はてなキーワード: BasiLとは
以前こういう増田を書いたが、それから随分経って、新曲だったり関係者の発言だったりとネタが溜まってきたので、また追加で書いてみたいと思う。
ちなみに、ここは今はスパム対策でURLがたくさんは貼れない仕様になっているため、動画リンクを直接貼れない。
代わりに、ファンの方が個人で制作したWebサイト「AIKATSU!.MV∞」を紹介しておきます。
アイカツ!シリーズの楽曲の9割近くはYouTubeの公式チャンネルにMVがアップされていて、その公式動画をまとめて見るのに便利なサイト。
リストの共有もできるため、ここで挙げた曲のリストも一応貼っておきます。
http://aikt.fr-br.com/mvi/?93oYUiyirq
あと、アイカツ!の楽曲がついに各種配信サイト&サブスクリプションサービスで配信開始されました。
ついでにここで挙げた楽曲とかをまとめてSpotifyでプレイリスト化してみたので、興味があったらどうぞ。
アイカツ!楽曲とその元ネタ探し
音楽は多様性豊かなものなので「これが元ネタだ!」とズバリ名指しするのは難しく、野暮にもなりかねないので、あくまで「参考曲」としてとらえてください。的外れなものもあります。
それでは本題。
まずソースがあるものから。
1年目後半のEDで、作中で結成されたSTAR☆ANISの8人が歌う曲。
アイカツ!2クール目のEDを作るときに、作中ではあまり描かれないであろうシビアさを込めたくて、その時、参考したのがこの曲でした。今聞くとメチャ影響出てる(笑) あともう1曲参考にした曲もあるんです。
SUPER☆GiRLS / 赤い情熱(Promotion ver) ttps://t.co/3GVnF3rOn5 @YouTubeより - 水島 精二 (@oichanmusi)
ttps://twitter.com/oichanmusi/status/1010875151112474624
それがこの曲。どちらもその世界感とメロディの強さがが素晴らしくて、今でも大好きです。グループアイドルの合唱って刺さる!
MAMORE!!!/アイドリング!!! ttps://t.co/cKaBDaZIhC @YouTubeより - 水島 精二 (@oichanmusi)
ttps://twitter.com/oichanmusi/status/1010875664273031168
次は、onetrapが楽曲制作に参加してからアレンジを多く手掛けてきたIntegral Cloverのツイッターから続けて3つ。
ちなみにサブスク配信を機に、元ネタ楽曲と併せたアイカツ楽曲のプレイリストをSpotifyで公開している。
配信で聴くアイカツ
始まったそうです!! https://t.co/leCLT7JYMb #NowPlaying - Integral Clover (@Integral_Clover)
ttps://twitter.com/Integral_Clover/status/1017008646192951296
アイカツ楽曲アレンジの思い出「永遠の灯」
元のDEMOに、EDMとゴシック要素を足してほしいという発注だったと思います。deadmau5とネオクラシカルメタルと、3%くらいMELL「Red fraction」の要素が(好きなだけかも)。頭のキメが気に入っています。 - Integral Clover (@Integral_Clover)
ttps://twitter.com/Integral_Clover/status/968970666106998785
deadmau5 feat. Rob Swire - Ghosts N Stuff
ttps://youtu.be/h7ArUgxtlJs
Yngwie J. Malmsteen - Rising Force
ttps://youtu.be/k3u3Kaveh0g
Black Lagoon OP
ttps://youtu.be/T9GfkiZPnm8
ダンスが得意なアイドル、「踊るイナズマ」こと黒沢凛が歌う楽曲。
アイカツ楽曲アレンジの思い出「MY SHOW TIME!」
D-Train「You're The One For Me」Michael Jackson「Smooth Criminal」等のエレクトロ・ファンクを参考に作りました。シンセソロはZAPPを意識したのですが、ヴォコーダーが無かったのです。。 - Integral Clover (@Integral_Clover)
ttps://twitter.com/Integral_Clover/status/968970870306750464
D Train - You're The One For Me
ttps://youtu.be/aXl7f757gqI
Michael Jackson - Smooth Criminal
ttps://youtu.be/h_D3VFfhvs4
4thシーズンのEDでアイカツ!では最後のED曲。
本編では、北海道出身で幼馴染のアイドル2人、白樺リサと大地ののが歌う曲。
アイカツ楽曲アレンジの思い出「lucky train!」
元からあった参考曲に、Graham Central Station「Pow」を追加して作りました。また、曲名の由来はアメリカのTVショー「Soul Train」から来ているのでしょうか?だとしたら素敵です!! - Integral Clover (@Integral_Clover)
ttps://twitter.com/Integral_Clover/status/968971391985860608
Graham Central Station - Pow
ttps://youtu.be/Z1IuD6F3R5I
2ndシーズン前半のED曲で、カレンダーガールをアップデートしたような楽曲で、かなりファンキー。
また「カレンダーガール」みたいな曲を作ってくださいと言われて、自分でもその系譜を引く曲として作りました。 - 田中秀和(MONACA)
(学研「アイカツ!オフィシャルコンプリートブック」より)
2018年7月11日に開催されたイベント「サンライズフェスティバル2018 おんがく!!~アイカツ!編~」にて田中秀和氏が「Earth, Wind & Fireのオマージュを入れている」という発言をしている。
ちなみに、ED映像で「Earth」の文字が出るが、そこは特に意識していなかったらしい。
Earth, Wind & Fire - Getaway
ttps://youtu.be/xN_3nib4r3Y
2ndシーズンでいちごが歌うソロ曲で、オールディーズな雰囲気。実は男声コーラスはMONACA代表取締役・岡部啓一。
【告知】DCDアイカツ!2014シリーズ第2弾新曲「Dance in the rain」の作曲・編曲を田中秀和(MONACA)が担当させていただきました。Oldies風味な雨の日ソングです。是非チェックしてみて下さい! - 田中秀和/Hidekazu Tanaka (@MONACA_tanaka)
ttps://twitter.com/MONACA_tanaka/status/419096554738180096
タイトルと歌詞から、「雨に唄えば(原題:Singin' in the Rain)」が連想されるが、曲調の感じでは、ウォールオブサウンドっぽい。
ウォールオブサウンドとは、1960年代から70年代にかけて活躍したアメリカの音楽プロデューサー、フィル・スペクターの音楽制作手法で、多重録音やエコー処理によって音の壁のように聴こえる重厚なサウンドのことをいう、らしい。
The Ronettes - Be My Baby
ttps://youtu.be/jrVbawRPO7I
ちなみにロネッツには「Walking In The Rain」という曲もある。
(承前)「Dance in the rain」は実は「アイカツ!」プロジェクト自体のかなり初期に作られていた楽曲で、アニメやゲームで公開されたときには「やっとお披露目できた!」という想いでした。 - 田中秀和/Hidekazu Tanaka (@MONACA_tanaka)
ttps://twitter.com/MONACA_tanaka/status/438532735351521282
また、かなり初期の曲ということで、スーパーバイザーの水島氏が何か参考曲を出したのかもと想像して、ウォールオブサウンドに影響を受けた大瀧詠一のナイアガラサウンドなんかももしかしたら参考に上がっていたかもという妄想も出来る。
渡辺満里奈 - うれしい予感
ttps://youtu.be/ktDOkb6owHg
振付のツイストといい、サウンドといい、とにかくロカビリーな曲。
代表的なものといえば、ビル・ヘイリーの「ロック・アラウンド・ザ・クロック」やエルヴィス・プレスリーの「監獄ロック」が思い浮かぶが、この曲はむしろロカビリーよりも1980年代に流行したネオロカビリーに近い。
ストレイ・キャッツを聴くと、わりとそのまんまである。
Stray Cats - Rock This Town
ttps://youtu.be/SwUpXK37OGs
「おしゃれ探検隊クールエンジェルス!」(第70話)で流れた「ミトレジャーノ!」は、すごく苦労した記憶があります。「映画音楽みたいな、冒険している感じの音楽にしてくれ」と言われて。「え、それを『アイカツ!』で歌ものに!?」とびっくりしました。(中略)「大マジメにかっこいい感じに、かつ元気よく冒険感を出す感じで」と言われて、「どうすればいいんだ!?」となりました。(笑) - 帆足圭吾(MONACA)
(学研「アイカツ!オフィシャルコンプリートブック」より)
第70話は、ドリームアカデミーの4人が昔人気のあった冒険アクションドラマの新シリーズのオーディションを受けるお話。
映画音楽・冒険ものというキーワードで、思い浮かべるのは『スター・ウォーズ』『インディー・ジョーンズ』などで知られる巨匠・ジョン・ウィリアムズ。
Indiana Jones Theme Song
ttps://youtu.be/-bTpp8PQSog
紅林珠璃の初登場回で流れる楽曲で、ドラマ「アイカツ先生」のオーディションステージ曲。
「ラブリー☆ボム」は女の子ヒーローもののパロディ的なアプローチを試みました!独特の楽しさがあって面白い曲になったなと思っています。 - 木村隆一
(「TVアニメ/データカードダス『アイカツ!』COMPLETE CD-BOX」ブックレットより)
変身ヒロインもののいろいろな曲を参考にしていると思うが、色濃く感じるのはやはり『キューティーハニー』か。
キューティーハニー OP
ttps://youtu.be/fMUkByexGYw
新条ひなき・紅林珠璃によるユニット「情熱ハラペーニョ」、紅林珠璃・黒沢凛・天羽まどかによるユニット「バニラチリペッパー」、そしてスターライトクイーンカップでの紅林珠璃のステージと、1~3人の異なる人数で3回披露されている楽曲。珠璃の印象が強い。
フラメンコギターということで、ジプシー・キングスを挙げないわけにはいかないというのは、安直だろうか。
Gipsy Kings - Volare (Nel Blu Di Pinto Di Blu)
ttps://youtu.be/aV3AC2POkJg
そして、印象的なリフは、おそらく「エスパーニャ・カーニ」から。スペインの闘牛や、社交ダンスの「パソドブレ」などで用いられる定番曲。
Espana cani - Spanish Gypsy Dance (Paso Doble)
ttps://youtu.be/vrbkcUdDSyQ
爽やかなジャズ/フュージョンっぽい楽曲。というのも、この曲を歌う大空あかりが朝の情報番組のお天気キャスターだからだろうか。
フュージョンという音楽は、天気予報のBGMとして多く使われてきたという歴史がある。
朝に聴く爽やかなフュージョンとして有名どころを挙げるとしたら、カシオペアの「ASAYAKE」、吹奏楽の定番曲にもなっているT-SQUAREの「宝島」あたりか。
作編曲の広川恵一氏は他にもフュージョンライクな曲を作っており、この曲が気に入ったらぜひI-1clubの「止まらない未来」も聴いてみてほしい。
Casiopea - Asayake
ttps://youtu.be/GZ301XErfyQ
TAKARAJIMA - T-SQUARE
ttps://youtu.be/kRRmA1I3UNY
アイカツスターズ!第34話からのOP曲。主人公の虹野ゆめが大きな壁を乗り越えた後に披露される曲でもあり、疾走感のある軽快なピアノロック。
この曲を聴いたとき、まず思い浮かんだのがSUEMITSU & THE SUEMITH。
SUEMITSU & THE SUEMITH - Allegro Cantabile
ttps://youtu.be/H0r9hdTLE6c
ほんの少しだけQUEENっぽいところも感じなくもなくもない。
Queen - Don't Stop Me Now
ttps://youtu.be/HgzGwKwLmgM
アイカツスターズ!2年目(星のツバサシリーズ)で二階堂ゆずが歌う曲。この曲のステージであっさり星のツバサを手に入れたりする天才肌自由人。
「フレーフレー」という歌詞からわかる通り、チア曲といった感じ。
ギターのリフなど、トニー・バジルの「Micky」を連想させる。「Micky」は日本ではゴリエでもおなじみ、世界で最も有名なチアリーディング曲のひとつ。(元はRaceyのKittyのカバー)
TONI BASIL - Mickey
ttps://youtu.be/3E-Zrg9CB_Q
先日惜しまれつつもサービス終了したスマートフォン用アプリゲーム「アイカツ!フォトonステージ!!」略してフォトカツ!用に制作された楽曲。
アニメ本編ではソロ曲がなかった一ノ瀬かえでの待望のソロ曲で、歌詞は監督自ら手掛けた。
聴くと、ジャクソン5の「I Want You Back」のオマージュとすぐわかる。
かえでは幼少期からアメリカのテレビ番組で活躍していたエンターテイナーなので、大いに納得のチョイス。
I Want You Back - The Jackson 5
ttps://youtu.be/s3Q80mk7bxE
歌手・女優の清浦夏実と、元Cymbalsの沖井礼二によるバンド、TWEEDEESからの提供曲。
元ネタというか、この曲はTWEEDEESの既存の楽曲「BABY, BABY」を下敷きにしている。というのも、この楽曲がオファーのきっかけだからということらしい。
ありがとうございます。サンライズの方はまさにTWEEDEESのBaby,Babyを聴いてオファーを下さったので。にやり。 - 沖井 礼二(TWEEDEES) (@okiireiji)
ttps://twitter.com/okiireiji/status/847443886607785984
流用と言うと聞こえが悪いが、アレンジはかなり変えてあるので、ぜひフルで聴き比べてほしいところ。
BABY, BABY / TWEEDEES
ttps://youtu.be/tG0EjpL1JX8
アイカツ!シリーズ5周年と日本武道館公演の記念、そして、歌唱担当の卒業ということで最後の集大成として制作された楽曲。
過去の楽曲の要素が多く盛り込まれている。
余談ですが「AIKATSU GENERATION」は「SHINING LINE*」のメロのモチーフから始まっています。その辺りも楽しんでいただけると嬉しいです
MVも公開されましたので是非チェックしてみて下さい! - 石濱 翔(MONACA) (@MONACA_ishihama)
ttps://twitter.com/MONACA_ishihama/status/963750187867893762
それともう一つ余談なんですが、メロのモチーフは「SHINING LINE*」で、曲のキーは「START DASH SENSATION」と同じにしました。 - 石濱 翔(MONACA) (@MONACA_ishihama)
ttps://twitter.com/MONACA_ishihama/status/963751118151958528
さらにさらにもう一つ余談ですがそんなメロのモチーフとキーを意識しつつ、テンポ感や雰囲気は「アイドル活動!」でまとめ上げるイメージで作りました。以上です! - 石濱 翔(MONACA)(@MONACA_ishihama)
ttps://twitter.com/MONACA_ishihama/status/963752856934207488
最初のギターの音で、これは!と思ったのはCymbals。
Cymbalsのファンであるという発言を見たことがあるので、偶然というよりは、ある程度意識していると考えてもいいかと。
余談だが、作曲:石濱翔、作詞:こだまさおりというアイカツ!な布陣で制作されたNegiccoへの提供曲「キミはドリーム」は、さらにCymbals感の増した楽曲になっている。
show business - cymbals
ttps://youtu.be/OxAc55GY11I
以上。
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。