はてなキーワード: ガンパレとは
昼
昼
昼
袋焼きそば2袋食べる
具なしだから味気ない
あきたなー
13時過ぎ
だらだら仕事しつついつ出かけようかなと思ってたらインターホン
閑散期なのか今は?
何にせよ悪い意味で目論見はずれた
ほんとは3,4ヶ月かかるイコール冬に届くから冷蔵庫なくても大丈夫と思ってたから
困った
でかけた
やけにでかいのもらってラッキーと思ったら骨だか硬い筋だか皮だかがほとんどで可食部がかなりすくなくてがっかり
衣もやたら脂ぎってて前回よりもまずかった
んで駿河屋
ガンプラでジャンクまとめ売したやつもちゃんと部品そろえてバラ売りしたほうがカネになったかなーとおもうくらい昔のガンプラが値上がりしてる
まあ俺もフリマで輝羅鋼だけ5kくらいで売ったけども
あせってうんないほうがよかったかな
まあ当時は死ぬつもりだったからそんなこと思いもしないからしょうがない
前回とほぼラインナップかわらなくてみるものなかったからすぐ店出た
あ、pspのAKBの限定版が100円だったから面白半分でかってもよかったかなとも思ったけど、やたらでかくておもかったし、
んでブックオフ
ゲームとアニメ・ゲーム系cdの500円コーナーだけみたけどろくなものなし
ガンパレのシナリオブックがあっておっと思ったけどぐぐったら普通にアマゾンのほうが安いレベルだったから買わない
小説コーナーへ
小川一水は100円コーナーにない
さすらいエマノン見つけて、もし他にかうものなければクーポンはこれで消化しようと思う
そんでマンガコーナーへ
どれも書いてることいっしょだなこいつ、と思って当然買わない
けっきょくさすらいエマノンかう
そんで近くのゲオにあるいていく
でもかわない
トイレに置くよう
トイレの床がなんか壁紙っぽいやつで掃除しづらくてほこり着きやすいし自分あせっかきだから足の裏きもちわるくて汚れがきになるからすのこおこうとおもって
んで駅のマックでkodoクーポンでソフトクリーム、それから楽天ポイントでハンバーガー食べる
イートイン客いっぱい
コメダも人おおかったしなー
こないだ駅のコメダにいつも人いっぱいで入れないってまとめブログみたけどこんな感じなんだなって思った
会社もどってだらだらしてたら雨ぽつってきた
かえりしなそこそこふりだしてやべーとおもいつつかえった
んでいまは雨やんでる
でもポツポツよりけっこうふってたのは違うけど
はー2,3時間で4時ごろには帰宅と思ってたのに結局6時とかねー
1日無駄にした感じ
今30時間こえたくらいで12章
まだ途中だけど、すでに1のクリア時間を大幅に超える時間プレイしてるから忘れないうちに書いとく
攻略みるとそれでもまだ3/5くらい
クリア前に出せる断章(キャラエピソード)を全部出してクリアしたから時間かかってるのも大きいけど、
本編自体も1より長い
1だと見開きで1章おわってたけど、4は見開き2ページで終わらずに4ペーじかかることが結構多い
一番気になるのはR1押したときの攻撃モードにうつるまでのラグかなあ・・・
・ボリュームが1より増えた
・見てるだけの会話シーンが1より多いのに、オートモードがなくていちいちぽちぽちして会話を進める必要がある
R1押して攻撃モードに入るときと、移動・攻撃おわってキャラの操作を終えるときのバツボタン、もしくはタッチパッドおしたときのレスポンスが悪い
押した瞬間反応してくれればキャラ死ななかった・ダメージくらわなかったのに、ってのが結構ある
・帝国が悪どいことばっかやるステレオタイプ的な描写が9割以上で違和感。帝国=悪者ってもう古いよ
・ストーリーがだらだらしてる
・キャラエピソード断章を出す条件がめんどくさくて作業になる。そもそも出す条件がマスクされてて見えない
・アイテムを開発したときにいちいち使いまわしのアニメとセリフが入る。経験値振り分けのときもあるけどそっちは頻繁にみるとこじゃないから問題ない
・アクセサリ、武器のつけかえが面倒。いちいちつけてるやつを探してまず装備を外す必要がある。つけたいやつに装備したら勝手にはずれてくれよ
・戦闘開始時に敵配置が見えない
・敵配置やステージ構成が、ステーじ途中で大きく変わることがある
・移動中やらターゲティング中に敵の擲弾兵にふっとばされるのがすげーうざい
・アンジェとかいうポット出のキャラの描写が邪魔。とってつけたヴァルキュリア要素もいらない
・ガンパレのNEPみたいな凶悪なマップ兵器ほんとやめてほしい
・ちょっとした操作ミスで毎回ロードするのはめんどい。1ターン戻しくらいはデフォでほしい
・Sクリア一発だと無理、まずセーブ・ロード前提で敵配置やら増援パターンを把握する必要があるやり直し前提ってのは相変わらずめんどい
ガンパレで喜んでた層だろ、あれ刺さったの
これに関しては「思考」という部分に関しては今も対して変わらん。
目の前に料理があるか→食べる
とまあ、入力して何かを返す、というのは結局のところif文の羅列で表現することになる
現代のゲームAI分野とその時代のゲームAIが最も違うとしたらそれは「入力情報の爆発的増加」だ
例えばこの時代のAIっていうのはお化け屋敷AIって言われていてな、いわゆる「客がある一定まで近づいてきたら出てきてびっくりさせる」っていうAIだ
このAIはいわば「設置型」でプランナーが一個一個手作業で置いていって、なんとなくそれっぽい反応を仕込んだり選択肢を仕込んでプレイヤーが選択したら反応するってもんだ。ドラクエの村人みたいなもんだな。
ただこれが10個20個ならいいが100や200、1000個置かなきゃならないなんてことになるともうプランナーも大変だ
おそらく3000超えた辺りで把握やかぶりがないものを作るなんて無理になってくる
ましてこれがオープンワールドなんてものになってくると、そんな膨大なやつに設置するなんて不可能になってくるわけだ。
まずどういう技術革新があったかって言うと、AIが「地形」というものを認識出来るようになった
穴にまっすぐ走っていって落ちるNPCって嫌だろ?それにプレイヤーをどこまでも追っていくなんて敵ってAIっぽいだろ?
なんでこの辺りの地形認識処理が発達した。いわゆる「入力情報」が増えたわけだ
さらに地形が分かってくると今度は「視界」が欲しくなる。いわゆる見つけたらよってくる奴らだな
こいつらは罠とかを張ってもその情報を認識、「入力」してうまいこと避けるルートを見つけられるようになった
こういった感じでどんどん「入力情報」を増やしていったのがAIの革新
さて、しかし入力情報をいくら増やしたところで「色んなもの避けて、寄っていって、攻撃してくる」の色んなものを避けて、が強化されるだけだ
どうせなら「攻撃してくる」の部分も変化させないとすぐに飽きが来てしまう
ただ入力情報に対して一個一個対応を考えていくと馬鹿みたいに入れなきゃいけない対応行動が増えてくる
ここをなるべく「対応行動」を抽象化してうまい具合に行動の組み合わせを作ってそれっぽくなるようにする手法が開発された
しかし、それでも大変だ。「対応行動」っていうのは本当にリアルに作るとゲームにならない場合があるし、そもそも世界観がファンタジーの場合どういう「リアル」を持ち込むんだ?ってところから議論がスタートする
なにがこのゲームに最適か、はゲームを作ってる側のセンスに依存する部分がまだまだ大きい
(まあここを管理するためにレベルデザイナーっていうそれ専門の役職おけって話になるわけだけど)
ただこの部分も最近は機械学習やらなんやらでパターン洗い出して、数の暴力で最適っぽいやつを短時間でみつける方法自体のアプローチはされてたりする
(そのための評価値ぎめの数式やパラメータって何よっていうのがゲームに寄ってバラバラなんでなんとも言えんけど。将棋やチェスや囲碁みたいなやつは見つかったけどね)
さて、ここで本題のガンパレの話なんだが、ガンパレ自体がなぜあそこまで「生」っぽくキャラクターを動かせたかって言うともう作ってたクリエイターが狂ってたとしか言えねえ。あの時代のお化け屋敷AIで入力値とかフラグ管理だけであれを見せるのは技術とか以上に執念としか言えないところがある
もしガンパレっぽいゲームで上記のようにAIの技術が上がったとして、それがユーザー側の体験上がるか?と言われるとあんまり変わんねえかもしれないが本音だ
けど作る側は当時よりある程度技術的な例が多いので少しは楽になっている可能性はある
今だったらこの子は校門からスタートして、この時間渡り廊下周辺にいる、とか別に数値入れなくても正確とお気に入りの場所を入れることで勝手に歩いていくことも可能だろうからな。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 155 | 11298 | 72.9 | 37 |
01 | 75 | 13427 | 179.0 | 58 |
02 | 47 | 4908 | 104.4 | 55 |
03 | 20 | 8546 | 427.3 | 172 |
04 | 14 | 528 | 37.7 | 27.5 |
05 | 42 | 4165 | 99.2 | 66 |
06 | 25 | 2135 | 85.4 | 76 |
07 | 66 | 7519 | 113.9 | 39.5 |
08 | 118 | 18293 | 155.0 | 48.5 |
09 | 128 | 8179 | 63.9 | 44 |
10 | 217 | 26469 | 122.0 | 58 |
11 | 344 | 33911 | 98.6 | 52 |
12 | 366 | 26494 | 72.4 | 39.5 |
13 | 204 | 17039 | 83.5 | 43 |
14 | 214 | 21599 | 100.9 | 40.5 |
15 | 278 | 23876 | 85.9 | 40 |
16 | 195 | 13989 | 71.7 | 38 |
17 | 279 | 23841 | 85.5 | 49 |
18 | 263 | 26028 | 99.0 | 42 |
19 | 246 | 20532 | 83.5 | 44.5 |
20 | 244 | 21488 | 88.1 | 42 |
21 | 209 | 24647 | 117.9 | 45 |
22 | 206 | 29069 | 141.1 | 39 |
23 | 234 | 22239 | 95.0 | 43.5 |
1日 | 4189 | 410219 | 97.9 | 44 |
老ぼれ(12), 鉄道職員(14), 伊是名(4), 障害者差別解消法(5), gamewith(5), ガンパレ(4), ネットウォッチ(4), 島本(3), オタクフォビア(4), クォータ制(6), 圧殺(4), 弱者男性(357), あてがえ(84), 車椅子(35), JR(24), 強者(70), 包装(19), 弱者(144), 神社(15), 人権侵害(21), 信仰(23), オタ(26), 散らし(16), 障碍者(18), 健常者(23), 救済(20), 宗教(49), モテ(53), 腐女子(56), 非モテ(42), フェミニスト(64), 平等(35), マイノリティ(18)
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ガンパレやったことないんだけどNPCで構成された社会の中で人間関係をモデル化、数式や数値にするのは面白いよなあ
当時からガンパレを「完成度の高いゲーム」と思っていた人はおそらく少ない。
どうしようもなく荒削りで、不満がたくさんあって、でも面白くて、
「より新しい技術で作ればもっとすごいゲームになるだろう」と夢見ていたのではないか。
絢爛舞踏祭やガンオケといった直系の後継作はあったが、それももはや15年前の作品、
しかもPS2のソフトなので今ではプレイしづらいという問題もある。
もちろん現在においてガンパレを彷彿とさせる作品がまったく無いわけではない。
むしろ部分的には「これこそガンパレに求めていたものだ」というようなゲームが出てきている。
自由度の高さという点で言えば「GTA」や「Skyrim」のようなオープンワールドゲームは飛躍的に発展しているし、
ADVでは「Detroit: Become Human」を筆頭にストーリーの幅の広さに力を入れた作品が出てきている。
学園パートと戦闘パートを行き来する和製ゲームとしては「ペルソナ」シリーズや「FE風花雪月」などがある。
と強い言い方にしてるところがあてはまるということね
「勝手に」はともかく「おおげさに改変」とまで言うほど改変してるとは思えない
ちなみに個人的にはそういった感想を事前に見てたから期待値高めでプレイしたら超絶ガッカリした
428とか街みたいなシナリオロックにしてる意味がほとんどないし、13人分あるけど一人ひとりは2時間程度のうっすいストーリーでほとんど記憶に残らない
記憶に残らない内容をロックされて別の話読まされるもんだから余計に記憶に残らないのダメダメスパイラル
ゲームパートもガンパレのPS1時代ゲーかよっていうクオリティの低さ
無邪気に大絶賛しすぎ
作る手間はかかってるんだろうけど、それがゲームの出来に結びついてないのに、クリエイター擁護で無理やり絶賛してるような文脈も気持ち悪い
★☆☆☆☆
ここまで高評価なのが謎すぎる
無駄に多い
三角関係とかドロドロがまったくなくてカップリングがおさまりよすぎて都合がよすぎる
タイムトラベル、ループ、多人数、多人数のクローンっていう要素が無駄に複雑に絡んでて、非常にわかりにくい
最終的に全体像がみえても、ここまでわかりにくくする必要がある話じゃないだろというのが第一にくる
キャラごとのストーリーも、分けてる割にそれぞれ大したことない
それなのに428とか街みたいな進行ロックかけてて一人のキャラを続けて読むことができないので、
可もなく不可もなく
ロボで戦ってる感がない
当時のインターネットはまだ「オタクの裏情報ネットワーク」だった。
漫画と言えばジャンプ、ゲームといえばプレステ、という程度の地方のガキが、
大学のオタサーにでも入らなければ知れないようなディープな情報を得ることができた。
しかし現在のように「何でも知りたいことを知ることができる」ものではない。
曖昧模糊とした噂話が広がり、実態を掴むことができないもどかしさがあった。
たった二人で作った同人ゲームらしい。
現在とは違ってスクショの一つですら共有するのは大変な時代だ。
コピーが出回っていたとか言っている奴もいるがそれもたかが知れている。
ただし、そもそも月姫が話題になったのは、月姫が面白かったからで、
それは「膨大な裏設定とファンの考察」という様式に則っていたからでもある。
2000年代前半ならエヴァの余韻が残っている。ガンパレの人気もあった。
そのサイクルがインターネットという装置によって高らかに駆動していた。
十三機兵防衛圏がらみの記事をはてブで検索していて見つけた。これすごいな
dazz_2001 スイッチで出てくれないかなぁ。スイッチ Liteでやりたい
[B! レビュー] エディターズチョイス:『十三機兵防衛圏』が残した熱気。発売から半年、いまもユーザーの中で生き続ける理由 – PlayStation.Blog
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.ja.playstation.com/2020/06/22/20200622-13sar/
[B! 音] CEDEC直前!ベイシスケイプ社サウンド制作インタビュー | CRIWARE Portal
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/criware.info/cedec2020_interview/
[B! ゲーム音楽] 『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/46544/news/
dazz_2001 既出で、十三機兵未プレイだけど、雰囲気がガンパレっぽいなぁとは思った。Switchで出してくれないかなぁ
[B! 考察] 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』本日9月28日で20周年! 絶望的な戦いに身を投じ、世界の真実に触れ、親友に恐れられた日々を振り返る | インサイド
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2020/09/28/129675.html
ifを少しだけやってすぐ投げた程度の人間。
風花雪月は開発にコーエーが絡んでいるらしいが、
学園ものとバトルの組み合わせという点では、
風花雪月をひとことで言うなら「最高のキャラゲー」だ。
授業という形でユニットを育てたあと、
月末になったら生徒を率いて戦闘へ出撃、
というのが大まかな流れ。
ifでは「数人の主要ユニットとその他大勢の名前だけユニット」という印象だったが、
FEはキャラロストが有名だが、こんなキャラゲーでキャラロストとか狂気の沙汰としか思えない。
豊富なサブイベントを通してキャラへの愛着を深めてこそ楽しめる作品であり、
逆に言うとストイックに戦闘だけをこなしたいプレイヤーには向かないのではないか。
難点はいくつかある。
それとも自分が選んだ難易度(ノーマル・カジュアル)のせいなのか分からないが、
「不敗の名将」とか「最強の騎士」的なボスユニットでもたいてい一撃で倒せてしまう。
(「魔物」にはHPバーが複数あるのだが、それが人間のボスユニットには適用されていない)
スパロボのやたら硬いボス、やたら盛り上がるイベント戦闘に慣れていると、
「これで終わり?」という感じで拍子抜けしてしまう。
彼らが他の汎用ユニットに毛が生えた程度の強さで、あっさり倒せてしまうのは味気ない。
一周目だけでは全ての謎が明かされず、消化不良感が漂うストーリーもマイナス。
第一章の内容から期待していたほどの盛り上がりを感じられなかったのが正直なところ。
ただ、そうした点を差し引いても、よく出来たゲームであることは間違いない。
このポストアポカリプスってどのくらいまでが許容範囲なんだろう。
がっこうぐらしってこのくらい?
北斗の拳くらいを想定。
∀ガンダムくらいを想定。
文明を崩壊させたものを分析して新たな文明に利用していたりする。
けもフレあたりを想定。
あるいは猿の惑星とか?
敵性反応
001,002,003,004,005,006,007....................
デストロイの季節はどうなるんだろうなあ
つーかこんだけ待たされちゃうといざfinalが出ても、あまりにも期待が高ぶったせいでこんなもんかと拍子抜けしちゃいそうだけど
ラセレーナと会うかなそれとももう死んでるかな
もう地球終わりだよな
Dを起動させてからさ
つーかもうガンパレとかマブラヴオルタとか似たようなのが出まくっちゃったから、どんな展開になってもいまいちに思えてしまうような気がする
つか3rdのラストって鉄コミュニケイション1巻のラストとほとんど似てるよなあって
あと性教育のギャグで、おしべとめしべとコウノトリがね、っていうのが秋山瑞人流の定番ギャグだなあと改めて発見
鉄コミュニケイションでも同じくだりがあったからね
はーでも久しぶりに3巻通して読んで満足満足
発行年月みたら99年の7月ってあった
10年どころかもうちょいで20年になるじゃねーか!!!!!!!!!!!!!!!
イリヤとミナミノとドラゴンバスターは1回読んだらもういっかなって感じだけど、鉄コミュニケイションと猫の地球儀とEGコンバットは何年かごとに読み返したくなる