はてなキーワード: 名雪とは
これ読んでぱっと思い浮かんだのが「掲示板やオフ会で他人と話すのが好きな人」だった
話してて分かるんだ
あぁ、この人は「語りたい」のだなぁって
ゲームが好きな「結果」誰かと語りたい人と
誰かと語りたい「結果」ゲームを遊んでる人って違いが出るんよ
哀しいのは、後者も自身のアイデンティティを「オタク」だとするんだよね
掲示板文化みたいなのが残ってればそれでも居場所はあったかもだけど今はSNSの時代
そういう人って、自分が楽しめなくなった原因を「誰かと語れないから」ではなくて、「コンテンツがつまらなくなった」に見出そうとする
だって、自分はオタクで、積極的にコンテンツを楽しんでると勘違いしてんだもの
絵描きさんだとしたら、そのジャンルの二次創作をするのはなぜですか?
廃人活動もしてないのに楽しそうにしてる人と、がつがつやってもなんだか空虚なあなたとの違いは、どこにあると思いますか?
みたいな
的な
ふらっと青森に行っては、ラブリッジを写真に撮ってTwitterに流し、友人が数人「わかってる」コメントをする
仰々しく聖地巡礼とか書かない
そういう反応を期待する「趣味」ではないしね
「他者の中の自分」が目的の「趣味」はコミュニティをきちんとしないと長続きしないように思う
それらはインプットとかアウトプットとかそういう話じゃない、どうしようもなく他者依存のもの
そりゃそうだ、だってどこまで行っても自分が好きだけでやってんだから
そういう違いをきちんと把握して
趣味の対象を憎んだり、加齢で楽しめなくなったと勘違いしたりしてしまう
ターニングポイントとしては、やっぱり2002年の サッカーワールドカップだったとおもう。
これに前後してヘンな韓国人の話がネット(インターネットだけでなくNiftyとかもあったとおもう)で話題になってきた。やたらと韓国人を嫌う人も見かけるようになってきた。
自分が最初に触れたのはKG名雪だった。2003年くらいだったかな?
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それ以前の「日本スゴイ!」論は小林よしのりさんのゴーマニズム宣言くらいで、決してメインストリームじゃなくて、面白いことを言い始めたひとがいる、程度だった。
テレビとか雑誌とかは自虐史観全盛で、日本がすごいとかいう話はまったくなかった印象。
とにかく海外(西洋)はすごい、日本はぜんぜんイケてないって。
バブルとかでカネはあったが、なんでもカネで解決しようとしていてあさましい。もっと血の通った貢献をしてかないと日本は世界からおいてかれる、つまはじきにされるって。
1990年代に中東で湾岸戦争ってのがあって、そこで日本は突出した金額の資金を出したが部隊は出さなかった。戦後、クウェート政府から発表されたお礼のメッセージには日本の名前は載ってなかった、なんて事件もあった。
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それが2005/6/7年くらいから風潮が変わってきて。小林よしのりさんのゴーマニズム宣言とか すごい支持を集めるようになってきた。
テレビでもそういった番組が散見しだした。和風総本家の開始が2008年2月だったようなので、やっぱこのあたりかな。
2008年くらいの 毎日新聞の英文サイトの日本人女性を変態扱いする記事問題、
2014年くらいの 朝日新聞の従軍慰安婦記事の取消・謝罪など経て、
いまの日本スゴイ全盛に至ると。
恥ずかしながら初プレイ。
攻略は見てない。
テンプレ感があるのは、いろんな人に影響を与えたからなんだなって。
幼なじみ属性が好きなのもあってキャラクターの中では一番好きかも。
朝弱いところとか過去のトラウマを抱えながらも祐一と関わり続ける健気さが心に突き刺さった。
ただキャラクターが魅力的だっただけに、ラストの畳み方が残念。
流石に露骨にフラグ立ててからの交通事故は無いよ…選択肢も簡単でEDまであっさりだったし。
もう少しグッドエンドに向かう難度を難しくしても良かったのでは?
FDがあるなら真っ先にやりたい筆頭。
メインヒロイン故に7年前の過去ともがっつり絡んでてやりごたえがあった。
純粋ゆえに名雪ルートに行くためにフラグ折るの時の悲しい顔が余りにも忍びなく、つい攻略してしまった。
展開がある程度予測できても感動できるのはKanonが名作である理由か。
いつぞやのNHKでやってた外人兄貴達と一緒にたい焼き食べたいですね。
あと三人は全部終わってから。
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■本文。
最終回だというのに最初からくどい話になるのだけど、インターネットなどのメディアが、世界が一体化したかのような幻想を生み出す一方で、野放図に拡大される情報社会が、心の繋がりを裁断し続けている。断片的な情報を追いかけることに躍起になるあまり、多くの価値観=ジャンルは求心力を失った。例えば、メディアミックスにしても、それぞれがジャンルという枠による秩序を持っているからこそ、混淆することに意味があったし、一体化の幻想自体が、[かつての全能感]を取り戻すための侵略に他ならない。そして、互いの領域を侵略した結果、秩序という枠組みが曖昧になったことで、インターネット上では無制限に肥大した自意識が互いに衝突を起こしている。情報という麻薬に蝕まれた中毒患者は絶えず全能感と無力感を往復しているが、目の前にある荒んだ光景は認識することができない。
そんな現代において、旧来の世界観に回帰すること=思考停止による癒しが唯一の自己防衛手段となっているケースは多い。そして、箱庭のような偽物の原風景に引きこもることで、飽くなき侵略=拡大する欲望を抑えている。自己言及的な表現を頑なに拒むのも、居場所を自壊させてしまうことへの潜在的な恐怖があるからなのだろう。そして、マッチョイズムとフェミニズムの対立から零れ落ちた層を汲み取る為に、ポルノメディアの特異点……ポルノメディアから遠く離れたポルノとして、美少女ゲームは存在している。マッチョイズムにせよ、フェミニズムにせよ、その論理は自身のセクシャリティ=現実の恋愛やセックスを前提としているが故に、現実と虚構を対比し優劣を決定する方向性で結論を出してしまう傾向が否めない。例えば、フェミニズムの功績としては、男女の恋愛関係におげる規制緩和と自由化が挙げられるが、同時にそれは恋愛における自由競争を生み出したと言えるし、当然、自由競争から弾き出された恋愛弱者も多く生み出すことになった。ちなみに、この構造は、フェミニズムをインターネットに置き換えれば、情報弱者を生み出す構造と同じになるのだが……。
美少女ゲームはポルノグラフィの枠組みから発生したものだが、その論理基盤は[男と女]というセクシャリティを巡るものではなく、[自分と他人]という基準で駆動している傾向がある。言い換えれば、自身のセクシャリティに対する意識が希薄であるが故に、全くの異物としての他者(異性)を認識することが難しく、自己の延長としての他者という方向性で純化されているのだが、同時にコミュニケーションを崇高化し過ぎるという弊害も見られる。その弊害が悪化すると[引きこもり]に繋がっていくのだけども、ユーザーの大半は普通に社会生活を送っている。理由は色々とあるだろうが、スピリチュアリズムに似た信仰システムの機能を、美少女ゲームが持っていることも挙げられると思う。
そして、セクシャリティに対する意識が希薄である=前時代的であるために、恋愛至上主義的な表現が勃興した。例えば『ToHeart』や『ONE』で描かれるセックスはあくまで婚前交渉であって、娯楽としてのセックスではない。娼婦と素人娘が厳然と分かれていて、素人娘と付き合う時は必ず結婚が前提になる時代の価値観が無意識のうちに再現されているので、『Kanon』に至っては、名雪シナリオ以外ではセックスすることを選択しなくてもトゥルーエンドに到達できる。それは、セックスは結婚後に初めて行うものと考える人々が未だそれなりの割合で存在していたということだろう。だから、美少女ゲームの一部は厳密な意味でのポルノメディアから離れつつある。風俗産業の二次元版としてのポルノではなく、結婚相談所の二次元版としてのポルノメディアなのだと考えれば分かりやすいのかも知れない。
さて、現代の物語メディアの多くが単独で成立しにくい原因の一つに、経済やテクノロジーの発達に伴い、物語の消費スピードが飛躍的に加速しているという状況がある。または、物語がパーツ単位で解体された結果、秩序を維持できなくなっていることに起因する。物語がジャンルとしての秩序を失い、単なる情報の集合体として氾濫した結果、その多くは誰もが知っている[お約束]と呼ばれるものになってしまった。そして、[物語を読む]という行為の目的が、疑似体験を介して思索することではなく、氾濫する情報を収集し続け、酩酊状態に導いて思考停止することに変質してしまった。同時に、ゲームというプラットフォームから発信される物語が、作者の意志によって導かれる連続体としての表現ではなく、ユーザー自身が演じる舞台……遊戯空間としての情報集合体へスタイルを変化させつつある。
つまり、他人の波瀾万丈な人生を追体験するのではなく、原風景としての平穏な日常を演じる媒介として機能しているケースが増えているのだ。原風景=楽園志向が悪い訳ではないのだが、美少女ゲームが遊戯空間として完成するにつれ、文化的伝統に回帰するルートとしての側面は失われつつあるように思う。
例えば、他者との関わりは、現実世界の他人や社会といった抽象的な意味で捉えられがちだが、過去から連なる歴史的蓄積という視点も存在する。おそらく『ONE』が特徴的だったのは、『ToHeart』で確立された偽物の原風景=楽園を[かつての全能感]を補完するシステムとしての機能面だけではなく、過去の価値観のレプリカと捉えた上で、同時に時間的な意味での[他者]を再現しようとしていたことだ。一見『ToHeart』の二番煎じと思われるような構造に[過去との接続]という要素を加えたことによって、ノイズと判断される危険性を孕んでいながらも、過去と現在を繋ぐ連続体=物語として作られた『ONE』が成功を収めたことで、物語に対するニーズが未だ潜在的に存在していることを証明している。
また、『Kanon』や『鈴のうたう日』では、胎内回帰的であるために閉塞へ陥りがちだった楽園志向を[共生と循環]という方向へ発展させているし、『フロレアール』『とらいあんぐるハート2』『デアボリカ』といった作品も、それぞれの方法で物語表現としての美少女ゲームの可能性を拡げている。そして、そういった作品が予想外な場所から出現する限り、筆者は美少女ゲームのユーザーであり続けると思う。
■あとがき。
本当はこれから出るゲームを取り上げて、今後の展望を書くつもりだったんですが、本業以外の分野を未来予測するのは、やっぱり難しいので、普通に連載の総括という感じになりました。
とりあえずは療養しながら、積みゲーの数々をクリアしようかと思っております。そういう訳で、今後は体調と相談しながら、不定期で登場するかも知れません。どんな形になるかは今のところ、分かりません……って、別に打ち合わせもしてないので(笑)。あと、FAKEOFFICEのホームページに、このコラムのバックナンバーを順次再録していく予定です。こちらも体調次第ですけど……まあ、そういう訳で一年とちょっとの間、どうもありがとうございました。