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はてなキーワード: インタラクションとは

2020-08-08

anond:20200808000008

東京人よく「日本人は〜」って言うけどだいたい東京人のことを指してる。関西人とかは割と世界標準っぽいインタラクションをするのだが東京人が「日本人は〜な性格から」とか言い出す。迷惑

2020-07-19

VRキャラクターと共に生きていく夢を見る奴はもういない

VR黎明期は、俺の憧れだった

VRHMDというガジェットがまだほとんど世に知られていなかった頃、数少ない先行者達はキャラクターと共に過ごす未来を切り開いていったように思う。

主に初音ミクと〇〇するVRという内容で、かつての俺はそれが見せる未来に惹かれた。

目の前にキャラクターがいる。

そのキャラクターインタラクションができる。

このままHMDが普及するとともに俺と同じ夢を見る人も増え、ますます未来は加速していくのだろうと、ぼんやりと、しかし確実な未来に胸を躍らせていた.

ある時は境に、VRソーシャルVRとなった

しか現実は違った。

ある時を境に、バーチャルリアリティを取り巻く環境は変わってしまった。

ソーシャルVRの台頭である

瞬く間に人はソーシャルVRの虜になり、やれアバターだ、やれ新しい自分だなどと言い始めた。

VR空間上で思い思いの容姿をした人間同士が会って会話をする。

なんだこれは。

現実世界とやっていることは本質的に変わらないではないか

現実ではできないコミュニケーションが~」などとほざく人間もいるが、結局は人間人間が会話することに変わりはない。

もうキャラクターと共に生きる夢を見る者はいない

おい。

どうしちゃったんだお前ら。

なあ。初音ミクはどうした? お前らあんなに騒いでたじゃないか

俺の嫁が目の前にいる」って。あれは嘘だったのか?

結局お前らは人間が好きだったってことなのか?


もう、キャラクターと共に生きていく未来を思い描く人間はいいかもしれない。

人々はアバター人間と会話したり、キャラクターというよりかは人間着ぐるみ同然のVtuberに金を投げつける方が好きなようだし、もはや俺のような正真正銘陰キャオタクにはどこにも居場所がないのかもしれない。


追記:ただ……先日の星井美希配信、あれは良かった。

あれこそ俺が求めていたものであった。

「本当にキャラクターがそこに存在する」という体験を作り出そうとする姿勢に俺は心から感動した。

あいった思想のもとに活動を続ける人間が、世の風潮に負けることなコンテンツを作っていってほしい。

2020-05-10

anond:20200509232750

もとのVTRざっと見た感じだと要点は3つかな

(VTR中ではどういう学生共感が拡大表示するか言っていたが、性別属性に限らない問題なので割愛)

(図書館など大学施設を使えないのにオンライン専用の学生に比べ、多額な授業料を払っている)

最初の二つは高額な授業料必要アメリカ大学でなくても起きそうな問題だなと思った。

実際、オンラインミーティングお気に入りを表示し続けているという独白匿名ダイアリーでも時々見るから、そう珍しいことでもないんだろう。

2020-04-26

ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)への違和感

はじめに

anond:20190329034939

この日記が物議を醸してから1年以上経った。

その頃自分M1からM2に上がりたてで、HCI系の研究室所属していたが特別ブラックというわけでもなく(直接指導にあたる教員との相性は悪かったが)、記事を読んでも筆者の境遇に思いを馳せるぐらいの月並みなことしかできなかった。

それでも、HCIは「一見役立たなさそうなおもちゃのようなものに、理屈をこねくり回して正当化させるのが多いように感じ」るという主張に心から共感したことは覚えている。「おもちゃ」という表現がぴったりだと感じたのだ。「ゴミ」とか「クズ」ではなく、「おもちゃ」。自分も含めて学士修士研究は大半がゴミ同然なのだろうけれど、どうしてかHCI研究の一部は「おもちゃであるように思えてならない。当時その理由漠然と考えてみたりもしたが、結局まとまらないうちにほとぼりが冷めてしまった。

今、自分修士課程を修了して労働をしている……が、このご時世なのでここの所はずっと自宅待機で時間を持て余している。だから、今のうちに寝かせたままのもやもやを整理し、言語化しておきたい。そういうわけで、増田に書くことにした。

一応断っておくと、これから書くことは修士卒の人間主観に満ちたお気持ち表明であり、HCI全体のごくごく狭い領域事情を述べているに過ぎない。HCIの学際的な領域は多岐にわたるが、その中でも自分記憶感情コミュニケーションといった人間精神的な活動コンピュータ技術支援しようという趣のことをやっていたから、余計におもちゃ性の強い研究に触れる機会が多かったのかもしれない。そのあたりを踏まえた上で、読んでもらえると幸いだ。

HCIはどのようなおもちゃ

HCIが立派な研究であるかどうかは、HCIおもちゃ問題を考える上で大きな問題にならないと自分は思う。正しく研究フォーマットに則ってさえいればそれは研究と呼ぶ他ないはずだし、研究質的議論は何もHCIという分野に限られたことではない。

HCIにとって真に重要なのは、人の役に立つかどうかだ。

学問有用性は、例えば人文学の軽視だとか、もっと次元を低くすれば三角関数を習う意味だとかで、これまたよく議論対象となる話題である自分としては、一般的学問に関しては直接的な人間への有用性という観点のみで議論されるべきではないと思っている。学問による間接的な恩恵や将来への投資無視するのはあまりに浅慮であるし、根源的な欲求の充足というのにも価値はあるはずだと考えるからだ。

しかし、HCIは例外だ。HCIは、人を対象とし、大半の場合エンジニアリング的なアプローチによる課題解決を目指しているのだから、人の役に立たなければ意味を持たない。しょうもないHCI研究は、道具・ツールとして失格の烙印を押されたガラクタの「おもちゃなのだ

自分は、ワゴンいっぱいのガラクタおもちゃの中にあって気持ちがみるみる冷めていったし、元増田の筆者もきっと同じだったのだろう。

おもちゃHCIの特徴

ここからは、自分おもちゃだなと感じてしまうHCIの特徴について列挙していく。

継続的使用が望めない、一回限りのモノである

おもちゃHCIは往々にして一発芸の様相を呈しがちである

遊ぶように楽しめる何かを作ること自体結構だが、課題解決を目指す工学において繰り返しに耐えないモノを作るのは全くのナンセンスだ。

それこそ、人間にとってのお役立ち度は、縁日の射的の景品やヨーヨーと全く変わらないということになる。

人間理解していない・理想化しすぎている

HCIの研究プロダクトが役に立つ前提として、人間というのは常に明るく元気で前向きで、人と繋がりたくってしょうがない生き物なんだと考えているんじゃないかと思わされることが何度もあった。確かに現在社会においてそのような人々は理想的で偉いのかもしれないが、現実を見ればそのような前提を掲げられるはずもないことは火を見るより明らかだろう。

また、人々に高度な認知能力要求するような例も多いが、そのような人々がいくらかエンハンスされたとしてもそれに対するHCIの貢献度は、はじめからA判定の生徒を受け持つ家庭教師のような疑わしさが持たれて然るべきだ。

他分野の援用に飛躍がある

これは元増田にも指摘のあったことだが、他分野を無理のある形で援用してトンデモ仮説を作るようなことが見受けられた。逆ソーカル事件といえるようなことが、あちこちで起こっているんじゃないかと思う。

射程が短い、もしくは長すぎる

大いなる研究の礎として失敗した研究存在するという考え方があるが、おもちゃHCIは礎たりえない。それは、そこに積み上げられるものが全くないか、あるいは逆にバベルの塔を建てようとしているからだ。つまるところ、未来が両極端なのだ

おわりに

ある程度もやもやを形にすることで、多少スッキリしてきた。

当たり前のことだが、何もHCI全体を否定しているのではない。優れた研究研究者は数多く存在しており、今後も我々の生活を豊かにしてくれるのだろう。

ただ、おもちゃHCIが存在するのも事実で、それに関わると残念ながら莫大なリソース無駄に終わってしまうからちょっと口出ししておきたかったのだ。

2020-04-09

生活がメインのゲーム

あつまれどうぶつの森、たしかスローライフっぽさはあるんだけど家具とのインタラクションが足りない

椅子には足を前に突き出した変な座り方で座れるだけだし、せっかくいいベッドに寝ようとしても掛け布団の上に無造作に転がるだけで寝てる感が薄い 風呂とか温泉みたいな家具に至っては足をつからせることすらできない

食事・排泄も申し訳程度に果物食ったりその効力をなくすためにトイレを使ったりするくらい 生の果物たまごをかじることしかできないって点で食事要素はかなり薄いと言っていい

 

とにかく、ああ見えて生活してる感は全然ないんだよな 家具を置いて好きな部屋を作るって点では凄くいいんだけど、じゃあその好きな部屋で何をするのかっていうとほぼ何もできない

 

もう少し生活の部分にフォーカスしたゲームはないのかな サバイバル系のゲームはある種そうなんだけど、あれだって開拓とか戦闘とかがメインで生活のものはおまけに見える

 

ホームセンターに出かけて家具を買って家に置いて、風呂に入り飯を作って寝て、バイトをやって金を稼いでいい部屋に移る どうぶつの森現代都市生活全部盛り版みたいなゲームはないものだろうか

みんなゲームのなかでそれをやるのは虚しいと思うのかなあ いいと思うんだけどな…

2019-11-14

anond:20191114112401

仕事を通じてのインタラクションで起きたことならともかく、プライベートなやり取りだけだとさすがに企業としては塩対応になるんじゃないかね。

たまに同僚や仕事コンタクトした同業者晒したり罵倒してたりする人もいるけど。

2019-08-19

anond:20190817153134

送り手のコンセプトやキャラデザモデリングもあると思うけど、受け手からフィードバックインタラクションの中で生成される揺らぎのようなものかなあ。参考までに過去の知見を置いておく

https://dic.nicovideo.jp/t/a/vocaloidパンツリンク

2019-07-29

ファイアーエムブレムは風花雪月でブレイクスルーした

まだ第一部終わっていないけど、近作での不満点がすべて解消されたことに感動したので書く。

FE暁の女神最後に十年以上ずっと携帯機でリリースされてきた。その評価は概ね、SLGパートは練りこまれており携帯機の狭い画面でも遊びやすUIプレイをじゃ生しないゲームリズムではあるが、絵(グラフィック)とストーリーいまいちというものであった。携帯機のスペック上どうしてもキャラクターモデルを用いたシーンは人形劇のようにチープになり、結果的に没入感が得られなかったのが原因だと思う。おそらくハードウェアの性能が足かせとなって製作陣が表現したい品質に達していないかったのだろう。しかし今、ようやくハードウェアの足かせが外れて携帯機で培ってきた遊びやすさと据え置き機のスペックを十分に生かしたストーリー表現を手に入れたのだ。

まだストーリの先、いつものFEのように悪竜を倒すのかトラキアのように人間戦争になるのか、は分からないけどゲームの節々から作り込みが伝わってきて期待大である。つまるところついにストーリーに期待できるぞということだ。

キャラクター間のコミュニケーション

FEというと歯ごたえのある難易度パーマネントデス、そしてそれらの要素を盛り上げる魅力的な登場人物という評価であった。

古くは、話すコマンドによる会話とボスとの掛け合い、支援システム以後は支援レベル毎の仲間内での会話。このコミュニケーションスタイルは代を重ねる毎にキャラクターを掘り下げる方向へ発展していった。ただ、if(Echoesやっていない)あたりになると、コミュニケーション有りきの幕間パートとなっており、王道シリアスストーリーとその幕間が乖離していた。例えばifではストーリーでどんな衝撃的な展開があっても(次元の間という設定の)拠点平和のものであり、仲間達も遊んだ風呂を楽しんだりしており呑気なものであった(個人的にこのマイキャッスルおよび子供世代による外伝というフォーマットは失敗していたと思う)。

まりストーリー展開に対してキャラクターコミュニケーションの側面が機能不全を起こしていた。

だがしかし本作では学園という箱庭を極めて精密に作り上げることで、この不整合完璧に解消したように感じる。主人公クラス担任であり、仲間は生徒や同僚である。彼らが週末の時間を各々好きなように過ごしているのは当然であり、話をしたり、お茶に誘うのも普通の学園生活で不自然さはない。例えばある食いしん坊筋肉バカ食堂や訓練場におり、動物好きで信仰にすがる少女は厩舎や聖堂で見かける(どのクラスを選んだのかバレバレの例)。キャラクター自由に動ける空間を用意したことキャラクターの掘り下げの面で素晴らしい決断だと思う。

存在感が増した世界

個人的ハードウェアの性能向上により一番恩恵を受けた部分は世界観だと思う。今までFESLGパートがメインで、章の合間にストーリーが挟まるという感覚であった。魅力的なキャラクター達による群像劇というストーリー一定面白さはあったのだが、やはり世界は語られるものであり読むものであった。

しかし、学園という箱庭世界を用意し、プレイヤー自らその世界の要素へインタラクションをすることで、世界観に対する理解をぐんと深めることができるようになった。例えば今まで設定資料メニューからただ読むだけであったが、本作では書庫まで足を運んでプレイヤーの分身が本を手に取る必要がある。例えば学園の様々なところで生徒や先生達が己が時間を過ごしているのを近くから遠くから眺め、話しかけることができる。世界観への没入度の深化により、魅力的なキャラクター達とストーリーの間を埋めることに成功したのが一番の改善点だと感じている。

実はこの路線はifのマイキャッスルですでにチャレンジされていた。しかハードの制約があり中途半端ものになってしまっていた(自室に招くとか恥ずかしいしハラスメントだし…)。学園というしっかりとストーリー裏付けされた舞台を与え、ハードウェアの性能を生かしてリッチな箱庭体験を用意する。それができて初めてストーリーキャラクターの両輪が回り始めたのだ。

世界観を補強する格調高い語彙

共同開発コーエーの力かは分からないが、本作はとにかくテキストの語彙が格調高い。貴女、貴君などいわゆる古風(田舎風やロココ風の風)な言葉遣いではなく、本当に古い言い回しを多用する。三十年近く生きてきてそれなりに言葉を知っているつもりだったが「疾(と)く」はフルボイスで読まれるまで分からなかった。また言葉の使い分けも見事で、例えば三人の学級長だと歴史ある帝国の次期皇帝である皇女はそれはそれは帝王学を納めた口調であり、騎士の国の次期国王は力強く青年らしいが高潔言葉遣いで、つかみ所のない同盟連邦嫡子はくだけた話ぶりである。(歴史ゲームとか昔の小説しかないような単語や読みが多くて、声優さん大変だったんだろうなーって思った。)

この確かな語彙に裏付けされた会話は、普段テキスト速度をノーウェイにしてばしばし読み飛ばす自分も、つい自動送りで全部聞いてしまう魅力がある。

まり

いまのところ全てのピースが完全に合致しているFEだと感じている。気になる点としては釣り用の餌が全然手に入らないところ。散策する毎に駆けずり回って餌を集めている。釣りがしたいよ。

お気に入りキャラクターは、鼻持ちならない貴族で行動言動すべてが面白い愛されキャラローレンツくん(ウォッチ対象)と青い長髪を持ちペガサスナイトまったなしの薄幸少女マリアンヌ(推し)です。

2019-06-13

anond:20190613104133

個人日記はてなブログには昔からよくある風習

たぶん「読んでくれてありがとうスター」であってブコメ内容には関係ない。

インタラクションを作ることで筆者の存在意識させ、定期的な読者になってもらおうという魂胆が見えるやつ。

2019-05-05

anond:20190501172316

まあ確かに消費者としてはもうオワコン感やろなあ。

VR元年とは、HMDの民生品発売はもちろんやが、エポックはGTXが出たことで、最低限のVRインフラが民生品として出現したからこそと、UnityUnRealというゲーミングフレームワークが速攻で対応たからこそやでな。

それからVRは、一般人が目に見えるとこでは、PC方面Steamガバガバの開発窓口開放で、中国始めIT後進国ゴールドラッシュよろしくクソVRゲー(とも言えないデモにも及ばんレベル)を大量生産したことで、VR体験が最低最悪ならまだしも起動すらしなかった体験できない惨状状態化したのと、PSVRVR必要の無いゲームかどうかも分からんコンテンツをクソ高い金払う罰ゲームやったからなあ。w

ほんまここ数年は俺も含めてご愁傷様としか言いようが無い被害状況が残念。

しかVRというインフラ自体は、その間にもビジネスシーンにおいては高付加価値方面では開発現場でのコストや手間の削減、ひいては予算削減やリモート作業の完備として普及して行ってるし、低コスト方面ではVR動画での社員教育やコンセプト体験という体感コンテンツとして活用されて行ってるでな。

個人的にはVRはそもゲームで普及するには時期尚早、無理が多すぎると思ってる。ゲームっちゅうのはどこまでも日進月歩パフォーマンス必要としてるし。RTXが出てすらリアルタイムレイトレーシングとか新技術でそのパフォーマンスもあっというまに食い潰されてるからな。

しかVRとはCGでありインタラクションであり、分かりやすニーズとしてVR元年当初からゲームこそが最適解であったし、それで認知を高めていくしか無い程に「あー、VRね、知ってる」という認識が実際のVR体験と大きく乖離しているという現実こそ問題であり、現状その問題を解消できないままだからこその「オワコン扱い」というのがもどかしい訳でな。

まあまだまだCPUGPUも、デバイス解像度も重量もサイズ必要に不足しすぎてるし、5年前のゲームクオリティレベルですらパフォーマンス求めりゃあ現在の最高級ゲーミングPCでも足りん、何作るにしても360度きっちり作り込まんとあかんし、金&技術バカ食いインフラからなあ。

現状はまだまだ知識スキル&創意工夫が必要やが、それさえセルフでなんとかできるんやったなら、仕事ゲーム気分転換も、人類史上全くの未経験日常的に楽しめるようになってる現在はほんま素晴らしく未来やで。

そうした苦労をせずにお気軽に楽しむには残念ながらまだ数年を要するっぽいが、それまでは過渡期のARMRの方が楽しめたりするからまあそれらで遊びながら気を長くして待っとけばいいと思うで。

もちろん金積んでその筋の人探して頼めば現時点でも叶うやでな。

2019-01-30

anond:20190129230806

話し合ってもどうにもならないよ。

何を求めて話し合うの?奥様があなたの思い通りに行動してくれるよう説得するの?それとも、奥様と話し合うことによってあなたが納得できる理由を探すの?

どちらも無理だし、それが進むとモラハラになるよ。

あなたの感じ方が変わったんだかから根本的な原因はあなたにあるんでしょ?あなた気持ちが変わったからっていって相手を変えるの?何様?


ここまでが鬼女風の煽りで、ここから建設的なやつ。

ルー大柴みたいな書き方になるけどごめん。



自分でも言ってるけど、「元々許せなかった」んじゃなくて「許せなくなった」んでしょ。

それすなわち、あなたの奥様に対する「expectation(期待値)」が変わったってことでしょ。

奥様がしたことが、あなたの期待したこととずれてるからフラストレーションが溜まる。そしてあなたの奥様に対する期待値が何故か過去と変わってしまった。

これは、あなた人生タイミングだったり、仕事の状況だったり、能力の発達によって変わってくるから別に悪いことじゃない。けど、ちゃん自分マネージしたほうがいいと思う。

仕事でも部下とか一緒に仕事してる人にイライラちゃうことない?自分のほうが仕事ができると、いい年して仕事ができない相手イライラちゃうことがある。そんな感じ。

行き過ぎるとまじでモラハラ男になるし、今後子供ができるならその教育上もよくない。

自分マネージするコツは、ちゃんイライラが「自分期待値相手の行動が違ったこからくる」という点に着目して、まずはその期待値可能な限り下げることから始めればいいと思う。

実際は、期待値を下げた上で自分の「譲れる所」と「譲れない所」を決めて話をすればいいと思うけど、その状態だと自分正当化しがちだからとりあえず期待値を下げたらいい。

更にいうと、他人とのインタラクションの間で「譲れない所」なんて本当はほとんどあってはいけない。それは相手尊重できていない証拠だし、嫌な所が慢性的にいっぱいあるならそもそも合ってないから、暴言を吐く前にその人と関わるべきではない。今は結婚してるんだから本来はあってるよ。そこは自信を持っていいと思う。

往々にして「譲れない所」はモラル的な話に帰着するからそこは自分でたどり着けばいいと思う。

失敗すると離婚するよ。頑張って。

2019-01-16

Web制作フリーランス13年目の経験から(続き)

https://anond.hatelabo.jp/20190116002617

長くて切れてたwトラバでも長いとか煽られるしwww糞糞糞糞

では続きです。

収入について。もうひとつ

一番肝心の話。スーパークリエイターでない人間独立して売上をあげるにはどうするのがよいかという話を少し。

まあ俺も大して稼いでないのででかいことは言えない。というか反省からの知見という意味合いもある。

これも結論から書く。

Web系で独立開業するなら、会社員時代めっちゃ仕事頑張って同僚およびクライアント名前売っとけ」

これに尽きる。

独立したとき一番頼りになるクライアント候補は、会社員時代に在籍した会社だ。お互い仕事ぶりも人となりもわかっているのでローリスクで受発注できる。お前がすげー頑張ってたなら応援意味仕事くれるし、そこでまたいい仕事すれば安定顧客になる。だから円満退社絶対条件だ。クライアントにしてもしかり。ある程度実績を積んでくるとクライアントとの雑談の中で「○○さん独立しないんですか?」などと、独立したら仕事しますよ的なことを暗に言ってくるケースがある。真に受けすぎると危険だけど、そういうクライアント複数あるならば、ある程度自信を持っていい。

そしてここからが俺の反省だが、もうひとつ

複数制作会社渡り歩いて上記の売り込みプロセスを繰り返せ」

たとえば最初会社に3年、みっちり働いて力をつける。次の会社で3年、次は4年という具合に10年のキャリアを3社で積めば、超優良安定クライアントを3社確保できることになる。俺はこれをしなかったことを後悔している。1社に長く居すぎて、それはもちろん貴重な経験になったのだが、クライアントの幅、仕事の幅が限られたものになってしまった。どこかのクライアントがこけた場合リスクヘッジという意味でも望ましくない。

なので3社くらい渡りあるいて、そのすべてで「こいつは使える奴だ」という評価をゲットして、辞めた会社の同僚などとも良好な関係キープしておいて、満を持してフリーランスになる。同僚たちもそれぞれ転職出世などで各自仕事の幅を広げているはずなので、その中で、最初は細い細い糸だったものが、あるタイミングで太くなったりする。

数名レベルの小さな制作会社でも全然構わない。各社で5名繋がっておけば3社渡り歩いて15名、その5名がそれぞれ細い糸を5本持っていればそれだけで75本の糸になる。それプラスクライアント方面の繋がりも同じだけあれば、リスクヘッジとしては十分だ。あとは自分の実力次第。大事なのは「1次繋がりとなる各社の同僚5名」がお前のことを評価してくれているということだ。そこがしっかりしてれば別に5名にこだわる必要はない。そっから先の2次、3次繋がりは自動的につながっていく。評判とはそういうものだ。

逆に1次繋がりが100人、200人いても薄い繋がりなら役にたたない。多くの名刺交換会や異業種交流会無意味なのはこれが理由だ。もうひとつ、1次繋がりは太く濃いものでなければならないが、これは別に飲んだり遊んだりしてウェイウェイやれという意味ではない。そんなのはおまけで、肝心なのは仕事評価」だ。「こいつに任せれば○○に関しては安心」の「○○」を広く・深くしていこう。

おまけ

昨今のフリーランス云々、社畜云々の話で俺が一番危険だと思うのは、なんか学校出てすぐフリーランスになれ!みたいなノリだな。

そういうのでワンチャンある業種、職種っつーのは実際あるとは思うが、クリエイター系の受託で食っていきたいならまずは制作会社広告代理店に入ったほうがいい。理由は前述のとおりで人脈が超重要からだ。会社員不適合の俺ですらそう思うのだから間違いない。

事業会社はどうかな。制作の一連の流れをカバーできないなら、すくなくとも最初事業会社は避けたほうがいいかもしれない。ビジネス要件からデザインレイアウトのコンセプトを立てて、デザインに落とし込み、HTML/CSSを組む、んでjsインタラクションをつける・・・までひととおり出来る方がいいと思ってるのだが、まあこれは俺のような古い人間特有の考え方かもしれない。全部わかった上で「現場がわかって手も動かせるイケてるクリエイティブディレクター」として事業会社のしかるべきポジションに収まるならすごくいいと思う。

とにかくクリエイターになろうとする人間なら間違っても「社畜乙wwwフリーランス最高www」みたいな意識高い系()の態度は真似しちゃダメだぞ。そういうのを横目に地道にスキルを磨いて実績積んで認められる。これしかないです。それができればそこそこ安定した収入自由な働き方、充実したワークライフバランスの素敵なフリーランス生活を遅れるよ。

2018-12-17

anond:20181217061324

そうだな、素人分析を書いて見よう。

 

まず簡単運営構造を書いてみる。

Yahooニュースで、知恵袋の方じゃないよな?)

ニュース / コメント / コメントへのコメント という3段構造(評価ボタンは今回はスルー)だ。元ニュース配信元が決まっている。

 

はてな(今回ははてブベースに考える)

ニュース / ブクマタグ付け という構造(こちらもスタースルー)だが、ニュース自体ユーザーはてブ数によってチョイスされる。

 

今回は、ニュースチョイス方法の違いに注目している。

Yahooニュースには、個人ブログ増田記事個人ツイートTogetter が登場しないのがポイントだ。

 

 

ここからが、メタ云々の話だ。

はてブ場合、上でも書いた通りユーザーがチョイスすれば何でも表示される仕様なので、個人ブログやココのページが取り上げられる。

それらのページは、往往にしてニュース元ネタに対する評価批判メタ視点)だったりする。

そして、それに対してはてブがたくさん着けば、そこに対してまた評価批判メタ視点)のブログ増田が書かれ...のループが発生する構造になっている。

 

はてブ数を媒介として、メタ視点連鎖やすいところが、はてなの特徴と言える。

はてなはこの傾向と相まってPVを稼いでいると思われる。Yahoo場合も、プロによる評論記事見たいのあるが、それも基本単発でユーザーとのインタラクションもそんなないだろう。

 

 

最後に、知恵遅れとコミュ障についてだ。

暴言蔑称な気がするが、ここでは気にせず書き進める。

 

これは単純に、知恵遅れはメタコミュニケーション苦手なんだと思っている。

評価軸を与えるような視点を嫌う人間一定数いるのは、経験的に理解してもらえると思ってるんだけど、どう?

逆に、感情むき出しのコミュニケーション嫌う人も一定数いるよな。

この大きく分けて二つの種族が、Yahooの里とはてなの山に別れて暮らしているんだと思う。

 

 

ところどころ雑だとは思うんだけど、だいたいこんなもんだ。

かいとこ突かれても困るけど、ツッコミどころあったらレスくれ。

2017-11-29

何者にもなれなかった

フロントエンドエンジニアにもデザイナーにもなれなかった。


HTML/CSSリファレンスなしで書けるし、WAI-ARIAを用いたアクセシブルなコーディングもできる。

CSS設計意識して保守性を大切にしたコードを書いているし、CSSアニメーションインタラクション操作できる。

SVGを一から書く方法やいくつものブレイクポイントを持ったページのコーディングスキルも身につけた。

Gitバージョン管理をしたり、モジュールバンドラータスクランナーscssコンパイルリントを通したりする能力も得た。

インプットが大好きで、毎日毎日様々なWebに関する知識を頭に詰め込んだ。


だけどJavaScriptは書けない。

JQueryコピペして簡単DOM操作を行うのが限界だった。


然しながら、昨今のフロントエンドエンジニアJavaScriptが書けて当たり前だし、

各種JSフレームワークWeb AssemblyWeb Componentsを使いこなして開発している。


SSG, SSRが主流のこの時代、生のHTMLを書いているような人種は淘汰され、

数年後には食いつなぐことが厳しくなる未来しか見えない。

両者の間には旧石器時代現代程の格差を感じる。


デザイナーなら道はあるかと思い、UIデザインにも挑戦した。

バーティカルリズムや余白設計、配色理論意識した整ったレイアウトXDIllustratorで作れるようになった。

でも「整った・整然としたレイアウト」は作れても、その先に進むことはできなかった。


全ては自分怠惰性が招いた結果である

だけど、藻掻き続けても道が拓けない。

もうこの先、どのように歩み進めればいいのかもわからない。


助けて欲しい。

何者にもなれない自分は嫌だ。

2017-11-09

任天堂は好きでも嫌いでもないが殴ると楽しい

頂点でふんぞり返るうちに少しずつ闇落ちしていった怪物存在とそれに群がる盲目信者達って構図がいいよね。

殴ると良い反応が帰ってきてステキインタラクション生まれる。

ソニーはもう殴ってもしょうがない。

弱くなりすぎ。

サイゲとスクエニは闇落ちしすぎて信者も見放してるからまらん。

2017-04-21

Orarioとスクレイピング大学側の対応について

すでに学生でもないのになぜこの件について書いているか自分でも分からないが、例の穏便でない大学教授発言ブーストされた感がある。

まず前提として、ID/パスワードを用いてスクレイピングを行うサービスのものは、特殊というほどではない。そのようなサービスはすでにいくつも存在するし、最も有名なところでは口座アグリゲーションサービスMoneyForward等)だ。彼らは業としてそのようなサービスをおこなっている。セキュリティのこと少しでもわかる人間ならそんなサービスやらない、というほどでもない。ただし、セキュリティが分かる人間であればあるほど慎重になる、というのは確かではある。通常ID/パスワードを渡すということは、全権委任とおなじだ。また、ログイン後の行動について、自分がやったか第三者がやったか、全く判別できない状況になる。さらに通常のWebセッションと同等だとすると、パスワードリセットから完全なアカウント乗っ取りまであり得る。つまりサービス事業者に対してよほど強い信頼関係がなければ厳しい、ということになる。

クラウド上で動いているかスマホ上で動いているか、という話は、それほどは重要ではない。クラウドしろスマホアプリしろ、すべてサービス事業者側の組んだプログラム意図に従って動くものであることは確かだからだ。

ただしクラウド上ではユーザが想定していない動作を行っているのかどうかという検証しにくいという問題があるとはいえる。とはいユーザが予め意図した行動から外れることをしてないのであれば、クラウドからアクセスでも別にそれは問題ないわけで、その点で、Orario側の主張であるスマホで動かしているのだから」という主張は、ちょっと見当はずれではある。

なお、ユーザインタラクションを介さな自動的アクセス自体サービス要件に含まれ場合スマホでは厳しいためクラウドアクセス主体が置かれる、というのは、まああり得る。口座アグリゲーションはその典型的ものだろう。Orarioの場合は、たぶんその必要はないのだと思う。

正規手段として学認があるのになぜしない?という主張は、マジでひどいと思う。普通に考えて、ぼっと出の1ベンチャートラストサークルに加えてもらえると思っているのか。このような主張は、Google/Facebookレベル自由APIクライアント登録ができるようになっていて、初めて言えるものだろう。通常は、世に受け入れられるサービスが出て初めて実行力を認めてもらえる、にわとりたまごの話ではないのか。そもそも、学認のShibboleth仕様で、そのような履修情報のやりとりがそもそもできるようになっているのか疑わしい。ホントSSOできるだけではないのか?

大学側にお伺いを立てるべき、という筋論は、そりゃそうかもしれないけど、やっぱりにわとりたまごだと思う。ビジネスの筋論っていうやつは、内輪だけの論理になっている場合が多いし、正直ステークホルダー既得権益側だったりするわけで、話が通じるとは思えない。そのようなもの破壊していくのは常に外部からだろうし、それを単なる破壊行為ではなくDisruptionにできるのは唯一ユーザからの支持であるわけだけど、Orarioは最低限そこはできていたようにもみえる。例の教授はどうも内側のメンバーの感じがひしひしと出ており、傍目から見ると、そりゃそのポジションじゃあね感が強い。

事業モデルがわからいから怪しい、事業が成り立つとしたら収集したデータ第三者への販売ぐらいしかないはずだ、という主張は、気持ちはわかるもの論理として弱い。怪しいサービスに預けるな、というのは、意見の表明ではあるかもしれないが、普遍的に怪しさを証明するには根拠が足りていない。利用規約レベルではまだなんとでもいえる。逆に言うと、Orario側は、そういう色が少しでもあったのでは?と思わせるような内容を否定してさえいけば、その点では勝てるが、やっぱりそこは何らかの形で検討して行きたかったのでは、とも思えるので、そういう将来の自分たち制限することはことはあまりやりたくないだろうなとは思う。

結論を言うと、とりあえず大学側はもうすこしトーンを落としてほしい。このままではFUDだといわれても仕方ない。単位云々の脅しは傲慢以外の何物でもない。少なくとも卒業生にとってそのような大学いたことを恥じるレベルである。嫌なのは分かるが、銀行とかだってそうだったはずだ。もうすこし長い目で見てあげられないのか。ID/パスワードを預けることのユーザへの注意喚起は、もちろん正当だが、それを認識して預けていることについてとやかく言うことは得策でない。

そして、Orario側は、自分たちがやっているサービス説明に少し時間を割いてもいいと思う。特に何をどのように取得しているのか、明確にすることは重要だ。大半のユーザたちはそういうこと気にしないとしても、自分たち自身自分たちサービス定義するのに役に立つし、今はEvilでなかったとしてもいつかEvilになってしまうのを防ぐという意味合いもある。面倒かもしれないが、取得範囲を明確にすることは信頼を得るということであり、最終的にユーザの獲得に寄与するだろう。

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。

その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザインゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます

単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。

かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションレベル尋常じゃない。

マリオクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコン時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います

(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚レベルまりと言うか、ギミックまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)

これを一回体験ちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)

今作を持ってアクションオープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!

褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさん子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体アカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!

アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分セーブデータロードするだけで済むはずなのにさあ!

任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております

あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii USwitch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。

2017-01-04

WEB博物館で働いてるけど、もうだめだ

31歳、WEB博物館学芸員大学の専攻はソフトウェア考古学

行ったことのない人のために説明しておくと、WEB博物館WEB150年周年を記念して設立された博物館で、WEB歴史を振り返るとともに

時代サイトデザインインタラクション体験できる日本唯一の博物館。古くは平面ディスプレイでのWEBページから、主流の空間3次元MRの流れを体験できることが売りなんだけど、

まだ2010年~2020年代の展示が用意できていない。暫定的に、展示パネルスクリーンショットを展示している。

この展示の担当者は俺。正直な所、ちゃんとした展示が開始できる見込みは立っていない。というのも、ソースコードはあるけれど、当時の技術背景がはっきりしないため、サイトを動かすことが全くできないためだ。

今時、平面ディスプレイなんて骨董品屋に行かないとお目にかかれないが、なぜか自宅の地下に眠っていた。

りんごマークが描かれた物理キーボード搭載の、所謂ノートパソコンってやつ。金属ボディでかつ核シェルターに入ってたので、核戦争の時のEMPにやられずにかろうじて残っていたみたい。これを高校生の時に見つけて以来、徐々に二次元派になっていった。レトロPCマニアという区分人間だ。

当時のソフトウェアを発掘、解析していくうちに、古い技術ソースコードを集めるのが趣味となり、大学ではソフトウェア考古学を専攻した。

大学時代にやってたことは、未処理地区に入ってストレージを発掘、残っている当時のソフトウェアを解析、当時のものを修復・復元などだ。

その後は技術博物館に勤務し、2年前にWEB博物館に移った。

ここでは研究員がそれぞれの時代WEB技術で作られた製作物を復元するプロジェクトに携わっていた。

で、俺の担当が暗黒の時代と言われた2010年~2020年代だった。

当時のブラウザパソコンに入っていた。

ソースコードは、骨董から譲ってもらった。当時のサーバークラウドサービス核戦争でほぼデータ消失しており、100年以上前ソースコードなんて絶望的だったが、ある企業が当時の中国ハッカー集団に抜かれたソースコードを保存していたストレージがたまたま現存していた。

問題は、それを動かせる環境構築だ。

開発に使われたJavaScriptという言語は、AIの解析によってバージョンが判明し、なんとか仕様が分かった。大学近代プログラミング言語史の授業を取っておいてよかった。

しかソースコード依存するパッケージが手に入らない。

とにかく、この時代フロントエンドの開発環境の移り変わりが激しく、それぞれのパッケージが使われていた期間がとても短く、バージョンも多様に渡ることから、正解のパッケージ現存していない。

この時代は、まだIT教育ほとんどされていなかった時代でもあり、ソフトウェアエンジニアほとんど独学で技術を身につけるのが普通で、そのためソフトウェアに対する価値観が多様であった。どんどん新しいパッケージが開発、公開され、そのため開発環境の移り変わりはとても激しく、特にフロントエンドは1~2年でガラリと変わっていたようだ。

すると、1~2年しか使われなかったパッケージなんて入っているピンポイント生存ストレージなんか見つかるはずもなく、全然開発環境復元が進まない。

バージョンパッケージが見つかることもたまにはあるので、それで代用を試みるけど、エラー文が多すぎてほとんど使えない。

当時の人は、やたら保守性にこだわっていたみたいだけど、こんなバージョン地獄でうまくやっていたのだろうか。

好きで始めた仕事だけど、もうこんな開発環境の構築だけで消耗する仕事は辞めて、普通WEBエンジニアになりたい。

2016-08-31

FF14感想

FF14パッチ2.5実装分までプレイしたので感想

MMORPGは初プレイ。フレンドと4人プレイ

良かった点

ダンジョンボス攻略

4人のパーティーを組んでダンジョンボス攻略する。

ロール (役割) 制やヘイト管理はやや窮屈だったが、仕掛けへの対策を考えながら攻略していく感じは楽しかった。

悪かった点

クエスト進行

インストリーとサブクエストソロ限定

ストーリーはそんなに悪くないのだが、クエスト自体は非常に退屈。

クエストマーカーへの移動、雑魚殲滅くらいしかパターンがなく、判断技量要求される場面が存在しない。

(稀に物探し、かくれんぼパターンも)

ストーリー進行の合間には時間稼ぎのための無意味クエストが大量に挿入されており、さすがに途中から会話はスキップするようになった。

RPGでお使いクエストは仕方がないとしても、仲間NPCとの打ち合わせのために何十回も僻地に呼び出されるのはどうにかしている。

ソロ雑魚戦闘

雑魚敵のAIは1種類しかない (PCにまっすぐ接近し、静止して攻撃を繰り返す) ので、プレイヤーのすることはたまの範囲攻撃を避ける以外は攻撃スキルを連打するだけ。

クエストの単調さと相まってソロパートは辛かった。

最終ダンジョンムービー

フレンドと4人プレイだったためコンテンツファイインダーを使い残りのメンバー募集したところ、揃ってラスボス戦を締め出されるはめになった。

特にマナーの悪いプレイヤーと当たったわけではなく、よくあることらしい。

微妙だった点

ロール制

大筋は悪くないと思うんだけど、メンバー間で助けあうというよりはお互いのミスの尻拭いをさせられている感じ。

「敵の攻撃PC1が窮地に陥ったけどPC2の助けでリカバリできた」というパターンではなく、「アタッカー攻撃対象を間違えたのでヘイト分散してタンクが被タゲを維持できなくなり、被ダメージが増えてヒーラー負担が増す」とかそんな感じ。

敵とのインタラクション

キャラ対処するための情報は敵モーションからでなく主に床の範囲攻撃予告表示から得られるため、プレイしていると光る床を避けるゲームをやっている気がしてくる。

感想

自分場合はフレンドとプレイ出来たので、なんだかんだで楽しくはあったが、野良で進めるとしたらいまいちだっただろうなあとは思う。

2016-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

その理不尽さが、かえってリアルインタラクションを感じさせるからだ。

文脈上選択の余地がないからといって、選択肢が一つしかなかったり自動的に受け答えするのは、つい色んな応答をしてしまいたくなる人間心理に反する。

2014-05-06

civBGにおける敗者選択

civBG(『シドマイヤーシヴィライゼーションボードゲーム』の略称日本語公式サイトはこちら:http://hobbyjapan.co.jp/civ/)において「自分が勝つ可能性は消えたが、他の誰かを勝てなくさせることは出来る」という状況がしばしば発生するのは、プレー経験がある方なら大抵同意して貰えるものと思う。

実際には大小様々な例があるが、最も典型的かつ極端で、かつ厄介なのは以下のような状況だろう。

A,B,C,Dの4人で対戦。

Aは軍備を放棄して経済勝利一直線。手に入れた文化も全て活版印刷コインに変換し、文化カードも一切引かないという戦略を採る。

それを見たBがAの勝利を阻止すべく、Bの首都軍隊差し向ける。

ところがAは一切軍備を行わず、他のプレーヤーCとDに「このまま私は一切軍備をしない。でもこのままだと私の首都が落とされて我々は全員敗北する。それが嫌なら私を全力で支援しろ」と要請する。

何もしないとCとDは負けてしまうので、仕方なくAに文化カード資源を送り続けて支援する。

その結果、支援が足りて耐えたために全力疾走したお陰でAが経済勝利した。

A「わーい!勝ったー!」

さて、このゲームは「楽しい」だろうか?

いや、少し質問を変えよう。「CとDにとって、このゲーム楽しいだろうか?」

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自分がAを支援すればBが勝てなくなりAが勝つ。支援しなければAが勝てなくなりBが勝つ。

また、支援しようがしまいが、全力疾走しているAより早く勝利条件を達成するのは困難であり、自分は勝てない。

出来ることは、ただ「敗者が誰になるかを選ぶ」だけである(この場合は、結果として勝者も選んでいるが)。

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この問題はかなり根深い。少なくとも

という条件がある限り、この状況は容易には覆らないように思える。

勿論「そういう自分勝手なのは禁止な!」という紳士協定を結ぶ、などといった対策が出来ないことはない。

しかし、このゲームは大なり小なり「他人は放置して全力疾走したほうが早い」という側面があるため、結局は程度問題となり、根本的な解決にはならない。

全員が他人を放置して全力疾走すればいい?それも一案だ。しかしそれではただのソロプレー合戦になってしまう。対人戦での醍醐味である、他人とのインタラクションが激減してしまう。

一体どうすればいいのだろうか?

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ここで筆者が提案するのは「チーム戦の導入」である

4人戦の場合に、以下のようにするのである

  1. 対角線にいるプレーヤー同士を同一チームとする。
  2. 先に勝利条件を達成したプレーヤーがいるチームを勝ちとする。

これだけで、前述したような「敗者選択」をさせられることはなくなる。

Aとチームを組むCは全力で支援するのが自らの勝利に繋がるので意味がある(※1)し、Dは当然Aを支援しない(むしろBを支援する)。

また、チームを跨いだ交渉が無くなってしまうかというと、そうでもないだろう。条件次第では取引は成立し得る(※2)。

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「敗者選択」しか出来なくなってプレーを続ける時間は、私は楽しくないと思う。

ただでさえ1ゲームが長時間になりがちなcivBGでは尚更である

もし、敗者選択に辟易した方がいるのであれば、この「チーム戦」のアイデアを導入してみることを提案する。

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※1:「サポートプレーを強制されるのは楽しくない!」という意見もあろうかと思うが、それはチームとして同意を取ればいい話であって、もしチームとして同意を取れないような相手が一緒に卓を囲んでいるのであれば、多分チーム戦をやろうが個人戦をやろうがこの問題は回避出来ない。

※2:そもそも、普段は「全員が敵」という条件下でも取引が成立しているわけで、チーム戦になったらからといっていきなり「有り得ない選択肢」に成り下がるわけではないだろう(優先度は落ちるかも知れないが)。

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追記:誤解の余地があったようなので補足。冒頭の例において、Aは「交渉の余地が無いプレーヤー」だとする。すなわち、交渉材料には「自身の敗北回避しか出さず、自身の勝利を遅くする交渉には一切応じないプレーヤーだとする。

2014-01-27

他の人には絶対知られたくないあるコンテンツがある

1日に数回更新をチェックしてしまうほど、楽しみにしているネット上のある種の「コンテンツ」がある。

それは現在のところは、限られた人々によってのみ消費されていて、衆目に晒されていない。

(他のネットコミュニティに比べれば)情報強者の多いはてな民ですら、『ソレ』について言及したりブクマしたりしているのをほとんど見たことがないからマイナーと言っても差支えないだろう。

だが、それは確実に、数万・数十万単位の人々に消費されても不思議ではない『面白み』を持っている。ポテンシャルと言い換えてもいい。適切なメディアによって適切な紹介がされれば、たくさんの人々が『ソコ』に集まって、『ソレ』について多くのことを語り合い、TwitterFacebookでそのニュース拡散されるだろう。ニコニコ動画には『ソレ』についての動画が大量にアップされ、ゲーム実況歌ってみたレベルの一大コンテンツとしての地位を築くに違いない。これは俺の思い込みでは断じてない。今の状況は、本当に先述した予想を裏付けるのに十分なのだ

そんなに面白いなら何で瞬時に広まらないのか、おかしいじゃないか、という意見もっとなのだが、実は一般的な人々が『ソレ』にアクセスするには、飛び越さねばならない、ある『壁』がある。

俺はその『壁』を飛び越える方法たまたま所持していたため、そのコンテンツ100%とは言わないまでも享受することができている。しかしその壁は、一般的な人々もその気になれば飛び越せる程度の高さである。一端大々的にその存在が知られてしまえば、その壁は悠々と壊されて、玉石混交の『消費者』たちがそのコミュニティに土足で上がり込むことになるだろう。

から、俺は『ソレ』が衆目に晒されることを望まない。

ソレについて、まとめブログが話題にし、優に2,300を越えるはてブがつき、ネットに触れていれば一度は名前を聞くようになる、そういう状況を望まない。

そうなれば、『彼ら』には少数ながらも心ない言葉が投げつけられ、素直な『彼ら』はその一つ一つに丁寧に反応してしまうだろう。

そしてやがて、彼らはそんな不毛コミュニケーションに疲れてしまい、そもそもの活動自体をやめてしまう可能性だってある。

俺は本当に『ソレ』を見たり聴いたり読んだりすることを大切に思っていて、そのコンテンツに関わる人々の人格や、彼ら同士のインタラクションを愛している。

からこそ、多くの人にそれについて知られたくない。

好きなマイナーロックバンドMステに出るようになったら嫌だ、という心理にも似ているかもしれない。

有吉の有名な言葉に『有名になるということはバカに見つかること』というものがあるが、俺はこの愛すべきコンテンツが『バカに見つかって』欲しくないのだ。それは考えただけで寒気のする、すごくいやなことなのだ。

だが、そのコミュニティもしくはコンテンツはココ数年で、一度火が付けば大々的に爆発してしまうほどに成熟している。

いつかは見つかって、心ない人々が彼らの心を傷つけるのは避けられないことなのかもしれない。

その日が今からできるだけ遠くなることを祈るばかりだ。


追記:

絶対来ると思ってた反応に返答。

だったら、ひたすら何も言わない方がいいのでは?

全く正論なんだけど、実際知られたら楽しいことになるのかなという期待もなきにしもあらずだからジレンマなんだよね。(もちろんバカに見つかる恐怖の方が何倍も大きい)

好きだったマイナーロックバンドも、有名になったら切ないけどちょっとしかったりするでしょ。

そういうコンプレックス吐露したいという目的での増田投稿でした。

2013-08-09

http://anond.hatelabo.jp/20130809120058

横だけど、本能本能でしょ。もちろんその本能にもとづく行動選択を取ろうとする個体同士のインタラクションで、環境リソースを制約とした複雑なダイナミクスが生まれるのは確かだけどね。

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