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はてなキーワード: 遍在とは

2019-08-24

anond:20190823201857

そのネットの変化がリアルにまで降りてきたのが2010年代なんだよなあ。

ブログSNSネットコミュニティのなかで完結していたけど

UberAirbnbは実社会インフラを激変させたし

AI進化で「リアル」というビッグデータをそのまま扱えるようになった。

クラウドスマホの組み合わせはコンテンツ遍在を実現。

他にも3DプリンタドローンVRゴーグルハードウェア面でのイノベーションが著しい。

00年代は助走期間で10年代が本番と言っても過言ではないよ。

2019-05-08

大学ぼっちなのが辛すぎて休学したい増田

anond:20190508035136

書かなきゃいけない気がしたので書く。

俺の大学入学以降の経歴

1年目 入学

2年目 留年確定

3年目

4年目 休学(1年間)

5年目 復学

6年目

7年目 卒業

8年目 既卒就活

9年目 就職

今 生きてる

大学ぼっちなのが辛すぎて休学したい」

周囲がウェイウェイガヤガヤしている中で自分孤立しているのは確かに辛い。

だが周囲をもっと注意深く見回してみろ。孤立してる奴はお前だけじゃないはずだ。必ずいる。お前が孤立しているように俺も孤立していた。ぼっち遍在する。お前はぼっちかもしれないが、一人ではない。

から何だと思うかもしれないが、「一人ではない」ということは「同じような悩みを抱えた奴も一人どころではない」ということだ。それはつまり相談窓口がある」ということだ。

構内のビラ、掲示板大学ウェブサイト…注意深く見てみろ。「相談室」「保健センター」「保健室」そういう類のワードだ。大抵の大学にはこういうサポート存在する。

この手の窓口はまず間違いなく無料だ。たっぷり時間をかけてカウンセラーと話せ。気後れするかもしれないが、安くない学費を払ってるのだからそれくらいやってもらわないと困る。主に俺のような奴が。

ところで、カウンセリングは全てを解決しない。だがカウンセリングを、他者との会話を通じて見えてくるものはある。例えば「自分が何を辛いと思うのか」だ。漠然と「辛い」と思うより具体的に「◎◎が辛い」と掘り下げた方が対処やすい。

例えば「ぼっちなのが辛い」にもいろいろあって、「ぼっちであることで不利益を被るのが辛い」と「ぼっちであること自体が辛い」とではそこそこ違いがある。

前者を更に掘り下げると「休んだ回のノートを借りられない」とか「試験情報共有ができない」とかだ。ここまで具体的な事象に落とし込めばぐっと対策が立てやすくなる。例えば「教員に参考文献を聞いて自学自習する」「オフィスアワーに教員に直接聞きに行く」「ネット掲示板Twitter検索する(大規模な大学学部であれば有効)」などだ。教員は友人ではないが、基本的に味方だ。

後者場合は少々厄介だが、手がないわけではない。人間本質的孤独だが、他者との交流を持つことで孤独感を和らげる生き物だ。ならば他者との接点を増やして交流への足掛かりを築こう。

大学2年生であれば他者との接点は「講義」「アルバイト」「ゼミ研究室(3年次からが多い)」「サークル」「SNS」「学外のコミュニティ」が主軸になるだろう。前2つについては申し訳ないがアドバイスできることが殆どない。何故なら奏功しなかったからだ。これは俺の限界でもあるが、自分限界認識しその範疇でできることをやることも大切だ(自己弁護)。

ゼミ研究室についてだが、増田が今2年生ということは学部・専攻によってはゼミ研究室の話が出てくる頃合いだと思う。少人数ゆえに距離は近いが、同期や先輩との相性に加えて指導教員との相性もあるので、合わない人は合わない。中には一生ものの友人と出会う人もいるが、合わなければさっさと割り切っていくしかない。自分後者だった。あっ、これも奏功してないな?

サークルについてだが、それなりの規模の総合大学であれば「サークルリセマラ」が利く。都市部であればインカレサークルもありだろう。なんとなく興味を持ったサークルにふらっと寄って、なんとなく雰囲気が合うなとか、話しやすい人が多いなとか思ったら残り、そうでなければフェードアウトする。新参が一人来なくなったところで誰も気にかけないので、こちらも気にしないことだ。コミュニケーション能力を高めるより、自分コミュニケーション能力でも溶け込めるサークルを探した方が話が早い。相性もある。あとは試行回数。

自分語りで恐縮だが、俺が大学生活で最も長く在籍したサークルは2年生になってから入ったところだった。集まることは集まるが、互いにさほど深入りしすぎず、孤独とゆるく付き合っているような人が多かったのが俺には合ってたのかもしれない。休学中もサークルには時折立ち寄るなど、サークル存在は立ち直る上で非常に大きかった。

何が言いたいかというと、一つで十分なのだ。何か一つ自分の居場所を確保するだけでかなり違うということだ。俺は講義でもゼミでも孤立していて、教室の前まで来たのにどうしても入れずにそのまま帰ったり、アルバイト募集電話をかけられず断念したり、そういう学生生活を送ってきたわけだが、サークルの片隅に居場所ができたおかげでなんとか致命傷で済んだ。

しかし、例えば増田地方単科大学に在学中だとしたらサークルリセマラはちょっと難易度が上がる。学生数が少ないとサークルの数も少ないからだ。そこで「SNS」「学外コミュニティ」も有力な接点となってくる。今はインターネット同好の士を探しやすい。自分学生時代はmixi全盛期でクローズドコミュニティが多く辛かったが、今主流のTwitterはとてもオープンだ。何より大学の外の人たちは自分視野を大きく広げてくれる。視野とはつまり「なんとかなる」という感覚だ。

大学というある種閉じた場所孤独と向き合うばかりだと、周囲とのギャップ自分がひたすら惨めに思えてくるものだ。だが世の中には孤独うまいこと付き合いながらそれなりに楽しくやってる人たちが実は沢山いる。サークルSNSや学外コミュニティでそういう人たちと出会うことで孤独に耐え得る価値観を知ること、そして「孤独でも案外なんとかなるんだ」という感覚を知ること、それがつまり視野の広がり」なのだと俺は思っている。価値観は柱だ。柱は多い方が頑丈なのだ

勝手に涙が出てくる」という記述について

これは鬱の初期症状の可能性があるので早めにカウンセリング心療内科受診が望ましい。上述した通りまずは学内カウンセラー相談の上で受診検討した方がよいだろう。

休学についてだが、積極的にはおすすめしない。休学は基本的に「問題一時的な凍結」でしかいからだ。それでも心身が休養を要するのであれば一つの選択肢になり得る。ただし、カウンセラー医師家族相談して慎重に決めるべきだと思う。例えぼっちでも学業面に問題がないのであれば休学しないに越したことはない。

俺が休学を決断したのは自宅から出られず引きこもる日が増えた頃だった。学業生活に支障をきたすようになったら一つの目安かもしれない。だがいずれにせよ、自分一人で決めるべきではないというのは間違いないだろう。

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いまいちまとまっておらず乱文乱筆で申し訳ない。一連の話はあくま自分生存バイアスを通したものしかないのも重々承知している。人にはそれぞれの地獄がある。ある人にとっては何てことなくこなせることでもまたある人にとっては地獄の苦しみだったりする。

からここに書いたことが全てお前のためになるかは分からないし、保証もできない。何故なら俺はお前ではないし、お前も俺ではないからだ。

だが、自分大学生活のことを思い返すと居ても立っても居られなかった。

自分経験と、それを通じて考えたこと・実践したことをここに記すことで何らかの助けになることを願っている。

2018-12-30

地獄遍在する anond:20181230100038

非・上級国民(上級労働者ですらない)の臣民仕草地獄みあるし

日本氏ね欧米天国地獄みある

どちらもクレクレの餓鬼地獄(道)やで

どちらもより良くしていこうって態度にない

2018-11-22

anond:20181122203206

私はキモくて金のないおっさんを皆さんが差別しているという事実をなんとか社会問題化したいと願っているだけで

誰かが性別によって優位を得ているという発想があまりないのですよね

キモくて金のないおばさんのような方と知り合いになる機会が時々ありますがとても女性利権で得をしているなんて思えないですし

一方前職で関わる機会の多かった一日中家でゲームをしてSNSで夫の悪口を書いて暮らしている専業主婦というような現代貴族階級しか言い様がない方々とも関わってきて

富や承認遍在がただあるのだと考えています

2018-06-17

anond:20180617010356

読んでくれてたのか。ありがとう

「長いというのは、話の組み立てが下手で内容もつまらない、の婉曲表現

いや皮肉ではなく、よく「長い」と言われるので長くて読んでないわけではなく、そういう意味で使ってる人がそれなりにいるのだろうなとハッキリ明示してくれたことがありがたい。

反省文に書いた、思いつくまま書いて校正なし、増田が盾に使った著作権原理原則を改めて考え直す話ではなく増田本人が思う倫理の話、俺の内面に閉じる話の方向性増田が件のブログ価値なしと見下したのを受けて「素直な学生さんかな」という余計な煽りが、特に組み立て下手でつまらない内容かなと思う。

ミシェル・フーコーって調べると西洋哲学の人か。

絶対的な真理」の否定

社会遍在する権力構造から自我や真理の形成

伝統的価値の無力化

ひとつの論が時代の変化とともに真理と嘘に分かれる。(まさに、はてなブロガー画像引用の移り変わり?)

日常的な実践がどのようにして人々のアイデンティティを決定し、認識を体系化するか。

福祉国家生の権力による管理社会へ「個人倫理」を発展させることでの抵抗。(これも元増田基準での倫理判断を優先させる後押しかな?)

なるほど、であれば「はてなでよく見かけるルールを疑わずルール依存した正義執行」と一緒にしたのがなにより組み立ての下手さ内容のつまらなさとなりそう。最初投稿読み返しても個人倫理による秩序などの思想を読み取るのは無理。

元増田最初文体と、このフーコー引用、他のコメントにも丁寧に返事してる文体がブレて元増田人物像が掴めない。

原理原則をたどって自己や物や世界のあり方を再構築する必要性が迫られてない。

自己倫理は押し通したいが、はてなユーザーの変遷や大意は認める。

その通報のための時間や手間は取る

狭い世界

件の漫画は好き

昔のはてなを知っている

ミシェル・フーコーなどを読める

という条件だと、東大准教授かその準備段階で周りを雑務してる人とか?

2017-06-07

PS1~PS2ゲーム化石なのか?

SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2ゲーム化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので

以下の記事話題になっている

choke-pointソニーが語る後方互換コンソール市場Switch、そしてPS4 Pro」

http://www.choke-point.com/?p=21548

より

"ソニーグローバルセールスマーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換言及要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"

"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2PS3PS4ゲームが並べてあったが、PS1とPS2ゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"

この発言

1.PS3本体でPS1,PS2ゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンから要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え

2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4歴代GTを見比べる機会があったが、PS1, PS2GTはかなり古めかしく見えたという感想

の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。

また、上記の発言TIME記事翻訳したものだが

http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/

原文はこんな感じ(太字のみ重要飛ばしても良い)

Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"

一部ゲーマーからは「ancient化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが

この文章Google翻訳にかけてみても

"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います 「PS1、PS2PS3PS4ゲーム、PS1とPS2ゲームがあったグランツーリスモイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか"

となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。

そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2ゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。

ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3しかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2HD動作するPS4専用公式エミュレータラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。

でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマー気持ちも、コストが割に合わないか積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである

ゲーム積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。

恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii3DSWiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DSWiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。

GBからGBAGBAからDSDSから3DSGCからWiiWiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチハード的な都合でWiiU3DSともに互換機能はないもので。

また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズ4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキング確認したところ全作ランキング圏外だった。

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一方、家庭用ゲーム機Xboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマー過去現在未来の最高のゲームプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。

https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633

PS4と同世代であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能アップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトル互換対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。

ついこの前にもXbox One下位互換機能対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフト米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。

ある調査http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneXbox360タイトルプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代ゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。



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まあ、パラッパHD版とかクラッシュリメイクとかFFXIIHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、

パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチラインナップとしての移植ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。

今夜に4Gamerの売り上げランキング聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。

(追記)20年前のドット絵ゲーム20年前の3Dポリゴンゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵地位が向上したということか。

(追記2)現世代機で過去ハードソフトエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディアパッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3ソフトPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2ディスクPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフト自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。

(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170607083/

2016-11-10

http://anond.hatelabo.jp/20161110164844

「人ができること」を考えるなら、どうしてそういうシステム世界各地で存在しているのか?についての理由を探るのが必要だと思うけどね。

どうしてそれがそこにあるのかを踏まえずに、対処したり否定しようとしたりするのは性急だと思う。

俺は、女性差別遍在している現状から共同体を維持するためには女性差別合理的なのだろうと推測するけどね。

男性利益云々ではなく、単純に女性差別がある共同体けが世界の中で生き残ることができた。女性差別人類が生き残っていくために必要システムなのではないか?と。

http://anond.hatelabo.jp/20161110001707

本当に必要なのは、「男性側の視点」などではなく、女性を抑圧することについての社会的合理性についての考察だと思う。

女性を抑圧することが社会にとって合理的でないのだとしたら、女性差別がこれほどまでに世界遍在しているわけがないんだから

ま、その合理性証明されることは、フェミニストにとって不利な話にしかならないから、レポートには点数をつけてもらえないのかもしれないけどね」。

2016-10-18

日本アフリカ化するか?

長い長い、永遠とも感じる不況により、日本は超少子化・超高齢化からさらなる東京一極集中が進みそうだ。

このままの状況だと、日本は緩やかにアフリカ化していくかもしれないと思っている。

まぁ、多分そうはならないとも思うが。

アフリカ問題点

アフリカ、と一緒くたに語ることはもちろんできないが、大雑把にアフリカ諸国問題を見てみよう。問題は複雑極まるが。なるべく単純化して。

1.アフリカ近代以前にまともな国家がなかった。あるいは植民地化によって政治リセットされた。これにより、国家の基本である、「国民の大多数を占める農民から税を取り、それを基本収入とする」という段階が存在しなかった。大雑把に言えば、「行政が全く行き届いていない状態」だった。

2.独立国家となった後の収入は、地下資源他国からの援助である。これが、「行政国民に行き届ける」必要性を失わせた。つまり、国に遍在する農業生業とする国民たちを無視しても何ら問題ない状態のまま、「国家」が成立してしまった。

3.国民の大部分は、生きようが死のうがどうでもいい存在である。税が取れないから。取ろうとしなかったから。取らなくても別にいから。取る苦労なんてゴメンだ。援助が降ってくるし、黙ってても地下資源が金を稼ぐ。

4.政府国民農業民)を守る意味が完全になくなった。むしろ邪魔存在となった。農業から上がってくる税金や作物は極小。むしろ税や作物を取り立てるコストのほうが馬鹿かい

5.こうして、行政の行き届かない地域軍閥跋扈する。応仁の乱以降の戦国時代と同じ状態地方の顔役、豪族長老行政の代わりに台頭してくる。そして、彼らはもちろん、鉱山などを制圧する。農業民は金を持ってないから。支配する意味がないから。

6.そして、虐殺が始まる。鉱山などを維持できるだけの人数がいれば、あとの人間無駄に飯を食うだけの邪魔者となる。「儲けるために人手が必要」なのでなく、「儲けるためには人間を削減しなければならない」から

7.こうして地方軍閥肥大化し、政府にそれを止めるインセンティブはなく(軍閥から上がりを受け取ればいいだけ)、国民は死に続ける。

これが大雑把なアフリカ問題

改善されてきている国や、最初からうまく行った国ももちろんある。しかし、多くのアフリカの国は、まさに今が戦国時代のどまんなかである。刀や弓でなく、AK47でやる戦国時代だ。

秀吉刀狩りは、軍閥解体しつつ農民必要性を大幅に上げ、「農民国家財政の柱である」と明確に打ち出したものすごく重要政策なのだが、あんまりこういう評価はされてないな。

このまま地方を殺し続けたら

ホットエントリなんかのブコメを見ていると、地方東京対立をよく目にする。まぁ以前からあったんだろうが。

お馴染みの野菜瞑想運動バカなんかは愚かにも「地方は切り捨てないとダメだ」なんて言ってるが、上記のアフリカの状況を見りゃ「地方無意味にすることの恐ろしさ」はわかるよな?こないだの新潟知事選自民党広告がひどい、と話題になったが(政府とのパイプを維持します、みたいな)、あれは一定の真理はあるんだぞ。まぁ俺は自民をことさら支持するわけじゃないし、あの文言ダメだろと思うが。

日本場合地方行政が行き届かなくなると、そこの領主軍閥となる。昔で言えば国司守護だな。現代はもちろん知事だ。まぁ現代日本では私兵は持てんから軍閥とは言わんだろうが。

地方政治の腐り具合」というのはすなわち、「地方軍閥度」だ。

行政地方を切り捨てたら、軍閥は必ずできる。そしてそこにいる人々は軍閥に期待する。せざるを得ない。生きるために。

から何としても政府は、地方行政を行き渡らせなければならない。これは国家義務であり、存在意義であり、生き残るために必要なことだ。

日本地方にまだまだ人が多いからな。

まぁ結論としては、地方を切り捨てると内乱が起き、一度起きたらそうそう止まらないぞということだよ。

当たり障りのない結論になったが。

2016-07-18

http://anond.hatelabo.jp/20160718003623

全ジャンル主人公最強議論スレまとめ@wiki - ランキング によると最強レベルは全能で全て次元宇宙遍在してて、それには数学考察を強いられるので面白いのではって思った

なんであれ考えるネタになるものは総じて面白いと思う

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-02-29

仕事なんてしなくてもいいんじゃねえか

昨今のホットエントリを見てると賃金格差貧困失業ブラック企業社畜など景気の悪い話で溢れかえっている。

今後世界経済の収縮は,どうやら免れないようなので益々暗い話で溢れかえるだろう。

まぁ労働に対するつらみにまつわるエントリを見ない日は無い。

 

でも労働する事ってそんな重要なんだろうか。

僕らが昔夢見てた21世紀というのは車が空を飛び,ロボット労働を肩代わりしてくれる

そんな夢のような社会だったはずだ。でも2016年現在,僕らは労働からの対価でしか生きる術を持たないわけだ。

からロボットコンピュータによる労働代替に対してみんなヒステリックに反応してしまうわけだ。

 

からもう失業率という言葉を使うのを止めよう。

失業率と書くから,気まずいのであって労働解放率という言葉にすれば良い。

もちろんベーシックインカムのような社会保障とのワンセットであることが前提。

そのほうが自動化による効率化も弱い人工知能の台頭も積極的に受け入れられるはずだ。

 

じゃあ自動化は誰がやるのかっていうと、好きな人がやればいい。

僕は職業エンジニアなので自動化を推し進めてるけど、半分は好きでやっている。同時にそれが誰かの仕事を奪ってしまう事がある事も認識している。

OSS開発者にも好きでやっている人は多いだろう。そして彼らが生み出した富(ソフトウェア)はインターネットによって無料世界中遍在できる。

無償の富が溢れかえりやす性質を持つインターネット後の世界はもう労働を対価に駆動するようにはできていない。

 

一方でニート未来人のライフスタイルをやってきた先駆者なので我々はニートからもっと学ぶべきだ。

労働から解放されたら,やることが無くなって絶望して自殺するみたいなおっさんは出てくるだろうからニート先生から生き方を,もっと教えてもらうべきなのだ

そして社畜現代にも続く奴隷一種なので,早く彼らを解放してあげよう。

労働というのは生きるためのツールにすぎないのだし,そんなものに隷属するのをやめるほうが幸せだ。

2015-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20151024224535

「偏在」じゃなくて「遍在」って言いたいじゃないかなって気がするんだけど… 偏在なら住み分けできるよね。

2015-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20150516083612

スクールカーストって単語はもう死語かな

アメリカスクールカースト事情は、日本より苛烈に聞こえてくるよね

他の国では認知(発見?)されてないだけで、「いじめ」は世界中遍在してると俺は思う

2014-05-19

リベラルの「あること」への批評性のなさが右傾化の原因

内田樹が言っている。だから韓国が謝ったと感じるまで謝りつづけないといけないのだろう。

しかし、今回のセウォル号事故の件で、彼らが認める「謝罪」のハードルがいかに高いかはじめて知った人もいるだろう。

大統領がここまでしないといけないのだから

韓国朴槿恵パク・クネ大統領は18日、ソウル明洞大聖堂で行われた旅客船沈没事故犠牲者と遺族のためのミサに出席した。1000人以上が出席したミサが開始された直後、朴大統領は「私のせいです。私のせいです。私の大きな過ちのせいです」と叫んだ。

http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2014/05/18/2014051801732.html


僕は内田樹に対してある面ではその知見に深い尊敬を抱いている。

しかしながら、彼をはじめとするリベラル派の的外れで非現実的物言いに対する違和感や反発を持つ人が多いのは、これではしょうがないのではないか。

フランス右傾化は「彼らの真意ではない」と言いつつ、日本嫌韓を叩いて憂さ晴らししてる場合ではない。

リベラル派がこんな体たらくから、今回の馬鹿みたいな解釈で進められている集団的自衛権の話でさえ、反対が盛り上がらない。

すべて、これまでのこのようなリベラルに対する不信感が蔓延してしまっているのが原因なのだ

彼らは、日本右派に対して向ける批評性を、中国韓国に向けることはない。なぜか。おそらく「右派」に見られたくないからだ。右派と一緒になりたくないからだ。

それでは、他国に向ける厳しい目を自らに向けない糞みたいな右翼と表裏一体の存在ではないか。

同様に、慰安婦問題に関して日本批判する人たちが、同じ熱量韓国政府慰安婦制度批判し議題に上げる場面を見たことがない。

アメリカリベラルにはC.Sarah Sohのような存在いるから、これはリベラルのもの問題ではなく、日本リベラル問題であると思う。

安倍危険性を論じる熱量で、中国人権侵害危険性や韓国社会の歪みを論じなければ、リベラルに対する不信感が解消されることはない。

ここ最近嫌韓化は注目され批判されても、ここ10年での台湾に対する関心度や好感度の上昇はリベラルからそれと結び付け政治的に語られることはない。

下記は内田樹の鋭い論考であるが、彼はこの論点から日本アメリカ批判することはあっても、韓国対象コラムを書くことはないのだ。

被害者意識を持つ」というのは、「弱者である私」に居着くことである

「強大な何か」によって私は自由を失い、可能性の開花を阻まれ、「自分らしくあること」を許されていない、という文型で自分の現状を一度説明してしまった人間は、その説明に「居着く」ことになる。

もし「私」がこの説明を足がかりにして、何らかの行動を起こし、自由を回復し、可能性を開花させ、「自分らしさ」を実現した場合、その「強大なる何か」は別にそれほど強大ではなかったということになる。

これは前件に背馳する。

それゆえ、一度この説明を採用した人間は、自分の「自己回復」のすべての努力がことごとく水泡に帰すほどに「強大なる何か」が強大であり、遍在的であり、全能であることを無意識のうちに願うようになる。

自分の不幸を説明する仮説の正しさを証明することに熱中しているうちに、その人は「自分がどのような手段によっても救済されることがないほどに不幸である」ことを願うようになる。

自分の不幸を代償にして、自分の仮説の正しさを購うというのは、私の眼にはあまり有利なバーゲンのようには思われないが、現実にはきわめて多くの人々がこの「悪魔の取り引き」に応じてしまう。

被害者である私」という名乗りを一度行った人は、その名乗りの「正しさ」を証明するために、そのあとどのような救済措置によっても、あるいは自助努力によっても、「失ったもの」を回復できないほどに深く傷つき、損なわれたことを繰り返し証明する義務に「居着く」ことになる。

もし、すみやかな救済措置や、気分の切り換えで「被害」の傷跡が癒えるようであれば、それは「被害者」の名乗りに背馳するからである

「私はどのような手だてによっても癒されることのない深い傷を負っている」という宣言は、たしかにまわりの人々を絶句させるし、「加害者」に対するさまざまな「権利回復要求」を正当化するだろう。

けれども、その相対的「優位性」は「私は永遠に苦しむであろう」という自己呪縛の代償として獲得されたものなのである

自分自身にかけた呪い」の強さを人々はあまりに軽んじている。

http://blog.tatsuru.com/2008/05/13_1156.php

2014-03-26

俺の書くコードクリエイティブじゃない。

俺の書くコードクリエイティブじゃない。


なぜって?

それは俺がコードを書き始めて数年経ったあの時、所詮俺の仕事は糞データCRUDすることだけだと気付いちまったからだ。


どう足掻いたってCRUDから逃れられない。

何の独創性も無い営業日報、環境破壊資源の浪費の象徴である発注データ、それをこねくり回す会計データ

まったくもって全部糞だ。


そんな糞をデータベースCRUDする、そんなコードを書く俺も糞だ。

いやデータベースなんてものがそもそも肥溜めなんだ、究極の糞溜めだ。

もう臭いまくって臭いまくって、あまり臭いの酷さにみんな麻痺してる。

こんなもの世界が廻っているなんて考えたくもない。


世界もっとクリエイティブ体現できるはずなんだ。

お前の「いいね」なんて誰も求めていないし、そんな糞データを登録するコードなんて誰も書きたくないんだ。


世界もっと無を求めるべきなんだ。

文明科学の発展が、無条件に人類成功幸せだと信じて疑わない、その糞頭から生み出される腐った常識こそ疑ってかかるべきなんだ。

無秩序に溢れ返る無機質な糞製品の山の頂に立って足元をよく見てみればいい、如何にその場所情動的で不安定で居心地が悪いかに気付くだろう。


世界もっと根本的で潜在的で本質的価値を求め、見つけ、引き出し、利用し、真の対価を支払い、相応の謝意を持つべきなんだ。

コストダウン競争力の源泉なんて、まったくもって死の行進にしか見えない馬鹿げたことだと気付くべきなんだ。

お前が軽んじ無視し遺棄したその価値は、必ずお前の首を絞めに戻って来るだろう、その審判の日にどれほど後悔し、改めることを一万回誓っても手遅れで時間を戻すことはできないんだ。


世界もっと独創的で個性的多様性に富み多幸的で、富みは薄く広く遍く遍在するべきなんだ。

コードを書く代償で得られる糞通貨に頼らなくてはならないなんて、あまり悲劇的で嘆かわしいことに気付くべきなんだ。

製品詐欺の様に売りつける片棒を担がなければならないことに、もっと宇宙的な罪悪感を持つべきなんだ。


そんな訳で今日は定時で帰ります

お疲れ様でした。

2013-12-18

好きなことをして生きる方法

好きなことをして生きたいと心の底で思ってる人は多い。でも現実は厳しいから難しいと思っている。だけど彼らに言いたいのは、それは考え方次第でなんとかなるということだ。そりゃ巨万の富を築いてウハウハ生活なんてのはまず実現するわけがないけど。それだけが全てじゃない。まず毎日何を好きだと思ってるか確認してみる。それを選ぶ。そういう簡単な話なのだ

それを小さな幸せ妥協することだと思うか?それは違う。実際に億万長者になって富に比例して幸せが大きくなるのかって話。ならんわな。金持ちになるまでの間ずっと苦労しないといけないし、なってからも苦労しないといけない。そんなの面倒臭い。好きなことはもっと身近にある。しかも「沢山」ある。沢山あるからそれらをかき集めれば大きくもなる。そういう簡単な話なのだ。で、どうやってかき集めるのか?そこを詳しくみていこう。

ところで、人間は好き嫌いで行動しているじゃろう?どんなに論理で説明しようが結局は好き嫌い。ただ、好きと嫌いのどちらに重点をおくかは人それぞれ。嫌いに重点をおくと逃げや恐れでばかり行動する人生になる。彼らは「べき思考」が特徴的だ。「やるべき」「やらなきゃ」が口癖な人は黄色信号。「やらなきゃ」と言いつつまるでやれてない人はもうこりゃ完全に赤信号。彼らは「べき思考」について「実際やるべきだから仕方ないだろ」と言う。でも世の中には黙って結果を出す人もいる。わざわざ「やらなきゃ」とか言わない。そんな無駄な掛け声をかけないとやれないのはやっぱりおかしいのだ。根本にうまくやれない問題抱えてるから「やらなきゃ」と毎回言う必要があるわけで、それじゃやらなきゃと言いつつまるでやれてないのも当然のことだ。

どこに問題があるかというと、嫌いに重点をおいてること、これが問題。まず根底に「やらないと大変なことになる」という恐怖がある。これは誰でもあるが、「べき思考」の強い人はそこに興味を持ちすぎている。恐怖しか頭にない。だから「やるべき」という思考に陥る。そして「やるべき」なんて考えるからますますマイナス部分にしか興味がなくなる。そのことに気付いても、「やらなきゃをやめなきゃ」とまたべき思考に陥る。

もっとプラスの部分に興味を持てばいい。今の社会は、自分のやりたいことが分からない人が多いと言われる。「将来自分が何になりたいかからない」など。それは当たり前の話で、「将来何になりたい」なんて考えてないんだもの。興味がないものに好き嫌いはなくて当たり前。そうじゃなくもっと身近で興味のあるものを考えたらいい。興味という言い方もまだ大袈裟かもしれない。何事にも興味のとぼしい自称「無関心」人間ですら好き嫌いはある。彼らは「関心に無関心」なだけ。意識してないだけで好き嫌いはあるんだからその「好き」の部分を少しずつ意識できるようにしていき興味を持てばいいだけの簡単なことだ。

単純な話なんだけど注意点が1つある。「そうは言っても好きだけじゃ生きられない」。そういう型にはまった思考に陥るとすぐ振り出しに戻る。これには「好きなことに興味持たなきゃ」というべき思考ではなくて、次のような自己反論で対処しよう。「どんなに苦しい時でも人間である限り好き嫌いはあるのだ。そのうち「好き」のほうに興味をもつという単純な話なんだ」。そう思えば難しいことではない。実際の話、「好き」は偏在(かたよって存在する)ではなく遍在(いたるところに存在)する。「好き」が偏って存在する前提に立つから「好きだけじゃ生きられない」という考えがまともに見えてるだけ。どんな所にでも「好き」と「嫌い」の対立構造が厳然と存在するという理解が深まっていくにつれて、惑わされることも減っていく。そのためには、「好きはどこにでもある」を思考の習慣にしよう。

それとは別に、知っておくと良いテクニックも紹介しよう。「好き」を見つける方法だ。簡単なことで好きなことをコレクションすればいい。ポケモンではモンスターコレクションする。それに近いノリで「好き」をコレクションする。ポケモンが分からなければ艦これでも何かのキャラのグッズでもWebページのブックマークでもエロ動画収集でもなんでもいい。集めるのが好きな人は集めるだけじゃなくて整理するよな?そう、「好き」をコレクションにして整理しよう。具体的なやり方は人それぞれのスタイルがあるだろうが、おすすめタグをつけて整理するやり方だ。はてブヘビーユーザーなら分かるだろうが、はてブを使ってるとブクマしたいWebページを見つけると瞬時にタグが次々と浮かぶようになってくるものだ。それと同じで「好き」のヘビーコレクターになって、頭の中でタグをつけていく。そのうち無意識に素早くタグをつけている自分に気付くだろう。そうすれば、好きが自然に整理されていくし、好きに対する感度も高くなるから

以上のやり方で好きに生きるコツはすぐつかめるはずだが1つ言っておきたい。好きに生きることは何も特別なことじゃないということだ。好きに生きてるからって色んなことに夢中で目がキラキラしてて立派なわけじゃない。好き嫌いとはそういう世間イメージとは関係がないものだ。本人が楽しければ何でもアリなのである。だから、いくら好きに生きててもそれだけじゃやっぱり嫌ということも出てくる。好きに生きられるとは言っても、「嫌い」と完全に無縁ではいられない。ただな、「嫌い」と向き合う原動力はつくんだよ。「好き」がしっかり根底にあれば、自分の嫌なところを積極的改善したり、どうしても受け入れないといけないことを受け入れたりはしやすくなると思う。

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