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2019-07-03

うたわれるもの新作

まさかソシャゲwwww

案の定、2作目でソシャゲpgrしたこと掘り返されてるwwwww

はあ・・・ストーリー重視のゲーム実質的ストーリーに終わりのないソシャゲっていう媒体にしてどないすんねん

二人の白皇でせっかく評価上げたのになんでソシャゲなんや

いまはどこでもソシャゲ

日本一の失敗みてないんか

ガチャでもうけてるカネにだけ目がくらんで大事IP安易ソシャゲにするのはほんといかんと思う

そんなにCSやとうれんかったんか?

それにしてもせめてソシャゲじゃなくて買い切りアプリかにしてくれよ

もうほんと悲しすぎて涙が出るんよまじで

せめて、せめて、ソシャゲ用に別IPでやってくれんか・・・

もう間に合わんとは思うが本当に切なる願いや

そしたらうたわれ本家IPの正統なCSの続編が出るのぞみを捨てずに済むんや

ほんまに頼む

ほな・・・

2019-06-10

anond:20190610131537

うたわれるもの」みたいに、小さな怪物退治のはずがあれよあれよと国家大戦争にまでなった話が好き。

2018-12-05

[]うたわれるもの 二人の白皇 PS4

面白かった

でも結局初代の焼き直しで、初代は超えられないのかなあと思った

ただ最初四面楚歌の状況から逆転していく展開は、初代よりもしつこいくらい丁寧に描写されてるからよかった

初代は戦争勝っていくのがあっさりしすぎてたからね

ただやっぱり誤植がちらほらあったのと、テキストが読みづらい部分が多くてイライラした

初代だとこんなことなかったのに複数ライターはやっぱりあかん

それでも偽りの仮面よりかはよかったけど

シナリオオート進行にしたときメッセージ送りが早すぎる

偽りの仮面ときからそうだったけど、メッセージ送り速度を最低にしても早い

3行テキストあったら読みきれない

オートでテストプレイしてねーだろこれ

戦闘は偽りの仮面よりだいぶ改善されてた

1,2発くらったら即死なクソバランスじゃなくなってた

でも今度はダメージが少なくなったか無駄時間かかるようになった

敵がやたら回復したりするせいだわ

特にショタホモ3人組がうざすぎた

3回連続攻撃プラスダメージプラス回復とか、ほんとイライラした

ストーリー上でもうざかったし

れいちゃおしまいだけど、余計なことしなけりゃみんなふつう幸せなまま暮らせたのになってのが多くてイライラする

すげー大災害起きちゃってるし

ネコねは意外と胸があるのがお風呂シーンでわかった

でも偽りの仮面に比べたらシナリオボリュームあるし戦闘もよくなってるしでかなりよかった

主人公いくらなんでもキャラ変わりすぎだけど

結局初代ハクオロさんの焼き直しにしかなってなかった二人のハクオロでのハクは

偽りの仮面ホント無駄だったなあと思う

あれのボリューム圧縮して二人のハクオロと合わせて一作にまとめるべきだった

41時間くらいだったかエンディングまでで

でもこれでPS4トリロジー全クリしたな

30+30+40で100時間遊んだ

2018-11-29

[]うたわれるもの 偽りの仮面 PS4

ストーリーが尻切れトンボってのは知ってたし、アニメ放送時に全部見てたから、だいたいそういうもんだとわかっててプレイした

そしたらほんとストーリーがひどいしライターもひどい

日本語が変ですげー読みづらいし、誤植もすんごい多い

うたわれ初代はもっと読みやすかったのになあ。。

あとシミュレーション要素でディスガイアFFタクティクスみたいな感じのバトルがあるけど、それがクソすぎる

HPが400くらいしかないのに雑魚敵が一発で350とか下手したら400以上食らわせてくる

明らかにバランスおかし

近接攻撃キャラが死んでる

装備やら技やらいろいろあるけどそんなんが機能するレベルに達してない

基本的バランス調整がおかし

レベル上げをしようにも、普通に戦うだけじゃほとんど経験値入らなくて上げられないし

最終作の二人のハクオロに引き継ぎするためにレベルマックスやらボーナスポイントマックスやらあるのを知って、

最初はやるつもりだったけど、ことここに至ってはこんなクソなゲームからはさっさとおさらばしてさっさと最終作やろうと思った

2018-11-23

[]うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 PS4

うたわれるものPC版を2周した(ボイスなし・ありで2周)

PS2版の戦闘・一部イベ

トシーンを3D化したもの

でも3Dモデルとモーションがしょぼすぎて正直ドット絵ママのほうがよかった

PSPレベルだもん

あと3Dになったことでカーソル移動がしづらくなった

クォータービューだから十字キーアナログスティック入力方向と思うように合わなくてイライラした

やっぱり面白いなあ

キャラがみんな立ってるしかわいい

立ち絵もすっごいかわいい

甘露樹はこの頃から東鳩2くらいまでがベストだわ

コンシューマにあたって追加されたシナリオをはじめてプレイしたけど微妙すぎる

他にくらべてシナリオ会話がひどすぎて、そんなに長くないのに途中で何度も中断してしまった

他の既存シナリオはぐいぐい読めたのに

戦闘オリジナルよりも少し辛くなってるかな?

でも難易度普通でやる限りでは特別レベル上げしなくてもラストまでいけるし、連撃時のタイミングボタン目押しもやらなくてもいいからよかった

今回プレイしたやつは、BGMが2パターン選べるってのが売りだった

パソコン版と同じか、スペシャルエクステンデッドモードかの2択

後者は、アクアプラス社長が、うたわれ続編でも使われてるBGMも含めて音楽を場面ごとに当て直したってやつ

結果、オリジナルがやっぱりいいなって

ふわふわしてて全然耳に残らない曲ばっかでがっかりだった

30時間クリア

読み終わったら音声飛ばすっての結構やったから、音声を全部聞いてたらもうちょいかかると思う

うーん

終盤の展開はなあ・・・

前半の異世界転生オレTUEEEっぽさだけだったらダメだったのかなあ・・

世界の謎を解き明かすまでしたのはすごいっちゃすごいけど、なんつーかそれは求めてるものじゃなかったっつーか・・・

あとカミュってコンシューマで救済されたんかね?

パソコン版だと最後まで戻ってこなかった気がしてたんだが

とりま偽りの仮面も続けてはじめましたよっと

偽りの仮面アニメ全部見たけど正直微妙だったんだよなあ

からゲームも二人のハクオロまでのプロローグって割り切ってプレイするつもり

音声は序盤そうそうで全部オフった

うたわれ初代に比べてボイスききたいとあんま思えんし

あーアルルゥ沢城みゆきはすごかったなあ・・・

あとフォント微妙に読みづらい

作風に合わせてるといえば聞こえは良いけど、プレイヤーが読みづらかったらどうしようもなかろうもん

仮にもテキスト読むのが大半占めるのに

PS2版のプレイ動画たらこっちはすごい読みやすかった

アマガミVITA版もそうだけどすんげー読みづらくすんのやめてほしいわ

2018-04-17

床オナの危険性を義務教育で教えるべき

覚えている限りで最初性教育を受けたのは小学校高学年の頃だ。 内容は初潮精通のざっくりとした説明だけだった。 もしこのとき教師が床オナの危険性を教えていれば、と今では恨めしい。

僕が床オナに目覚めたのは幼稚園の年中、5歳のときだった。 昼食時、机の中央におかれた牛乳を取ろうとして身を乗り出したこときっかけだ。 机の角に擦れた際、股間に走った衝撃は今でも忘れられない。

それから僕の人生は正に床オナ地獄と化す。 小学生になり留守番が増えたのを良いことに、録画したCCさくらふしぎの海のナディア彼女たちが痛めつけられる場面を狂ったように繰り返し見続けた。 親がいる日はかくれんぼだと嘘をつき、暗い押入れの中で布団に挟まり性器を擦り続けた。 中学ではPCを買った僕にTo Heart2D.C.Ⅱうたわれるものが同時に襲いかかり、アトリエかぐや青春消滅する。

結局、高校生で床オナの危険性をネットで知るまで、僕に「君はおかしい」と言ってくれる人は現れなかった。

床オナの危険性は性機能障害だけでなく、その手軽さにある。 体勢が固定されることを除けば掃除も楽で短時間に済ませられ、それでいて大変気持ちがいい。 大した娯楽がない田舎というのもあり僕は趣味オナニーしかない人間になってしまった。 大学に入ってからは更に悪化し、昼に起床し即床オナ、昼飯と昼寝ののち夜に床オナ2連戦で1日が終わる。

危険性は承知していても、10年以上の習慣で快感身体に染み付いている床オナを今更我慢できるはずもない。 おまけに幼少期から2次元しか興奮してこなかったせいで3次元に対してEDになってしまった。

床オナは早熟男児の性の目覚めとしてはポピュラーな方だと思う(個人的イメージ) 。 でも、今の性教育は「君の性的感情おかしくないよ!」と優しく肯定するだけで、正しい方法を教えてくれない。

結果、僕は家で血眼になりながら必死で床オナして、賢者タイムで辛うじて社会に出ている。

2018-03-27

アクアプラスこそ、ニンテンドースイッチに参入して欲しい

現在は当たり前のようにマルチプラットフォームという開発・販売手法が取られる時代だ。

よく見るのはプレイステーションXBOXマルチだ。最近はここにsteamや、ニンテンドースイッチなんかが入ってくるようになった。

それ以外にも、PS4PS3)とPS Vitaというマルチプラットフォームで展開するソフトもある。

表題に挙げたアクアプラスなんかも、うたわれるものというゲームがこの方式だ。

据え置きでも、携帯でも楽しめるようにという事なのだろう。

…それって、ニンテンドースイッチなら1台で済むんじゃ?

据え置きと携帯クロスプラットフォームをしているメーカーニンテンドースイッチへの参入を!

2018-01-17

anond:20180116071707

ストーリー不要」というのは、ちょっと表現が適切じゃない気がする。源氏物語のころから、「誰々が何々しました」というのは変わってないと思う。

ストーリー不要」というか、近年余り好まれない傾向なのは主人公(たち)の行動が、社会的な枠組み(国家とか組織とか体制とか)を変えていく、もしくは変わっていく激動の中で行動していく」みたいなモノがあまりまれないということだろう。変えるとしてもセカイ系みたいに「○○が好きだ!」「お願いッは~と」ぐらいで変わってしまうような系統だろう。

先日完結した「アルスラーン戦記」とか、自分が好きな例で言うと「うたわれるもの」とか。

うたわれるもの は小さい村の女の子を助ける事件から、村の中の対立になり、村長町長地域の長、国家への叛乱、国家元首国家間対立までどんどん対峙するものが膨らんでいく…ああいうのがやり辛い状況というのはわかる。ガンダムUCですらセカイ系的な感じだし。

国とか地域とか組織とか「体制」「状況」「枠組み」を動かしたり対立する話が好まれないのはわかる。しかしそれをストーリーと言ってしまうのはモノ書きのすることじゃないと思う。とはいえ、つい最近でも「将国のアルタイル」がアニメ化されたりとか、多少主流の傾向が変動しているだけで、それはいつでもあることじゃないだろうか。

2017-12-23

少女終末旅行」よかった。

以前見た「うたわれるもの」とか「新世界より」も好きだ。

ポストアポカリプスというか終末ものというか、そういう終わった世界を描いたようなアニメ小説おすすめがあれば教えて欲しい。

2017-12-15

1作目が中途半端で2作目で風呂敷畳んだゲーム

グラビティデイズ

1→評判いいけど尻切れ

2→評判悪い

うたわれるもの

1→中途半端

2→評判いい

大逆転裁判

1→未完成

2→評判いい

2017-11-26

2期の方が売れたアニメ、売れなかったアニメ

1期放送作品名1期2期3期4期5期6期
2014ご注文はうさぎですか?11,03812,500
2013やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。9,71210,944
 ラブライブ!29,19465,00854,676(ラブライブ!サンシャイン!!)
 弱虫ペダル5,5907,9702,075
2012戦姫絶唱シンフォギア4,8578,65313,467
2011うたの☆プリンスさまっ♪17,86833,59335,40728,840
 DOG DAYS7,9688,0985,076
2009戦国BASARA8,53712,9491,120
 科学アドベンチャーシリーズ1,185(CHAOS;HEAD)16,151(STEINS;GATE)1,080(ROBOTICS;NOTES)536(Occultic;Nine)387(1巻)(CHAOS;CHIRD)
 WHITE ALBUM7055953,103(WHITE ALBUM2)
2008ストライクウィッチーズ13,78914,015約5,161(ブレイブウィッチーズ)
 とある魔術の禁書目録12,12716,994
 参考:とある科学の超電磁砲禁書1期→レールガン1期→禁書2期→レールガン2期で放送24,49516,664
 夏目友人帳10,23712,38410,2239,2695,2944,777
 夜桜四重奏~ヨザクラカルテット~9682,089
 To LOVEる-とらぶる-7,5186,14610,7845,673
 ペルソナシリーズ3,307(トリニティソウル)31,019(P4A)9,448(P4GA)
2007ひぐらしのなく頃に4,7005,768
 ひだまりスケッチ5,8868,1218,5057,416
 機動戦士ガンダム0033,48134,601
 DARKER THAN BLACK -黒の契約者-6,75212,152
 THE IDOLM@STER2,288(XENOGLOSSIA)28,48533,453(CINDERELLA GIRLS)
2006Fate/stay night26,0474,8969(ZeroBOX上下)37638(Unlimited Blade WorksBOX上下)
2005創聖のアクエリオン2,8846,357727
 ARIA10,0259,22013,200
2004ローゼンメイデン5,6359,2851,572
 蒼穹のファフナー7,1337,7006,331
 魔法少女リリカルなのは4,31211,25422,5914,881(なのはViVid)4,743(ViVid Strike!)
2003一騎当千4,6097,8877,6654,198
2002フルメタル・パニック!5,2978,9174,833
 機動戦士ガンダムSEED58,58968,732
2001テイルズシリーズ2,208(エターニア)7,498(アビス)3,164(ゼスティリアクロスBOX全2巻)

売れなかったアニメ

普通2期になると売上が落ちるので、5割以上落ちたアニメだけ

1期放送作品名1期2期3期4期
2016亜人840不明(第2クールのみBOX販売)
2015ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか4,9411,312(ソード・オラトリア外伝)
 SHOW BY ROCK!!6,5836,471(しょ~と!!)1,830(2期)
2014テラフォーマーズ1,216407(1巻だけ)
 ノラガミ4,1331,667
 ばらかもん6,429219(はんだくん)
 WIXOSS3,8732,376640
2013ガンダム ビルドファイターズ8,940(BOX2巻)4,205(BOX2巻)
 ガッチャマン クラウズ6,897(BOX1巻)994(全4巻)
 進撃の巨人51,1907,410
 銀の匙2,078802(ボックス単巻)
2012トータル・イクリプス5,2311,153(シュヴァルツェスマーケン)
 マギ7,1202,6331,070(マギ シンドバッドの冒険)
 中二病でも恋がしたい!15,4666,892
2011ゆるゆり8,3657,2893,644
 よんでますよ、アザゼルさん。9,1194,232
 青の祓魔師12,4772,177
 緋弾のアリア5,321961
 gdgd妖精s4,0571,813
 ISインフィニット・ストラトス33,81316,670
2010デュラララ!!18,3114,2172,2112,487
 薄桜鬼14,94011,9885,167
 侵略!イカ娘7,3813,397
 探偵オペラ ミルキィホームズ6,0841,554412619
 WORKING!!17,69512,6114,2822,707(WWW.WORKING!!)
2009クイーンズブレイド10,3386,5563,370
 生徒会の一存5,901590
 まりあ†ほりっく3,3901,187
2008ソウルイーター4,102307(ソウルイーターノット!)
2007おおきく振りかぶって19,2978,396
 スーパーロボット大戦OG3,152891
 みなみけ11,2444,7104,1883,895
 ハヤテのごとく!9,5256,574949691
 もやしもん8,4921,609
2006うたわれるもの7,7763,521
 ゼロの使い魔5,8795,1854,8422,274
 涼宮ハルヒの憂鬱42,52519,6022,184(長門有希ちゃんの消失)
2005蟲師10,0504,0943,332
 交響詩篇エウレカセブン8,5164,223(エウレカセブンAO)
2004げんしけん4,5372,290857(二代目)
2003鋼の錬金術師36,51112,326(FA)
2002ナースウィッチ小麦ちゃん マジカルて4,7173,346(Z)不明(R)

2017-11-23

なろう系っぽいノベルゲーってないか

最近マンガアニメでもなろう系が増えてると思う

から小説アニメは基本見なくてマンガゲーム趣味にしてる私でも見ることが増えた

なろう系って転生する以外にネトゲRPG風な設定というのが基本だからゲーム好きな自分としてはけっこう楽しめる

だけど、問題があって、ちゃんとした完結が来るのか(見れるのか)がわからない

自分が読むのはマンガであって原作小説あんまり手を出す気が起きない

コミカライズって原作最後まで行かないことも多い

特にネットノベルなんていつ終わるかわからないし

そう、このいつ終わるのかわからないというのが特に問題

お金もらって出版社でだしてるんじゃなくてあくまフリー投稿サイトにある趣味範囲創作物なんだ

からちゃんと完結してくれる保証も他のコンテンツより少ない

そこで思ったのがノベルゲー

ゲームって基本発売時にはストーリーは完結していて、連載ものみたいに待つ必要がない

それに周りの意見フラフラすることもなく最初に決められた流れでいい感じに終わってることが多い、と思う

個人的にはノベルゲーって、キャライラスト・背景・ボイス・BGM映像演出ユーザ操作可能といろいろな点で通常のノベルマンガアニメよりも優れてると思う

動き的にアニメがいいって人もいるけど、個人的には自分のペースで見れるほうが嬉しい

というわけで、ノベルゲーでなろう系な話ないか

あくまストーリーの感じがなろう系なものであって、実際になろうにある作品ノベルゲー化したものは逆にダメ

完結してない中途半端で、ラノベアニメ化したものゲームにした中途半端クオリティの予感しかしないのでオリジナルタイトルがいい

基準としては

主人公現実世界知識があって現実離れした世界に行ってそっちの世界舞台になること

 転生でも転移でもどっちでもいい

主人公が他の人にない特殊な力を持ってる

 物理的な力でバリバリ戦う系でなくてもいい、サポートとかでも

・異世界に馴染むシーンから始まって、見る側が面倒なファンタジー世界の設定を一気に理解する手間がないこと

 個人的に完全ファンタジー世界マンガあんまり読まなくてその理由が設定理解するのが疲れるからだったりするのでそこが楽なのがなろう系の1つの良いところだと思ってる

世界転生とはちょっと違うが「うたわれるものシリーズはすごく好き

家庭用ゲーム機でできれば原作エロゲとかは気にしない

2017-06-26

[]グラビティデイズ2本編クリア

★★☆☆☆

Good!

キトゥンたんはあいかわらずかわいかった

ロウとの百合もよかった

町並みがすごくカラフルできれいになってた

Bad...

カメラワークが悪すぎ

ちょっと狭いところに入るともうぐっちゃぐっちゃでキトゥンにカメラがよりすぎて何がなんだかわからない

そのせいで画面外から攻撃くらいまくってうざい

バトルが苦痛しかなかった

まったく快感がない

あとスニーキングミッションが多すぎるのもいらいらした

メタルギアみたいにスニーキングアクションがあるならいいけど、

ICOみたいな慣性がついた微妙操作ができない操作性だからほんとストレスたまった

街と町の距離が遠すぎて移動が面倒

サブミッションが面倒なものばかり

街の人は相変わらずむかつく むくわれないキトゥンかわいそすぎ

銃をはじめとした正確な長距離攻撃をされるのがめちゃくちゃうざい

こっちも遠距離攻撃できるけど、投げられるものがなくなったら接近戦しかないし

ラスト近く、雷っつうまったくノーモーションの遠距離攻撃されるのは乾いた笑いがでた

あんなんよけられるわけねえ

死にまくった

AKIRAのてつおみたいなボスが一応本編のボスだったけど、触手がうざくて弱点がすげー見えづらくてめちゃくちゃ時間かかった

触手からまれるとカメラが暴れるしポリゴン透過するしでもう散々

ラストNARUTO八尾みたいな顔したデーモンとのバトルではどんどん能力奪われるし、強化した意味ねー

とどめさすのにいちいち瀕死ボスにマーカーあわせてフェイタルムーブでとどめささないといけないのも1に引き続きめんどかった

普通にとどめさしてもいいやん・・・必殺技でとどめさしたらごほうびがあるくらいでさ・・・

ラストは初代うたわれるものラストと同じだったか別にそこまで感動もしなかった

結局1より悪くなってるとしか思えない出来だった

いちおうクロウ編まではやるけど、サイドミッションコンプとかはもうやんない(それでも半分くらいはやったよ)

ストーリーミッションも1より難しくなってて死にまくった

難易度操作性の悪さに起因するものから、ほんといらいらした

2017-06-12

最近JRPG主人公ヒロイン恋愛要素あるゲームなにある?

昔ってFFだと8とか10とか主人公ヒロイン恋愛物だったと思う

テイルズD2とか

DQも5は主人公ヒロインの子供いたっけ

だけど最近JRPGって主人公ヒロイン恋愛関係もの少ないように思う

FF12とかFF15とかゼスティリアとか

ギャルゲー流行ってきた頃からかな?恋愛要素はギャルゲーにまかせればいいってなったのかもしれない

だけどRPG主人公ヒロイン恋愛ものが好きなんですよ

というわけでこの条件に当てはまるオススメゲームおしえて

最近のだと、うたわれるもののハクとクオンがよかった(ギャルゲよりだけど)

ネットで見た絵がそれっぽかったので、空の軌跡はやってみたいと思ってる

2017-03-02

[]けものフレンズ7話

図書館に向かってる途中で矢印の看板が置いてあって道がふさがれてた

矢印に従って進むと、アトラクションクイズ迷路にたどり着く

動物にまつわるクイズに答えて迷路を進んでようやく図書館に到着

そこではふくろうとこのはずく?かなんかが待ってた

自分らを「料理」でおいしいといわせればカバン種族を教えてくれるという

カバンレシピ本をみながらカレーを作る

無事おいしいといわせてヒトだと教えてもらう

ヒトがたくさんいるとこにいこうってサーバルがいうけど、ふくろうたちがヒトは絶滅したってさらっと言う

ヒトがすごしやすいとこをめざすかって話になる

おいしいといわせた副賞としてアイドルグループライブチケットをもらう

次回予告にでてたペンギンズライブにいくことになった

ふくろうたちのビジュアルかわいい

エロさをかんじない健全なかわいさ

声優もうまくて不自然じゃなくてよかった

火をこわがるところもありきたりだけどよかった

火がすぐつきすぎとかあるけど、まあログハウスがあっさりできるくらいだしそれくらいの都合のよさはスルーする

カレールウはスパイスから作ったのかなあ・・・

たまねぎ入ってるからサーバルが食ったらやばいと思ってひやひやしてたけどそういう話にならなくてよかった

いやーほんとサーバルは声優うまくなったなあ

みゃみゃみゃみゃまyのところはちょっといっぱいいっぱい感をいまだにかんじるけど

しかしヒトが絶滅ってあっさりばらしたなあ

もっとふわふわしたままいくのかと思ってた

あとヒトの近くにセルリアンがいたとかうたわれるものオチしか見えないわ

2016-12-30

今年やって面白かったゲーム

龍が如くとかFFとかテイルズオブベルセリアとかはやりたかったんだが時間なかった


ファイアーエンブレムif】

900時間ぐらいやった。

ストーリーが消化不良(だめってわけじゃない)だがやり込み要素がすげー。

主人公兄弟姉妹メイドとかと結婚して子供作れるの興奮した。今年は電車移動が多かったんだが3DSで持ち運びできるしトイレ風呂でやるとか電車の中でやるとかしてた。

でもキャラみんな主人公のこと好きなのは、上位存在である始祖竜に対して下等な人間本能的に無意識に従ってるだけじゃね?って考えたらむなしくなる。母ちゃん一択


うたわれるもの二人の白皇】

堂々完結ってかんじ。

とにかくストーリーがメイン。出来のいいラノベ一本読んでるかんじした。1週目で綺麗に収まるので2週目やる必要はない。ハクオロさん役目を押し付けただけじゃね?って思ったけどまあいいんだよな。ハクオロさんも休んでいいよ。


フェイトグランドオーダー】

これはソシャゲスマホでやるやつ。最近完結した。

これもストーリーがメイン。ラノベ一本読んでるかんじ。4章まではほんとクソ。4章まではフェイトシリーズの番外編みたいなの書いてるやつらが書いてるらしいんだわ。シナリオライターが違う5章以降は熱い。ただ課金要素がエグいんだよこれ。最高レア出る確率が1パーセントなんだけど、Twitter見るとみんな出してるから俺も俺もって麻痺して金使っちゃうんだな。


ペルソナ5】

これは面白かったわ。でもめっちゃ時間かかる。1回クリアすんのに80時間ぐらいかかる。(普通RPGは25~30時間で終わるはず)

主人公学校のみんなからつまみ者扱いされるし、主人公支援者調子のったキョロ充っぷりとか、そういう微妙描写うまい気がする。学校教師の女は最後いかんじになってたけどお前転校初日の態度絶対忘れないからな。

舞台現代東京電車移動やLINEっていうのを上手く使ってるし、新しいかんじするRPG聖地巡礼したくなる。

2016-12-19

[]ファイアパンチ33話

氷の魔女アグニの前から去った

「借りは返した。炎を絶やすな」と言い残して

われに返るアグニが足元を見ると、ドマに黒こげにされたあのときと同じような死体

もしかして自分やらかししまったのではといまさらあせるアグニ

その後奴隷拠点、トガタやサンもいるところでみんなと合流

ざんげしようとするアグニにまったくとりあわず、逆にトガタは告げる

「今度はお前が神になってみなをみちびかなければならない」ババーン

拝むようにアグニを取り巻く元奴隷の人々・・・


それはいつか聞いたあいつのあの言葉と同じ

うわあ・・・

それにしても氷の魔女はどうやってきえたんだろう

氷の乱反射かなんかで消えたようにみせかけただけかな

うたわれるものみたいに追っ手側と戦うようになってくのかな

んな安直な展開はないだろうし

それにしてもサンかわいい

こんなかわいいこが男の子のわけがない

2016-11-22

エロゲの名作と呼ばれているものを一通りさらってみたい

便乗して。

タイトル通り。

一応そこそこ評判のいいエロゲさらってみたつもりだけど、何か大きな取りこぼしがないだろうか?

そろそろ自分エロゲやるもの締めようと思うので、自分がやっていない名作があったら教えて欲しい。

(できれば2000年代後半以降のやつで)

今までやったので、そこそこ印象に残っているのは以下(ファンディスク等含む)↓(思い出したら追記するかも)



あと、個人的感想として、

エロゲ音楽や絵の演出(とプレイ時間の長さ)で底上げしている部分があるので、シナリオ単体で見れば他の文章媒体よりも名作は少ないとは思う。

まーでも、SWAN SONGあたりはシナリオ単体でも普通に名作に入れられるんじゃないかなぁと思うけども。

というか、シュタゲを名作と呼ぶのならば、まずスマガ村正も同じ域にはいってると思うし、

ひぐらしまで名作扱いするのならば、上に挙げた作品の過半が名作になると思う。

http://anond.hatelabo.jp/20161121210141

2016-10-20

さらFateやったら

なにこれめっちゃ面白いじゃん。びっくりしたわ。

あとうたわれるものForestやったら、これも面白かった。Forest最初意味不明で、メモ取りながらやるハメになったけど。

他方、君望全然面白くなかった。CLANNAD面白かった(特にあの姉妹が)けど、好きでもないキャラ攻略しないとトゥルー見れないってのが辛くて挫折した。

大悪司グロすぎて途中で投げた。

月姫はさすがに古かった。琥珀さんルートは良かったけど。

君と彼女と彼女の恋。はすんばらしかった。

マブラヴはまず1作目をやるのがめちゃくちゃダルそうで手が出ない。

EVER17は何か文章が読みづらすぎて投げた。

あ、クロスチャンネル面白かったな。

2016-10-10

うたわれるもの二人の白皇

前作のamazonレビューボロクソだったのが嘘みたいに高評価だらけ

うーん発売を1年ずらしても1本にまとめて出しとくべきだったんじゃないのかなあ

いったん利益回収ってのはわからんでもないけど・・・

まあ1年前にアニメと同時に前編だけをだしたことで今回改めてこんだけ売れたことにもつながったとかんがえると、

経営的には正しい判断だったんだろうけども

2016-09-02

うたわれるものすげえことに気づいた

偽りの仮面、ハクとクオンやん

ハク+クオン→ハクオン→ハクオロ!!!

2016-09-01

種田梨沙休養ってことはうたわれるものアニメ新作は当分無理か

まあ正直どう転んでも1の面白さは超えられなさそうってのが1期でわかったか全然残念でもないけど

それ以前に藤原啓治がダウンしてるから無理なのか

今気づいた

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

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