はてなキーワード: 自己犠牲とは
頭の片隅には常に仕事のことがこびりつき、週末であっても業務内容について考えてしまう。
考えない時間を強制的に作り、精神を休めるためには寝るしかない。そして寝るだけの週末ばかりを過ごす。
心の底から楽しい休暇を過ごすためには、日本から時差のある国に行かないと休めない。
自己責任だ。それは知ってる。
社畜だな、その通り。
今の状況が好きなんだろう?そうだね、とドヤ顔で答えられる。
海外旅行に行けるほど給料もらってるんだろう?と言われたら、まあ。というところ。
多分な事件事案解決への祭り感に乗りたい欲を満たし、自己犠牲精神を捧げ、外資企業に所属をするか業務として請け負っている時は
時差を乗り越えないとならない業務にどっぷり浸かりながらいわゆるWeb/IT業界を中心に転々としもう20年以上。
その間、9.11、2018年には初回のドットコム・バブル崩壊、3.11、コロナのパンデミック、ウクライナ紛争、日本元首相の銃撃事件
雇用体系や所属企業が変わっても一貫して24時間365日正常に動いて当たり前のサービスまたは製品を担当しているので
世情にも社内政治にも社内の状況にも全力で振り回される。
気分的にはジェットコースターに乗っているというより、一分一秒途切れず水もなしに高速で脱水している洗濯槽に生身のまま放り込まれている気分。
異業種からの転職で障害者支援を行っているのだが、障害者支援は内も外も大変。
・内側=スタッフ側のこと。
業界が業界なので、支援される側としか思えない人間の応募が大量に来るし、
その中から選抜した人間を採用しても、社会人として「何か」が欠落していることが多い。
それでいながら意識が高い輩も多く、様々な自分たち側が満足度を得られるような試みを行い、
自己犠牲精神が求められることもあり。業界が腐る原因を随所に見ることができる。
・外側=利用者側のこと。
障害を抱え不安や不満を感じることが自身の存在価値になっていることがあり、
あっさり見つかる解決手段を提示しても拒絶反応を示すことがある。
更に、自分が他者を批判する立場に居たいため障害者を嫌う。(同じ土俵に立つと批判できない。)
障害者が生きやすい社会にはコレが必要、ということを言う人に限って、受け入れられないような主張を振り回す。
当然どちらも人による。
「そうじゃなくて、あなたは何がしたいの?」と聞かれたときに、答えるのはすごく難しい。
誰かに必要とされたい、誰かの力になりたい、誰かに楽しんでもらいたい、誰かの精神的支柱になりたい。そういう気持ちで生きてきた。
これは良くないと思った。大学生になってから、一先ずやりたいことは何でもやってみようの精神で生きてみた。誰かを助けることを頑張っても、その人が自分を有為な存在だと認めてくれるとは限らないことに気づいた。(今思えばこの思考回路そのものが恩着せがましい。)
一人で飲みに行く、絵を描いて投稿する、ベースを始める、まつエクをする、ネイルサロンに行ってみる、特に流行ってないドラマやアニメでも興味があれば見る、行きたいところに行く、嫌なことは断る。
そうやって自分がやりたいことを軸に動くようになった結果、当時友人だと思っていた人間の大半が自分を下に見ていることに気づいた。
「○○には難しいんじゃない」「○○ができるなら私もできるかな」「○○はネタキャラなんだからやめときなよ〜」「なんで来ないの?友達減るよ」
何故つるんでいたのか。わからない。縁を切った。
本当に自分を大切にしてくれる人を見極められるようになった。しかし、何をしていても大切にしてくれるなんて、そんな都合の良いことがあるのだろうか、とも思ってしまう。
相手が考えていることも、欲しがっている言葉も、大体わかってしまうので相手に都合の良い人間になることはカンタンだ。
○ご飯
朝:コーンスープ。チーズ。クラッカー。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:ヨーグルト。冷奴。キャベツと人参とエノキのスープ。
○調子
・はじめに
あらすじとかジャンルの説明がめちゃくちゃ難しい、一本道のノベルゲーム。
原作の同人ゲームは分割で幾つも販売されており、Switch版では全部まとめて移植されている。
まず、あらすじは引きこもりだった主人公村上太陽が心機一転鏡原高校へ転校し通うことになり、そこは生徒を管理する生徒会と自由を求めるデモ隊とが衝突しており、太陽はメーンヒロインの八月一日宮遥の所属する報道部に入りその二組の対立を調査していく。
ジャンルとしては学園を舞台にしたボーイミーツガールな青春もので、過去に起きた事件と今起こっている対立を探っていくサスペンスなノリもある。
というのが、あらすじとジャンル説明になるっちゃなるんだけど、全くこういうお話ではない。
あまりにも隠されていた設定や予想できない展開が多いので、(普段からだけど)今回はかなりネタを割る感想になります。
・ネタバレなしの推薦文
一応この感想は自分用のものではあるものの、ADVというジャンルを楽しむ人が増えて欲しい気持ちはあるにはあるので、ネタバレなしの140字で魅力を伝えておきたい。
「カガミハラ/ジャスティスは、正義と悪の定義を問う社会派な物語が魅力的なゲームでした。正義を行い続けるための具体的な方法論が提示されていて、普遍的ないつの世でも通じる良い価値観だった。自分自身がこういう娯楽を安寧に楽しめる立場にあるというメタ視点込みで、考えさせられた。カズト好き。」
とはいえ、直接的にトリックのようなものを書く気はないんで、ネタバレの範囲問題は難しいね。
・話の広がりがすごい
話がドンドン大きくなっていき、学生運動から、左翼団体、移民問題、テロリズム、陰謀論、インターネットで増幅する悪意、平和の定義、異なる宗教との付き合い方、ゲリラ、貧富の差、資本主義の限界、民主的な政治の目標、核兵器、戦争などなど現代社会における数多ある課題をテーマにしたエピソードが次から次へと展開していく。
視点人物も沢山おり、最初のうちは高校が舞台なので生徒と先生ぐらいだったのが、主人公とほとんど絡みが無い日本の政治的な地位が高い人や、米国軍人や、中東を取材する記者など、その問題を描くに相応しいキャラがドンドン出てくる。
・始まりに終わりがあった
最初のうちは男女のドギマギするラブコメや、恐ろしいホラー、痛快なアクションなどわかりやすい娯楽作品の味がするのだけれど、
中盤以降は上記した現代社会における様々な課題について問題提起していく展開が続く。
もちろんあくまで美少女キャラが登場するアドベンチャーゲームという媒体の中で出来る範囲ではあるのだけれど、全体的に通してみると真面目な展開が続く。
後半丸ごと使って描かれる戦争を止める方法、というあまりにも壮大な目標は、尺の都合もあるのかサクサク進むものの、現実的な面もあり見応えがあった。
話がドンドン広がっていっても、最初に提示された生徒会VSデモ隊の対立関係を解きほぐした時と同じ手法で解決していくのは、エンタメ作品らしい痛快で爽快な気分になる展開で、その道中で示されてきたキャラクタの魅力を信じたくなる気持ちがあればこそな面白さだった。
説教臭いと一言で評してしまうのは勿体無い、普遍的でいつの世にも通じる「良い(とされる)価値観」が嫌味なく描かれていた。
・対話
この作品を要約してまうと「対話」の二文字で終わってしまうかもしれない。
要してしまうと、武力よりも対話を大切にしようねということなんだけど、
こうやって文章にしてしまうと陳腐だけれど、作中ではその難しさ込みで何度も何度も対話の大切さがとかれる。
綺麗事と言ってしまえばそうなのだろうし、作中にはたまたま利己的な自分の利益しか考えないキャラが少数派だから成り立ったとみるのも容易かもしれない。
けれど、そうやって他人の立場を決めつけて本音を聞こうとしないこと込みで、対話の大切さが幾度も幾度も描かれる。
具体的な対話の内容についてはボカされてしまうのが勿体無いものの、
「ミステリは議論である」のモットーを掲げて数多のフィクションを楽しむ僕としては、議論のベースが対話である以上、非常に納得感があったし、娯楽作品としてもこの作品を楽しめた。
ただ、このあえてこの作品が触れなかった、対話をしてなお、武力的解決を求めてしまう人が多数派な世界も、現実的には存在すると思うと、このような多様な価値観を描いた物語を購入して遊ぶことができるというだけである種恵まれており、自分も何かしないといけない気になった。
テーマ的な部分の感想はここまでにして、以下は気に入ったキャラクタに焦点を当てて感想を書きたい。
・秋沢カズト君が有能すぎる
15歳にして天才的なソフトウェアエンジニアのツンデレな男の子。
僕も業務システムを作る仕事をしているので、彼が振られる無茶振りが理解でき、尊敬できた。
っていう読者の職業ゆえにプロの仕事がわかる話を差し引いても超優秀。
機転が効き、最終盤面では彼の察しの良さで逆転するためMVPは彼なんじゃないかな。
後半になればなるほどインターネットの力を多様するため彼も大活躍するんだけど、技術者なのでサーバールームで一人で仕事してることが示唆されるだけで出番自体はドンドンなくなっていくのは寂しい。
そんな実務的な部分の有能さに加えて、性格的な部分の愛らしい様も見所。
普段はツンケンした態度を取るんだけど、少ししてから反省してデレデレしたメールで謝罪するという、露骨に狙ったツンデレキャラ。
あざとすぎる上に実は好きな女の子がいて彼女にはより一層ツンデレしちゃうのも愛おしい。
一世一代の告白シーンなんかもあり、彼が主人公の方が収まりが良かったのかも感は少しある。
姉キャラ。
序盤は電話口だけの出番が続づき、会話でアドバイスや調査してくれるもだけど、途中からはちゃんと登場してくれる。
姉キャラなので年上の大人の女性なのだけど、作中のどのキャラよりも子供っぽい。
見た目もそうだし、恋愛が奥手すぎる。
ノンアルコールビールで酔ったフリをして誘う(誘えていない)などの搦め手が滑ってることも、半端にお酒の力を借りてる辺りが子供っぽい。
最後の最後で時間が飛ぶのだけれど、そうしてもなお一点も進展が見られないのは、大人なら自分の責任だろう。
好きなのに好きといえず遠回しな表現しかしない臆病さが可愛いキャラだった。
・周大翔が格好いい
なんだけど、まあ格好いい。
自分の命を天秤に乗せられるタイプの格好よさで、だからこそこのカガミハラ/ジャスティスが始まっているという尊さがある。
自己犠牲を否定する展開が多いんだけど、彼だけはかなり特別な立ち位置なので色々と特殊な展開がある。
優秀なシーンも多いが、リーダーとして腹を括る格好いいシーンも多い。
ハルヒ系と言ってしまえばテンプレなのかもだけど、目的のためなら手段を一切選ばない強引で傲慢なのに人情でしか動かないキャラ。
彼女が主役で彼女のためのストーリーだっただけに、中盤彼女が物語が退場していた時期は読み進める手が止まることも多かった。
もちろんこの退場にも意味がある展開なのはわかっていたのだけれど、この辺は魅力的がすぎた。
暴力よりも対話を重視する作品の基本構造だけに口が達者なので、彼女が出てきてドンドン話が前に進むのが面白い。
最大の見どころは何と言っても、最終目標である「戦争を止める」への解決策を導き出すところ。
そこまでの苦難込みで屈指の名シーンだった。
・さいごに
面白かった。
公称ジャンル「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」に恥じない超てんこ盛りの大ボリュームな作品だった。
そんな様々で多種多様な展開を「対話」というアプローチでまとめ上げているのが素晴らしい。
それだけに、作中でも言及されている言語の壁については苦しい展開が多くあり、バベルの塔を破壊した神様許せねえってなるね。
大ボリュームではあったが、正直まだまだあの世界の物語を遊びたい気持ちが残っている。
繋がりは無いものの、まずは同じクリエイターが作っているイハナシの魔女を遊ぼうと思う。
面白かった。
○ご飯
○調子
原作は同人ゲームながら何度も移植されていて、これはニンテンドーSwitch移植版。
過去に何かがあった風の男子高校生、御剣総一がデスゲームに巻き込まれながら、色々な女性と交流をしつつ、過去の因縁を吹っ切るノベルゲーム。
13人の男女が閉鎖空間に閉じ込められて殺し合いをさせられるというイントロはベタ中のベタながら、13人それぞれのクリア条件が異なる点、閉鎖空間が建造物になっており上の階に登れば登るほど強い武器があるなどなど、読み物として面白いデスゲームを提供しようとする設定の工夫がされているのが良き。
四つのエピソードが収録されており、それぞれ初めに出会うヒロインが異なるだけで、13人の登場人物やクリア条件などは同じ。
それだけに前のエピソードでは密接な関係だったのに次のエピソードではあっさり亡くなったり、逆に活躍したり、敵や味方の関係値が入れ替わったりと俯瞰しているプレイヤーだけが気付く人間関係の妙が面白い。
全体的にデスゲームもののベタをしっかりやっていて、疑心暗鬼なサスペンス感、そんな中で結ばれた絆の尊さ、ゲームを攻略するのを読む楽しさなど良いところがいっぱい詰まってた。
ただこの辺の舞台設定や物語の展開はデスゲームという題材に対して良いも悪いも無難に揃えてるだけって感じで、僕が面白いと思ったのはキャラクタにまつわる部分、特に以下の二名はお気に入りのキャラになった。
デスゲームに巻き込まれる前に起きたとあるトラブルによって、自己犠牲を厭わない献身的な姿勢で仲間を作っていく展開がお馴染みなんだけど、割と早々にコイツこそがヤベエ奴だと気付く展開がある。
自己犠牲を厭わないというよりは、自殺願望という究極の徒手空拳を武器にしている感じで、自身の死を弊然とペットする展開が格好いい。
デスゲームに巻き込まれた殆どの人には優しい態度になるが運営サイドへ格好いい啖呵を切るシーンが激った。
内心ビビりながらと述懐しつつも、強大な敵のリスクとリターンを計算しつつ自身の要求を通したりと、無茶ながらイケメンなシーンだった。
彼はかなり好戦的な性格で様々なエピソードで主人公たちを強襲する。
単に戦闘能力が高いだけでなく、陰湿な作戦を立てるその狡猾さ、躊躇しない思い切りの良さなど、名敵役として幾度なく対峙する。
飄々と軽口を叩く性格なのが一貫しており、序盤のまだ殺し合いを疑う頃から、後半の本当にやりあう中でも、常に軽い人なのが恐ろしいキャラだった。
そんな怖いキャラが、人間関係の妙によっては必ずしも敵対するとは限らないというのが面白かった。
彼と手を組んだり戦ったりと色々な関係を結ぶことになる高山浩太さんとのえちえちBL二次創作でシュガーキッスしているに違いない、そう思った私はPixivへ向かい、きちんとあることを確認して満足したりした。
面白いは面白かったけど、良い意味でも悪い意味でも普通だったかなあ。
予想外の展開がないからダメだと思う気はないけど、ある種の予定調和なピンチ、お約束な逆転、王道な終わり方だった。
物語の外に仕掛けがあったり、構造自体に誤魔化しがある類のサプライズは無いのは、良く言えば地に足が着いた展開だから悪くは言いたくないけど、少し地味だったかな。
(例えば、実は全てのエピソードが繋がっているみたいな展開で、特殊設定有りなら時間を繰り返してるとか、無しなら時系列と登場人物の名前を誤認させられていたとかの類ね)
デスゲームの緊張感と、可愛いヒロインとの交流の落差を楽しめたなら、もう少し好きになれたかもだけど、ヒロインの子たちにはあまり興味が持てなかったかなあ。
なお、ヒロインに魅力を感じなかった大きな理由に、ほとんど睡眠も休憩もせず二日間ほど動きっぱなしでシャワーも稀にしか浴びれない設定なのに、ヒロインたちが自身の体臭を気にしたりするシーンが無いことが関係しているかは、自分でもわからない。
たしかに僕は「蒸れ」なシーンが好きであり、そのような展開が可能であるにも関わらずそのような描写がなかったことに内心腹を立てているのかもしれない。
(ここまで)
ヒロインより男性キャラを気に入ったせいで、100乗り切れたわけではないものの、楽しいは楽しかったので、続編のリベリオンズも機会を見て遊ぼうと思う。
幾何学において相似変換の理論というのは、面積の大きい三角形と 相似な小さい三角形が存在するときに、各点を結ぶと一点で交わるし、円についても同じことが言えるという理論である。
更に、この理論は、三角形と円が存在しているときにも同じことがいえることが知られている。これと同じように、ユークリッドが主に研究した素朴整数論の分野では象徴的に、素数pは、それ以上の
自然数とは互いに素とは限らないが、それ未満の自然数とは互いの素という原理がある。この原理は、ユークリッドにおいて極めて美しい方法で素数無限を構成したので、極小の真理は
美しい結果をもたらすことの証左というべきである。ところで刑法理論においても、そういうものがあるかどうかは分からないけれども、法律構成や法令解釈においても、極小の真理から驚愕な技術を
用いて完成している定式化なども存在しているのではないかと解される。しかしながら、最高裁などが用いるこのような法律の構成物は、具体的事件の判断過程において適用されるものであって
個別の規定や法解釈が極めて価値があるように技術的に高級に定式化されていても、裁判官の仕事はそれを前提とした事務作業的なものであり、法律や判例の定式化の魅力は限定的なもの
であり、数学や物理学において常に進展し続ける内容と違って、実定法学は、その発見された既定の美しさとか、解釈技術の手法の美などについても、数学と異なり一般的な見解はえられていないし
結局のところ、「何が凄いのか」「何が面白いのか」を一般人に知らしめることはほとんど不可能である。日本人が、性狂いのヤリ魔の女性であるという見地からしても、その女性が面白いと思わなければ
食いつかれる余地がないというべきである。また仮に数学の世界について、最近の若者はださい、というけれども、数学の問題を解くのが好きな人はたくさんいるし、東京大学には、受験勉強が好きな人
が大量に入っているので、ださいとはいいがたい。数学の問題を自分で解けたときの精神的な歓喜には特別なものがあることは当然である。また仮に数学の能動的な体験において味わうべき歓喜は
厳しいもので、自己犠牲的のものがあることから日本人には無理であるという見地からしても、平成時代に分からないながらも出題された問題をみて紙に図形を書くなどしていじくりまわして一応の答案
○ご飯
朝:カップスープ。チーズ。クラッカー。昼:袋ラーメン。夜:マクド。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第九弾。
今回は、4作目で登場していた伊綱さんの前任者であり、癸生川が唯一自身に並び立つと称していた白鷺洲涼二のエピソード。
「婚約者の借金を代わりに返すために貯金を降ろそうとしたら、事前に父親に貯金を盗まれた!」と主張する依頼人の話を聞き調査を始める涼二、その裏には一体何があるのか。
プレイ時間は1〜2時間ほどの短編だが、家族を想う気持ちの尊さと自己犠牲の切なさが存分に詰まった悲しい良いストーリーだった。
癸生川とはまた違った形で優秀な白鷺洲涼二が操作キャラになり、短編という縛りありきなのかもしれないが、捜査はかなりサクサク進む。
そのため今作は事件捜査のロールプレイというよりは、上述した家族の愛情を描くことに専念しており、その目論みは見事に成功している。
シリーズでは割とお馴染み感もある文章の書き方で読者を騙すテクニックや、縦筋となるあるシリーズキャラクタの意外な登場による驚きなどが、キチンと依頼人の家族愛のエピソードへ繋がっていくのが見事。
依頼人の父親と母親が何を感じて子供を育てることになったのかが、依頼人へ言葉で伝えられるのではなく、繰り返される状況に陥るからこそ理解できる構造に寄与している。
こうやって物語と関連付けたサプライズな演出は大歓迎、とても良かった。
(ただただ驚きたいだけなら所謂「5分間ミステリー」だって驚けるわけでね)
短い作品ながら、ゲストキャラたちの家族のエピソード、物語の冒頭に答えがあった構図、シリーズを通しての見どころある展開とかなり身が詰まった面白い作品だった。
これで都合九作遊んできたが、次が原作者的な意味ではオーラスとなり、何やらすごい作品であると噂を聞き、ここまで来た十作品目「永劫会事件」だ。
何度も何度も言及だけはされており、今作でもその片鱗が幾つも見えており、はっきり言ってハードルはかなり上がっている。
探偵・癸生川凌介事件譚、面白いです。
毎年この時期になると「ドラえもんの映画が酷い」というブログなり増田なりが流行るんだが
それにしても今回のは酷かった
個人的には南極が9点とすると、宝島が2点、月面探査機は8点、新恐竜は7点、宇宙小戦争は9点ぐらい
そして今回の理想郷は3点ぐらいだろうか
史実の織り交ぜや散りばめられた伏線などなかなか良作の期待感が抜群にあった
「これは良い感じで本編に絡んでくるのでは?」
という感じにも見えたし凄く良かった
ただ一切関係無かったわけだが
割と早々に理想郷に辿り着いてしまったので「あれ、これヤバイかも」とは思ったが
と思って期待してしまった
ただ中盤がダラダラしていたせいでめちゃくちゃ眠かった
周りの未就学児童とかもこのあたりでザワついていた
結局、宗教的批判だとかはなく、伏線は回収されたけれど史実介入的なのは無し
22世紀の科学者が小学生に説教されてぶち切れて全部ぶっ壊すとかいうどうしようもない展開
というかボスの野望はなんだったの?
日本誕生のギガゾンビは分かりやすく人類支配しようとしてたけど、のび太の街を支配してどうするつもりだったの?
そんなこんなで理想郷が崩れていくけれど、バトルシーンも脱出シーンも特に見所は無しで、もうひたすら眠い
宇宙小戦争にあったようなカタルシスも無いし、伏線回収も「まぁそうだろうね」というぐらいでしかない
おまけに最後はアルマゲドンオチでのお涙頂戴で、もうどうしようもなくダメダメだった
映画はアレだったけれど子供達はそこそこ満足してた(過去2番目ぐらいらしい。いつもは1番と言うのに。)
まぁ推しのグッズは買えるときに買っとけということでグッズ売り場行ったらメインキャラのソーニャのグッズが全く無い
どうやらソーニャ役はジャニーズのキンプリの誰かが演じていたらしく
ファンどもがグッズをイナゴのごとく買い漁って売り切れてしまってるとか
どことなくイケメン風のキャラ設定、序盤の中途半端な役回り、中盤での空気的扱いを経てからのやっつけ的なアルマゲドンはそういうことか、と
完全に想像だけど最初はソーニャはドラえもん映画にありがちな普通の役回りだったのに
それだと見せ場が全然無いってことでジャニーズの横槍が入って最後のアルマゲドンを適当にくっつけたんじゃなかろうか
いやぁ、そんなことないと思うけどね
最後に意味不明に自己犠牲で話を終わらせるのは罰金刑にすべきだと思うんだよね
まぁやるとしても、生死不明ぐらいの演出にしてほしいわけですよ
ああいうのが許されるのは
のどっちかの場合だけなのよ
分かったか、ペル?お前もな?
簡単に命が捨てられていく
違う僕らが
見ていたいのは
希望に満ちた光だ
異次元の少子化対策が求められている、岸田令和日本である。しかし、具体的には、どのような対策が有効なのか。
対策の効果を測定するためにも、出生率と結びつきが強く、しかも、分かりやすい指標が求められている。
そこで、今回は、世界経済フォーラムが発表する、ジェンダー・ギャップ・ランキングに注目したい。
ジェンダー開発学の分野では、ジェンダー・ギャップ・ランキングの順位が高い国で、ジェンダー平等が達成され、
女性が子育てと社会進出を両立しやすく、結果的に、少子化も改善されていることが知られている。
日本の少子化対策についての記事の中で、ジェンダー・ギャップ・ランキングの順位の低迷と、
例えば、次の記事では、題名の中にジェンダー・ギャップ・ランキングの順位と出生数が盛り込まれている。
ジェンダーギャップ121位、出生数90万人以下の日本で、女性たちの未来への備えとは
https://woman.nikkei.com/atcltrc/blog/shirakawatouko/post/dddad1acb2e14d2a9ad1acb2e1cd2a4b/
更に、次の記事では、ジェンダー分野の専門家の対談の中で、GDPや労働生産性と共に出生率、そして、
ジェンダー・ギャップ・ランキングの順位の恥ずかしさについての問題が指摘されている。
ジェンダー指数から、いわゆる、ジェンダー・ギャップ・ランキングの順位が計算される。
上野千鶴子×酒井順子「単身世帯は38%、最も多い家族の姿に。1985年から86年は『女・女格差』元年。女性が3分割された結果、中高年女性単身者の貧困が生まれた」
酒井 2022年の日本のジェンダー指数は、世界146ヵ国中116位。それを永田町のおじさんたちは、恥ずかしいとは思っていないんでしょうね。国際会議に出席する日本代表が男性だけでも平気でいられる。
酒井 出生率も落ちる一方。出生率が高いのは、共働きでケアの公共化がされている場合だと海外ではデータがはっきり出ているのに、なぜ変えようとしないのでしょう。
上野 おじさんたちが合理的選択をしないのは、ホモソーシャルな組織文化を守りたいからだとしか私には思えません。ホモソーシャルな集団のなかで、男として認められたい。そのためには自己犠牲もいとわない。
上で紹介したような関連性の指摘のみならず、実際に、ジェンダー・ギャップ・ランキングや、
類似する、ジェンダー・ギャップを示す指標と、少子化の関係性の分析もなされている。
https://news.yahoo.co.jp/byline/shirakawatoko/20211029-00265552
日本のジェンダーギャップと少子化。この二つはリンクしているとずっと言い続けてきた。日本は世界経済フォーラムが算出するジェンダーギャップ指数では156カ国中120位と先進国では最下位。下から数えた方が早い。先進国に限ってはジェンダーギャップ指数と出生率がリンクしていることがOECD(経済協力開発機構)の分析でわかっている。
2020年4月の内閣府政策統括官(経済社会システム担当)の資料には、「ジェンダーギャップ指数が高い(男女格差が少ない)ほど、出生率は高まる傾向」を示すグラフが掲載されている【図1】。女性が社会進出をすると一旦は少子化になるが、その後回復するかどうかは、ジェンダーギャップをいかに埋めるかにかかっている。
ところが、冒頭のツイートの図にあった通り、他の先進国では事情が違います。女性の社会進出と出生率が相関関係にあるのです。なぜかというと、女性の社会進出と子育てが、トレードオフの関係になっていないからです!
子どもが生まれたら、パートナーたる男性も、当事者としてしっかり家事育児にコミットします。これだけでも、女性の負担はケタ違いでしょう。みての通り、男性の家事育児の負担割合が高い国ほど、出生率が高いのがわかります(我が国は定位置の左下)。
しかし、ジェンダー・ギャップ・ランキングの話をすると、クソリプと呼ばれる意見が寄せられたり、
指標のことに異論を挟む声も、少なくない。そこで今回は、改めて白黒はっきりつけ、
ジェンダー・ギャップ・ランキングが少子化を説明できる、卓越した指標であることを示す。
Fertility rate, total (births per woman) - World Bank Data
ジェンダー・ギャップ・ランキングは、次の、同じ2020年のデータを使う。
https://www.weforum.org/reports/gender-gap-2020-report-100-years-pay-equality/
どちらにも掲載されている、153か国のデータを使って、ジェンダー・ギャップ・ランキングと、
Country Name | GGIRank | GGIScore | Fertility rate, total (births per woman)2020 |
Iceland | 1 | 0.877 | 1.72 |
Norway | 2 | 0.842 | 1.48 |
Finland | 3 | 0.832 | 1.37 |
Sweden | 4 | 0.82 | 1.66 |
Nicaragua | 5 | 0.804 | 2.349 |
New Zealand | 6 | 0.799 | 1.61 |
Ireland | 7 | 0.798 | 1.63 |
Spain | 8 | 0.795 | 1.23 |
Rwanda | 9 | 0.791 | 3.873 |
Germany | 10 | 0.787 | 1.53 |
Latvia | 11 | 0.785 | 1.55 |
Namibia | 12 | 0.784 | 3.349 |
Costa Rica | 13 | 0.782 | 1.555 |
Denmark | 14 | 0.782 | 1.67 |
France | 15 | 0.781 | 1.83 |
Philippines | 16 | 0.781 | 2.777 |
South Africa | 17 | 0.78 | 2.401 |
Switzerland | 18 | 0.779 | 1.46 |
Canada | 19 | 0.772 | 1.4 |
Albania | 20 | 0.769 | 1.4 |
United Kingdom | 21 | 0.767 | 1.56 |
Colombia | 22 | 0.758 | 1.737 |
Moldova | 23 | 0.757 | 1.77 |
Trinidad and Tobago | 24 | 0.756 | 1.631 |
Mexico | 25 | 0.754 | 1.905 |
Estonia | 26 | 0.751 | 1.58 |
Belgium | 27 | 0.75 | 1.55 |
Barbados | 28 | 0.749 | 1.628 |
Belarus | 29 | 0.746 | 1.382 |
Argentina | 30 | 0.746 | 1.911 |
Cuba | 31 | 0.746 | 1.5 |
Burundi | 32 | 0.745 | 5.177 |
Lithuania | 33 | 0.745 | 1.48 |
Austria | 34 | 0.744 | 1.44 |
Portugal | 35 | 0.744 | 1.4 |
Slovenia | 36 | 0.743 | 1.6 |
Uruguay | 37 | 0.737 | 1.477 |
Netherlands | 38 | 0.736 | 1.55 |
Serbia | 39 | 0.736 | 1.48 |
Poland | 40 | 0.736 | 1.38 |
Jamaica | 41 | 0.735 | 1.358 |
Bolivia | 42 | 0.734 | 2.651 |
Lao PDR | 43 | 0.731 | 2.541 |
Australia | 44 | 0.731 | 1.581 |
Zambia | 45 | 0.731 | 4.379 |
Panama | 46 | 0.73 | 2.344 |
Zimbabwe | 47 | 0.73 | 3.545 |
Ecuador | 48 | 0.729 | 2.051 |
Bulgaria | 49 | 0.727 | 1.56 |
Bangladesh | 50 | 0.726 | 2.003 |
Luxembourg | 51 | 0.725 | 1.37 |
Cabo Verde | 52 | 0.725 | 1.908 |
United States | 53 | 0.724 | 1.6375 |
Singapore | 54 | 0.724 | 1.1 |
Romania | 55 | 0.724 | 1.6 |
Mozambique | 56 | 0.723 | 4.713 |
Chile | 57 | 0.723 | 1.537 |
Honduras | 58 | 0.722 | 2.394 |
Ukraine | 59 | 0.721 | 1.217 |
Croatia | 60 | 0.72 | 1.48 |
Bahamas, The | 61 | 0.72 | 1.394 |
Madagascar | 62 | 0.719 | 3.918 |
Slovak Republic | 63 | 0.718 | 1.57 |
Israel | 64 | 0.718 | 2.9 |
Uganda | 65 | 0.717 | 4.693 |
Peru | 66 | 0.714 | 2.216 |
Venezuela, RB | 67 | 0.713 | 2.23 |
Tanzania | 68 | 0.713 | 4.795 |
Bosnia and Herzegovina | 69 | 0.712 | 1.359 |
North Macedonia | 70 | 0.711 | 1.3 |
Montenegro | 71 | 0.71 | 1.75 |
Kazakhstan | 72 | 0.71 | 3.13 |
Botswana | 73 | 0.709 | 2.836 |
Georgia | 74 | 0.708 | 1.971 |
Thailand | 75 | 0.708 | 1.341 |
Italy | 76 | 0.707 | 1.24 |
Suriname | 77 | 0.707 | 2.371 |
Czechia | 78 | 0.706 | 1.71 |
Mongolia | 79 | 0.706 | 2.9 |
El Salvador | 80 | 0.706 | 1.819 |
Russian Federation | 81 | 0.706 | 1.505 |
Ethiopia | 82 | 0.705 | 4.243 |
Eswatini | 83 | 0.703 | 2.89 |
Greece | 84 | 0.701 | 1.34 |
Indonesia | 85 | 0.7 | 2.194 |
Dominican Republic | 86 | 0.7 | 2.303 |
Vietnam | 87 | 0.7 | 1.955 |
Lesotho | 88 | 0.695 | 3.049 |
Cambodia | 89 | 0.694 | 2.381 |
Malta | 90 | 0.693 | 1.13 |
Cyprus | 91 | 0.692 | 1.328 |
Brazil | 92 | 0.691 | 1.649 |
Kyrgyz Republic | 93 | 0.689 | 3 |
Azerbaijan | 94 | 0.687 | 1.7 |
Brunei Darussalam | 95 | 0.686 | 1.796 |
Cameroon | 96 | 0.686 | 4.543 |
Liberia | 97 | 0.685 | 4.174 |
Armenia | 98 | 0.684 | 1.575 |
Senegal | 99 | 0.684 | 4.454 |
Paraguay | 100 | 0.683 | 2.497 |
Nepal | 101 | 0.68 | 2.055 |
Sri Lanka | 102 | 0.68 | 2 |
Fiji | 103 | 0.678 | 2.495 |
Malaysia | 104 | 0.677 | 1.818 |
Hungary | 105 | 0.677 | 1.56 |
China | 106 | 0.676 | 1.281 |
Ghana | 107 | 0.673 | 3.623 |
Korea, Rep. | 108 | 0.672 | 0.837 |
Kenya | 109 | 0.671 | 3.397 |
Belize | 110 | 0.671 | 1.999 |
Sierra Leone | 111 | 0.668 | 4.08 |
India | 112 | 0.668 | 2.051 |
Guatemala | 113 | 0.666 | 2.484 |
Myanmar | 114 | 0.665 | 2.174 |
Mauritius | 115 | 0.665 | 1.44 |
Malawi | 116 | 0.664 | 3.995 |
Timor-Leste | 117 | 0.662 | 3.247 |
Angola | 118 | 0.66 | 5.371 |
Benin | 119 | 0.658 | 5.048 |
United Arab Emirates | 120 | 0.655 | 1.46 |
Japan | 121 | 0.652 | 1.34 |
Kuwait | 122 | 0.65 | 2.14 |
Maldives | 123 | 0.646 | 1.712 |
Tunisia | 124 | 0.644 | 2.114 |
Guinea | 125 | 0.642 | 4.489 |
Vanuatu | 126 | 0.638 | 3.778 |
Papua New Guinea | 127 | 0.635 | 3.274 |
Nigeria | 128 | 0.635 | 5.309 |
Burkina Faso | 129 | 0.635 | 4.869 |
Turkiye | 130 | 0.635 | 1.917 |
Bhutan | 131 | 0.635 | 1.433 |
Algeria | 132 | 0.634 | 2.942 |
Bahrain | 133 | 0.629 | 1.832 |
Egypt, Arab Rep. | 134 | 0.629 | 2.96 |
Qatar | 135 | 0.629 | 1.816 |
Gambia, The | 136 | 0.628 | 4.777 |
Tajikistan | 137 | 0.626 | 3.237 |
Jordan | 138 | 0.623 | 2.873 |
Mali | 139 | 0.621 | 6.035 |
Togo | 140 | 0.615 | 4.323 |
Mauritania | 141 | 0.614 | 4.455 |
Cote d'Ivoire | 142 | 0.606 | 4.472 |
Morocco | 143 | 0.605 | 2.353 |
Oman | 144 | 0.602 | 2.687 |
Lebanon | 145 | 0.599 | 2.103 |
Saudi Arabia | 146 | 0.599 | 2.465 |
Chad | 147 | 0.596 | 6.346 |
Iran, Islamic Rep. | 148 | 0.584 | 1.708 |
Congo, Dem. Rep. | 149 | 0.578 | 6.206 |
Syrian Arab Republic | 150 | 0.567 | 2.798 |
Pakistan | 151 | 0.564 | 3.555 |
Iraq | 152 | 0.53 | 3.551 |
Yemen, Rep. | 153 | 0.494 | 3.886 |
そこだけを見れば確かに選択肢を増やしており、支援を歓迎する人もいるだろう。
だが現在の少子化は国が滅ぶレベルの切迫具合なので、なりふり構わず有効性の高い政策を早急に打つ必要がある。
その現状において、出産育児で女性の就労継続を打ち切られたり賃金が下がったり再就職できない問題の解決策としてリスキリング支援を打ち出すのは見当はずれだ。
キャリア中断の不利益を、出産直後の母親の自己犠牲的な努力によって乗り越えさせる政策は女性に出産を決意させるインセンティブにならない。
女性本人に意欲があったとしても、実際に産まれてみなければ母体の体力や子供の育てやすさなどの運要素で計画は吹っ飛ぶ。
このところ保守政権が続いており、もともと自民党の子育て基本政策は「子供を育てるのは社会ではなく第一義的に家族であるべき」を基本方針としており
そのため子育て支援への予算増額には他政策に比べて慎重であった経緯がある。
労働環境整備、子育て世代の世帯収入上昇、保育施設拡充といった根本的な対策が具体的に決まらないうちに、とりあえず「育休中に資格勉強してもらったら?」「いいね!」と国会議員の男性同士がやり取りしていたら、そりゃ腹もたつでしょうよ。
安西先生は優しい監督のように言われているが、実は才能がない人に対して極めて冷淡で、ほとんど興味すらないと思う。調べると同じような意見が結構出てきたので、スラムダンクファンの間では長く語られていたようだ。
スラムダンクをリアルタイムで読んでいたころ、おれは10代だった。40代になり、自分には才能も何もない、安西先生に無視される側の人間だと25年かけて思い知らされたいま、当時は気づかなかった安西先生の冷酷さが浮上してきた。レギュラーを取れない補欠としての人生が確定したような、苦い鑑賞体験だった。
スラムダンクを美化しすぎなんだよ。たくさん張った伏線を回収せずに終わらせちゃったのと同じで安西先生の人間性のことなんて作者が何も考えてなかっただけのことだろ。
「井上雄彦は一貫して安西先生を才能にしか興味のないキャラとして描いていた」「当時は気づかなかったが、その後の人生経験を経てそのことに気づいた」という話をしており、この人は真逆のメッセージを受け取っている。まあおれ含め、読者は読みたいように読むもんである。
この手の意見が多いことに困惑した。「いまの価値観から見ると違和感がある」みたいなことは想定していなかったので、なぜ大勢がそう受け取ったのかと不思議だった。
「ケガを放置するなんてありえない」という点を「令和の価値観」と受け取ったのかと考えたが、おれの感覚は異なる。例えば沖縄水産高校の大野倫投手が怪我を押して投げたことで全国的にバッシングされたのは1990年のことで、当時からして「怪我人を強行出場させるなど監督失格」という価値観は定着していたであろう(そもそも安西先生本人がそう言ってる)。「令和の価値観で批判するな」という人とは、この点の見解が食い違っているのかなと感じた。おれからすると「君らは平成のことがわかってない」となるのだが、まあどっちが正しいかは検証が必要であろう。
個人的にあの桜木が怪我した状況はいらなかったと思うんだよな。桜木の選手生命を失うかもしれない自己犠牲の上に成り立たせた感動の試合みたいな展開にはして欲しく無かったんよ。
半分は同感なのだが、山王戦は感動ポイントもりもりのデラックスパフェで、そこにさらに「怪我を押して強行出場」という沖縄マンゴーを乗せて蜂蜜をかけるようなことをしたため、あれほどのエモーションを生んだことは否定し難い。おれが編集者なら(嫌いな展開だが)桜木の怪我は切らない。サービスサービス。
安西って谷沢の一件で指導者を実質引退したんだろ。で、公立高校の顧問でのんびり隠居してたとこにとんでもない才能が現れて、急に昔を思い出してやる気になっただけ。
安西先生やる気全然ない監督で、流川という才能が入ってきたからやる気出したんだよね。そんでさらにまさかの赤毛素人が同じくらいの才能持ってた。
この手の意見は同感。
“安西先生は優しい監督のように言われているが、実は才能がない人に対して極めて冷淡で、ほとんど興味すらないと思う。”昭和生まれが高校生の頃のの強豪校の運動部はほとんどそんなイメージ。レギュラー以外無視
ブコメでも描かれているが、海南の高頭監督なんかはかなり選手のことを見ていて、神や宮益といった人をきちんとフックアップして戦力に育成している。こういうバランス感覚のある監督を敵将として配置している一方、自軍の大将にいびつな才能の悪魔を置いているあたり、井上雄彦の面白い点だと思う。作品の瑕疵だと言いたいわけではなく、むしろプラスの評価をしている。
○ご飯
○調子
○ バディミッション BOND
・はじめに
亡き父に憧れヒーローを目指す警官のルークが、相棒となる怪盗のアーロンと出会い、色々な人との絆で本物になっていく熱くて激るADV。
乙女ゲームの祖コーエーのルビーパーティーとニンテンドーの共同開発。
事件捜査を通じて家族や人との絆の掛け替えの無さの気づいていく、特にユーザー層を特定しないシナリオだと僕は感じた。
主人公のルークは真っ直ぐで他人を疑わない性格で、ヒーローを目指して弛まぬ努力を続ける、とても良い子。
しかし、開幕から最後の最後までとにかく彼の心を抉る展開が続く。
物理的な肉体へのダメージだけでなく、親しい人の死と裏切りが何度も繰り返される。
ルークの心が折れてしまうんじゃないかと思う展開が延々と続く。
流石にココからはもう這い上がるだけでしょ、と思わせておいてまだ下がる、と思ってからまだ下がる、といった具合。
特に辛いのが、常にその前に再起できた理由を踏まえて心を折ってくる。
そのため、話が進むにつれてどんどんとルークが最初に持っていったものがこぼれ落ちていく。
最早何もかも失ってもなお、ルークは立ち上がり続ける。
コレがたまらなく熱かった。
凝った言い回しではないが、再起するときに毎回ビシッと格好いいセリフを言って立ち上がるのも素敵。
そんなルークも一人だと非常に弱くナヨっとしているところがある。
毎回毎回再起出来るのは、バディミッションのタイトル通り、バディとなるアーロンの存在がある。
アーロンは、優しいルークとは対照的な乱暴者で、職業もルークが警察官に対して、怪盗という犯罪者。
しかし彼も彼で熱いヒーローへの思いがあり、二人がバディとなり物語が進んでいく。
アーロンがルークを支える展開はもちろん、ルークがアーロンを支える展開も豊富にあり、物語が進めば進むほど二人が分かちがたい相棒になっていく様は熱くてたまらない。
本当に全てを失ってなおヒーロー目指し続けるルークと、それを支えながら自分もそれを目指していくアーロンのバディは、熱血で、燃えて、激る、熱い二人だった。
もう一組の主人公となる、オジさん忍者のモクマと、容姿端麗な詐欺師チェズレイのバディも面白い。
ルークとアーロンがとにかく熱くて火傷しそうなバディなのに対して、こちらはねっとりした展開で溺れてしまいそうなバディだった。
モクマもチェズレイも過去に縛られ続けており、その過去を乗り越えるために互いが互いを利用する奇妙な依存関係を結ぶ。
モクマは自身に相応しい死に場所を見つけるため、チェズレイはそんなモクマの本性が綺麗な自己犠牲ではなく、下衆で身勝手な行いであることを見抜くため、二人は協力しつつ、殺し合いつつ、友好を深めていく。
相棒と言いながらも空きあらば粘質な悪口の言い合いや、暴力の振り合いをしつつ、好きな気持ちも同時に共有しあう。
先のルークとアーロンは相棒を頼る気持ちを真っ直ぐ伝えるのに対して、この二人は婉曲的な表現や展開を好む上に、本音を晒そうとしない。
非常に言語化が難しく作品のあらすじをそのまま書き下すぐらいしか、二人の関係性を上手く説明できない。
そんなどこに着地するかわからない二人の関係が、偽物が本物になっていく全体のストーリーを踏まえながら少しづつ進行していく。
・偽物が本物になる
そんな4人がチームを組んで、巨大犯罪組織が起こす様々な事件に挑んでいく。
ボリュームたっぷりで、メインシナリオが19章、サブシナリオが無数に用意されている。
割合としては少な目だがコメディ色の強い回もありつつ、基本的にはシリアスに4人の主人公たちは事件を捜査する。
一言でまとめるのは良くないのだけど、全体を通じて、本物と偽物の対比が繰り返されていたように感じた。
本物は善きこと、偽物は悪いという単純な軸の話じゃなく、偽物かもしれないけど善きものを目指していけば本物に近づけるみたいな、苦難への向き合い方のエピソードが多かった。
特に4人の主人公の中でも一番目立っているルークに関しては、全てが偽物でありながら、ヒーローを目指すという原初の願いだけで最後の最後まで駆け抜けて、それが色々な人の気持ちを動かしていく展開がたまらなく熱くて面白かった。
・島の人たちの成長も面白い
ここまで4人の主人公たちについて書いてきたけど、それ以外のサブキャラたちも熱いキャラが多い。
ミカグラ島という島国が舞台なのだけど、この島の住人たちも熱い。
物語の当初はただのモブ、ただのシナリオの歯車的なあまり物語の無いキャラに思えるのだけど、サブキャラたちもメインストーリーを通じて何度も何度も登場してくれる。
僕としてはむしろ彼らの活躍こそ、楽しかったし見所だったと感じた。
成長して、最後には彼らとの絆が主人公たちを救う王道なシナリオも本当に激って燃えた。
数えきれないほどにたくさんキャラがいて、公式サイトで紹介されていないぐらいの立ち位置なのに大活躍するキャラが多い。
側近その2ぐらいの立ち位置で登場しながら最後の最後まで活躍するタンゾウ、
カラクリ技術の専門家で好きな女と駆け落ちした男に頭を下げて謝罪できる度量の広さを見せこの行為がかなり大きな契機になる重要人物のガコン、
不良の弟に対してヘタレでビビりな兄という立場ながら巨悪に立ち向かったりとあるピンチを救うことになる成長率No1のヤサオ、
所謂「マスゴミ」的な登場しながら徐々にジャーナリズムに目覚めていくネラーエ・トクダ、
ヒーローショーの司会のお姉さんで作中数少ない恋愛描写を担いつつ苦難な恋の道を歩むことになるココ・デ・オドレイ、
機械義肢整備のプロで双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない王美脚、
・さいごに
30時間ほどのゲームプレイで、事件捜査が主題の作品ながら、このボリュームの大半が4人の主人公の関係性と豊富なサブキャラたちとの交流に割かれていた。
何かのトリックを暴いたり、証言を集めたりすることに文章が割かれていないため、舞台であるミカグラ島で本当に暮らしていたかのような読後感あった。
ご飯やスイーツの描写が多いこともあってプレイしていてお腹が空くのも良き。
乙女ゲームの文脈から生まれたからこそなのか、美少女ゲーム(※ここでいう美少女ゲームは所謂「漫才パート」の繰り返しで構成されているそれを指している)やミステリゲームの文脈かた生まれたゲームばかりしている僕にはかなり新鮮だった。
街とか428をより広くして浅くした感じかも……?(ここ適当書いてる)
ゲーム本編はミカグラ島を巡るストーリーとしては完結しているものの、主人公4人がまた別の土地で事件捜査を行えばどれだけでも成立するタイプだと思うので、延々と続編が出続けてほしい。
どうも、ドラマCDで展開が続いているらしいのでそこも要チェックしたい。
熱くて手に汗握るたぎりが止まらない熱血さが、キャラクタの関係性に豊富な文量を差すことで実感を持って味わえる面白い作品だった。
自分にとって都合のいいことが一つあったから世界から善人だと全面的に称賛されるべき みたいなことってないってわかるよね?
ほかの何よりもまず自分の命を救おうとしてくれた事自体に完全な善意と自己犠牲を感じたとしてもそれ一件あればほかの何件あるかもわからない問題は清算されるなんて事はないのわかるよね?
宗教で悔い改めたら許されるってあるけどあれこの世の話じゃないのってわかるよね?
悔い改めたらこの世ではどうかしらないけどあの世ではほかの誰でも全員が必ず迎える平等な死の向こう側の裁量が変わるよって話なのわかるよね?
逆に君を利用してその結果をもってしてほかの人が君の救われる前の状態と同じ目にあってるとしたら自分はOKだったからきっとそれもOKって思うわけないよね?
いいこともしてるだろうけどもそういうのはなんら意味ないんだよ
やることやってんのに何が自己犠牲なんだ…?