はてなキーワード: toheartとは
この増田には『物語マインドマップ』の動画を見てほしいな。こちらの動画でいかにハーレム物に繋がっていくかが解説されているので。https://www.youtube.com/watch?v=Xr7nN8K1MLY&list=PLusUXoPKOyjhFFthXDS0ilXIpPCX4MMow&index=6
以下、動画の要約
まずハーレム物の源流になっているのが『うる星やつら』(1978)。これがなぜ源流になるのかというと、「複数人の魅力的な女の子を描き分けることに成功したから」。『うる星やつら』以前の作品では、例えば、あだち充先生もだいたいヒロインは一緒だし、あしたのジョーでは白木葉子と林紀子の顔が似ていて間違えるシーンがあって、これはうまく女の子を描き分けることが出来なかったことに起因している。手塚先生ぐらいしか描き分けることは出来なかったらしい。
『うる星やつら』の後、桂正和の『ウイングマン』(1983)で女の子を多く出して、描き分けるか構造が確立される。だけども、まだ女の子間に序列があって、最終的にはメインヒロインと結ばれるようになっている。これが『天地無用』(1992)になると、バトル要素はおまけで女の子とただ日常を過ごすことのほうが重要になり、数あるヒロインの中から一人だけ選ぶこともなくなり、ハーレム物確立の草分けとなる。そして、ハーレムもの形成の流れでもう一つの大きな潮流としてエロゲーがある。エルフの『同級生』(1992年)から始まって、『ときめきメモリアル』(1994)とToHeart(1996年)が生まれる。特に『ToHeart』は前述の二作品と比べてヒロイン毎のドラマ性が強くなり、ハーレム物とは別に『ONE 〜輝く季節へ〜』などの泣きゲーの流れも作っていく。
このエロゲーの流れが『天地無用』と合わさってハーレム物を形成。同時期の1996年には『サクラ大戦』、『機動戦艦ナデシコ』が登場。他にも『セイバーマリオネットR』(1995)など。これがラブひな(1998)の時代になると、後輩を出す、ツンデレを出す、ツンデレの対比として癒し系を出すなど、ハーレム物としてどういう女の子を出せばいいのかを類型化できるようになる。
もっと細かく知りたいとか、なんか違うんじゃねと思ったら動画のほうを見て判断してつかぁさい。よろしくお願いします。お願いしましたよ。
A「僕ね高校生の頃に叶えられなかった夢があるんですよ」
B「聞かせてください」
A「は? お前、いきなりなに成人向けゲームのタイトルを大声で言っとんねん」
B「夜中の学校に忍び込むなんて、リーフビジュアルノベル第一弾雫以外に考えられへんわ」
A「他にもあるやろ、終ノ空とか」
B「パクリや!」
A「うっさいねん! うっさいねん! 大きな声で古いゲームの擁護をすな!」
B「だいたい、そんな夢お前が一歩踏み出さなかっただけやろ」
A「まあ、そうかもしれんな」
B「その点、俺の叶えられなかった夢は本当に叶えられへんかったんや」
A「聞かせてーな」
B「どんなものもすり抜ける薬を作りたいなーって」
B「おお、よおわかったな。そうや、俺はリーフビジュアルノベル第二弾痕をプレイして、この夢を抱いたんや」
B「なんでやねん」
A「おまえ、これほど歴史的事実に即してないなんでやねんはないぞ」
B「まあもう昔の話やゲームの話はいいやないか。今の夢はないんか? 今の夢、お前が今この瞬間叶えたいと思ってる夢は」
A「あーそうですね、その車の免許をとりたいなーって」
B「ほうほう、えらい普通やな」
A「いやこれがな、車の免許をとったあと、のせたい女性がおんねん」
B「ん? うん…… まあ聞こ」
A「そんでこう、その君が隣に座わんねん」
B「当たり前のようにか?」
A「そう! 当たり前のようにな、偶然出会っただけだから送ってあげるだけさ、みたいな感じで」
B「あーこれもう仲の良い友達だと自分に言い聞かせてるやつやろ」
A「その通り! そんでこうカーブ切るたびにその子の長い髪が揺れるんですよ」
A「どういうことですか?」
B「リーフビジュアルノベル第四弾RoutesのBGM「E JUNK」がリーフボーカルコレクションボリュームスリーにボーカルバージョンとして収録された際の歌詞やないか!
なんで、雫、痕ときてToHeartやのうでRoutesやねん!!!!!」
A「また長いツッコミが来ましたよ。テクニカルタームだけですね、あなたのツッコミ」
B「もうええわ」
A・B「ありがとうございましたー」
さ、さ、さ、坂下ですか?
……えー、そのー
はい!
整いました!
坂下とかけて
その心は
ブロッキングできないでしょう!
どうも!
ねずっちじゃない何者かです!
……ねずっちじゃない何者かです!
「いやだから」
……かえて
「楓?」
かえて!
坂下じゃないので!
「はあ…… 田沢圭子」
……そのお
「?」
と、整いました!
「いや、謎かけしろなんて言ってなくね?」
整いました! 田沢圭子とかけて!
……整いませんでした!
「正直」
そうなんだー
ほんとー
「……は?」
わかんにゃい
「ToHeart2の方のネタやないか! しかも、ラジオの! 本編のネタじゃないやろそれ!」
もうわかりました、わかりましたよ、それじゃあ好きな神藝工房を聞けばそいつのすべてがわかる能力でいいです!
「開き直るなや!」
ゴーイングMy上へとっり。
「あっずるい! えーじゃあ、偽こみパ!」
「志保15枚目」
はあああああ。
なんなの。
「なにがですのん」
あのねえ、ごーるでんうぃーくも終わりかけに、することは、昔のゲームの話ですか。
「ええがな、それぐらい、もっとしようや、好きな葉鍵リレー小説の話とかしようや、俺ねー葉鍵ファンタジー!」
せやけどもー
せやけどもですねえ
「ねーねー、お兄さん〜格闘ゲームのコンボムービーにSE欲しい派?」
いらない派です
「いる派やけど、ないのを否定はせんし、いいところでボイスだけあるのとかも好きやで」
もーーー
そうじゃなくてえええ!
「うるせえなあ、じゃあどうしたええの?」
じゃあここらでひとつうだるちんの新作が欲しい
「もうええわ」
ありがとうございましたー
○朝食:なし
○夕食:のり弁、春の15品目サラダ
○調子
はややー。
まじかあ……
なんか、もしかすると今の現場をやめないといけないかもしれない。
別に僕が悪いことしたとかじゃなくて、営業の人の単価交渉が上手くいかないらしい。
正直、派遣先ガチャでSSSSSSSSR(0.0000000000000000000001%)を引いたぐらい良い現場だと思っているので、超悲しい。
まじかあ……
あーあ……
いろいろ……
頑張ってたんだけどなあ……
俺なりに、いろいろ、頑張って仕事してたけど……
意味なかったな……
寂しいわ……
はああああああああああああああああああ
くそやな
ゴミやわ
死んだ方がええわ、俺
●3DS
○ポケとる
Sランク662個。
残り、38個。
だいぶ終わりが見えてきた。
最初はあくタイプのポケモンだけを全員捕獲するつもりが、全員捕獲が見えてきたの割と達成感がすごいな。
どうでもいいけど、ガチャでピックアップされてるSSR召喚獣ってストーリーのネタバレのような気がするんだけど、まあ気のせいだな。
○お便り返信
お便り返信です。
土曜日に書いたのをコピペで分割して投稿しているので、テンションが違います。
ポッ拳楽しいですね、ちょっと出張とかあって間が空いちゃたので、また操作方法とか忘れちゃいそうですが、
好きなキャラを動かせると負けても楽しいので、細々と続けていこうと思います。
突然ワッと長いトラバ送ってすまない…。ダークライがんばってね。エーフィやブラッキーもいいみたいね。こいんさんのブログ読んで思った - jou2のコメント / はてなブックマーク
色々教えてくれてありがとうございます。
勝ててはいませんし、コンボや立ち回りもまだよくわかってないですが、プレイしていて楽しいのは間違いないです。
積みゲーや進行形の他のゲームもたくさんあるので、ポッ拳だけに集中してプレイは難しいですが、今後も続けていきます。
僕が考えた、身体以外の何かに何かをつけるとエロい言葉、メガネには精をつけてください。
僕が思いついた、むきゅーと言いそうな女性声優が演じていたキャラクタに母親から伝わるお歌、バラバラに散らばったかけら集めて出来上がるパズル、1人では作れない大きな船みたいだね、小さな力、閉じた世界を開ける鍵に変えてやろお、今すぐ、さあ! とびのろうロケットへ空に願い込めた大切なメッセージが未来へといつか届きますように。
め、名曲や……
サイバーフロントさん! 続編作ろう!
この日記を書いた後交渉して始発行きはさけれたので大丈夫でした。
僕が考えた、Leafが切り札として残しているToHeartリメイクの企画会議で狂気ルートの実装を言いそうなライターとそのキャラクタ。
枕流「来栖川綾香さんのキャラデザは愚直屋さんに楽しみましょうよ!」
何があったの?大丈夫ですか?/前から危ない感じになってきていた・・・少しでも心穏やかでいてほしい - death6coinのコメント / はてなブックマーク
僕が考えた、穏やかじゃないですね! に準ずる決め台詞。
アパートの隣から一日中「ナースのお仕事」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
フジパン本仕込みをくわえたまま出てきて、
「観月ありさじゃなくて、松下由樹のファンかよ!」と思いました。
アパートの隣から未だに一日中「いいとも」の再放送が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
ダウンタウンの松本みたいな人と、とんねるずの石橋みたいな人が出てきて、
アパートの隣から一日中「ビーマイベイベー」と「ルビーの指環」の音が交互に聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
右手にチョコモナカジャンボ、左手にパルムを持ったまま出てきて、
「吉川晃司も寺尾聰も同じぐらい好きなんだね!」と思いました。
アパートの隣から一日中「よくわからない洋楽」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
「本当に洗脳してたんだ!」と思いました。
アパートの隣から一日中「月姫のアニメ版」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
スパゲッティ食べながら出てきて、
「カレー!」と思いました。
アパートの隣から一日中「東映版KANONのOP『florescence』」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
すごい顎がとんがった人が出てきて、
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
プリズムを落としてて、
「プリズムを通して!」と思いました。
アパートの隣から一日中「恋愛サーキュレーション」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
「でもそんなんじゃダイラー」と言いながら城平京も出てきました。
(麻枝准はリライトの篝が花澤香菜で、城平京は絶園のテンペストの不破愛花が花澤香菜なので、このネタは成立している! ギリ成立しているのだ! 成立してるよね? え? リライトはだーまえじゃない? 知るか! 田中ロミオの正体かもしれんやろが!!!!)
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
大張正己が出てきて、
「え? この流れでダンクーガノヴァだったの? AIRじゃなく? あっほんとだ、詩じゃなく歌だ!」と思いました。
アパートの隣から一日中「カープの応援歌」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
大張正己が出てきて、
「前の奥さんのことまだ好きなのかな?」と思いました。
アパートの隣から一日中「エヴァの旧劇場版」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
及川眠子が出てきて、
「やっぱ見てるやん! あと、残酷な天使のテーゼの頃はともかく、魂のルフランのときにはエヴァ見とけや!」と思いました。
アパートの隣から一日中「島本和彦の根性戦隊ガッツマンを音読する」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
庵野秀明が出てきて、
「お前かて声を当ててもらたんやから、羨ましがるな!」と思いました。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
「三人は今も仲良しなんだ!」と思いました。
アパートの隣から一日中「You get to burning 」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
大月俊倫が出てきて、
「ZMAPの頃が忘れられないのかな? そして、ここ沖縄なの? 俺は沖縄の人なの?」と思いました。
アパートの隣から一日中「亜麻色の髪の乙女」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
「すぎやまこういちの曲を聴いて演技を考えるなら、素直にドラクエの曲聞けや!」と思いました。
アパートの隣から一日中「サイレント・ヴォイス」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
サーカスの子供達が「僕たちは寂しくなんかないぞ!」と言いながら出てきて、
「せやな」と思いました。
アパートの隣から一日中「負けない愛がきっとある」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
仲間由紀恵 with ダウンローズのダウンローズさんが出てきて、
「誰だよ」と思いました。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
平野綾が出てきて、
アパートの隣から一日中「サクライロノキセツ」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
nekoraさんが出てきて、
「ねこらったの同人誌はDLsiteで絶賛配信中!」と思いました。
アパートの隣から一日中「True my heart」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
きしめん食べながらさっきの空耳アワーのジャンパーの人が出てきて、
「まあ、ダウタウンの松本さんやって、ツイッターで毎日ちくしょーを見ている可能性はあるかもやしな!」と思いました。
アパートの隣から一日中「ToHeartアニメ版のED『ACCESS』」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
川澄綾子が出てきて、
「自分が歌った方聞けや!」と思いました。
アパートの隣から一日中「ドラマCD版スパイラル推理の絆」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
川澄綾子が出てきて、
「.hack//Radio 綾子・真澄のすみすみナイト」と思いました。
アパートの隣から一日中「まじかるアンティークのED『歩み』」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
下川直哉が「高橋、やめないでくれよお。まひるうかぶ頼りない月が目について消えない、迷子のあたしが行く未来を不安げに照らす風のようにあなたはさよならを、残し通り過ぎたのかよお、今思えば懐かしくて胸が痛むよお」と言いながら出てきて、
「作詞お前じゃないけどな」と思いました。
アパートの隣から一日中「こみっくパーティーのOP『As time goes by』」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
下川直哉が「気分は上昇なんて素敵なの、ほんと素敵だったなあ」と言いながら出てきて、
「作詞お前じゃないけどな、今回は作曲も違うし」と思いました。
アパートの隣から一日中「ToHeart2アニメ版のED『トモシビ』」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
「そうなんだー」と思いました。
アパートの隣から一日中「Shining Days」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
P/CECに入れたままにしていたはずのHMX-12Bマルチが出てきて、
「俺の他に君に似合う人がいるはずだよ、いきなり切れた携帯はもう鳴らなかった。
叶わない恋をした、心の全部で、ずるい人と思い込んで忘れようとした
だけど、あなたのことをなにも知らなかった」と思いました。
アパートの隣から一日中「あなたを想いたい」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
永田和久がポテトとオレンジジュースとハンバーガーを食べながら出てきて、
「本当にそれで栄養が全部とれると未だに思ってるんだなあ」と思いました。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
超先生が出てきて、
「大丈夫、本当に百円だったわけないから、大丈夫、大丈夫、ほんとうもう大丈夫だよ」と思いました。
アパートの隣から一日中「心(SORA)」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
超先生が「でも星新一さんまだ怒ってるかも」と言いながら出てきて、
「それはそうとちゃう?」と思いました。
アパートの隣から一日中「アビスボードのプレイ」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
やっぱり超先生が出てきそうだったので、
「ファンクラブ会員じゃないしチャイム押さなくていいや」と思いました。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
秋月律子が「すいません、映画やるんで演技の練習してたんです!」と言いながら出てきて、
「え? なんで急に声優本人じゃなくて二次元のキャラが出てきたの、しかも別作品じゃん!? ネタが混線している!」と思いました。
アパートの隣から一日中「Life is like a Melody」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
死神が出てきて、
「あっ! そうえば、死ぬときこの曲流してって頼んでおいたんだ! 一個前のネタがぐちゃぐちゃなのは死ぬ予兆だったのかあ、よし! さあ、死ぬか!」と思いました。
天国のアパートの隣から一日中「筋肉少女帯の『蜘蛛の糸』」の音が聞こえてくる。
ちょっと耐えきれなくなって文句を言いに行こうと隣のチャイムを押したら、
カンダタが出てきて、
90年代末。
アニメのドラゴンボールが終了。セーラームーンも終了。ガンダムはXで休止。勇者シリーズも終了した。
エヴァのあと、次なる大ヒットを出せないまま、平日夕方のアニメ枠は縮小していく。
ビバップ、ウテナ、lainなどは現在でもカルト的な人気を誇るが、決してエヴァに並ぶヒットとは言えないだろう。
またアニメの原作供給源たる漫画業界でも、週刊少年ジャンプが暗黒期を迎えていたのがこの時期だった。
2000年代前半。
夕方から深夜への移行期ということが大きいのだろう、オタクのあいだで話題になった作品が圧倒的に少ない。
ONE PIECE、NARUTO、BLEACHの新ジャンプ御三家を除けば、あとはガンダムSEEDと攻殻機動隊SACくらいではないか。
ハルヒ、らきすた、けいおん、ギアス、マクロスF、禁書目録、化物語……
2000年代のアニメと言われて思い出すような作品はほとんどが後半のものである。
この1990年代末から2000年代前半という時期は、まさにエロゲ全盛期に当てはまる。
雫が96年、ToHeartが97年、 ONEが98年、Kanonが99年。
そしてデータによれば、2004年ごろからエロゲ市場は縮小の一途だという。
このエロゲの衰退はラノベに取って代わられたからだという意見も聞くが、
ラノベの本格的な流行は2006年の涼宮ハルヒの憂鬱のヒットまで待たねばならない。
一方で、深夜アニメの放映本数が急激に伸びはじめたのは、まさに2004年ごろなのである。
http://www.videor.co.jp/casestudies/research/tv/2013/images/04_2_2.png
エヴァによって目覚めたオタクたちが、アニメの停滞から一時的にエロゲに雪崩れ込んだが、
やがてアニメは復活し、それに伴ってオタクたちもアニメに帰還した――
という仮説を立てたので誰か検証してください。
ToHeartがWin10で動いてたのまじで頭が上がらない
ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。
――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。
そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。
http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html
カドカワのトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?
本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。
そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳やるろうに剣心、バスタードにBOY、過去の作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムのアムロ君だって、最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターのキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。
「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンのオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近のラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。
ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。
正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワのトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。
努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋の天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近のラノベではピカイチで面白いってことだ。そして、幼少期からガチで人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。
俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジーに自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。
ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。
我々が住んでいる現代、つまり「高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネットで交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法が世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公に感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。
ただし「異世界転生」は違う。
自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。
それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力をカジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である。
何故か。
第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術をマスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である。高校生、帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味はラノベ。ほら、想像しやすいだろう。
第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様がスキルを選ばせてくれるかもしれない。
「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。
重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である。最初にトラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。
「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代の若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまでブームの1つだと俺は考えている。
ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージの作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメ版エヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。
まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。
オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーがメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクはオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハードな時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまり好きじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品がにわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fate、ラノベでは戯言シリーズ、禁書、シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなものが世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔は最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます。
物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。
人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理をゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。
1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。
正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。
最後にこれも超主観的な仮説だ。
エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近はコンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。
昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものである。ゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間でギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ。
なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。
例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブな動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代が2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミクや東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである。
アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみーの作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。
デバイスはスマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動やYoutubeで商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoのリライフが地味に好きだから、毎週土曜日の更新が楽しみだったりするよ。
それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。
そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。
もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。
でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツに侵食されてしまっているのが現実である。カロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代の生活をカジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。
そんな中、最近のライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品」であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)
ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」
小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベのパッケージであると理解している。
表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。
そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。
kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。
つまり、ユーザーが自分の好むメディア、自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的に自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。
心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。
ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。
そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツのムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。
ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点。
生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。
オタクコンテンツのトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?
そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツの世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?
今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメは微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。
あんたの会社の社員はめっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?
にも関わらず、トップのあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社のラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベは多様性があって素晴らしいものだぞ。
俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動の時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。
サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。
どうか。期待しています。
○朝食:なし
○昼食:鶏のご飯
○夕食:まだ食べてない
○調子
むねがふるえるー
あたたかなてにー
ふたりでー
あるいーたー
きょりーもー
はなれえぬよう
ながされぬよう
ぎゅっとー
ゆれてはまわる
かっぷとえがお
みあげたー
そらのー
みずいろー
かぜにとけてはー
たかーく
きえたー
あれ? あそこにいるのは、今やまんがタイムきららキャラットの看板作家であり、
魔法少女まどかマギカのキャラデザで一世をふーりんした、
ふーりんした?
ふーーーーーーーーーん。
なきまくれー
あがったもんがち
でもやくなし
といといほー
といといほー
すーあんたんきー
きづけばてんぱい
ふ・り・て・ん!!!!
ふりてん?
ふーりん?
ふーーーーーーーーーーん。
疲れた。
思いつくままに、青春時代に好きだったお歌を歌っている。
いっつも忘れるんですが、ToHeartの最初のアニメで川澄綾子のためだけに、
それとも逆で、川澄綾子が恥ずかしくなっちゃって川澄綾子の地元でだけ、別の曲を流したんだっけ?
川澄綾子と浅野真澄が縁日で売ってるアダルトビデオを伊福部崇さんにお土産で買っていったら、それが獣姦もので
当時付き合ってた田村ゆかり以外の女性声優が犬系マスコット役の演技を学ぶためのプレゼントに最適だったんだっけ?
あーあ、田村ゆかり以外の女性声優と付き合えるなんて、本当ラジオの構成作家って世界で一番優れた職業だよなあ。
女性声優だけじゃなくて歌手とかとも付き合ってる人いるんだろうなあ。
露骨に「つまり、赤尾でこと三重野瞳は付き合ってたんだよ! 的なブコメを誘う、誘い受け文章。
誘い受け?
襲い受け?
ボーイミーツボーイ!
まちにあふれる!
ボーイミーツボーイ!
趣味は掛け算!
好きだから!
もし、いばらみちでーも!
みつめつづける!
このこえーがきーこえーたらーーーーーーーー
(間奏)
あなたのこえりぴーとして
なんどもききたくて
こころのなか
せーぶして
まいにち
かなでえるようなこえで
(英語)
ときがすきで
はじめてしったよ
とおいそらでひびく
えいえんのおもい
このこえがーきこえーたーらー
あくせすしてほしい
電源は切らないで
いつもONにしてるよ
思い出かえないで
終わりにできないのー
奇跡! を一つください
あなたへと
この思いを届けてー
あのさ、二作目の方のアニメで、雫のキャラをモチーフにしたエピソードあったじゃん。
あれって、結局なんだったんだろうね。
いやもう、結局なんだったんだろうねって言い出すと、
リアライズの打ち切りエンドの話とか、アビスボードの話とか、永田さんの女子サッカーの話とか、
いっくらでも、なんだったんだろうねはあるんだけど、
その際たるものは、今の現状がPS寄りで、テネレッツァ時代のXboxへの熱狂はどこへやらって話が、
いちばん、なんだったんだろうねあれだよ。
なんか、刻印が0001の奴が来たんだっけ?
あれ、なんでだろう、もう、ほんとうに、つかれたよ。
あと、急にメガバクーダが滅茶苦茶好きだということに気付いたので、
一世代から地面タイプ統一縛りでスタッフロールまで全部やっていこうと思います。
一世代は赤以外のどれかで考え中、VCのメインロムが未確定だからマックアップ買える青か黄かなあ。(サンドが赤だと出ないからね。この頃はまだタマゴ転送がないから出現ROMを気にしないとなあ)
一世代リメイクはLG? 悩み中。(サンドがFRだと出ないし、FRLGはクリア後までタマゴ転送ができないから出現ROMは気にしないといけない。他はタマゴ転送できるので気にしなくても良い……ってあれ、クリアデータ保持してるのLGの方だな。消すの悩ましい。サンドとサンドパンには泣いてもらうかもなあ、さすがにこのタイミングでLG買うのはお金がもったいなく感じる)
四世代はP。(消極的な理由です。本音はシロナとのイベントが増えてるPtが良いけど、持ってるPtは教え技のカケラが山ほどあるから消したくないって感じ。安いだろうから二本目のPt買おうかな。)
二世代リメイクはSS。(クリア後にグラードン出るから。ただグライガーとドンファンがHG限定なので、タマゴを送って旅パに加える予定。まあタマゴで増やせる一般ポケは、タマゴで送って旅パに加えればいいんだから、あまり気にしなくて良いね)
五世代前半はW。(あまり深い意味はない。メインロムがBだからWにしただけ)
五世代後半はW2。(前半をWにしたから、自然とこっちもこうしといた。ランドロスをARサーチャーで粘って旅パに加えようと思う。旅パで威嚇はたるそうだけど)
六世代はY。(あまり深い意味はない。メインロムがXだからYにしただけ。まあついでに愛する悪ポケの周回で粘らないといけないイベルタルの厳選もしようかな。今フリー用に育てたのがせっかち両刀だから、ようき物理が欲しいかな)
三世代リメイクはOR。(パケ伝が地面のグラードンだし、今回の縛り旅プレイの目的のメガバクーダが早く手に入るから。なんだけど、ORASは周回用をASにしちゃってるから、データ消してもいいOR持ってないな。うーん、でも、さすがにココは譲れないなあ。よし買うか! ……ってでもよく考えたらORがトルネロスで、ASがボルトロスか…… うーん、バンクの利用券生きてるから、ASに全員移して、ORを周回用に変えるのも手かなあ。孵化環境は未だにXだから、まるおまとか孵化アイテムとか努力値下げ木の実は気にしなくていいし…… ってあかんあかん、対戦用の持ち物がバンクじゃ送れないじゃん。7世代間近で今更環境整えるのは面倒しなああ。よし、買おう、買おう。5000円ぐらいでしょ? 買おう買おう)
うーし、準備は万端だ!
がんばるぞいや!!!!
以上、b:id:nagatafe さんのリクエスト通り、普通じゃない人を目指した文章になります。
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
それは彼女のテレビ出演時の紹介等で「父親はFROGMANの会社の社長」とあるので
「おお、あのフラッシュアニメ風のアニメ作ってる人の娘なのか」と思って、
クリエイターの子供がクリエイターを目指すんじゃなくて経営者を目指すというのはなんか変わってるな、どういう家庭なんだろう、という風に興味を持っていたんだけど
昨日本屋に行ったら彼女の本が並んでいたのでパラパラっと冒頭を立ち読みしたら父親の経歴が書いてあって、
そこには「父親は、ネットでフラッシュアニメが流行っていたのでその作者FROGMANに会いに行ってスカウトした云々」というようなことが書いてあって
「え、お前作者じゃねえのかよ」
と胸中でつっこんでしまった。
いや、俺の勘違いなんだけどさ。勘違いしていたのは俺だけなのか?
それってつまり、ToHeartの会社の社長っつって高橋龍也と勘違いしたり、Airの会社の社長っつって麻枝准と勘違いするようなもので、知ってる人には常識だけどあんまりファンでもなけりゃころっと勘違いしちゃうよね。
まあ俺が悪いんだけどさ。
それで勘違いに気づいて、少なからずがっかりしたのは俺は女子高生社長に興味があったのではなくてクリエイターの子育てに興味があったから…なのだろう。経営者の子育てには興味はない。高嶋ちさ子は子育てが向いてない(関係ない)。
追記(トラックバックに対する返信)
鷹の爪団などを作ったFROGMANこと小野亮氏は島根で困窮しながらフラッシュアニメを作っていたら話題になり、テレビのCMやアニメ番組作成を手掛けるようになったということで、そこはイメージ通りというか、そういうことのようだ。
で、鷹の爪団のテレビシリーズを制作するに当たって出資したのが株式会社ディー・エル・イーであり、FROGMANは現在当社に所属して活動している模様。
■本文。
最終回だというのに最初からくどい話になるのだけど、インターネットなどのメディアが、世界が一体化したかのような幻想を生み出す一方で、野放図に拡大される情報社会が、心の繋がりを裁断し続けている。断片的な情報を追いかけることに躍起になるあまり、多くの価値観=ジャンルは求心力を失った。例えば、メディアミックスにしても、それぞれがジャンルという枠による秩序を持っているからこそ、混淆することに意味があったし、一体化の幻想自体が、[かつての全能感]を取り戻すための侵略に他ならない。そして、互いの領域を侵略した結果、秩序という枠組みが曖昧になったことで、インターネット上では無制限に肥大した自意識が互いに衝突を起こしている。情報という麻薬に蝕まれた中毒患者は絶えず全能感と無力感を往復しているが、目の前にある荒んだ光景は認識することができない。
そんな現代において、旧来の世界観に回帰すること=思考停止による癒しが唯一の自己防衛手段となっているケースは多い。そして、箱庭のような偽物の原風景に引きこもることで、飽くなき侵略=拡大する欲望を抑えている。自己言及的な表現を頑なに拒むのも、居場所を自壊させてしまうことへの潜在的な恐怖があるからなのだろう。そして、マッチョイズムとフェミニズムの対立から零れ落ちた層を汲み取る為に、ポルノメディアの特異点……ポルノメディアから遠く離れたポルノとして、美少女ゲームは存在している。マッチョイズムにせよ、フェミニズムにせよ、その論理は自身のセクシャリティ=現実の恋愛やセックスを前提としているが故に、現実と虚構を対比し優劣を決定する方向性で結論を出してしまう傾向が否めない。例えば、フェミニズムの功績としては、男女の恋愛関係におげる規制緩和と自由化が挙げられるが、同時にそれは恋愛における自由競争を生み出したと言えるし、当然、自由競争から弾き出された恋愛弱者も多く生み出すことになった。ちなみに、この構造は、フェミニズムをインターネットに置き換えれば、情報弱者を生み出す構造と同じになるのだが……。
美少女ゲームはポルノグラフィの枠組みから発生したものだが、その論理基盤は[男と女]というセクシャリティを巡るものではなく、[自分と他人]という基準で駆動している傾向がある。言い換えれば、自身のセクシャリティに対する意識が希薄であるが故に、全くの異物としての他者(異性)を認識することが難しく、自己の延長としての他者という方向性で純化されているのだが、同時にコミュニケーションを崇高化し過ぎるという弊害も見られる。その弊害が悪化すると[引きこもり]に繋がっていくのだけども、ユーザーの大半は普通に社会生活を送っている。理由は色々とあるだろうが、スピリチュアリズムに似た信仰システムの機能を、美少女ゲームが持っていることも挙げられると思う。
そして、セクシャリティに対する意識が希薄である=前時代的であるために、恋愛至上主義的な表現が勃興した。例えば『ToHeart』や『ONE』で描かれるセックスはあくまで婚前交渉であって、娯楽としてのセックスではない。娼婦と素人娘が厳然と分かれていて、素人娘と付き合う時は必ず結婚が前提になる時代の価値観が無意識のうちに再現されているので、『Kanon』に至っては、名雪シナリオ以外ではセックスすることを選択しなくてもトゥルーエンドに到達できる。それは、セックスは結婚後に初めて行うものと考える人々が未だそれなりの割合で存在していたということだろう。だから、美少女ゲームの一部は厳密な意味でのポルノメディアから離れつつある。風俗産業の二次元版としてのポルノではなく、結婚相談所の二次元版としてのポルノメディアなのだと考えれば分かりやすいのかも知れない。
さて、現代の物語メディアの多くが単独で成立しにくい原因の一つに、経済やテクノロジーの発達に伴い、物語の消費スピードが飛躍的に加速しているという状況がある。または、物語がパーツ単位で解体された結果、秩序を維持できなくなっていることに起因する。物語がジャンルとしての秩序を失い、単なる情報の集合体として氾濫した結果、その多くは誰もが知っている[お約束]と呼ばれるものになってしまった。そして、[物語を読む]という行為の目的が、疑似体験を介して思索することではなく、氾濫する情報を収集し続け、酩酊状態に導いて思考停止することに変質してしまった。同時に、ゲームというプラットフォームから発信される物語が、作者の意志によって導かれる連続体としての表現ではなく、ユーザー自身が演じる舞台……遊戯空間としての情報集合体へスタイルを変化させつつある。
つまり、他人の波瀾万丈な人生を追体験するのではなく、原風景としての平穏な日常を演じる媒介として機能しているケースが増えているのだ。原風景=楽園志向が悪い訳ではないのだが、美少女ゲームが遊戯空間として完成するにつれ、文化的伝統に回帰するルートとしての側面は失われつつあるように思う。
例えば、他者との関わりは、現実世界の他人や社会といった抽象的な意味で捉えられがちだが、過去から連なる歴史的蓄積という視点も存在する。おそらく『ONE』が特徴的だったのは、『ToHeart』で確立された偽物の原風景=楽園を[かつての全能感]を補完するシステムとしての機能面だけではなく、過去の価値観のレプリカと捉えた上で、同時に時間的な意味での[他者]を再現しようとしていたことだ。一見『ToHeart』の二番煎じと思われるような構造に[過去との接続]という要素を加えたことによって、ノイズと判断される危険性を孕んでいながらも、過去と現在を繋ぐ連続体=物語として作られた『ONE』が成功を収めたことで、物語に対するニーズが未だ潜在的に存在していることを証明している。
また、『Kanon』や『鈴のうたう日』では、胎内回帰的であるために閉塞へ陥りがちだった楽園志向を[共生と循環]という方向へ発展させているし、『フロレアール』『とらいあんぐるハート2』『デアボリカ』といった作品も、それぞれの方法で物語表現としての美少女ゲームの可能性を拡げている。そして、そういった作品が予想外な場所から出現する限り、筆者は美少女ゲームのユーザーであり続けると思う。
■あとがき。
本当はこれから出るゲームを取り上げて、今後の展望を書くつもりだったんですが、本業以外の分野を未来予測するのは、やっぱり難しいので、普通に連載の総括という感じになりました。
とりあえずは療養しながら、積みゲーの数々をクリアしようかと思っております。そういう訳で、今後は体調と相談しながら、不定期で登場するかも知れません。どんな形になるかは今のところ、分かりません……って、別に打ち合わせもしてないので(笑)。あと、FAKEOFFICEのホームページに、このコラムのバックナンバーを順次再録していく予定です。こちらも体調次第ですけど……まあ、そういう訳で一年とちょっとの間、どうもありがとうございました。
■本文。
朝のワイドショーで[社会的ひきこもり]を特集するようになるとは、世の中、つくづくアレなんだなあ、と思う今日このごろですが、今月のお題は『ONE』です。本当は最終回まで取っておこうと思っていたのだけど、小倉さんとデーブ・スペクターと斉藤環が同じ画面に映っているのを見たら、辛抱たまらなくなったのですよ。しかし、『二時のホント』が終わったのは、ワイドショーマニアの筆者には痛い……。
―――さて、『ONE』をプレイして強く感じたのは、母性と父性の欠損に対して、援護射撃に頼らない直球勝負を挑んでいることだろう。ただ、同じ主題を扱っていても、手慣れたテキストの『Kanon』に比べると、まだ手探りの部分が多く、比喩などにあからさまな引用も多い。だから、必ずしも褒められたものではないのだが、BGMと画面演出の組み合わせを効果的に使う[音の魔法]に頼っていない分、言霊の比重が高くなっている印象を受けた。
重要なポイントは、この作品で描かれる世界には、超えるべき父性は最初から存在しないことだろう。同時にそれは、学習することもできないということでもある。[他者]は、主に母性を巡るものとして描かれているが、主人公である浩平の母親は、カルト系の新興宗教に盲従した結果、母親であることを放棄している。そして、浩平は、他人との関係性を肉親から学習しないまま=子供のままで妹に対し、父の代わりを演じたが、妹の死により、父性の獲得=男性としての自立にも失敗してしまう。そのため、主人公は二重の意味で心理的欠損を抱えているのだ。
更に、母親が発狂し、ウロボロス的な母性を発動させてしまった際に、母親を拒否している浩平は、壊れた母性に対する嫌悪感を潜在的に抱き続けている。由起子おばさんが、一度も浩平の視界には現れないことや、長森シナリオでトゥルーエンドに辿り着くためには、長森を嫌悪し続けなければならないことの理由でもある。いわば、母性と父性の欠損を巡る内面の問題こそが、『ONE』という物語の核になっている。また、宗教によって母親が発狂し、浩平の前から姿を消すシーンは、『ONE』の前作にあたる『MOON』の主題を継承しているとも言えるだろう。
だから、この作品の基本構造は、どのシナリオもアプローチの違いこそあれ、本質的には同じだ。他者との距離感を知らないまま成長していくことに、情緒的な病による死を予感した浩平自身の本能が、自然死を避けるために、偶然を装った出会いを起こし、浩平に欠損した部分を取り戻させようとしたことが、物語の動機になっている。そして、浩平自身の本能は、ゲームの作り手であり、浩平はプレイヤー自身である。
だからこそ、浩平の鏡像となる女の子たちは、それぞれが身体的なハンディキャップや心理的外傷を持つ者ばかりが選ばれたのだろう。同情という媒介を用いなければ、出会いという動機を持つことができないほどに、浩平の病状は悪化していたし、宝探しを始めるには、同じ宝を共有できる相棒が必要だったのだ。
本能の企てに乗せられた浩平は、達成されなかった父性の確立に再度挑戦する。ところが、達成寸前に壁が現れる。それが[えいえんのせかい]という、癒しの象徴でもある異界への願望だ。もっとも、異界が具体的に描かれることはない。まあ、具体的に描いたら、山上たつひこの『鬼面帝国』か、出口王仁三郎の『霊界物語』みたいになってしまうような気もするが(笑)。
―――いや、最初から浩平は異界に取り込まれていたのだろう。つまり、浩平が抱いていた、思春期独特の中途半端な世界認識が、そのまま、異界への潜在的な願望として、妄執のように内在していた。それが、絆の発生で、完全な鏡となった女の子を介して照らし出されたのだ。つまり、中途半端に終わった目的を今度こそ達成しようという意志(現在)と、中途半端のままで反復しようとしている記憶(過去)が衝突したことで、[えいえんのせかい]という、思考停止状態に陥ったのだろう。
さて、プレイヤーとしての浩平が一度、舞台から退場することで、今度は、選ばれた女の子が自身の母性=主題を自覚することになる。そして、父性と母性が相互補完的に成立することで、浩平は再び舞台に戻ることができる。つまり、互いを鏡像=他者と認識することによって、欠損を補填した訳だ。この構造自体はありふれたものだが、ありふれたものであるがゆえに、強い言霊を生み出すことができる。そして、この作品で特筆すべきことは、美少女ゲームで描かれる世界が失われたロマンティックであり、実際にはあり得ない世界だということを巧妙に描いていることだ。
何故なら、『ONE』の登場人物たちの多くは、自分たちの生きている世界に対し、無自覚な肯定をしない。強い否定もしない。約束された楽園が既に失われてしまっているということを、登場人物自身が自覚しているように見える。プレイヤーもまた、物語を介し、その完結に立ち会うことによって、楽園が失われたことを知りながら、ゲーム内の楽園に耽溺するという、二律背反的な認識を持つことになる。
例えば、『ToHeart』が、ゲーム内ではいったん完結しながら、アニメ化(メディアミックス)にあたって物語世界を再構築した際に、約束された楽園=主題を持たない真空状態を維持すること……終わらない物語であり続けることを選択し、ユーザーの楽園願望を全面的に肯定したことで、現在でも現役の商品として、人気を保っているのに対し、『ONE』の場合は、主題を巡る部分が『Kanon』と『鈴がうたう日』という二つの作品に分岐&移行してしまったことで、作品と商品の両面で、既に幕を閉じているのだ。
この辺の違いについて、最も分かりやすいのは、やはり、長森シナリオであろう。『ToHeart』のあかりシナリオに対するメタ的な構造を持っているからなのだが、筆者も鈍いので、気づくまでに何度かキレそうになったのは余談だ(苦笑)。
もっとも、『ONE』以降、恋愛描写を重視した[泣き系]の作品が氾濫したことで、相対的に主題の空洞化と、[お約束]としての普遍化が起こっているのは否めないが、この作品自体は、非日常と日常や、万能感と無力感の間で葛藤する思春期独特の世界認識と通過儀礼を描いた作品として評価できるだろう。
更に言えば、本来は『WhiteAlbum』や『デアボリカ』のような、ユーザーの価値観を揺さぶるタイプの物語が担っていた役割を、『ONE』の成功で、思考停止による癒しを主目的とするタイプの物語でも担えることを証明したのだ。
物語とは、社会と個人を繋ぐ媒介だと思う。いつの時代も、その本質は変わらないが、物語を伝達する手段は、時代の変化と共に変わっていくものだと、筆者は考えている。美少女ゲームを媒介として、社会と繋がり、社会を学習していくという構図も存在できると思うし、一見、楽園を肯定するような表現に重層的な含みを持たせることで、現実社会との距離感を認識させる手法の確立を、本格的に模索する時期に入っているのではないだろうか?
■あと一回のお知らせと総括。
ホームページでは既に告知済みだったのですが、本コラムは次号で最終回となります。次回は連載総括という形で、これから発売される作品について触れたいと思っていますので、作品ごとの論評としては、今回が最後です。
降板の理由は、今年に入り、筆者の健康状態が悪化して、月刊ペースでの連載が難しくなってしまったからです。無理に書いて、自己模倣に陥ってしまっては意味がありませんし……。
―――そういう訳で、読者とメーカーの方々には、一年と少々、筆者の回りくどい文章に付き合っていただき、本当にありがとうございました。連載はあと一回ありますが、この場を借りて御礼申し上げます。
■その1。
今回のテーマにあたって、かかしあさひろとロボット少女萌えの起源を辿っていたら、真っ先に出てきたのが、筆者が『メタルK』の冥神慶子で、かかしが『コブラ』のアーマノイドレディだった……まあ、実は、1965年にスタジオゼロが作ったアニメ『レインボー戦隊ロビン』に出てきた看護婦ロボット・ルルが筆者の知る限りでは、最古のロボット少女萌えであり、起源だと思うのだが、現在入手不可能なので、とりあえず忘れよう……。
それはそれとして、おたく向け作品の定番パターンの一つに、ロボット少女萌えというジャンルがある。『ToHeart』のマルチが大ブレイクした事で、美少女ゲームの世界では一気にメジャージャンルになった。
特に今年に入ってからは、『WoRKsDoLL』『MACHINE MAIDEN』『RIZE』と、ロボット少女ものが続けて出ている。筆者は『WoRKsDoLL』と『MACHINE MAIDEN』をプレイしたのだが、このジャンルでの定番なテーマである、人間性の欠落を補う為の美少女ロボットか、人間の欲望を充足させる為の美少女ロボットか、については『MACHINEMAIDEN』では対立するものとして描かれているし、『WoRKsDoLL』では選択するものとして描かれていた。ただ、『MACHINE MAIDEN』では、前者の概念が意図的に勝利している。これは、ユーザーが美少女ゲームに何を求めるかという意識の変化を反映したとも言える。
個人的な話で恐縮だが、筆者の本業はまんが編集者(ただし休業中)であり、仕事の参考用に市場の傾向分析をするのだけど、昨年あたりから、過剰な位に、癒しや郷愁をテーマにした作品を求める傾向が見られるようになった。元々、ユーザーの好みは、ハードエロとソフトな癒し系に別れる傾向があったが、かなり後者は先鋭化している。まあ、過剰なヒーリング志向そのものについては、場を改めて言及するが……。
■その2。
美少女まんがをエロ目的ではなく、「癒し」を目的として買う人が増えているという現実。それは、ゲームでも同じで、1キャラあたりのセックス描写が1~2枚程度な美少女ゲームが売れている理由は、この雑誌の読者ならば「CGのクオリティ云々~」に帰着させるんだろうけども、もう一つの背景として、ユーザー、特に男性の側に、失われつつある少女幻想へのニーズが高まっているという状況があると思う。
情報の氾濫が人間性を希薄にするというのは、いささかステロタイプな認識だが、「少女」の実像が曖昧になっているのは確かだ。たとえば、我々が考える現代の少女像は、概ね記号化されている。宇多田ヒカルを聴き、キューティコミックを読んで、援助交際に励む……といった程度が、おそらくイメージの限界なのだが、それはまた、多くのおたくにとっては唾棄すべきイメージでもある。何故なら、それは情報のキメラ化で生まれた「鵺」のような不快感が付きまとうからだ。そして、情報の氾濫により座標軸を失った人々は、古典的な価値観を求め出す傾向を示す。
■その3。
さて、ロボット少女の代表格としては、『ToHeart』のマルチが存在する。マルチには「少女」の記号がこれでもかという程、多く存在するが、これは、おたくが望む所の少女幻想を満たそうとすれば、年々侵食する大人の領域から逃れる為に、必然的に年齢が下がる。少女というよりは幼女にベクトルが向かってしまい、行き着く聖地は小学校の一階になるのだが、下がると同時に社会的な軋轢が生まれ、イノセンスとは別の要素も混じってきてしまうという欠点がある。というか、犯罪。
で、マルチの場合は、ロボットということでその障害を回避している。幼女=絶対的な処女性、ロボット=無機質の美、メイド=成熟した女としての意志が介在しない従順な存在、という要素群が、これほど見事に合致した例もないだろうし、だからこそ、ヒロインのあかりを差し置いてアイドルに成り得たのだ。ただ、個人的には、その濃厚な純粋性がちょっと……という心境ではある(単なるひねくれもの)。というのも、どんなに崇高かつ絶対的な少女を再現しても、ロボット少女はユーザーの欲望の為に用意された人工物に変わりはないのだ……。
ちなみに、この視点で見ると『マシンメイデン』には、問題が一つある。それは、タイトルは「機械の処女」なのに、アルシアは早々に処女を失ってしまうからだ(笑)。まあ、筆者などは、純粋性を維持した上で、淫乱さも持つなんて最高じゃん!と思うのだけども、逆に萌え要素が目減りしたと思うユーザーも多いのだそうだ。こうなってくると、何のための18禁ゲームなんだか分からなくなってくるのだが……。余談だが、ゲームの構造の相似性もあって、アルシアのキャラクターは、『ナチュラル』の千歳を彷彿とさせる。そういえば、千歳も従順でロボットのような少女ではあったが……。
話を戻すと、美少女ゲームが、少女まんが的な絵柄を用いて、イノセンスで従順な少女を描くことに腐心した結果、セックス描写を減らしていく一方で、当の少女まんがでは、あからさまなセックス描写が増えた。下手すると、18禁指定の美少女ゲームより、『少女コミック』や『マーガレット』の方が過激なエロを展開している状況もあるのだ……。そして、同じようにセックスを扱っていても、意図するものは正反対であり、保守的な価値観へ向かう男の子と、過激で積極的な女の子との距離は限りなく離れていく。その結果として、男性向けエロメディアの中にだけ、少女幻想が生き延びるというパラドックスも生じた。
今、手元に『火の鳥・復活編』の文庫版がある。というのも、現実の少女への絶望=人間性への絶望が、ロボット少女という形を取るならば、その描写のまんがに於ける元祖は、おそらく『火の鳥・復活編』に於けるチヒロであろう。念のため、ストーリーを軽く説明すると、交通事故で身体の大半を機械化されたレオナ少年は、全ての生物が無機物に見えるようになってしまった。
レオナはその代わりに、無機物であるはずのロボットに女性を感じ、チヒロというロボットに恋をする。無論、異常者として二人は社会から非難され、二人の恋はチヒロの電子頭脳に移植された記憶として昇華するが、結実した瞬間、醜いロボットと化した現実に直面する。
この話で一番痛いのは、普通の人間にとっては、機械剥き出しで無個性なロボットでしかないチヒロが、レオナの感覚では美少女として捉えられていることだろう。ロボット少女萌え属性な人には痛い描写だし、また、今日の状況を予見している描写でもあるからだ。
確かに、手塚治虫やトキワ荘の一派は、ロボットを描くことで人間性を問う作品を多く描いたし、ロボット少女も多く描いた。ただ、その存在を全面的に肯定することはほとんど無かった。何故なら、ロボット少女は、現段階ではあくまで空想の存在でしか無いのだ。ユーザーが現実の世界に生きている以上、何処かで折り合いを付けなければ、レオナと同じように社会から非難されるはずだったのだが……その点、現代のおたくは幸福だ。何故なら、おたくを取り巻くシステムもまた、完成されつつあるからだ。「メディアミックス」という、優しい収奪のシステムに取り込まれ、飼い慣らされた結果、ユーザーは電気羊ならぬ、電気少女の夢を、半永久的に見続けることができる状況が生まれた。しかし、システムの中に閉じることにより、一般社会との相対的な視点を失いつつあるユーザーもまた多いのだ。
従来のポルノグラフィが、無意識のうちにマチズモ(男らしさ)を規範としている以上、マチズモに耐えられずおたく化した人々が、相対する少女まんが的な技法と感性へ惹かれていくのは、当然のことだ。筆者にもそういう時期があったから、頭から否定はしない。ただ、世界(=社会)への目を閉じて、失われていく「少女」への感傷と、過剰に供給されるヒーリングアイテムを盲目的に消費し続け、快楽だけを享受している、最近のユーザーには、苦さと虚しさを感じるんだな……。
そう、僕らの居る世界は、天国かも知れないが、同時に地獄でもあるのだ。その認識だけは最低限、持っておいて欲しいのですよ。
■実はダメな人の総括。
相変わらず暴走している筆者です。えーと、ロボット少女だったら、個人的には『Automatic Angel~時計仕掛けの天使~』(樹崎聖)の笑(えみ)かなー。『BROTHERS』(小池一夫&叶精作大先生)のメモリーも捨てがたい(笑)。ちゃンとお兄ちゃン属性もフォローしているぞ!(笑)
さて、次回は「優雅で感傷的な美少女ゲーム」と題して、今回の続きです……いや、書いている方も痛いんですが、少女まんが的なポルノグラフィを供給する場所として、美少女まんがや同人誌の市場があったけども、同時にそれは収奪のシステムであり……というか。BGMは、ビーチボーイズ『グッド・バイブレーション』で。
今トモシビという曲を聞いている。
「希望だけでは終わらせたくない、この弱さを超えていこう。
けっして消えないトモシビを、燃やし続けたい、不安定な心に、未来を明るく、照らせるのはきっと自分でしかない。」
この歌詞は歌っているSuara自身が書いた物だが、作品のToHeart2の裏側にある下川社長の悲哀が伝わってくる。
かの文章から伝わるイメージのそれではなく、あの尼崎のコンテナの中で曲を作っていたときの彼のイメージだ。
あのとき、DOZAや折戸と音楽を作っていたとき、彼は何を思い描いていたんだろう?
そして、高橋龍也も超先生もうだるちんもいなくなった後、彼はどうしようと思ったんだろう?
外様のむーむーや枕流に頼っていていいのか?
むーむー主導だと純愛ものなのになんやかんやでハーレムになるぞ、しかも前作のヒロイン毎。
枕流主導だと純愛ものなのになんやかんやでヒロインたちがぎすぎすした関係になり、とどのつまり誰も幸せになれないオチで終わるぞ。
三宅もこみパがあたったもののあれは、題材とちゃん様の画と東京勢ぶっこ抜きのインパクトあってのものだったし、本当に大丈夫か?
大体、三宅主導で書くと哲学だか宗教だかの難しい話を調子にのってしだすかもしれないぞ? 高橋龍也を抑えたようにまた抑えれるのか?
まるいたけしも急に誰もしらない古典文学作品の引用とかするんじゃないか? と気が気でない。
そんな中、ToHeart2は2の名を冠するにふさわしいかどうかはともかく、売り上げ的には大大大ヒットで終わった。
そのとき本当に下川はトモシビの歌詞のようなことを思ったのだろうか?
本当はあの尼崎のタイヤ売りに戻りたかったんじゃないだろうか?
「自分じゃ無理なんだよ、もう。」というあきらめの声が、何故かイメージされる。
自分だけの力で前に進むことがもう限界だと、下川は思っていたんじゃないだろうか。
だから、あえてフル戦力を使い、最大ヒットしたToHeartの続編を作った。
歴史にifはないからわからないけれど、ToHeart2がもしコケていたら、どうなっていただろう。
超先生はどうなっていただろうか?
友達の危機に折戸はどうしようと考えただろうか?
もしビジュアルアーツに傘下するようになり、折戸、下川、DOZA、中上、水無月、高橋、超先生、うだるちんで何か作品を作っていたかもしれない。
中高とずっとイジメられていて、殴り殺されたら楽になるのにとずっと考えていた。
当然友達なんて一人もいなかった。
けど、ToHeartやこみっくパーティーやToHeart2のアニメを見るために、東映KANONのアニメを見るためにとりあえず生きていた。
P/ECEに音楽を入れて電車の中で聞く時間だけが救いだった。(叩かれそうだから、ボカして書いてるけど色々察し欲しい)
そして、ToHeart2のアニメを通じてラジオという人間が生み出した最高の娯楽と出会い、少し前向きになり、
そのラジオで話されていた「同性愛」というものに興味をもち、ジェンダーについて学びたく大学進学のために勉強をはじめた。
相変わらず友達は一人もいなかったけど、教授や院生の先輩たちと仲良くなった。
最初は教授の外国語の講義で興味をもって、その教授の交通学の講義をとって、その教授のゼミに入って、
そこで交通シミュレーションのプログラムに触れたのが、僕が動いているプログラムに触れたはじめたの体験だった。
教授自身に興味をもち、交通学に興味をもち、そしてプログラムっていう仕事に繋がる楽しいことが見つかった。
論文を書いて学会に出たはいいけど、質疑応答でしどろもどろになって、ホテルで教授に慰められたのもいい思い出だ。
四回生の先輩の卒論用のプログラムを代わりに書いていたら、気づくと卒論の本文までほとんど僕が書くことになったのも
自分が四回生になったときに、ゼミの人たちのプログラムの大半に携わっていたのも、大変だけど本当に楽しかった。
大学でやっていたFortranとは全然違う.Netをはじめとするマイクロソフトの技術に触れたことで、より一層プログラムが好きになった。
特にSilverlightを使って3DアニメーションのUIを開発したときは、大学の時に学んだ数学がこんな所で役にたつのかあ、とシナプスが繋がる楽しさがあった。
プログラムだけじゃなくて、自分で企画したWebアプリのプレゼン資料の準備をするのも楽しかったし、
派遣でいった先で、Flexに触れて、暇なときにパフォーマンスチューニングをゴリゴリやって、レスポンスを10倍ぐらい早くできたときは
「自分この仕事向いてるんじゃないかな?」とか天狗になって、そのあとそのパフォチューのせいでバグが見つかって大目玉を食らったけど
それでもやっぱり、楽しかった。(本番環境にデプロイする前で本当に助かった)
RIAだけじゃなくて、WindowsFormsでガントチャートをなんのライブラリを使わずにつくる仕事も楽しかった。
D&Dの実装はメンドイし、お客からは「この線を船の形にしてや!」なんて無茶振りにこたえるのも楽しかった。
そのあと、確かSilverlightが実質終焉を迎えた頃、事件があった。
女性社員と個人的にもめたのが拗れて、裁判沙汰になり、和解金を払い解決した。
その事件のせいで、就職した会社にはいられれなくなったものの、タイミングよく独立する上司がいたたため、
その人についていって、仕事に困ることはなかった。
本当に楽しかった日々は、それ以来ツラいだけの日々になった。
なのに、今僕は中高生のツラかったあの日々よりも、ツラいと感じている。
何も理由はない、転職したけど仕事にも不満はない、友達は相変わらずいないけど、Xboxをつければフレンドのアバターが迎えてくれる。
はてなにログインすれば、お知らせのところの赤い丸数字が承認欲求を満たしてくれる。
なのに、今ただただツラい。
本や漫画を読んでも、文章がブロック単位で入ってこない、ただの一文字一文字の羅列としか思えない。
ゲームをしていてもコントローラーを持つ手がいうことを聞いてくれない。
仕事もあれだけ楽しかったプログラミングがただの穴を掘って埋める意味のない作業にしか思えない。
特に女性の声は聞くだけで発狂しそうになる、タオルを口につめないと大声をあげてしまいそうになる。
ただただ、ツラい。
足を動かすのが、トイレにいくのがツラい。
それでも、その上司のことを考えると自殺するわけにはいかないと思い頑張ってきた。
けれど、どうももう僕がいなくても、大丈夫になったと思う。
そう思えたときから、ツラい日々が「どう自殺するか?」を考える日々になった。
今請け負っている仕事が終わるのが三月末。
そろそろ退社の意思を伝えて、六月ぐらいに退社して、自殺しようと思う。
嘘です。
自殺なんてしたくない。
死にたくない、ラジオを聞きたい。
ゲームがしたい。
アニメがみたい。
本が読みたい。
プログラムがしたい。
でも、その全てが楽しくないんです。
誰か僕を見つけてください。
追記