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はてなキーワード: ランドスケープとは

2024-10-31

ランドスケープ空間構造人間原理の制約

まず、超弦理論におけるランドスケープ空間を高次元多様体 M と仮定し、その点 v ∈ M が観測可能物理真空状態を定める。

真空 v には物理パラメータベクトル λ(v) ∈ R^n が付随し、宇宙の諸定数および構造(カラビ-ヤウ多様体の形状、膜の巻き込みパラメータ等)を特徴づける。

人間原理によって、観測者の存在可能となる真空状態を唯一選択することを数学的に表現するため、次のような制約集合を定義する:

M_H = { v ∈ M | Φ(λ(v)) = 0 },

ここで、Φ: R^n → R は観測者の存在必要物理的条件を反映する制約関数である

したがって、Φ(λ(v)) = 0 なる条件を満たす v が人間原理に適合する唯一の状態とみなされる。

制約集合の構造位相的制約

ランドスケープ空間 M 内において、制約集合 M_H ⊆ M の構造重要である

ここで、M_H が単一の点 v_* に収束する場合人間原理確率的ではなく決定論的に唯一の宇宙 v_* を選択する。

この一意性は次の数理的要請によって確保される:

1. 収束の一意性:制約集合 M_H が単一の極大成分 {v_*} を含む。

2. 位相的閉性:M_H がランドスケープ空間 M において位相的に閉であること。

このような位相構造を持つことで、観測者の存在条件はランドスケープ全体における唯一の解 v_* を定めることができ、これによって観測可能宇宙が一意に決まる。

制約充足問題としての形式

ランドスケープ空間 M 内で観測存在可能真空状態が唯一の解 v_* に収束することを示すため、制約充足問題として以下の条件を考える:

∃ ! v_* ∈ M such that Φ(λ(v_*)) = 0.

この解の一意性条件に基づき、ランドスケープ空間上で観測者の存在可能真空が他にないことを保障する。さらに、制約充足の観点から、Φ がランドスケープ空間において単調減少的または収束性質を持つと仮定することにより、真空状態が唯一の極小点に収束し、ランドスケープの大規模な空間人間原理の下で自動的に一意の宇宙 v_* へと選ばれる。

結論: 確率的要素を排した人間原理による一意な選択

このようにして、ランドスケープ空間 M は観測存在の制約 Φ(λ(v)) = 0 によって一意の真空 v_* を選択することができる。

この解は確率論を伴わずに、人間原理自然に一意な観測可能宇宙 v_* のみを選択するという決定論的なモデル提供する。

このモデルでは、ランドスケープ可能多様性が、観測者の存在条件という数学的制約により唯一の解へと集約される構造を持つ。

2024-09-18

ランドスケープゼロからC++での実装ももうないよなぁ…

プログラミングアルゴリズム数学物理パックマンマッピーのようなルール発明、みたいなのはもうアナクロしかないわけで、

もう、コンテンツ制作というか、Blenderとか、Studio Oneとか、ClipStudioPaintとかに全振りした方がいいんじゃないか、みたいに発狂したわけだけど、

それはそれで先もない気がするので、身体障害あってもできそうなブルーワーク探すしかいかな…😟

2024-08-07

ソーシャルメディア投稿する方法: エンゲージメント芸術

正直に言うと、ソーシャル メディアへの投稿は、ブランドを構築し、オーディエンスエンゲージメントを拡大したいすべての企業個人にとって無視できない、デジタル ランドスケープ重要な部分です。ソーシャル メディア マネージャーとしての新人でも、経験豊富な人でも、ソーシャル メディア投稿する内容と場所ニュアンス理解することで、オンライン プレゼンスに大きな違いが生まれます

ソーシャル メディアへの投稿は、単にコンテンツ送信するだけでなく、オーディエンスとのつながりを作ることです。一貫性のあるコンテンツ投稿は、Web 上でアクティブ状態を維持し、オーディエンスエンゲージメントを高め、すべてのアカウントから高いパフォーマンスを引き出すために役立ちます

ソーシャル メディア投稿する理由

ブランド認知度の強化 - 継続的投稿していれば、すでにあなたからいたことのある人々の心にあなたブランドが残ります

オーディエンス エンゲージメント: より多くのいいね、共有、コメントにつながるインタラクティブコンテンツは、相互作用も生みます

トラフィック生成: 優れたソーシャル メディア戦略は、Web サイト仮想ストアに多くのトラフィックをもたらすことができます

SEOメリット: ソーシャル プロフィールは、現在および将来にわたって SEOメリットをもたらすライブ リンク スレッドです。

ソーシャル メディアへの投稿: あらゆるソーシャル メディア投稿する次のヒントに従うことで、読者を説得できるだけでなく、ランキングを上げることができます。人々が何を言おうと、ソーシャル メディアトラフィックを促進します。

1. オーディエンスを知る

誰に話しかけているのかを考え、同じ言葉を話します。宿題します。オーディエンス人口統計お気に入り、および問題点ターゲットします。オーディエンスとその問題点に訴えるコンテンツ作成します。

2. コンテンツ カレンダー作成する

コンテンツ カレンダー使用すると、投稿を事前にスケジュールして整理できます投稿時間スケジュールを立てると、エンゲージメント政治的に保つことができます。Trello、Google カレンダー特定ソーシャル メディア管理ソフトウェアなどのツール使用して、これらを合理化します。

3. ビジュアル コンテンツ活用する

画像動画は、より多くの注目を集め、より良いエンゲージメントを得るための簡単方法です。ポイント 2 のメッセージオーディエンスに相関する最高のビジュアル (つまり品質) を選択してください。Canva や Adob​​e Spark などのツール使用すると、美しいグラフィック簡単作成できます

プロのヒント: インフォグラフィックミームGIF で味付けしましょう。オーディエンスの関心を引き付けましょう!

4. ハッシュタグ戦略的に使用する

ハッシュタグ使用する投稿ハッシュタグ使用すると、投稿が見つけやすくなります業界トレンドになっているハッシュタグや関連ハッシュタグを調べて、リーチを拡大するために活用してください。Hashtagify や RiteTag などのツールをチェックして、コンテンツに最適なハッシュタグを見つけてください。

ヒント: ブランド ハッシュタグは、ユーザー生成コンテンツブランドコミュニティ構築を促進します。

5. オーディエンス交流する

タンゴを踊るには時間がかかりますソーシャル メディアはこの古い格言に従っているようです。コメントに返信し、質問を投げかけ、会話を開始してください。これにより、関係確立されるだけでなく、アルゴリズム内での投稿可視性も高まります

ヒント: ライブ セッション、Q&A、アンケート実施して、すぐにエンゲージメントを高めます

6. 分析と調整

インサイト観点からソーシャル メディアパフォーマンスを常にチェックし、何がうまくいっていないか判断します。プラットフォームに搭載されている分析ツールから選択するか、Hootsuite や Buffer などのサードパーティ ツール使用して、エンゲージメント率、コンバージョンなどの重要指標監視します。

ポイント: コンテンツ タイプを A/B テストして、どのコンテンツオーディエンスに受け入れられるかを調べます

7. トレンドを常に把握する

ソーシャル メディアトレンドは急速に変化します。トレンドを把握して戦略修正します。最新情報を把握する — 業界ブログ、ウェビナー、ソーシャル メディアグループを常に把握します。

簡単プロのヒント: コンテンツトレンドトピック課題を取り入れます

ソーシャル メディア管理に最適なツール

1. スケジュール ツール

Buffer https://buffer.com/Hootsuite https://www.hootsuite.com/FlySocial fly-social.com などのツール使用すると、投稿スケジュールして、寝ている間にページが継続的投稿されるようにすることができます

2. 分析ツール

投稿コンサートパフォーマンスを測定する分析ツールです。Google Analytics、Sprout Social、HubSpot などのツールを使って高度な洞察を得ることも、深い理解を得るための理想的方法です。

3. コンテンツ作成ツール

Canva、Adobe Spark、Lumen5 を使用して、アクティティ フィードから注目を集める、非常に魅力的なビジュアルや目を引くビデオ作成します。

4. エンゲージメント ツール

SocialBee と Sprinklr は、複数プラットフォームにわたって単一ダッシュボードからコメントメッセージ、メンションを監視できる 2 つのツールです。

結論

全体として、ソーシャル メディア投稿完璧にするプロセスには、戦略的な計画リアルタイム創造性、そして適切なツールへのアクセスが組み合わされています。本物のつながりとエンゲージメントを促進し、マーケティング目標の達成に役立つ投稿作成する方法は人によって異なりますが、投稿先を深く掘り下げ、コンテンツをより適切に整理し、より多くのビジュアル使用し、トレンド理解することが役立ちますソーシャルメディア活用しましょう。

2023-10-06

葬送のフリーレンの始まっていない世界線

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/7-24blog.com/archives/22979976.html

を見て結構アンチいる?そんなに面白くないのか?と思って、アニメ最初の2時間枠見たら、自分好みだったので期待大です。

で、本題だけど、私のいる世界線ではまだ葬送のフリーレンの連載始まってない。ジャンプ系で言うと、鬼滅も約ネバも絶賛連載中だ。ルフィはワノ国で暴れてる。

その前の年くらいからそれまで買っていた紙の雑誌とか単行本をほぼ電子へ移行したのが原因。場所を取らなく、いつでも読めると思ったら、全然読まなくなった。たまに頑張って読んでるが、連載の続いてる世界線についていけなくて、どんどん差が開いている。

Comic Days設計がうまかった。2ヶ月しか読めないが、どうせ紙の雑誌買ってた時も読み終わったら処分していたので、その時分と変わらない。お陰で講談社系は連載の続いてる世界線に乗っている。


雑誌電子書籍アプリにも各社の個性が現れる。

マガポケ。UI全然きじゃないが、雑誌で購入したマンガは単話でも購入したことになっているのは良い点。アニメの始まったシャングリラフロンティアは、お陰で第1話から最新話まで読めた。雑誌として読む場合は、連載から連載への遷移がスムーズじゃなくて嫌い。タブレットで読んでるのに、マンガ開くまでのUIランドスケープ(横長)に対応してないのはひどい。オフラインで読めるが、UI的にそれに気がつくのは困難。

サンデーうぇぶり。葬送のフリーレンが連載してるやつ。これも操作画面がポートレートのみの対応なのはいただけない。オフライン対応してないのもどうにかしてほしい。オフライン対応してないせいもあって、積読なっちゃうと思ったら、すごくわかりにくくダウンロード対応してた。複数ログインさせないのもひどい。「次へ|前へ」ボタンを押すと、次週・前週のサンデーに移動するのもおかしい。普通は、同じ冊子の次のマンガだろ。スキップしたい作品があったら、いちいち目次を開かないといけない。すべての連載が読んでもらえると思うなよ。

ジャンプ+。わかりづらいけどオフライン対応してるのが素敵。操作画面もランドスケープ対応してるし。「⬅︎|➡︎」ボタンも期待通りの挙動(次の作品・前の作品)。マガポケ、サンデーうぇぶりは見習ってほしい。

各社、うざいポップアップが多すぎる。Comic Daysのはあまり気にならない。

Comic Daysほとんど文句はない。雑誌オフライン対応UIランドスケープOK曜日ごとの無料マンガ毎日別の連載雑誌があるみたいな感じで嫌いじゃない。イブニングとか消された雑誌の連載作品たちがこの毎日無料更新枠に移動してる。少女ファイトとかたまにしか更新されないので読み逃しそうになる。時々雑誌連載に追いついちゃったので、って毎日更新枠で連載が終わっちゃう作品もあるけど、ちゃん課金しましょうってことで。単話での購入もしやすい。

雑誌系ではないがついでに

Kindleシェアにあぐら書いてるのか知らないが、タブレット用のリーダーをもうちょっとがんばってほしい(マンガ視点で)。Kindleしか知らない人はこんなものかと思ってるかもだけど、正直劣っている。

honto。25%オフクーポンが定期的にばら撒かれる。リーダーが使いやすい。リーダーのものも使い勝手が悪くないが、あえて挙げると管理機能読みかけの本が一覧できるのが好き。あと、ライブラリから要らない本を完全に消せるのもいい。一部無料みたいなので読んで気に入らなかった作品とかがいつまでもライブラリに残ってるのが嫌なので。最近は、紙の単行本カバーの裏表とか、カバーを取った状態本体の表紙なんかも電子版に服まているが、これがhontoだけなのか、他社でもやってるのか比較してないので把握してない。honto欠点は購入書籍数が多くなったせいか、同期が重たいことと、同期しないとダウンロード済みの作品も開けないことがあること。バグだと思う。

2022-12-24

物理学ってなんもわからねーな

Max Tegmarkって人がいるんだけど、数学宇宙仮説とか凄いこと言ってる。

何がすごいかっていうと、数学はすべて実在するとのこと。

例えば数学の本が棚にたくさんあって、それをランダムに一つ選んで、テキトーなページを開いて出てきた数式があるとする。

その数式が、今あなたが目の前でタイプしているキーボードスマホと同じように実在してると言うのだ。

数学構造無限にあり得るので、宇宙無限存在する。

マルチバースはいくつか種類があるが、量子力学のエヴェレット解釈超弦理論予測するランドスケープ、時空が無限に広がることと観測範囲が有限であることによって生じるものシミュレーション仮説によって生じる階層的なもの、など様々だ。

数学宇宙仮説はその中でもかなり突飛なものなので、Brian GreeneもMaxと白熱議論してる。

https://www.youtube.com/watch?v=Gu28y7vZmrI

まあなんというか、物理学ってSF小説よりも面白いんじゃないか?と思いましたよ、と。

2022-01-08

ランドスケープ陰鬱なんですよね」

職場新採女の子が、地元についてこういう言及をしていた。

曰く、彼女地元は山がちで、どっちを向いても山があるので、閉塞感がある。一方でこのあたりは平野なので、開放感があってすばらしい。

内容自体はまあそうかもね、って感じなんだが、「ランドスケープ陰鬱」という言葉選びがなんだかよかった。

イイ!と思った。

2020-05-09

anond:20200509171620

よしもとばななさんとかが全盛期のときものすごく流行ってた気がする。

写真ランドスケープというか、あと草花とかがおおくて、なかなか綺麗な方みたいなイメージがあるよ。

2017-11-28

とらや行ってきた

ランドスケープの安定感

素晴らしいですね

2016-01-01

今年が終わるまでにはまだまだ余裕があるので、読書がしたい

1冊で人生が変わるなどと思うな、と誰かがお説教していた記憶があるので、

ここ増田で今年読むべき50冊を募集したいと思います

あなた人生に一番インパクトを与えた1冊を教えて下さいませんか。

ジャンル不問!


(でもあんまり高価すぎない本のほうがいいかも。Kindleの本でもダイジョーブです)



ご協力に感謝しながら、並べてみました(ありがとうございます作業中です

  1. 城平京名探偵薔薇を』
  2. 筒井康隆『エディプスの恋人』(『家族八景』『七瀬ふたたび』)
  3. ティムール・ヴェルメシュ『帰って来たヒトラー
  4. 沼正三家畜人ヤプー
  5. レオナルド・サスキンド『宇宙ランドスケープ 宇宙の謎にひも理論が答えを出す』
  6. 佐藤優国家の罠外務省ラスプーチンと呼ばれて』『獄中記』
  7. 岩波文庫編集部世界名言集』
  8. リチャード・ドーキンス利己的な遺伝子
  9. 蓮實重彦『反=日本語論』
  10. 宮崎駿風の谷のナウシカ』(全7巻)
  11. 谷崎潤一郎春琴抄http://www.aozora.gr.jp/cards/001383/files/56866_58169.html
  12. ジェスパー・ホフマイヤー生命記号論宇宙意味表象
  13. ウィリアムフォークナー『アブサロム、アブサロム!』
  14. オリヴァー・サックス火星人類学者―脳神経科医と7人の奇妙な患者
  15. 中島らもガダラの豚
  16. 孫武孫子http://www.nhk.or.jp/meicho/famousbook/31_sonshi/
  17. 鷹家秀史『英語の構文150―UPGRADED 99 Lessons』??
  18. 石川正明『化学の発想法―原点から化学シリーズ
  19. 渡辺次男『数学I(なべつぐのあすなろ数学)』
  20. 山本周五郎橋の下」(『日日平安』所収)
  21. ロバート・B・チャルディーニ『影響力の武器―なぜ、人は動かされるのか』
  22. 遠藤周作沈黙

実際に読み始める前の期待に胸膨らませてるこの感じのほうが好きかもしれません。

いや、読まなきゃ意味ねーですね。頑張って読んでみます

2015-02-18

決定版! サルでもシェイクスピアが打てる! 初心者向けSF映画10

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.kotaku.jp/2015/02/25-sf-movies-everyone-should-watch.html

良い子のみんな! SF映画を語るにあたって一番信用できない人間は「『ガタカ』はすばらしい」と抜かす輩だぞ! 本質的には『プラン9フロムアウター・スペース』をススめてくるやつと変わらないぞ!

1. スタンリー・キューブリック2001年宇宙への旅』(1968)

 ほのぼのファミリー映画シャイニング』でおなじみの巨匠がどたばたスペース・オペラに挑戦! 宇宙シーンは、現在SFXゴテゴテ作品とは違い、完全ミニチュアによる特撮で、とってもあたたかみを感じられるぞ!

2. アンドレイ・タルコフスキー惑星ソラリス』(1972)

 純愛SF映画金字塔! 時間の流れが非常にゆるやかな作品から、ついちょっとウトウトしてしまったとしても作品把握に影響はないぞ!

3. 石井聰互『狂い咲きサンダーロード』(1980)

 オーストラリアには『マッドマックス』があるかもしれない、だが、日本には『狂い咲きサンダーロード』がある! 青春SFバイク映画金字塔だ! 小林稔侍薔薇も見られるぞ!

4. リチャード・カーティス『アバウト・タイム 愛おしい時間について』(2013)

 タイムパラドックス? 親殺しのパラドックス? 気にするな! 時間ループもの本質ロマンスの純化にあるのであり、わけのわからない制約を設定して観客を混乱させることではない! ルール無用! 愛 is 最強! 『ラブ・アクチュアリー』の監督がてがける時間SFロマンスの新しい金字塔だ!

 

5. ゲオルギー・ダネリア『不思議惑星キン・ザ・ザ』(1986)

 とってもキュートな異世界惑星観光SF! 崩壊前夜のソ連ランドスケープのものSFだったんだ! という彼我の圧倒的な差をおもい知らされるぞ!

6. ガース・ジェニングス『銀河ヒッチハイクガイド』(2005)

 世界秘密の答えがわかるぞ!

7. テリー・ギリアム12モンキーズ』(1995)

 SF映画ウィンプどもが理屈ばっかり並べる作品ばっかりで疲れるよ〜もっと筋肉が見たいよ〜と嘆くマッチョあなたオススメ! 主演はあのブルース・ウィリス! 肉体ひとつ因果律をぶち壊すぞ! ブラピも出てくるし超大作っぽいルックスだ!

8. ポール・ヴァーホーヴェンスターシップ・トゥルーパーズ』(1997)

 卑劣で醜悪な異星人たちから地球防衛すべく、戦場に赴く若者たちのアツい生き様友情を描いた戦争SF映画の大傑作だ! 原作者ロバート・A・ハインラインメッセージをかぎりなく忠実に脚色してるぞ! 『バトル・フィールドアース』となんとなく間違えやすタイトルなので要注意だ!

9. デヴィッド・クローネンバーグクラッシュ』(1996)

 原作者のJGバラード辞書をひけば「SF作家」と記されている人なので、彼が書いたもの映画化した本作も当然SFだ! オトナの恋愛SF映画最高峰だぞ!

10. チャーリー・カウフマン脳内ニューヨーク』(2008)

 ガジェット舞台けがSFではない! 世にはスペキュレイティブ・フィクション思弁SF)と呼ばれるジャンルもある! カウフマンの『脳内ニューヨーク』はメタフィクションが大好きなオトナたちにオススメの最強のメタメタ映画だ! 「いくら複雑って言ってもクリストファー・ノーランなんてなんだかんだで一回観ただけでわかるじゃん」とつねづね同僚に愚痴って迷惑顔をされている人も何回でも楽しめるぞ!

2009-02-24

http://anond.hatelabo.jp/20090224164855

元増田の分野(IEEEが例示してるから電気系だろうけど)や所属(そこそこ大きいならサイトライセンスあるだろJK)を

この論文はちょっと一般の非線形関数ランドスケープについて考えてるのでググったときにたまたまひっかかっただけだ。

企業勤務なんでサイトライセンスなんてあるわけねーんだよ!

いくら維持費に金かかるって言ったって、そんな大したことやってる学会はそう無い気がするけどねえ。

民間に比べたらゴミみたいな非効率な運営してそうだよ。

これからの社会の方向性としては、こんなもん全部公開して一般人も好きなように研究できるようにするのが理想的だろうと思う。

2008-10-12

[][]Grass

Table of Contents: ||||||

オープンソースソフトウェアGISOpen Source software and GISOpen Source software and GIS 1 (6)
オープンソース概念Open Source concept1 (2)
オープンソースGISとしてのGRASSGRASS as an Open Source GIS3 (2)
ノースカロライナサンプルデータセットThe North Carolina sample data set 5 (1)
この本の読み方How to read this book5 (2)
GIS概念GIS conceptsGIS concepts 7 (14)
一般的なGIS原理General GIS principles 7 (6)
地理空間データモデルGeospatial data models 7 (4)
GISデータシステムの構成Organization of GIS data and system11 (2)
機能functionality
地図投影法と座標系Map projections and coordinate systems 13 (8)
地図投影原理Map projection principles13 (3)
一般的な座標系とdatumsCommon coordinate systems and datums 16 (5)
GRASSをはじめようGetting started with GRASSGetting started with GRASS 21 (32)
第一歩First steps21 (16)
GRASSダウンロードインストールDownload and install GRASS 21 (2)
データベースコマンド構造Database and command structure 23 (3)
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: Graphical User Interfaces for GRASS 6: 26 (1)
QGISgis.mQGIS and gis.m
ノースカロライナを用いてGRASSを開始Starting GRASS with the North Carolina 27 (3)
データセットdata set
GRASSデータディスプレイ3D可視化GRASS data display and 3D visualization30 (4)
プロジェクトデータ管理Project data management34 (3)
新しいプロジェクトGRASSを開始Starting GRASS with a new project37 (7)
aのための座標系の定義Defining the coordinate system for a 40 (4)
新しいプロジェクトnew project
空間投影されていないxy座標系Non-georeferenced xy coordinate system 44 (1)
座標系の変換Coordinate system transformations44 (9)
座標系のリストCoordinate lists 45 (2)
ラスタベクトル地図投影Projection of raster and vector maps 47 (1)
GDAL/OGRツールで、再投影Reprojecting with GDAL/OGR tools 48 (5)
GRASSデータモデルデータの交換GRASS data models and data exchange53 (30)
ラスタデータRaster data54 (16)
GRASS2Dの、3DラスタデータモデルGRASS 2D and 3D raster data models 54 (2)
領域の統合と境界Managing regions and boundaries raster map resolution
ジオコードされたラスタデータインポートImport of georeferenced raster data58 (8)
スキャンされた歴史地図インポートとジオコーディングImport and geocoding of a scanned66 (3)
ラスタデータエクスポートRaster data export 69 (1)
ベクトルデータVector data70 (13)
GRASSベクトルデータモデルGRASS vector data model70 (3)
ベクトルデータインポートImport of vector data73 (5)
xy CAD描画のための座標変換Coordinate transformation for xy CAD drawings 78 (2)
ベクトルデータエクスポートExport of vector data80 (3)
ラスタデータを使うWorking with raster data 83 (86)
ラスタ地図を表示、管理Viewing and managing raster maps 83 (22)
ラスタデータの表示と、カラーテーブルの割り当てDisplaying raster data and assigning a color table 83 (3)
ラスタ地図に関するメタデータを管理Managing metadata of raster maps 86 (2)
ラスタ地図クエリプロファイルRaster map queries and profiles88 (2)
ラスタ地図統計Raster map statistics90 (1)
ラスタ地図ズームと、部分集合の生成Zooming and generating subsets from91 (1)
簡単なラスタ地図の生成Generating simple raster maps92 (2)
再分類と再スケーリングReclassification and rescaling of94 (3)
ラスタ地図raster maps
ラスタ地図タイプの記録と値の置換Recoding of raster map types and value replacements 97 (2)
カテゴリベルの割り当てAssigning category labels99 (4)
マスキングとノーデータ値の取り扱いMasking and handling of no-data values 103(2)
ラスタ地図の計算Raster map algebra 105(10)
整数と浮動小数点データInteger and floating point data107(1)
基本的な計算Basic calculations 108(1)
“if"状態を使うWorking with ``if'' conditions109(1)
r.mapcalcのNULL値の取り扱いHandling of NULL values in r.mapcalc 110(1)
r.mapcalcでMASKを作成Creating a MASK with r.mapcalc 111(1)
特別なグラフ演算子Special graph operators112(1)
相対的座標での近傍演算Neighborhood operations with relative coordinates113(2)
ラスタデータの変換と内挿Raster data transformation and interpolation 115(11)
離散的ラスタデータ自動ベクトルAutomated vectorization of discrete raster data115(3)
連続フィールドの等値線の描画を生成Generating isolines representing continuous fields 118(1)
ラスタデータのリサンプリングと内挿Resampling and interpolation of raster data 119(5)
ラスタ地図オーバーレイマージOverlaying and merging raster maps 124(2)
ラスタデータの空間分析Spatial analysis with raster data126(29)
近傍分析とクロスカテゴリー統計Neighborhood analysis and cross-category statistics126(7)
ラスタフィーチャのバッファリングBuffering of raster features 133(2)
コストサーフェイスCost surfaces135(5)
地勢と分水界分析Terrain and watershed analysis 140(13)
ランドスケープ構造解析Landscape structure analysis 153(2)
ランドスケーププロセスモデリングLandscape process modeling 155(11)
文学的、地下水モデルHydrologic and groundwater modeling155(3)
浸食と宣誓証言モデルErosion and deposition modeling158(8)
ラスタベースモデルと解析に関するまとめFinal note on raster-based modeling and analysis166(1)
ボクセルデータを使うWorking with voxel data166(3)
ベクトルデータを使うWorking with vector data 169(94)
地図の表示とメタデータ管理Map viewing and metadata management169(4)
ベクトル地図を表示Displaying vector maps 169(3)
ベクトル地図メタデータ維持Vector map metadata maintenance172(1)
ベクトル地図属性管理とSQLサポートVector map attribute management and SQL support173(14)
GRASS6でのSQLサポートSQL support in GRASS 6 174(7)
サンプルSQLクエリ属性変更Sample SQL queries and attribute modifications 181(4)
地図再分類Map reclassification 185(1)
複数の属性があるベクトル地図Vector map with multiple attribute tables: layers 186(1)
ベクトルデータデジタルDigitizing vector data 187(5)
位相データデジタル化の一般原理General principles for digitizing topological data187(2)
GRASSでの対話的なデジタイジンInteractive digitizing in GRASS189(3)
ベクトル地図クエリ統計Vector map queries and statistics192(4)
地図クエリMap queries192(2)
ベクトルオブジェクトに基づくラスタ地図統計Raster map statistics based on vector objects194(2)
ポイントベクトル地図統計Point vector map statistics196(1)
幾何学操作Geometry operations196(20)
位相的な操作Topological operations 197(6)
バッファリングBuffering203(1)
フィーチャの抽出と境界のディゾルブFeature extraction and boundary dissolving204(1)
ベクトル地図を修理Patching vector maps 205(1)
ベクトル地図インターセクディングとクリッピングIntersecting and clipping vector maps206(3)
ベクトル幾何の変換と3Dベクトルの作成Transforming vector geometry and creating 3D vectors 209(2)
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーションConvex hull and triangulation from points 211(1)
同じ位置の掘り出し物の複数のポイントFind multiple points in same location212(2)
一般的な多角形境界の長さLength of common polygon boundaries214(2)
ベクトルネットワーク分析Vector network analysis216(11)
ネットワーク分析Network analysis 216(5)
直線的な参照システム(LRS)Linear reference system (LRS)221(6)
ラスタへのベクトルデータ変化Vector data transformations to raster227(3)
空間的な内挿と近似Spatial interpolation and approximation230(19)
内挿方法を選択Selecting an interpolation method230(5)
RSTによる内挿と近似Interpolation and approximation with RST 235(2)
RSTパラメタの調整: テンションスムージングTuning the RST parameters: tension and smoothing 237(4)
RSTの精度を評価Estimating RST accuracy241(3)
セグメント化処理Segmented processing 244(3)
RSTとのトポグラフィー分析Topographic analysis with RST247(2)
ライダーポイントクラウドデータを使うWorking with lidar point cloud data249(8)
ボリュームに基づくは内挿Volume based interpolation 257(6)
3番目の変数の追加: 高度のある降水量Adding third variable: precipitation with elevation 258(3)
ボリュームとボリューム-時間内挿Volume and volume-temporal interpolation 261(1)
地球統計学とスプライGeostatistics and splines262(1)

2007-10-06

音から逃げる

五十万トンのマンモスタンカーだって、瞼を閉じるだけで消してしまえるが、一匹の蚊の羽音からはなかなか逃げ切れない。

安部公房「密会」より

http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20071005it01.htm

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20071005it01.htm

このブックマークコメント欄を読んでいてとても不安になったので、ちょっと書きます。

なにが不安なのか?

音にまつわることに関して、良いとか悪い以前に問題ですらない、そんなことを問題にするのは異常だと一部で思われていそうなことが不安。

ちょっとオーバーに書くとこんな所だろうか。

「なにが悪いの?」

「こんなことで文句いうなんて頭おかしいんじゃないの?」

「神経質。きちがい。」

子供たちがせっかく楽しく遊んでいるのにその音が良いとか悪いとか問うこと自体が異常。」

「がまんしろバカ。」

「出て行け!引っ越せ!!」

ぼくはこの新聞記事を読んで正直言ってとてもホッとした。

数年前、呉智英氏が防災無線から流れる音楽によって、静かな生活を送る権利を侵害されたと地元自治体に放送の差し止めを求めた訴訟を起こしたのだが、

あっさり敗訴してしまった。

予想された判決とはいえ、その事があってから、もうこの日本で少しでも静かな生活を求めるのは不可能に近い事だと思い知ったからだ。

防災無線から流れる音楽というのは、毎日夕方になるとドボルザークの曲(遠き山に日は落ちて)を大音響電子音で流す例のあれだ。

おそらく日本中のあちこちで曲目こそ違えど、同じことが起こっているだろう。

この音楽子供たちの安全のために帰宅時間を知らせる大切な役割を担っているそうである。

そう「子供たちのため」だ。

子供たちのため」「防災のため」と言われれば誰だってとても反対しにくい。

言う方は善い事をしているつもりなのでまさか自分の正義を疑われるなど許される事ではない。

だが、ある人にとって心地よい音楽が、大きな音量だと他人にとって騒音になるのと同様、子供たちのかわいい歓声も度を超せば当然騒音になりうる。

冷静に考えれば、場合によっては子供たちの歓声も音の暴力となりうるという事は、それほど理解が得られにくいという事は無いだろう。

(もちろんこの記事のケースが本当に耐えられないほどの騒音であったかどうかは現場を知る人にしか分からない事なのだが。)

音の問題と子供の問題は切り離そう

しかし実は「子供のため」という事と「音」の問題は、切り離して考えなければいけないだろう。

もはやこの東京では不可能に近い、青臭い理想論で申し訳ないが、やはり子供たちの遊び場の確保はきちんとした都市計画によって解決するべきで、

子供たちの遊び場を守る事、と、近隣住民の静かな生活を守る事は、本来両立できるように努力するべき事だからだ。

ましてや防災無線ドボルザークなど、呉氏の件でも指摘されていたように子供たちが遅くまで塾に通う昨今にあってはなんの意味も無いし、

情操教育上、悪影響すら与えかねないだろう。

では「音」に関して。

ある音に対してそれがうるさいと思うかどうかを論じるのは難しい。

同じ音でも人によって感じ方が違うのは当然であるし、場合によっては同じ人物でも状況によっては全く同じ音が快にも不快にもなってしまうものだからだ。

しかも、ともすれば

「おれは貴様田舎者と違って音に対して敏感なんだよ。もっと気を使えよこのアホ愚民ども。」

へぇへぇ、どうせあっしらは音に対して鈍感ですよ。ご立派なこったい。そんな気になるんなら、あんた様ここから出ていっちゃどうだい?」

などという不毛なやり取りになってしまいかねず、らちがあかない。

ではそんな面倒な事そもそも話題にするなよ、なぜことさら取り上げなきゃいけないのか、というとひとえに「音からは逃げられない」からだ。

冒頭の引用の通りである。

耳栓をすれば、防音工事をすればという意見もあるだろう。

耳栓緊急避難としてはもってこいかもしれない。しかし常時耳に詰め物をするのはつらいだろうし、強力な耳栓だと必要な音も聞こえなくなってしまう。

ちゃんとした効果のある防音工事というのはとても費用がかかり、おいそれとできるものではない。(それでも深刻な場合は考えるべきだろうが。)

このような消極的な対策よりは、何か音を発する前に、その音が本当に必要なのかどうかをまず良く考える事が大切ではないだろうか。

「悪意の無い音の暴力

音を鳴らすか鳴らさないかどちらか選択肢がある場合に、迷わず音を鳴らす方を、少なくとも今の日本では選択しがちなのではないか。

などなど

これらの音は多数の人にとって騒音と認められる。対策をとれるかとれないかは別として、苦情申し立てをしても不審がられる事は無いだろう。

ほとんどが個人の力では解決不可能な問題であり、自治体など全体で取り組まなければ解決しない問題だ。

これらの音は相手が善意で行っている「悪意の無い音の暴力」。

これらの音を本当に発する必要があるのかどうか、ぼくたちは個人個人もっと真剣に考えなければいけないのではないだろうか。

サウンド・スケープとサウンド・エデュケーション

さて、問題提起ばかりグチグチしていても仕方が無い。

ほんの少しでも音に注意を払うようになるにはどうすれば良いだろうか。

マリー・シェーファーというカナダ音楽家がいる。

彼はランドスケープ風景)に対して「サウンド・スケープ(音の風景)」という概念を提唱している。

これは我々をとりまく音の環境を、景観問題などと同じくきちんと観察、考察し、デザインしていこうというものだ。

彼は子供音楽教育についての著書もあって、その中にこのようなゲームがある。

「しばらくの間、静かに目を閉じ、周りの音を聴く、そして聴こえた音を紙に書き出す。書いたものを友達と見せ合いっこする。」

とてもシンプルゲームだが、周りの音に注意を向ける訓練にはもってこいだと思う。

例えば電車を待っている間、仕事の合間にできた手持ち無沙汰なちょっとした空き時間などにこのゲームを試してみよう。

もちろん一人でやっていいし、紙に書き出さなくてもいろいろな音が聴こえる事を確認するだけでもいいと思う。

子供さんのいる方はぜひ一緒にやってみてほしい。

そのうちそんなに意識しなくてもふっと周りの音を聴く習慣ができればしめたものだ。

こんな事で騒音問題は解決するわけないが、少しでも音に対して注意深くなるためには、まず身の周りの音を聴く事から始めるしかないだろう。

音があふれまくってるよ日本

コメント欄

10年後に日本はどんな国?って聞かれたら「音のない国」と言われそうだ

というコメントがあったが、安心していいと思う。この音のあふれかえる日本が静かになることなど、少なくとも近い将来絶対にないだろう。

このコメントを書いた方はとても静かな場所に住んでおられるのだろうか。皮肉などではなく素直に本当にうらやましいと思う。

ぼくは科学博物館に行くのが好きなのだが、先日まで行われていた「インカ・マヤアステカ」展では展示に合わせて効果音民族音楽の類が館内に流されていた。

どれもとってつけたような音や音楽で、展示物に比較して余りに稚拙効果音BGMには苦笑するしかなかった。このような乱暴な音の演出は今回の展示に限った事ではない。

もちろんその音が稚拙だと感じたのは僕の主観にすぎない。

だが国立のこのような施設でも音に対しての感覚は田舎のひどい観光地と基本的に変わらないのではないかと思う。

美術館でもこのようなひどい例がある。

http://academy6.2ch.net/test/read.cgi/gallery/1051714554/967-

通常、静かにすべきと言っても不審がられないであろう美術館博物館ですら、このように音であふれている。

その音が本当に必要かどうか、もし必要無かったら出さない努力をどうかお願いできないか。減らす努力はできないか。

繰り返しになるが、音からは容易に逃げられないのだ。

さてキモい新聞社説を下手糞にしたような文章を長々と書いて申し訳ない。なんだかとりとめのない内容になってしまった。

これを読んでくれた方が、もしほんの少しでも今まで気にしていなかった音を気にしてくれるようになったら、ぼくはとてもうれしいです。

そして今、悪意の無い音の暴力に苦しんでいる人へ。

「あきらめろ。この問題は絶対解決なんかしない。文句があるならとっとと日本から出ていけ!!」

 
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