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はてなキーワード: 領域とは

2024-05-24

anond:20240524122220

出た自称法律に詳しい素人が専門知の領域でまともに議論できると思い込んでる池沼

毎回何の知識もない素人理論で息巻いてて誰から相手にされてないだけなのに逆ギレしてる

いつもいるよな

2024-05-22

anond:20240522025230

パートナー代替物として性的消費して女性全体の尊厳搾取してるオタク男性は、学生時代女子文化を見下すようなミソジニーに触れてるはずで、だから女性を遠ざけるようになる「前に」手を打つべきだと思うんだよね。

この先、オタク趣味民主化するよ。

これまでは、止むに止まれ必死にしがみつく日陰者たちの領域だったけど、一部の人だけに創作の楽しみを独占させる理由はなくて、社会性を身につけようと努力してきた人たちにも解放すべきでしょ。

いわゆる清潔感とか、基礎化粧とか、コミュニケーション能力とか、社会のあちこち普遍的遍在する、人間関係の潤滑剤的要素がオタク界隈にも浸透して、例えばイケメンチヤホヤされるようなフツウの文化圏になると思う。それが大衆化するということ。

2024-05-20

モダホラ3のリークにあった「Necrodominance」についての基本メモ

まず能力

Necrodominance (B)(B)(B)

伝説エンチャント

あなたドローステップを飛ばす。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたは好きな数のライフを支払ってもよい。そうした場合あなたは支払ったライフの数のカードを引く。

あなたの手札の最大値は5である

いずれかの領域から対戦相手墓地カードまたはトークンが置かれる場合、代わりにそれを追放する。

パッっと見た感じあの《ネクロポーテンス/Necropotence》!?WotC気が狂ったか?と思うかもしれないが、ネクロより明確に弱い点が複数ある。

  • 手札の最大値が5になる

書いてあるそのまま。ネクロディスクのような黒コントロールドローエンジンとして使用したい場合は影響を受けるだろう

今かなり流行ってる《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》の能力が誘発する点が厳しい。

個人的に最も大きな弱体化と思われる点。

Necrodominance は終了ステップの開始時にしか能力を起動することができず、そこまでに除去されてしまうとドローを行うことができない。






以下は老害感想

---

コントロールデッキには強力なドローソースになりそうだけど、

コンボデッキに入るかというと、電位式リレーと枠を争うカードになるかどうか?ぐらいかなとは思う。

個人的にはかなり強いカードだが、現時点では下の環境を壊すほどではないだろうという印象。

併せてLEDを使うコンボデッキを1枚で完封できるカードが刷られる見込みなので、弱体化ネクロぐらいええやろって感じなんだろうね。

最初は高騰するだろうけど、ネクロディスク好きなワシみたいな老害向けのファンカードに落ち着くと思う。

2024-05-19

anond:20240519165156

今の相場感だと、都内だと10年住んでも、買った時より高く売れる。

売れない

東京不動産馬鹿高くなってるのはざっくりいうと皆が転売を繰り返してるだけなので将来的に転売する気のある奴しかもはや買わない

まり売れる物件転売目線で転がすのに適してるかどうかであって、それは住環境とは直結しない

普通に住むためのマンションあくまで買う人が手を出せる値段しかつけられない

いくら少子化東京が過密になるって見越してたとしても人間に買える領域を超えてくると崩れた時のオーバーシュートが凄いことになる

そして10年もあれば十分崩れうる

株や貴金属のような小分けにして売れるからリスクが低いものとは違って不動産特にマンションであれば空間全部を一括売りするしかなく値下がりのリスクは大きい

端的に言って今の東京不動産実体のないバブルなので売る側にもそれなりの覚悟がいる。東京だってインフラはどんどん老朽化しているし、宣伝文句実態乖離しているところも多く

地域によってはもうババ抜きになってる、誰かを騙して人生破滅させる覚悟で売らないと売れない

そもそも普通の奴は今住んでる家を「値段が上がったから利確しよう」とはならず、ローンを最後まで払いきるだろう

その間にいつのまにか値段が昔くらいになって、そうこうしてると経年劣化修繕費との相殺でほぼゼロになって終了、その間住めたから満足って考え方でないと危険

著名ソフトウェアエンジニア入社して3週間経った観測結果

前提

私はWebアプリケーション開発に関わっているエンジニアであり、社内の多くのエンジニアWebネイティブアプリの開発に従事しています会社の規模は日本国内で言えば大きい方です。

そんな会社で働いている中で、最近著名なエンジニア入社しました。私はその方をSNSなどで拝見しており、どんなアウトプットを出すのかとても楽しみにしていました(ただし、その方は私とは関わりのない部署に配属されています)。しかし、3週間が経過した現在もやもやすることがあり、この日記を書いています

何がもやもやするのか

まず、前提として、入社して3週間でアウトプットを出せる人は世の中にそう多くはないと思っていますし、それが高い職位で雇用されているなら尚更だと思います。なので、3週間経って何もアウトプットがないのは仕方ないことだと思いますシステムに関する知識解決したい課題要件仕様関係者、社内事情技術領域などなど)がまったくない状態で、そのキャッチアップに時間がかかるのは誰しも同じだと思います

しかし、この3週間でその方がどういうアウトプットをするのか見たかったので、バージョン管理システムログや社内チャットツールで色々と確認してみると、どうもその方は外部の登壇資料を作ることしかしていないようでした(実際には自社の仕事もしていましたが、登壇資料が9割を占めているように見えました)。

この行動に対してもやもやすることがありました。それは、「まず自社に貢献しないのか?」「登壇料をもらっているならそれは副業範囲内であり、プライベートでやるべきではないのか?」です。その方がどういう期待値入社しているのか分からないので、もしかしたら登壇も仕事の一環なのかもしれません。それでもももやしますそもそも、自社の利益にその登壇は本当に貢献するのか?というところです。外部に登壇するくらいなら、自社向けに発表と質疑応答を行い、社内エンジニア能力向上に貢献するほうが良いと思います

よくある反論として「自社の宣伝になるから良いのでは?」というのがあります。それも理解できるのですが、それは自社で得られたノウハウ宣伝する場合に当てはまると思いますしかし、その方は入社ほとんど自社のシステムに関わっていないので、その反論は当てはまらないと思います

また、副業として登壇料を受け取っているようです。自分には直接の害はないのですが、これって会社から給料をもらっている時間副業していることになり、副業規定抵触するのでは?と思いました。私自身も副業ソフトウェア開発をしていますが、本業時間副業をしても良いのだろうか?と疑問に思いました。また、それが普通に許されているのもなんだかなーと思いました。まず、自社に貢献しろよ、と。

私がすごいと思うソフトウェアエンジニアは、やはり自社の課題スマート解決する方々だと思います。ですから、登壇ばかりしているエンジニアに高い給料を払っているのがもやもやします。

最後に、その方の職歴について思ったことがあります。あまり詳しくは書きませんが、おそらくそれなりに高い職位(テックリードなど)で雇用されていたと思います。職位が高ければ高いほど、成果を出すのに時間がかかると思いますが、その方は結構なペースで転職しています。それ自体は構わないのですが、もしかして自社に貢献できず、居場所がなかったのでは?と勘ぐってしまます。この勘ぐりを加速させる材料として、その方の登壇や記事にはほとんど自社の話がないこともあります

実は他にも色々ともやもやすることはありますが、このくらいにしておきます(登壇内容などにも疑問はありますが、それは個人自由なので)。

学び

まとめ

まだ3週間しか経っていないので、これからどうなるのか分かりませんが、引き続きウォッチしていきたいと思います。離れた部署にいる人間から見えていることなので、細かいところは違うと思います(思いたいです)。これからどうなるのか、楽しみです。

2024-05-17

anond:20240517151313

脳に性差がないか理系を独占したんだと思う。

優位をでっち上げるために。

幼い頃から

ロボットとか恐竜のような知性的領域は、パワーの分野は君たち女性のものではない」

…って刷り込んできた。

結果、女性たちは残された仕事感情労働をするしかなかった。

優位側と劣位側に分かたれた結果だから、当然多くの人は無償でさせられてる。

anond:20240517004924

男女の脳は何の違いもない?

・・・もしそれが本当なら、男が楽しめるゲームを女は同じように楽しめて、男ばかりのコンテンツだろうと何ら変わりなく馴染めるのではないかな。

ゲーム周辺は確かに男性ばかりだと聞く。

そのほかにも例えば少年マンガは男が多く、少女マンガ女性読者が多い。

ロボットなどに理系分野は男性が大多数で、逆にメイク領域女性の独壇場だ。

2024-05-16

anond:20240516174032

研究領域一般的定義が固まってる訳ないんだけど。

固まってると勘違いした瞬間に、そいつはもう研究者として駄目になってる。

でもセックスを楽しんだほうがオタク消費も生産も捗った

小6からずっとオタクグループにいるオタク女なんだけど、処女時代オタク体験特有の楽しさというのはあって、その後彼氏できて二次元オタク趣味どころか全趣味エネルギー喪失した時期があって、その後エネルギーが復活したという変遷があった。

最初彼氏ができたときは、恋愛に夢中になってオタクをやめたというパターンではなく、幻滅と軽い鬱みたいになって何もかもが楽しめなくなってしまった。セックスが全く気持ちよくなかったのと、前から自分がブスである自覚はあったけど本当にブスの貧乳で無価値なんだなって思えて同人誌やグッズ類を一回全部処分したし、ライト乗り鉄みたいな感じでいろいろなところに一人で出かける趣味も失ってしまった。消費も生産もあのときは完全に止まった。「生産エネルギーが凄い童貞生産を続けさせるために童貞のままでいさせろ!」みたいな声があるけど、それはこういう理由なのかもしれないなと今でも思う。夢が壊れて読めないし書けない状態になることはあるんだなと思う。私が生産をやめて困る人は別にいないけど、その人の創作依存している読者が大勢いる商業作家であればそういう干渉も起きるもんなのかなと思う。作家感性に不可逆な変化が起きてほしくないと思うわなと。

別れたら恋愛・性のコンテンツとは無関係なところから趣味が復活してきて、これはこれという感じで徐々にフィクションも楽しめるようになってきた。その後、別の人と付き合ってセックス気持ちいいのかよ…となり、急に実写映画など二次元以外のコンテンツも楽しく感じられるようになってインプットの幅が広がって(これが個人的に一番デカ体験だった)、創作寡作だけどまたできるようになった。支部でのブクマ数みたいなところでいうと前より数字出せるようになった。もちろん評価よりも自分仕事生活と両立できて適切な距離感でやっていけることが一番なんだけど。交流や、オフラインでの活動がかなり時間金も溶かすので、そこが無くなっただけで他にも時間が使えるようになる。時間は有限だけど密度みたいなものはある。コンテンツなのかコミュニケーションなのかというのはトレードオフじゃないんだ、生産と消費もトレードオフじゃないんだ、インプットをたくさんすると「個性」を失って他者から評価が減じるわけでもないんだ、というのを思う。そんなに単純なものではない。あと思えば自分のことを個性的だと思い込んでたとき自分って個性的だったのではなく、オタクテンプレートに準じていたただの痛いアニメイトJCの延長だったのでは?むしろ類型的だったのでは?とも思う。

オタクセックスが下手みたいなレッテル意味がないんだよね。元彼も現夫もオタクだし、両方瘦せ型の眼鏡から、「見た目の特徴で見分けろ」みたいなことには意味がない。違いをいうなら元彼友達彼女がいない人ばかりで、現夫の友達彼女がいる人が多くて、年を重ねるうちに既婚者になっていった。そういう傾向が、今思えばあるなというくらい。見た目はまじで両方瘦せ型の眼鏡しかない。とくに高収入とかでもない…むしろ元彼のほうが職業領域としては高収入職のルートに行ったのではないかと思う。追いかけてないけど。

元彼との交際中はメンタルデバフがかかってて何も楽しめないという感じだったし、あれを「現実恋愛しているかフィクション不要になってた」という解釈だけはマジでできない…フィクション大事だし、現実に劣る存在というふうには思わない。低カーストのブスである現実自分から逃れるためのフィクションという位置づけではなくなってからのほうが、むしろ商業という責任の生じる形でコンテンツ生産を担っている人々への敬意や感謝を持つようになった。そして今の夫と交際開始したことがバフなのかというと、バフとちょっと違って、経験値が上がったような感じがした。小中学生の頃は現実と切り離すためのオタク消費・生産であって相互の影響はないと思いたかったし強固にそう思っていたけど、今思うのは、現実経験が「どういうコンテンツを好むか」という好みの部分にかなり影響を与える。実際にやったセックスをそのまま創作晒したり友達モデルにして作品に出すような行いはしてないけど、コンテンツから良さを感じとる幅が広がって多様な小説映画などから影響を受けるようになって、インプットするコンテンツの幅と量が激増したかアウトプットも変わったという感じがする。あと経験っていうのは現実恋愛セックスだけじゃなくて、ほかの対人関係仕事などの影響も結構割合としてある。学生のころ部活で後輩を指導するような役割から逃げ回っていて、職場で後輩ができてついに「先輩」役から逃げられなくなって、案の定うまくいかないとかの経験もかなり大きかったように思う。

自分ダメさを思い知るとかも含め、人生経験があったほうがコンテンツの消費も生産楽しい。私の場合はだけど、生産において評価数字も前より出るようになった。ただ、それは好きな時に好きなだけ趣味創作をして無料で公開するという一番責任の発生しない形のものしかなく、安定性が要求される商業とは違うもの。また、人と付き合うことで鬱状態みたいになると全部にデバフかかって何も楽しくなくなるから人間関係リスクではある。人を求めた結果、ホストりりちゃんにハマってめちゃくちゃというケースもあるんだろう。結局、何の単純化もできない。

 

元彼と関わるとなんで軽く鬱みたいになっていったのか。なんで元彼と付き合ったのか。

https://anond.hatelabo.jp/20240517171536

デートファミレス絶対嫌い女

食種が多くて好み省けるし、安いし、長時間おしゃべり出来るし、

ファミレスやフードコーナーはTPOに合わせた的確な場所だと思うけど女は特別感を求めるからなー。そういう趣味領域個人で行って欲しいんだが

2024-05-15

父親になるってことが何なのかわかっていなかった

最近になって、妻といる時間が苦しく思うことが増えた。私はまだ30代だけど、妻とは人生の半分以上を一緒に過ごしてきたので相応に理解しているつもりだった。

もちろん、相手のことが手に取るようにわかるわけではなく、積み上げた経験によって、どんな入力がきたらどんな出力を返すのか、相手の振る舞いを推測できる精度が高いだけにすぎないのだが。

転機はやはり子供ができたことだと思う。お互いに、それによって心境の変化があったわけではないけれど、過ごす時間の大部分を子供に取られるようにはなった。

断っておくと、それ自体苦痛な訳ではない。私は分類としての子供というものが好きではないけれど、自分の子供まで苦手、というわけではないのは自分安心したところだ。

全く言葉も何も通じたものではないし、言うことも聞いちゃくれないんだけど、よく懐いてくれているし、可愛らしさもある。

私はこの居心地の悪さのような苦痛がどこから来るものなのか、最初はよくわからなかった。

機嫌の悪そうにみえる妻が怖いのか、子育て領域にそこまでの貢献ができていないことへの申し訳なさがそうさせているのか。

結論からいうと、妻の私への対応が変わってきたことにあるんだと感じている。

そしてそれは、きっとどうしようもないことで、彼女の余裕を育児が奪ってしまっているんだろう。

まだ赤ちゃんの子供と2人で過ごしてみたらわかることだが、本当に手間がかかる。寝ている時間のなんと穏やかなことか。

離乳食のためのスプーンは弾き飛ばすし、危険なところに自ら向かって行くし、まだ立てないのに両手をいきなり離して転がるし、風呂で泳ごうと試みて沈みそうになるし、突然吐くし、理解できない。こんなのを相手にしていればそれはもう疲弊するに違いないのだ。

余裕のない人間コミュニケーションは、可能な限り効率化される。

無駄なことは言わないし、議論は直接的だし、表情は硬い。

視野が狭まるので、相手の悪いところばかり目に入るし、いいところは見えなくなって行く。

普段の会話はなくなるし、味気ないものになって行く。

今の私は率直に言って妻が苦手になってしまった。その日の機嫌によって対応がころころと変わり、最悪なときは何を話しかけてもろくな返答は帰ってこない。

仕方のないことだ、余裕がなく、疲れているのであれば仕方がない。それがわかっていても心は疲労する。

育児というタスクに対して、私の貢献度は限定的だ。なので妻もそれほど私に期待はしていない。

保育園に送ることを除けば、他の育児に参加できるかは業務状況に左右されるため、妻は最初からほとんどの育児自分タスクとして捉えてしまっているんだろう。

そこに分けるという発想はもうない。コミュニケーションを取って分けるより、足りないところを教えるより、自分でやった方が早いからだ。

そこに下手に歩み寄っても断られるだけだし、何か落ち度があったらため息も出てくる。私はその度にすり減っていく。

自覚していたことだが、私は妻に強く依存していたし、妻は私に強く依存していた。いわゆる共依存

健全関係かと言われると疑問ではあるが、そうして生きてきた。

ここにきて、妻は私への精神的な依存から脱却し、母親として自立しようとしているのかもしれない。

私にはそれはとても寂しいことだけれど、やはり母親になるということは特別ものなのだと感じる。

元来、私自身妻のために生きてきた。(ここからすでに妻に依存している)

自分には経営やら営業の才能はなかったので、一点に振り切りつつも、その分野の勉強を続けたことで、幸いにも年収だけはそれなりに高く、同年代平均年収の倍以上はある。

でもそれは、資本主義のこの日本で暮らすには、ある程度の資金があった方が良いと思った結果に過ぎず、結局のところ妻が幸せになったらいいなという動機しかない。

ほとんどのことを妻のためになるか、喜んでくれるだろうか、と生きてきた自分にはほとんど自己欲求というものが欠如していた。

求められて、応えていれば上手く生きられている気がしていた。

人間というのは現金もので、無報酬な行動を繰り返せるほど高尚にはできてない。

相手が喜ぶなりのリアクションを返してくれるからそそういった行動をとれるわけで、そこが塩対応になってくると苦痛になってくるのは当たり前のことだった。

結果的に、われながら極端な話だと思うが、私はもう生きていることが辛くなってきている。

私が父親として自立しなければならないのだと思う。子どものためを思えば当たり前のことだ。

けれども、子供のために生きられるかというと自分はどうやらそこまでの熱量がないらしい。

生命保険がいくつかかかっているので、何かしらいい感じに死ねたら楽なのだが、と思うけれど、なかなかそんなことにはならない。

車でバカ単独事故死をしたら生命保険っておりるものなのかと考えた。

客観的に見ると、完全にメンヘラヤンデレ対応で笑うしかないのだが、これが精神依存真骨頂と言えるだろう。自分の不調を改善するために、自らを盾にして相手コントロールしようとするのはとても良くない。

けれども、自分が死んだとき、妻に悲しく思ってもらえなかったらと思うとゾッとするので、今のうちに死んでしまいたい気持ちがあるのは事実だ。

私はそれを冷たく理性で抑えつつ、次の環境の変化を期待して生きて行くのしかないのかもしれない。

いずれにせよ、核家族共働き子供ができるというのは大変なことだったということだ。

子供は出来合いの離乳食もよく食べてくれるし、病気がちでもないし、人見知りも少ないのにたくさん時間を持って行く。まぁ甘えん坊ではあると思うけど、恋人という関係で過ごす時間を根こそぎもっていく。

そういう期間が数年はあることは覚悟しなければならないことだった。

最後

こうして、何かしらの形で出力しないと自分気持ちに整理がつかなかった。

端的に言えば私は子供と妻の取り合いをしているのかもしれない。

今までよく理解していなかった、シャア・アズナブル迷言が頭をよぎる。

たとえ妻の一番が子供になったとしても、私にとっての一番はずっと妻のままだ。

その気持ちに嘘はないし、ちょっと辛さがあるにしても、毎日一緒にいられる。

一分一秒でも一緒にいる時間が欲しかった頃からしたら考えられないことだ。

から、、どうしたらいいかはわからないが、めげずに頑張ろう…。

anond:20240515234145

他人領域に対する感度が低くズケズケと踏み込んでいける人間は嫌われることも多いけど、深い親交を結べることもある。他人の気分を害することを気にしない=加害性のある人間程、友人が多いと言うのは有り得る話。

食事に美味さを追求するのってアジアだけなんだろうな

イギリスみたいに生命を維持できれば良いってのが普通で、美味さを追求すること自体趣味領域なんだろうな。

2024-05-14

anond:20240514143349

実際にはENTPという文字列が何を言い表しているのかというのは置いといて、ENTPと評価された人間サイコロ降るよりは高い頻度でENTPと評価されるんだからブラックボックスでもなんかの再現性のある対応はあるってことで、対応がある限り科学になりうる余地はあるでしょ。

世間疑似科学と見做されてないような精神医学領域からタイプ診断をうまく切断処理できるような理屈があるなら今度から俺がそれ振り回すから聞きたいんですけど

anond:20240514142033

コスト度外視で一人前になるように指導するなら細かく面倒見ていくしかないんじゃないか

得意分野と不得意分野があるはずだから不得意な領域に関わらせないようにする努力とか、同じミスを何度も繰り返すならそいつ向けの間違えないシステム作りを一緒に考えてあげたりとか

まあそんなことしてたら仕事進まねえよという話だけど自走するまで寄り添う時間が通常より長いだけと思うしかないよね

腐女子のくせに彼氏がいる人間が嫌い

anond:20240512152055

この増田男性みたいだけど私も同じようなことを思ってた

腐女子やってるくせにリアル恋愛したり結婚したりしている人って一体なんなんだろ

BLが好きってことは世間で「普通」とみなされている恋愛に反感を持っているってことじゃないの?

私は三次元の男には欠片も興味がないどころかむしろ嫌い

リアルの男なんて毛むくじゃらで汚いし荒っぽいし声大きいし怖いしマジで女にとって害でしかないと思う

そんな男と女が二人セットでツガイになるのが普通とされている世間の風潮も嫌い

そもそも恋愛なんて女が損するばかりで何にもメリットがないじゃん

妊娠の恐怖を背負うのは女だし性欲の解消も男にもたらされるメリットだしこっちは男のために化粧も服も金をかけないといけないのに男はそれほど金をかけずに済むしそれでいて平均賃金は女のほうが低いし甲斐性なしの男が増えてご飯を奢るのすら渋る有り様だし今の世の中男女で恋愛する価値なんてないと思う

もちろんこういう思考世間的に異常だとされているのは知ってるよ

でもこの異常な思考を責められることなくむしろ共感しあえるのが腐女子コミュニティじゃないの?

BLならリアル恋愛の気色悪いあれこれを見なくて済む

いくらでも自分理想の好きな恋愛世界を作ることができる

そうやってリアルの男なんかに煩わされない理想恋愛を楽しむことができるからみんな腐女子になってBLを楽しんでいるんじゃないの?

リーに「彼氏を売り子として連れてきた」みたいな話があったけど本当に信じられない

彼氏がいたり夫がいたりリアル恋愛を楽しんでいるような腐女子は本当の意味腐女子じゃないと思う

正直、腐女子引退してNLモノを作るようにしてほしいと思うよ

最近の女オタクファッション感覚腐女子名乗ってるな」ってずっと思い続けてきた私だけど男オタクにもそういうのあるんだと思って少し安心した

オタク趣味は私のような人にとっての「救済」だったのに、オタク趣味以外にも生きる道があるような人がファッション感覚こちらの領域に入り込んでいることにゾッとする

頼むから彼氏いるような人は腐女子を名乗らないでほしい

追記

たくさん反応をもらってびっくりしている

個々の意見にそれぞれ反論する気はないけどとりあえず釣り認定している人に対しては「これは釣りじゃない」と言っておきたい

少なくとも私のXのTLに流れてくるフォロイーやフォロワーはみんな私と同じような理由腐女子をやっているよ

オフ会でも「リアルの男なんて死ねー!」「BL漫画の壁になりたい!」「こんなクソ男ばかりの世界なんてさっさとおさらばしたい!」「それかこの世界の男が全部二次元になれ!」って言い合いながら酒飲んでるよ(もちろん言ってる内容自体冗談だけど)

逆に私の意見反論している腐女子たちにはカマトトぶってるんじゃねーよと言いたい

仮に自分の好きなBL漫画の作者がXで「最近好きな人ができた」とか「彼氏ができた」とかリアル恋愛の話をつぶやいていたらよってたかってぶっ叩くでしょ?

リア垢とBL漫画の垢を分けているのだってリアルの充実した日常話を腐女子に向かって開示することに後ろめたさがあるからじゃないの?

かに彼氏いるやつは腐女子引退しろ」って書いたのは言いすぎだったなと思うよ

別にリアル恋愛しててもいいけどそういうファッション腐女子はきちんと自身が腐ってることをわきまえてリアル事情を一切表に出さずにマナーよく振る舞って欲しいと思う

最近腐女子であることを公にしたり検索避けやらなかったり公式にすり寄ったり腐女子全体の印象を悪くしているようなマナーの悪い人間がやたら増えたけど、それは十中八九ファッション腐女子の増加と関係があるんだから

「興味がない」のは虐待の結果

本来好奇心モンスターであるはずの人間が、何らかの領域について興味を持てないとしたら、それは虐待痕跡を疑うべきである

私にとってはファッション髪型メイクといった領域だ。自分の外見を良くする、ということに強い抵抗がある。一体何を植え付けられたのか、思い出すのも怖い。私の顔は悪い方ではないと自分では思う。「色気付く」ことを昭和生まれの親たちが恐れたのかもしれないし、あるいは同級生たちからいじめの結果だったり、歪んだ好意を向けられた結果として「モテたくない」と思ってしまったのかもしれない。

2024-05-13

anond:20240513160358

SEX相手を見つけやすい」というだけで女が圧倒的優位だと思い込んでるからすごいよね

まあ、男が優位なのって、体力、学歴収入社会的地位って領域から、それらに恵まれない男性にとっては男性の優位性を実感することができないというのはありそう

2024-05-12

内言、意識が本当に自分なのか?と疑問に感じたときの恐怖

普段、生きているとほとんどの時間で私の頭の中では、私が言葉を喋っている。

それを内言というらしい。

その内言という自己との対話を通して私は思考というものをしているようだ。

この内言、意識が=自分、ということになるかどうかは議論余地があるらしい。

かいうことは哲学心理学領域ちょっと難しすぎる話で素人には理解が及ばない。

それはともかく絶えずといってもいいほど、頭の中で喋っている自分を、本当にこれは自分なのだろうか?

と疑ったことはありますか?

この「本当」にというところがポイントなんですけど。

こうね、意識が喋ってるじゃないですか?

それをね普段は当然のこととして「自分」と思ってるんですけど、

瞑想とかあるじゃないですか?

あれって自分の中の内言を黙らせることとかが第一歩になるみたいなんですけど、

そういう作業、内言を客観的視点で眺める視座みたいなのを手に入れた瞬間に

あれ?このずっと喋ってる奴、

こいつって本当に俺なのかな?

ってことを「言葉になってない、言語化していない感覚として感じたとき」に

意識・内言が

「ちぇ、バレたか

って言葉を発するんですよ。

これが本当にゾッとする瞬間です。

なんかね「私」という存在が実は「意識という私のふりをしている誰か」に乗っ取られている、という発見みたいなのがあって

ギョッとなるんですよね。

そしてね、一旦分離した「私」と「私のふりをした意識」というのは、

その次の瞬間には再び「私」と結合して私のふりをして私をコントロールしようとしてくるから

その「私のふりをした意識」を分離しようとするんですけど、

その分離しようとしている「私」はすでに「私のふりをしている意識」に乗っ取られた私であり、

その私こそを、私は私のふりをした意識から分離しなければならないのだが、

みたいな調子で合せ鏡のように延々と私の中の私みたいなものが一気に溢れ出してしまます

なんか全然、うまく説明できていませんが

とにかく「意識」というものが本当に自分なのか?

という疑問をいだいたときに抱く恐怖というのはこういうことです。

禅とかだと、こういう体験にも名前がついていそうですね。

あんまり勉強は得意ではないので禅を学ぶ気なんてありませんが簡単説明できるのなら聞いてみたいですね。

anond:20240512200453

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)

LOOPERS -ルーパーズ-

宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム

位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリ評論的でもあり、非常に興味深かった。

作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手レベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。

物語としても、永遠に続く夏休み満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。

(と僕は思うが、完全版ではエピソードが増えるらしい)


金色ラブリッチェ

普通男子市松央路が某国王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム

魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。

そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。

オープニングテーマ歌詞明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。


金色ラブリッチェ ゴールデンタイム

金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインルート、そしてゴールデン独自ルートが楽しめる。

特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんルート追加が嬉しかった。

前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピールートであることが、開幕早々に示唆される。

多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。


災難探偵サイガ~名状できない怪事件~

ハードボイルド探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式ノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム

探偵事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。

サイガ相棒となる性別不明助手レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。

はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。


ファミレスを享受せよ

数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム

とにかく同じく閉じ込められた他のキャラ雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。

情緒溢れる風景描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。

徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公ガラスパンキャラ名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。


和階堂真の事件簿 TRILOGY DELUXE

非常に荒い抽象的なドット絵事件捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植独自のエピーソードの計4本楽しめる。

殺人事件捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄はいかず、お約束に縛られないストーリー面白かった。

ルックドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。

謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキスト主体アドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味プレイヤー探偵乖離した、独特の魅力があった。


○好き

月姫-A piece of blue glass moon-

直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴主人公新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫リメイクバージョン

全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。

この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリューム作品なのに物足りなさを感じてしまった。

真祖の姫、死徒二十七祖魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。

(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかいから、主人公の生まれ秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)


境界領域

南極遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム

メッセージアプリを模したタイプゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。

システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラ愛着が湧くし先が気になる。

サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリー面白く、しっかりした丁寧な作品だった。


探しものは夏ですか

母方の実家帰省した主人公が、奇妙な言動少女出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールものノベルゲームで、原作スマートフォン向けのゲームだがケムコインディーゲームパブリッシュする流れで移植したバージョン遊んだ

ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロイン真琴の魅力は十二分に伝わってきた。

導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。

中盤で一気に作品雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公真琴関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。


慟哭、そして…

原作セガサターン美少女ゲーム脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすリメイクしたバージョン

プロバビリティ殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー

ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理ゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。

本筋となる記憶喪失少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。


サスペクツルーム~警視庁門前署取調班~

警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事真野ハルカ主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式アドベンチャーゲーム

いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通ミステリアドベンチャーゲームとあまり有意差異はなかったかもしれない。

しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。

シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。


FatalTwelve

死を前に運命女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム

そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成面白かった。

特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃん活躍は目をみはるものがある。

最終的にはこの二つの路線主人公ヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄描写になっていないのも面白かった。


送り犬

奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル

サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様ストーリーが展開していく。

ホラーベースではあるものの、コメディサイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物女子大生、その友人、ストーカー警備員ポメラニアンと多様なのが面白い。

メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。


大分・別府ミステリー案内 歪んだ竹灯篭

ファミコン風のレトロドット絵サスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択ADVミステリー案内シリーズ第三弾。

今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者自殺したのかの心の在りようを探っていく。

シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物たっぷり楽しめる。

社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。


臨時終電

終電に乗れなかった主人公臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観やキャラクタが楽しめる。

今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオザッピングしながら進めていくのが特徴。

原作媒体携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。

メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディSF恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。


RPGタイム!~ライトの伝説~

小学生男子のけんた君お手製の自作RPG放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。

小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。

けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。

テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。


いづみ事件ファイルVol.3湯宿編

携帯電話専用ゲーム移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズ体裁シリーズ第三弾。

今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通面白かった。

とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。

シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植G-Modeさんお願いします。


ナイトハイク

アウトドア初心者新人ライターキャンプツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観やキャラクタが楽しめる。

ホラーストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプストーリーで、コメディ、伝記、スリラーサスペンスなどが楽しめる。

視点人物ヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。

全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。


探偵・癸生川凌介事件譚 あねの壁

携帯電話で展開していた探偵癸生川凌介事件シリーズの第十一弾。

今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。

五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライター弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。

シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしま空気感が変わるのが面白かった。


探偵・癸生川凌介事件譚 泣かない依頼人

携帯電話で展開していた探偵癸生川凌介事件シリーズの第十二弾。

中学校舞台複数事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ

謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプ作風だ。

短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。

anond:20240512135115

戦闘力最強×チビはありえないんだよ

少なくともしっかり鍛えたプロ領域においては体重=パワー

ほとんどの格闘技体重階級を分けてある意味理解して欲しい

[]5月12日

ご飯

朝:納豆たまごかけごはん豚汁。昼:フライドポテト。夜:餃子もやしにんじんしいたけの鍋。ネギたまごおじや。間食:アイス

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。

○AMBITIOUS MISSION

・はじめに

原作SAGA PLANETSから2022年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだ

北海道沙幌市を舞台クラーク博士が残した伝承12個の宝石とそれを収める台座で構成されたお宝を巡り、怪盗、探偵警察、盗人、泥棒などが入り混じるクライムサスペンス

金色ラブリッチェとは同じ世界のようで、ちらほらと見知った顔が登場する。

メーンヒロインの怪盗ミスアルテが掲げる「みんなのハートとため息を盗む」というポリシーを実現する様に、主人公根津御影共感し協力することになるのが導入。

怪盗が犯罪者であることは口酸っぱく言及され続けるが、法律よりも優先すべきことがあるキャラクタの心情に共感でき始めてから物語の本番。

めちゃくちゃ面白くて最高に楽しいゲームだったので、感想を書いていきたい。

・みんなのハートとため息を盗む怪盗ミスアルテの格好よさ

主人公根津御影一人称基本的視点になるが、まず彼が怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれエピソードから始まる。

そのため、まずはこのメーンヒロインミスアルテが魅力的でないと話に入り込みに食いのだが、めちゃくちゃ格好いいキャラで、これに惚れない男はいないと納得させられる。

自身の行いが法律で裁かれる悪であることを強く自覚し、しかしその悪を持ってしか成し得ない大志を掲げる。

義賊的な振る舞いをしながらも、結局は自身個人的大志のために悪を成すミスアルテの立場は、口で言うのは容易いものの、具体的に納得するのは難しい。

しかし、本作では一番最初エピソードで、早速主人公が抱える大問題自分を育ててくれた養護施設の取り壊しを阻止するという目標を、ミスアルテがかなりあっさりと成し遂げてしまう、それも自身ポリシーを実戦しながら。

もうこの最初エピソードから一気にのめり込まされ、物語の要素がたっぷり詰まっていて面白い。

夜の街を飛び回る怪盗の痛快さ、腕力や体力だけでなく知恵を使った騙しのテクニック、怪盗部と呼ばれるミスアルテをサポートする面々のプロフェッショナルさ、そして幾度となく繰り返し語れるハートとため息を盗むというポリシーの格好よさだ。

段取りを立てるパートがちょうどいい塩梅の文量なのが心地よく、怪盗目線事件を起こしていくのが面白物語なんだとすごく伝わってくる。

この段取りの部分では後に書くミスアルテの仲間たちも活躍するのが特に良きだった。

リアリティラインがわかりやすく引かれ、かなり無茶なことをしているが、開幕のエピソード作品自己紹介として読者もまさにため息をする暇もないし、ハートを盗られたと感じさせられた。

・怪盗部が仲間になっていく過程の楽しさ

怪盗ミスアルテに助けられた主人公は、自身も怪盗ミッドナイトとして、怪盗業に勤しむことになる。

この自身名前を名乗るシーンのポエミーでキザったらしい部分で、ヒロインだけじゃなく、なるほど主人公根津御影も大きくフィーチャーされると、予見できるのが面白い。

ミスアルテとミッドナイトは、高校生をやりながら放課後に隠れて怪盗を行う。

そのため協力者達と表向きは文化系部活を装いつつ、その実は怪盗をするので、怪盗部という謎部活感のある設定が登場する。

この怪盗部の面々との交流パート面白かった。

顧問カリス先生ラッキースケベ枠兼鬼教官キャラで、訓練の最中エッチハプニングが起こるわかりやす美少女ゲームらしさが楽しい

訓練でのお茶目なシーンがあるからこそ、怪盗パートでの頼れるサポート役とのギャップが良いキャラ

男性ながらメイド服を着てお給仕もしてくれる小林つばめ君は情報解析やオペレーター仕事をしてくれる。

怪盗部の男性は彼と主人公だけなので、最初から距離感が近いし、何より押せばすぐヤレそうな気の弱さが可愛いキャラだ。

そして攻略ルートもある虹夢はメイク担当

彼女メイク道具は特殊な素材でカメラビデオ撮影してもボヤけて焦点が合わないというSFガジェットなので、決して無駄職業ではない。

この辺のSFガジェットによる怪盗の理屈付けも面白かった。

夜の街を駆けるために強力な足の補助具やグライダーなどの怪盗道具を練習するパート結構長くあるため、所謂修行パートのような楽しさがあった。

金色ラブリッチェとの設定リンクのおかげで、あいつよりはまだリアリティのある設定だとある勘違いしてしまうの設定の妙もある。(あちらでは完全にすこしふしぎ領域に入っていたので)

北海道舞台ご当地ネタが入っていたのも面白かった。

特にジンギスカン流儀でモメるエピソードが好き。

そうして怪盗部の面々との交流を通じて、主人公は怪盗ミッドナイトとして成長していき、各ヒロイン毎のルート分岐していく。

SNSが浮き彫りにする資本格差

僕がプレイした順序だとまずは、メイク担当にしてギャル本郷虹夢ルート

共通ルートでは怪盗が主役の痛快エンタメだったが、個別ルートでは諸々の事情があり怪盗の動きは控えめになる。

ここは正直言ってストレスの溜まる部分で、共通ルートではアレだけ自由だった怪盗部が社会的圧力で身動きが取れない展開はモドカシイ

虹夢のルートでは、SNSで様々な人の暮らしが容易に見えるからこそ、資本格差を感じる人の辛さがテーマになっていた。

共通ルートエンタメ一辺倒から一転して、結構真面目なテーマを扱っているし、作中での言及安易に極論や結論に飛び付かず丁寧な議論が多く、作風の違いはあれどこれはこれで面白かった。

もちろん怪盗が身動き取れないことや、議論のくだりはタメの展開で、最終的にはテーマ通り、みんなのため息とハートを盗むことになる。

そこにメイク担当ギャル虹夢が当番のルートであることを踏まえた仕掛けがキマるのが、美少女ゲームにおける怪盗の書き方になっていて面白い。

虹夢はSNS強者フォロワー大勢いるアルファツイッタラー(今はインフルエンサーというらしい)なので、その立場を利用した仕掛けは現代ならではの仕掛けで、部品現代的になり、かつその根底ヒロインの可愛さがあるなら納得の出来で良かった。

彼女ルートで悩みの種になっていた、SNSのせいで浮き彫りになってしま格差が、それでもそうやって誰かに映える魅せ方をすることを前向きに肯定する明るいシナリオなのも良いポイント

・血よりも濃い関係

続いてプレイしたのは、盗人を自称する第16代石川五右衛門ルートだ。

見た目は小さい後輩女子なのだが、盗人を盗む盗人を生業とする端的に言うと忍者キャラ

忍者なのでミスアルテやミッドナイトが使うガジェットなしでも技術と筋力だけで同等のアクションをやれちゃうすごいキャラ

怪盗部を取り締まる側の立場ではあるが、ミスアルテの口八丁に巻かれて仲間になってしまう。

彼女ルートでは血よりも濃い家族関係テーマになっている。

主人公は親がおらず孤児院で育った経歴を持つが、彼女先祖代々の石川家を継ぐために母親の蜜子の命令絶対視している。

そんな対象的な二人の恋愛エピソードが主で、他のエピソードとは結構毛色が違うかもしれない。

ヒロイン母親蜜子さんの存在感が大きく、正直言って途中これもう蜜子ルートでは? と思ったところもあったぐらいだ。

(実際、原作では蜜子さんとのシーンもあるそう)

エピソードとしてはラブコメらしいラブコメで、怪盗のお話ちょっと添え物感があったかもしれない。

小林つばめ君がよい子

攻略ルートが無いサブキャラ達にも魅力的なキャラが多いが、中でも男性キャラ親友ポジション小林つばめ君はとても可愛い

かぐやに仕える従者で、男が年頃の女性の側にいることを問題視され、嫌々ながら女装をしているキャラ

怪盗の仕事でもオペレーターとしてサポートしてくれ、平常時の知性面では非常に頼れるキャラだ。

その上で怪盗部の中では、唯一の男友達なので、主人公と気安い関係を築いていく。

聞き分けが良い性格を逆手に取られて下品なことをされてしまうのがコメディながらもエッチ可愛い

設定解説パートを任されることが多いので、一生懸命セリフを喋るのも頭良い可愛い

押しに弱いところが非常にエッチで、義務女装なのに下着まで女性ものにさせられるくだりはとても良かった。

18禁版ではお楽しみエピソードを補完する追加パッチ配信された人気キャラなのも納得。

彼が主役のボイスドラマなどもあり、要チェックしたい。

・「かぐや」と「あてな」姉妹の分かち難さ

そして、本作のメーンヒロインミスアルテこと有瀬かぐやルート

虹夢と石川ルートは怪盗のエピソードが控えめだったが、こちらではたっぷり楽しめる。

共通ルートの延長線にはなるが、そちらの感想の通りの面白さが続く。

それと並行しながら、かぐや大志、姉のあてなを救うことの難しさが少しずつ開示されていく。

有瀬かぐやは有瀬家という北海道の要所に親族を多く送り込んでいる超金持ち家系の跡取り候補

この有瀬家の跡取りを巡る騒動が話の主軸になっていく。

ここは「もう詰んでいる」ことを理解させられるため、かなり息苦しいお話だった。

設定が繋がっている金色ラブリッチェの理亜ルート彷彿とさせるどうしようもなさで、法律に縛られない怪盗であったとしても方法が思いつかない。

しかし、SFガジェットの登場でそこが大きく動き出すことになる。

クワクする導入で、かなり後半の登場なので、ここからまだひっくり返すのかと驚いた。

しかし、ここは正直文量に物足りなさを感じてしまった惜しいところでもあった。

SFガジェットによってすごく大きな変化が起きるため、もっと色々と掘り下げを読みたかった。

もっとじっくり読みたかったところだが、あくまでそのガジェットにまつわるセンスオブワンダーを楽しむのはストーリー主題ではないのだろう。

このルートヒロインかぐやが怪盗ミスアルテとして姉を救いたい、その感情の掘り下げと描写こそが本懐だと感じられ、情緒的な文章たっぷり読める。

そして、その先にある助けたい感情の対になる感情

助けられる姉側の感情の掘り下げ、姉妹の怪盗への想いがブレないことが、最初から首尾一貫し続ける。

この二人が何が起きようと分かち難い関係だったことが判明するシーンは、今作屈指の名場面だ。

ここの仕掛けの妙は、声優小高志季(安玖深音)さんの演技力も光っていた。

このシーンは視点人物が妹のかぐやになっているため、地の文彼女フィルターがかかっていること、スチル絵のインパクトとと、あの仕掛けに向けての工夫は各所にあるのだけれど、声優の演技次第では興醒めも良いところなので、難しい設定をしっかり演じ分けていて、とても素晴らしかった。

「あてな」の掘り下げこそあったものの、裏の裏をとっていったとき、どこまで踏み込んで良いのかのバランスをうまく演技が補強していて、すごく印象深かった。

そんなわけで、怪盗ミスアルテのエピソードはこのルートで終わるものの、作品全体を通じての大きな謎は次のルートに持ち越される。

・みんなのハートとため息を盗む怪盗ミッドナイトの格好よさ

全てに決着が付くトゥルールート

あてなのルートということにはなっているし、恋愛エピソードもあるものの、主演は主人公根津御影こと怪盗ミッドナイトだ。

彼が何者なのか、あのSFガジェットとの関係はあるのかなどの謎が全て解かれる綺麗なエピソードになっていた。

ばら撒かれたパーツがしっかりと全て必要場所にハマっていく快感が流石の構成力だった。

彼が、みんなのため息とハートをどのように盗むのか、本作最後の怪盗パートでそれが明かされる。

この仕掛けが明らかになるシーン、最初からここに集約することが決まっていたであろう綺麗さで、物語の全部がこの一点に向けられているような万感の思いがこもってすごく良かった。

前作金色ラブリッチェへの目配せも意識したシーンになっていて、シルヴィア達の選択すらも内包した力強いメッセージ性、格好つけることの大切さすらもあった。

ハートとため息を盗む。

繰り返し、繰り返し何度も言及される言葉だが、本当に端的にこのゲームの内容を示していて、良い言葉だった。

・おわりに

最高に面白かった。

感想を書き足りない気持ちはかなりある

敵役感想ほとんど書けていないし、SNS以外の社会派テーマエピソードが獣害や環境問題など他にもいっぱいあったし、仮想通貨などの現代的なガジェット面白味、金色ラブリッチェからゲストキャラがあの二人であることの意味など、まだまだ語りたいことは沢山ある。

特にどのルートでも敵役になる弥吉はいキャラだった。

執着の感情がわかりやすく、弁が達者で、かつ作戦がかなり泥臭く、そして彼なりの愛の形もあった多様な面がある良い敵役だった。

悪を成す点では主人公たちと同じだが、その有り様が相反する点があることで、より立体的に怪盗が成すべき思想が見えてくるのが好き。

良かったシーンを全て書いていくと、物語全てを書き下すことになってしまうぐらい、本当に面白作品だった。

導入では魅力的に誇張されたキャラクタ達が、中盤では社会的に地に足をつけて生きなければいけないもどかしさで溜まったストレスを、一気に解放する完璧オーラスの展開は、本当に爽快で気持ちの良いスカッとした面白さだった。

特に三人目の怪盗、ミスネルバにまつわるスチル絵が出てくるシーンはどれも最高にキマっている印象深いシーン揃い。

声優さんの演技、立ち絵と背景絵、スチル絵、BGMSE、そしてテキストテキスト主体アドベンチャーゲーム構成するそれら全てのどれもが、完璧クオリティで、ゲームって楽しいなあと、胸が熱く滾りながらプレイできた。

ハートとため息を盗む怪盗達のエピソードもっと沢山読みたいと思わせる、良い意味での余白がモドカシくもある。

とにかく面白かった!!!

大好きな作品です。

三体文明、最終的にあんなすごい領域に達してたことがわかったわりに序盤でやってたことがただの嫌がらせでセコくない?

[]ITを極めるとは

社会人になってからぼんやりした目標ITを極めたいという思いがある。

一分野に特化したタイプではなくIT領域におけるオールラウンダーのような総合格闘家のような存在

まずITを極めるとは具体的にどういう状態なのか。そのためには何をすればいいのかを考察する。

まずITを主要トピックに大別する。必ずしもMECEではない。

そしてどういうことができたらITを極めたと言えるかを思いつく限り列挙してみる

次は具体的に列挙した例について解像度を上げてどの要素に分類されるものかを考えた上で、それを極めるには何をすればいいかを考える。

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