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はてなキーワード: 遍在とは

2020-05-13

anond:20200513002002

この世界のあらゆるものは多かれ少なかれ深淵を帯びている

深淵が「どこかにある」と思うのは間違いだ

それは遍在する

2020-04-15

anond:20200415003314

ワイは宇宙遍在する情報存在から物理とかロゴスとかは超越してるんやで

まり殴ろうと思った時点で殴れているしワイとしても毎秒死んでいたりいなかったりするんやで

2020-01-19

女の子に足で踏まれシチュエーション

俺は男性性という自認があり、異性愛性的嗜好があると思われる。

んで、標記の通りだ。

足で踏まれたいな〜と思っているんだけど、どういう女性に踏まれいかよく考える。

初めはロングヘアーのお姉さんに踏まれたいな、シチュエーションとしてはスーツヒール履いてて、ヒールで踏んだ後脱いで直に踏んで欲しいなぁと思っていた。

ところがそのうちお姉さんじゃなくてもいいやと思ってきた。ロリっぽい子に踏んでもらえても良いと思う。

そしてSっぽい女性に踏んでもらった方が興奮するのではないかと思っていた。

ただそのうちMっぽい女性に逆にやってもらうのもありかな、と思ってきた。

しかのみならずショートヘアー女性でもいいやと思えるようになってきた。

加えて靴下でもいいやと思えるようになってきた。

すると女子高生とかでもいいのかもしれないと感じ始める。

しかあくまでこれは空想範囲内でだ。法に触れることはしてはならない。

すぐにハイソックス履いた女子高生でなくタイツでも良いやと心が動く。

それなら初めのお姉さんがタイツでしてくれていた、という妄想に近似し始める、と理解する。

ところでタイツの色は肌色のが良いなと思っていた。

他方女子高生場合は黒がいいかな、と内省していた。

そうなるとお姉さんのタイツも黒でオッケーになってくる。逆に女子高生肌色タイツでもよかろう。

それでは一個下の女性くらいにしてもらうのもあるいは良いかもと夢想領土は拡大する。

そして最終的には素足が良いということになった。

あらゆる女性、否全ての人間にでも踏まれるのならば良いのではないか無限思想への端緒を得る。

初めから扉は開かれていた。私は宇宙に放り出された。思考無限拡散し、ありとあらゆるところに遍在する。

水を張った大きなバケツ砂糖をぶち込んだようだ。

初めその砂糖は、お姉さんだとかロリだとか靴下だとかタイツだとか、個別の粒子を持っていた。

ところが世界バケツにそれらは溶け込み、ごちゃ混ぜになり、なおかつ遍在していた。

世界バケツに湛えられた水を飲むと、甘みがある。

相反する、あるいは両立しうる全てのシチュエーションが、同時に甘みとして脳を貫く。

そうしてようやく足フェチとしてのスタートを切ることができるのだ。

できるのだ。

2019-08-24

anond:20190823201857

そのネットの変化がリアルにまで降りてきたのが2010年代なんだよなあ。

ブログSNSネットコミュニティのなかで完結していたけど

UberAirbnbは実社会インフラを激変させたし

AI進化で「リアル」というビッグデータをそのまま扱えるようになった。

クラウドスマホの組み合わせはコンテンツ遍在を実現。

他にも3DプリンタドローンVRゴーグルハードウェア面でのイノベーションが著しい。

00年代は助走期間で10年代が本番と言っても過言ではないよ。

2019-05-08

大学ぼっちなのが辛すぎて休学したい増田

anond:20190508035136

書かなきゃいけない気がしたので書く。

俺の大学入学以降の経歴

1年目 入学

2年目 留年確定

3年目

4年目 休学(1年間)

5年目 復学

6年目

7年目 卒業

8年目 既卒就活

9年目 就職

今 生きてる

大学ぼっちなのが辛すぎて休学したい」

周囲がウェイウェイガヤガヤしている中で自分孤立しているのは確かに辛い。

だが周囲をもっと注意深く見回してみろ。孤立してる奴はお前だけじゃないはずだ。必ずいる。お前が孤立しているように俺も孤立していた。ぼっち遍在する。お前はぼっちかもしれないが、一人ではない。

から何だと思うかもしれないが、「一人ではない」ということは「同じような悩みを抱えた奴も一人どころではない」ということだ。それはつまり相談窓口がある」ということだ。

構内のビラ、掲示板大学ウェブサイト…注意深く見てみろ。「相談室」「保健センター」「保健室」そういう類のワードだ。大抵の大学にはこういうサポート存在する。

この手の窓口はまず間違いなく無料だ。たっぷり時間をかけてカウンセラーと話せ。気後れするかもしれないが、安くない学費を払ってるのだからそれくらいやってもらわないと困る。主に俺のような奴が。

ところで、カウンセリングは全てを解決しない。だがカウンセリングを、他者との会話を通じて見えてくるものはある。例えば「自分が何を辛いと思うのか」だ。漠然と「辛い」と思うより具体的に「◎◎が辛い」と掘り下げた方が対処やすい。

例えば「ぼっちなのが辛い」にもいろいろあって、「ぼっちであることで不利益を被るのが辛い」と「ぼっちであること自体が辛い」とではそこそこ違いがある。

前者を更に掘り下げると「休んだ回のノートを借りられない」とか「試験情報共有ができない」とかだ。ここまで具体的な事象に落とし込めばぐっと対策が立てやすくなる。例えば「教員に参考文献を聞いて自学自習する」「オフィスアワーに教員に直接聞きに行く」「ネット掲示板Twitter検索する(大規模な大学学部であれば有効)」などだ。教員は友人ではないが、基本的に味方だ。

後者場合は少々厄介だが、手がないわけではない。人間本質的孤独だが、他者との交流を持つことで孤独感を和らげる生き物だ。ならば他者との接点を増やして交流への足掛かりを築こう。

大学2年生であれば他者との接点は「講義」「アルバイト」「ゼミ研究室(3年次からが多い)」「サークル」「SNS」「学外のコミュニティ」が主軸になるだろう。前2つについては申し訳ないがアドバイスできることが殆どない。何故なら奏功しなかったからだ。これは俺の限界でもあるが、自分限界認識しその範疇でできることをやることも大切だ(自己弁護)。

ゼミ研究室についてだが、増田が今2年生ということは学部・専攻によってはゼミ研究室の話が出てくる頃合いだと思う。少人数ゆえに距離は近いが、同期や先輩との相性に加えて指導教員との相性もあるので、合わない人は合わない。中には一生ものの友人と出会う人もいるが、合わなければさっさと割り切っていくしかない。自分後者だった。あっ、これも奏功してないな?

サークルについてだが、それなりの規模の総合大学であれば「サークルリセマラ」が利く。都市部であればインカレサークルもありだろう。なんとなく興味を持ったサークルにふらっと寄って、なんとなく雰囲気が合うなとか、話しやすい人が多いなとか思ったら残り、そうでなければフェードアウトする。新参が一人来なくなったところで誰も気にかけないので、こちらも気にしないことだ。コミュニケーション能力を高めるより、自分コミュニケーション能力でも溶け込めるサークルを探した方が話が早い。相性もある。あとは試行回数。

自分語りで恐縮だが、俺が大学生活で最も長く在籍したサークルは2年生になってから入ったところだった。集まることは集まるが、互いにさほど深入りしすぎず、孤独とゆるく付き合っているような人が多かったのが俺には合ってたのかもしれない。休学中もサークルには時折立ち寄るなど、サークル存在は立ち直る上で非常に大きかった。

何が言いたいかというと、一つで十分なのだ。何か一つ自分の居場所を確保するだけでかなり違うということだ。俺は講義でもゼミでも孤立していて、教室の前まで来たのにどうしても入れずにそのまま帰ったり、アルバイト募集電話をかけられず断念したり、そういう学生生活を送ってきたわけだが、サークルの片隅に居場所ができたおかげでなんとか致命傷で済んだ。

しかし、例えば増田地方単科大学に在学中だとしたらサークルリセマラはちょっと難易度が上がる。学生数が少ないとサークルの数も少ないからだ。そこで「SNS」「学外コミュニティ」も有力な接点となってくる。今はインターネット同好の士を探しやすい。自分学生時代はmixi全盛期でクローズドコミュニティが多く辛かったが、今主流のTwitterはとてもオープンだ。何より大学の外の人たちは自分視野を大きく広げてくれる。視野とはつまり「なんとかなる」という感覚だ。

大学というある種閉じた場所孤独と向き合うばかりだと、周囲とのギャップ自分がひたすら惨めに思えてくるものだ。だが世の中には孤独うまいこと付き合いながらそれなりに楽しくやってる人たちが実は沢山いる。サークルSNSや学外コミュニティでそういう人たちと出会うことで孤独に耐え得る価値観を知ること、そして「孤独でも案外なんとかなるんだ」という感覚を知ること、それがつまり視野の広がり」なのだと俺は思っている。価値観は柱だ。柱は多い方が頑丈なのだ

勝手に涙が出てくる」という記述について

これは鬱の初期症状の可能性があるので早めにカウンセリング心療内科受診が望ましい。上述した通りまずは学内カウンセラー相談の上で受診検討した方がよいだろう。

休学についてだが、積極的にはおすすめしない。休学は基本的に「問題一時的な凍結」でしかいからだ。それでも心身が休養を要するのであれば一つの選択肢になり得る。ただし、カウンセラー医師家族相談して慎重に決めるべきだと思う。例えぼっちでも学業面に問題がないのであれば休学しないに越したことはない。

俺が休学を決断したのは自宅から出られず引きこもる日が増えた頃だった。学業生活に支障をきたすようになったら一つの目安かもしれない。だがいずれにせよ、自分一人で決めるべきではないというのは間違いないだろう。

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いまいちまとまっておらず乱文乱筆で申し訳ない。一連の話はあくま自分生存バイアスを通したものしかないのも重々承知している。人にはそれぞれの地獄がある。ある人にとっては何てことなくこなせることでもまたある人にとっては地獄の苦しみだったりする。

からここに書いたことが全てお前のためになるかは分からないし、保証もできない。何故なら俺はお前ではないし、お前も俺ではないからだ。

だが、自分大学生活のことを思い返すと居ても立っても居られなかった。

自分経験と、それを通じて考えたこと・実践したことをここに記すことで何らかの助けになることを願っている。

2018-12-30

地獄遍在する anond:20181230100038

非・上級国民(上級労働者ですらない)の臣民仕草地獄みあるし

日本氏ね欧米天国地獄みある

どちらもクレクレの餓鬼地獄(道)やで

どちらもより良くしていこうって態度にない

2017-06-07

PS1~PS2ゲーム化石なのか?

SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2ゲーム化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので

以下の記事話題になっている

choke-pointソニーが語る後方互換コンソール市場Switch、そしてPS4 Pro」

http://www.choke-point.com/?p=21548

より

"ソニーグローバルセールスマーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換言及要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"

"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2PS3PS4ゲームが並べてあったが、PS1とPS2ゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"

この発言

1.PS3本体でPS1,PS2ゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンから要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え

2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4歴代GTを見比べる機会があったが、PS1, PS2GTはかなり古めかしく見えたという感想

の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。

また、上記の発言TIME記事翻訳したものだが

http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/

原文はこんな感じ(太字のみ重要飛ばしても良い)

Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"

一部ゲーマーからは「ancient化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが

この文章Google翻訳にかけてみても

"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います 「PS1、PS2PS3PS4ゲーム、PS1とPS2ゲームがあったグランツーリスモイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか"

となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。

そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2ゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。

ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3しかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2HD動作するPS4専用公式エミュレータラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。

でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマー気持ちも、コストが割に合わないか積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである

ゲーム積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。

恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii3DSWiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DSWiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。

GBからGBAGBAからDSDSから3DSGCからWiiWiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチハード的な都合でWiiU3DSともに互換機能はないもので。

また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズ4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキング確認したところ全作ランキング圏外だった。

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一方、家庭用ゲーム機Xboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマー過去現在未来の最高のゲームプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。

https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633

PS4と同世代であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能アップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトル互換対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。

ついこの前にもXbox One下位互換機能対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフト米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。

ある調査http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneXbox360タイトルプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代ゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。



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まあ、パラッパHD版とかクラッシュリメイクとかFFXIIHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、

パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチラインナップとしての移植ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。

今夜に4Gamerの売り上げランキング聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。

(追記)20年前のドット絵ゲーム20年前の3Dポリゴンゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵地位が向上したということか。

(追記2)現世代機で過去ハードソフトエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディアパッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3ソフトPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2ディスクPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフト自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。

(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170607083/

2016-11-10

http://anond.hatelabo.jp/20161110164844

「人ができること」を考えるなら、どうしてそういうシステム世界各地で存在しているのか?についての理由を探るのが必要だと思うけどね。

どうしてそれがそこにあるのかを踏まえずに、対処したり否定しようとしたりするのは性急だと思う。

俺は、女性差別遍在している現状から共同体を維持するためには女性差別合理的なのだろうと推測するけどね。

男性利益云々ではなく、単純に女性差別がある共同体けが世界の中で生き残ることができた。女性差別人類が生き残っていくために必要システムなのではないか?と。

http://anond.hatelabo.jp/20161110001707

本当に必要なのは、「男性側の視点」などではなく、女性を抑圧することについての社会的合理性についての考察だと思う。

女性を抑圧することが社会にとって合理的でないのだとしたら、女性差別がこれほどまでに世界遍在しているわけがないんだから

ま、その合理性証明されることは、フェミニストにとって不利な話にしかならないから、レポートには点数をつけてもらえないのかもしれないけどね」。

2016-10-18

日本アフリカ化するか?

長い長い、永遠とも感じる不況により、日本は超少子化・超高齢化からさらなる東京一極集中が進みそうだ。

このままの状況だと、日本は緩やかにアフリカ化していくかもしれないと思っている。

まぁ、多分そうはならないとも思うが。

アフリカ問題点

アフリカ、と一緒くたに語ることはもちろんできないが、大雑把にアフリカ諸国問題を見てみよう。問題は複雑極まるが。なるべく単純化して。

1.アフリカ近代以前にまともな国家がなかった。あるいは植民地化によって政治リセットされた。これにより、国家の基本である、「国民の大多数を占める農民から税を取り、それを基本収入とする」という段階が存在しなかった。大雑把に言えば、「行政が全く行き届いていない状態」だった。

2.独立国家となった後の収入は、地下資源他国からの援助である。これが、「行政国民に行き届ける」必要性を失わせた。つまり、国に遍在する農業生業とする国民たちを無視しても何ら問題ない状態のまま、「国家」が成立してしまった。

3.国民の大部分は、生きようが死のうがどうでもいい存在である。税が取れないから。取ろうとしなかったから。取らなくても別にいから。取る苦労なんてゴメンだ。援助が降ってくるし、黙ってても地下資源が金を稼ぐ。

4.政府国民農業民)を守る意味が完全になくなった。むしろ邪魔存在となった。農業から上がってくる税金や作物は極小。むしろ税や作物を取り立てるコストのほうが馬鹿かい

5.こうして、行政の行き届かない地域軍閥跋扈する。応仁の乱以降の戦国時代と同じ状態地方の顔役、豪族長老行政の代わりに台頭してくる。そして、彼らはもちろん、鉱山などを制圧する。農業民は金を持ってないから。支配する意味がないから。

6.そして、虐殺が始まる。鉱山などを維持できるだけの人数がいれば、あとの人間無駄に飯を食うだけの邪魔者となる。「儲けるために人手が必要」なのでなく、「儲けるためには人間を削減しなければならない」から

7.こうして地方軍閥肥大化し、政府にそれを止めるインセンティブはなく(軍閥から上がりを受け取ればいいだけ)、国民は死に続ける。

これが大雑把なアフリカ問題

改善されてきている国や、最初からうまく行った国ももちろんある。しかし、多くのアフリカの国は、まさに今が戦国時代のどまんなかである。刀や弓でなく、AK47でやる戦国時代だ。

秀吉刀狩りは、軍閥解体しつつ農民必要性を大幅に上げ、「農民国家財政の柱である」と明確に打ち出したものすごく重要政策なのだが、あんまりこういう評価はされてないな。

このまま地方を殺し続けたら

ホットエントリなんかのブコメを見ていると、地方東京対立をよく目にする。まぁ以前からあったんだろうが。

お馴染みの野菜瞑想運動バカなんかは愚かにも「地方は切り捨てないとダメだ」なんて言ってるが、上記のアフリカの状況を見りゃ「地方無意味にすることの恐ろしさ」はわかるよな?こないだの新潟知事選自民党広告がひどい、と話題になったが(政府とのパイプを維持します、みたいな)、あれは一定の真理はあるんだぞ。まぁ俺は自民をことさら支持するわけじゃないし、あの文言ダメだろと思うが。

日本場合地方行政が行き届かなくなると、そこの領主軍閥となる。昔で言えば国司守護だな。現代はもちろん知事だ。まぁ現代日本では私兵は持てんから軍閥とは言わんだろうが。

地方政治の腐り具合」というのはすなわち、「地方軍閥度」だ。

行政地方を切り捨てたら、軍閥は必ずできる。そしてそこにいる人々は軍閥に期待する。せざるを得ない。生きるために。

から何としても政府は、地方行政を行き渡らせなければならない。これは国家義務であり、存在意義であり、生き残るために必要なことだ。

日本地方にまだまだ人が多いからな。

まぁ結論としては、地方を切り捨てると内乱が起き、一度起きたらそうそう止まらないぞということだよ。

当たり障りのない結論になったが。

2016-07-18

http://anond.hatelabo.jp/20160718003623

全ジャンル主人公最強議論スレまとめ@wiki - ランキング によると最強レベルは全能で全て次元宇宙遍在してて、それには数学考察を強いられるので面白いのではって思った

なんであれ考えるネタになるものは総じて面白いと思う

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-02-29

仕事なんてしなくてもいいんじゃねえか

昨今のホットエントリを見てると賃金格差貧困失業ブラック企業社畜など景気の悪い話で溢れかえっている。

今後世界経済の収縮は,どうやら免れないようなので益々暗い話で溢れかえるだろう。

まぁ労働に対するつらみにまつわるエントリを見ない日は無い。

 

でも労働する事ってそんな重要なんだろうか。

僕らが昔夢見てた21世紀というのは車が空を飛び,ロボット労働を肩代わりしてくれる

そんな夢のような社会だったはずだ。でも2016年現在,僕らは労働からの対価でしか生きる術を持たないわけだ。

からロボットコンピュータによる労働代替に対してみんなヒステリックに反応してしまうわけだ。

 

からもう失業率という言葉を使うのを止めよう。

失業率と書くから,気まずいのであって労働解放率という言葉にすれば良い。

もちろんベーシックインカムのような社会保障とのワンセットであることが前提。

そのほうが自動化による効率化も弱い人工知能の台頭も積極的に受け入れられるはずだ。

 

じゃあ自動化は誰がやるのかっていうと、好きな人がやればいい。

僕は職業エンジニアなので自動化を推し進めてるけど、半分は好きでやっている。同時にそれが誰かの仕事を奪ってしまう事がある事も認識している。

OSS開発者にも好きでやっている人は多いだろう。そして彼らが生み出した富(ソフトウェア)はインターネットによって無料世界中遍在できる。

無償の富が溢れかえりやす性質を持つインターネット後の世界はもう労働を対価に駆動するようにはできていない。

 

一方でニート未来人のライフスタイルをやってきた先駆者なので我々はニートからもっと学ぶべきだ。

労働から解放されたら,やることが無くなって絶望して自殺するみたいなおっさんは出てくるだろうからニート先生から生き方を,もっと教えてもらうべきなのだ

そして社畜現代にも続く奴隷一種なので,早く彼らを解放してあげよう。

労働というのは生きるためのツールにすぎないのだし,そんなものに隷属するのをやめるほうが幸せだ。

2015-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20151024224535

「偏在」じゃなくて「遍在」って言いたいじゃないかなって気がするんだけど… 偏在なら住み分けできるよね。

2015-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20150516083612

スクールカーストって単語はもう死語かな

アメリカスクールカースト事情は、日本より苛烈に聞こえてくるよね

他の国では認知(発見?)されてないだけで、「いじめ」は世界中遍在してると俺は思う

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