2015-01-02

Natural Color Phantasm Vol.15 『そして、ひとりぼっちふたりが残った』

■本文。

 最終回だというのに最初からくどい話になるのだけど、インターネットなどのメディアが、世界が一体化したかのような幻想を生み出す一方で、野放図に拡大される情報社会が、心の繋がりを裁断し続けている。断片的な情報を追いかけることに躍起になるあまり、多くの価値観ジャンル求心力を失った。例えば、メディアミックスにしても、それぞれがジャンルという枠による秩序を持っているからこそ、混淆することに意味があったし、一体化の幻想自体が、[かつての全能感]を取り戻すための侵略に他ならない。そして、互いの領域侵略した結果、秩序という枠組みが曖昧になったことで、インターネット上では無制限肥大した自意識が互いに衝突を起こしている。情報という麻薬に蝕まれ中毒患者は絶えず全能感と無力感を往復しているが、目の前にある荒んだ光景認識することができない。

 そんな現代において、旧来の世界観回帰すること=思考停止による癒しが唯一の自己防衛手段となっているケースは多い。そして、箱庭のような偽物の原風景に引きこもることで、飽くなき侵略=拡大する欲望を抑えている。自己言及的な表現を頑なに拒むのも、居場所を自壊させてしまうことへの潜在的な恐怖があるからなのだろう。そして、マッチョイズムとフェミニズムの対立から零れ落ちた層を汲み取る為に、ポルノメディア特異点……ポルノメディアから遠く離れたポルノとして、美少女ゲーム存在している。マッチョイズムにせよ、フェミニズムにせよ、その論理自身セクシャリティ現実恋愛セックスを前提としているが故に、現実虚構を対比し優劣を決定する方向性結論を出してしまう傾向が否めない。例えば、フェミニズムの功績としては、男女の恋愛関係におげる規制緩和自由化が挙げられるが、同時にそれは恋愛における自由競争を生み出したと言えるし、当然、自由競争から弾き出された恋愛弱者も多く生み出すことになった。ちなみに、この構造は、フェミニズムインターネットに置き換えれば、情報弱者を生み出す構造と同じになるのだが……。

 美少女ゲームポルノグラフィの枠組みから発生したものだが、その論理基盤は[男と女]というセクシャリティを巡るものではなく、[自分他人]という基準駆動している傾向がある。言い換えれば、自身セクシャリティに対する意識希薄であるが故に、全くの異物としての他者(異性)を認識することが難しく、自己の延長としての他者という方向性で純化されているのだが、同時にコミュニケーションを崇高化し過ぎるという弊害も見られる。その弊害が悪化すると[引きこもり]に繋がっていくのだけども、ユーザーの大半は普通に社会生活を送っている。理由は色々とあるだろうが、スピリチュアリズムに似た信仰システム機能を、美少女ゲームが持っていることも挙げられると思う。

 そして、セクシャリティに対する意識希薄である=前時代であるために、恋愛至上主義的な表現が勃興した。例えば『ToHeart』や『ONE』で描かれるセックスあくまで婚前交渉であって、娯楽としてのセックスではない。娼婦素人娘が厳然と分かれていて、素人娘と付き合う時は必ず結婚が前提になる時代価値観無意識のうちに再現されているので、『Kanon』に至っては、名雪シナリオ以外ではセックスすることを選択しなくてもトゥルーエンドに到達できる。それは、セックス結婚後に初めて行うもの考える人々が未だそれなりの割合存在していたということだろう。だから美少女ゲームの一部は厳密な意味でのポルノメディアから離れつつある。風俗産業二次元版としてのポルノではなく、結婚相談所二次元版としてのポルノメディアなのだと考えれば分かりやすいのかも知れない。

 さて、現代物語メディアの多くが単独で成立しにくい原因の一つに、経済テクノロジーの発達に伴い、物語の消費スピードが飛躍的に加速しているという状況がある。または、物語がパーツ単位解体された結果、秩序を維持できなくなっていることに起因する。物語ジャンルとしての秩序を失い、単なる情報集合体として氾濫した結果、その多くは誰もが知っている[お約束]と呼ばれるものになってしまった。そして、[物語を読む]という行為目的が、疑似体験を介して思索することではなく、氾濫する情報収集し続け、酩酊状態に導いて思考停止することに変質してしまった。同時に、ゲームというプラットフォームから発信される物語が、作者の意志によって導かれる連続体としての表現ではなく、ユーザー自身が演じる舞台……遊戯空間としての情報集合体スタイルを変化させつつある。

 つまり他人の波瀾万丈な人生を追体験するのではなく、原風景としての平穏日常を演じる媒介として機能しているケースが増えているのだ。原風景楽園志向が悪い訳ではないのだが、美少女ゲーム遊戯空間として完成するにつれ、文化的伝統回帰するルートとしての側面は失われつつあるように思う。

 例えば、他者との関わりは、現実世界他人社会といった抽象的な意味で捉えられがちだが、過去から連なる歴史的蓄積という視点存在する。おそらく『ONE』が特徴的だったのは、『ToHeart』で確立された偽物の原風景楽園を[かつての全能感]を補完するシステムとしての機能面だけではなく、過去価値観レプリカと捉えた上で、同時に時間的意味での[他者]を再現しようとしていたことだ。一見ToHeart』の二番煎じと思われるような構造に[過去との接続]という要素を加えたことによって、ノイズ判断される危険性を孕んでいながらも、過去現在を繋ぐ連続体=物語として作られた『ONE』が成功を収めたことで、物語に対するニーズが未だ潜在的に存在していることを証明している。

 また、『Kanon』や『鈴のうたう日』では、胎内回帰であるために閉塞へ陥りがちだった楽園志向を[共生と循環]という方向へ発展させているし、『フロレアール』『とらいあんぐるハート2』『デアボリカ』といった作品も、それぞれの方法物語表現としての美少女ゲームの可能性を拡げている。そして、そういった作品が予想外な場所から出現する限り、筆者は美少女ゲームユーザーであり続けると思う。

あとがき

 本当はこれから出るゲームを取り上げて、今後の展望を書くつもりだったんですが、本業以外の分野を未来予測するのは、やっぱり難しいので、普通に連載の総括という感じになりました。

 とりあえずは療養しながら、積みゲーの数々をクリアしようかと思っております。そういう訳で、今後は体調と相談しながら、不定期で登場するかも知れません。どんな形になるかは今のところ、分かりません……って、別に打ち合わせもしてないので(笑)。あと、FAKEOFFICEのホームページに、このコラムバックナンバー順次再録していく予定です。こちらも体調次第ですけど……まあ、そういう訳で一年ちょっとの間、どうもありがとうございました。

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