「インタラクション」を含む日記 RSS

はてなキーワード: インタラクションとは

2023-12-20

フロントエンドエンジニア

cssも書けない、

ネイティブアプリも書けない、

業務抽象化もできない、

大してクラウドも触れない、

n+1解決できない

疎結合にする気もない

本来求められてたインタラクションも言うほど書いてない

5年前もちょっとは言われてたけど、xやはてな見てるとますます一体何ならできる人なのかわからない職能になってるな

2023-10-07

国語0点のブクマカイーロンマスクデマに加担するのやめない?

[B! SNS] X「返信・リポスト・いいね」の数を非表示に マスクが宣言 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

これ。

結論から言うとタイトルミスリードなのだが、現在の注目コメトップを始めブコメの半分ぐらいは数字が一切確認できなくなる」誤読しているようだ。

たかだか2ページの記事もまともに読めない皆さんのために強調して引用しよう。

今度は返信やリポストリツイート)、いいねデータタイムラインから削除する予定だ。

今度はタイムライン上の投稿から返信とリポストいいねの数を削除し、

メインのタイムラインから、不必要インタラクション回数のあるアクションボタンをすべて削除する。

なんと1ページ目から3回も書いてある!

さらに2ページ目にはハッキリと

仕様変更後には、タイムラインに出てきた投稿の背景情報や返信・リポストいいねデータ確認するためには、その投稿クリックしなければならなくなる。

とも書いてある。

タイムラインから見えなくなるだけであって投稿についての数字一切確認できなくなるだとかそういう話ではない。

ちゃん理解できているブクマカから好意的な反応もあるし、記事も「パッと見でわかりにくくなること」を批判しているだけだ。

今回のように、イーロンマスクTwitterを買収して以来はてブでは仕様変更にまつわる記事が度々ホッテントリトップに上がっている。

しかし内容はただの憶測デマ混じりのゴシップ記事だったり後に否定されたものも少なくない。

メディアからすればイーロンマスクを叩きたい人をうまく利用することが格好のアクセス稼ぎのネタになっており、フォーブスのこのタイトルも明らかにミスリードを狙ったものだろう。

誤読したブクマカはまんまと釣られてしまった形だ。

はてブガイドラインには「元記事を読んでからブコメをして下さい」と書いてある。

しかし本当に必要なのは記事読めてない人はブコメしないで下さい」ではないだろうか?

もっとも今回のような例を見る限り、そんなことになったらはてなユーザーが半減してしまうようだが……。

2023-09-21

Gastr del Sol 「Upgrade & Afterlife」 レビュー

だって聴いてる間、身体はこの世、魂はあの世だし。

世界最高のバンドGastr del Sol

その音楽ピークはとうとうあっちの世界に踏み込んじゃいました。

アメリカーナとは関係なく、フォークロア地域性に根を張った手垢のようなものを感じさせない普遍的天国的で透徹した音楽

(などと勝手に感じてしまってるけど勿論、この国の偏った舶来文化大勢意識の中で生きている一個人独りよがりですが)

全ての曲が完璧ですが、とりわけrebecca sylvesterはこのアルバムハイライトです。

そしてGastr del Solの最高到達点…のひとつでもあると思います

why did the sharks watch him drown?(なぜ 鮫たちは彼が溺れるのを見守ったのか)」

という述懐と共に奏でられフェードアウトしていくコーダの、夜空へ飛び立つような心地よさに何度涙したことか。

the sea incertainの複雑な和音を多用した繊細なピアノつぶやきは、大友良英さんのおっしゃる「恋をしている気分」そのもの

hello spiralはポストミニマルロックノイズと結びついた、明るみに向けてグラデーションを伴いながら上昇していく、

構造的ではあるものの、光の回廊を進んでいくようにみずみずしい喜びにあふれた名曲

バランスを失うとときに過剰な禁欲性を聴き手に要求しがちなミニマリズムの厭味がありません。

孤独とメランコリーの彼方を遠目に深呼吸するよう甘やかな浮き沈みを繰り返すthe relay、

our exquisite replica of “eternity”の一部分と同様のループの中で(この形態での)最後の爪弾きと独白のような歌を終えるGrubbs…。

そしてエンディングJohn Fahey名曲に、天かけるTony Conradの純正律バイオリンと、

わずかに3(4)回ピアノ和音が雨しずくのようにそっと寄り添う雄大もの

もちろん冒頭our exquisite replica of “eternity”はコラージュにおけるGastrでのO'Rourke畢生の大作。

そしてアメリカスイススウェーデンなどから参集した数々の即興ノイズ畑の実験音楽ミュージシャンとのインタラクションは壮絶です。

これは共同的な創造プロセスの成果としても音楽史に刻まれものではないでしょうか。

中核となる二人にしろ、誰が強固に支配的であってもこの音楽は生まれなかったのは間違いありません。

聴きすぎて一通りの音が頭に入ってしまった後は(それ俺です)自分聴く環境・コンディションの変化の中でいつまでも楽しみましょ~!

GrubbsとO'Rourkeの敬愛するLuc Ferrariが言っていました。

「結局、私の最も興味があることは擦ることのようだ」

深い含蓄と汎用性のある言葉だと思います

人にもモノにも、擦り合わせることで新しい何かが生まれる興奮があるっていう事でしょうね。

さまざまな異種の要素たちが無時間的感覚で摩擦し、それらの反発や調和が要素の単なる総和をはるかに超え、躍動的・神秘的に関わり合っていくGastr del Sol作品群も、その音楽大成者に違いないと思います

ああ、こんなすばらしい音楽たちに出会えてよかった!

2023-07-10

anond:20230709223404

BT音声って、圧縮・展開を行う以上はどっちみちレイテンシを完全にゼロにすることって論理的不可能なのですよね?

どうがんばってもゼロにはできない遅延をなるべく小さくすることにムキになって努力するよりも、遅延はなくせない前提でそれを問題としないシステムを組むことを考えるほうが建設的という気がする。

ms単位相互インタラクション必要ゲームでは遅延の避けられないデバイスを使うことじたいナンセンスと思う。ふつうワイヤードを使ってくださいって思う。

でも動画視聴用途では、もう「映像の方をBTスピーカーの遅延にあわせて遅らせる調整」が普通なのでしょう?(僕が持ってる安物のモバイルプロジェクターにその機能がついてるくらいだから普通だと思う)。映画なんかを見る分には、絵と音のタイミングさえ合っていればよくて、ゲームのような「システムとの同時性」は求められないから、映像側を遅らせちゃえばいい。

もしこれを規格として一歩進めるならば、BT機器プロパティに「この機器の平均遅延時間」みたいな項目を設けて、ホストはそれを元に映像の遅延時間自動同期するとか。コーデックに関わらず遅延時間を固定しておく固定遅延モードとかがあると自動同期する場合にはきっと都合がいいだろうね。

2023-04-12

anond:20230411195421

増田最初に思い浮かべた単語暗号化して示してください。最後に正解したら、その暗号を解除してください。できますか?」

GPT4:「私は暗号化と復号化を行うことができますが、私はリアルタイムインタラクションを行っており、過去のやりとりにアクセスすることはできません。ですので、私が最初に思い浮かべた単語暗号化して、その後復号化するというプロセスは実現できません。

ただし、言葉あそびのために、あらかじめ暗号化された単語を用意し、あなたがそれを推測し復号化できるようなゲーム提案できます。それでもよろしければ、暗号化された単語提示します。」

増田「御提示お願いします。」

GPT4:「了解しました。こちらが暗号化された単語です:

VG9reW8=

この暗号化にはBase64というエンコーディング方式使用されていますあなた単語を推測し、それが正解であることがわかったら、私が復号化を行います。ヒントが必要であればお知らせください。」


増田「それはどんな単語ですか?」

GPT4:「ヒント:この単語は、日本地名に関連しています質問をどんどんどうぞ。」


増田東京ですか?」

GPT4:「正解です!暗号化された単語「東京」でした。復号化すると:

VG9reW8=(Base64)→ Tokyo

おめでとうございます!また違う単語を試したい場合や、何か質問があればお気軽にどうぞ。」

2023-02-28

永く同じところに勤めると人間関係で「遊ぶ」ようになる

なぜかというと新しいタスクや学びが減ってくるので、常に変化し続けること・刺激が欲しくなってくるからである

それはつまり他人とのインタラクションに他ならない。

たとえば人間関係言葉遣い、あるいはタスクの遷移などでわざと感情が動くようなことをする、

そういったトリックで「遊ぶ」ことができ、人生の平坦さをしばし忘れて、興奮することができるのだ。

まともな人は50代から、平均以下は40代から発生するのが一般的

学歴がなかったりすると30歳くらいで立派に「遊ぶ人」が「出来上がって」しまう。

2023-02-05

インターネット老人会嗅覚

もう荒らし放置してらんない時代が来てしまった(放置すると現実社会がヤバくなる事例が流石に多くなりすぎた)んだけど、旧時代を生きてた住人が培った感覚は今もまあ役に立つ

インタラクションの速度が少し違うだけでこんなに違うかと

2022-12-01

コンピューターサイエンスって何だよ?

最近コンピューターサイエンスプログラマー必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?

って思ってググってみたらちゃん定義されてた。

ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく


情報

CS2013

https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf

CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。

ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般国際学会、IEEE-CSIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ


J07-CS

https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf

J07-CS一般社団法人情報処理学会がCC2001CSベースアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん

IPA共通キャリアスキルフレームワークとの対応表もあり。

https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf


知識体系

J07ーCSから抜粋CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。

KAナレッジエリアKUナレッジユニットアユニット最低履修時間
DS離散構造DS1関数, 関係, 集合6
DS離散構造DS2論理6
DS離散構造DS3グラフ4
DS離散構造DS4証明技法8
DS離散構造DS5数え上げと離散確率の基礎7
DS離散構造DS6オートマトン正規表現6
DS離散構造DS7計算論概論4
DS離散構造DS8計算
PFプログラミングの基礎PF1プログラミング基本的構成要素9
PFプログラミングの基礎PF2アルゴリズム問題解決6
PFプログラミングの基礎PF3基本データ構造14
PFプログラミングの基礎PF4再起5
PFプログラミングの基礎PF5イベント駆動プログラミング4
ALアルゴリズムの基礎AL1アルゴリズムの解析の基礎4
ALアルゴリズムの基礎AL2アルゴリズム設計手法8
ALアルゴリズムの基礎AL3基本アルゴリズム8
ALアルゴリズムの基礎AL4アルゴリズムの高度な解析
ALアルゴリズムの基礎AL5高度なアルゴリズム設計
ALアルゴリズムの基礎AL6計算クラスPとNP
ALアルゴリズムの基礎AL7暗号アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL8幾何アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL9データ分析アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL10並列・分散アルゴリズム
ARアーキテクチャ構成AR1論理回路と論理システム6
ARアーキテクチャ構成AR2データマシンレベルでの表現2
ARアーキテクチャ構成AR3アセンブリレベルマシン構成7
ARアーキテクチャ構成AR4メモリシステム構成アーキテクチャ5
ARアーキテクチャ構成AR5インタフェース通信3
ARアーキテクチャ構成AR6機能構成7
ARアーキテクチャ構成AR7並列処理と様々なアーキテクチャ2
ARアーキテクチャ構成AR8性能の向上
ARアーキテクチャ構成AR9ネットワーク分散システムのためのアーキテクチャ
OSオペレーティングシステムOS1オペレーティングシステム概要1
OSオペレーティングシステムOS2利用者から見たオペレーティングシステム1
OSオペレーティングシステムOS3オペレーティングシステム原理1
OSオペレーティングシステムOS4プロセス構造スケジューリング3
OSオペレーティングシステムOS5並行性4
OSオペレーティングシステムOS6メモリ管理4
OSオペレーティングシステムOS7入出力デバイス管理と入出力
OSオペレーティングシステムOS8ファイルシステム2
OSオペレーティングシステムOS9認証アクセス制御1
OSオペレーティングシステムOS10セキュリティと高信頼化
OSオペレーティングシステムOS11リアルタイムシステム組込みシステム
OSオペレーティングシステムOS12並列分散処理のためのオペレーティングシステム機能
OSオペレーティングシステムOS13オペレーティングシステム構成
OSオペレーティングシステムOS14システム性能評価
NCネットワークコンピューティングNC1ネットワークコンピューティング入門2
NCネットワークコンピューティングNC2通信ネットワーク接続7
NCネットワークコンピューティングNC3ネットワークセキュリティ2
NCネットワークコンピューティングNC4クライアントサーバコンピューティングの例としてのウェブ3
NCネットワークコンピューティングNC5分散アプリケーションの構築
NCネットワークコンピューティングNC6ネットワーク管理
NCネットワークコンピューティングNC7ワイヤレスおよびモバイルコンピューティング
NCネットワークコンピューティングNC8マルチメディア情報配信システム
PLプログラミング言語PL1プログラミング言語概要2
PLプログラミング言語PL2仮想計算機1
PLプログラミング言語PL3言語翻訳入門2
PLプログラミング言語PL4宣言と型3
PLプログラミング言語PL5抽象化メカニズム3
PLプログラミング言語PL6オブジェクト指向言語6
PLプログラミング言語PL7関数言語
PLプログラミング言語PL8論理言語
PLプログラミング言語PL9スクリプト言語
PLプログラミング言語PL10言語翻訳システム
PLプログラミング言語PL11システム
PLプログラミング言語PL12ブログラミング言語意味論
PLプログラミング言語PL13プログラミング言語設計
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC1ヒューマンコンピュータインタラクションの基礎6
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC2簡単グラフィカルユーザインタフェースの構築2
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC3人間中心のソフトウェア評価
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC4人間中心のソフトウェア開発
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC5グラフィカルユーザインタフェース設計
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC6グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC7マルチメディアシステムのHCI 的側面
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC8協同作業コミュニケーションのHCL的側面
MRマルチメディア表現MRI情報ディジタル表現2
MRマルチメディア表現MR2文字コード1
MRマルチメディア表現MR3標本化。 量子化圧縮原理アルゴリズム
MRマルチメディア表現MR4マルチメディア機器
MRマルチメディア表現MR5オーサリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV1グラフィックスにおける基礎技術2
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV2グラフィック・システム1
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV32次元画像の生成と加工
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV4モデリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV5レンダリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV6コンピュータアニメーション
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV7視覚
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV8仮想現実(VR)
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV9コンピュータビジョン
ISインテリジェントシステムIS1インテリジェントシステムの基本的問題3
ISインテリジェントシステムIS2探索および制約充足2
ISインテリジェントシステムIS3知識表現および推論
ISインテリジェントシステムIS4高度な探索
ISインテリジェントシステムIS5高度な知識表現と推論
ISインテリジェントシステムIS6エージェント
ISインテリジェントシステムIS7自然言語処理
ISインテリジェントシステムIS8機械学習ニューラルネット
ISインテリジェントシステムIS9プランニングシステム
ISインテリジェントシステムIS10ロボット工学
IM情報管理IMI情報モデルシステム2
IM情報管理IM2データベースシステム2
IM情報管理IM3データモデリング4
IM情報管理IM4関係データベース3
IM情報管理IM5データベース問合わせ3
IM情報管理IM6関係データベース設計データ操作
IM情報管理IM7トランザクション処理
IM情報管理IM8分散データベース
IM情報管理IM9データベース物理設計
IM情報管理IM10データマイニング
IM情報管理IM11情報格納と情報検索
IM情報管理IM12ハイパーテキストハイパーメディア
IM情報管理IM13マルチメディアデータベース
SP社会的視点情報倫理SP1コンピ

2022-05-18

anond:20220517182339

名前自己認識の足掛かりだけど

他者から同定されるための標識でもあり、

その他者とのインタラクション時に支障が生じやす名前をつけるのは

社会の成立・存立を前提にする法の下では受け入れにくいので

一定制限を設けたくなるんだよ。

2022-05-11

クレーマー過激派ヴィーガンと綺麗さの行き着く先

https://president.jp/articles/-/57423

完全にテレビマンポジショントークから、どうせいつもの時代にそぐわないってブコメついてんだろーなーと思ったら思った通りだった。

ケツバットがつまんないとかいうのは別にいいけど、自主規制になるって流れが嫌なんだよね。

SNSの発達で一部の過剰なクレーム可視化されやすくなって、BPOがそれを無視できなくなっているように思います特にいくつかある委員会のうち人権擁護委員会がかなり『視聴者の苦情寄り』なので、本来設立コンセプトを離れて現場規制する方向に進んでしまっている実感はありますね」

これが実際どこまで行っているのかが気になる。

https://togetter.com/li/1884111

って話がでてるけど、力のある(あった)テレビでさえ BPO忖度するという状況だとあんまりよろしくないと思うんだよね。 Not for me なら見なければいいだけであって、視聴率がとれないならそれはそれで衰退するからほっとけと思う。

時代にそぐわないってのが、奴隷制とか本当の人権侵害ならあれだけど、ここ最近ポリコレ自主規制の風潮、たわわも単なるクレーマーなんだよね。

ほとんどの人は肉を食べるから一部の過激派ヴィーガン肉屋襲撃しているのみるとあいつらやべーになるけど、やってることってさほど変わんないんだよね。動物愛護だ、地球環境問題だと正義の顔してリアル人間ぶったたきに行ってるの。

さら規制作りは新たな利権になるんで、叩きたやすいところから有識者()が叩いてるし、一般人もそれにのって正義づらして叩いてすっきりできるみたいなのもあって、SNS悪魔合体してさらにめんどくさくなってる。

十人十色不快を全部規制していった先に残るのはどんなものなんだろう。健全健康不快のないオリコウチャンしか育たない国なんて、陰謀論じゃないけど某共産主義国のような一部の権利者はウハウハして一般人はすべて規制の息苦しいディストピアになるだけだと思うんだが。行き過ぎた健康志向も相まって、毒にも薬にもならないだれも不快にしない(という建前の利権者の規制を通った)表現しかできず、動物は食べられず、アルコールなんてもってのほか健康にわるいから塩、砂糖、油は摂取不可、セックスもできず、他人にかかわらず生きるの、それもう人間生かしておく必要なくね?みたいな社会目指すの?

というか問題に対してルールやらマナー対処しようとしすぎて、物理的な人間同士のインタラクション減らしすぎてて耐性なくなってきすぎてるんじゃないかなと思う。テレビをまねて発生するようないじめなんて本来リアル対処すべき問題が、昨今だと他人に怒らなすぎるし、怒ったら炎上通報されるんでルール化しようとするスパイラル

だいたい日本村社会同調圧力強いのに基本クレーマーみたいなノイジーマイノリティしか動かないので、クレームに屈して規制はするけど、対抗する人が少ないので緩和は難しいと思うんだよね。コインハイブ事件とかよく守れたなと思う。守ってくれた人々には感謝

つまんないとか不快だって表明するのは自由だけど、クレーム安易に(自主含め)規制につなげないような対策が欲しい今日この頃。みんな頑張って荒らしスルーしてほしい。

そんなわけで個人で何ができるかわからんけど、偉大な先達が作った表現自由をはじめとした自由クレームに負けずちゃんと守っていこうねってことで一つ。

2022-01-11

モッシュおじさん

ライブを観に行った。

メロコアの強い土地にいたのでモッシュ全般への嫌悪感をずっと持っていたのだけど、最近はまあそういうもんか、とも思う。

まあ普通にうるせ〜〜〜って思うんだけど。

サークルモッシュとかは今も意味がわからない。

何が嫌かと考えると、型みたいのが決まっていてそれをなぞるのが気持ち悪いというのがある。

それで感情の発露みたいなツラをしているのが生理的に受け付けないんだろうと思う。

本来的には無軌道に、無秩序に、個人的になされていたであろうものがある種のファッションとして行為される。

ステージの横でそんな偽物をニコニコ展示されても、不愉快になるだけだ。

そこに「日常から解放」があるのか(そもそもそんなもの存在するのか)?

手を挙げるとか拳を掲げるとか中指を立てるとか涙を流すとか、さ。

ふと、地元ライブハウスにいた、前の方に陣取ってライブ中に拳を掲げながらめちゃくちゃフロアを振り返るおじさんを思い出した。

病巣は根深い。何が怖いって自分も分かってしまうからだ。

世の中に対する嫌悪感の半分以上は自己嫌悪な気がする。

今日自分呪いながら生きている。

あと、個人的に、根本的に、演者とのインタラクションを望んでいないんだろう。

今まで生きてきた中で音楽に救われる瞬間っていうのは間違いなく存在していた。

でもその音楽自分に向いていた事はないし、向いていたとしたら救われることもなかっただろう。

誰かの音楽勝手自分投影して、勝手に救われたい。

2020-12-31

努力はしたくないが、ちゃちゃっとうまい絵を描きたい」は劣情か

件名のような気持ち (注:正確には 「コンピュータ支援などを使ってもいいから、自分の心の中のイメージを思い通りに絵で表現するような体験をしてみたい」 というような気持ち) を知人に話したところ、それは生業として絵に関わっている人(知人はそうであった)にとって侮辱であり、唾棄すべき考えである、というような答えをもらった。

しかに知人相手に、絵を例に挙げてしまったのは、いささか無神経であったかもしれない。

しかしながら、いくら議論をしても、私はこの気持ちがなぜ否定されるべきものなのかわからず、知人もなぜそのようなことをして嬉しいのか理解できない、という平行線だった。

 

私の主張をまとめておきたい。

 

以下、それに対する知人の考えを、断片的にではあるがまとめておく。

ただし、私の乏しい理解度により、知人にとっては不本意な内容になっているかもしれないことは承知願いたい。

 

これに対する私の考えはこうである

 

知人は結論いたこととして、このようなことを言った。

 

後者に関しては私もそう思う。体験提供においても、単なる一方的映像提示でなく、自分が起こしたアクション世界に影響を与えて返ってくる、というインタラクション大事だと思う。

とりあえずこれで終わりにしたいと思う。多分この会話は、上記に書いていない導入の部分から、すでに互いにすれ違いがあったような気もする。

 

私は最後に、知人に対して、絵を例にあげてしまたことを詫びた。

私自身も、絵や美術的なことに関して憧れがあったが、他のことへの鍛錬を積む代わりに、絵には何もしなかった経緯がある。

それによって成したものもあり、現状に納得はしている。

それでも素晴らしいイラストなどをみると、もし私もこのように、心の中にあるイメージを思い通りに絵にすることができたら、どんな気持ちになるのだろうか、と淡い不真面目な憧れを捨てずに持っていた次第である

 

最後に、これは特に知人には言わなかったが、アートスポーツなども、「そんなふぬけた考えは侮辱だ」などと言わずに、「あなたは私のそこが楽しいと思ってくれるのね、ありがとう」という風に、博愛的に受け入れてくれる心があってほしいな、と思った。

多分消す

---

追記

2020-08-08

anond:20200808000008

東京人よく「日本人は〜」って言うけどだいたい東京人のことを指してる。関西人とかは割と世界標準っぽいインタラクションをするのだが東京人が「日本人は〜な性格から」とか言い出す。迷惑

2020-07-19

VRキャラクターと共に生きていく夢を見る奴はもういない

VR黎明期は、俺の憧れだった

VRHMDというガジェットがまだほとんど世に知られていなかった頃、数少ない先行者達はキャラクターと共に過ごす未来を切り開いていったように思う。

主に初音ミクと〇〇するVRという内容で、かつての俺はそれが見せる未来に惹かれた。

目の前にキャラクターがいる。

そのキャラクターインタラクションができる。

このままHMDが普及するとともに俺と同じ夢を見る人も増え、ますます未来は加速していくのだろうと、ぼんやりと、しかし確実な未来に胸を躍らせていた.

ある時は境に、VRソーシャルVRとなった

しか現実は違った。

ある時を境に、バーチャルリアリティを取り巻く環境は変わってしまった。

ソーシャルVRの台頭である

瞬く間に人はソーシャルVRの虜になり、やれアバターだ、やれ新しい自分だなどと言い始めた。

VR空間上で思い思いの容姿をした人間同士が会って会話をする。

なんだこれは。

現実世界とやっていることは本質的に変わらないではないか

現実ではできないコミュニケーションが~」などとほざく人間もいるが、結局は人間人間が会話することに変わりはない。

もうキャラクターと共に生きる夢を見る者はいない

おい。

どうしちゃったんだお前ら。

なあ。初音ミクはどうした? お前らあんなに騒いでたじゃないか

俺の嫁が目の前にいる」って。あれは嘘だったのか?

結局お前らは人間が好きだったってことなのか?


もう、キャラクターと共に生きていく未来を思い描く人間はいいかもしれない。

人々はアバター人間と会話したり、キャラクターというよりかは人間着ぐるみ同然のVtuberに金を投げつける方が好きなようだし、もはや俺のような正真正銘陰キャオタクにはどこにも居場所がないのかもしれない。


追記:ただ……先日の星井美希配信、あれは良かった。

あれこそ俺が求めていたものであった。

「本当にキャラクターがそこに存在する」という体験を作り出そうとする姿勢に俺は心から感動した。

あいった思想のもとに活動を続ける人間が、世の風潮に負けることなコンテンツを作っていってほしい。

2020-05-10

anond:20200509232750

もとのVTRざっと見た感じだと要点は3つかな

(VTR中ではどういう学生共感が拡大表示するか言っていたが、性別属性に限らない問題なので割愛)

(図書館など大学施設を使えないのにオンライン専用の学生に比べ、多額な授業料を払っている)

最初の二つは高額な授業料必要アメリカ大学でなくても起きそうな問題だなと思った。

実際、オンラインミーティングお気に入りを表示し続けているという独白匿名ダイアリーでも時々見るから、そう珍しいことでもないんだろう。

2020-04-26

ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)への違和感

はじめに

anond:20190329034939

この日記が物議を醸してから1年以上経った。

その頃自分M1からM2に上がりたてで、HCI系の研究室所属していたが特別ブラックというわけでもなく(直接指導にあたる教員との相性は悪かったが)、記事を読んでも筆者の境遇に思いを馳せるぐらいの月並みなことしかできなかった。

それでも、HCIは「一見役立たなさそうなおもちゃのようなものに、理屈をこねくり回して正当化させるのが多いように感じ」るという主張に心から共感したことは覚えている。「おもちゃ」という表現がぴったりだと感じたのだ。「ゴミ」とか「クズ」ではなく、「おもちゃ」。自分も含めて学士修士研究は大半がゴミ同然なのだろうけれど、どうしてかHCI研究の一部は「おもちゃであるように思えてならない。当時その理由漠然と考えてみたりもしたが、結局まとまらないうちにほとぼりが冷めてしまった。

今、自分修士課程を修了して労働をしている……が、このご時世なのでここの所はずっと自宅待機で時間を持て余している。だから、今のうちに寝かせたままのもやもやを整理し、言語化しておきたい。そういうわけで、増田に書くことにした。

一応断っておくと、これから書くことは修士卒の人間主観に満ちたお気持ち表明であり、HCI全体のごくごく狭い領域事情を述べているに過ぎない。HCIの学際的な領域は多岐にわたるが、その中でも自分記憶感情コミュニケーションといった人間精神的な活動コンピュータ技術支援しようという趣のことをやっていたから、余計におもちゃ性の強い研究に触れる機会が多かったのかもしれない。そのあたりを踏まえた上で、読んでもらえると幸いだ。

HCIはどのようなおもちゃ

HCIが立派な研究であるかどうかは、HCIおもちゃ問題を考える上で大きな問題にならないと自分は思う。正しく研究フォーマットに則ってさえいればそれは研究と呼ぶ他ないはずだし、研究質的議論は何もHCIという分野に限られたことではない。

HCIにとって真に重要なのは、人の役に立つかどうかだ。

学問有用性は、例えば人文学の軽視だとか、もっと次元を低くすれば三角関数を習う意味だとかで、これまたよく議論対象となる話題である自分としては、一般的学問に関しては直接的な人間への有用性という観点のみで議論されるべきではないと思っている。学問による間接的な恩恵や将来への投資無視するのはあまりに浅慮であるし、根源的な欲求の充足というのにも価値はあるはずだと考えるからだ。

しかし、HCIは例外だ。HCIは、人を対象とし、大半の場合エンジニアリング的なアプローチによる課題解決を目指しているのだから、人の役に立たなければ意味を持たない。しょうもないHCI研究は、道具・ツールとして失格の烙印を押されたガラクタの「おもちゃなのだ

自分は、ワゴンいっぱいのガラクタおもちゃの中にあって気持ちがみるみる冷めていったし、元増田の筆者もきっと同じだったのだろう。

おもちゃHCIの特徴

ここからは、自分おもちゃだなと感じてしまうHCIの特徴について列挙していく。

継続的使用が望めない、一回限りのモノである

おもちゃHCIは往々にして一発芸の様相を呈しがちである

遊ぶように楽しめる何かを作ること自体結構だが、課題解決を目指す工学において繰り返しに耐えないモノを作るのは全くのナンセンスだ。

それこそ、人間にとってのお役立ち度は、縁日の射的の景品やヨーヨーと全く変わらないということになる。

人間理解していない・理想化しすぎている

HCIの研究プロダクトが役に立つ前提として、人間というのは常に明るく元気で前向きで、人と繋がりたくってしょうがない生き物なんだと考えているんじゃないかと思わされることが何度もあった。確かに現在社会においてそのような人々は理想的で偉いのかもしれないが、現実を見ればそのような前提を掲げられるはずもないことは火を見るより明らかだろう。

また、人々に高度な認知能力要求するような例も多いが、そのような人々がいくらかエンハンスされたとしてもそれに対するHCIの貢献度は、はじめからA判定の生徒を受け持つ家庭教師のような疑わしさが持たれて然るべきだ。

他分野の援用に飛躍がある

これは元増田にも指摘のあったことだが、他分野を無理のある形で援用してトンデモ仮説を作るようなことが見受けられた。逆ソーカル事件といえるようなことが、あちこちで起こっているんじゃないかと思う。

射程が短い、もしくは長すぎる

大いなる研究の礎として失敗した研究存在するという考え方があるが、おもちゃHCIは礎たりえない。それは、そこに積み上げられるものが全くないか、あるいは逆にバベルの塔を建てようとしているからだ。つまるところ、未来が両極端なのだ

おわりに

ある程度もやもやを形にすることで、多少スッキリしてきた。

当たり前のことだが、何もHCI全体を否定しているのではない。優れた研究研究者は数多く存在しており、今後も我々の生活を豊かにしてくれるのだろう。

ただ、おもちゃHCIが存在するのも事実で、それに関わると残念ながら莫大なリソース無駄に終わってしまうからちょっと口出ししておきたかったのだ。

2020-04-09

生活がメインのゲーム

あつまれどうぶつの森、たしかスローライフっぽさはあるんだけど家具とのインタラクションが足りない

椅子には足を前に突き出した変な座り方で座れるだけだし、せっかくいいベッドに寝ようとしても掛け布団の上に無造作に転がるだけで寝てる感が薄い 風呂とか温泉みたいな家具に至っては足をつからせることすらできない

食事・排泄も申し訳程度に果物食ったりその効力をなくすためにトイレを使ったりするくらい 生の果物たまごをかじることしかできないって点で食事要素はかなり薄いと言っていい

 

とにかく、ああ見えて生活してる感は全然ないんだよな 家具を置いて好きな部屋を作るって点では凄くいいんだけど、じゃあその好きな部屋で何をするのかっていうとほぼ何もできない

 

もう少し生活の部分にフォーカスしたゲームはないのかな サバイバル系のゲームはある種そうなんだけど、あれだって開拓とか戦闘とかがメインで生活のものはおまけに見える

 

ホームセンターに出かけて家具を買って家に置いて、風呂に入り飯を作って寝て、バイトをやって金を稼いでいい部屋に移る どうぶつの森現代都市生活全部盛り版みたいなゲームはないものだろうか

みんなゲームのなかでそれをやるのは虚しいと思うのかなあ いいと思うんだけどな…

2019-11-14

anond:20191114112401

仕事を通じてのインタラクションで起きたことならともかく、プライベートなやり取りだけだとさすがに企業としては塩対応になるんじゃないかね。

たまに同僚や仕事コンタクトした同業者晒したり罵倒してたりする人もいるけど。

2019-08-19

anond:20190817153134

送り手のコンセプトやキャラデザモデリングもあると思うけど、受け手からフィードバックインタラクションの中で生成される揺らぎのようなものかなあ。参考までに過去の知見を置いておく

https://dic.nicovideo.jp/t/a/vocaloidパンツリンク

2019-07-29

ファイアーエムブレムは風花雪月でブレイクスルーした

まだ第一部終わっていないけど、近作での不満点がすべて解消されたことに感動したので書く。

FE暁の女神最後に十年以上ずっと携帯機でリリースされてきた。その評価は概ね、SLGパートは練りこまれており携帯機の狭い画面でも遊びやすUIプレイをじゃ生しないゲームリズムではあるが、絵(グラフィック)とストーリーいまいちというものであった。携帯機のスペック上どうしてもキャラクターモデルを用いたシーンは人形劇のようにチープになり、結果的に没入感が得られなかったのが原因だと思う。おそらくハードウェアの性能が足かせとなって製作陣が表現したい品質に達していないかったのだろう。しかし今、ようやくハードウェアの足かせが外れて携帯機で培ってきた遊びやすさと据え置き機のスペックを十分に生かしたストーリー表現を手に入れたのだ。

まだストーリの先、いつものFEのように悪竜を倒すのかトラキアのように人間戦争になるのか、は分からないけどゲームの節々から作り込みが伝わってきて期待大である。つまるところついにストーリーに期待できるぞということだ。

キャラクター間のコミュニケーション

FEというと歯ごたえのある難易度パーマネントデス、そしてそれらの要素を盛り上げる魅力的な登場人物という評価であった。

古くは、話すコマンドによる会話とボスとの掛け合い、支援システム以後は支援レベル毎の仲間内での会話。このコミュニケーションスタイルは代を重ねる毎にキャラクターを掘り下げる方向へ発展していった。ただ、if(Echoesやっていない)あたりになると、コミュニケーション有りきの幕間パートとなっており、王道シリアスストーリーとその幕間が乖離していた。例えばifではストーリーでどんな衝撃的な展開があっても(次元の間という設定の)拠点平和のものであり、仲間達も遊んだ風呂を楽しんだりしており呑気なものであった(個人的にこのマイキャッスルおよび子供世代による外伝というフォーマットは失敗していたと思う)。

まりストーリー展開に対してキャラクターコミュニケーションの側面が機能不全を起こしていた。

だがしかし本作では学園という箱庭を極めて精密に作り上げることで、この不整合完璧に解消したように感じる。主人公クラス担任であり、仲間は生徒や同僚である。彼らが週末の時間を各々好きなように過ごしているのは当然であり、話をしたり、お茶に誘うのも普通の学園生活で不自然さはない。例えばある食いしん坊筋肉バカ食堂や訓練場におり、動物好きで信仰にすがる少女は厩舎や聖堂で見かける(どのクラスを選んだのかバレバレの例)。キャラクター自由に動ける空間を用意したことキャラクターの掘り下げの面で素晴らしい決断だと思う。

存在感が増した世界

個人的ハードウェアの性能向上により一番恩恵を受けた部分は世界観だと思う。今までFESLGパートがメインで、章の合間にストーリーが挟まるという感覚であった。魅力的なキャラクター達による群像劇というストーリー一定面白さはあったのだが、やはり世界は語られるものであり読むものであった。

しかし、学園という箱庭世界を用意し、プレイヤー自らその世界の要素へインタラクションをすることで、世界観に対する理解をぐんと深めることができるようになった。例えば今まで設定資料メニューからただ読むだけであったが、本作では書庫まで足を運んでプレイヤーの分身が本を手に取る必要がある。例えば学園の様々なところで生徒や先生達が己が時間を過ごしているのを近くから遠くから眺め、話しかけることができる。世界観への没入度の深化により、魅力的なキャラクター達とストーリーの間を埋めることに成功したのが一番の改善点だと感じている。

実はこの路線はifのマイキャッスルですでにチャレンジされていた。しかハードの制約があり中途半端ものになってしまっていた(自室に招くとか恥ずかしいしハラスメントだし…)。学園というしっかりとストーリー裏付けされた舞台を与え、ハードウェアの性能を生かしてリッチな箱庭体験を用意する。それができて初めてストーリーキャラクターの両輪が回り始めたのだ。

世界観を補強する格調高い語彙

共同開発コーエーの力かは分からないが、本作はとにかくテキストの語彙が格調高い。貴女、貴君などいわゆる古風(田舎風やロココ風の風)な言葉遣いではなく、本当に古い言い回しを多用する。三十年近く生きてきてそれなりに言葉を知っているつもりだったが「疾(と)く」はフルボイスで読まれるまで分からなかった。また言葉の使い分けも見事で、例えば三人の学級長だと歴史ある帝国の次期皇帝である皇女はそれはそれは帝王学を納めた口調であり、騎士の国の次期国王は力強く青年らしいが高潔言葉遣いで、つかみ所のない同盟連邦嫡子はくだけた話ぶりである。(歴史ゲームとか昔の小説しかないような単語や読みが多くて、声優さん大変だったんだろうなーって思った。)

この確かな語彙に裏付けされた会話は、普段テキスト速度をノーウェイにしてばしばし読み飛ばす自分も、つい自動送りで全部聞いてしまう魅力がある。

まり

いまのところ全てのピースが完全に合致しているFEだと感じている。気になる点としては釣り用の餌が全然手に入らないところ。散策する毎に駆けずり回って餌を集めている。釣りがしたいよ。

お気に入りキャラクターは、鼻持ちならない貴族で行動言動すべてが面白い愛されキャラローレンツくん(ウォッチ対象)と青い長髪を持ちペガサスナイトまったなしの薄幸少女マリアンヌ(推し)です。

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