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はてなキーワード: 米沢とは

2024-03-08

都道府県県庁所在地以外の都市を格付けできないだろうか?

県庁所在地の都会度比較お国自慢的な話でさんざん語り尽くされてるテーマだと思うが、県庁所在地以外の街についてはあまり語られてない気がするので、実際のところどうなのか興味が湧いている。

下記のような分野別にポイント加算して、総合点の大きい都市を都会度上位としたい。

◼︎人口

1万人当たり1ポイント四捨五入

◼︎交通

新幹線20ポイント空港20ポイント(リムジンバスで直に移動できればOKとする)、私鉄20ポイント(3セクを除く)、バス以外の都市交通20ポイント高速道路20ポイント(東名等の幹線と繋がっていること)で合計100ポイント

◼︎商業

百貨店20ポイント、大型化電量販20ポイント(ヨドバシ、ビック等)、大型書店20ポイント(紀伊国屋ジュンク堂丸善等)、シネコン20ポイントプロスポーツチーム20ポイントで合計100ポイント

◼︎文化

大学20ポイント動物園20ポイント水族館20ポイント博物館20ポイント美術館20ポイントで合計100ポイント

##### ノミネート自治体一覧 #####

都道府県から最低一つは選出、人口少なくてもエリア拠点的な要素あれば採用

◼︎北海道

旭川北見帯広釧路根室苫小牧室蘭函館

◼︎東北

弘前八戸一関大館能代横手石巻白石酒田鶴岡米沢郡山会津若松いわき

◼︎甲信越

燕、三条長岡上越上田佐久松本諏訪飯田韮崎

◼︎関東

高崎太田佐野日立土浦つくば、柏、船橋成田川越秩父川口八王子立川町田川崎相模原

◼︎北陸

魚津高岡輪島七尾小松敦賀

◼︎東海

熱海沼津富士宮浜松豊橋岡崎大垣高山桑名四日市伊賀

◼︎近畿

彦根宇治、堺、姫路、橿原、田辺舞鶴豊岡洲本

◼︎中国

米子出雲津山倉敷福山、萩、宇部下関

◼︎四国

丸亀鳴門今治新居浜宇和島、四万十

◼︎九州

北九州久留米佐世保鳥栖別府延岡都城八代霧島、鹿屋

◼︎沖縄

名護宮古石垣

さて、どの街が上位に来るかな?

調査前のイメージだと、上位にきそうな街はこんな感じ。

本命: 川崎北九州

次点: 浜松、堺、姫路倉敷福山

政令指定都市が強いイメージあるけど、実際のところどうなるかだろうか?暇な時にでもリスト化して結果見てニヤついてみたい。

2023-05-09

anond:20230509011435

山形公立大学なんてあったっけ?と思って調べたら保健医大学と、あと米沢女子短大が4年制化・共学化してたのか

前者も医療系って時点で女子率高いだろうし、後者も元女子短大栄養学部なんだから女子多めじゃないの?それで女子枠があるの?意図分からん

というか女子枠で調べても出てこないんだが

女性役員第一位

それ同族企業経営者の妻や娘が役員やってる、ってやつじゃ…

2023-03-19

(2023/3/18更新)みんなの考える全国の「中堅以上の回転寿司」②【東海近畿中国四国九州沖縄

北海道・東北・関東甲信・北陸はこちら

更新履歴


くら寿司で甘えびの尻尾食べてた増田です。

記事への反応ブコメで集まった、皆さんの考える「中堅以上の回転寿司」が旅先でとても参考になるので、自分用にまとめようと思う。

  1. 地方別にコメントの多い順に掲載否定的コメントは除いた)。複数地方に出店しているチェーンは本拠地っぽい所に分類した。/以降は本拠地以外の地方の出店。★はその地方複数の都府県に出店している場合、重点的に展開しているところ(道内市町村)。
  2. ブランド名が違っていても系列店で中身の違いがあまりなさそうなところはまとめて計上した。同じ名前回転寿司以外の業態を取っている店がある場合ブランド名に「回転寿司」等を付記した。
  3. 回らないお寿司についてもコメントをいただいてありがたいが、基本的回転寿司オンリー特急レーンやネタは回っていない店含む)で掲載する。その割に回らないお寿司紛れ込んでたらすみません
  4. 食べログ」列は「回転寿司+店の名前」で食べログ検索した時に、標準の並び順で一番上に来た店舗とその点数・口コミ人数(PR店舗がなければ一番評点の高い店舗)。参考:食べログ「点数・ランキングについて」
  5. かいところはフィーリングなのでご容赦ください。参考になれば幸いです。

東海

コメント店名食べログ出店地域一言コメント
9沼津魚がし鮨3.37/214人
沼津店)
静岡千葉東京神奈川注文した寿司が席まで流れてくる「流れ鮨」発祥の店らしい。でかネタ
6にぎりの徳兵衛3.21/82人
仙台駅前店)
福井山梨岐阜★、静岡愛知
宮城三重京都大阪
5魚魚丸3.07/30人
豊橋店)
岐阜静岡愛知読み方は「ととまる」。マグロ解体や藁焼きショーが楽しめる
3回転割烹 寿司御殿3.47/99人
有松店)
愛知系列に回らない店もある
2まぐろや石亭3.41/97人
瑞穂本店
愛知もりもり寿しと同じ会社マグロ推し
1沼津すし之助3.46/142人
沼津本店
静岡東京神奈川「こぼれ寿司」が登録商標
1魚磯3.48/331人
伊東店)
静岡
1魚どんや3.49/247人静岡チェーン店
1海転寿司丸忠・
回転寿司丸忠
3.30/63人
サンロード店)
岐阜愛知★、セントレア
長野三重奈良
1大漁3.39/37人
西尾店)
愛知

近畿

コメント店名食べログ出店地域一言コメント
9にぎり長次郎3.10/11
平針店)
滋賀京都大阪兵庫奈良和歌山
埼玉東京愛知
9大起水産3.30/147人
(堺店)
京都大阪兵庫奈良
3寿しのむさし3.46/169人
京都八条口店)
京都
3弥一3.44/84人
(宮街道店)
大阪和歌山甘味おすすめ
3力丸3.16/37人
JR姫路駅店)
兵庫関係ないけどウェブサイトURLの「俺が回転寿司だ」感がすごい
2北海素材3.55/18人
イオンモール和歌山店)
大阪★、兵庫和歌山
2函館市場3.06/39人
京阪宇治店)
滋賀京都大阪兵庫岡山函館の朝市とは無関係です
2金太郎3.52/45人
城南店)
兵庫淡路島
1すし道場3.56/160人
桑名店)
三重
1廻鮮寿司 海座3.35/39人
近江八幡店)
滋賀福井系列に回らない店もある
1流れ鮨三代目おとわ3.41/47人
池田本店
京都大阪兵庫
1京・朱雀すし市場3.33/67人京都チェーン店
1回転寿司 がんこ3.47/148人
エキマルシェ大阪店)
大阪和食などの飲食メインの会社系列
1喜十郎3.20/41人大阪チェーン店

中国

コメント店名食べログ出店地域一言コメント
10北海道3.65/115人
(皆生店)
鳥取島根社長北海道での修行経験名前の由来らしい
6すし丸3.23/26人
潮見店)
岡山広島東京徳島
3しまなみ3.44/56人
(曙店)
岡山広島
2すし鮮・すし辰3.44/143人
(すし辰ekie店)
広島
2たかくら3.49/252人山口チェーン店遊漁船もやってる魚屋さんの店
1大漁3.46/105人
(みなとさかい店)
鳥取
1海都3.07/36人
岡山駅前店)
岡山★、広島山口福岡佐賀
1すし遊館3.23/87人
唐戸店)
岡山★、広島★、山口香川
1のん太鮨3.14/30人
紙屋町店)
広島山口系列に回らない店もある

四国

コメント店名食べログ出店地域一言コメント
7すしえもん3.39/73人
宇和島本店
愛媛東京兵庫福岡メジャーリーガー岩村明憲選手の兄が経営
5寿し一貫3.29/16人
太田店)
徳島香川愛媛高知
4ここも・びんび三昧
天天丸・てんてん丸
3.50/12
(ここも志度店)
香川★、愛媛高知同一グループ複数ブランド名
2廻る寿し 祭り3.00/4人
脇町店)
徳島京都
2しんせんや3.54/57人愛媛チェーン店
1太助寿司3.27/20
米沢店)
愛媛チェーン店
1お寿し通り3.33/26人
古川本店
愛媛チェーン店

九州

コメント店名食べログ出店地域一言コメント
5寿司3.58/52人
都城店)
熊本宮崎鹿児島
5めっけもん3.58/47人
国分店)
熊本鹿児島「文春オンライン 全日本ローカル回転寿司 西日本編」第1位
4寿司まどか3.04/37人
アミュプラザおおいた店)
熊本宮崎大分鹿児島
3水天3.51/182人
別府店)
福岡熊本大分
2竹丸3.30/28
藤沢店)
福岡長崎★/神奈川
2亀正くるくる寿司3.59/435人大分チェーン店
1すし大臣3.21/26人
鳥栖本店
福岡佐賀
1玄海3.24/62人
天神店)
福岡
1海鮮寿司 海人3.48/163人福岡系列に回らない店もある
1ひょうたん回転寿司3.54/339人福岡系列に回らない店もある。回るほうも回らないほうも大行列
1一太郎3.47/76人福岡チェーン店
1寿司じじや3.25/23
諸岡店)
福岡熊本★、宮崎鹿児島

沖縄

コメント店名食べログ出店地域一言コメント
2海來3.48/321那覇空港チェーン店
1鮨人3.31/40人石垣島日本南端回転寿司系列に回らない店もある

完走した感想

(おまけ)回転寿司まとめツール

テキストエディタMery

エクセルで集計したデータの整形に使った。非プログラマーに優しいシンプルテキストエディタ。ずっと使ってます

RPAツールPower Automate」

食べログ検索して点数と店名引っこ抜く作業で使った。AIと違って命令したことだけを忠実に実行する。

ちなみにBing AI回転寿司店の名前一覧を渡して「それぞれの公式サイトURLひろってきて」って言ったら見つからないもの捏造してきた。


北海道・東北・関東甲信・北陸はこちら

2023-01-21

松竹伸幸『シン・日本共産党宣言』の感想

専守防衛自衛隊合憲と認め、自公政権下でも、よりまし政府民主連合政府の段階でも自衛隊を存続させ活用するという提案には同意

綱領上の位置づけや憲法解釈問題についても納得できる整理がされている。

付け加えるなら、自衛隊の反国民的・反民主的部門廃止改革も取り上げたい。


一方、米帝評価核抑止抜き日米安保についてはなかなか難しい。

松竹氏は本書で「日本周辺で平和と安定の環境がつくられ、国民多数も他の野党も『アメリカ通常兵器にも頼る必要がなくなった』と考えるようになれば、『日米安保抜きの専守防衛』の段階に進む」と述べる。


しかし、次の疑問が出る。

安保条約がある下で「日本周辺で平和と安定の環境がつく」ることが可能なのか?すなわち、安保条約を廃棄してこそアジア平和環境をつくることができるのではないか

核抑止抜きの日米安保といっても結局は軍事同盟にほかならない。軍事同盟必要悪として認めるのか?暫定政権構想で日米安保一時的にタナ上げする、というのなら理解できるが。欧州左翼党グループNATOから離脱基本方針としているようだし、非同盟スローガンは掲げたいところ。

核抑止抜き日米安保になったとしても、中国北朝鮮在日米軍基地ミサイル標的にするのをやめないのではないか台湾有事の際に中国からミサイル攻撃を受けないようにするには在日米軍撤退してもらうしかないのではないか

④氏は在日米軍合憲位置付けていると思われる。憲法で許容される軍事力専守防衛必要必要最小限度ということであれば、在日米軍はその限度を超えていると思うのだが、そのあたりどう整理するのか?

⑤氏が核抜き安保を主張する理由は、それが今よりましだからなのか、それとも核抜きであってもやはり日米安保必要ものからなのか、どちらなのか?言い換えれば、自公改憲志向政権を打破して野党連立政権を目指すためのやむを得ない譲歩なのか、それとも、現在台湾情勢や中国情勢などから導きだされる必然的選択なのか?

⑥従来話法で端的に言えば、アメリカ帝国主義の侵略性にたいする過小評価にならないか


いずれにしろ、本書が提案する、安保防衛政策に関する全党員ブレーンストーミング必須だろう。


マスコミ報道では「党首公選」が大きくクローズアップされているが、それはあくまで党内における安保防衛政策(それ以外の政策も含めてもよいが)についてのブレストのための一手段と考えるべきだ。政策論争や基本路線論争なしの党首公選意味がないからだ。実際に党内討論が活発に行われているのであれば「党首公選」などしなくてよいのである党大会代議員による選挙でもよいくらいだ。


しかし、日本共産党は61年綱領確定後数十年にわたり党内で路線論争や政策論争をしてこなかったものから、党内討論のやり方・おさめ方が未経験で不慣れであり、中央中間指導機関積極的に討論する気風を醸成してこなかった。大会決議案はいつも大会3~4か月前に発表され、支部総会→地区会議都道府県会議大会という「全党討議」のプロセスを経るが、実際のところは「決議案を"学習"して"全面実践"しよう」という見出し赤旗に堂々と見られる程度の"全党討論"なのだ


この慣行を打破するには、「党首公選」というやり方が一番効き目があるのは確かである。末端の党員でも議論に参加しやすいからだ。たとえば「○○の政策を掲げている池内米沢投票したい」とか「私は、神谷坂井推し理由は△△だ」とか人物評をきっかけにして政策討論を起こしやすいし、投票という自分の行動を決めるものからその分討論も真剣になる。


なので、氏の提案する党首公選等にもおおむね同意だ。

ただ私見だが、党首公選実施するなら党員候補制の復活をお勧めする。入党して6か月間は党員候補党首公選選挙権はない、6か月ちゃん活動したら党員と認められ党首公選選挙権を持つことができる、という制度設計にしないと、党首選挙のためだけに一時的に入党する十条党員が増えてしまい、支部活動に支障をきたすからだ。

2022-04-26

anond:20220426112815

メジャー雑誌であれば国会図書館にあるのはわかるんだけど、あれ気軽に閲覧できるものじゃないし、もっとそういう取り組みがあっても良いんじゃないかと思うんだよね。

さすがにマンガ喫茶では収蔵しきれる量じゃないし、いちおう明大現代マンガ図書館コミケ米沢氏記念図書館)が一番それに近いことはやってるけど…

2021-07-28

anond:20210728112808

米沢女史すごすぎだろ

スーパーウーマン

3人の娘を育てながら研究を続ける(夫は家事育児も一切ノータッチ

2021-06-21

anond:20210621091800

右とか左とか都会とか否かとか関係ない

上か下かだ

上にいれば快適

長野県茅野市内の製造会社から銅を含む廃液約4千リットル流出していたことが分かった。市と県は流出を把握していたが、公表はしていなかった。地元漁協魚類への影響を指摘している。

 流出が分かったのは7日朝。同市米沢プリント基板製造会社が廃水処理装置から処理途中の廃液が漏れ出ているのを見つけて回収し、約10時間後の同日夕に市に報告した。同社によると漏出量は最大4千リットルで、一部が敷地外に流出したとみている。

2020-08-11

久々鮮明な夢を見た。

気がつくと増田図書館から借りた一冊の本を手に持っていた。題名も覚えている、米沢穂信「満願」だった。図書館場所が分からず友人aに聞いたのち自転車図書館に行った。図書館に着いたのだが、気がつくと自転車は消えていて、何故か自分で本を本棚に戻していた。その時の風景本屋図書館を合体したような場所であった。何というかショッピングモール本屋図書館にある読書台がポツポツある感じ。そこに友人aもいた。が、友人aに対する増田の興味は薄く友人aも気がついていなかったので無視して満願本棚自分で戻しに行く。驚く事に満願シリーズ作品では無いにも関わらず「満願2」「満願3」が本棚にあった。とりあえず満願本棚に戻す。そこから少し意識が飛ぶ、気がつけば図書館の外にいた。増田自転車駐輪場に置きに行っていて、そこで子供用のカゴがついたママチャリに乗る女性に会った。子供が一緒居たかどうかは記憶にない、そして増田は気がつけば彼女姉御と呼んでいた。正直タイプだった。増田の好きなアニメキャラの特徴を全て併せ持つ様な女性だった。久しく恋愛感情を忘れていたが、増田は夢の中で彼女と付き合いたいと思った。図書館の中に入ったはずが気がつけば彼女ゲームセンターにいた。完全にデートだ。しかし、甘い時間は長くは続かない。そこで目が覚めてしまう。凄く贅沢で甘美な夢だった。巨大な忍者ハットリ君軍団に追われる夢を昔見たが、それ以来初めて忘れられない夢を見た。

2020-05-25

政治系の話題秋田

もう、ここ何年も政治系のホッテントリが多い米沢

なんか、ブコメを見る気もしないし、ハテブを見るのもめんどく埼玉

まだ、まとめサイトが多かった時代のほうが、話題としては広かった神奈川

もうハテブ秋田

2019-08-14

コミケ準備会は転換期に来ていると思う

https://togetter.com/li/1389079

 

やっとこういう内情が出てきたか、という感じ

20年以上コミケに行ったり行かなかったりしているが、電車男のあたりくらいからか、かなり規模が大きくなり、いろいろ無理があると思い始めている

スタッフ意識が変わった

スタッフも歴戦の勇者であり、あの規模をボランティアで廻しているのはすごいと思うが、だが、20年前の、正直オタク以外に趣味があり、コミケ以外

オタクがまともに扱って貰える場所がなかった時代と比べ、スタッフ意識全然違う

昔のコミケ参加者スタッフにとって、あの場所は「普段迫害されている自分たちが唯一後ろ指指されずにいられる場所」だった。そこを守るためにスタッフ

手弁当文句一つ言わなかった

だが今の若い子たちにそんな覚悟必要であろうか

今はコミケに行かないオタクも多いし、オタクが昔ほど迫害される時代でもない。コミケで買えなくても通販網が整っているので本も買える

二十年頑張ってきたスタッフは年も取り、体力もなくなり、自分たちの声が上に行かないことに絶望し、こうして止めていく

若い人は激務を知っているのでなかなか参加したくない。もうボランティア報酬を上げないことには人は集まらない

スタッフ不足で開催できない日がいつか来るかもしれない

運営代替わりと高齢化長期政権

今回で終わるPRESSや、紙のカタログ等、運営の出す物には昭和臭がある。

それはそれで手作り感があってよいものではあるが、運営米沢さんから変わって、基本的方針は受け継がれているとは思うが、重鎮化しすぎていることと、

彼らの高齢化により、今のオタク界のニーズをどこまで取り込めているか難しい

今回だって運営3人衆はどこまで下の事情を分かっていたのだろうか。当日彼らがスタッフに混じって汗をかいてあれこれするわけがない

20年以上も繰り返され、ボランティアスタッフは言えば動く駒のような物だと無意識感謝の心も忘れているのではないだろうか

からといって、全然違う人がトップになるとこれはこれで今までのコミケはなくなるだろう。それが毒薬で一気に消える可能性もある

難しい

大規模化によるしがらみ

数年前、オリンピックで開催できないかも、という話が来たときから、周囲の古参オタクがよく言っていたが、

無理して開催する必要があるのか。会場をわけたり落選率を上げたり、日程を増やしても現場が苦労するだけだ

「休めばいいじゃないか。それで金を稼がないと生きていけない営利企業でもないんだから

しかし、今回も次回も、超無理矢理に会場をわけ、日程が増え、一般から金を取り強行されている

今回のトラブルを見るにつけ、「だから無理して開催すんなよ」としか言えない

企業なら分かるが、儲けはない、有志の集まりボランティアだ、と言うのであれば、無理して開催する必要はないのだ

なのに来年も5月に廻してまで強行する予定であり、そこにはコミケオタク業界で生きている人たちの利権垣間見える

もう大きくなりすぎて、停止することで倒産するかもしれない印刷所等のしがらみがあり、止められないのだろうと思う

運営ブラックボックス

結局はこれだ。

最終的にこれなんだと思う

大規模化してしまたことにより、もうコミケ上層部の一存で止められるイベントではなくなってしまい、その規模になったら当然経営の透明化

必要であるのだが、ボランティア営利企業でない、のお題目の下に収支は一切不明

それでもここ以外に息を吸える場所がなかったオタクばかりの昭和時代では見逃されていた物の、令和となり、オタクもそれなりの知名度立場

を持ってしまった現状では、コンプライアンスにメスが入るのも仕方がない

 

運営はそろそろ何かの改革をしないと、先細りしていくばかりであろう

まあ、コミケがなくなってもオタク死滅しないとは思うけれど、スタッフ待遇はもう少しよくしてやるべきだとおもうな

2018-12-14

メーカー修理に出したPCが治らずに戻ってくることになった

メーカー直販のノートパソコンを新品購入した。

開封して一通り動作確認したところ、ある1点の動作が少し気になった。

その動作は、意識して確認しない限りはほとんど気づかれないが、その動作をよく使う人なら絶対に気づくタイプのものである

仕様にもこういった動きをするとは書かれておらず、また自分が使っている外部デバイス等の問題でもないことが確認できたため、メーカーに問い合わせたところ、センドバック修理するから送ってくださいとの事。


この「気になった動作」は以前一度経験しており、ドライバ更新改善したため、その旨を伝えてセンドバック修理を実施

本体の回収は速かったし、伝えた問題再現性があることも認識したようだったので、これは大丈夫そうだなと思って数日。


メ「部品を交換しましたが治りませんでした」

私『そうですね、ドライバだと思います

メ「同じモデルで別の個体でも現象確認しました」

私『はい、原因はドライバだと思うんですが、ドライバ修正されないんでしょうか?』

メ「されません。部品を交換して終了となります


なぜこちらがドライバだと再三言ってるにも関わらずガン無視なんだろう?

同じモデルで別の個体でも再現するんだからハードウェアが原因じゃないのは明らかなのに。


だいたい、同じモデルで別の個体でも再現するのに、部品交換して終わりですっていうのがおかしい。

部品交換したんだから文句言うな」みたいなことだろうと思うが、それになんの意味があるんだろう。


かつてノートブックで一世を風靡したメーカーの話だけど、怒りを通り越して悲しくなってしまった。

問題動作代替案で解決できないものではないので、それて使っていこうと思うが、こういう経緯を経て戻ってきた個体果たして信用して使えるのだろうか。

PC全体として見れば決して悪くない、むしろファンの多いモデルだけに、新品で買って数日でこんなことになってしまい、いたたまれない。


まれて初めて消費生活センター相談するかもしれない。


追記返信】


DELL

DELLじゃないですが外資です。米沢工場があるアレです。


>下っ端がマニュアルにないことやるわけにはいかんでしょ

まあそういう事なんですよね。

しかしこれ、やられてみると本当に納得いかないんだなぁと改めて思いました。

「たぶんドライバさないと治らないと思いますので、もし可能であれば社内でもエスカレーションしてください」みたいな感じでは伝えたんだけど。

いちおう担当者名前も貰ってるけどサポート用の偽名だと思う。

世知辛い

2018-03-30

anond:20180330144344

あー、米沢穂信とかそういう方面か。まあ確かにそういう作品あらーな。

といってもそういう作品がヒットしやすいかといったらそうでもない気はするが。

2016-11-28

海外ミステリ入門者だけど、次の一冊を教えてほしい

最近海外ミステリーを読み始めたのだけれど、面白いね。なので、お詳しい方々、おすすめ教えてください。

国内だと宮部みゆきとか伊坂幸太郎とか好き。東野圭吾米沢穂信はダメでした。

最近読んだやつの個人的評価を一応下に載せておきます

◆めちゃくちゃ面白かった

R・D・ウィングフィールドクリスマスのフロスト』

ロバート・マキャモン少年時代

ロアルド・ダールあなたに似た人』

ドン・ウィンズロウ『犬の力』

ダシール・ハメット『赤い収穫』

ジェームズエルロイLAコンフィデンシャル

面白かった

トム・ロブ・スミスチャイルド44

スコット・トゥロー推定無罪

ドン・ウィンズロウストリートキッズ

ドナルド・D・ウェストレイクホットロック

ジェフリー・ディーヴァーボーンコレクター

タンリィ・エリン特別料理

ケン・グリムウッド『リプレイ

◆まあまあ

ウイリアム・デアンドリア『ホッグ連続殺人

アガサ・クリスティそして誰もいなくなった

デニス・ルヘインミスティック・リバー

ビットゴードン『二流小説家

ピエールルメートル『その女アレックス

キャロル・オコンネルクリスマス少女は還る』

ジャックカーリー『百番目の男』

コーネル・ウールリッチ『喪服のランデブー

自分には合わなかった

トマス・ハリス羊たちの沈黙

パトリシアコーンウエル『検死官』

スチュワートウッズ警察署長

ロバート・パーカー『初秋』

ウンベルト・エーコ薔薇の名前

サラ・ウォーターズ『半身』

ミネット・ウォルターズ『女彫刻家

P・D・ジェイムズ『女に向かない職業

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2014-05-23

http://anond.hatelabo.jp/20140523085811

単行本サイズとか、何巻ものだったかとかは覚えてませんか?

しかし、これってまんまレファレンスだよなぁ…

米沢記念図書館に勤めておられるありらいおんさんを呼んでは…

2013-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20130204115342

そもそも峯岸はAKBを辞めてもないしテレビ番組レギュラーも降りてないし

これからアカン警察とかでダウンタウンにいじられまくってメチャクチャおいしいんだけど

峯岸の死って何?

坊主にしただけで全世界的に知名度も上がり同情ももらえてウハウハなんだがあの子

平嶋や米沢石黒のほうがよっぽどかわいそうだよ!

って言ってもお前ら石黒とか知らんだろうけどな

2012-04-02

引用文: 齋藤泉、車内販売員

      「何も感じさせない」がサービスの基本

 うまく仕切ることができて、だれも不満を感じないようにすること。買いたいと思った物が、なんの苦もなく手元に届き、いらいらや不愉快な思いをさせない、いわば何も感じさせないことこそが、実はサービスの基本でもあるわけです。

 少ない人員で、いかにこのサービスの基本を実現するか。それは、3時間半をどのようにプロデュースするかにかかっているとも言えます

 1往復目は、お客様は今すぐほしい物をお買い求めになる傾向がありますからお客様主体です。2往復目以降からが、わたしたちのプロデュース力にかかっているとも言えますキーになるのは、どの区間で何を売るか、販売のタイミングです。

 たとえば、お弁当お土産を放送で紹介して、同時に販売したらどうなるでしょうか。お客様にとってみれば、お弁当お土産が同時に買えるので、メリットがあるかもしれません。でも、それでは一人のお客様対応する時間が長くなり、お弁当がほしいと思っているすべてのお客様の手には届かないことになります

 ではどうするのか……。それはその時の時間帯や状況によって異なりますが、お弁当が積まれてくる前に、まず放送をかけてお土産を先にお買い求めいただけるよう、段取りします。お客様を、お土産のほうに誘導するわけです。時にはゆっくり時間をかけて回って、お客様が購入しやすい状況を作りますコーヒーも利用が集中しないように考えます

 もう少し具体的に言うと、こんな感じで段取りをつけていきます寒い時期はホットコーヒーがよく売れるので、20しかない郡山福島間も必ずワゴンを押して「温かいコーヒーはいかがですか」などと声をかけながら回りますコーヒーを飲みたいと思っている大半のお客様に、この20分でお届けすることができるからです。

 そうすることで、次の福島から米沢までの1往復では、コーヒーの利用がぐんと減るのです。こうなると、ここでは別の品物の販売に力を入れることができますお客様に興味を持っていただけるように放送をかけたり、お客様と会話を交わしながら丁寧にお土産を販売していくことも可能になります

 このように、飲み物お土産を先にお買い求めいただくように誘導することで、米沢からは、時間との勝負のお弁当を集中的に販売することができるわけです。

 飲み物お土産やお弁当を2~3回に分けて買っていただくことには、もう一つメリットがありますお客様販売員の距離が縮まりお客様販売員に声をかけやすくなるのです。「お土産をもう一つ頂戴」と買っていただくこともあれば、「お世話さま」「お弁当おいしかったわ」「さっきはありがとう」などと、最後に声をかけていただけることもあります。こうしてお客様に満足していただくことで、わたしたちもやりがいを感じることができます

      二言目の相乗効果

 特性のアンパンを売っていた時、買ってくださったお客様に「生地がもちもちしていて、すごくおいしいんですよ」と一言添えます。すると次に通った時に、「いやあ、さっきのアンパン、たしかにおいしかった。もう一つくれる?」と言って、追加注文をいただくことがあります

 すると、このようなお客様とのやり取りを聞いていた近くのお客様が興味を示し、「そんなにおいしいのなら、わたしも」と、お客様の輪が広がる、といったことがよくありました。

 もちろん常にそうなるわけではありませんが、お客様の「おいしい」は、周囲のお客様に対して、何よりの宣伝効果があります

 そして、そのような言葉をいただけるかどうかも、最初にこちらから一言添えているかどうかで、大きく変わってくると思うのです。

 お客様にしてみれば、単に黙って商品を差し出した相手よりは、一言でも言葉を交わした相手のほうが、次も気軽に声をかけやすくなりますし、さらにご自身の感想も口に出しやすくなるでしょう。

 商品をお渡しする際に一言添えて言うことは、べつにお客様からお褒めの言葉を引き出したいがためにやっていることではありませんが、そのような思わぬ嬉しい効果ときにはある、ということです。

 それに、お客様と交わすこうした会話は、車内に和やかな雰囲気をかもし出します。

 旅の途中の些細な出来事かもしれませんが、たった一言から「あの時新幹線で食べたアンパン、おいしかったな」といった思いを多くの方に残せたら、素敵だなと思います

      商品情報を持っているからできる一言

 山形駅でご乗車された50歳くらいの女性お客様は、「ああ、間に合ってよかった!でもお土産、買えなかったのよね」とおっしゃいました。

 こういったお客様のためにも、車内販売ではお土産も用意しています

 わたしは早速山形のシベールというお店のラスクをご案内しました。全国的に人気のあるラスクなので、このお客様もよくご存知で、今まではわざわざ山形にあるお店に買いに行っていたそうです。

 その商品を新幹線でも扱っていることを知って、とても喜んでいただき、二箱お求めいただきました。

 お買い上げいただいたシベールを袋に入れながら、山形のお店までわざわざ買いに行かれているというさきほどの話を思い出し、「このラスク東京でも手に入ることをご存知ですか」と申しました。

 わたしは、車内で販売する商品、特にお土産やお弁当など、地域限定で販売しているような商品は、ほかにどこで売っているかをなるべく把握しておくようにしています。それは商品情報の一つだと思うからです。情報を持っているから、このようなお話もできたわけです。

 お客様は、虎ノ門(注: 現在銀座)にある山形県アンテナショップでたまに販売しているのはご存知でしたが、ほしい時になかなか手に入れられないご様子でした。そこでわたしは「日本橋三越さんにも入っていますよ」とご案内しました。

 お客様は、「週に1回は三越に行っているのに、気付かなかったわ。是非行ってみるわ」と、嬉しそうにおっしゃってくださいました。

 時間にすれば、30秒にも満たないかもしれません。こんな会話を交わしたあと、わたしはまた車内販売を続け、そのお客様の近くに戻ってきた時に、そのお客様が手招きをされます

 「お姉さんとラスクの話で盛り上がったら、家族にも食べさせたくなっちゃった。あと二箱頂戴」と全部で4箱もお求めいただきました。

 東京駅が間近になった時、またそのお客様とお会いし、こんなことをお尋ねになります。「実はうちの主人、新庄に転勤になりそうなんだけど、新庄ではラスクは手に入らないわよね」と。たしか新庄にはお店がありません。

 その時にわたしは名刺をお渡しして、「お客様、わたしたちは365日新幹線新庄に行っておりますお客様が駅まで取りに来ていただければ、お渡しできますよ。よろしければご連絡ください」と申し上げました。

 すると、大変喜んでくださって、東京駅では「お姉さん、さっきはありがとう」と手を振って降りて行かれました。

 このお客様、どこのどなたか存じませんが、この日、この列車からこそ出会えたお客様です。

 「東京でも手に入るの、ご存知ですか?」とたった一言お客様に申し上げただけで、こんなにも喜んでいただくことに繋がりました。

      言葉をかけない配慮も必要

 あえて言葉をかけない配慮が必要な時もあります

 たとえば、お菓子はいっぱい持っているけれども、車内でどうしても何か買いたいと言ってわんわん騒いでいるお子さんがいます。でも、親としては絶対に買いたくないと思うわけです。だから、そこを通る時には子どもの気を引かないように通ります

 あるいはお昼前で、お母さんとしては、今お菓子子どもに食べさせたくないという時もあります。そういう時も、お子さんを刺激しないように注意します。

 また、お客様によって、元気に明るく対応したほうがいい場合もあれば、静かに対応したほうがいい場合もあります

      悪いところよりも良いところを見る目が必要

 人の欠点を探すのは、すごく簡単なのです。ここがだめ、あそこができていないというのは、すぐに分かりますしかも、それをただ指摘するだけの指導は、決していい効果を生まないのです。

 売る側が気持ちよく現場に立てなければ、お客様に喜んでいただくことはできないはずです。だから、わたしは、販売員を乗務に送り出す時には、たとえ、遅刻してきたような時であっても、「気をつけてね」と、注意をするだけにとどめています

 なかには、しかりつけてしまう人もいますが、それではかえってマイナスだと思うのです。売る側も買う側も、心を持った人間であるところが、接客業の指導の難しいところでもあるのでしょう。

出典: またあなたから買いたい! カリスマ新幹線アテンダントの一瞬で心をつかむ技術: 齋藤

http://www.amazon.co.jp/%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%81%82%E3%81%AA%E3%81%9F%E3%81%8B%E3%82%89%E8%B2%B7%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84-%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%9E%E6%96%B0%E5%B9%B9%E7%B7%9A%E3%82%A2%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E4%B8%80

2012-02-07

アイドルプロレスっていうのはよく似ている。

モーニング娘。新日本プロレスなら、AKB48WWE

ガチンコドキュメントストーリーに思えるものを見せて隆盛を極めたのがモーニング娘。

AKB48は、そこに最大のヒールとして運営側を突っ込んだ。

から秋元康に対してやいのやいのブーイングを飛ばしてしたり顔になっているのは、完全に運営側の思う壺。

本当に嫌いなら、何も言わない方がいいし、AKB商法を非難する=AKB48のファンであると何も変わらない。

AKB48恋愛禁止っていうのは、「プロレス真剣勝負」と同じものだと考えるべき。

AKB48のファンには二種類ある。本気でAKB48メンバー彼氏を作っていないと思っているのと、そのルールが本当にあるという前提で乗っているのがいるわけだ。

米沢、平嶋がやったことって言うのは、つまりプロレスラーが「試合の結果は決まっています」ってカミングアウトしちゃう行為で、他でもないメンバー自身が明かしちゃいけないのよ。

作ってもいいけど、彼氏がいることは墓場まで持っていかなきゃいけない。

なお、Perfume総合格闘技。いろいろなものが決まっているはずのアイドルに、本当にシュートを持ちこんじゃったか革命だし、後にも先にもこういうアイドルは出てこないだろう。

2011-08-21

場をつくるということ

ついでにネットゲリラの古い記事あさっていたら、米沢氏の話がでてきた。

http://shadow-city.blogzine.jp/net/2007/12/post_1352.html

米沢氏のコミケに対する方針というのは徹底していて、とにかく「中身には干渉しない」という姿勢だった。本人は水木しげるマニアで、自分でも漫画を描いたりするんだが、コミケも当初は「創作同人誌」の売買の場として作られたんだが、蓋をあけてみると、1970年代少女漫画80年代アニメそれからロリコンと、目論見とはまったく違ったモノで占領されてしまう。それでもイヤな顔しないで黙々と参加サークルのために開催し続けてきた。

もう語り尽くされていることではあるだろうけど、こうした場をつくるということ(そのために多大なリスクを負いチャレンジするということ)、この倫理観、もう大分議論は収束/終息したのだろうけど、Pixivナントカさんもよく考えた方がいいんじゃないかなー。

町田ひらくうさくんといった、ロリコン雑誌から出てきた(あるいは育てられた)漫画家がのびてきたこともそうだし、あるいは青林工芸社やコミックビーム90年代アングラ感をまるでかんじさせず2000年代はいって目覚ましい成果をあげた。人が何かを表現するそのエネルギーに場を与えるということは、札束に書かれた数字より富んだ意味があると僕は思うけどな。

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