はてなキーワード: 洞穴とは
にけつッ最新回でコバが「2023年年末に初めてBTSのDynamite聴いたんですよ。それ言ったら周り中が驚いていた」と言っていて
自分も未だに聴いていないので、人類として異常なのか?と思った
しかし、昔と違って現代は「興味のないもの」を排除して生活出来るので、こんな状態になるのは必然だと思うのだ
昔はテレビくらいしかメディアが無くて、それを見ている限りは否応なく「流行り」を浴びることになるけれども
ネットにこもったり配信だけ見たりサブスクで聴いたりして暮らせる現代は自分の嗜好のみに従えるので、どうしたって「要らないもの」は排除される
ぶらぶらと繁華街を歩いたりする住環境や嗜好が無い限り、流行を押し付けられることもない
そうやってどんどん洞穴暮らしみたいな状態になってく現代人がこれから更に増えていくかもしれんな
あまりにも流行から取り残されて「本当に現代人ですか?」状態になっちゃう
つーか、そうなったらもう「流行」って何?って話だけどな
万人が知っている様なものが「流行」だとしたら、「知ってる人」がどんどん減ってく場合はもう成立しないよな
それよりも一つ言いたいのは、「流行」なんてもんは「先鋭的」ではないよなってこと
「今現在流行っている歌・歌手」は「10数年前にネットの一部界隈で持て囃されてたもの」なんだから
今頃かよって話だ
ソドムに住んでるロトの家に「この街滅ぼすやで」ってやってきた天使見て、ソドムの街の変態が集まってきて「今この家に来た兄ちゃんええケツしてるからちょいかせや、輪姦してやるし」って寄ってくるのと、その後ソドムが滅ぼされてロトが娘2人と山の中の洞穴で暮らしてる時に、娘が父ちゃんに酒飲ませて逆レイプして子供授かるところは下品だし暴力的だと思う。(創世記第19章)
というかソドムの街は完全に終わってて、老いも若きも住民みんなが取り囲んで天使を犯しに来たし、そいつらに向かってロトが「うちには生娘が2人いるからそっちを差し出すんで、お客さんのほうは勘弁してもらえませんか」って言ったら、「アホか、ワシらは客の兄ちゃん犯すし、新参者のクセに偉そうなロトのおっさんはもっとぐちゃぐちゃに犯すやで」みたいな感じ。そりゃ滅ぼされるわ。
まあ、元増田が書いてるエリシャの奴もそうだけど、旧約聖書はセックスとバイオレンス多いわね。新約はそこまでではないと思うが。
えっ、幼犬なんだよね。
小さなうちから構い過ぎ!犬種がわからんけど、幼犬のうちから2時間も遊んで遊び足りないなんてありえない。それにそんなに遊ばせたら吐くよ。それに分離不安にもなっちゃうし。
「遊び足りなそう」なんて人間が犬のお気持ちを慮ったらダメ!遊びの主体はあくまであなた(人間)。人間が遊びたいから遊んでる、にしないと、犬が主体になるよ。
犬が遊んで欲しそうだから遊ぶ、犬が満足するまで遊ぶ、これは犬主体!犬の要求に応じてたらわがままな犬になるよ!
クンクン言うのも単なる要求、要求は絶対応じたらダメ!夜泣きも無視して!
じゃないと大きくなってもそれするようになるよ。というか一度でも応じたら犬はすぐ学習しちゃうから、今からでも直すのは結構大変だと思う。
クレートで吐く子はいる。けど、結局それも慣れ。まあただ可哀想だと思うならそこはサークルでもいいとは思う。将来お出かけすることを考えたらクレートに慣れさせるべきだとは思うけどね。
増田は飼う前にちゃんと犬の飼い方勉強したのか?って心配になる。Youtubeの動画やいぬのきもちにそんなこと書いてあったか?
増田は元増田で「しつけがしたい」「キャンキャン吠えるから小型犬は……」と書いてるけど、
当たり前だけど「犬のしつけ」と「人間のしつけ」は違う。人間の子供を育てるように犬を育てたらダメ!それは犬にとっても飼い主にとっても不幸にしかならないよ。
犬に愛情を注いでるからたくさん世話してるんだと思うけど、あなたのしつけの仕方見てると多分犬は自分がパックリーダーなんだと勘違いするようになるよ。
で、そうなったらどうなるか。
犬は自分がリーダーだから自分がこの群れを守らなきゃと考えるようになる。外に散歩にいったら気になったものから群れを守るためにワンワン吠えるようになるし、家に誰か来たら不安でワンワン吠えるようになる。遊びも食事も何でも自分が指示しなきゃと思うから要求吠えもする。
これは大型犬でも小型犬でも一緒!度合いは犬種の影響や性格もあるけど、結局飼い主次第!
あなたがちゃんと遊びの主導権を取って、犬があなたがパックリーダーなんだと考えるようになれば、散歩中は犬は「リーダーがいるから大丈夫だ」と思って吠える必要がなくなるし、家でも同じように「リーダーがいるから安心だ」「クレートにいれば安心だ」と思って吠えることもなくなる。
あなたの育て方だと、犬はいつもいろんなことに不安を抱えてワンワン吠えて生きていかなきゃいけなくなるよ。
しつけ教室に行くそうだからそういうことも教えてくれるとこだといいなと思うけど、ちゃんと勉強して犬とあなたが不幸にならないよう育ててください。
「クレートに閉じ込めておくのが可哀想」という意見があるみたいだけど、これは全然可哀想じゃないよ!人間目線!
犬はもともと洞穴みたいなとこで過ごしてる生き物だから。クレートに慣れさせて「ここは安心できる場所なんだ」と思ってもらえるようにすべきだよ。
犬がクンクン言うことに「可哀想」って思う飼い主、人としては優しい人なんだろうけどほんと犬にとっていい飼い主じゃないからね!
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①初期スポーン地点からx座標プラス、z座標マイナス方向へ進むと平原の村が1つある。この村のそばに見つけにくいが荒廃したポータルがあり、これを利用してネザーゲートを作ってネザーに行くとかなり近くにネザー要塞がある。
②村に戻りエンダーアイを作って投げるとベルのある井戸のそばに沈むので、そこを掘るとエンド要塞がある。
③エンダードラゴンを倒した後エンドゲートウェイポータルでワープした地点からx座標プラス、z座標マイナスに進むとわりと近くにエンドシップのあるエンドシティが見つかる。
はじめに見つけた村の真下にエンド要塞があったのは初めてだったので記念に記録しました。ネザー要塞も近いしエンドシップも近い。この村には司書と聖職者がいる。
あとこの村にかなり深い洞穴があるので水を流して下まで降りると、流れるマグマの中に9コのダイヤモンド鉱石がある。村の周辺にもまた深い洞穴があるので降りると鍾乳洞の中に廃坑があり、ゾンビスポナーと洞窟グモスポナーがある。ウロウロ歩き回りたくない、サクッとエンドラを倒してエリトラをゲットしたい人にオススメのワールドです。
(もうすぐ大型アップデートがきますが、現時点で村が見つけにくく、ネザー要塞がすごく見つけやすくなった印象がありますが気の所為でしょうか)
貨幣の前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物が解決できない協力の問題を解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。
17世紀のイギリスのアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコを栽培し、世界的な海軍や商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要な物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである。投資家と王室は、農民の要求に応じてコインで支払い、農民自身に物資を買わせ、さらに天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。
植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民はお金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず、自分たちの生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。
貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣が存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。
入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリス系アメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地の貿易は盛んになった。
ワンパムの終わりの始まりは、イギリスがアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人が大量生産の技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室の監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州で一時的に法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値は西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣が発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカの貝貨の言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コインや紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手やクレジットで支払うようになった。我々は、自分たちの種の起源に触れてしまったことを知らなかった。
ネイティブ・アメリカンのお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在のワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。
しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物を最初に作ったわけではないし、シェル・マネーを発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダントを発見しており、それがネイティブ・アメリカンのお金の代わりになっていた可能性があるからだ。
1990年代後半、考古学者のスタンリー・アンブローズは、ケニアのリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズのキャッシュを発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年前のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノンの旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。
現代の亜種はヨーロッパに移住しており、紀元前4万年頃から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年頃から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっと昔から行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術と時間が必要だったのであるから、収集してネックレスを作ることには重要な選択的利益があったはずである。
実質的な貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣を使用している文化であっても、事実上すべての人類の文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである。
進化心理学は、ジョン・メイナード・スミスの重要な数学的発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から、共進化する遺伝子の集団のモデルを用いて、単純な戦略的問題(ゲーム理論の「ゲーム」)で使用される善悪の戦略をコード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合、競争相手が提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略を進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的な問題である「囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的な問題である「鷹と鳩」などがある。
スミスの理論で重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離の表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争のレベルで行われているということである。遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性(生物学的原材料と過去の進化の歴史を考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略をコード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンスの比喩を使用)であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応である。スミスはこれらの進化したナッシュ均衡を進化的安定戦略と呼んだ。
性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的なモデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミスの理論を説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。
旧石器時代の人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリ、ハチのコロニーなど、動物が協力するのは親族だからであり、親族にある自分の「利己的遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係も存在する。ドーキンスの説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲームの典型的な結果である。詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。
しかし、動物の世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係に限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主が共生体に進化した場合である。寄生虫と宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独で活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり、寄生虫が宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲームを成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのである。しかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。
寄生虫と宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫と宿主が同じ体を共有し、共生生物に進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナーフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由に関係を断つことができる。しかし、クリーナーフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係の入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナーフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。
最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。
このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親が子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族である。しかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループのコウモリの個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係にコウモリを拘束するのに役立つ。
人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題である。ドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義の正式なトークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。
人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである。
顔や好意を記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間は比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である。紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである。
パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933
パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926
パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017
さすがに洞穴で育てるんでしょ
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。