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はてなキーワード: pingとは

2021-05-13

ゲーム蔓延る『日本人差別』について

 この前FPSゲームのAPEXをやっていたら、キャラプロフィールに着けられるアイコン(バッジと呼ばれる)に「STOP ASIANHATE(アジア人差別をやめろ)」と言うものが増えていた。

制作元のEAという会社多様性標榜しているようで、キャラ同性愛者やノンバイナリーを出したり、以前は同じように「BLACK IS MATTER」のバッジを出したりもしていた。


 アメリカで小さいながらもこういう運動が起きたのは凄いなと思いつつ、こっちとしてはもやもやするわけだ。コロナの原因が中国からとかそういう意味じゃなく、一番ASIANHATEをまき散らしているのは同じアジア人からだ。

 具体的に言えば、中韓人の日本人に対するヘイトは度を越している。


 日本だと「中韓嫌い」というのは極右マイノリティだが、中韓だと多数派である。一方で日本好きも居るが、両極端だ。「日本好きか、それ以外か」と言ってしまっても過言ではない。

 アニメの話や日本に行きたいという話を片言の日本語でして来る人か、かなり嫌な差別をされるかどちらかだ。


 まず中韓ゲーマーには『日本人狩り』という文化がある。ゲームは大体ping(通信速度)の関係で国別でサーバーが別れているが、わざわざ日本サーバーに来て日本人を倒そうとしてくる奴が居る

 それも正々堂々と戦うのではなく、わざわざアカウントを作り直し初心者を狙って倒す奴らだ。まぁこれは初心者狩りの延長だから何とも言えないが。

 黒い砂漠というオンラインゲームじゃ、中国語名のキャラでMPK(キャラクター殺し)をしてくる奴がちょくちょくいた。


 PUBGやR6SといったFPSは、フレンドリーファイアがONになってる。つまり仲間を殺せる仕様になってるんだが、仲間が日本人と分かった瞬間フレンドリーファイアをしてくる奴が結構居る。日本人じゃそういう奴は少ない。

 PUBGの初期の頃なんかは5回に1回くらい「チャイナイズナンバーワン」と言い、同意しなかった日本人を殺すという奴が混じったりしていた。当時は中国人を避けるためにアメリカサーバーに行く人が居たくらいだ。


 LOLに関しては民度が全体的に低いというのもあるが、かなり日本人差別が多い。名前が「小日本」だったり「抗日」だったり「日本去死(日本死ね)」みたいな名前の奴をちょくちょくみかけるチャットでも暴言を吐いてくる。

 RIOTというLOL制作会社女性差別に取り組んでるアピールをしているが、こういう名前禁止したり禁止ワードにしたりしない。端的に言えばRIOTは『日本人差別』については無関心だし、社員反日が居るんだろう。


 こういうのを見て、「日本人差別するじゃないか」という人が居るが、絶対数が違う。まず意識として、日本人差別が悪いという意識があるが中韓にはない。学校社会で「そう」教わってるので当たり前なのだ

 日本じゃ中韓が嫌いと言うのはマイノリティ右翼だが、あちらの国のデモを見ればわかるが日本が嫌いと言うのは当たり前なのだ

 好き嫌い別にいいと思うが、ゲームをする若年層が最初に直面する生の「ASIAN HATE」が、中韓人と言うのはいかがなものかと思う。

2021-04-11

WiMAXギガホーダイが遅すぎて泣いてる

1Mbpsってこんな遅いのかよ

苦痛しかないぞ

夢の中で足がもつれて走れないときより世界スロー

電子書籍のめくる1ページが開かない

聞いてる音楽が途中で途切れる

つのWEBページを開くのに時間がかかる

2つ同時に開こうとすれば世界は凍りつく

こんなにも真っ白い世界久しぶりに見たぜ

懐かしいな

始めてネットに繋がった頃を思い出すぜ

「ページ読み込みの速さ」なんて概念すっかり忘れてたな

重いHPを憎める気持ちから遠ざかってまるまる20年ぐらい経ってたのかもな

回線が繋がること、通信量が十二分なことに慣れきって、PINGしか気にしてなかった頃もあったな

スマホだってwifiに繋いじまえば自由世界だった

いざ回線速度を取り上げられちまえばネットの海はこんなに重いのか

重い

まさにこの状態は重さだ

口先だけで使っていたが実際に感じるのは久しぶりだ

まとわり付く水のような

暴風雨の中を進むような

前面方向に感じる絶対的な重量

イメージで思いと口にする時重力は上からいかかってくるが

実際の重さを感じる時それは目の前に立ちふさがる通信量の重量なんだ

ゼラチンの塊を必死にかき分け押し込みながら捻り込んでいくような質量

懐かしいな

有線回線が引かれたマンションに辿り着くその日までこの暮らしが続くのか

一体どれぐらいなのか想像もつかん

街ですれ違う足を引きずって歩く人達

彼らもこんな気分で生きているのだろうな

徒歩5分の道を徒歩20分に感じる世界を生きるのはどんな気持ちなんだろう

世界の速度を恐ろしく感じるのだろうか

俺は怖い

こんなスピードで生きていたらインターネットに取り残される

そのことが怖い

ネットから足を洗う時が来たのか

配信だとかネットゲームだとかそういったものから離れて暮らして生きると誓ったのが数年前

とっくの昔にそういったPING必要な遊びはやめて今はTwitterぐらいしかやってない

それでも怖い

Twitterですら取り残されるんだろうか

新作のソフト配信されてそのサイズが5GBを超えたらその時点でもう俺の世界WEBの海の重さを思い出す羽目になるんだ

怖い

この重さに纏わりつかれながら生きていくのが怖い

俺はもう走れない

俺のインターネットはもう走らない

助けてくれ……

2021-02-28

Ping Pong

よく「会話のキャッチボール」と言いますね。

ボールを投げて、相手が投げ返してくれる。それを言葉のやりとりの比喩として扱っているわけです。

じゃあよぉ〜ピンポンでもいいじゃん、「会話のピンポン」または「会話の卓球」。どう?やりとりが活発な感じがして良くない?キャッチボールよりもさらに短いスパンで、スパンスパンとやりとりをする機敏な雰囲気

SNS時代には「会話のピンポン」、これで決まりっしょ。

2021-01-10

anond:20210110085910

さすがに56kモデム通信速度(ピーガーゆうやつ)、

PingアタックOSごと落ちてしまうWin98の時代と、

今の時代を比べるのは無理があるやろw

ITツールの導入の容易さ、スピード感、なにもかもが違うで

2020-12-19

anond:20201219012158

からpingは1msとかじゃん。

地球の裏側のサーバにも数100ms以内で応答があったりする。

2020-12-07

光回線ってどこ使ってる?

一人暮らしを機にネット回線新規契約しなければならないんだけど、みんなどこ使ってるの?

ネットで軽く調べても、検索結果を埋め尽くす無数のアフィリエイトサイトしか出てこず疲れ果てました。

未だに価格.comアフィリエイト経由で、数万円単位キャッシュバック実施されていて、なおかつ料金体系が非常にわかりずらく、最低契約期間数年で自動更新&違約金数万なんて時代錯誤契約を行わせている状況のせいで、一昔前の携帯キャリアよりひどい状況になってる気がした。

当方関東マンション住み。

ガチゲーマーとかじゃないんで速度命とかping命とかそんなことはないけど、クラウドで全PCバックアップをとっているので、アップロード規制があったり、途切れる時間帯があるとかの通信不安定なところは辛いです

wimaxとかスマホだけとかは考えてないんで、固定回線に満足してる人がどこ使ってるか知りたい。

2020-11-30

5Gってping速いんかね

いま4G回線テザリング仕事してるんだけど、会社PC操作もっさり(140msec)過ぎてイラつくのだぁー!

5G早く来てくれぇー!

2020-09-04

趣味ネトゲだと地方移住なんて考えられない

ワーケーション希望2割ってニュースを見て思った。

ネトゲやってなきゃ離島でもどこへでも行くんだけどなぁ。他に趣味も無いし。

東京付近から出るとpingが上がるのが悪い。光が遅すぎるのが悪い。

2020-08-06

anond:20200804183658

考えてみたらLANの有線無線の違いについては漠然しかわかっていなかったので今回を機に一度無線LANについて情報を集めてみた。5つサイトから新しい情報を得た

 

項目1 ゲームよりウェブブラウジング中に回線が詰まる感じ

項目2 ET:QWゴムバンド動画

項目3 自分では気づかないけどP2P接続だと他人迷惑をかけている

項目4 Switch回線自動切替機能機能していない。手動で操作しないと低回線に設定される

項目5 有線や無線LANはともかくポケットWiFiテザリングは悪い

 

 

 

1.ゲームよりウェブブラウジング中に回線が詰まる感じ

 

https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/636/2636140/

ジサトラカクッチ:ゲームプレイ中は問題なかったかもしれませんが、ゲームログインなど、ゲームに入っていく過程でも問題は感じなかったですか。

 

StanSmithさん:感じなかったですね。ただひとつ気になったのは、ゲーム外でブラウザーを使ってWebサイトを見るときなどに、パパパッとサイトを切り替えて表示しようとすると、たまに止まることがありましたね。たぶん、通信が詰まった感じでしょうね。 ただ、その時には自分iPadスマホとかも無線LANに繋いで、負荷をかけながらだったので、そういった問題が出たのかもしれません。

 

StanSmithさん:ゲーム中に違和感はなかったです。これがFPSゲームなどで、一瞬を競う大会などではまだ(無線LANの利用は)ちょっといかもしれませんが、カジュアルに遊ぶなら全然問題ないと思いますデスクトップPC無線LAN拡張してゲームプレイするというのは始めてでしたが、案外いけるんだな、という感じでした。

 

ジサトラカクッチ:USB接続無線LAN子機だと、感覚的に得体のしれないボトルネックがあるように感じるんです。拡張ボードタイプなら、PCI Expressに直接通信信号が伝達されるので、有利に感じるんですよね(笑)。今回StanSmithさんに体験してもらった結果を聞いて、僕も今後は、もしLANケーブルの引き回しが難しかったりする場合には無線LAN化しちゃうかもしれません。

 

StanSmithさん:今回は、同じ部屋にルーターPCを置いた、かなり近い距離で試したので、ラグを感じることがなかったのかもしれません。ルーターPCの間に壁などの遮蔽物があったり、1階と2階といった状況だと、また変わってくるかもしれませんね。

 

 

  

2.ET:QWゴムバンド動画

 

https://www.4gamer.net/games/032/G003289/20120328097/

千葉市内にある筆者の自宅で,クライアントPCとURoad-Home (筆増田注釈: 一体型WiMAX Wi-Fiルータの事らしい) とを有線LANでつなぎ,都内事務所内に設置したETQWサーバーログインし,実際にプレイしているときのものである

 

千葉市からURoad-Home(一体型WiMAX Wi-Fiルータ)を使ってETQWプレイしているところ

https://www.youtube.com/watch?v=GY-28oVP8Bw:embed]

 これといって不自然なところはないように見えるかもしれないが,pingはほぼ3桁台で推移する。つまり10分の1秒以上の遅れが生じるわけで,プレイヤーからすると,若干のラグを感じつつプレイしている状況にある。

 具体的にいうと,「引き戻され感」というか,ググッと体が引き後ろに引っ張られる感じがまれにあるほか,ビークルに乗り込むときラグや,撃ち合いにおける不利を感じることもある。

  また,まれに,操作一時的にできなくなることもあった。 ムービー中,21~26秒くらいのところで,銃を持たない状態に切り替えたままビークルに乗っているが、このときに実は銃を持つ状態に切り替える操作を行えなかったのだ(※筆者の「プレイ中にマウスクリックするクセ」が出ているため,武器を振る動作が繰り返されている)。これは自宅で検証したときだけに生じた問題なので,回線状況があまりよくないときには,一部のパケットサーバーまで正常に送られなくなるのかもしれない。

 

 ちなみに,ネットワーク回線FTTHへ変更したのを除くと同条件でプレイした結果が下のムービーとなるが,ラグをまったく感じられないのがムービーからも分かると思う。普通にプレイできており,敵とも対等に撃ち合えている。

  

千葉市からFTTH回線を使ってETQWプレイしているところ

https://www.youtube.com/watch?v=iVVYlriRZNk:embed]

 

 

 

 今回は都合3週間ほど試用したが,千葉市内でURoad-Homeを使ったときには,間中ゲームプレイ不可能レベルにまでping悪化したことが1回だけあった。また,日時による変動も大きな印象で,「プレイできなくはないが相当厳しい」ということも週に1回程度の頻度で生じている。

 

都内からURoad-Home(WiMAX Wi-Fiルータ)を使ってETQWプレイしているところ

[https://www.youtube.com/watch?v=SGBWaiUbrsI:embed]

 

 

 

 

3.自分では気づかないけどP2P接続だと他人迷惑をかけている

 

https://ch.nicovideo.jp/takakage/blomaga/ar372836

一見すると、pingは9msで安定しているように見えますが、下の方で突然pingの値が跳ね上がって302msを記録しています。そう、このpingの極端な跳ね上がりこそがラグの原因となるのです。

このような状況だと、もはや無線LANを諦めて有線LAN使用するという選択肢しかありません。

しかし、先ほども申し上げましたとおり、あなたFPSなどの"遅延に対して厳しいゲーム"を、"それに適していない環境"でプレイしたいがために、周囲の人に迷惑をかけているという意識は最低限しっかりと持っていてください。

 

 

記事は、BF3以前の旧世代ゲームタイトルプレイする場合を想定しておりますBF3では、サーバ内に通信不安定プレイヤーがいた場合は、巻き戻りや引っかかりなどの現象が発生していましたが、BF4などの最新世代のゲームタイトルでは、サーバ内に通信不安定プレイヤーがいても影響を受けることはほとんどなくなりました。

P2P接続サーバー接続の違い? 

 

 

 

4.Switch回線自動切替機能機能していない。手動で操作しないと低回線に設定される

 

https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1169846.html

【有線】

 Ping値は大体10~15前後を常にキープしており、実際のプレイでもラグなどの気になる挙動特に感じられずにプレイできた。

 

無線1】

 無線LANに切り替えると、Ping値はちょっと大きめになるが、それでも1020程度のところを行ったり来たりで、実際のゲームへの支障はやはり感じられない。

 

無線3】

 Ping値はさらに低下するものの、値は15~30前後を維持しており、ここまで離れてもゲームに支障がないのは予想外だった。

  

 

Nintendo Switch:「ファンタシースターオンライン2 クラウドPSO2 クラウド)」

【有線】

 Nintendo Switchデフォルト無線LAN使用する作りのハードウェアで、有線LANを使う場合には、サードパーティ製のLANアダプターを別途購入する必要があるため、有線LANの導入は敷居も高い。

 

無線3】

 何が起きたかというと、この検証をしている際、今回の一連の検証で、初めて「通信の乱れ」に遭遇したのだ。プレイしているうちに画質が乱れ、ゲーム中に「通信状態が悪いため、低画質モードに移行します」というメッセージが表示、モザイクのような画面になっていった。

 

 その状態でしばらくプレイしていると、今度はかなり大規模のラグが発生する。ラグは1度発生すると何度も発生、具体的には、こちらの操作を受け付けない状態になったかと思ったら、その遅れを取り戻すべく、一気に時が加速するようなおかし挙動になる…………

 

 ………これはいよいよ端末の優先順位を上げる「トラフィックコントロール」の機能が役に立つ時がきたか!? と思い、ルータ管理画面から接続されたNintendo Switch状態を見ていると、1点おかしなことに気が付いた。周波数帯域が2.4GHzなのだ。つまりIEEE 802.11nでの接続になってしまっていたのである

 

 Nintendo Switchけが悪いわけではないと思うが、何度再接続などを試みても周波数帯が切り替えられないため、仕方ないので、周波数帯毎にSSIDを明確に分けて設定することで、無事、Nintendo Switchでも5GHz帯に接続することができた。

 1度5GHz帯に繋がりさえすれば、あとは先述のようなスムース通信状態が実現する。ゲーム機にかかわらず「通信おかしい?」と思ったら、こうした対策をしてみることをおススメする。

 

 

 

5.有線や無線LANはともかくポケットWiFiテザリングは悪い

 

https://xn--pc-mh4aj6msdqgtc.com/guide/internet-connection

テスト環境

 ◇有線LAN     フレッツの光回線プロバイダオープンサーキット。最大100Mbps。「モデムケーブルルーターケーブル – ゲーミングPC」というネットワーク構成

 

 ◇無線LAN     有線LANとほぼ同じ。無線子機をゲーミングPCUSB端子に挿して、無線LANルーター接続IEEE802.11ac、5GHz帯。ルーターとゲーミングPC距離は約3m障害物は机の足(木製の壁で約3cmの厚さ)。

 

 ◇ポケットWiFi   何年も前に契約したE-Mobile(現ワイモバイル)のデータ端末。最大速度はおそらく40Mbps。ゲーミングPCUSB端子に接続して使用

 

 有線LAN

  レイテンシ / ping 120ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトでは「www.google.co.jp」に対し、ping10回送しました。ping6で綺麗に揃いました。

 

 無線LAN場合

  レイテンシ / ping 126ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトではping8が多かったです。

 

 ポケットWiFi

  レイテンシ / ping 137ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトでは平均ping28となりました。

  

ポケットWiFiテザリングおすすめしません

あくまでも一例でしかありませんが、今回のテスト結果を見るとポケットWiFiテザリングはやめておいたほうが良さそうです。平均ping28という数値だけ見ると低いものの、実際のオンラインゲームでは有線LANping50くらいになります。となるとポケットWiFiならping70以上になると予測できますMMORPGならまだしもFPSプレイするなら、私はポケットWiFiだと不安です。

以上

 

2020-08-04

格ゲーに出てくる無線ネタ害悪しかないのでは?

家庭内で適切な無線環境さえ構築してれば体感上の違いで分かるものはほぼ無いのにバカにし続けてるの、勘違い格ゲーマーが一般人バカにして衰退する理由のものだよ

家のルーターアドレスに向かってping ゲームデータ送信を考えてブロックサイズは1400byteにしておく

無線ルーター2019年に買ったもの 無線子機 11nまで対応しかしてないかなり古いやつ、電波強度もWindows上で2-3本で強くもない

ping試行500回 平均時間 3ms 最大時間 20ms

最大遅延でみても1フレーム、平均でみれば有線とはっきり区別できるほど無線区間に差はない

過去無線パフォーマンス悪化する原因は電子レンジだったが、

11acなど5GHz帯も出せるWiFiルーター一般的になり解決傾向でしょう。ゲーム機ならSwitchですら11ac対応

無線子機を最新のものにしたり電波環境改善すればもっとパフォーマンスは上がるだろうし無線自体問題があると考えてる事自体時代遅れだろう。

そもそも、クソラグが起きてる時の多くの原因はインターネット回線側で、マンションのクソ設備やクソプロバイダモバイル回線などなど様々な原因の場合だってある。

フレッツのマンションタイプは多くはVDSL方式というマンション内を電話線で通信する2001年通信規格なのでちょっとしたことで遅延が起きる。

夜間にやたら遅いO○Nみたいなクソプロバイダ使ったら、やたら遅い=通信が詰まってなかなか通らないので遅延が起きる。

モバイル回線は遅延100msコースなのでもう海外間対戦してるね。

プロバイダ間の相性が悪くて遅延が増大するケースもあるでしょう。

まともにセッティングできてない無線が原因の場合も当然あるけれども、実際の原因を無視して無線のせいにしてユーザーの間口を狭くするだけの無線蔑視はクソダサい文化はいい加減アップデートしよう。

2020-06-01

最近話題nuro光セキュリティ 10Gs版

下記の記事に10Gsで提供されたルータ情報が載ってなかったので利用中の自分が調べてみた。

https://qiita.com/notoken3331/items/ca228e2ac28ac7ea4879

ルータ情報

メーカーHuawei
製品型番HN8255Ws

まず情報として、ONUに割り当てられたIPv6プレフィックスは/56だった。

ルータ機能でのWANインターフェースではおそらくそれより細かく切ったプレフィックスIPv6アドレスが割り当てられてるはずだが

HN8255Wsの管理画面では確認する方法がないように見受けられる。

簡素管理画面のどこを見てもそのような項目がない。

セキュリティ関連の設定については、詳細設定 → セキュリティ設定 → DoS設定に下記のチェックボックスがありデフォルト有効

SYNフラッド攻撃の防止:

ICMP ECHO攻撃の防止:

ICMPリダイレクト攻撃の防止:

LAND攻撃の防止:

Smurf攻撃の防止:

WinNuke攻撃の防止:

Pingスイープ攻撃の防止:

端末へのグローバルからの疎通検証環境

グローバル ー HN8255Ws(ONUルータ) ー NetGear GS110MX ー PC(Windows10)

疎通確認端末

iphone X (au) Wifi無効設定で iNetToolsアプリにて疎通確認及びポートスキャン

ちなみにauLTE契約のみでテザリングPCをぶら下げる場合PCにはIPv4プライベートアドレス

IPv6リンクローカルアドレスしか振られないので、テザリングPC端末からIPv6疎通確認は実行不可。

LET NET for DATAを契約すればテザリングPC端末側にもIPv6グローバルIP振られるらしいんだが、

わざわざこのためだけに契約変更する気にはならんのでテザリングでの検証却下

そのため、iphoneアプリで疎通確認可能なiNetToolsを疎通確認プログラムとして選定。

iNetToolsというアプリだとポートスキャンの時にプロトコル指定が出来そうにないのでポート番号のみを指定した。

TCPUDP両方チェックしているのか、どちらか片方しかチェックしていないのかは情報が見当たらなかった。

両方チェックして両方疎通した場合のみOpen判定なのか、どちらか片方でも開いていればOpen判定なのかも不明

なのでOpen/Close判定あくまで参考情報

確認結果

疎通確認端末のiphoneXがWifi経由でなく単独IPv6グローバルアドレスに疎通確認できる事の証明として

www.google.co.jp」のIPv6アドレスに対してpingで疎通確認し、その後ポートスキャンで各ポートが開いているかどうかを見た。

確認項目とその結果は下記の通り。

iphoneXからwww.google.co.jpIPv6アドレスへのicmpv6疎通確認アプリで疎通OK
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのicmpv6疎通確認アプリで疎通NG
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのポートスキャン(53)アプリでClose判定(Open欄に出てこない)
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのポートスキャン(80)アプリOpen判定
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのポートスキャン(135)アプリでClose判定(Open欄に出てこない)
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのポートスキャン(139)アプリでClose判定(Open欄に出てこない)
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのポートスキャン(443)アプリOpen判定
WinPC割当IPv6グローバルアドレスへのポートスキャン(445)アプリでClose判定(Open欄に出てこない)

ちなみにルータWANインターフェースが握ってるIPv4アドレス宛にも同じポートスキャンをしたが、同じように80と443がOpen判定だった。

ダイナミックパケットフィルタリングとかしてないんですかね?

フレッツ光回線使ってた時にポートスキャンテストとかしてなかったので他の光回線ポートスキャンの結果がどうなるかは知らない。

結論

10Gsはそれなりにマシっぽいが、HTTP/HTTPSのポートが空いてるとすると、HTTP/HTTPSの改竄パケット受け取っただけで問題が発生する脆弱性が端末搭載OSに発覚した場合危険かもしれない。

ただ、アプリ側のOpen判定が微妙なので誰かちゃんIPv6環境から真っ当なポートスキャン試してみて。俺はこれ以上検証しない。

2020-04-11

anond:20200411194312

下手すりゃVPN相手マシン関係Pingとおしたら会社側が違法っていわれるばあいもあるだろうからな 下手したらで普通はないけどな 会社側のセキュリティソフトポートスキャンしたのをホームルーターが検知って家のセキュリティソフトから見たらウイルスに見えるから

2020-04-01

正しいIT用語の読み方

最近の若者は物を知らない。

IT企業就職したのに、IT用語の読み方を間違える恥ずかしいやつが多くて困る。

新入社員でもこれぐらいは抑えておいてほしい。

2020-03-04

anond:20200304120924

帯域は増えても、pingを早くするのは物理的に無理じゃね?

anond:20200304120221

5Gでめちゃくちゃpingが速くなるって話だけど、バックボーンも含めてそんなに早くなるん?

2020-02-21

昔、RPGとかでネットゲーム話題になり始めたころ、カプコンの偉い人が、格闘ゲームは遅延があるから無理って言ってたけど、今は普通にやってるな。

帯域が太くなってもPINGは遅いと思うけど、どうやってるんだろう。

2020-01-04

Windows10から光回線ネット接続が1Mbps以下になったときにやったこ

問題の切り分け

回線速度の問題なのかPC問題なのかを切り分ける

宅内LANWiFi接続したスマホで速度計測→結果:40Mbps

結論PC問題

LAN問題?

宅内LANGbe

ルータまでの経路中のスイッチ再起動

ルータまでの速度をPINGで計測→問題なし

ルータ問題?

ルータファームウェア確認→最新から半年 遅くなる前と同じ

問題なし

Windows10の設定の問題?

各種ドライバを最新に更新

すでに更新すみ→問題なし

セキュリティソフト

重複なし→問題なし

電源オプション

ハイパフォーマンス問題なし

高速スタートアップ

無効問題なし

受信ウィンドウ自動チューニングレベルの変更

実行後再起動効果なし

SNP無効

実行後再起動効果なし

HDD問題?

ディスククリーンアップ

一時ファイルを全削除

システムファイルクリーンアップ実施

ディスクデフラグ

実施途中でディスクエラー発見

チェックディスクで修復

chkdsk c: /r ←一晩かかった

ここで約40Mbpsが出ていることを確認

2019-12-25

5Gのレイテンシって1msらしいけど

ワイの家にあるそこそこいい感じのサーバから50cm離れたルータping打っても1msecくらい掛かってるんやけど、ホンマにそんなレイテンシ通信出来んの?

2019-10-25

anond:20191025094600

ffフレンドリーファイアでfpsとかで味方を攻撃することじゃない?

highping日本から海外に繋いだときの応答速度(ping)ってめっちゃ遅くなるから

相手からすると当てづらかったり味方にしてもゲーム速度上の反応が悪いやつはいらないとかなったりする

lolfpsが混ざってるからff意味がわかりづらいってのはある

2019-09-20

[]WWⅠ(Web War Ⅰ)

エストニア対象2007年4月27日から始まった一連のサイバー攻撃のこと。

エストニア議会、省庁、銀行新聞テレビ局サイト攻撃を受けタリン戦没墓地移転に反対するという内容に書き換えられた。pingによるDoS攻撃Wikipediaの関連項目書き換えも行われた。

ソ連時代旧ソ連兵士銅像移転計画され、ロシアがそれに反感を持ったことにより実行されたと推測されている。

NATOサイバー攻撃への対応を考えるきっかけにもなった。

https://en.wikipedia.org/wiki/2007_cyberattacks_on_Estonia

2019-09-06

Twitterでのコミュニケーションがよくわからない

自分誕生日アピールとか、Twitterアンケート機能とか、

◯◯RTされたら▲▲するとか、そういうのが怖くてできない。

日頃から反応とか絡みがほぼない独り言状態なのに、なぜそういうことをしようと思うのか、

勘違いしておれもおれも~やってみる~かまってかまって~~

と変な気を出してしまうのか。

mixiコピペみたいになってしまう。

mixiデビュー!(0)

今日は僕の誕生日です!(0)

みなさんはどう思いますか?(0)

あけましておめでとう!!(0)

マイミクの皆さ~ん!お知恵拝借!(0)

mixiプレミアム入っちゃいました!!(0)

皆様にアンケートです(0)

最近めちゃくちゃ落ち込んでいます…(0)

首切りました…(0)

家にある睡眠薬全部飲みました…(1)

ありがとう…(1)

我はメシア明日この世界粛清する。(54687)


身の程知らず。

自分から絡みに行くのが少なすぎるのか、もっと絡みに行けば絡んでもらえるのだろうか。

稀に絡んでもらえると気が向かなくて反応せずスルーしたりするのも致命的だなぁ。稀すぎて見落とす、というのもあるんだけども・・。

キチンと拾っていかないとダメなんだろうか・・。

でも、「絡みが明後日の方向すぎて反応に困る」ということもあるんだけど・・。

はなしかけていいのだろうか」という自信のなさ、

めっちゃしゃべりたい」ときと「めんどくさい」ときテンションの落差、気分のムラ、

なんだかんだ、最低でもリアル知り合いにならないとコミュニケーションチャンネルが開かないものだなあという感じはする。

でもリアルで会ったことがある人ですら、Twitterでは反応してくれなかったりする。

ていうか自分あんまり絡みに行ってないじゃん(ブーメラン

リアルで会っても話が深まることがあんまりないというか。自分から話し切り出すの苦手だし。


●●募集! どうしたらいいですか? みたいなオープンなヤツに反応することはたまにあるけど、

「おまえには聞いてない(どっかいけ」と突き放されるトラウマがあって怖い。

そこまで露骨じゃなくても、「そ、そっすね・・」みたいな微妙な反応されてしまって あっ(察し)(身の程知らずで申し訳ありませんでした)ってなってしまうのがつらい。

考えすぎてしまって、内容のある話しかしちゃダメだ、みたいな意識が強いのかも知れない。

浅い、あいさつとか天気の話みたいな、pingみたいなコミュニケーションを疎かにしてるのがダメなんだろうか。


よくわからない・・。

「会話の後に脳内反省会を開き、あの発言まずかったか、ああ言っておけばよかったか」となるのは、オタクコミュ障あるあるらしく、自分もそうなんだけど、いやおまえ普通にコミュニケーション取れてるじゃん・・・。それと比べてワイなんもできとらんが。ってなる。


FavとRTはわりと遠慮ハードル低くやりまくってるけど、ごく稀にFav返しやフォローされることがある。

これも無言のコミュニケーション手段の一つとは思うんだけども、あまりコミュニケーションした気がしない。


増田や2chのような匿名のほうが気軽に反応が返ってきて歩留まりが高いので、そっちに入り浸ってるほうが楽しい

ただし匿名なので友達が増えることはない、その場限りなんだけど・・・

2019-06-04

CCNA2週間ってやっぱり偉いな。

そこまで勉強できないわ。

ping-tからやればいいと記事があったのでやったら知識足りなくて解説読むのに時間がかかる。

黒本初見用語プロトコル連発で日に50ページ以上読めない事が多い。

400ページ読んで画面の説明見るのにはなれてきたかな。

とりあえず今月はICND1をと思っております

前進あるのみ。

2019-04-29

所帯持ち・妻子持ちは人格人間性が完成されていると言う糞みたいな考え方

このクソみたいな社会的価値観消えてほしい、所帯持ちでも新人潰しで有名なパワハラ上司がいるし

子持ちの母親でも同性や自分より立場が下の男の社員に対して高圧的な態度で接するお局がいるし


そんな奴らも「所帯持ち」「妻子持ち」だから立派とか人格とか人間性が完成された大人と言う事で一定の評価を受けている。

失敗が家族に影響するとかで失敗の原因を部下や下請け押し付けてなかったことにするクズもいるし、「妻子持ち」と言うだけで

定時で帰ろうとする独身社員に「早く帰っても何もすることがないだろ」と声をかけて帰りづらい空気を作る人や有給を取ろうとする人に

独身なんだから何時でも大丈夫でしょ」とか「俺には家族がいるんだお前みたいに身軽じゃない」と言う圧力有休を取らせないようにする人もいる。

それでも気にしない人には「独身は楽だな」とか「子持ちじゃないか自由に出来ていいね」とか嫌味を言って居づらい空気を作る。

嫌味や圧力が原因で職場ブラック化させても上の人間からは「所帯持ち」「妻子持ち」だからと言うだけで大目に見られたり守られたりしている。

人生で一番クズだなと思った元請け無能社員も妻子持ちだった・・・IT業界にいながらpingrootが何のことかわからない癖に教えたり

訂正すると顔を真っ赤にして逆切れする。しまいには自分の気分を害した下請け社員ミスを誇張して上司に伝えて現場から消し去る事で下請けから恐れられていた。


それでも「妻子持ち」ってだけで一定の評価をされミス大目に見られていつの間にか部長に昇進していた。

実際は無能ゴマすりがうまいクズなのにだ、所帯持ち・妻子持ちは人格人間性が完成されていると言う糞みたいな考え方は滅んでほしい

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

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