんww」みてーな。

 ああもう疲れた。読み難かったらスマンが、もうちょいだ。


 結論としてはだな?

マイコンマニアが愉しんでいる残りカスを下らん少年誌の連中が怪しいソフトハウスと組んで出来損ないの子供騙しを売り出したのがドラクエで、当時は殆ど売れなかったんだ。

 ファミコンを最強にしたのはスーパーマリオであって、それにビウスブームが加わり、ナゼか狂ったように売れたジャンプの力があってようやくドラクエ2が少し話題になっただけなんだ。

ゲームの出来としてはFFの方が上だし、ストーリーヘラクレスの栄光の方が評価されてた。

 ちゃん世界背景が練られてないじゃないか、と。なんだこの雑なグラフィックは、と。

パスワードとか拷問だよなww でもマイコンプログラミングに比べたら単純だし、子供文字を覚える勉強くらいにはなるだろww

 ファンタジーなのにタケヤリが武器屋で売ってるんだから、やっぱギャグだよなぁ…。

まぁ鳥山独自の味があるしギャグ漫画家だし、ともかくガキの遊びだから許してやろうぜ、と。

 そういう感じだよ。当時の大人見方は。

そうして大人若いお兄さん達に見逃して貰いながら、戦後最大のパワー(他の世代の倍の人数だ)を持った団塊の世代の子供達は「きっと次はもっとすごくなる」とか鬱屈した思いを抱えつつ、ようやくセーブ機能実装されたドラクエ3に狂喜乱舞する事になるワケだ。

 この当時には受験戦争って言葉もあってな? まぁもうドラクエやってる時点で大半は負け組なんだが、そういうストレス子供の逃避として機能してたのもあるかもしれねー。

それから小・中学生が初めて見るファンタジー世界冒険を嬉々として大人に語ってたら、中々ぶん殴って勉強しろって言い辛いだろ?

 修学旅行ファミコン隠して持って行って旅館テレビでみんなで遊んだとかどーしようもねぇバカもいたみたいだけど、そこまでするくらい好きなら勉強すれば許してやるかって笑いになるだろ?

うわーもう超なげーわw

 軽く見直したけどなんだよコレw オッサンどんだけ語りたいんだよ?ww って感じだけど、でもまぁオッサン達にとってサクっとこれくらい書けるくらいの思い入れは結果としてできちまったんだ。ネット対立煽りが盛り上がるように、苦労したり批判されると人間ってムキになるだろ? その方が熱意も強くなるんだよ。

それから人口比ってのはデカくてさ、マイコンのお兄さん達には遊んでばっかりでごめんなさいって部分もある(でもバブルは恨んでるけどなw)んだが、元増田みたいに感じてる若い子が出てくるんじゃねーかと最近不安になってたらやっぱりねって感じで、それでも思ったよりマイルドだし、きちんと自分だけの問題として語ってるから「もういい加減に叩くのやめてくれよ」って気分にならずに済んでて、俺達世代としては「ゴメン無理矢理押し付けたりしないから頼むからもう批判しないで」って言いたい。キミに、じゃなくて世間になんだけどな。

 もしかしたらそれがメインでこんなに長く書いてるのかもしんねー。


 感じ方は自由だし、言うのももちろんだし、それを否定する気はない。

ただ、オッサンらは戦争も知らないし高度経済成長には貢献してないし豊かさの頂点で育たせて貰ったから、負け組世代として罰を受けてるのかもしれない、とかもちょっと思ってる。

 ゲームばっかりしてて悪かった。

マンガもたくさん読んでてすいません。

 子供も作れてないし収入は低いし老いた親を満足に面倒見る蓄えもなくて申し訳ない。(っつってもそういうヤツの比率世代差がどれくらいかまで知らねーけど)

だけど、それだからせめて精一杯楽しんだゲームで辛い思いをしたりして欲しくないってのは割とあって、スマホゲー禁止とか言わないし弾圧されるんだったら助けてやる。

 助けてやる力は碌にねーんだけど、そうしたいと思ってる。

唐突だけど終わる。言いたい事は書いた。

2019-04-30

カイレンショック

シンカリオンは良いアニメです。シンカリオン……まこと良いものだ。ただし「    様」、テメーはダメだ。

※わかる人だけわかればいいので一部伏せ字や空白にしています

私は2018年から放送された某新幹線変形アニメを64話まで見ました。そのシ○カリオンというアニメには発音ミクが出演して大好評でした。(大好評だということにしておく)

ところがどっこい、○ンカリオンの敵であるキトラルザスのリーダー名前が「    様」でした。

発音ミクが出ている(しか準レギュラー)なのに敵の名前は「    様」であります

ワタクシに対しましてはあまりにも酷い仕打ちでございまーす。

あぁん、ひどぅい。

結果としてハヤ○とセ○リュウとその他もろもろは「    様」を葬りました。

ミクから見れば自分の兄と弟(のような存在)を殺したようなものです。

ミクが不憫です。が、最も不憫なのはKAIT○とレ○です。多分。

なぜこのような事になってしまったのでしょうか。

最も可能性が高いのは、シンカリオンスタッフが事前に調べていなかったという事でしょう。googleか何かで検索すれば「カイレン」が意味するものはすぐわかったでしょうに、それを怠ったためにこんな悲劇を起こしてしままいまいました。多分。

その他の可能性としては、

2. スタッフ検索して意味を知ったが、「まあいいか」と思ってそのままゴーサインを出した説

3. 意味を知ってクリプトン相談したが、「まあいいか」とクリプトンも思ってゴーサイン(ry

が主に考えられますが、これ以上はウスターソース、ソイソースデミグラスソースオリバーソース等がないので推測としか言えません。

敵のリーダーから最後に倒されるのはわかります。また「    様」の名前の由来が鉱物からきているのも知っております

他のアニメ等でボカロ名前が同じキャラクターが死んだり逮捕されたりする事も稀によくあります

ですがクリプトンアニメに関わっている状況では「    様」という名前を付けるべきではありませんでした。

それではクリプトンは落ち度0かというと、1~30ぐらいでしょう。(100の内)

事前に知らされていなかったとしても、「    様」の名前が出てから東京駅地下で処刑されるまで半年もあったのですから

「    様」の出番を極力減らしたり、改心したりする(してもらう)など、対策はいくらでもとれたはずでした。

発音ミクが居ながらクリプトンKAITOとレンを3564にしたので、私たち隕石ドカッて落ちたような怒りと悲しみに暮れております

これはファンにとって大ショックです。ニクソンショックオイルショックアタリショックリーマンショック等に並ぶ「カイレンショック」だと自負しております

なぜKAITOとレンは殺されなければならなかったのでしょうか。クリプトンは止めようとしなかったのでしょうか。

私たちは、KAITO鏡音レン禁止しなければいけないような所からまれてきたのでしょうか。

我々ボーカロイドファンはいったいこれから先どこに向かって行くのでしょうか。

シンカリオンとは、嗚呼、愚かなものです。

最後一言

桜ミクの衣装を6人全員分出してください。

クリプトンのおケチ

2019-04-02

アタリショック怖い

数百万本のETのゲームカートリッジごみ捨て場に埋められてしまうなんて

2019-03-16

anond:20190316041332

アタリショックってあったよね

アタリゲーム作れば売れるらしい→知識経験アイデアのない会社までアタリゲームを作り始める

市場クソゲーで溢れかえるアタリというプラットフォーム自体ユーザから見放されて衰退する

今、インターネットが辿っているのはアタリショックと同じ流れな気がしてならない

2018-11-12

全ての開発者Qiitaへのアウトプットをやめるべき理由

https://qiita.com/qiitadaisuki/items/2160a390ce91283707a1

机上の空論断じていい理由


■出来る人間ほど謙虚である

無知の知」の考え方からかるとおり、知識がありかつ人間的に成熟している人物基本的謙虚であるダメ記事を拒絶する環境は、扱うに値する知識を持つ上「自分は大したことない」と謙虚姿勢も持ち合わせる上質な技術者を遠ざけ、「無知の知」を理解せずどうでもいい話を言論の場で自慢げに振りかざしそれを恥と思わないような記事を増やす


■誰もが最初から出来るわけではない

ごく一部には生まれた時から息を吐くようにPythonを紡ぎ出せるプログラマいるかも知れないが、殆どプログラマは「○○入門」とか「サルでも出来る××」とかそういう入門書Web記事を見ながら学んでいき、成長していくものだと思われる。「入門書しか読めない人が書くような記事お断り」なんて圧力のある場所で、なんの反感も抱かずに記事が書ける叩き上げがいるとしたら、よほど選民意識の高い人間的に微妙プログラマだと思われる


任天堂の失敗と成功に学ぶべき

任天堂SFC絶頂期を越え下降線をたどり始めた辺りで「下降しているは質の悪いゲームが増えたからだ」という結論を出し、糞ゲーを廃する方針を貫いた結果、任天堂しかソフトを出さなくなり業績が悪化、PS1でソニーに大きく差を付けられることになった。任天堂以外のソフト殆ど出ていない状況は今は多少改善されているが未だに任天堂を苦しめている。Switchではダウンロードソフトに関してある程度その姿勢を改めた結果質は多少落ちたが、低価格ダウンロード販売に限って同じソフトの売り上げが他の機器と比べ2~4倍近く売れる盛況ぶりを見せている。アタリショックのような災害を防ぐためにはある程度の選別は必要かもしれないがやり過ぎればろくな結果を招かない


質のいいゲームというのはいつもコンスタンスに出るわけではなく、時期により数が多くなったり少なくなったりする。少ない時期が長くなると人は監視の頻度を少なくし、質は落ちてもより多くのゲームの出ている場所を見るようになり、やがてゲームの数の少ない場所を見なくなって人が集まらず、よりゲームも出なくなる。そういう負のスパイラルが発生する。「ゲーム」を「記事」に置き換えれば、おそらくQittaでも同じ事が言える


ちなみにまた、コンビニおでんでも似たような現象がある。コンビニおでんに関しては具のうちの8~10種類で元が取れ、それ以外は単品では赤字が出るらしいが、黒字おでんだけしか販売しないようにするとその黒字おでんの具すら売れなくなるという現象がよく言われている

2018-09-04

アタリショックの逆

クソを乱作して業界崩壊した例はいくつもあるけど、

逆に良作を乱作しすぎたけど飽きられて崩壊した事例って有るのかな?


誰か知ってる?

2018-03-20

anond:20180320080601

そうだね。気の毒だけど仕方ない。

webで誰もが発言でき、コンテンツが溢れている現状はゲームでの(一般的に言われる)アタリショック様相が近いかもしれない。

加えて、何か一つに言及を続ける人間達は“オタク”と呼ばれて蔑まれ空気が追い打ちをかけている気がするけれど、出版側が気が付いていないのか意図的無視しているからか、語ること自体が見下されているから手に負えない気もするよ。有名人が語るのは作品ステータスだけど、オタクが語ると気持ち悪いコンテンツになってしま空気を作り続けているからね。

書く側と読む側は元々が一体であって、送り手と受け手の間にあるのは手段時間差の問題だと僕は思っている。

どうにもならないけれど、書くこと自体と読むこと自体は当分はなくならないから、それを救いと思うしかないんじゃないかな。

2017-11-03

アタリショック

大昔、アタリ社がゲーム機を発売した。

本当にゲーム機というもの黎明期だったので、一応ブームを博した

だが、糞ゲーばかりだったので、あるときからぱたんとアタリ社のゲームソフトは売れなくなった。

ガチャゲーもまさにその様相を示してきている気がする。

ほかのマネタイズ手段を考えろとアタリ社のゲームソフトを作ってたやつがいくら言ってもアタリショックからは逃れられない。

けどまあ、ゲームというもの配信手段多様化してきている。

個人でもそれなりにいいゲームが作れるようになってきている。当然宣伝もそう打てるものではないから、知る人ぞ知るというものだが。

そうやって気に入ったののを自分で探すぐらいのほうがいいんじゃない

2015-09-26

ゲーム業界知識クイズ。皆どれくらい知ってる?

Twitchを知っているか

GamerGate騒動を知っているか

AAAタイトルの読み方、意味は?

アタリショックとは何か?

ブラジルでのPS4価格はどれくらい?

ナラティブという言葉意味を知っているか

MOBA(Multiplayer online battle arena)を知っているか

e-sportsとは何か?

GOTYとは何か?

メタスコアとは?

2014-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20140826144216

ぇぇぇぇぇ 任天堂はそもそもATARIパクリだろ。

 

いつから任天堂オリジナルメーカーになったんだ。おかしいだろ。

 

いまの任天堂の自社体制アタリショックからのもので、任天堂オリジナル経営体制というわけじゃないだろ。

マリオブラザーズはがんばっているし、今では良いメーカーだと思うけど。 任天堂オリジナルだみたいな論調はおかしい。

2013-10-12

GREEは「任天堂の倒し方を知ってる」なんて言ってない。

はじめに

これから書くのは所謂「擁護」だと言われるだろう。だから、先に書いておく。擁護だ。

内容が擁護だから、人によっては「社員乙」とか「株主乙」とか言うだろうが、オレが社員だろうが、株主だろうが関係ない。

まりにも間違いというか、定かじゃない情報が、あたかもそれが真実のように一人歩きしている状況に、さすがにイラっとしたので、話を真ん中に戻したいと思う。

真ん中に戻した上で、さらに「いや、それでも」と責められるなら責めてもらっていい。

とにかく、この件に関してはおかしい。それ以外は知らん。それだけ。

結論

GREEは「任天堂の倒し方を知ってる」なんて言ってない。

詳細

先日もこんな記事がでた、らしい。元記事が消えて今は読めないが、タイトルがもうそのままだ。

http://b.hatena.ne.jp/entry/newclassic.jp/archives/1394

この言葉、すでにネットではかなり浸透しちゃってるけど、どこから始まったか覚えてる人いるかね。

元記事はこれ。といっても、これも消えちゃってる。大元は、「もう見れない、たったこれだけ」(魚拓ある人、ください)

http://www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20121221/ecn1212210711004-n1.htm

元記事読めないから詳細不明だけど、引用されてる部分を読めば、これがただの伝聞で、なんの事実関係もないことがわかる。そもそもzakzakなんだから、話半分で読めよ、っていう話なのに、それが煽りたい連中にとっては耳触りがいいらしく、ボっと燃え広がった。

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20121221/ecn1212210711004-n1.htm

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1743243.html

確かに、キャッチーだもんね。でも、以降これがまるで事実のように扱われていく。

GREEがなにかネガティブな取り上げられ方をすると、必ず「ところで任天堂はいつ倒すんです?」なんてドヤ顔で書く連中がいつまでもいる。今もいる。引用しましょう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/newclassic.jp/archives/1394

id:omaenoteki 「なぜグリー任天堂を倒せると思っていたのか?」が正しい問いの立て方。 2013/10/05

id:Hiro0138 で、任天堂の倒し方は教えてくれないんだ 2013/10/02

id:u1tnk 任天堂倒せないの??? 2013/10/02

id:inden 任天堂は倒さないんですか 2013/10/02

id:negeekzion 任天堂を倒すための焦土作戦だな 2013/10/02

id:aoi_tomoyuki 任天堂社員GREEの倒し方? 待つだけだよ」 2013/10/02

id:mellow-mikan 任天堂を倒す前に大阪オフィスを倒す 2013/10/02

http://b.hatena.ne.jp/entry/toyokeizai.net/articles/-/20710

id:hylom任天堂の倒し方」とかいっちゃったばかりにこの嫌われよう。 2013/10/02

id:charismanbou 任天堂は倒せなかったね。とりあえず3DSモンハンでもやってみればいいじゃん。倒しかた知ってることと実際倒せることはまた別って分かるぞ。 2013/10/02

id:deamu 任天堂の倒し方とか言ってた人が削減人員に含まれてないか心配で夜も眠れません

id:pmakino 任天堂の倒し方知ってるんじゃなかったけか、と思ったら同じネタが激しく既出だった

http://b.hatena.ne.jp/entry/kabumatome.doorblog.jp/archives/65765316.html

id:takeim 「竹槍で任天堂を倒せ」か… 2013/09/27

id:mobojp 倒すはずだった任天堂現場作業着だな(社長は違う)。しおらしく見えるという対外的な意味もあったりして。"社長は背広じゃなくて、作業服でしゃかりきになって働いて!" 2013/09/27

http://b.hatena.ne.jp/entry/alfalfalfa.com/archives/6772273.html

id:dj_nama 任天堂喧嘩売ったらアカン言うたやんか(SEGA感) 2013/09/03

id:tachiage任天堂よ、俺が倒すまで誰にも倒されるなよ」的展開まだあるかもよ?: ソシャゲバブル崩壊グリー 年俸大幅カット残業代未払い、人材流出wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 2013/09/04

id:a96neko 任天堂の倒し方を知ってる会社なのに 2013/09/04

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nikkei.com/article/DGXNASFK3002S_Q3A830C1000000/

id:honeybe任天堂を倒す方法とは何だったのか。 / 「天下三年の計」という言葉がふと思い浮かんだ。もうだめぽ。 2013/09/02

id:ta-c-s news それよか任天堂を倒す方法はよぅ 2013/09/02

id:kakaon2010 任天堂の倒し方とかでヘイトスピーチ振りまいたり釣りゲーパクって問題になったり、なんか節操無いイメージだったけど、やっぱ毒を振りまけばいずれ毒は自分に帰ってくるよなぁと感慨深い。2013/09/02

id:teruyastar任天堂の倒し方」とか社員がいう時点で平家フラグ立ってるのに気づくべし。優秀な社員を揃えてるのだから初心に帰って面白いソフト作ればソフト屋として再生あるかな釣りスタがなければ今のグリーはなかったし 2013/09/02

id:tirol28 任天堂の倒し方知ってるんじゃなかったっけ? 2013/09/02

id:nekora 任天堂を倒すとか何とか言ってなかったっけか 2013/09/02

id:hati50 任天堂最近落ち目から相対的には任天堂を倒しつつある。どちらも、スマホにやられ気味同士なので落ち目同士の争いだが。。ただ任天堂タイトルは強いからなー。グリーの「三年天下」、熾烈なゲーム生存競争 2013/09/02

id:a-lex666 任天堂の倒しかたをはよ 2013/09/02

id:bit8 任天堂を倒す方法はみんなにはひみつだよ / これから長年生き抜いてきた大手ゲームメーカーと同じ立場で戦うとなるとかなりヤバイ 2013/09/03

http://b.hatena.ne.jp/entry/getnews.jp/archives/404941

id:u332 任天堂を倒す方法とやらを今こそ発揮すべきw 2013/08/27

id:hate_flag 任天堂の倒し方を知ってはいても実行できなかったようだ。まあたぶん「レベルを上げて物理で殴る」とかだったんだろ、連中の考えた任天堂の倒し方って。 2013/08/28

id:Hiro0138 あのドヤ顔任天堂の倒し方をほざいてた人何してるんだろ? 2013/08/28

id:taka_zyawa任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってます・・・メガンテ!」 DeNA Gungho SEGA「」  /テンさんごめん!もいいな 2013/08/28

id:yajicco 任天堂の倒し方を知ってる人達、今どんな気持ち? 2013/08/28

id:konekonekoneko 任天堂の倒しかたって・・・   これじゃ共倒れにもならないよ? 2013/08/28

id:doraneko_tom 任天堂倒せるんじゃなかったのか? 2013/08/28

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/02/news120.html

id:amakanata 任天堂の倒し方を聞きそびれた_| ̄|○ 2013/10/02

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.release.tdnet.info/inbs/140120131002031770.pdf

id:khss_keita あれれ?任天堂倒す!とか言ってなかったっけ 2013/10/02

http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1776543.html

id:ysync >>247「自分が地面に横になっていれば 立っている任天堂は倒れているように見えるというわけさ。 」なるほど!! 2013/10/02

id:mk16 グリー「これは任天堂を巻き添えにするドミノ倒しなんだよ!!!」 ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー 2013/10/02

id:amateur2010 任天堂ぶぶ漬けでも食べなはれ」 2013/10/02

id:biztaka 任天堂メガンテで倒す。しばらくしたら任天堂正社員削減を発表するんだ。きっと2013/10/02

id:era1978 グリーさ~ん早く任天堂の倒し方教えてくださいよぉ~ 2013/10/02

id:hino666 ≫ これが「任天堂の倒し方」ですか? 痛いニュース(ノ∀`) : グリーGREE)、ついに正社員削減に着手…大阪オフィスを廃止、社員には退職を勧奨 - ライブドアブログ 2013/10/02

id:a96neko 任天堂の倒し方を使わずに自滅の方向に動いてるw 2013/10/03

id:umiusi45 「これが「任天堂の倒し方」ですか? 」「 アタリショックから学ばない馬鹿ばかりのソシャゲ業界

多いわ!

たぶん、もっともっとあるけど、めんどくさくなった。

というように

まるで事実であるかのように、あの発言(?)が、使われる。

元はzakzakソースナシの飛ばし記事なのに。

まあ、GREE側もこの話がでたあと、すぐにでも釈明すればいいものを、そのまま放置から、こういうことになっちゃうんだと思うけどね。それこそ任天堂日経への対処とか見習うべきだよね。それはオレもそう思うわ。

http://matome.naver.jp/odai/2133887596023833001

この程度、放置でいいと思ったのかもしれんけどね。

いつもそういう判断が弱いよね。未成年課金とかも、すぐ発表しないから印象悪い。

ま、それはいいや。

2012-12-14

ソーシャルゲーム予算規模を軽くまとめる続き

確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動











2012-05-09

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「1% のガチャを 100 回引いても 36% の人は当たらない」

コンプガチャの確率マジックを中学生にも分かるように説明するよ - てっく煮ブログ

コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

泥沼のような勝算無き懸賞ゲームコンプガチャを科学する - 木走日記

はてなブックマーク - カードコンプシミュレーター

パチンコのはまりと初当たり確率の関係:パチンコ、負けない立ち回りと確率の密接な関係

ソーシャルの実相 やっとゲットしたレアカードに、所有権が存在しないという真実 - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない。

(S52.3.1 公取告示3号)

AKB48「ポスター44種類コンプでイベント招待」企画、「独禁法違反」のおそれで中止 - ITmedia ニュース

食玩の本質は何か? というと「ギャンブル性」にあります。

ガチャ商法/ ネットガチャ商法/ 同人用語の基礎知識

「コンプガチャ」ショック 成長企業を直撃…時価総額2千億円が消滅 (1/2ページ) - SankeiBiz(サンケイビズ)

ページが見つかりません - ZAKZAK

コンプガチャショックによる影響は、13社で約3300億円の時価総額が値下がり。 | A!@attrip

DeNA決算発表会 「コンプガチャは現行法に違反するとは思っていない」 | キャリア | マイナビニュース

DeNAの守安社長「コンプガチャは廃止する」 - MSN産経ニュース

グリー決算発表の質疑応答でコンプガチャに対して質問攻め 回答は「コメントできない」の連続 | キャリア | マイナビニュース

コンプガチャ禁止でもビジネスの根幹揺るがない--グリー田中社長や山岸副社長らが回答 - CNET Japan

グリー、「コンプガチャ」を新規リリース中止へ--5月一杯ですべて終了 - CNET Japan

【ソーシャルバブル崩壊】「コンプガチャ」規制報道を受けグリーとDeNAがストップ安 コナミやソーシャル関連も軒並み急落 | キャリア | マイナビニュース

「コンプガチャ」ショック、成長企業を直撃+(1/2ページ) - MSN産経ニュース

株式市場に“コンプガチャ違法ショック” グリー、DeNAがストップ安 - ITmedia ニュース

ページが見つかりません - ZAKZAK

グリー、DeNA株価急落! ズサンな管理が生んだ「ボッタクリ・ガチャ」(前):|NetIB-NEWS|ネットアイビーニュース

グリー、DeNA株価急落! ズサンな管理が生んだ「ボッタクリ・ガチャ」(後):|NetIB-NEWS|ネットアイビーニュース

[ネットワーク外部性][例][sns][収穫逓増][キャズム][Twitter][Facebook][gree][mixi][DeNA]

ユーザに錯覚を起こさせて儲けるビジネスのメカニズム - @fromdusktildawnの雑記帳

【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説 - しっぽのブログ

食玩の本質は何か? というと「ギャンブル性」にあります。

ガチャ商法/ ネットガチャ商法/ 同人用語の基礎知識

チューリップ・バブル - Wikipedia

ソーシャルゲームブームがアタリブームに似ている3つの理由 | Generation V

第37回:ソーシャルアプリに“アタリショック”は起こるのか?:日経ビジネスオンライン

急成長続けた米ソーシャルゲーム市場に変調の兆し  :日本経済新聞

アタリショックの真実(1)「それは暴落から始まった」 - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

アタリショック - Wikipedia

North American video game crash of 1983 - Wikipedia, the free encyclopedia

ソーシャルゲーム - Wikipedia

2011-12-19

モバゲーゲームをよく知らない人たちへ

例えばテトリス

言わずと知れた落ち物パズルゲームなんだけど、

あれって落ちてくるブロックが四角だよね?

あれを、ゲームルールシステムを一切変更せずに、ブロックの形を丸にして新作ゲームとして発売する

 

アホかwwwって思うかもしれないけど、モバゲーはそれを何十と繰り返して「新ゲーム」として展開しているよ

 

最近ガンダムとかアニメとか他メーカーゲームコラボレーションしているものがあるよね

CM雑誌で見ると、アクション性が高かったりRPG要素が強かったりキャラが動きまわって楽しそうだったり

色々魅力に見えるだろうけど、結局は上で述べた「テトリス」と同じで

ルールシステムは全く同じ、グラフィックシステムメッセージの内容だけ挿げ替えって言う量産も量産

アタリショックもびっくりの粗製濫造…いや、濫造はしてないかもしれない

要はテトリスだけ売り続けているようなものなんだから

 

一応書いておくとテトリスを選択したことに他意は無いよ

 

2011-09-20

「金のためなら何でもやるのか?」 ← え?やるだろw

暇だったので今話題のソーシャルゲームについてネットで記事を漁ってたら

グリーモバゲーの商売のやり方について、いろんなサイトコメント欄で「金のためなら何でもやるのか?」的なコメントがついててビックリした。


いや、普通にやるだろw

金のためなら法を犯さないギリギリのラインまで。何甘いこといってんのよw

てか相変わらず金儲け=悪みたいな価値観蔓延ってて日本の将来を悲観しちゃうわ・・


え?グリーモバゲー流行ると既存コンシューマゲームもどんどん金儲けのためにそっち側に迎合しちゃって最終的にアタリショックが来ちゃう?

知るかよwwww

そんな心配するならおまえが身銭を切ってコンシューマゲーム買いまくってメーカー支えてやりゃいいじゃんw

何?クソゲーなんて身銭を切ってまで欲しくない?

知るかよwwwww

企業社員食わすために儲け出さなきゃならないんだから必死なんだよ。少しでも金払いがいい消費者ターゲットにするのは当たり前だろw

へ?それは結局タコが自分の足を食うようなもの?ひいては日本ゲーム文化崩壊につながる?

知るかよwwwwww

そもそも「日本ゲーム文化」って何だよw誰が定義したんだよwゲームのかたちなんて時代の移り変わりで変わるもんだろww

簡略的なソーシャルゲームが売れるなら、そういう時代なんだよwあきらめろよwww


だいたい食うのに困らないぐらいみんなが豊かで、しかもたいした格差もないから「お金よりも大事ものがある(キリッ」とか言っちゃうんだよw

まぁでも大丈夫^^

だんだん格差も生まれてきてるし、今後は弱肉強食世界がさらに加速するから20年後が楽しみだわ^^

え、清貧??

リムwwwwwwwwwwwwwwwwwwww貧すれば鈍するだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

2010-08-15

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はてなブックマーク - Facebookが「名前で検索されない」 オプションを廃止―プライバシー・コントロールの問題点を露呈 | TechCrunch Japan

Facebookで「友達が利用しているアプリ」に情報を渡さない方法

Facebookで友達になりたくない相手から、友達申請が来た場合の対処法

Facebook 特定の人にだけ、自分のウォール投稿を公開/非公開にする方法

はてなブックマーク - 公開、非公開、秘密の「グループ」で自在に交流 最新フェイスブック教室(3) :日本経済新聞

「フェイスブック“ブロック”の仕返しで住居侵入か」 News i - TBSの動画ニュースサイト

[間欠強化][クーポン収集問題][確率][食玩][ガチャガチャ][ソーシャルゲーム][倫理]

Facebookは排他的だ  - Market Hack

若者のフェイスブック離れが進む“SNS疲れ”の深層

フェイスブックが嫉妬心生む、友人の投稿で惨めな気分に=独調査 | ロイター

フェイスブックやめると満足度アップ 利用者は他人の投稿をうらやむ傾向に  - 産経ニュース

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Facebookを使えば使うほど人生に満足できなくなる原因が研究で明らかに - GIGAZINE

増える「Facebookやめた宣言」 「リア充アピール」がうざい理由

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はてなブックマーク - LINE:「突然仲間外れ」子供トラブル相談急増- 毎日jp(毎日新聞)

はてなブックマーク - 大学生の半数近くが「LINE疲れ」感じる、「既読」でプレッシャーも -INTERNET Watch

はてなブックマーク - 中高生らに広がる“LINEいじめ” 中傷、仲間はずれ…外部で監視できず (1/4ページ) - SankeiBiz(サンケイビズ)

7 : ペストコントロールオペレーター(長野県):10/07/27 16:27 ID:VXzEcToP

俺も人を信じないけど表面上は信頼してるように見せないと色々面倒だろ

その程度の処世術は遅くても中学までに会得しておくべき

http://lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51260720.html

知人・友人・友達・親友・心友・莫逆の友・友情

コミュニケーションにおける最大の問題は、それが達成されたという幻想である

バーナード・ショーアイルランド劇作家

The greatest problem in communication is the illusion that it has been accomplished.

George Bernard Shaw

たいていの友情は見せかけであり、たいていの恋は愚かさでしかない。

すべてこの世は舞台、男も女もすべて役者に過ぎない。シェイクスピア

【日本語訳】Did you know 3.0 ~あなたは知っていましたか? - YouTube

ソーシャルメディア一過性流行なのか?

それとも産業革命以来の大きなシフトなのか?

ようこそ革命

"Did You Know"和訳 - 西尾泰和のはてなダイアリー

コピペ転載『専業主婦が一般的だったのは高度経済成長期の数十年、たった1世代でしかないという事実』 - 脳から逃げない

[コンプガチャショック][アタリショック]

縲先シォ逕サ縺、縺阪�代さ繝ウ繝励ぎ繝√Ε縺�縺代§繧�縺ェ縺�縲ゅこ繝シ繧ソ繧、SNS繧イ繝シ繝�隱イ驥代�ョ莉慕オ�縺ソ隗」隱ャ | 縺励▲縺ス縺ョ繝悶Ο繧ー

食玩の本質は何か? というと「ギャンブル性」にあります。

ガチャ商法/ ネットガチャ商法/ 同人用語の基礎知識

チューリップ・バブル - Wikipedia

ソーシャルゲームブームがアタリブームに似ている3つの理由 | Generation V

急成長続けた米ソーシャルゲーム市場に変調の兆し  :日本経済新聞

アタリショックの真実(1)「それは暴落から始まった」 - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

アタリショック - Wikipedia

North American video game crash of 1983 - Wikipedia, the free encyclopedia

ソーシャルゲーム - Wikipedia

僕の息子が入院した日 ソーシャル・メディアと実際の友人・知人の気まずいカンケー - Market Hack

三人寄れば公界(さんにんよればくがい)

「ソーシャル」という罠 —プライバシーが消えてゆく(1/5) « WIRED.jp

SNSバブル : 投資十八番

勢いを失うジンガ - Market Hack

はてなブックマーク - CNN.co.jp:元フェイスブック社員が見つけた友達の限界

ソーシャルサービスPathがユーザーに無断で連絡先データを収集 - ITmedia ニュース

全文表示 | 2011年に入ってユーザー数減少 本家米国で「フェイスブック疲れ」 : J-CASTニュース

Amazon.co.jp: フェイスブック 若き天才の野望 (5億人をつなぐソーシャルネットワークはこう生まれた): デビッド・カークパトリック, 小林弘人 解説, 滑川海彦, 高橋信夫: 本

facebook : ベン・メズリック, 夏目 大 : 本 : Amazon.co.jp

Twitter創始者が語るWeb 2.0要諦@IT

http://www.atmarkit.co.jp/news/200711/16/twitter.html

ウィリアム氏がOdeo内で始めた小さなプロジェクトが「Twitter」だ。

Ruby on Railsを使って2週間で最初の動くバージョンを 作り上げた

Ruby on Railsで10分で作るTwitterもどき

Ruby on Railsをすぐ使う - Ruby on Rails 2.0アプリを1分で作る:ITpro

katoy: cocolog: Rails 2.0.2 は 5 行でアプリ雛形作成/起動ができる!

Rails 五行命令范例_土哥_百度空间



Twitter検索回数がいつのまにかYahooBingの遥か上をいっていた(Ev Williams' Keynoteから

http://blogs.itmedia.co.jp/waoyama/2010/04/twitteryahoobin.html

Twitter、年内に2億ユーザー到達の可能性 - ITmedia ニュース

Twitterは急速に成長しており、1日に37万人のペースで新規ユーザーを獲得している。

ついに月次訪問者でツイッターがmixiを抜いた!さらにツイート数で米国を逆転か?:In the looop:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html



Definitive portal for social media statistics globally | Socialbakers

http://www.facebakers.com/facebook-statistics/

天地はひっくり返る。MySpace、Facebookに全面降伏 | TechCrunch Japan

http://jp.techcrunch.com/archives/20101118hell-freezes-over-as-myspace-fully-surrenders-to-facebook/

Facebook拡大を支えた排他性と特権

Internet.com | The original source for all things Internet: internet-related news and resources, domain names, domain hosting and DNS services, free website builders, email and more

http://japan.internet.com/busnews/20070725/11.html

ConnectU を創設した Cameron Winklevoss 氏、Tyler Winklevoss 氏、Divya Narenda 氏が訴状で述べている

http://en.wikipedia.org/wiki/ConnectU

http://en.wikipedia.org/wiki/Cameron_Winklevoss

http://en.wikipedia.org/wiki/Tyler_Winklevoss

http://en.wikipedia.org/wiki/Divya_Narendra

創業者が下した3つの決断 常識覆す“Facebook販促術”(1) :日本経済新聞

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A9C93819499E0EBE2E2EB8DE0EBE3E0E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2

映画『ソーシャル・ネットワーク』が描く、欲望渦巻くフェースブック誕生秘話 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News

http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/science-technology/2758979/6226877

http://www.newsweekjapan.jp/stories/movie/2010/10/post-1751.php

CEOのイメージダウンで、どうするFacebook:海外速報部ログ:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2007/12/ceofacebook_161a.html

ソーシャル・ネットワーク - オフィシャルサイト

http://www.socialnetwork-movie.jp/

Facebookの現状を知るための18の指標 - CNET Japan

http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20420606,00.htm

FacebookがローカルSNSを逆転する時:In the looop:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/facebooksns-166.html

世界のSNSを次々追い抜くFacebook【ループス斉藤】 | TechWave

http://techwave.jp/archives/51485713.html

日本でも3ー5年でFacebookがトップSNSに?=Zuckerberg氏【湯川】  | TechWave

http://techwave.jp/archives/51469580.html

日本からFacebookのようなサービスは生まれてくるのか、夏野剛×中村伊知哉×慶應生トークイベントレポート - GIGAZINE

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101025_social_network_mark_zuckerberg/

Facebookの仮想通貨がアジアのリアル店舗で購入可能に【湯川】 | TechWave

http://techwave.jp/archives/51476037.html

Facebookの2010年売上予測は1300億円,うちFacebook Credit効果は315億円か:In the looop:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/facebook-c1a7.html

http://synodos.livedoor.biz/archives/1482931.html

ソーシャルゲーム最大手「ジンガ」の全てが一枚の絵で分かるインフォグラフィック | SEO Japan

http://www.seojapan.com/blog/%E3%82%B8%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF


http://anond.hatelabo.jp/20070420000106

http://anond.hatelabo.jp/20071022153917

http://anond.hatelabo.jp/20131008151401

2010-03-06

iPadに期待しているやつってなんなの?

iPadApple以外儲からないんじゃないの?

50 名前名刺は切らしておりまして[] 投稿日:2010/03/05(金) 15:34:23 ID:FrUj+DDQ

アイゴォーンアプリ市場(笑)の現実

8月15日 11:40デジタル家電&エンタメ:最新ニュース

質より量のiPhoneアプリは「アタリショック」の二の舞か

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000014082008

iPhone初のポルノアプリ」でわかった、App Store脆弱性

2009年6月29日

http://wiredvision.jp/news/200906/2009062921.html

iPhoneユーザーアプリに使った金額は? $80

by Daniel Brusilovsky on 2009年9月7日

http://jp.techcrunch.com/archives/20090906how-much-does-an-iphone-user-spend-on-apps-80/

iPhoneアプリ開発者貧乏

Mythical Millionaires

2009年10月19日(月)11時46分

トニー・ダコプル

http://newsweekjapan.jp/stories/business/2009/10/post-625.php

「9割以上が海賊版iPhoneゲームで深刻な著作権侵害

2009年10月28日(水) 11時05分

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38448.html

パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」

2010年02月17日 21時08分

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1002/17/news087.html

2009-03-04

id:wiseler の代わりに説明してみる

d:id:wiseler:20090303 による元ネタ

http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1

主張:

マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する

ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである

背景:

マジコンとは

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3

平たく言えば,ゲームソフト不正コピーや,不正コピーしたゲームプレイすることを可能にするもの

カジュアルコピーの氾濫

各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及

誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた

特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる

・法的手段によるマジコン禁止措置

最近では,販売前から任天堂正規のゲーム不正流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている

それを見かねた任天堂スクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,

マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた

ゲーム業界側の販売差し止めの意図

http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html

ゲームプログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」

と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,

マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい

ということになる.

では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか

結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている

売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう

ソフト不正コピーをできないよう,ハード面を再開発する

アップロードしているユーザ著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる

など

おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,

まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う

大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコン不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.

マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正プレイすることができない,になるからだ


しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける

なぜなら,ゲーム不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ

マジコン販売禁止でも不正コピーが出回る理由:

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り

 他の方法エミュレーション自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルート確立して売る人は残る

3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる

 1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける

これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,

リバースエンジニアリング不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない

結局のところ,ゲーム不正コピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない

さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある

今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが

ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう

そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる


といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう

先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である

この方法ではよほどの画期的改善が無い限り,いたちごっこに陥る.

では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか

先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである

強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである

そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか

完璧技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく

ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして

メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか


そこで提案するのが,「任天堂公式のマジコン」である

かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する

1にとって重要なのは,ゲームを遊ぶ上での価格である

これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である

さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知事実だろう

では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか

単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう

そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコン承認するという形を取るのはどうだろうか

この契約DRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,

不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.

このような形態に移行できれば,上記価格メリットに加えて,

ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる

参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく

http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam

物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,

MMOなどで取られているような,基本無料拡張課金という提供も可能である.

場合によっては,広告などをうまく活用して無料ゲームも提供できるかもしれない.

あるいは,知り合い間ではゲームデータコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.

重要なのは,今まで正式製品では実現できなかったことを,

ある程度の(ゲーム業界利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.


さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する

PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアゲーム開発がされてきた.

その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.

これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,

荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.

専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.

しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.

これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.

その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.

そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.

門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.

ただし,アマチュアによるゲームプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.

アマチュア勝手ゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない

無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.

敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,

アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.

作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.


最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.

任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.

その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.

以上,本題(むしろ,以降が本題?)

id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図自分なりに代弁してみた.

議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.

工夫したポイントは,やはり「アマチュア開発」の説明である.

あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.

また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.

マジコン歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.

原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.

具体的には,

アマチュア開発者視点

アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」

ゲーム業界視点

ハードウェアメーカー目的・同利益

消費者視点

任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」

主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.

いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.

結局,言いたいことがわからない.

はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.

いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.

「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」

あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.

発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.

追記

このエントリの主目的は,

近接上記の元日記に対するコメント

であり,

マジコンに対する深い考察や強い意思表明ではない

ので,ご留意を.

ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます

……それって携帯電話上でjavaVMを動かしてるアレと何が違うの?

枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.

正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.

とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.

質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.

そもそもゲームがそんなに重要なものじゃないから金かけたくないって思考じゃないのかね

少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.

数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.

DSiアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)

今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.

ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.

なぜゲームお金を払うのか

近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.

じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,

おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.

for ぶくま

"違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして メリットがあまり感じられなくすることで,"云々がマジコン禁止なのではないでしょうか

exactly そのとおりだと思いますよ.

それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.

元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)

ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーコメントには,法的処置をさらにとっていく,という

強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.

マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね

長文読んだが無駄だった。頭でっかちすぎ。メリットデメリットが折り合わない。

長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.

ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.

メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.

ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.

敢えて大手任天堂危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.

ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.

wiselerは「メダパニ」を唱えた。はてな市民はこんらんしている。/という状況なの?流れをよく知らないけど。

大体合ってる

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