はてなキーワード: パートとは
一部の上澄みだけ見て話ししないでほしいわ
の続きを1年振りに、50音順に備忘録も兼ねて簡単な感想も合わせて内容を思い出しながら書いてみようと思う。
可愛らしい絵柄の美少女達が仲良く戯れる作品…かと思いきや実際は女の子達が顔芸や下ネタをこれでもかと披露するコメディ作品。
OP詐欺に釣られて視聴し内容が面白いので視聴を継続した作品。監督はあの岸誠二氏。デスメタル好きじゃないのでEDは一度も見なかった。
鎌倉時代の武士とモンゴル帝国の戦いを描く歴史漫画のアニメ化作品。元寇が題材のアニメ作品は初めて見たので非常に新鮮だった。
連載中の作品で1クールしか尺が無い事もあり非常に展開が駆け足だった。最終回で次々味方側のキャラが殺され、女性キャラが敵兵士達にレイプされる描写があったのはショッキングだった。
よくあるWEBサイト小説が原作の異世界物…かと思いきや、講談社ラノベ文庫から発刊されている作品のアニメ化作品。
ゲーム廃人の主人公が魔王として異世界の美少女に召喚されるというお話。印象としてはオーバーロードのアインズ様を人間寄りにしてマイルドにしたような感じだった。
ヘタレコミュ障の青年が周囲に内心を悟られないよう必死に「魔王ディアヴロ」をロールプレイするのだけど、このディアヴロ様がカッコ良さと可愛らしさを兼ね備えた非常に魅力的なキャラクターだった。
出てくる女性キャラも皆可愛らしく露出の多い服装の、所謂お色気物的な雰囲気も強かった。個人的にはこれまで触れた異世界召喚・異世界転移物の作品の中でも一番面白く感じていてお気に入り。
P.A.WORKSの作品。色盲の女の子が魔法使いの祖母に過去へ送られ、そこで昔の祖母や祖父、その友人達と写真愛好会として色んな写真を撮ったりする話だった気がする。
ベタな展開だとも将来自分の祖父になる少年を主人公の女の子が異性として好きになってしまうのは何か良いな…と思った。
INGRESSというスマホゲームの販促作品として作られたアニメらしい。自分はそのゲームを遊んでいないけど、SF作品として楽しませてもらった。所謂+ultra枠アニメの第一作。
超能力者同士がパワースポットというか地球上の陣地を取り合って戦いを繰り広げている作品?だったような気がする。悪役っぽい雰囲気の怪しい味方キャラが実際終盤に再登場した時本当に悪役だったのは笑ってしまった。
OPでヒロインの女の子が可愛かったのが視聴を継続した理由だった気がする。いつもスタッフロールで緒方恵美さんの名前が出てきたけどどこに居たのか分からなかった。金髪おじさんのアクションがカッコ良かった。
京都アニメーションの作品。第一次世界大戦後?元少年兵の少女ヴァイオレットが戦後自動手記人形(代筆屋)として郵便社で働くお話。劇場用アニメも二作作られた、Freeに次ぐ近年の京アニのヒット作だと思う。
内容的には人情物に分類されるかな?どちらかというと女性向けな雰囲気の作品だと思うけど、男性向け作品を期待していたオタク達に放送当初粘着され叩かれていた事は今でも覚えている。あれは筋違いの叩きだった。
最初は感情の起伏の薄い人形のようだった少女が、徐々に人間らしさを獲得していく展開はベタだけど泣けてしまう。確か5話~7話あたりでこのアニメは面白い!と確信したような覚えがある。
OPもEDも良い曲なんだよね…ただOPは作曲家がEDは歌手が不倫をしていて本編は良い話なのに何で水をさすような真似するかなあ…と思った。
母親を亡くし傷心のロシア系美少女に、小さい女の子が大好きな元自衛官の新人メイドさんが色々と絡んでウザがられる作品。女性にもロリコンは居るし、同性同士でもセクハラが存在する事を教えてくれた作品。
少し「ダンベル何キロ持てる?」にも通じる所がある作品だと思う。原作者の中村カンコさんは女性ながら筋金入りの少女好きで、過去作の経歴を調べると「ああ…」と納得してしまう妙な説得力があった。
10分枠アニメ。ガンダムをオマージュしたSFロボット作品…に見せかけたギャグ作品。設定だけシリアスで本編はバカバカしいノリというところはボボボーボ・ボーボボにも通じる所があった。
何となく女性向け作品かと思っていたけど、女性が好まなさそうな汚いネタもあったので単純に絵柄が女性向けっぽく感じただけかもしれない。
平成初期にウルトラシリーズを卒業した自分が久々に復帰したウルトラマン。兄弟で変身するウルトラマンはこれまでのウルトラシリーズの中でも珍しい存在らしい。
戦闘中にペラペラお喋りをする、素手でなく武器を使って戦う、歴代ウルトラマンの力を借りて形態チェンジするなど自分が見ていた頃のウルトラマンと大分雰囲気が違ったので驚いた。
敵役ウルトラマンである愛染社長というキャラが非常に濃かった。主人公兄弟の妹の正体や母の消息を割と終盤まで引っ張っていたけど、意外とあっさり解決して「あれ、そんな物か」と思った。個人的には結構好きな作品。
大人気異世界作品オーバーロードの二期と三期もこの年にやっていた。内容は確か主人公達ナザリック陣営がリザードマンや人間達を大量虐殺する感じだったと思う。
一期からのファンや原作小説からのファンはこの二期三期の作画に怒っていたような覚えがある。最強の主人公達に蹂躙される現地の住人達が可哀想で話はあまり好きにはなれなかった。
あの名作アニメ「カードキャプターさくら」の続編。前作から約20年経っているにも拘らず、ほぼ全ての声優さん達が前作から続投という力の入れっぷりが堪らなかった。
中学生になったさくらちゃん達がまた事件に巻き込まれる、という感じの話だけれど丁度良い所で終わってしまったのでまだ作品としては評価出来ない。クリアカード編二期、いつかやるんだろうか。
2011年に放送された同名アニメのリメイク的な作品だったらしい。自分は2011年を見ていないので、何となく聞いた事がある名前のキャラクター達が出てくるTCGアニメとして楽しんだ。
旧作とはパラレルの関係で設定の変更点も多いとの事で昔からのファンの中には今作を嫌っている人も多かったらしい。完全新規の自分は続編の新右衛門、外伝の最後まで楽しませてもらった。
TCGアニメの宿命として一話に一回は必ずバトルを入れる訳だけど、流石に1年間ずーっとカードファイトを見ていると飽きてしまう所はあった。TCGアニメは多分現実でもTCGをやっている人向けの物なんだと思う。
LaLaで連載中の少女漫画のアニメ化作品。両親を亡くした高校生の男の子が学園でベビーシッターをしながら弟の面倒を見るという話だったと思う。少年漫画ではやれない少女漫画ならでは、という作品。
男子キャラクターが多い作品だけど、BL感やBL臭は少なくともアニメの中だと殆ど無かったと思う。猪又さんという主人公に好意を持つツンツン女の子が可愛く、その子を見るのが楽しみで見ていた気がする。原作もいつか読みたい。
ガンダムビルドシリーズでは三作目、ビルドダイバーズシリーズ一作目では一作目の当時のガンダム最新作。鉄血のオルフェンズの放送終了から約1年後に始まった。
現実で作ったプラモデルをスキャンしてデータを取り込み、GBNというオンラインゲームの中でそのプラモデルに乗り戦う「ガンプラバトル」という競技が人気の世界でのお話。TV放送の前に前日譚が配信されていて、期待させてくれた。
放送前は色々と不安視する声もあったけど、終わってみれば中々好評で良い作品だったんじゃないかと思う。中盤から終盤にかけてはバグが原因でGBNが滅びるかも…という話が主題で期待していたチーム戦が少なかったのは残念。
敵対するグループのリーダー同士が実はお互いに好意を持っていて…というロミオとジュリエット的な作品。初めて見た時は「週刊少年マガジンでこんな少女漫画みたいな作品やっていいのか…?」と思った。ちなみに作者は男性らしい。
ワイルド系ヤンチャ君のロミオくんとツンツンお嬢様ジュリエットのイチャイチャいいよね…って作品だと断言していいと思う。
アニメ逆転裁判の二期。基本的には一期と同じようにゲーム版のアニメ化作品だけど、オリジナルの学生時代編やアニメオリジナル事件など原作プレイ済みの人でも楽しめる要素が二期は更に増えている。
声優陣が原作ゲームから変更されている事に思う所がある人も居るかもしれないけれど、アニメ版のキャストもキャラクターにハマっているのではないかと思う。自分は原作ゲームは体験版しかプレイした事無いけど。
ゲーム版に一切触れた事が無いなら一昔前の金田一少年の事件簿や名探偵コナンのように夕方に放送している推理物のアニメとして楽しめるのではないかと思う。
かつて日本にサッカーブームを巻き起こし何度もアニメ化された名作漫画のリメイク作品。深夜アニメにも拘らず今のご時世に小学生編から中学生編の最後まで1年かけてアニメしたのは中々の力の入れようだったと思う。
TVアニメ版ジョジョと同じDavid Production製作のアニメという事で原作既読者から見るとかなり圧縮されているらしい。自分はこれが初めてのキャプテン翼だったので、かなり楽しめた。
獣人に変身する能力を格闘家達が動物の能力を活かしてバトルロワイアルを繰り広げるという一昔前にあったブラッディロアという格闘ゲームを連想させる格闘漫画のアニメ化作品。
主人公の声が雨宮天で、しかもそれまでの雨宮天らしからぬ乱暴なキャラクターだった事が非常に印象深い。あの人大体聖母系のおっとりキャラかアクア様みたいなコメディキャラのどちらかが多いし。
敵を発情させる能力を持つジャコウネコの獣人が登場するんだけど、その回だけまるでアダルトアニメのようだった。原作連載中アニメの宿命か、話が切りの良い所まで行くと多くの謎を残したまま完結した。続きは原作でって事かな。
あの名作スペースオペラ小説「銀河英雄伝説」の再アニメ化作品。OVA版へのオマージュが作中のそこかしこに垣間見られるが、同じ小説作品を題材にした別物のアニメと受け取った方が良いと思う。
キャラデザが黒子のバスケと同じ人が担当しているという事で腐向けだの何だの叩かれまくっていた。それを言うと銀河英雄伝説って昔の漫画もアニメも女性人気高い人がキャラクター描いてたじゃないかと言い返したくなる。
BGMに関してはクラシックをふんだんに使っていたOVA版には敵わないな…と思った。序盤の、特にヤン周りの描写に関しては原作小説を読み込んだ上で上手くオリジナル要素も入れているように感じて好きだった。
昔の特撮作品の続編的アニメ…らしい。その特撮作品は1993年の比較的なマイナーな物という事で自分は名前も聞いたも無かった。原作ファンも「何故今になってグリッドマンのアニメを…?」と困惑していたのを見た。
このアニメグリッドマンが近年の円谷作品というかアニメ全体から見ても珍しい程ヒットし、つい先日続編が製作された。放送から3年経った今でも色んな作品とコラボしているのを見ると根強い人気を誇っているのだろう。
自分は謎の多い作風とラスボスのアカネちゃんというキャラの性格を好きになれなかったのでそれほど面白いとは思えなかった。それでもキャラクターは可愛いし作画も綺麗だったと思う。スパロボ30参戦おめでとうございます。
「やる夫スレ」というアスキーアートで物語を表現する2ちゃんねる出身の小説をアニメ化した作品らしい。地上波の作品にも拘らず1話で女性キャラへの凌辱がカットされる事無く描写され各所に衝撃を与えた。
かつてゴブリンに姉を殺された過去を持つゴブリン殺しの専門家がひたすらゴブリンを殺していく、という話なんだけど1話のような展開は1話だけでその後は仲間と一緒にゴブリンを退治していく感じの話になる。
1クールアニメながらそのインパクトと知名度は現在放送中のアニメにも決して劣らないと思うけど、未だに二期は来ない。オバロよりマシとはいえグロと鬱の作品苦手だから来ないなら来ないでも自分は良いけど…。
言わずと知れた大人気シリーズジョジョのパート5。作画が前作より良くなったという事で従来のシリーズを見てきたファンからもとにかく評価が高かった記憶がある。主人公、ジョルノ・ジョヴァーナのテーマ曲は有名だと思う。
原作で描かれなかった部分をアニメオリジナルで補完しているパートも結構あった。フーゴがアニオリでキレたり、暗殺チームの内面が掘り下げられたり、ラスボスの出生状況を詳しく描かれたり。
声優陣は以前の五部ゲーから一新されている物の、こちらも皆ハマっていたと思う。個人的にはアニメオリジナルパートの解釈が自分の解釈と違うと思う所もあったけど、それ込みで良いアニメだったと思う。
トミカハイパーレスキュー ドライブヘッド 機動救急警察の後番組として始まったロボットアニメ。ロボットアニメファン、鉄道ファン、女性ファンなど幅広い層に受けた事は記憶に新しいと思う。エヴァンゲリオンとのコラボも話題になった。
ロボットに変形する新幹線・シンカリオンの運転士達が突如現れた巨大怪物体を日本各地で戦うというお話。ロボットを動かすためには高い適合率が必要で、少年少女しか操縦する事が出来ない設定がエヴァに少し似ている。
前番組が敵との戦いではなく救助活動がストーリーのメインで、自分はその方向性が好きだったので毎回登場する敵との争いがメインのこのシンカリオンが始まった時は正直ガッカリした。
しかし結果的にドライブヘッドは一部の子供に受けただけで、このシンカリオンは近年でも珍しい大ヒットしたロボットアニメである事を考えるとこっちの方向性の方が正しかったのだろうとも思う。
実家の資産は別にないかなあ。地方公務員の父とパートする母、自分と弟という世帯だったんで中流の中~下くらいじゃないかな。
これからの生活水準も中流の中~下レベルになると嬉しいけど贅沢なのかな。どうなんだろ。休みの日に回転寿司食ってゲームとYouTube見れれば満足できる。
例えば
・正社員の兼業主婦→家事する夫と子どもの世話+上司からの圧+使えない部下の尻拭い
どっちがいい?って聞いたら専業主婦のほうがマシって言うと思うんだよね。
専業主婦が想像する「働くママ」と実際の正社員子持ち主婦ってだいぶ違うんじゃないかな、って。
独身の頃と違って日付変わる時間まで残業する〜みたいなのも無理だし、子どもの迎えがあるからって定時で帰ればやる気ないと思われるし。
でも正社員として勤続年数が長くなれば、チーフだの主任だの半端な役職を与えられるんだよ。責任はあるけど権力はないくらいのお情けみたいなやつ。そんで「女性の長期キャリア形成」のロールモデル扱いされて「理解ある職場のおかげで家庭と仕事を両立できています♪」って顔をしてなきゃいけなくなる。
先々月に範馬勇次郎が男性登山家を襲った話が描かれた時には批判があった
批判があるのはいいけどその過程で事実誤認に基づく批判が多かったのが辛かった
範馬勇次郎がまるで今まで一般人に暴力や性暴力を振るった事を無かった事にして批判したり
登山家は襲われた原因について何も語ってはいないのに、勝手に襲われた原因を決めつけて登山家に色々言うセカンドレイプを行ったり
主人公のバキが勇次郎を散々批判してるのに範馬勇次郎の男女観を作品の男女観であるかのように解釈したり
それくらい読み方がおかしければ批判も空虚な物になってしまうと言っていいと思う
特に範馬刃牙という主人公の考えを無視した上で勇次郎の行動が肯定的に描かれてると解釈する人達は一話から読み直して欲しかった
さてその上で今週の話だけど最初の宿儺パート(前回の繰り返し)と最後のジャック(1Pだけなのでどうなるか分からない)は置いといて
前々回で徳川が「犯すぞ爺い!!!」と勇次郎に言われた事を今回嬉しそうに刃牙に語り、刃牙はそれを比喩表現では無いかと注意をして
徳川はいや違う勇次郎は本気なんだと医師の鎬紅葉の意見を交えながら熱弁し、刃牙が犯すと脅迫された事を嬉しそうに語るな気持ち悪いと返すと
徳川が「犯すぞ小僧ォッッ」と気持ち悪い笑顔でフザケて勇次郎の真似をするのである
はっきり言って勇次郎の息子である刃牙にとってはひたすら困るだけのやり取りである
今までも徳川光成はどうしようもないキャラだったが改めて作品でもトップの性質の悪さを発揮してくれたと思う
これを読んで徳川の言動が肯定されていると解釈して批判する人が出ないと信じたい
批判するならせめて徳川や勇次郎がおかしい奴として描かれてるって事を踏まえて批判して欲しい
さらに刃牙が気持ち悪いと言ったのがマイノリティへの差別発言だと解釈する人がいたら最悪である
常連のお客様に酔っぱらいセクハラお爺さんなお客様がいる。素面かあまり酔ってない時からすでにセクハラ的なのだけど、かなり酔っているときは女性従業員の尻や胸を触る、迷惑な人だ。
その酔っぱらいセクハラお爺さんなお客様に、この間Dさんがキレた。すれ違いざまに尻を触られたDさんはすかさず、
と怒鳴ったそうだ。という話をAさんから聞いた。
Aさんによれば、酔っぱらいセクハラお爺さんなお客様が先日、フリーター女子バイト18歳さんの手をさわさわ~っと触ったらしく、それをフリーター女子バイトさんがDさんに相談した。そしたらDさんは「あのクソジジイ許せねぇ!」となったらしい。
確かに、未成年の店員にまでセクハラされるのは由々しきもんだい。まあ、成年の店員にもセクハラはしないで欲しいけど。
私はというと、もう老い先短いお爺さんにセクハラするなよと今更諭しても効果はないだろうと思っていて、警察沙汰どころかオーナーに相談する気もなかった。セクハラお爺さんなお客様はエロは(される側の女にとっても)ご褒美だと思ってるくちで、わりと冗談が通じる方なので、触られたら「めっ!」と言って手を叩き落として反撃していた。コンビニは夜のお店じゃないんだけど、夜のお店くらいのじゃれ合いというか猫パンチの応酬で済むんならまあいいか、と思ったのだ。
だが、Dさんは妥協しなかった。未成年のバイトを守るためにセクハラお爺さんなお客様に立ち向かったのだ。もしかすると、私みたいに日和った対応をしていた奴のせいでセクハラお爺さんなお客様を付け上がらせたかもしれないと思って、私は反省した。
私が当店に勤め始める前は、一年前に辞めたベテランパートの人が、セクハラお爺さんなお客様の主なターゲットだったらしいが、ベテランパートの人はセクハラされるのに甘んじる代わりに、セクハラお爺さんなお客様にたまに「チョコ買ってよ」とかおねだりして買ってもらっていたらしい。さすがバブル時代をピチピチギャルとして生き抜いた女は強いぜ! と、そういうとこだけは尊敬され一目置かれていた、ベテランパートの人だった。
読む前はまあ、殺し屋つえー的な良くある漫画だろうと思っていたし、話題になってるからそこそこ面白いんだろうと思っていたが、むちゃくちゃ面白かった。
9歳の頃からジャンプ一筋、30年間少年ジャンプを読んでいたが、ここに来て新たな発見である。
無論、ファブルが日常生活か、というとそれは違う、が、自分と同じ日常世界の知らない部分でああいう世界があるのか、と本当に物語りにのめり込んだ。
ネタバレは避けるが、終盤で、ある人物がアジトに戻るか戻らないか、葛藤する描写がある。戻っちゃダメだ、と心底ドキドキした。
人物描写とか、漫画の間の取り方がうまいのだと思うけど、言語化は出来ないので悲しい。
スケットダンスについても日常の、ともすればそこの高校で繰り広げられている、青春を味わうことができる。
無論、あんなに強すぎる高校生はいないし、多少ファンタジー色はある。ただ、隣に存在している感じはある。
ということで、あまりうまく言語化は出来ないのですが、ファブルとかスケットダンスみたいな、隣に存在している日常、みたいなおすすめの漫画があれば教えて下さい。
人類は小規模で、ほぼ自給自足し、互いに敵対する部族で進化してきたので、好意の追跡の必要性を減らし、これまで検討してきた他の人類の富の移転制度を可能にするために、収集品を使用することは、人類の種の期間のほとんどにおいて、物々交換の規模の問題よりもはるかに重要であった。実際、収集品は互恵的利他主義の仕組みを根本的に改善し、他の種にはない方法で人間が協力することを可能にした。他の種では、記憶の信頼性が低いために互恵的利他主義は大きく制限されている。他の種には、大きな脳を持ち、自分で家を建て、道具を作って使うものもいる。しかし、互恵的利他主義の仕組みをこれほどまでに改善した種は他にない。その証拠に、この新しい開発は紀元前4万年には成熟していた。
メンガーはこの最初の貨幣を「中間商品」と呼び、本稿では収集品と呼んでいる。刃物のように他の用途にも使える道具は、収集品としても使える。しかし、富の移転を伴う制度が価値を持つようになると、収集品はその収集性のためだけに製造されるようになる。その性質とは何か。ある商品が価値ある収集品として選ばれるためには、収集品としての価値が低い製品と比較して、少なくとも次のような望ましい性質を持っていなければならない:
1. 偶発的な損失や盗難からより安全であること。歴史上ほとんどの場合、これは持ち運びが可能で隠しやすいことを意味していた。
2. 価値を偽造することが難しい。これらの重要な部分は、以下に説明する理由から、偽造できないほど高価であり、それゆえに価値があると考えられる製品である。
3. この価値は、単純な観察や測定によって、より正確に近似していた。これらの観測は、より信頼性の高い完全性を持ちながら、より低コストであっただろう。
世界中の人間は、これらの特性をよりよく満たすアイテムを集めたいという強い動機を持っている。この動機の中には、おそらく遺伝的に進化した本能が含まれている。このような物は、(特に優れた明確かつ近接した理由ではなく)集めることを純粋に楽しむために集められ、そのような楽しみは人類の文化においてほぼ普遍的である。直近の動機の1つは装飾である。アリゾナ大学の考古学者であるメアリー・C・スタイナー博士によると、"装飾は現代人の採集者の間では普遍的なものである "という。進化心理学者にとって、このように、自然淘汰という観点からの最終的な説明はつくが、快楽以外の近親的な根拠がない行動は、遺伝的に進化した快楽が行動の動機になっているという有力な候補になる。例えば、このエッセイの推論が正しければ、希少品や美術品、特に宝石を集めるという人間の本能がそうである。
(2)については、もう少し説明が必要である。コストが高いという理由で商品を生産することは、一見すると非常に無駄なことのように思える。しかし、永遠にコストのかからない商品は、有益な富の移転を可能にすることで、繰り返し価値を高めていく。取引が可能になったり、コストが低くなったりするたびに、コストはより多く回収される。最初は全くの無駄であったコストは、多くの取引で償却されていく。貴金属の貨幣価値は、この原理に基づいている。また、収集品は、希少性が高いほど、また、その希少性が偽造できないほど、価値が高くなる。また、芸術品のように、証明可能な技術や独自の人間の労働力が製品に加えられている場合にも適用される。
我々は、この3つの要素を兼ね備えた製品を発見したり、作ったりしたことはない。アートや収集品(この言葉は現代文化で使われている意味ではなく、この論文で使われている技術的な意味で)は、(2)を最適化するが、(1)や(3)は最適化しない。一般的なビーズは(1)を満たしているが、(2)や(3)は満たしていない。宝石は、最初は最も美しく、あまり一般的ではない貝殻で作られるが、最終的には多くの文化において貴金属で作られるため、3つの特性をよりよく満たすことができる。偶然ではないが、貴金属の宝飾品は鎖や指輪のような細い形をしていることが多く、無作為に選んだ場所で安価に鑑定することができた。貨幣はさらに改良されたもので、小さな標準的な重さと商標を鑑定の代わりにすることで、貴金属を使った小さな取引のコストを大幅に削減した。貨幣は、収集品の進化のほんの一歩に過ぎない。
旧石器人が作っていたモバイルアート(小さな置物など)も、この特徴によくマッチしている。実際、旧石器人が作ったものの中で、実用性がなく、(1)〜(3)の特徴を備えていないものはほとんどない。
ホモ・サピエンスには、役に立たない、あるいは少なくとも使用されていない火打石の不可解な例がたくさんある。我々はクロヴィス族の使えない火打ち石について述べた。Culiffeは、ヨーロッパの中石器時代に発見された数百個の火打ち石について述べているが、これらの火打ち石は丁寧に作られたものであるが、顕微鏡写真の分析により、切断には使われなかったことが明らかになっている。
フリントは、宝石のような特殊な目的を持った収集品に先立つ、最初の収集品である可能性が高いのである。確かに、最初の火打石のコレクターは、刃物としての実用性を求めて作られたはずだ。富の伝達手段としてのフリントの付加価値は、本稿で紹介する制度を開花させるための偶然の副次的効果であった。このような制度は、特殊な目的の収集品を製造する動機となったであろう。最初は切削工具として実際に使用する必要のないフリントであり、その後、ホモ・サピエンス・サピエンスが開発した他の様々な種類の収集品である。
新石器時代、中近東やヨーロッパの多くの地域では、一部のジュエリーが標準化され、美しさよりも標準的なサイズやアセイ性が重視されるようになった。商業地域では、このような宝石の量が伝統的な宝石の量を大きく上回ることもあった。これは宝飾品と貨幣の中間的な段階であり、収集品の一部が貨幣的な形態をとるようになったのである。紀元前700年頃、リディアンの王たちは前述のようにコインを発行し始めた。標準的な重さの貴金属は、市場で、賃金労働者が、あるいは徴税者が、ランダムに選ばれた場所でコイル状のワイヤーを切断する代わりに、商標、すなわち造幣局のブランドを信頼して「評価」することができるようになったのである。
収集品の属性が、貴金属やコイン、そしてほとんどの非現金通貨を支えてきた準備商品と共通しているのは偶然ではない。本来の貨幣は、これらの特性を、人類の先史時代のほとんど全ての時期に使用されていた収集品よりも純粋な形で実現したものである。
20世紀の新機軸は、政府による不換紙幣の発行である。(「フィアット」とは、それまでの金や銀をベースにした通貨のように、基軸商品に裏付けられていないことを意味する。) 不換紙幣は、交換手段としては一般的に優れているが、価値の保存手段としては非常に劣ることが証明されている。インフレで多くの「たくわえ」が破壊された。前述の収集品に共通する希少品やユニークなアート作品の市場が、前世紀にルネッサンスを迎えたのは偶然ではない。我々の最も進んだハイテク市場の一つであるeBayは、これらの原始的な経済性を持つ物を中心にしている。進化の過程で重要な役割を果たしていた頃に比べて、我々の富に占める収集品の割合が減ったとしても、収集品の市場はかつてないほど大きくなっている。収集品は、我々の本能的な欲求を満たすと同時に、安全な価値の貯蔵庫としての古代の役割を果たしている。
一方的なものも相互的なものも、自発的なものも強制的なものも、多くの種類の富の移転には取引コストがかかる。自発的な取引では、双方が利益を得る。真に無償の贈り物は、通常、親族の利他主義の行為である。このような取引は、何かを作るという物理的な行為と同様に、一方または両方の当事者に価値を生み出す。貢物は勝者の利益になり、損害賠償の判決は被害者の利益になるだけでなく、さらなる暴力を防ぐことができる。遺産相続は、人間が次世代の親族に財産を渡す最初の動物となった。これらの家宝は、商品の取引の担保や代金、飢えをしのぐための食料、あるいは結婚の際の花嫁代金などに使われた。このような移転を行うためのコスト(取引コスト)が十分に低いかどうかは別問題である。このような取引を初めて可能にしたのが、収集品である。
ほとんどの動物が非親族との遅延互恵的な協力関係を築けないという「囚人のジレンマ」を解決するために、収集品は我々の大きな脳と言語を増強したのである。それは、どの人が何をしたかというエラーと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際のエラーである。一族(部族のサブセットを形成する、小さくてすぐに地元に帰れる親族グループ、または大家族)の中では、我々の大きな脳はこれらの誤差を最小限に抑えることができたので、世間の評判と強制的な制裁が、相手が将来協力したり欠陥を犯したりする能力によって提供される限定的な動機に取って代わり、遅延した互恵関係の主な執行者となったのである。ホモ・サピエンス・ネアンデルターレンシスもホモ・サピエンス・サピエンスも、同じように脳のサイズが大きかったので、地元の一族の全員が、他の地元の一族の全員の好意を把握していた可能性が高い。小さなローカルな親族グループの中では、収集品を取引に使うことは最小限だったかもしれない。部族間では、好意の追跡と収集品の両方が使用された。部族間では、評判に代わって収集品が完全に互恵関係の執行者となったが、暴力は依然として権利の執行に大きな役割を果たしていたし、高い取引コストのためにほとんどの種類の取引ができなかった。
一般的な富の貯蔵と富の移転手段として有用であるためには、収集品は、少なくとも1つの制度に組み込まれ、発見や製造のコストが複数の取引で償却されるような閉ループのサイクルを持つ必要があった。さらに、収集品は、単なる美しい装飾品ではない。身につけられる安心感、隠したり埋めたりするためのコンパクトさ、変えられない高価さなど、一定の機能性を持っていなければならない。そして、その高価さは、現代のコレクターが収集品を鑑定するのと同じように、譲渡を受けた人が確認できるものでなければならなかった。
本稿で示した理論は、これらの文化で交換される「貴重品」にこれらの特徴があるかどうか(あるいはないかどうか)を調べ、これらの貴重品が移動するサイクルから得られる経済的利益を調べ、(現代を含む)さまざまな文化でこれらの特徴を持つ物に対する嗜好を観察することによって、検証することができる。
前例のない協力の技術により、人類は地球上で最も恐ろしい捕食者となっていた。彼らは移り変わる気候に適応したが、一方で、アメリカ、ヨーロッパ、アジアでは、狩猟や気候の変化によって、何十もの大きな群れの獲物が絶滅に追い込まれたのである。現在、地球上のほとんどの大型動物は投射物を恐れているが、これはたった1種の捕食者に適応したものである。また、狩猟よりも採集を中心とした文化も大きな恩恵を受けた。ホモ・サピエンス・サピエンスは、骨が弱くなり、脳の大きさが変わらないにもかかわらず、地球上のより多くの地域に、ネアンデルタール人の10倍以上の人口密度で住むことができた。この増加の多くは、効果的な富の移転と言語によって可能になった社会制度、すなわち貿易、結婚、相続、貢ぎ物、担保、そして復讐のサイクルを弱めるために損害を評価する能力に起因していると考えられる。
原始時代の貨幣は、我々が知っているような現代の貨幣ではなかった。現代のお金の機能の一部を担っていたが、その形は家宝や宝石などの収集品であった。これらの使用は非常に古くから行われており、収集品を探求し、収集し、作り、展示し、鑑定し、大切に保管し、売買するという欲求は人間の普遍的なものであり、ある意味では本能的なものである。このような人間の欲望の集合体を「収集本能」と呼ぶことにする。多くの古代人は、貝や歯などの原材料を探したり、収集品を製造したりすることにかなりの時間を費やしていたし、多くの現代人は、趣味としてこれらの活動にかなりの資源を費やしている。その結果、具体的な実用性とは異なる、初めての確実な価値の具現化、そして今日の貨幣の先駆けとなったのである。
チンパンジーの部隊や狩猟採集民の文化では、暴力による死亡率が現代文明よりもはるかに高い。これは、少なくともチンパンジーとの共通の祖先にまで遡ると思われるが、チンパンジーの軍隊も常に戦っていた。
戦争には、殺し、傷つけ、拷問し、誘拐し、レイプし、そのような運命を避けるために貢ぎ物を強要するなどの行為が含まれていた。隣接する部族同士が戦争をしていないときは、一方が他方に貢ぎ物をしているのが普通である。貢ぎ物は、同盟関係を結び、戦争の規模の経済を実現する役割も果たした。ほとんどの場合、それは勝利者にとって、敗者にさらなる暴力を振るうよりも有利な搾取の形態であった。
戦争に勝利すると、敗者から勝者へ即座に支払いが行われることもあった。多くの場合、これは熱狂的な勝者による略奪という形で行われ、敗者は必死に収集品を隠した。また、定期的に貢ぎ物を要求されることもあった。この場合には、敗北した部族の財やサービスの供給能力と勝者の需要を一致させるような、精巧な現物支給のスケジュールによって、三重の偶然性を回避することができたし、時にはそれが実現した。しかし、このような解決策であっても、原始的な貨幣はより良い方法を提供することができた。つまり、共通の価値を持つ媒体として、支払い条件を大幅に簡素化することができたのである。これは、条約の条件を記録することができず、暗記しなければならなかった時代には非常に重要なことであった。イリコイ連合で使用されていたワンパムのように、収集品が原始的な記憶装置の役割を果たしている場合もあり、そのままではないものの、条約の条件を思い出すための補助として使用することができた。勝者にとっては、収集品はラファー最適値に近い形で貢物を集める手段となった。敗者にとっては、収集品を隠しておくことで「過少申告」が可能となり、勝者は敗者がそれほど裕福ではないと信じて、要求額を少なくすることができた。また、収集品の隠し場所は、熱狂的な貢ぎ物収集者に対する保険にもなった。原始社会の富の多くは、その秘密性の高さゆえに宣教師や人類学者の目に触れることはなかった。このような隠された富の存在を明らかにできるのは、考古学だけである。
隠蔽などの戦略により、貢ぎ物を集める人たちは、現代の徴税人と共通する問題を抱えていた。それは、いかにして自分たちが取り出せる富の量を見積もるかということである。価値の測定は、多くの種類の取引において厄介な問題であるが、敵対関係にある税や貢ぎ物の徴収においては、これほど厄介なことはない。このような非常に困難で直観的でないトレードオフを行い、それを一連の問い合わせ、監査、徴収行為の中で実行することで、貢ぎ物の徴収者は、たとえその結果が貢ぎ物の支払い者にとって非常に無駄なものに見えたとしても、効率的に収入を最適化することができたのである。
ある部族が、以前に戦争で敗れた近隣の部族数人から貢ぎ物を集めているとする。その際、各部族からどれだけの金額を引き出せるかを見積もらなければならない。推定値が悪いと、一部の部族の富が控えめになり、他の部族は実際には持っていない富の推定値に基づいて貢ぎ物を払わなければならなくなる。その結果、被害を受けた部族は縮小する傾向にある。利益を得た部族は、得られるはずの貢ぎ物よりも少ない量を支払うことになる。どちらの場合も、勝利者にとっては、より良いルールで得られるかもしれない収入よりも少ない収入しか得られない。これは、ラファー曲線を特定の部族の運勢に適用したものである。この曲線は、優れた経済学者アーサー・ラッファーが所得税に適用したもので、税率が上がると収入額は増えるが、回避、逃避、そして何よりも課税対象となる活動に従事する意欲がなくなるため、税率に比べてますます遅い速度となる。このような理由により、ある一定の割合で税収が最適化される。ラファーの最適値を超えて税率を上げると、政府の収入は増えるどころか減る。皮肉なことに、ラッファー曲線は、政府の収入に最適な徴税の理論であって、社会福祉や個人の選好満足度に最適な徴税の理論ではないにもかかわらず、減税を主張する人々に利用されてきた。
もっと大きなスケールで言えば、ラッファー曲線は政治史の中で最も重要な経済法則と言えるかもしれない。チャールズ・アダムスはこの法則を使って、帝国の盛衰を説明している。最も成功した政府は、自分たちのインセンティブ(短期的な収入への欲求と、他の政府に対する長期的な成功)によって、暗黙のうちにラッファー曲線に従って収入を最適化するように導かれてきた。ソビエト連邦やローマ帝国のように納税者に過剰な負担を強いた政府は歴史の塵となり、最適な収入を下回った政府は、資金力のある隣国に征服されることが多かった。民主党政権は、資金力のない国家を征服するよりも、もっと平和的な手段で、歴史的な時間をかけて高い税収を維持することができるかもしれない。民主党政権は、外部からの脅威に比べて税収が非常に高く、税収のほとんどを非軍事分野に使う余裕がある歴史上初めての国家である。彼らの税制は、これまでのほとんどの政府よりも、ラッファー最適に近い形で運営されている。(このような贅沢は、民主主義国家が徴税を最適化するインセンティブを高めたのではなく、核兵器が攻撃を抑止する効率性を高めたことで可能になったとも考えられる。) ラッファー曲線を応用して、様々な部族に対する条約上の貢納条件の相対的な影響を調べてみると、収入を最適化したいという願望から、勝者は敗者の所得や富を正確に測定したいと思うようになるという結論が得られた。価値を測ることは、富を隠したり、戦いや逃亡によって貢ぎ物を回避したりする支那人のインセンティブを判断する上で極めて重要である。一方,支那人は,収集品を隠しておくなど,さまざまな方法でこれらの測定値を偽装することができるし,実際にそうしている。貢ぎ物を集めることは,インセンティブが一致しない測定ゲームである。
収集品があれば,支流が供給できるものや勝者が必要としているものではなく,戦略的に最適なタイミングで貢ぎ物を要求することができる。勝利者は、貢ぎ物を取られた時に富を消費するのではなく、将来的に富を消費するタイミングを選ぶことができる。その後、紀元前700年頃には貿易が盛んに行われていたが、貨幣は貴金属製の収集品のような形をしていた。これを変えたのが、アナトリア(現在のトルコ)のギリシャ語を話す文化圏、リディア人である。具体的には、リディアの王たちが、考古学的・歴史学的に最初の主要な貨幣の発行者となったのである。
その日から今日まで、コインの発行は民間の鉱山ではなく、自ら独占権を与えられた政府の鉱山が中心となっている。なぜ、当時の半市場経済圏に存在していた民間銀行家などの私利私欲による鋳造が行われなかったのか。政府がコインの発行を独占してきた主な理由は、政府だけが偽造防止策を実施できるからである。しかし、現在も当時も商標権を行使するのと同様に、政府は競合する民間の鋳造所を保護するために、そのような措置を講じることができたはずである。
コインの価値を見積もることは、収集品の価値を見積もるよりもはるかに簡単であった。物々交換ではなく貨幣を使った取引の方がはるかに多く、実際、取引から得られるわずかな利益が初めて取引コストを上回ったため、多くの種類の低額取引が初めて可能になったのである。収集品は低速度貨幣であり、少数の高価値取引に関与していた。コインは速度の速い貨幣であり、多数の低価値取引を促進した。
これまで見てきたように、原始貨幣が貢納者や徴税者にとって有益であることや、そのような支払いを最適に強制するためには価値測定問題が重要であることを考えると、徴税者、特にリディアの王が最初に貨幣を発行したことは驚くべきことではない。徴税によって収入を得ている王には、臣下が保有し交換する富の価値をより正確に測定する強い動機があった。また、交換のための媒体を商人が安価に測定することで、効率的な市場に近いものが生まれ、個人が初めて大規模に市場に参入できるようになったことは、王にとっては偶然の副次的効果であった。市場を流れる富が増え、課税対象となったことで、国王の収入は、通常のラッファー曲線の効果である税源間の誤計測の減少以上に増加した。
徴税の効率化と市場の効率化が相まって、税収全体が大幅に増加したのである。徴税人たちは文字通り金鉱を掘り当てたのであり、リディア王のミダス、クロイソス、ギゲスの富は今日まで有名である。
数世紀後、ギリシャのアレキサンダー大王は、エジプト、ペルシャ、インドの大部分を征服したが、その壮大な征服の資金は、低速度の収集品の集合体であるエジプトやペルシャの神殿を略奪し、それらを溶かして高速度のコインにすることで得られた。彼の後には、より効率的で包括的な市場経済と、より効率的な徴税が生まれた。
貢物の支払いは、それだけでは収集品の閉ループを形成しない。貢物は、最終的に勝者が結婚、交易、担保など何かに利用できる場合にのみ価値があった。しかし、勝者は、たとえ敗者の自発的な利益にならなくても、収集品を得るための製造を敗者に強要することができた。
古代の狩猟採集民には、現代のような不法行為法や刑法はなかったが、現代法でいうところの犯罪や不法行為に該当するような紛争を解決するための類似した手段があった。紛争当事者の一族による罰や支払いによって紛争を解決することは、復讐や復讐戦争のサイクルに代わるものであった。アメリカのイリコイ族からキリスト教以前のゲルマン人に至るまで、ほとんどの近代以前の文化は、罰よりも支払いの方が良いと考えた。些細な窃盗から強姦、殺人に至るまで、すべての実行可能な犯罪には価格(ゲルマン人の「weregeld」やイリコイ人の血税など)が設定されていた。お金があれば、支払いはお金の形で行われた。牧畜文化では家畜が使われた。それ以外では、収集品の支払いが最も一般的な救済策であった。
訴訟などの損害賠償の支払いには、相続や結婚、年貢などと同じように、事象と供給と需要の三位一体の問題が発生した。訴訟の判決は、原告の損害賠償能力と、被告の損害賠償による利益を得る機会と願望が一致する必要があった。原告がすでにたくさん持っている消耗品を救済措置とした場合、救済措置は罰としての役割は果たすが、被告を満足させることはできないであろうし、したがって暴力の連鎖を抑制することはできない。このように、収集品には、紛争を解決したり、復讐の連鎖を断ち切るための救済策を可能にするという付加価値がある。
紛争の解決は、支払いによって復讐心が完全になくなるのであれば、閉ループを形成しない。しかし、支払いによって復讐心が完全に消滅しない場合、支払いは復讐の連鎖に続くサイクルを形成する可能性がある。このような理由から、より密に接続された取引ネットワークが出現するまでは、復讐のサイクルを減らすことはできても、なくすことはできないという平衡状態に達していた可能性がある。
ブルース・ウィンターハルダー(Bruce Winterhalder)は、動物間で食料が移動する方法と理由のモデルを調査している。盗みの許容、生産/嗅ぎ回る/機会主義、リスクを考慮した生存、副産物の相互主義、遅延した互恵主義、取引/現物でない交換、その他の選択モデル(血縁の利他主義を含む)。ここでは、リスクセンシティブな生存、遅延型互恵主義、貿易(現物ではない交換)に注目する。我々は、食料を収集品と交換することを遅延型互恵主義に置き換えることで、食料の共有を増やすことができると主張する。これは、変動する食料供給のリスクを軽減する一方で、バンド間の遅延型互恵関係が抱える克服できない問題を回避することで可能となる。以下では、親族間の利他主義と窃盗(許容されるか否か)をより広い文脈で扱う。
食べ物は、飢えている人にとっては、十分に食べられている人よりもはるかに価値がある。飢えている人が自分の最も貴重な価値物を交換することで命を救えるなら、その価値物を交換するために必要な数ヶ月、あるいは数年分の労働力に値するかもしれない。彼は通常、家宝の感傷的な価値よりも自分の命の価値を考えるであろう。脂肪と同じように、収集品も食糧不足に対する保険になる。地域的な食糧不足による飢餓は、少なくとも2種類の取引で食い止めることができた。
しかし、取引コストが高すぎて、バンドはお互いを信頼するどころか喧嘩をしてしまうことが多かった。自分で食べ物を見つけられない空腹のバンドは、たいてい飢えていた。しかし、取引コストを下げることができれば、バンド間の信頼の必要性を下げることができ、あるバンドにとっては1日の労働に値する食べ物でも、飢えているバンドにとっては数ヶ月の労働に値するかもしれない。
局所的ではあるが非常に価値のある取引は、上位旧石器時代に収集品が登場したことで、多くの文化で可能になったと、このエッセイは主張する。収集品は、必要ではあるが存在しない長期的な信頼関係の代わりとなった。もし、部族間、あるいは異なる部族の個人間で持続的な交流と信頼関係があり、互いに無担保の信用を得ていたならば、時間差のある物々交換が刺激されただろう。しかし、そのような高度な信頼関係があったとはとても思えない。上述した互恵的利他主義に関する理由に加え、ほとんどの狩猟採集民の部族関係がかなり敵対的であったことが観察されているという経験的な証拠からも確認できる。狩猟採集民の集団は、通常、1年のほとんどの期間は小さな集団に分かれて生活し、1年のうち数週間だけ中世ヨーロッパの市のような「集合体」に集まって生活する。バンド間の信頼関係がなかったにもかかわらず、添付の図に示されているような主食の重要な取引が、ほぼ確実にヨーロッパで、そしておそらくアメリカやアフリカの大物ハンターなど他の地域でも行われていた。
添付の図で示されているシナリオは仮定のものであるが、それが起こらなかったとしたら非常に驚くべきことである。旧石器時代のヨーロッパ人の多くは、貝のネックレスを楽しんでいたが、もっと内陸部に住んでいた人は、獲物の歯でネックレスを作っていた。また、火打ち石や斧、毛皮などの収集品も交換手段として使われていた可能性が高い。
トナカイやバイソンなどの人間の獲物は、一年のうちで移動する時期が異なる。ヨーロッパの旧石器時代の多くの遺跡から出土する遺物の90%以上、時には99%以上が単一の種によるものであるほど、部族ごとに異なる獲物に特化していた。これは、少なくとも季節的な専門性を示しており、おそらく1つの部族が1つの種に完全に特化していたことを示している。一つの部族のメンバーは、専門化した分だけ、特定の獲物種にまつわる行動や移動習慣などのパターンに精通し、それらを狩猟するための特殊な道具や技術を身につけていたことになる。最近観察された部族の中にも、特殊化した部族があることが知られている。北米インディアンの一部の部族は、バイソンやカモシカの狩猟、サケの漁にそれぞれ特化していた。ロシア北部やフィンランドの一部では、現在でもラップ族をはじめとする多くの部族が、単一種のトナカイの牧畜に特化していた。
旧石器時代にもっと大きな獲物(ウマ、オーロックス、ジャイアントエルク、バイソン、ジャイアントナマケモノ、マストドン、マンモス、シマウマ、ゾウ、カバ、キリン、ジャコウウシなど)が大きな群れをなして北米、ヨーロッパ、アフリカを歩き回っていた頃は、このような特殊化がはるかに進んでいたと思われる。人間を恐れない大型の野生動物はもはや存在しない。旧石器時代に絶滅させられたか、あるいは人間と人間の発射物を恐れるようになったのである。しかし、サピエンス・サピエンスが生きていた時代には、これらの動物の群れは豊富で、専門のハンターにとっては簡単に獲物を得ることができた。取引に基づく捕食の理論によれば、旧石器時代に大型の獲物が大規模な群れをなして北米、ヨーロッパ、アフリカを歩き回っていた頃は、専門性がはるかに高かった可能性が高い。部族間の狩猟における取引ベースの分業は、ヨーロッパの旧石器時代の考古学的証拠と一致する(確実に確認されたわけではないが)。
このように、群れを追って移動する部族は、頻繁に交流し、多くの交易の機会を得た。アメリカン・インディアンは、乾燥させたり、ペミカンを作ったりして食べ物を保存していたが、それは数ヶ月はもつものの、通常は1年はもたなかった。このような食料は、皮、武器、収集品などと一緒によく取引された。多くの場合、これらの取引は年に一度の交易遠征の際に行われた。
大規模な群れをなす動物は、1年に2回だけ領土を移動するが、その期間は1〜2ヶ月であることがほとんどである。自分たちの獲物となる動物以外のタンパク源がなければ、これらの専門部族は飢えてしまうであろう。考古学的な記録で示されている非常に高度な専門化は、交易があったからこそ実現したのである。
このように、時間的にずれた肉の交換が唯一の交易であったとしても、それだけで収集品の利用価値は十分にあると考えられる。ネックレスや火打ち石など、お金として使われるものは、取引される肉の価値がほぼ同じである限り、閉じたループの中で、ほぼ同じ量を行き来する。ここで注意してほしいのは、本稿で述べた収集品の理論が正しいとするには、単一の有益な取引が可能であるだけでは不十分だということだ。相互に有益な取引の閉ループを特定しなければならない。閉鎖的なループでは、収集品は循環し続け、そのコストを償却する。
前述したように、考古学的な遺跡から、多くの部族が1つの大きな獲物種に特化していたことがわかっている。この専門化は少なくとも季節的なものであり、広範な取引が行われていた場合はフルタイムで行われていた可能性がある。習性や移動パターン、最適な捕獲方法の専門家になることで、部族は莫大な生産的利益を得ることができた。しかし、このような利益は、単一の種に特化することは、1年の大半を食料なしで過ごすことになるため、通常は得られないものであった。部族間の分業が功を奏し、それを可能にしたのが交易だった。補完関係にある2つの部族間の交易だけで、食料の供給量はほぼ2倍になる。しかし、セレンゲティやヨーロッパの草原のような地域では、ほとんどの狩猟地域を移動する獲物は2種類ではなく、10種類にも及ぶことがあった。そのため、種に特化した部族が入手できる肉の量は、近隣の一握りの部族との間で交易を行うことで2倍以上になると考えられる。その上、余分な肉は最も必要とされる時に得られる。つまり、その部族の同種の獲物から得られる肉はすでに食べ尽くされており、食料がなければハンターは飢えてしまうのである。
このように、2つの獲物種と、同時ではないが相殺される2つの取引という単純な取引サイクルから、少なくとも4つの利益、つまり余剰の源が得られたのである。これらの利益は異なるものであるが、必ずしも独立したものではない:
1. 餓死しそうな時期に肉が手に入ること。
2. 肉の総供給量の増加:すぐに食べられる量や保存できる量を超えた余剰分を取引し、取引しなかった分は無駄になっていた。
3. さまざまな種類の肉を食べることで、肉から得られる栄養の種類が増えたこと。
食料と交換するために収集品を作ったり、保存したりすることは、悪い時期に備えての唯一の手段ではなかった。特に大きな獲物が得られない場合には、縄張り意識と採集権の取引が行われていたようである。これは、現在残っている狩猟採集文化の一部にも見られる。
アフリカ南部のクン・サン族は、他の現代の狩猟採集文化の残存者と同様に、限界のある土地に住んでいる。彼らには専門家になる機会はなく、わずかに残っているものを利用するしかない。ホモ・サピエンスは、最初にネアンデルタール人から最も豊かな土地と最高の狩猟ルートを奪い取り、ずっと後になってからネアンデルタール人を限界の土地から追い出した。しかし、生態学的に厳しいハンディキャップを負っているにもかかわらず、クン族は収集品を交易品として使用している。
他の狩猟採集民と同様に、クン族は1年の大半を分散した小さな集団で過ごし、1年のうち数週間は他の集団との集合体で過ごす。集会は、取引が行われ、同盟が結ばれ、パートナーシップが強化され、結婚が行われるという特徴を持ったフェアのようなものである。アグリゲーションの準備は、一部は実用的だが、ほとんどはコレクション的な性質を持つ取引可能なアイテムを製造することで満たされる。クン族が「hxaro」と呼ぶ交換システムでは、4万年前にアフリカで発見されたものとよく似たダチョウの殻のペンダントなど、ビーズのアクセサリーが多く取引されている。
クン族が収集品と一緒に売買する主なものは、他のバンドの領地に入り、そこで狩猟や採集を行う抽象的な権利である。これらの権利の売買は、隣人の領域で採集することで緩和できるような地域的な不足の際に、特に活発に行われる。先に述べたバンド間の食料取引と同様に、収集品を使って採集権を購入することは、スタンリー・アンブローズの言葉を借りれば、「飢餓に対する保険」となる。
解剖学上の現生人類は、意識的な思考や言語、そして計画を立てる能力を持っていたはずであるが、取引を行うためには、意識的な思考や言語、そして計画を立てることはほとんど必要なかったであろう。部族のメンバーが単一の取引以外の利益を推論する必要はなかった。このような制度を作るためには、人々が本能に従って以下のような特徴を持った収集品を作るだけで十分だっただろう。(このような制度を作るためには、人々が本能に従って、以下のような特徴を持つ収集品を手に入れることができれば十分であった。) これは、我々が研究する他の制度についても、様々な点で同様であり、意識的に設計されたというよりは、むしろ進化したものである。制度の儀式に参加している誰もが、その機能を究極の進化的機能の観点から説明することはなかっただろう。むしろ、究極の目的や起源を示す理論というよりも、行動の近親的動機付けとして機能する多種多様な神話の観点から説明していた。
食物の交易に関する直接的な証拠は失われて久しい。将来的には、ある部族の狩猟跡と別の部族の消費パターンを比較することで、今回の記事よりも直接的な証拠が見つかるかもしれないが、この作業で最も難しいのは、異なる部族や親族集団の境界を特定することである。我々の理論によれば、このような部族間の肉の移動は、大規模かつ特殊な大型狩猟が行われていた旧石器時代の世界各地で一般的に行われていたと考えられる。
今のところ、収集品自体の移動による間接的な取引の証拠が多く残っている。幸いなことに、収集品に求められる耐久性と、今日の考古学者が発見した遺物が生き残った条件との間には、良い相関関係がある。徒歩で移動していた旧石器時代の初期には、穴の開いた貝殻が500kmも離れた場所から発見された例がある。また、火打石も同様に長距離を移動していた。
残念なことに、ほとんどの時代と場所で、取引コストが高いために貿易は大きく制限されていた。一番の障壁は部族間の対立であった。部族間の主な関係は、良い日には不信感を抱き、悪い日には明らかな暴力を振るうというものであった。部族間の信頼関係を築くことができたのは、婚姻や親族の絆だけであったが、それは時折であり、範囲も限られていた。財産を保護する能力が低いため、たとえ身につけたり隠し場所に埋めたりした収集品であっても、収集品は数回の取引でコストを償却しなければならなかった。
このように、取引コストが高いために、現在我々が当たり前のように使っている市場、企業、その他の経済制度の発展が妨げられていた長い人類の先史時代において、富の移転は取引だけではなく、おそらく最も重要なものでもなかった。しかし、取引コストが高く、市場や企業などの経済制度が発達しなかった先史時代には、おそらく最も重要なものではなかったであろう。我々の偉大な経済制度の下には、富の移転を伴うはるかに古い制度がある。これらの制度はすべて、ホモ・サピエンス・サピエンスとそれ以前の動物とを区別するものである。ここでは、我々人間には当たり前で、他の動物にはない、最も基本的な富の移転の種類の一つである、次世代への富の移転について説明する。
鑑定や価値測定の問題は非常に幅広いものである。人間にとっては、好意の返礼、物々交換、貨幣、信用、雇用、市場での購入など、あらゆる交換システムに関わってくる。また、強要、課税、貢ぎ物、司法上の刑罰の設定などにおいても重要である。動物の互恵的利他主義においても重要である。例えば、サルが背中を掻くために果物を交換することを考えてみよう。相互に毛づくろいをすることで、個人では見えないし届かないダニやノミを取り除くことができる。しかし、どれだけの毛づくろいとどれだけの果物を交換すれば、お互いに「公平」だと思える、つまり離反しないお返しになるのであろうか?20分間のバックスクラッチングの価値は、果物1個分であろうか、それとも2個分であろうか?また、どのくらいの大きさの果物であろうか?
血と血を交換するという単純なケースでさえ、見かけよりも複雑なのだ。コウモリは、受け取った血の価値をどのように見積もっているのだろうか。重さ、大きさ、味、空腹を満たす能力、その他の変数で価値を見積もるのだろうか?それと同じように、「あなたが私の背中を掻いてくれたら、私があなたの背中を掻く」という単純な猿の交換でも、測定は複雑になる。
大多数の潜在的な交換において、動物にとって測定問題は難題である。顔を覚えてそれを好意に結びつけるという簡単な問題以上に、そもそも好意の価値の推定値について双方が十分な精度で合意できるかどうかが、動物の相互的利他主義の主な障壁となっているのではないだろうか。
現存する旧石器時代初期の人類の石器は、我々のような大きさの脳には複雑すぎる面がある。誰が誰のためにどのような品質の道具を作ったのか、したがって誰が誰に何を借りているのかなど、彼らに関わる好意を記録しておくことは、一族の境界線の外ではあまりにも困難であっただろう。それに加えて、おそらく残っていない多種多様な有機物や、身だしなみなどの刹那的なサービスなどがあるであろう。これらの物品のほんの一部でも譲渡され、サービスが行われた後には、我々の脳は膨れ上がっていて、誰が誰に何を借りているのかを把握することはできなかった。今日、我々はこれらのことをよく書き留めているが、旧石器人には文字がなかった。考古学的な記録が示すように、氏族や部族間での協力が実際に行われていたとすれば、問題はさらに悪化する。狩猟採集民の部族は通常、非常に敵対的で相互に不信感を抱いていたからである。
貝がお金になる、毛皮がお金になる、金がお金になるなど、お金が法定通貨法に基づいて政府が発行した硬貨や紙幣だけでなく、さまざまなものであるとすれば、そもそもお金とは何なのであろうか。また、飢餓の危機に瀕していた人類は、狩猟や採集にもっと時間を割くことができたはずなのに、なぜネックレスを作って楽しんでいたのであろうか。19世紀の経済学者、カール・メンガーは、十分な量の商品交換から自然に、そして必然的に貨幣が進化することを初めて説明した。現代の経済用語で言えば、メンガーの話と似ている。
物々交換には利害関係の一致が必要である。アリスはピーカンを栽培してリンゴを欲しがり、ボブはリンゴを栽培してピーカンを欲しがる。たまたま果樹園が近くにあり、たまたまアリスはボブを信頼していて、ピーカンの収穫時期とリンゴの収穫時期の間に待つことができたとする。これらの条件がすべて満たされていれば、物々交換はうまくいく。しかし、アリスがオレンジを栽培していた場合、ボブがピーカンだけでなくオレンジも欲しかったとしても、運が悪かったとしか言いようがない - オレンジとリンゴは同じ気候では両方ともうまく育たない。また、アリスとボブがお互いを信頼しておらず、仲介してくれる第三者を見つけられなかったり、契約を履行できなかったりした場合も、運が悪いと言わざるを得ない。
さらに複雑な事態も起こりえる。アリスとボブは、将来的にピーカンやリンゴを売るという約束を完全に明確にすることはできない。なぜなら、他の可能性として、アリスは最高のピーカンを独り占めし(ボブは最高のリンゴを独り占めし)、他の人には残りかすを与えることができるからである。2つの異なる種類の商品の質と量を比較することは、一方の商品の状態が記憶でしかない場合には、より困難になる。さらに、どちらも凶作などの出来事を予測することはできない。これらの複雑さは、アリスとボブが、分離した互恵的利他主義が本当に互恵的であったかどうかを判断する問題を大きくしている。このような複雑な問題は、最初の取引と互恵的な取引の間の時間的な間隔や不確実性が大きいほど大きくなる。
関連する問題として、エンジニアが言うように、物々交換は「スケールしない」ということがある。物々交換は、少量であればうまく機能するが、大量になるとコストがどんどん高くなり、労力に見合わないほどのコストになってしまう。取引される商品やサービスがn個ある場合、物々交換市場ではn^2個の価格が必要になる。5つの商品であれば25個の価格が必要となり、悪くはないが、500の商品であれば25万個の価格が必要となり、一人の人間が管理するには現実的ではない。貨幣を使えば、500の製品に500の価格というように、n個の価格しかない。この目的のためのお金は、交換媒体としても、単に価値の基準としても機能する。(後者の問題は、暗黙の保険「契約」とともに、競争市場が存在しなかったことから、価格が近しい交渉ではなく、長い間進化してきた慣習によって設定されることが多かった理由でもある)。)
物々交換に必要なのは、言い換えれば、供給やスキル、好み、時間、そして低い取引コストの偶然の一致である。そのコストは、取引される商品の数の増加よりもはるかに速く増加する。物々交換は、確かに全く取引をしないよりははるかに効果的であり、広く実践されてきた。しかし、お金を使った貿易に比べれば、その効果はかなり限定的である。
原始的な貨幣は、大規模な貿易ネットワークよりもずっと前から存在していた。貨幣には、もっと早くから重要な用途があった。貨幣は、信用の必要性を大幅に減少させることで、小規模な物々交換ネットワークの働きを大きく改善した。好みが同時に一致することは、長い時間の間に一致することよりもはるかに稀だった。お金があれば、アリスは今月のブルーベリーの熟度に合わせてボブのために採集し、ボブは半年後のマンモスの群れの移動に合わせてアリスのために狩りをすることができ、誰が誰に借金をしているかを把握したり、相手の記憶や誠実さを信用したりする必要はない。母親の子育てへのより大きな投資を、偽造できない貴重品の贈与で担保することができる。貨幣は、分業の問題を囚人のジレンマから単純な交換に変えてくれる。
多くの狩猟採集民が使用していた原始的な貨幣は、現代の貨幣とは全く異なる姿をしており、現代文化の中では異なる役割を果たしており、おそらく後述する小さな交易ネットワークやその他の地域的な制度に限定された機能を持っていた。私はこのような貨幣を、本来の貨幣ではなく、収集品と呼ぶことにする。人類学の文献では、このようなものを「お金」と呼んでいるが、これは政府が印刷した紙幣や硬貨よりも広い範囲で定義されているが、このエッセイで使う「collectible」よりも狭い範囲で定義されている。また、曖昧な「valuable」という言葉もあるが、これはこのエッセイの意味でのcollectiblesではないものを指すこともある。原始貨幣の名称として他の可能性がある中で、コレクティブルという言葉を選んだ理由は明らかであろう。コレクティブルは非常に特定の属性を持っていた。それらは単に象徴的なものではなかった。コレクティブルとして評価される具体的な物や属性は、文化によって異なる可能性があるが、恣意的なものではない。収集品の第一の、そして究極の進化的機能は、富を貯蔵し、移転するための媒体であった。ワンパムのようなある種の収集品は、経済的・社会的条件が貿易を促進するところでは、現代人が知っているような貨幣として非常に機能的である。私は、コイン時代以前の富の移動手段を議論する際に、「原始的な貨幣」や「原始的な貨幣」という言葉を、「収集品」と同じように使うことがある。
人々、一族、あるいは部族が自発的に貿易を行うのは、双方が何かを得ることができると信じているからである。価値についての彼らの信念は、例えばその商品やサービスについての経験を積むなどして、取引後に変わることがある。交易の時点での彼らの信念は、価値についてはある程度不正確であるものの、利益の存在については通常正しいものである。特に初期の部族間貿易では、高額商品に限られていたため、各当事者が自分の信念を正しく理解しようとする強い動機があった。そのため、貿易はほとんどの場合、双方に利益をもたらした。貿易は、何かを作るという物理的な行為と同様に、価値を生み出した。
個人、一族、部族はそれぞれ好みが異なり、これらの好みを満たす能力も異なり、これらの能力や好み、そしてそれらの結果として得られる物について持っている信念も異なるため、貿易から得られる利益は常にある。このような取引を行うためのコスト(取引コスト)が、取引を価値あるものにするのに十分低いかどうかは別問題である。我々の文明では、人類の歴史上の大半の時代よりもはるかに多くの取引が可能である。しかし、後述するように、いくつかの種類の取引は、おそらくホモ・サピエンス・サピエンスが誕生した頃まで、一部の文化にとっては取引コスト以上の価値があった。
取引コストが低いことで利益を得ることができるのは、任意のスポット取引だけではない。これが、貨幣の起源と進化を理解する鍵となる。また、家宝を担保にすることで、取引の遅延による信用リスクを回避することもできた。勝った部族が負けた部族から貢ぎ物を取ることは、勝った部族にとって大きな利益となった。勝利者の貢ぎ物を集める能力は、貿易と同じ種類の取引コスト技術の恩恵を受けていたのである。慣習や法律に反する行為に対する損害賠償を請求する原告や、結婚を斡旋する親族集団も同様である。また、親族は、タイムリーで平和的な相続による富の贈与の恩恵を受けていた。現代文化では貿易の世界から切り離されている人間の主要なライフイベントも、取引コストを下げる技術によって、貿易に劣らず、時にはそれ以上の恩恵を受けていた。これらの技術のうち、原始的な貨幣(収集品)よりも効果的で重要なものはなく、また初期のものでもなかった。
H.サピエンス・サピエンスがH.サピエンス・ネアンデルターレンシスを駆逐すると、人口爆発が起こった。紀元前4万年から3万5千年の間にヨーロッパを占領した証拠から、サピエンス・サピエンスはネアンデルターレンシスに比べて環境収容力を10倍にしたこと、つまり人口密度が10倍になったことがわかる。それだけではなく、彼らは世界初の芸術を創造する余裕があった。例えば、素晴らしい洞窟壁画、多種多様で精巧な置物、そしてもちろん貝殻、歯、卵殻を使った素晴らしいペンダントやネックレスなどである。
これらは単なる装飾品ではない。収集品や、その時代に進歩したと思われる言語によって可能になった、新しい効果的な富の移動は、新しい文化的制度を生み出し、環境収容力の増加に主導的な役割を果たしたと考えられる。
新参者であるH.サピエンス・サピエンスは、ネアンデルタール人と同じ大きさの脳、弱い骨、小さい筋肉を持っていた。狩りの道具はより洗練されていたが、紀元前35,000年の時点では基本的に同じ道具であり、2倍の効果も10倍の効果もなかったであろう。最大の違いは、収集品によってより効果的に、あるいは可能になった富の移動だったかもしれない。H.サピエンス・サピエンスは、貝殻を集めて宝石にしたり、見せびらかしたり、交換したりすることに喜びを感じていた。ネアンデルターレンシスはそうではなかった。これと同じことが、何万年も前にセレンゲティで起きていたのである。
ここでは、コレクションアイテムが、自発的な無償の相続、自発的な相互取引や結婚、法的判断や貢ぎ物などの非自発的な移転など、それぞれの種類の富の移転において、どのように取引コストを下げたかを説明する。
これらの種類の価値移転はすべて、人類の先史時代の多くの文化で行われており、おそらくホモ・サピエンス・サピエンスが誕生したときから行われていたと考えられる。このような人生の一大イベントである富の移転によって、一方または両方の当事者が得られる利益は非常に大きく、高い取引コストにもかかわらず発生した。現代の貨幣と比較して、原始的な貨幣の速度は非常に低く、平均的な個人の一生の間にほんの数回しか譲渡されないかもしれない。しかし、今日では家宝と呼ばれるような耐久性のある収集品は、何世代にもわたって持ち続けることができ、譲渡のたびに相当な価値を付加することができたし、しばしば譲渡が可能になることもあった。そのため、部族は、宝石や収集品の原料を製造したり、探索したりするという、一見すると軽薄な作業に多くの時間を費やしていた。
富の移転が重要な要素となっている制度では、次のような質問をする:
1. 事象、移転された財の供給、移転された財の需要の間には、時間的にどのような偶然の一致が必要だったか?偶然の一致があり得ないことは、富の移転にとってどれほどあり得ないことか、あるいはどれほど高い障壁になるか?
2. 富の移転は、その制度だけで収集品の閉ループを形成するのか、それとも循環サイクルを完成させるために他の富の移転制度が必要なのか。貨幣の流通の実際のフローグラフを真剣に考えることは、貨幣の出現を理解する上で非常に重要である。多種多様な取引の間で一般的に流通することは、人類の先史時代のほとんどの期間、存在しなかったし、これからも存在しないであろう。完結したループが繰り返されなければ、収集品は循環せず、価値がなくなってしまう。作る価値のある収集品は、そのコストを償却するのに十分な取引で価値を付加しなければならない。
貨幣の前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物が解決できない協力の問題を解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。
17世紀のイギリスのアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコを栽培し、世界的な海軍や商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要な物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである。投資家と王室は、農民の要求に応じてコインで支払い、農民自身に物資を買わせ、さらに天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。
植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民はお金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず、自分たちの生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。
貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣が存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。
入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリス系アメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地の貿易は盛んになった。
ワンパムの終わりの始まりは、イギリスがアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人が大量生産の技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室の監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州で一時的に法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値は西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣が発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカの貝貨の言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コインや紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手やクレジットで支払うようになった。我々は、自分たちの種の起源に触れてしまったことを知らなかった。
ネイティブ・アメリカンのお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在のワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。
しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物を最初に作ったわけではないし、シェル・マネーを発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダントを発見しており、それがネイティブ・アメリカンのお金の代わりになっていた可能性があるからだ。
1990年代後半、考古学者のスタンリー・アンブローズは、ケニアのリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズのキャッシュを発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年前のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノンの旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。
現代の亜種はヨーロッパに移住しており、紀元前4万年頃から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年頃から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっと昔から行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術と時間が必要だったのであるから、収集してネックレスを作ることには重要な選択的利益があったはずである。
実質的な貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣を使用している文化であっても、事実上すべての人類の文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである。
進化心理学は、ジョン・メイナード・スミスの重要な数学的発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から、共進化する遺伝子の集団のモデルを用いて、単純な戦略的問題(ゲーム理論の「ゲーム」)で使用される善悪の戦略をコード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合、競争相手が提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略を進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的な問題である「囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的な問題である「鷹と鳩」などがある。
スミスの理論で重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離の表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争のレベルで行われているということである。遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性(生物学的原材料と過去の進化の歴史を考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略をコード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンスの比喩を使用)であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応である。スミスはこれらの進化したナッシュ均衡を進化的安定戦略と呼んだ。
性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的なモデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミスの理論を説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。
旧石器時代の人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリ、ハチのコロニーなど、動物が協力するのは親族だからであり、親族にある自分の「利己的遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係も存在する。ドーキンスの説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲームの典型的な結果である。詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。
しかし、動物の世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係に限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主が共生体に進化した場合である。寄生虫と宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独で活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり、寄生虫が宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲームを成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのである。しかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。
寄生虫と宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫と宿主が同じ体を共有し、共生生物に進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナーフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由に関係を断つことができる。しかし、クリーナーフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係の入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナーフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。
最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。
このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親が子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族である。しかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループのコウモリの個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係にコウモリを拘束するのに役立つ。
人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題である。ドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義の正式なトークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。
人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである。
顔や好意を記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間は比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である。紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである。
パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933
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パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017
来年子供が生まれます。嫁は絶賛つわりで苦しんでおり、大半を家ですごしているものの家事も身の回りの世話もままなりません。禄に食べられず偏食になっているため栄養価が偏っているのでしょう。みるみる体重と体力が落ちてます。それでも少しずつ水分補給をさせたり柔らかくさっぱりとした麺類を食べさせたりして凌いでます。これ以上痩せると入院だそうで。
嫁のパート先は基本のほほんとした所なんですが、いまは殆どお客のいない店で店番をさせて貰ってます。それも9月は全部お休み貰う予定。
こんな感じなので家事全般から嫁の送迎とかは全部自分が担当。やってわかりましたが結構ハード。嫁は偏食で日によって食べられるものが変わるため、食事にとても気を遣います。病院にはタクシーで行ければ良いのですが、ベッドからアパートの外までなんとか歩けるかどうかなので、基本は自分が休んで送迎するしかないです。幸いにも夏休みがあるためなんとかいけそう。
それでも外せない日はタクシーにしてもらうか、車で1時間くらい離れた嫁の家族を頼ります。
嫁を実家に帰すことも考えましたが、両親も共働きなので状況は変わらず。
正直、子供が生まれる前段階でこんなに大変とは思わなかったです。嫁は終始体調不良で苦しそうだし、自分は自分でやることも増えました。共働き夫婦で子供育てている人達って全員こうなんだとおもうと、ちょっと核家族も考え物だなって感じます。これで二人目とか厳しい。そもそも一人目でまだまだ始まったばかりなのですから、今後のことは想像を絶する大変さでしょう。
シンママならどんな辛い思いをしているのかと気が気でない。