はてなキーワード: ゲームクリエイターとは
飯田譲治もゲームクリエイターなる人種が急にスポット当たった時期にメディア受けが良かったので名前が残った、ほぼ一瞬だけ浮かんで一瞬で消えた印象で、サブカル受けはしていてもオタク受けしてた時代なんてない
せつこそれは飯野賢治や
あかほりさとるがオタクにウケてた時期っていつ? ずっと無視されてたのでは?
飯田譲治もゲームクリエイターなる人種が急にスポット当たった時期にメディア受けが良かったので名前が残った、ほぼ一瞬だけ浮かんで一瞬で消えた印象で、サブカル受けはしていてもオタク受けしてた時代なんてない
小中和哉ってどこで盛り上がってたっけ? ってwikipedia見たらこの人の話題エヴァより時系列的に後では
雨宮慶太はずっとオタク御用達だと思うけど、ずっとオタク御用達なのでエヴァ以前も以後も一般層にまで支持が届いたという印象が全然ない。
水に120円払うのにゲームクリエイターはただ働きさせるみなさん
今回の炎上は、オタクへの理解のなさから発生したのではないか?と思っている。ゆえに、割とどの会社でも再現しうる炎上だと思う。
何年とゲーム業界にいるが、いつもこの業界はオタクへの理解がないなと思うのだ。
①開発期間の認識相違
①開発期間の認識相違
規模や斬新さ、クオリティにもよるが、最近だと四〜六年はザラだ。十年なんてものもある。
しかもこれが『本格的な開発開始からの時間』であったり『制作発表してからの開発時間』であったりするものだから、さらにヤバい。開発が始まる前に、企画立ち上げがあり、企画検証があり、αテストがあったりして、ものによってはこの段階で一年以上かかっている。
しかし、ユーザーはそんなことお構いなしだ。発売から一ヶ月でクリア。そして正直なところ、もうその翌日には新作が出ていてほしい。待てない。毎月新作をくれ。
というのはもちろん無理なので、何かしらの『時間稼ぎ』が必要になる。
・グッズを出す
・別のゲームを同時進行でつくる など
このどれか、あるいはいくつかを順に、計画的に出していくことで、次回作までの場を繋ぐわけだ。
つまり、今回の件で指摘されている『ゲームの新作が出ない』という問題は、正直そんなに有り得ない開発期間ではない。
そして、『別のゲームが作られていた』ことに関しても、別段珍しいことではない。会社が(もっと言えば社員が)毎月収入を得られるよう、開発が同時進行することはよくある。
じゃあ、何が問題だったのか?
それは、タイトルの扱い方と情報の出し方に問題があったのではないかと思う。もっといえば、ファンのことを理解していなかったからだ。ターゲット層の調査不足と言い換えてもいい。
ゲームクリエイターには、意外とオタクが少ない印象がある。特に、偉い経営陣たち、決定権を握る偉いクリエイターたちは、割とオタクではない。
ここでいう『オタク』とは、ゲーム・アニメ・映画などのコンテンツに熟知していると言う意味ではない。
コンテンツに『萌えて』、コンテンツに『沼り』、コンテンツを通して他人と『交流し』、コンテンツから『二次創作』などの活動をしたことがあるか、という意味だ。
この差はでかい。
ワンピ全巻持ってる〜とカフェで話している人と、ワンピ二次を書いて冬コミへ熱を入れている人が、まったくの別人種であるのと同じだ。
基本的に、クリエイターは勉強のために色んなコンテンツを触るが、『オタク的な』熱狂を伴ったハマり方をできる人は稀だ。もちろん、クリエイター兼オタクもいることはいるが、全員がそうではない。
エンタメ会社は、クリエイターが集まった会社とはいえ、普通の会社や学校と同じと思ってもらっていい。一般人もオタクもいる。
オタクは、オタク向けコンテンツを作っている(運営している)公式が、当然オタクだと思っている。あるいは、オタクに理解がある人たちだと期待している。
こうして、「オタクのこと何もわかってない!」現象が起きるわけだ。
正直、これに関してはお客様は何も悪くなくて、お客様のことを勉強しようとしない公式が悪いと思っている。
かつてーーオタクが隠れ潜んでいた時代ならまだしも、今やオープンオタクの時代。SNSを少し検索すればお客様の思考や嗜好が分かる時代なのだから、そのサーチを怠っているのは、単純に企業努力が足りない。
例えば、ユーザーが、どのタイプのオタクなのかを調べるだけでも、お客様に寄り添った運営や広報ができるだろう。
今回の件でいえば、おそらく大多数が『キャラクターのオタク』だろう。アイドル物、育成物は、そうなる傾向があるように思う。
であれば、タイトルや会社やクリエイターからの目線での話はあまり効果的ではない。
それが、一番ユーザーに刺さるポイントであり、逆にいえばキャラクターを蔑ろにすることは最大の炎上ポイントとなる。
人間というのは、自分が愛してやまないものを他人が蔑ろにした時、怒りを覚えるようにできている。
しかし、公式側とファン側で、この『愛』に相違があるようにも見えた。
オタクーー特にキャラクターのオタクたちは、自分たちの愛を、キャラクターを大切にすることによって表現する。
例えば、キャラクターの誕生日や記念日を一緒に祝い、グッズを持って一緒に旅行に行き、グッズにお金を落とし、バッグを装飾して推しを宣伝して歩き、ライブに行き、考察を広げて二次創作し、課金をし、推し仲間と解釈を語り合って愛を確認する。
そうしてオタクたちは「こんなにも愛してきた」と主張し、公式には愛が足りないと憤慨する。
一方で、クリエイターたちは「俺たちの方が愛してきた」と主張する。彼らは、キャラクターを理解し、キャラクターに上質な人生(ストーリー)を提供し、綺麗な衣装とイラストを用意し、金と時間を費やして育ててきた。
確かに、そこに愛がないわけではないのだろう。
オタク(顧客)の愛は、『キャラクターを喜ばせること』『キャラクターを幸せにすること』に重点が置かれ、副産物として『キャラクターを愛してやまない自分の幸せ』がついてくる。
公式は、残念ながらキャラクターを喜ばせないし、幸せにすることを第一目標とはしない。あくまで、彼らはキャラクターを通して、上質なコンテンツを提供し、オタク(顧客)を喜ばせようとしている。
作る側なのだから仕方ないといえばそれまでなのだが、個人的には、公式は、そのあり方だけでは不十分だと思う。
別にオタクたちと同じ愛を持つべきとは言わない。クリエイターとしてのコンテンツへの愛を持ち続けることは重要だ。製作者側がオタクの心に寄りすぎてしまうとコンテンツが迷走する可能性があるから。
けれど、公式は自分たちの顧客であるオタクの愛をもっと理解し、把握した上で、コンテンツを提供したり広報に努めるべきではないかと思う。
そうすれば、「あ、こっちを先に進めるべきだな」とか「これは炎上しそうだから避けよう」とか「こうした方が喜んでもらえそうだ」とか、そういうアンテナが立てやすいと思う。
以上。
Q.
暇空茜について、最新の検索結果をもとに教えてください。
A.
暇空茜さんは、日本の男性ゲーマー、ゲームクリエイター、YouTuber、ブロガーです。株式会社グラニの元取締役でもあります。
Q.
A.
暇空茜さんは、最近、東京都から事業を委託され、虐待や性被害を受けている少女たちの支援活動を行っている一般社団法人「Colabo」の会計不正疑惑で、ネット界が盛り上がっています。彼はSNSで疑義を発信し、都に住民監査請求まで行った「暇空茜」と名乗る男性です。彼はたった一人の男性による告発がきっかけで、いまネット界はフェミニストと反フェミニストが激しくぶつかりあう“総力戦”の様相を呈しています。
彼はTwitterやYouTubeなどでも活発に活動しており、最近では「Colabo問題」追及で7000万円の支援金を集めました。
Q.
A.
大学受験でどの大学選ぶか悩んでいる時期の話なんだけど、ちょっとトラウマっぽいけど微妙な所だから書いて整理する。
既に世界は氷河期を食らったあとで、まあ世の中ってのは「もう東大に行こうが無駄だ」「とりまIT業界はオワコン」「文系は無価値な詐欺師。理系は専門家気取りの素人」「とりまこんな世界にした竹◯をぶっ殺す」みたいな言説が溢れていた。
今思い出すとあれは今Twitterで流行ってる不幸自慢が半分ぐらいで、大袈裟な表現を繰り返してとにかく反応を待つという側面も強かったんだろうな「友達3人が持ってる」を「クラスのみんなが持ってる」に言い換えるようなレベルの幼稚な過剰表現だったんだろう。
うちの家系はなんか公務員一家みたいなところがあって、公務員の父と専業主婦という組み合わせの親戚ばかりだったから「実際世の中どうなの?」と聞ける相手もいなくて、頭の中はネットの情報ばかりに偏っていった。
漠然と将来はプログラマーになりたいという気持ちがあって、それは結局子供の頃にゲームクリエイターになりたかった夢を現実的なレベルに調整しようとした結果だった。
でもIT業界は終わってしまったっぽいので、そこに近い辺りの電子工学系に進もうと思っていた。
それでオープンキャンパスとかで情報収集してそれぞれの学科の将来像を聞いていくと、なんだかどこに行っても自分は社会で生き残れない気がしてきた。
日本じゃ自動車業界が強かったらしいけどリストラ沢山したと聞いているし、韓国とかが伸びてるっぽいから日本の大抵の業界はもうかなり厳しいとかそんな話もネットでよく見た。
厳しいノルマを課されて生き残れるのかって考えだすと、全部もう無理だと思えてきた。
それがどっかで負の無限ループを頭の中で組んでいって、少しずつ増えていくうちに、段々とメンヘラ系の話題をネットで収集する傾向も増えていった。
ある日親に
「最近、希死念慮がある。もしかしたら、子供の頃からずっとあったのかも(自分、背が小さくて臆病だからいじめられっ子だったし……)」
と相談した。
うちの親はなんか大学で心理学をちょっと齧っていたっぽくて、そんで今でもたまに図書館から借りてきた心理学の本が机の上にもたまにあったからナニカ分かると思った。
そしたら親は思いっきり鼻で笑ったんだよな。
「いやいやそんなん希死念慮のうちじゃないって。大丈夫だって。受験勉強が辛いから現実逃避で変なこと考えてるだけだ。寝るか勉強しろ」
って。
まあ確かにそうなんだと思う。
漠然と死にてえ居なくなりてえ疲れたもう辞めてえ未来見えねえ理想通りじゃねえ自信が持てねえ皆に嫌われてる気がする迷惑かけてる気がするから親からも鬱陶しがられてるとしか思えねえみたいな気持ちが溢れていただけで、実際に行動に移したかと言えばせいぜい首吊ロープの強度はどれぐらいがいいかまで調べたぐらいだった。
高いビルの上にいると手すりの先に吸い込まれてしまうような恐怖心があって、若干高所恐怖症ぎみみたいな時期だったけど、通学のときにホームや電車に吸い込まれそうになる感覚とかは全然なかったし、希死念慮と言うには遠かったのは事実だ。
でもうっすらそれに近いものが始まってたと思うんだよな。
希死念慮って医者も認めるラインが10ででそれが100まで溜まったら本当に死ぬとして、自分はまあまだ1ぐらいとかだったんだろうけど、それまでは0.05ぐらいだったのが気づいたら20倍になってたわけで。
たとえば小学校の頃に、サッカーの授業が終わったあとにサッカー部にやたらガミガミ言われたのが嫌で次の体育の日に休もうとしたときも、とりあえずその日だけ休もうぐらいまでしか考えてなかったけど、高校時代はそういう人間関係のゴタゴタや学校での失敗があるたびに退学がよぎったし、その退学したあとの世界で想像する自分はそのまま引き籠もって一ヶ月後~20年後とかのどっかで首吊ってた。
なんかこう勢いよくネガティブな方向に吹っ飛んで行きたがるような衝動というか、結局逃げ癖みたいなもんなんだろうけど、その範囲が人生全体に及んでいる状態だった。
とにかく人生そのものが失敗作にしか思えないし、世界そのものも毎日ちょっとずつ嫌な気分を積み上げてまで生きるに値するようなものだとも思えなかった。
まあ全体的に気分の沈み方が人生でも上位一桁代に入ってた時期だった。
その頃に親に相談してみて帰ってきたのが、「その程度で」っていう鼻笑いだったんだよな。
はぁ……やっぱ駄目だなまだ引きずってるな。
こっちの聞き方が悪かったり、実際受験勉強とか将来を考えるのが辛くて逃げたい時期だったのはまあそうなんだろうな。
そこで親としては「ここで変に甘ったれることに成功体験を積ませられない」とか「変に希死念慮があると言ったら思い込みでもっと悪化するかも」とか考えたんだろうな。
本当に言葉に詰まったなかで、もうどうしようもないからで笑うしか無かったのかも知れない。
でもあの笑い方はやっぱ鼻で笑ってんだよな。
「オマエごときの人生で悲観的になるとか人生経験しょぼすぎんだろざっこwwww」っていう気持ちがその時は見えたんだよな。
少なくともその時は。
それが本当にそうだったのかは分からないのは知識としては分かるんだけどな。
人間の記憶が無加工で情景を絶対記憶するビデオカメラじゃなくて印象を中心にそれっぽい情景を当てはめるフィーリング手動の再現映像でしかないって。
でも自分の記憶にあるのはやっぱ、鼻で笑われたことなんだよな。
いやまあ自分で読み返して思うよ、なんか私可愛そう感出して承認欲求満たせないか狙ってる面倒なやつでしかねえなって。
でもそれを精神がヤバい時期に親に笑われたのはやっぱ根に持って良い気がするわ。
やっぱトラウマっぽいなー。
コレ思い出すたびに、「親の葬式で手を合わせないで遺灰ぶちまけてやりてーな」みたいな気持ちが湧いてくる。
大事に育ててくれてありがとうございますクソムシに育ちましたよくそったれってかましてやりてーなって。
人間関係ってどうして絶対にやっちゃいけないミス一回で壊れそうになるんだろうな。
人間の脳みそなんてバグばっかなんだから、とっさにリアクションミスるぐらいいちいち気にしてられんじゃん。
昔のPCがしょっちゅうフリーズしてたり、今でもブラウザやゲームが突然クラッシュするのと同じ程度の頻度で人間なんてバグんじゃん。
分かるんだけどな。
分かるんだけど疑いが消えないんだよな。
colaboの件を整理しようとおもったけどどうにもなりませんでした。
ログインボーナスと言われるのもわかるくらいに毎日何か起きてます。
[登場人物]
暇空氏陣営
暇空茜 なる 暇空弁護団(住民訴訟につよい弁護士+カンパ組)
colabo陣営
仁藤夢乃 colabo弁護団(中川弁護士 神原弁護士 堀新弁護士 太田弁護士 角田弁護士など) colaboと仁藤夢乃さんを支える会(83-1人)
都庁福祉保健局担当者 同局課長 監査事務局 小池百合子 おじま都議 川松都議 原田都議 内山都議 井戸さん(元議員)音喜多参議 浜田参議 岡本衆議 浅野市議(川崎)伊藤都議 その他議員
ひろゆき 山本一郎 エコーニュース その他ネームドツイッタラーやYouTuber
暇空氏の方が発信数がはるかに多いため、暇空氏よりの視点にならざるを得ませんがその点ご留意ください。主観も存分に入っています。
・最新の情報
・「3件通されて残り2件は現状不明」と記載していましたが全部colaboの件ではないかという指摘を受けて一旦削除しました。
[加筆履歴]
・シュナムル氏が静かになってしまったので次の動画ネタを探していた
・給食費などcolaboのアニュアルレポート等から読み取れる疑義についてがメイン
8月下旬(予想) 暇空氏、colaboの若年女性支援事業にまつわる公文書開示請求を行う
・あくまで予想
9月9日 暇空氏、colaboに不正な生活保護受給があると指摘するNoteを投稿
・タコ部屋や家計簿といった後の名誉毀損裁判での争点になっている。
9月9日 暇空氏、colaboが提供する食事が1食あたり2600円と高額ではないかと動画で指摘
・この2600円はcolaboが発行しているアニュアルレポートの数字から計算されている(食料費/食事提供数)
・仁藤氏はこれに対し、被保護者には直接食品を送ることもあり、それらを含め概算する必要があると主張(直接送った食糧は食事提供数に含めていないわよ!って言ってる)
・仁藤氏による概算では1食100円未満となる(36000食以上送ったと概算した)
・これに対し暇空氏は、「寄付分の食料を含めていないか?」「そんなに食品送ったら輸送費とんでもないぞ」と反論している
・その後仁藤氏はバスカフェに来た被保護者と元被保護者に大量の食品を持ち帰らせている写真を投稿(のちに削除)
・給食費、支援費、バスカフェ実施回数、政治活動への疑義がメイン
9月24日 暇空氏がcolabo被支援者の生活保護不正受給を主張する動画を投稿(のちの名誉毀損訴訟につながる)
10月上旬(予想) 暇空氏が若草、BOND、ぱっぷすに、関する資料を公文書開示請求する
・あくまで予想
・某弁護士などはこの結果をイジるようなツイートをしていたと記憶。(こんなんじゃ通らんよ〜みたいな)
・すこしケンカ腰な文体だったのが印象的(監査棄却をしってから動いたらそうなるか)
・Twitterスペースで議論しましょうという暇空氏からの提案は今もスルーされている
11月2日 暇空氏二度目の監査請求が受理される(これが勧告に至った)
・タイヤ交換しすぎとか法定福利費など会計回りを公文書をもとに論証
・一度目の監査請求棄却公表から3日で二度目が受理されているのは正直面白い
11月7日 暇空氏が二度目の監査請求に関する追加情報を監査局に提出
・11月2日提出分が会計不正疑惑についての論証だったのに対し追加分では活動実績にも切り込んでいる。(Noteを買って読むべき)
・一度目を棄却通達してから2週以内に実施決定って監査事務局どんな気持ちだったんだろうか
11月中旬 暇空氏が公文書に基づいたcolaboに対する疑義動画を投稿
11月19日か23日 暇空氏が弁護士と監査請求に関する陳述会に出陣
・colaboに対する疑義を説明するも、1人の監査委員を除きやる気が見出せなかったとのこと
11月18日 井戸まさえ氏がcolaboを支える会発足に関するツイートを投稿(すぐに削除された)
・ほぼ同時期に暇空氏と仁藤氏の両者が弁護士をつけていたということになる。
11月24日 colabo弁護団による被害状況の説明ツイート投稿
・当時は誰が提訴されるかわからなかったためドラフト会議と揶揄されていた
11月29日 colabo弁護団による名誉毀損提訴記者会見+疑義に対する説明資料公開
・暇空氏の生活保護不正受給指摘動画に対する名誉毀損提訴(タコ部屋の件)
・会見後、説明資料から車両費に一見無関係な費用が計上されていることが判明(ノリ剥がしの件:資料は修正済み)
11月30日 中川弁護士が一度目の懲戒解雇に対する弁明書を弁護士会に提出
12月上旬 暇空氏が説明資料に対する反論動画を投稿開始。それに合わせて再反論(補足説明)を弁護団が行う。
・反論の内容はほぼ陳述会資料(11月中旬)の内容と説明資料の照らし合わせであった。時系列を考えれば置き反論といえる。
・この動画に対して、colabo弁護団はいままでで補足説明を4回行っている。補足説明のサイレント修正も行った。(都庁がいいって言ったんだもん!の件)
12月3日 川松都議がcolaboの件を自身のyoutubeチャンネルライブにて本格的に取り上げる
・その後暇空氏との連携を表明
12月6日 岡本議員が国会(衆議院総務委員)にてcolaboの件を取り上げる
・一般論を回答
12月6日 浜田議員も国会(参議院総務委員)にてcolaboの件を取り上げる
・ゼロ回答
12月7日 暇空氏が若草、BOND、ぱっぷすに関する資料を入手する
・これらの団体も活動まわりの数字に齟齬があると暇空氏は指摘した
・暇空氏はこれら3団体のペーパーカンパニーではないかと指摘した
・暇空氏からcolaboが一番まともという論が出始めたのもここから
12月10日 Yahoo知恵袋にて家出少女の質問に対しColaboへの援助を推奨するような回答をするアカウントが発見される。
12月11日 colabo支える会が、逮捕されたメンバーのメッセージを削除
12月13日 ひろゆきがcolaboのすり切り会計指摘ツイートに言及
12月13日 浅野市議(川崎市)がcolaboへの公金支出に関する調査動画を投稿開始
・横浜と川崎で数百万円規模で、colaboに公金支出を行っている
・事業所保護でなく私人保護として申請されていたため割り増しで支払っていたのではないかと疑義を示した
・colaboのアニュアルレポートと比較してもそれらしい会計項目がないと判断して、調査を続けているとのこと
12月14日 山本一郎氏がcolaboに関する記事を公開、波紋が広がる
・colaboシェルターを特定可能な情報が含まれていたためツッコミが入る
12月15日 山本一郎氏が寄稿したcolabo関連記事が文春オンラインで公開、これも波紋が広がる
・暇空氏とは「ゲームクリエイター時代から面識がある」等の文言が記事に含まれていたもののこれらに対し暇空氏は否定し訂正を求めた
・colabo弁護団の資料黒ノリ剥がし事件について、当該資料が都庁が作ったものと誤認していたことが判明
・暇空氏もバスの場所をツイートしていたじゃないかと指摘されている(真偽や重大性は議論されるべきか)
12月17日 おじま議員が会計検査院監査を匂わせる(のちに一般論と濁す)
・暇空氏はこれを監査報告を控えた監査員に対するメッセージであると推測している。(最新ライブ参照)
・DV補助金に関してcolaboが都に提出した資料に対して行った公文書開示請求が黒ノリだらけだったことに対する訴訟
・公開義務のある資料(貸借対照表や定款)まで黒ノリがびっしりと貼られていた
・都民ファーストは公約であるのり弁廃止を「達成済み」としている
12月23日 暇空氏がのりこえねっと(共同代表上野千鶴子氏)を提訴
・暇空氏の動画に対する公開停止の根拠が仁藤氏が出演しているキモいおじさんシリーズ(のりこえねっと)だった
12月26日 都庁のDV補助金に関する公文書紛失?問題が発覚。
・暇空氏が開示請求した資料に抜けがあることに気づき、都庁に確認したところ、都庁が当該資料を「紛失した」と回答したことが発端
・メールアドレス変更に伴って消えたという説明から都庁内規に則った削除であるという説明に転じている。
・川松都議が本件の説明をライブで行うも辻褄が合わないままライブが終了。(都職員ライブ中直電事件)
12月27日 暇空氏が中川弁護士の弁明書(一度目の懲戒請求の件)を受け取る
・colabo弁護団がそのまま協力しており、主張の根拠には名誉毀損訴状の内容が流用されている。('の家'の件)
・詳しくはNote参照
・監査結果の概要は「暇空氏の指摘はだいたい妥当ではない!、、、けどなんか領収書見たらおかしな経費あるわ。2月28日までに都はしっかり説明してね。あと雑な会計はダメ」
・暇空氏の指摘を妥当ではないとした根拠がすべてcolaboが都に追加提出したと思われる委託事業実経費表(表3)であった。
・遠隔地のホテル宿泊や高額な食事代が領収書に含まれていたとのこと
・神原弁護士はこの結果を見たからか「正義は勝つ」とツイートしている
12月30日 colabo弁護団が監査請求の速報に対し「不正な公金支出はない」とTwitterで説明
・一瞬で消されたがもとは「委託であることは理解している」「不正会計はない」という文言であった。
・記者会見の際の資料ではなんら不正はないと説明していたため、ゴールずらしと指摘されている
・非営利型一般社団法人が、非営利事業の帳簿に事業と関係ないホテル宿泊費等を入れていたら、「不正な会計」と指摘されてもおかしくないかなと思う。
・現状寄付金に税はかかっていないようだが、非営利型の要件を満たさないとなると話が変わってしまうのでは(通常収益扱い?)
・colaboが受け取っている公金は東京若年女性保護、DV補助金、その他自治体若年女性保護の3つ(2600万+1000万+220万)のはずなのでもう少しゴールをずらしておくべきだったのではないかと思う
・「会計はほんのすこーし怪しかったけど、公金についてはちゃんとつかってました!来年も女性保護頑張るで!」という着地点をどうにか掴み取ってほしい。
12月30日 元colabo被保護者と名乗る人物がcolaboは生活保護ビジネスであるという投稿をする
・キリトとかノゲノラのくだり
・支える会RTbot化
・イソコ氏訴訟予告
・ Permalink | 記事への反応(12) | 15:20
himakao 暇空ってほぼ現役に近くて強いゲームクリエイターだからメンタル弱いクリエイターにはかなり厳しい評価するだろうね。
yujimi-daifuku-2222 これを酷いと評するのはもちろん表現の自由ですが、そう感じる人にとり、統計的エビデンスすら示さず、反論にも耳を貸さずにひたすら社会的に許されないと、R-15ですらない表現を叩く人達はどう映るのか。
tomoya_edw 同人だったら合わんこともあり、それに俺は嫌い!て、好き嫌いだけで語るのはよくね。特に設定がおもーいゲーム(世界観)やん?食い違いはマジ大きいと思う。チャイナゲーの微妙和訳によく萎えるからわかる所がある
オープンワールドのACをやりたいとかロボットゲーをやりたいって話ならわかるけど、プロのゲームクリエイター集団が検討と検証を重ねて出したであろう結論に対して匿名で「◯◯しなければならなかった 」と言える感覚がわからん。
そもそもフロムはオープンワールドを作りたいんじゃなくてアーマードコアを作りたいんだろうから前提が違うんじゃないかな。
>「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか
> 移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できる
移動に比重を置かれるオープンワールドで、その移動がアセン次第で他の能力とトレードオフになるのが良くない、という判断への反論にはなってないと思う。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。