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はてなキーワード: 「涙」とは

2021-04-04

卒業~ビバナミダ

キモイ」男の隣の席に座りたくない女が涙を流す https://anond.hatelabo.jp/20210321094643

※本作はブコメコピペしますが特定の誰かになにかいいたいわけではないのでIDコピーしません

これをみて多くのひとが反応してます。こういう具合に。

キモい女は泣かれはしなくてもオエーッ!!とか吐き真似されたり絶対机くっつけんなよ!!と脅されたりはするよ。学生時代キモい人への態度は男女問わず残酷だと思う。大人になってもやるやつもいるけどね…

これポイント「涙」にあると思う。

泣く側の心理としてはキモイから嫌なのではなく、友達の近くでないとか思い通りにならなかったから泣くという側面も大きいので「泣く=庇ってもらえる」という負の成功体験を積ませないことが大切かもしれない。

これなんかおもしろい。

友達と近くでないことに泣く。泣くこと自体感情を抑えられない結果ではあるが、その理由である友達と(席が)近くではない」ことをストレート表現するのはなにかいろいろと不都合があるんだろう。「いろいろ」を具体的に表すとしたら大事人間関係への変化があるとか。それをカモフラージュするために気持ち悪い男と隣の席になったことで泣く。んまあ、同情を引くってのもあるし、次の席替え下駄を履かせてもらうって計算もあるんだろうけど。

かように、とても複雑な過程を経ての泣くという行為なのですね。

そこで「卒業」です。斉藤由貴の歌です。

(25) 斉藤由貴 - 卒業 - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=oSqTaVzqPIk

サビの歌詞

ああ 卒業式で泣かないと

冷たい人と 言われそう

ももっと 哀しい瞬間に

涙はとって おきたいの

これ。本当に大事な人との別れの前に涙をとっておくということですよね。

逆に言うと、卒業式で涙をポロンとするのはお茶の子さいさいってことでもあるなと。

上記コメントでわかりましたよ。

気持ち悪い男のための涙」というのは非常に計算された上のものだ。

感情の高まりによって出たものか、あえて感情を高めての上のものかはたぶん本人でもわからないだろう気もするが「NO」の意思であることはまちがいないわけだ。

泣かれはしないけど、あーあー!(コイツの隣とか)まじかよー!!!って大声で男に言われてる女はいた。手滑って殴りそうwwwとか加害予告もある。めちゃくちゃ怖いけど先生スルーしてるよね

実際、気持ち悪い女と隣の席になった男が泣いたらどうなるでしょうか? 泣く代わりの行為ですよね? さて、女が泣いた場合先生はどうしてますか? 「泣くなよ」とはいわないでしょ? つまりスルーでしょ。つまりこれらと同じ行為ですね。暴力です。

思えば、何度、「女は泣けばいいと思ってる」ってグチを聞かされたことでしょうか。

泣くと殴ったことになるのは便利でいいですよね!

2018-06-08

anond:20180608155430

その戦いにおいて女性さんは我々には無い「涙」という兵器を持ち出してくるので、さすがにこれは条約において禁止した方が良いのではないか提言したいのでありますが。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-03-20

ショーンK経歴詐称発覚はすでに計算済みだったことが判明。

数日前ショーンK経歴詐称が発覚し、良い声を持った英語ができる高卒の低身長おじさんということが暴露された。

あの外国人顔も整形で、本当は純日本人である

彼の経歴はガバガバしか言いようがない。文春が暴露していなくてもいずれ詐称は発覚していたことだろう。 

彼の本当の経歴とは

本名川上伸一郎。アメリカ人ではなく生粋熊本人。整形で得た外国人顔。テンプル大学は出ていない。ハーバードMBAを取得していない。

もちろんパリ第一大学にも通っていない。つまりただの高卒世界7都市オフィスなど存在せず、あるのは渋谷にあるレンタルオフィスのみ。

インテルは入ってる。

本人を洗えばすぐわかる詐称をしていたということに疑問を抱かざるをえない。

ショーンKは経歴が暴露されるのを計算済みだったのではないか。

ここで僕は「ショーンK、全て計算済みだった説」を唱える。

①不自然な鼻

彼の鼻はどっからどうみても不自然だ。精神病患者が描いた絵のような気持ち悪さがある。

初見で彼の鼻を見た人は真っ先に整形を疑うはず。

しか確信に至るには、彼が「外国人ではない」ということを証明しなければならないが、

一般人がそれを証明するのは難しい。そのため「外国人」という設定に自然に納得してしまうのである

問題発覚後ネット上では後出しのように「前から怪しいと思っていた」「コラ画像みたいな鼻でワロタ」「やっぱ整形だったか」といった声があがった。

まり本名が「川上伸一郎」と分かったとたん簡単に整形を看破されたわけである

ショーンKが簡単に整形を看破されるようにあえて鼻を不自然に加工したのだとすれば納得がいく。

インテル入ってる。プロテーゼも入ってる」と大っぴらにアピールしていたのだ。

②彼の発言

 彼の発言にも注目したい。

ネット上では番組内でのショーンKの野々村県議佐村河内守に対するコメントに「特大ブーメラン」と称されていた。

どのようなコメントだったのか見ていこう。

野々村県議に対して

「この方は多分根っから悪い人、というわけではないのでしょうね。恐らく最初は小さな嘘だったと思います

しかし小さな嘘は最後には大きな嘘になってしまうということなんです」

佐村河内守に対して

「彼を見抜けなかった人全員の罪です。こんな人間に踊らされたメディア軽率さは反省すべきです」 

 なるほど、発覚後に見てみればまさにブーメランだということは一目瞭然。

まるで今までの生い立ちを説明しているかのようだ。さらに嘘を看破できないメディア説教もかましている。

まりこれはショーンKによる「反省」と「説教」だ。

問題発覚後に議論をさせるために計算し尽くされたコメントだったのだ。

社会に溢れかえるウソとそれを見破れず見て見ぬふりをするメディア人間に対し説教をし、

自身犠牲にすることによって、国民に「人を疑え。そのためにインテルを入れろ」と言いたいのだ。MGS5:TPPカズヒラ・ミラーを髣髴とさせる。 

謝罪

 問題発覚後、彼はJ-WAVE謝罪をした。途中涙で声を震わせ、鼻水をすすりあげながらも、謝罪の弁を述べた。

経歴詐称顔面詐称身長詐称のことは一切触れずただ「ごめんなさい」と言っている。

この謝罪ポイント「涙」に尽きる。涙を流すことによって、擁護派と反対派が発生するからだ。

両者を対立させることで問題提起をしているのが分かる。さらに「国民への警鐘」を読み取ることができる。

テレビ新聞ネタはお涙頂戴で溢れている。彼はそんなお涙頂戴でなんでもかんでも演出しようとするメディア批判し、

国民に「簡単に騙されるな。インテルを入れろ。午後の紅茶を飲め」と暗に言っているのだ。

全ては問題提起をし国民を発露させるために、多くの時間を費やし着実に計算をしていたのである

結論

 以上の三点から、彼は「議論しろ。人を疑え。整形しろ。信じられるのはインテルだけ。飲料午後の紅茶に限る」と言いたいことが分かる。

しづ現代ソクラテスだ。彼の存在によって、今までのほほんとしてきたメディア国民は自らの愚かさに気づき

一斉に整形をし始め、道端で突然議論が発生し、すべてのパソコンインテルが入り、国民食午後の紅茶になることだろう。

彼は自らを犠牲にした啓蒙家として歴史教科書に載るに違いない。

2015-06-14

涙はおんなのブキとかいいけしゃあしゃあなこと言ってたのは

気をつけよう、言葉落とし穴-「涙は女の武器

松信章子

最近、心底残念に思った事件は、田中外相の涙をめぐるコメントの数々です。小泉首相の「涙は女の最大の武器」という時代錯誤もはなはだしい言葉改革を唱える小泉さんにしてこの言葉とは、天を仰いでため息をつくばかり。そしてこの発言に対し、バカにされおちょくられた女性側をふくめて、誰も深く追求しなかったことは情けないかぎり。反論しなかったことは認めたことと等しいと思えば、女性側の鈍感さと責任を問われても返す言葉もありません。まして数ある小泉内閣女性閣僚の誰一人、この侮辱発言に対し毅然として問題点を指摘しなかったことは残念無念の一言に尽きます

「私も素晴らしい男性の前で涙を流し『武器だ』といわれてみたい」とおっしゃる川口外相。百歩ゆずって不用意に出てしまった言葉だとしても、この言葉を聞いて裏切られた気持ちになった女性は多いはず。こういう言葉は、普通、一人前の女性なら絶対に言いたくないほど恥ずかしい言葉だと思うので。まして川口さんには古い体質を引きずった外務省たてなおしに国民の期待が高いのです。それなのに、ボケ突っ込みのようなこの首相追従言葉は、古い女性観、社会観を変えるのに何の役にも立ちはしないばかりか、女性所詮こんなもの、という偏見女性自らが追認したと同じこと。田中さんにしても、もし涙を「武器」として使ったのでなかったならば、小泉発言にきちんと異議を申し立てるべきではなかったでしょうか。どこぞのパーティに呼ばれた、呼ばれなかったという話より、こちらの方がよほど重要問題です。なぜならこの問題日本社会のゆがんだ女性観と深く関わっているので。これぞ本質的な「スカート踏みつけ」発言だと思うのですが。

いったい、女性の涙は何に対する武器なのですか。はっきりさせてもらいたいものです。田中さんの涙は小泉首相決断に何らかの影響を与えたのですか。そんな様子はチラとも見えませでしたが。小泉さん自分にとってなんら「武器」と思っていない田中さんの涙を「あの人は武器として涙を使っている」とおもしろおかし論理を捻じ曲げることで、問題本質をそらし、ワイドショー的な全く次元の違う話におとしめてしまったのです。ワイドショー的な事件となったために、田中人気が盛り上がり、小泉さんは墓穴を掘ったような結果になったのは皮肉しか言いようがありませんが。まったく演歌世界じゃあるまいし、公の場で女の涙が本当に武器として有効であるならば、話は簡単。私たち女性を一万人くらい国会の前に召集し、みんなで泣いてやろうではないですか。政、官、財をもっぱら牛耳ってきた男たちが作り上げた日本社会構造問題無責任体制を嘆いて、泣き女に変身するくらいはお茶の子さいさいの話です。

泣くのは女だけではありません。男ももちろん泣きます。そう、鈴木宗男氏は、田中外相よりもよほど派手に泣いたではありませんか。田中さんは「武器」として涙を使い、鈴木さんはそうではなかったと言うのでしょうか。あの二人の涙が、不随意筋の作用によるものであったのか、あるいは意図的な「武器」であったのか、真相は誰にも分かるはずもありませんし、どちらでもいいことです。首相たるもの自分閣僚が大泣きをしようが、ウソ泣きをしようが、そんなことは一切無視すべきだったのです。それが「武器」を無効化するのに一番有効な手であるはずですから。そして、一国民として言わせていただければ、どんな涙を流そうが、涙だけであの二人に対する評価に何の変化もありはしないのです。

問題は「女の涙」のみ特別視されることです。そして「女の涙」を特別視し、それが「武器」だと思っている男の考え方なのです。いや、もしかして本心は「武器」とすら思っていないのにもかかわらず、「武器」だと言い張っているだけかもしれません。いずれにしてもこういう言葉が、公の場で国の指導者から出るということはなんとも許しがたい話です。なぜかと言うと「女の涙」発言の裏には「女は感情動物論理的ではない」、そして感情に訴えられたら「論理的であるべき男は太刀打ちできない、といった思想が流れているのは明らかですから小泉首相的な発言は、極論すれば「涙」くらいしか、女は男とわたり合う能力がないと言っているのと同じこと。まったく、小泉さん女性閣僚本心ではどういう気持ちでこの侮辱発言を聞いたのでしょうか。そして、この偏った視点全然問題にしなかった日本メディアの鈍感さをいったいどうしたらいいのでしょうか。

残念ながらゆがんだ女性観は社会蔓延し、仕事場であれ家庭であれ、日本女性が始終直面している問題です。ですから言葉尻を捕えているように思われようとも、「涙は女の武器発言にきちんと異議を申し立てないわけにはいかないと思うのです。なぜって「女は感情的だ」という思想の延長線上には「だから、女と一緒に仕事しづらい。女は仕事には向かない。女が組織をまとめるなんてとんでもない。」というような思想が展開するのはごく自然のことですから女性が心しておかなくてはならないことは、こういう考え方は男性にとっては古着のように馴染んだもので、違和感なく受け入れやす結論だということ。そして、こういう言葉無意識のうちに、女性自身視点、考え方にも影響を与えてしまうということです。でも、涙が「女の武器」だと信じられている間は、私たちは「泣く子と地頭」なみに厄介な存在だと思われていて、決して一人前の人間として対等に扱ってもらっていないと言うことをお忘れなく。まかり間違っても、涙を「武器」に社会をわたっていこうなんて思っても、必ず馬脚をあらわして、人の尊敬を勝ち得ることはまず難しいということもお忘れなく。

2002年5月

2015-02-13

二次創作 死ネタの是非を問う

私は死ネタが嫌いです。

もしくはそれが戦国モノだったり戦争モノだったりするならまだ分からなくもないですが、いや、原作で死んでないキャラを殺すのは意味が分からないのでやっぱり分からないかも。

ただキャラクターもひとりの人間であり、その生死を含めた生き様を描きたい!という高尚かつページ数や文字数たっぷりある作品なら5億万歩譲ってすごい人種だな、と思います

以上を除いて、分からないのが軽率に「死」に萌える人です。

人が死ねば人は誰だって悲しくなります

ましてや好きなキャラ二次創作を見てるわけなんですから、好きなものが死んだとなると悲しさもひとしおです。

死んだキャラのかたわらに寄り添って、泣くキャラを見たり、気丈に前を向くキャラを見たり。必ず読むものの涙を誘えますね。

でそれ、誰にだって「作れる涙」でしょ?あなた親友の親御さんが亡くなると悲しいでしょう。それでも親友が笑って振る舞えば、心中を察して泣くでしょう?

「涙」ってすごいものですよね。

感動したり、嬉しかったり、悲しかったり、人間が最も感情の高ぶった時に出るものですしね。あなた二次創作で涙しました、は、最高に嬉しい言葉ですよね。

でもさ、そんな当たり前の、人間としてすら当たり前のテンプレに人の創作キャラ勝手に借りてぶっ殺した二次創作を作って、誰かに「泣いた」とか「感動した」とか言われるの楽しいですか?

それで読者泣かしてドヤ顔しているの最高に気持ち悪いです。

性癖ですらないただの自己承認欲求のために人のキャラ殺すんじゃねーよ

そんなわけで私は死ネタも、死ネタ二次創作者も大っ嫌いです。

 
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