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はてなキーワード: 洞穴とは

2024-05-03

anond:20240503054113

中国語しらべた

ゴブリン:小妖精;地精

オーク:獣族

トロル洞穴巨人;岩洞巨怪;山怪巨魔

オーガ食人魔;巨魔

ドラゴン:龍

デュラハン:無頭騎士

レイス幽霊;鬼魂

ゾンビ:喪屍;活屍;行屍

リッチ:巫妖

フェンリル:芬里尔(音訳)

2024-04-22

おはよう

おはます

増田選手地球に生まれ落ちた地球人なので

月よりも火星よりも木星よりも

地球を愛しています

もしも穴居人に捕まって

私は火星を愛していますと無理矢理言わされ

洞穴の中で一生を終えるなんてまっぴらごめんですわ

太陽の光が燦燦と降り注ぐこの大地がすきなの

2024-03-13

にけつッ最新回でコバが「2023年年末に初めてBTSDynamite聴いたんですよ。それ言ったら周り中が驚いていた」と言っていて

自分も未だに聴いていないので、人類として異常なのか?と思った

しかし、昔と違って現代は「興味のないもの」を排除して生活出来るので、こんな状態になるのは必然だと思うのだ

昔はテレビくらいしかメディアが無くて、それを見ている限りは否応なく「流行り」を浴びることになるけれども

ネットにこもったり配信だけ見たりサブスクで聴いたりして暮らせる現代自分の嗜好のみに従えるので、どうしたって「要らないもの」は排除される

ぶらぶらと繁華街を歩いたりする住環境や嗜好が無い限り、流行押し付けられることもない

それは幸せな反面、全く流行を取り入れない暮らし

つっても、何ら問題は無いので改善する気も無いが

そうやってどんどん洞穴暮らしみたいな状態になってく現代人がこれから更に増えていくかもしれんな

まりにも流行から取り残されて「本当に現代人ですか?」状態なっちゃ

つーか、そうなったらもう「流行」って何?って話だけどな

万人が知っている様なものが「流行」だとしたら、「知ってる人」がどんどん減ってく場合はもう成立しないよな

非常に未来的な状態だな。多様性っつーか

それよりも一つ言いたいのは、「流行」なんてもんは「先鋭的」ではないよなってこと

「今現在流行っている歌・歌手」は「10数年前にネットの一部界隈で持て囃されてたもの」なんだから

今頃かよって話だ

2024-02-29

anond:20240229025109

1980年頃。川口浩探検隊で、よく見たわ。

「死の八甲田山の謎!映画も明かせな かったその真相

「姥捨て!!富士山麓謎の巨大洞穴に老 婆は生きたまま投げ捨てられた!!」

怪奇!亡霊を見た!!呪われた東経 138度線に恐怖の謎を追え!!」

「巨大怪奇地底都市!!美少女イラ発見トルコ秘境に幻の黄金宮殿の謎を追え!!」

2023-09-16

匿名意味

ほとんどの健常者にとって、匿名ネットとは「王様の耳はロバの耳」と叫ぶための洞穴に過ぎないけど。

その匿名の書きちらしを「誰かが見る」せいで、「惨めな自分を偽って偉そうに振舞える場」として匿名に執着する負け犬も寄ってくる。

 

このふたつの匿名」を分けることが出来れば、ネットもっと使いやすくなるんだがなあ。

2023-06-05

anond:20230605140627

ソドムに住んでるロトの家に「この街滅ぼすやで」ってやってきた天使見て、ソドムの街の変態が集まってきて「今この家に来た兄ちゃんええケツしてるからちょいかせや、輪姦してやるし」って寄ってくるのと、その後ソドムが滅ぼされてロトが娘2人と山の中の洞穴暮らしてる時に、娘が父ちゃんに酒飲ませて逆レイプして子供かるところは下品だし暴力的だと思う。(創世記第19章)

というかソドムの街は完全に終わってて、老いも若きも住民みんなが取り囲んで天使を犯しに来たし、そいつらに向かってロトが「うちには生娘が2人いるからそっちを差し出すんで、お客さんのほうは勘弁してもらえませんか」って言ったら、「アホか、ワシらは客の兄ちゃん犯すし、新参者のクセに偉そうなロトおっさんもっとぐちゃぐちゃに犯すやで」みたいな感じ。そりゃ滅ぼされるわ。

まあ、元増田が書いてるエリシャの奴もそうだけど、旧約聖書セックスバイオレンス多いわね。新約はそこまでではないと思うが。

2023-05-27

anond:20230527183028

秘密基地ってわけじゃないけどソファーを壁向きにして狭い空間にして洞穴に潜んでるイメージで夜に寝ることはたまにある

たまになるとけっこう楽しい

2023-05-13

anond:20230513115744

じゃあ道路歩くのやめろよ

電車電気も使うな

から出て洞穴で住んでろ

2023-05-01

洞穴とか坑道とかロマンの塊だと思ってたけど

入ったら低酸素死ぬらしいな

2023-03-11

銀行無限に続くネズミ講だって今更開き直るのかよ!それなら貨幣経済破滅の決まった物語じゃないかよ!

ならば野生に帰れというのかね?

明日にも病で死ぬやも知れぬ洞穴暮らしに比べれば今の社会のなんと安定したことか。

たとえ滅びても人がその度立ち上がってこれたのも欲望掻き立てる夢の残像が心にあったからだろう。

違う!

いい暮らしがしたいとかそういうので人間人生やってんじゃないだよ!

もっと温かみのあるものはお前の中にも流れてるんじゃないのかよ!

チュピーン

ズバーン

ブッピガーン

2023-02-27

anond:20230226161838

えっ、幼犬なんだよね。

さなうちから構い過ぎ!犬種わからんけど、幼犬のうちから2時間も遊んで遊び足りないなんてありえない。それにそんなに遊ばせたら吐くよ。それに分離不安にもなっちゃうし。

「遊び足りなそう」なんて人間が犬のお気持ちを慮ったらダメ!遊びの主体あくまあなた人間)。人間が遊びたいから遊んでる、にしないと、犬が主体になるよ。

犬が遊んで欲しそうだから遊ぶ、犬が満足するまで遊ぶ、これは犬主体!犬の要求に応じてたらわがままな犬になるよ!

クンクン言うのも単なる要求要求絶対応じたらダメ夜泣き無視して!

じゃないと大きくなってもそれするようになるよ。というか一度でも応じたら犬はすぐ学習ちゃうから、今からでも直すのは結構大変だと思う。

クレートで吐く子はいる。けど、結局それも慣れ。まあただ可哀想だと思うならそこはサークルでもいいとは思う。将来お出かけすることを考えたらクレートに慣れさせるべきだとは思うけどね。

増田は飼う前にちゃんと犬の飼い方勉強したのか?って心配になる。Youtube動画いぬきもちにそんなこと書いてあったか

増田元増田で「しつけがしたい」「キャンキャン吠えるから小型犬は……」と書いてるけど、

当たり前だけど「犬のしつけ」と「人間のしつけ」は違う。人間の子供を育てるように犬を育てたらダメ!それは犬にとっても飼い主にとっても不幸にしかならないよ。

犬に愛情を注いでるからたくさん世話してるんだと思うけど、あなたのしつけの仕方見てると多分犬は自分がパックリーダーなんだと勘違いするようになるよ。

で、そうなったらどうなるか。

犬は自分リーダーから自分がこの群れを守らなきゃと考えるようになる。外に散歩にいったら気になったものから群れを守るためにワンワン吠えるようになるし、家に誰か来たら不安ワンワン吠えるようになる。遊びも食事も何でも自分が指示しなきゃと思うから要求吠えもする。

これは大型犬でも小型犬でも一緒!度合いは犬種の影響や性格もあるけど、結局飼い主次第!

あなたちゃんと遊びの主導権を取って、犬があなたがパックリーダーなんだと考えるようになれば、散歩中は犬は「リーダーいるか大丈夫だ」と思って吠える必要がなくなるし、家でも同じように「リーダーいるか安心だ」「クレートにいれば安心だ」と思って吠えることもなくなる。

あなたの育て方だと、犬はいつもいろんなことに不安を抱えてワンワン吠えて生きていかなきゃいけなくなるよ。

しつけ教室に行くそうだからそういうことも教えてくれるとこだといいなと思うけど、ちゃん勉強して犬とあなたが不幸にならないよう育ててください。

追記

クレートに閉じ込めておくのが可哀想」という意見があるみたいだけど、これは全然可哀想じゃないよ!人間目線

犬はもともと洞穴みたいなとこで過ごしてる生き物だからクレートに慣れさせて「ここは安心できる場所なんだ」と思ってもらえるようにすべきだよ。

あなたも書いてるけど、災害の時とかもその方がいいしね。

犬がクンクン言うことに「可哀想」って思う飼い主、人としては優しい人なんだろうけどほんと犬にとっていい飼い主じゃないからね!

2022-10-21

ねこの毛触りてえ

人類は毛皮を失ったけど、毛皮に対する愛着はまだDNAに残っているのだと思う。

ねこの毛に顔を埋めてバブバブすると、遠いむかし洞穴兄弟たちと母の毛皮に包まれていた記憶が蘇るよ。

2022-09-10

anond:20220910113124

博愛から離れるからだろうね。人類洞穴から出て進歩してきたので、いつか精神的にも洞穴を出る必要があるだろう。それは洞穴の中の家族や仲間を守るだけではなく、より広く人間や他の生物環境未来を慮り。最適な生き方とは何かを模索することに繋がる。

おならプー

2022-06-26

エロい言葉

サン「クチュ・・・」アリ

もう一瞬でもの○け姫のサン洞穴とかで切ない顔しておなってるシーンが浮かぶよね最高

2022-06-05

村1か所でエリトラ獲得まで行けるワールドマイクラ統合版1.18.33

シード値:-8863289679625882536

①初期スポーン地点からx座標プラス、z座標マイナス方向へ進むと平原の村が1つある。この村のそばに見つけにくいが荒廃したポータルがあり、これを利用してネザーゲートを作ってネザーに行くとかなり近くにネザー要塞がある。

②村に戻りエンダーアイを作って投げるとベルのある井戸そばに沈むので、そこを掘るとエンド要塞がある。

③エンダードラゴンを倒した後エンドゲートウェイポータルワープした地点からx座標プラス、z座標マイナスに進むとわりと近くにエンドシップのあるエンドシティが見つかる。

はじめに見つけた村の真下にエンド要塞があったのは初めてだったので記念に記録しました。ネザー要塞も近いしエンドシップも近い。この村には司書聖職者がいる。

あとこの村にかなり深い洞穴があるので水を流して下まで降りると、流れるマグマの中に9コのダイヤモンド鉱石がある。村の周辺にもまた深い洞穴があるので降りると鍾乳洞の中に廃坑があり、ゾンビスポナーと洞窟グモスポナーがある。ウロウロ歩き回りたくない、サクッとエンドラを倒してエリトラをゲットしたい人にオススメワールドです。

(もうすぐ大型アップデートがきますが、現時点で村が見つけにくく、ネザー要塞がすごく見つけやすくなった印象がありますが気の所為でしょうか)

2022-02-26

anond:20220226170826

どっかの人里離れた山奥の洞穴とかジャングルとかで何人か暮してるだろうしなあ

2021-12-27

寒い寒い言ってる奴は家に暖房ないの?

洞穴にでも住んでんのか?

それを貧困と言うんだぞ、普通に大学出て普通に働いてる奴がそんな暮らしをする国は普通じゃないんだぞ

2021-12-21

anond:20211221140624

こういう人はどこから沸いてくるんだろうね

洞穴かな

2021-12-04

マイクラですごい建築物作るなら3Dモデル勉強とかしたほうがよくね?

ってなってしまって

今日洞穴生活

2021-09-06

原始人がネックレスをつけた理由 パート1

概要

貨幣前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物解決できない協力の問題解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。

お金

17世紀イギリスアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコ栽培し、世界的な海軍商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである投資家王室は、農民要求に応じてコインで支払い、農民自身物資を買わせ、さら天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。

植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民お金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず自分たち生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。

貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。

入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム現在ニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリスアメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地貿易は盛んになった。

ワンパムの終わりの始まりは、イギリスアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人大量生産技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州一時的法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカ貝貨言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コイン紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手クレジットで支払うようになった。我々は、自分たち種の起源に触れてしまたことを知らなかった。

収集

ネイティブ・アメリカンお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在ワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。

しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物最初に作ったわけではないし、シェルマネー発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダント発見しており、それがネイティブ・アメリカンお金の代わりになっていた可能性があるからだ。

1990年代後半、考古学者のスタンリーアンブローズは、ケニアリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズキャッシュ発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノン旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。

現代の亜種はヨーロッパ移住しており、紀元前4万年から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっとから行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術時間必要だったのであるから収集してネックレスを作ることには重要選択利益があったはずである

実質的貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣使用している文化であっても、事実上すべての人類文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである

進化と協力、そして収集

進化心理学は、ジョン・メイナードスミス重要数学発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から共進化する遺伝子の集団モデルを用いて、単純な戦略的問題ゲーム理論「ゲーム」)で使用される善悪戦略コード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合競争相手提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的問題である囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的問題である「鷹と鳩」などがある。

スミス理論重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争レベルで行われているということである遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性生物学原材料過去進化歴史考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略コード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンス比喩使用であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応であるスミスはこれらの進化したナッシュ均衡進化的安定戦略と呼んだ。

性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的モデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミス理論説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。

旧石器時代人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリハチコロニーなど、動物が協力するのは親族からであり、親族にある自分の「利己遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係存在する。ドーキンス説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲーム典型的な結果である詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。

しかし、動物世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主共生体に進化した場合である寄生虫宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり寄生虫宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲーム成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのであるしかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。

寄生虫宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫宿主が同じ体を共有し、共生生物進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由関係を断つことができる。しかし、クリーナフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。

最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。

このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族であるしかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループコウモリ個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係コウモリを拘束するのに役立つ。

人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題であるドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義正式トークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。

人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである

顔や好意記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである

パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933

パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926

パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017

パート5: https://anond.hatelabo.jp/20210906130125

パート6: https://anond.hatelabo.jp/20210906130158

2021-03-27

初代ゼルダの伝説は最高のゲームである

今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。

が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。

マップが広く感じる。全体で言えば小さいマップだが分割マップが長い旅路を作る─

1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。

サウンド冒険しているという気持ちにさせる─

フィールド迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、

全てが次の冒険を期待させる。

それほど多くない楽曲ループしているだけなのに飽きない。

─単調なアクションだが難易度は高くなくプレイするには丁度いい─

昔のゲームと言えば理不尽難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。

謎の村雨城よりかは難易度は低めと感じた。

─隠れたモノを見つける事や謎解きが面白い

爆弾ろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。

また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定アイテム武器を使うことで倒せるといったギミック面白かった。

パスワードではなくセーブが出来たという画期的さがあった─

当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムセーブというシステムゲーム保存が楽だった。

─登場キャラは少ないのにドラマを感じた─

説明書ゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、

現代と違いムービーがなかった分、自身脳内ドラマの構築が止まらなかった。

─裏ゼルダさら冒険を誘う─

ようやくクリアたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まりさらにPLAYERたちを熱くさせた。

結構難易度が上がったので当時の少年少女たちは苦しんだ。


この他にも魅力はあるが、結局の所プレイやす難易度サウンドが全てを物語ったのだと思える。

追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。

ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。

からといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。

そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。

ゼルダの伝説が最高という話で親でも殺されてしまったのだろうか?

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