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はてなキーワード: pingとは

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-14

自分の国にもサーバーあるのになんでJPサーバに来るのか

ぶっちゃけ日本ネットゲー後進国

コストやらプレイヤー人口やらいろいろ問題はあるけど

海外ゲームはもはや日本はおまけみたいなもん

 

中国とか韓国のほうがよっぽどインフラの整ったサーバーがあるのに

なぜかJPサーバーに来てpingが高いとか文句言う外国人をよく見かける

 

日本人も日本サーバーが無いゲーム積極的海外サーバー登録することはあるけど

日本サーバーができれば日本サーバーで遊ぶのが一番居心地がいいし言葉も通じて楽しい(と俺は思うし大多数がそうだと思う) 

 

チート使ったり、RMTとか垢売りのための育成とかならまだわからんでもないけど

普通にプレイしてる人も相当数いるし、なんで自国インフラで遊ばないの?

2019-03-07

anond:20190307094629

しろ俺は自分からping送っているだけマシなほうなんだよなあ

2018-12-13

anond:20181213091027

分かってるならいい。

古い頭のネットゲーマーとして言うと、

そもそもネトゲとかゲームストリーミング無線でやることを想定していない

pingが遅いから周りに迷惑かけたり、シングルプレイでも入力の遅延なんかが起こる。

psnowも高級ストリーミングだし、その路線だと思う。

まりあれだ、有線でやろう。

2018-11-28

anond:20181128105919

てかむしろking kongを「キンコン」と読むべきだろ

ping pongは「ピンポン」な訳だし

まあネイティブが読むと「キングコング ホングコング ピングポング」になるのかな

「グ」の発音が限りなく小さくて日本人には「ホン(グ)コン(グ)」「ピン(グ)ポン(グ)」って聞こえるから

ピンポン」「ホンコン」ってのが定着したんだろうけど。

日本語英語みたいなもんなのかな

2018-11-08

アニメ趣味確認フロー

anond:20181108115406

 

アニメが好きです

ジブリ以外のアニメが通じない → アニメジブリな人①

↓通じる

映画アニメしか通じない → アニメ映画な人②

↓通じる

「今期アニメ」と言って通じない → 有名なアニメ好き③

↓通じる

↓「今期は何を見ていますか?」と質問する

今期は見ていない → 有名なアニメ好き③

↓      ↓どんなアニメますか?

↓    女子が好きそうなアニメ → 女子アニメ好き③b

↓    ジャンプマガジンアニメ → 少年漫画アニメ好き③c

↓それ以外

↓「ごちうさとか良いですよね」と言ってみる(※適宜変更)

ごちうさって何ですか?」と返答 → 非萌え系の無難深夜アニメの話をする④

↓「もちろん見ました」と返答

ようやく遠慮なく話せる⑤

 

なお、アニヲタはどの結論に至っても話ができなければならない

  

__

 

話題の例

ジブリアニメディズニー流行りの映画アニメex:若おかみは小学生)、アニメ以外

流行りの映画アニメディズニー、他の映画

無難な有名アニメex:ONE PIECE、HUNTERXHUNTER)

③b知ってる女子人気アニメ

 →知らない場合おすすめを尋ねる

 注意:女児向けアニメを見てるか訊くのはリスキー

    女子人気も細分化されている

③c少年漫画系のアニメ最近やってる少年漫画アニメ

④今期の人気のアニメ、今期好きなアニメ

⑤何を話しても大丈夫

 ※相手ヲタ相手をするスキルを期待できるため、痛いことを言っても問題ない

 

__

 

注意するべきアニメ

 

ラブライブ見てます

アニメ好きかと思ったら何故かラブライブしか見てない

 

プリキュア見てます

アニメ好きかと思ったら娘と一緒に見てるだけ

 

__ 

 

界隈でしか通じないキーワードを唱えれば全てをスキップできる

しかし明らかに脈絡がないのでタイミングが難しいのと

通じた場合にはpingテストをしてきたことがバレるのでちょっと恥ずかしい

 

なおこれはアニメ以外にも使える

 

__

 

フローにおける「ごちうさ枠」の条件

・「何ですかそれ」「もちろん見ました」「まだ見ていません」の回答が得られるもの

・界隈では無難な方(軽いジャブ、代表作)

自分側のアニヲタならだいたい存在を知っているだろうもの

自分側のアニヲタでなければ存在を知らなさそうなもの

方向性が分かりやすもの

 

失敗例

「あ、それ知ってます。友人が見てました。増田さんってそういうの好きなんですか?どの子が好きなんですか?」

この返答は難しい

・いいえ、別に好きではありません

あなたを試しました

・むしろゆゆ式が好きです

・どの子というか、キャラ同士の絡みが尊いです

全て不正解に違いない

 

以前けものフレンズでこの失敗を犯し、最終的に「コツメカワウソが好きです」と答えた

もちろんその後に「どこらへんが?」と訊かれた

投了です

2018-10-17

anond:20181017151850

pingおじさん「ネットワークつながらなかったらとりあえずpingね」

2018-09-08

モバイル通信で50Gが五千円くらいになったら

固定線いらないよな。

ゲームとかする人はpingが速くないといけないけど動画とかみるだけならスマホテザリングで十分って感じだわ。

イオンモバイルで50Gが一万超えてるけど、そのうち安くなりそう。

2018-08-18

俺にはAndroidアプリ開発なんて無理だわ…

Android Studioダウンロードして公式チュートリアルやってるんだけど、いきなりつまづいたし。

アプリ実行できないし。

https://developer.android.com/training/basics/firstapp/running-app

まで来たけどビルドが出来ないし。(ビルドじゃないのか、gradle sync?とかいうやつ?)

org.gradle.internal.resource.transport.http.HttpRequestException: Could not HEAD 'https://jcenter.bintray.com/org/ow2/asm/asm-analysis/5.1/asm-analysis-5.1-sources.jar'.

とか言われとるし。

ネット環境ちゃんとあるのに。

プロキシかいらんことしてないのにし。

上のjarドメインping送ってみたら100%ロスしとるし。

オンラインping送信サービス使っても同じだし。

そのせいか

Android Studio で、[Project] ウィンドウの [app] モジュールクリックしてから、[Run > Run] を選択しま

RunRun選択できないし。

グレーアウトしとるし。

もう意味分からんし。


いや、多分サーバーが死んでることが問題なのは分かる。

からないのは、ネット環境がないとアプリを実行することすら出来ないということだ。

サーバーが死んでたらその間何も出来ないのか。

そしてツイッターで誰も何も言ってないの見ると、誰も大した問題だと思ってないのか。

もう良い。俺にはAndroidアプリ開発は合わない。

Android開発者はこんな地獄の中頑張って開発してる自分を褒めたほうが良い。

じゃあの

追伸: このbintray.comとかいうクソがどこかのボットネット攻撃されて使い物にならなくなりますように。

2018-08-02

一般人エンジニアの会話の始め方の違い

会話っていうかチャットなんだけど、会社で実際にこういうことがあった。

一般人お疲れ様です」

増田お疲れ様です」

サーバエンジニアping

増田pong

ネットワークエンジニアsyn

増田ack

2018-07-30

倉庫整理派遣手取り16万

最近は気温が36度/湿度60%とかの中で作業している。

意外に人間死なないものだな、なんて謎の納得感もあったり。

何でこんなことしているんだろうと思いつつもだらだら続けている。

繋ぎで働き始めたけれど、就職活動が怖くて逃げたまま。

自分なんか…という気持が大きすぎるのか、書類を作るのも面倒で現状維持のまま。

ゲームサーバー運用していたので、サーバー監視でも出来るかなと期待してみた。

運用と行ってもVPS動かして定期的にバックアップ取るだけしか出来ないし、実際どんな作業するのかよく分かっていないのだけれど。

実績のために資格取ろうとしても、LPIC Lv1取得に1年かかっているのに101も終っていない。

Ping-tの合格報告を見てみれば「一週間で取得した!」なんていう書き込みを目にしたりして精神をもぎ取られる。

意味がよく分からないほどの要領の悪さで自分でも吃驚。

Web系のバイトを受けたとき、「熱意を感じない」とか「企業利益の為の戦力として魅力がない」云々でボロっかすに言われた時を思い出す。

ネットを見ていると、あまりにも仕事に就いてる記事とか見過ぎてマヒしていたのかも知れない。

自分にも出来るかも」なんて甘い考えだった。

仕事就いている人達は相応に努力している、必死さが圧倒的に自分とは違う。

Photoshop使えても、Illustrator使えても、Premiere使えても、AfterEffects使えても、MAYA使えても、電子工作してても、写真撮り歩いても、作曲してても、仕事になるわけじゃない。

本気で業界に入る熱意をもって挑戦すること、利益を上げること、それが欠落しているようでは相手になんかされない。

自分は生きる程度の金をもらうことで、行動することから逃げているだけ。


最近話題になっていたクローン病の方の記事を見たときも、凄まじい必死さが伝わってきた。

後が無いからか、追い詰められたのか、のうのうと生きている自分には想像もできない必死さが。

そして熱意を持って行動する者には、相応の反応があることも。

以前から疑っていた発達障害検査をしてもらったりもした、最低限自身への言い訳になるかと思って。

ADHDと診断されても、単なる言い訳扱いにされて終りでしかなかった。

結局の所、行動示さなければ発達障害あろうと愛想尽かされて終り。


他人成功する事例が目につく時代からこそ、淡い期待なんかが生まれしまうのかも知れない。

多大な努力をしたり、恵まれた人脈環境にあるからこそ、成功に繋がっている背景があるのにもかかわらず。

報告されていない失敗例の方が圧倒的多数のはずなのに、それは記事なんかにならないから、注目もされないから。

はてさて、自分は何を語っているのだろう。

こうやって書いていると改めて企業側は相手にしたくない人間だなとか思ってしまう。

こんな人間も世の中には居るんだという記録、残ったら面白いかな、なんて。

2018-07-16

eスポーツの話してたらめっちゃ懐かしくなってきた

当時は船田さんだっけ?が

対人ゲームpingをよくするために

ポルシェ売ってインターネットの専用回線引いたとかもっぱらの噂だった

ネットにこういう話残ってるのかね

2018-07-09

社民党公式Webサイトクッソワロタwwwww

社民党公式WebサイトURL

http://www5.sdp.or.jp

これに対してpingを撃ってみる

ping http://www5.sdp.or.jp

ログ

camel-apricot-b3c17576e9e215e6.znlc.jp (154.34.30.62)

朝っぱらから腹痛いwwwwwww

2018-05-30

mineoからIIJmioに移行した

mineoを解約した理由

通信最適化強制

あえて圧縮VPNを使っていたので気にならないが、それと強制されるのは別問題

9月には任意になるらしい。

SSLの速度規制

SSLが著しく遅くなっている。

これがmineoをやめる最大の理由

IIJmio契約した理由

以前のmineoと同等の通信品質

強いて言うならpingがやや遅い。

キャンペーン間中に高速通信容量が6GBになる

常時高速で使っても余る。

IIJ系列には低速3日制限があり引っかかる可能性が高かったが、常時高速なら何の問題もない。

再びmineoに戻ってもmineoを使い続けるより安い

エントリーパッケージポイントサイトキャンペーンの重複により、12ヶ月使ってmineoに戻ると実質1506円/月になる。

今のmineoの1631円/月より安い。

いつMNPするか

mineoには7GBあり、料金は日割り。

IIJmioは初月3GBしかなく、高速通信量も料金も日割り。

日割なのでいつMNPしてもMNP後は変わらないが、MNP前は高速通信たっぷり使える。

よってなるべく遅くした方が良い。

一番良いのが月末だろう。

1日だけ我慢すれば翌日から6GBになる。

他に候補にしたもの

DMM mobile
3GBだと少ないし、5GBだと高い。
QTmobile
キャンペーンにより3GBが格安だが少ない。6GBだと高い。切り替えアプリがしょぼいまま放置されている。
BIC SIM
公衆無線LANが使えるが、ポイントサイト経由で登録できないので却下
OCNモバイルONE
高すぎる。昔はものすごいキャッシュバックをやっていたのだが。
イオンモバイル
切り替えラグがあるので店頭しか申し込めない。故に大したキャッシュバックがなく今より高い。切り替えアプリが死んでる。
NifMo
現時点では非常に速い。速度切替がないのが不安。高すぎる。

2018-01-01

anond:20180101070125

分かってないな。

年賀状というものは生死を知らせるPingのようなものなんですよ。生きてるか、死んでるかを知らせる道具です。

他にも引越し離婚してないかを判明する手立てにもなります

文化的ものと捉えてあれこれ考えるより、Pingと捉えた方が納得感がありますよ。

2017-11-30

ADSL23年に終了

というニュースを見た。

安い固定線がなくなるな。

速度は数M程度でもいいから、使い放題でpingがそこそこ速い線が欲しいのだが。

2017-09-11

https://anond.hatelabo.jp/20170910205249

まじな話をすると、N予備校プログラミング入門コースやるのがオススメ

https://www.nnn.ed.nico

一日8時間勉強時間があるなら、だいたい一ヶ月で終わる内容。

月額1000円だけどしっかり勉強すれば一ヶ月の無料間中に終わると思う。

もともとN高等学校のノンプログラマーの生徒をWebエンジニアとして就職させるために作られたカリキュラム講師曰く去年はこれで二人エンジニア就職を決めたらしい。

内容も相当親切に説明していて、プログラミングで何か作るだけじゃなくて、就職必要な環境構築やセキュリティまでみっちりやる。

http://qiita.com/sifue/items/7e7c7867b64ce9742aee#%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%82%E3%81%A8%E3%81%AB%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%A8%E5%86%85%E5%AE%B9

講師が書いてる入門コースで習うことがまとめ。テキスト教材もあるけど授業も1項目を2時間で説明している。授業は週2の生放送とそのアーカイブがある。

↓みたいなことが学べる

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Webプログラミング入門コース

Web ブラウザとは (Chrome, デベロッパーコンソール, alert)

はじめてのHTML (VSCode, HTML, Emmet)

さまざまなHTMLタグ (h, p, a, img, ul, tableタグ)

HTMLで作る自己紹介ページ (HTMLタグ組み合わせ, コンテンツ埋め込み)

はじめてのJavaScript (JS, ES6, エラー)

JavaScriptでの計算 (値, 算術演算子, 変数, 代入)

JavaScript論理を扱う (論理値, 論理積, 論理和, 否定, 比較演算子, if)

JavaScriptループ (ループ, for)

JavaScriptコレクション (コレクション, 配列, 添字, undefined)

JavaScript関数 (関数, 関数宣言, 引数, 戻り値, 関数呼び出し, 再帰)

JavaScriptオブジェクト (オブジェクト, モデリング, プロパティ, 要件定義)

はじめてのCSS (CSS, セレクタ, background-color, border)

CSSを使ったプログラミング (transform, id, class)

Webページの企画とデザイン (企画, 要件定義, モックアップ, 16進数カラーコード)

診断機能の開発 (const, let, JSDoc, インタフェース, 正規表現, テストコード)

診断機能組込み (div, 無名関数, アロー関数, ガード句, truthy, falsy)

ツイート機能の開発 (リバースエンジニアリング, URI, URL, URIエンコード)

Linux開発環境構築コース

LinuxというOS (VirtualBox, Vagrant, Ubuntuインストール, OS, CUIの大切さ)

コンピューター構成要素 (ノイマンコンピューター, プロセス, lshw, man, ps, dfの使い方)

ファイル操作 (pwd, ls, cd, mkdir, rm, cp, mv, find, ホストマシンとの共有ディレクトリ)

標準出力 (標準入力標準出力標準エラー出力パイプgrep)

vi (vimtutor)

シェルプログラミング (シバン, echo, read, 変数, if)

通信ネットワーク (パケット, tcpdump, IPアドレス, TCP, ルーター, ping)

サーバークライアント (tmux, nc, telnet)

HTTP通信 (http, https, DNS, hostsファイル, ポートフォワーディング)

通信をするボットの開発 (cron, ログ収集)

GitHubウェブサイトの公開 (GitHub, リポジトリ, fork, commit, 情報モラル)

イシュー管理とWikiによるドキュメント作成 (Issues, Wiki)

GitとGitHub連携 (git, ssh, clone, pull)

GitHubへのpush (init, add, status, インデックス, commit, push, tag)

Gitのブランチ (branch, checkout, merge, gh-pages)

ソーシャルコーディング (コンフリクト、プルリクエスト)

Webアプリ基礎コース

Node.js (Node.js, nodebrew, Linux, REPL, コマンドライン引数, プルリク課題)

集計処理を行うプログラム (集計, 人口動態CSV, Stream, for-of, 連想配列Map, map関数)

アルゴリズムの改善 (アルゴリズム, フィボナッチ数列, 再帰, time, プロファイル, nodegrind, O記法, メモ化)

ライブラリ (ライブラリ, パッケージマネージャー, npm)

Slackボット開発 (slack, mention, bot)

HubotとSlackアダプタ (hubot, yo)

モジュール化された処理 CRUD, オブジェクトライフサイクル, filter)

ボットインタフェースとの連携 (モジュールのつなぎ込み, trim, join)

同期I/Oと非同期I/O (同期I/O, 非同期I/O, ブロッキング)

例外処理 (try, catch, finally, throw)

HTTPサーバー (Web, TCPとUDP, Webサーバーの仕組み, Node.jsイベントループ, リスナー)

ログ (ログ, ログレベル)

HTTPのメソッド (メソッド, GET, POST, PUT, DELETE, CRUDとの対応)

HTMLフォーム (フォームの仕組み, form, input)

テンプレートエンジン (テンプレートエンジン, jade)

HerokuWebサービスを公開 (Webサービスの公開, heroku, dyno, toolbelt, login, create, logs)

認証利用者を制限する (認証, Basic認証, Authorizationヘッダ, ステータスコード)

Cookie を使った秘密匿名掲示板 (Cookie, Set-Cookie, expire)

UI、URI、モジュール設計 (モジュール設計, フォームメソッド制限, リダイレクト, 302)

フォームによる投稿機能の実装 (モジュール性, textarea, 303)

認証された投稿の一覧表示機能 (パスワードの平文管理の問題, 404, テンプレートのeach-in)

データベースへの保存機能の実装 (データベース, PostgreSQL, 主キー)

トラッキングCookieの実装 (トラッキング Cookie, IDの偽装, Cookie の削除)

削除機能の実装 (データベースを利用した削除処理, 認可, サーバーサイドでの認可)

管理者機能の実装 (Web サービス管理責任, 管理者機能の重要性)

デザインの改善 (Bootstrap, レスポンシブデザイン, セキュリティの問題があるサイトを公開しない)

脆弱性 (脆弱性, 脆弱性で生まれる損失, 個人情報保護法, OS コマンド・インジェクション)

XSS脆弱性対策 (XSS, 適切なエスケープ処理, リグレッション)

パスワード脆弱性対策(ハッシュ関数, メッセージダイジェスト, 不正アクセス禁止法, パスワードジェネレーター, 辞書攻撃)

セッション固定化攻撃脆弱性対策 (セッション, セッション固定化攻撃, ハッシュ値による正当性チェック)

より強固なセッション管理 (推測しづらいセッション識別子, 秘密鍵)

CSRF脆弱性対策 (CSRF, ワンタイムトークン)

安全なHerokuへの公開 (脆弱性に対する考え方, HTTPの廃止)

Webアプリ応用コース

Webフレームワーク (Express.js, フレームワーク導入, 簡単なAPI, セキュリティアップデート, Cookie パーサー, ミドルウェア, 外部認証, ロガー)

ExpressのAPI (app, Properties, Request, Response, Router)

GitHubを使った外部認証 (Passport, OAuth)

スティングフレームワーク (Mocha, レッド, グリーン, リファクタリング)

継続的インテグレーション (CircleCI)

クライアントフレームワーク (Webpack, Chrome 以外のブラウザでもES6)

DOM操作フレームワーク (jQuery, jQueryアニメーション, this)

AJAX (jQuery.ajax, クロスドメイン, 同一生成元ポリシー, x-requested-by, CORS)

WebSocket (WebSocket, WebSocketの状態遷移, Socket.io)

RDBとSQL (DDL, DCL, CREATE, DROP, INSERT, DELETE, UPDATE, WHERE)

データモデリング (リレーショナルモデル, 正規化)

テーブルの結合 (外部結合, 内部結合, 片側外部結合, JOIN ON)

インデックス (インデックス, 複合インデックス, Bツリー)

集計とソート (SUM, COUNT, ORDER BY, GROUP BY)

「予定調整くん」の設計 (要件定義、用語集、データモデル、URL設計モジュール設計、MVC)

認証とRouterモジュールの実装 (Mocha, supertest, passport-stub, モックテスト)

予定とユーザーの保存 (セキュリティ要件, UUID, 複合主キー)

予定とユーザーの一覧の表示 (非同期処理, Promise, then)

出欠とコメントの表示 (入れ子の連想配列, Promise.all, 子どもからデータを消す)

出欠とコメント更新 (Promiseチェイン, リファクタリング)

予定の編集と削除 (要件の衝突, 関数再利用)

デザインの改善 (this, グローバルオブジェクト)

セキュリティ対策と公開 (X-Frame-Options, Heroku環境変数)

2017-07-27

https://anond.hatelabo.jp/20170727133429

CATVの2800円10Mのプランだけど、Youtubeとかほかの動画サイトも高画質で見れるし、pingは50m以下だからネットゲームも遊べる。

会社世間話をしてして、俺以外はネットは光にして当然みたいな空気だったけど、いったいなにに使ってるんだろう。

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