はてなキーワード: 電撃小説大賞とは
今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。
第18回電撃小説大賞銀賞
読んでみて、うーん銀賞。といった感想。
いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。
出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロインの過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界や名前やゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…
100ページ。
ここまで盛り上がる部分無し。
あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。
みたいな。
文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。
年収200万以下地下住民、1億以下地表中流住民、1億以上で天空住民。
地下住民は白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界で進化してるし名前もカタカナでわかりやすいぞ!
主人公は中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそばの屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!
ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公が高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界の先端技術やシステムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。
そんなんでも、読めるんだよ。
無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!
だからこそ二人ともたいして重要視してない学校にいかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校はヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。
せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロインに首輪をグイグイひっぱらして脅して競技や競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。
その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラやゲームより経済格差や搾取構造とかに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。
そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー」WWWMはヒロインの過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。
んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。
才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実のプロの競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤーの視点だし。
属性でコストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれの属性制限の属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。
5枚スキルもプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーでシールドやバッグワームにスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち。
さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。
テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。
うーんしかし、額のハチマキにカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。
描写を読んでも
「頭に巻きついた機械である。ハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」
よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジのカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。
動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。
イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽のピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。
そんなヒロイン、狂える二律背反の死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル「太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!
そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!
……
パルプンテで毎回良い効果でますよ。みたいな感じなんでしょうか。
いやーこれ、魅力的か?チート能力と解釈しても、魅力的なチートか?
互いの身体能力をランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!
面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。
文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。
ガマン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。
私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。
でもこれから「友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。
お金がなくてもカードゲームで勝てる!? 第18回電撃小説大賞銀賞受賞『ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー』三河ごーすと先生インタビュー
当時はブギポフォロワーが大量に生産されて電撃ゲーム小説大賞の審査員から苦言が出たくらいだったし、「電撃大賞」というラジオがあったんだけど、実写版ブギポの主演の女の子がサブパーソナリティを務めていた間は番組名自体が「電撃大賞ブギーポップ」に変更されるくらいのネームバリューがあった。
ラジオ電撃大賞の番組名に小説のタイトルがついたのは一番最初の「電撃大賞クリスクロス」に引き続き二度目だったがクリスクロスは2か月で終了しているが、ブギーポップは3年以上続き、以降、番組名に小説のタイトルがついたことはない。
ブギポは電撃ゲーム小説大賞の第4回の対象を取ったわけだけど、それ以前の電撃ゲーム大賞はオーキ伝、ブラックロッド、パンツポリス1935とおおむね評価は高いがめちゃくちゃブレイクしているというほどでもない新設のラノベの賞という印象だった。それがブギポで大爆発した。
ブギーポップが生まれなければ以降の電撃大賞は今ほどの影響力はなかっただろうし、電撃ゲーム小説大賞(後に電撃小説大賞)がライトノベルブームへ与えた影響の大きさを考えれば、ライトノベルブームの規模自体がもっと縮小していた可能性すらある。
執筆経験なしアラサーが半年間で二作完成させて電撃小説大賞に投稿する...
当時は今以上にコロナ関連の記事ばかりだったから、変わり種として受け取ってもらえたのかもしれない。
せっかくなので、続報を書きたい。
前回の記事では7月に一次選考の結果発表と書いたが、コロナの影響で、発表は今日だった。
まさにいま結果を見た勢いでこの記事を書いているが、二作のうち一作が一次通過していた。
後付けの解釈でしかないが、自分の仕事に関する知識を活かした作品が通過して、キャッチーな要素をにわか知識で詰め込んだ作品が落選した。
二次・三次選考の結果は、来月発表予定だ。一次で10分の1に絞られ、ここから更に半分、半分、、、と削られていく。だから一次に通ったぐらいで何を浮かれている、と思われるかもしれない。それでも、次の結果が出る前に今の気持ちを残しておくのもいいのではないかと思った。
完成させたことやその過程を褒めてもらえたのは、素直に嬉しかった。記念にチャレンジしたかっただけだろう、という辛辣なコメントもあったが、確かにそういう気持ちはあったと思う。あらためて振り返ると、前回の記事を書いた時は、自分がどこまで本気で小説を書きたいのか、なんで小説を書いているのか、よくわかっていなかった。
方法論を褒めてもらったのも、ありがたい。ただ補足しておくと、書いたことで自分がゼロから考えたものはない。どれもネットや本で紹介されていたもので、自分は組み合わせただけだ。だから、創作法という観点でオリジナリティはない。
友人に見せたことがすごい、友人良い奴、というコメントも非常に嬉しかった。なぜならこれが一番精神力を要したし、友人は確かに良い奴だからだ。ちなみに友人は結局一度も「面白い」と言ってくれなかったが、改稿版を読みたいとも言ってくれた。これはとても誠実な態度だと思う。面白いと言っておいたほうが、ずっと楽である。
更に余談だが、友人からの第一稿(つまり人生初の小説)へのフィードバックに対して、自分が「……を誰かにやらせようと思う」と返したとき
自分も、全く同じことを考えていたからだ。自分の頭から出てきたキャラクターが、自分以外の誰かの頭の中に生きていた。
この言葉は、一生おぼえていると思う。
ここからは、前回記事とも創作論とも関係のない、つまらない内容だ。
前回記事を投稿後しばらくは、一切執筆をしないままあっという間に数週間がすぎた。熱が冷めたのかと思った。コメントにあったとおり、一度しかない人生、記念に一回チャレンジしたかっただけだったのかとも思った。
だがある日、ためていた仕事をいつものように片付けているとき、急に物語が頭に浮かんできた。そこからまた、100字以内で物語を説明するログラインを沢山作った。あらすじを、今度は6つひねり出して友人に見せた。そして今は、毎日小説を書いている。
前回記事に対する反応は、しばらく毎日のように眺めていた。自分が書いたものに対して、他人からこんなに反応がもらえることがあるんだ、褒めてもらえることがあるんだ、と思った。あの時の気持ちは、とてもここには表現しきれない。
友人とのやりとりに関してもそうだが、言葉にできない・表現しきれない、なんて小説家志望としては落第である。それに、きちんと日常を送っている人たちにとってはこれくらいありふれた出来事なんだと思う。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 107 | 7032 | 65.7 | 30 |
01 | 70 | 5205 | 74.4 | 41.5 |
02 | 53 | 8642 | 163.1 | 134 |
03 | 37 | 5353 | 144.7 | 56 |
04 | 9 | 890 | 98.9 | 140 |
05 | 20 | 1229 | 61.5 | 50.5 |
06 | 45 | 6479 | 144.0 | 42 |
07 | 136 | 8610 | 63.3 | 24.5 |
08 | 98 | 7238 | 73.9 | 41 |
09 | 63 | 6459 | 102.5 | 40 |
10 | 89 | 7697 | 86.5 | 50 |
11 | 81 | 9013 | 111.3 | 44 |
12 | 137 | 7931 | 57.9 | 25 |
13 | 78 | 6434 | 82.5 | 37 |
14 | 145 | 8996 | 62.0 | 34 |
15 | 115 | 9618 | 83.6 | 35 |
16 | 107 | 10384 | 97.0 | 59 |
17 | 152 | 12549 | 82.6 | 44.5 |
18 | 152 | 10974 | 72.2 | 49 |
19 | 96 | 6698 | 69.8 | 43.5 |
20 | 119 | 9866 | 82.9 | 41 |
21 | 144 | 10572 | 73.4 | 32 |
22 | 95 | 8494 | 89.4 | 34 |
23 | 102 | 7699 | 75.5 | 29.5 |
1日 | 2250 | 184062 | 81.8 | 38 |
rentafree(9), tenreeren(9), 啼き(10), 糸井(4), zoom(7), 4月10日(5), 奔(5), 居直っ(3), パルスオキシメーター(5), ribbentrop(13), ネト(3), 休業(23), テレワーク(20), 補償(26), クラスター(11), 本性(10), 緊急事態(22), 自粛(57), 寄生(8), 疾患(10), 保健所(7), 在宅(17), comment(16), オンライン(15), コロナ(180), 外出(31), 牛(12), ウイルス(28), マスク(60), 症状(30), 感染(70), 出勤(17), 飲み会(15), 感染者(23)
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時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 80 | 13342 | 166.8 | 35.5 |
01 | 36 | 3506 | 97.4 | 43 |
02 | 49 | 3406 | 69.5 | 39 |
03 | 28 | 4932 | 176.1 | 46.5 |
04 | 9 | 1209 | 134.3 | 50 |
05 | 16 | 1164 | 72.8 | 47 |
06 | 34 | 2494 | 73.4 | 29.5 |
07 | 33 | 3279 | 99.4 | 46 |
08 | 71 | 4191 | 59.0 | 35 |
09 | 112 | 15334 | 136.9 | 45 |
10 | 162 | 13459 | 83.1 | 39 |
11 | 105 | 10951 | 104.3 | 50 |
12 | 150 | 12274 | 81.8 | 35 |
13 | 148 | 12556 | 84.8 | 33 |
14 | 196 | 17106 | 87.3 | 38 |
15 | 102 | 9331 | 91.5 | 41 |
16 | 117 | 10693 | 91.4 | 32 |
17 | 119 | 17355 | 145.8 | 40 |
18 | 102 | 11145 | 109.3 | 37.5 |
19 | 107 | 8562 | 80.0 | 32 |
20 | 102 | 16685 | 163.6 | 37.5 |
21 | 96 | 9740 | 101.5 | 36.5 |
22 | 102 | 14557 | 142.7 | 58.5 |
23 | 108 | 15459 | 143.1 | 47.5 |
1日 | 2184 | 232730 | 106.6 | 40 |
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小説執筆経験を含め、創作経験は無かった。仕事で文章を書くことはあるが、クリエイティブなものではない。
読書家と言えるほど読む量は多くないし、映画・アニメマニアなどに比べれば全く観ていないが、フィクションは好きな方だと思う。
投稿締切が今日だったので、まだわからない。1次選考の結果は7月で、最終選考の結果発表は10月らしい。
結果が出た後だと、良くても悪くてもまとめる気にならないし、変に情報を取捨選択してしまうと思うので、このタイミングで書き残しておく。
小説・映画・漫画・アニメなどの作品をみてストーリーについて「こうすればもっと面白くなるのに」と思う時が多かった。
あわよくばいろんな人に読んでほしいし、収入源にもなればと思った。ただ、今は普通に小説を出しても売れない時代。アニメ・ドラマ・映画化などのメディアミックスの選択肢が多いライトノベルは、まだマーケティング的に強いと思った。電撃を選んだのは、単純に最大手だから。
絵が描けない(ありがち)。
物語の作り方を勉強しようと思い、脚本についての本をいくつか読む。ここ最近の受賞作品や売れている小説を読む。ネットの情報も調べる。
その後、まず100字以内でどんな物語かをあらわす文章をたくさん作る(ログラインと言うらしい)。この時点で早速、創作の難しさに気づく。思いつくのはありきたりなストーリーばかり。
ゼロからアイデアを出していると、似たようなものばかりになることに気づく。自分がどんなストーリーを考えるのが得意かわからないし、この段階ではある程度多様性があった方がいいと思い、SF、現代青春もの、戦記物、みたいにカテゴリでわけて、その中で考えることにする。それぞれのカテゴリの中でまだマシと思えるログラインを、800字程度のあらすじに膨らませる。
なんとかかんとか、4本分ひねり出し、この段階で一度友人に見せてみる。わりと恥ずかしかった。
友人に見せた4本のあらすじがそれなりに評判が良かったので、キャラや世界観の設定を深めていく。ここで、あらすじごとに考えやすいものと考えにくいものがあることに気づく。わりとスムーズにキャラや設定を考えることができた2本を使って、書き始める。
いざ書き始めて、これは長期戦になるであろうことを瞬時に悟る。自分は夏休みの宿題を直前まで放置するタイプだが、それでは到底太刀打ちできない。そこで、毎日起きてから3時間を執筆にあてることにする。3時間にしたのは、仕事との兼ね合いと、これ以上は創作力が続かないから。土日だけは3時間x2スロットの6時間にした。また、毎日同じ小説を書いていると自分自身がその物語に飽きることに気づく。自分が心から楽しめないのはまずいだろう。なので、二作品を一日交代で書き進める。
電撃大賞には、全体で80ページ以上130ページ以内という規定がある。自分の執筆ペースは、エピソードの流れが頭にできていればだいたい3時間で8ページぐらい。文字数にすると約6000〜8000字。だがこの「流れが頭にある」というのがくせ者で、最初に作った800字程度のあらすじだけでは、一つ一つのエピソードが書き進められない。つまり、エピソードごとに、もっと細かなプロットが必要だった。なので、3時間の執筆時間以外でも、通勤時間を使って次に書くエピソードの流れを頭で考えて、スマホにメモを取っていった。
また、書いている途中は一度も推敲せずに一気に最後まで走るのが良いというアドバイスがネットにあったのでそれに従う。結果的にこれはよかったと思う。とりあえず終わらせるのがモチベーション的に非常に大事だと思った。特に序盤〜中盤あたりを書いているときは、本当に最後までたどり着けるか結構不安になった。その辺で行ったり来たりするのはあまり良くないのではないかと思う。
月末に二作分のドラフトが完成する。この段階ではまだ人に見せられるようなものではなく、第ゼロ稿というところか。
ドラフトが完成してから、1週間寝かせて、再度最初のページから直していく。
上に書いたとおり、一切途中に推敲は入れていないので、矛盾が生じていたり、伏線をまったく張っていない設定がたくさんある。他にも、安直でつまらない会話や、適当な人物や風景描写、冗長な文だらけ。まずは全体を見てそれらを洗い出し、一つ一つ潰していく。
細部の推敲と並行して、改めてプロットを見直す。物語全体の流れがほぼ確定したので、章立てを決める。各章内に、盛り上がる部分・落ち着く部分があって、最後に引きがあるかを確認する。うまくまとまっていない章については、エピソードを追加・削除・移動。また、全体をとおしてテーマに一貫性があるか、最後まで引っ張る謎や問題があるか、改めて確認する。
これも平日3時間、休日6時間のスケジュールで進める。「自分はこの小説を完成させられる」という自信のようなものがようやく出てくる。
第一稿が完成する。プロットを見てもらった友人に完成版を見せる。かなり恥ずかしかった。
1週間ほどで友人から感想をもらう。自分では気づかなかった有益な視点が多くもらえる。特に、物語の最初のテーマが放置されて途中から別のものに変わってしまっていたり、せっかく魅力的なキャラがいるのにそのキャラのエピソードがほとんどなかったり、そういうのこそ案外自分では気づかない。
感想を踏まえて、ぶれている部分を直したり、キャラのエピソードを追加したり、不要なキャラを削除したりする。
月末に再度友人に見せる。これぐらいになると、あまり恥ずかしくもなくなる。
漢字の使い方を見直したり、改行の入れ方を変えたりと、読みやすさやテンポに気をつけて変更していく。
脚本術の本に、「審査員はランダムにページを開いてそこが面白いかどうか見る」と書いてあった。なので、自分でもそれを試した。これは良かったと思う。通しで読んでいると良くも悪くも物語に入り込んでいくので、細かい欠点に気が向かなくなる。あと、無意識に自分が気になる部分ばかり直してしまうのも防げる。
10日が締め切りだったが、さすがに直前は結構時間を使った。コロナの影響で使える時間が多くなったこともあった。
受賞作の傾向をつかもうと思って読んだが、ストーリーという点では傾向はあってないようなものだと思った。文体も多様で、地の文多め漢字多めのものから、ほぼ会話文で構成されてるものまで。そんな感じではあったが、ある意味傾向がないのが傾向と言えるので、それがわかったのは良かった。
どう作れば失敗しないか、アンチパターンを学べた。当たり前のことを網羅的に並べてあるような印象は少し受けた。結局、面白いストーリーに方法なんてないのだろう。
序盤で一気に引き込むのが大事、というのはどんな指南書にも書いてあった。つまりそれぐらい難しいということなんだと思う。実際、キャラ紹介や世界観の説明が必要な序盤は、面白くするのが難しいと感じた。
よくできているドラマやアニメの一話は、テンポ良くこれらをこなしている。映像があるドラマやアニメと違い、小説は文章だけしか使えないのでそのまま真似はできないが、構成などは参考になる。
どこで盛り上げてどこで落ち着かせて、どこで困難にあわせて、、、とかの流れは常に意識した。二作品とも六章構成だったため、全体を六話構成のアニメだと考えて、各話の中できちんと盛り上がりポイントがあるか、全体の中でどういう位置付けか、などを意識した。そのために、定期的に全体の流れをノートに書き出した。
音楽を意識して、横軸に時間、縦軸に盛り上がり度、みたいなグラフを何回も描いた。可視化すると、ずっと盛り上がってばかりの章や(つまり盛り上がってない)、ずっと平坦な章があることに気づく。
過去の受賞作品、あるいは売れているプロの作品を読むと、文体に正解はないことがわかった。読みにくく目が滑るな、と思うような作品もあるが、それはそれで作品の雰囲気を作るのだと思う。ただ、自分にとってはやはり読みやすい文がよいと思った。なので、とにかくシンプルに読みやすく、を推敲時には心がけた。
普段読んでいる時は意識しなかったが、一つ一つの仕草や会話文の後に続ける文書ひとつとっても、無数に可能性がある。正解なんてないから、すべて自分で考えないといけない。ストーリーにしても、少し気をぬくとありきたりな展開になるし、会話文も安直な切り返しばかりになってしまう。少しも気が抜けない。
書き始めるまではいろいろなキャラや展開があったのに、書いていくとそれらをどんどん切り捨てる必要が出てくる。ページ数の要請ももちろんあるが、実際、切り捨てた後に読むと、そっちの方が大抵の場合面白いし読みやすい。熱くなれるはずと思ったシーンや、魅力的なキャラを、どんどん消していく。そうした決断をいつ、どうやってするかには常に悩んだ。
仕事の息抜きになるだけでなく、毎日の生きがいになる。普段の生活では辛いことも多いが、小説を書いている時間はそれらを忘れて空想の世界に浸れる。熱いシーンや悲しいシーンなどは泣きながら書くことも多く、そのあとには不思議な充実感が得られる。
自分はあまり人と喋るのが得意ではない。人と会話しないといけない時は、単なる雑談でさえ、そのシミュレーションをしてから参加してしまう。それでも失敗ばかりである。会話の後に反省会をすることは、もはやライフワークだ。ただ、人と会話するのが決して嫌いではないし、むしろ人が何を考えているのかにとても興味がある。小説ならば、いくらでも時間をかけて会話をすることができる。これはとても心地よいものだった。
こんなところだろうか。良い結果が出ればいいな。
GIGAZINEから冬の便りが届いたので、気になった作品だけ。備忘録とは名ばかりの、個人の主観をまとめただけの、まったく邪悪なエントリー。
※ここで触れる作品はすべて原作未読なので、どんな物語なのかほぼ分からないまま書いてます。あとソースはWikiなので多分間違ってるとおもう。各アニメのURL貼りまくったら自動検閲されたので、悲しいけどこのままで。
原作はファンタジー小説。監督は畠山守。「ローゼンメイデン」シリーズや「昭和元禄落語心中」、「さんかれあ」の監督。他には「電波女と青春男」2話の絵コンテ/演出、「魔法少女まどか☆マギカ」5,8話絵コンテ等。同氏は小俣真一名義でクレジットされることもある模様。シリーズ構成は原作者が共同でクレジットされてる。もう一人のシリーズ構成は矢野俊策。この人はTRPGのゲームデザイナーらしい。ということはこれ、TRPGアニメということなのだろうか。音響監督は「プリンセス・プリンシパル」でおなじみの岩浪美和。戦闘シーンがあると嬉しいな。音楽は、TVドラマではおなじみ菅野祐悟。アニメだと「鉄腕バーディー DECODE」シリーズや「PSYCHO-PASS」シリーズ、JOJOシリーズなど。ゲームだと「rain」「仁王」。
原作はコミック百合姫の漫画。監督は「狼と香辛料」シリーズや「まおゆう魔王勇者」の高橋丈夫。音楽は「プリンセス・プリンシパル」のOP、EDを作編曲している高橋諒。素敵なサントラを期待してる。
クレジットされてるスタッフが監督、シリーズ構成、キャラデザ/総作監、音楽だけなので正直よくわかんない。
1話放送。脚本はハヤシナオキ(詳細不明)、コンテは監督。背景は草薙。
原作はモーニング等で連載された漫画。制作のジェノスタジオはアニメ制作会社のマングローブ経営破綻がきっかけで作られた会社。「ゴールデンカムイ」と「虐殺器官」を作ってて、これが3つ目。シリーズ構成は「アリスと蔵六」の5話、9話脚本を担当した木村暢。アマプラ独占配信。
1話放送。プロデューサーは「四月は君の嘘」等の木村誠。音響監督は「ハナヤマタ」の藤田亜希子。
原作はまんがタイムきららで連載中の4コマ漫画。制作は「ブレンド・S」に続きA-1 Pictures。監督は「ご注文はうさぎですか?」の橋本裕之。シリーズ構成は同じくごちうさシリーズの脚本を担当した井上美緒。ちなみにごちうさのシリーズ構成はいつもの’ふでやすかずゆき’。本作もふでやすかずゆきが脚本書いたりして。井上美緒が直近で携わった脚本は「宝石の国」のアンタークチサイトの話と、「ネト充のススメ」4、5、6、11話。音響監督は同じくごちうさ組の、いつもの明田川仁。音楽は藤澤慶昌。この二人は今期「宇宙よりも遠い場所」も担当している。
原作はゲッサン連載中の漫画。制作はみんな大好きシンエイ動画。かねてよりラジオでCMを聴いていたのだけれど、とても破壊力が高い作品。シリーズ構成はいつもの横手美智子なので、さぞかし面白いラブコメなのだろうと思う。同氏は今期「だがしかし2」のシリーズ構成も務める。音楽がギタリストの堤博明なので、ギターが軸のサントラ聴けるのかな。
「gdgd妖精’s」の新シリーズ。監督は引き続き菅原そうた。ちなみに前シリーズでダテコーが携わったのは1期のみ。HPにスタッフのクレジットが無いのでよくわかんない。
スタッフ詳細発表。プロデューサーは「gdgd妖精’s」の福原和晃、別所敬司を含む4人。企画協力に「てーきゅう」などのショートアニメでプロデューサーを務める後藤裕がクレジットされている。OPは前作に引き続きポンポコPと「直球話題ロボットアニメ」OP制作のビームマン。制作は引き続きストロベリー・ミーツ・ピクチャーズ。
原作はなろう系小説。監督は「のうりん」や「妹さえいればいい。」の、あの大沼心。同氏の作品のあの感じが好き。シリーズ構成/脚本は「ノーゲーム・ノーライフ」6,10,11話脚本の下山健人。最近携わったのは「政宗くんのリベンジ」3,4,7,8,9,11話、「武装少女マキャベリズム」シリーズ構成。音楽はいつものMONACA。MONACAはゲーム「NieR」シリーズの岡部啓一や〈物語〉シリーズの神前暁を擁するクリエイター集団なんだけど、MONACA名義の場合サントラが発売されないと誰が作ったか分かんないのだろうか。気になる。最近携わったのは「結城友奈は勇者である」シリーズ。
原作はcomicoの連載漫画。プロデューサーはTVドラマの逃げ恥や重版出来!の那須田淳。監督は「ゆゆ式」の監督、シリーズ構成は赤尾でこ。少女漫画かな?音響監督は「まおゆう魔王勇者」「のんのんびより」シリーズ、「サクラダリセット」等、いつもの亀山俊樹。新房昭之監督作品と縁のある人。音楽は「Re:ゼロから始まる異世界生活」「少女終末旅行」のMAYUKO・末廣健一郎。
原作はマンガ配信サイト「裏サンデー」連載作品。脚本はいつもの高山カツヒコ。
原作はKADOKAWAの漫画誌『ハルタ』の連載漫画。監督は「クズの本懐」の安藤正臣。シリーズ構成は「のんのんびより」「じょしらく」等いつもの吉田玲子。今期は「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」も担当しているので、脚本書く本数が少ないかも。背景美術は「のんのんびより」「このはな綺譚」の草薙。音楽担当のEvan Callは、他にも「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」の音楽も担当している。
原作は電撃小説大賞受賞作品の小説。監督は「マクロスΔ」の安田賢司。シリーズ構成は「アリスと蔵六」3話、4話の脚本を担当したヤスカワショウゴ。同氏は今期「三ツ星カラーズ」のシリーズ構成も務める。音響監督は岩浪美和。こっちは「グランクレスト戦記」も務める。音楽は仮面ライダー等の劇伴でおなじみ中村幸太郎。この時点で既にアツい。ということは、博多を舞台にしたハートフルSF日常系バトルアニメかも。
原作は小説投稿サイト「Arcadia」投稿作品。これは2015年夏アニメに続く2期。スタッフやキャストに変更(監督が総監督になったり?)はないらしいので、路線変更は無いみたい。
原作はビッグコミックスピリッツ連載中の漫画。みんな大好きWIT STUDIO制作の作品。監督はドラえもん劇場作品の監督(帰ってきたドラえもんとかのび太の結婚前夜とかのび太と緑の巨人伝とか)を務めた渡辺歩。スタッフのクレジットが無いのでよくわかんない。
スタッフの続報発表。シリーズ構成はいつもの赤尾でこ。今期は「ミイラの飼い方」シリーズ構成も務めている。音楽はTVドラマの劇伴でおなじみ吉俣良。最近携わったのはTBS「ごめん、愛してる」など。アマプラ独占配信。背景は「狼と香辛料」シリーズなど、いつもの美峰。
原作は竹書房「まんがライフWIN」で連載中の漫画。クソアニメ。プロデューサーは生徒会役員共シリーズでプロデューサーを担当した須藤孝太郎。
オリジナルアニメ。監督/シリーズ構成は「天元突破グレンラガン」のキャラデザ、作監とか「パンティ&ストッキングwithガーターベルト」のキャラデザとか作監とかコンテとか演出とかの錦織敦史。メカニックデザインがアニメ(ーター)見本市の作品「カセットガール」のコヤマシゲト。TRIGGER/A-1 Pictures制作なので楽しみ。
オリジナルアニメ。公式HPのURL的に「よりもい」って呼んでほしいのかな?制作はMADHOUSE。監督・シリーズ構成/脚本・制作が「ノーゲーム・ノーライフ」と同じ。ノゲノラの面白さは知人が太鼓判を押していたので、後で観る。音響監督もノゲノラを担当した、いつもの明田川仁。同氏は2017秋アニメの「Infini-T Force」「Just Because!」「少女終末旅行」「魔法陣グルグル」の音響監督を担当していて、今期は「スロウスタート」も担当。
音楽は藤澤慶昌。アーティスト楽曲の編曲のがウェイトが大きい人で、特に近藤夏子の楽曲に編曲としてよくクレジットされている。アニメではあの「宝石の国」劇伴を担当している。また、「スロウスタート」の音楽も担当。管弦楽の人みたい。
メインキャスト(水瀬いのり、花澤香菜、井口裕香、早見沙織)に並々ならぬ何かを感じる。またクレジットについて、”協力:文部科学省、国立極地研究所、海上自衛隊”とあることから、結構ガチなアニメな気がしてくる。メインキャスト的に、物語の前半は幼少期、後半は成人後みたいな構成だったりして。
原作は「京都アニメーション大賞」大賞受賞の小説。制作は京都アニメーション。監督は「境界の彼方」等京アニでおなじみ石立太一。シリーズ構成はいつもの吉田玲子。音響監督は〈物語〉シリーズ等いつもの鶴岡陽太。最近携わったのは「UQ HOLDER! 〜魔法先生ネギま!2〜」「恋と嘘」等。音楽は今期「ハクメイとミコチ」も担当するEvan Call。京アニの作品はいつも「髪の毛」が主要な登場人物なんだけど、今回もすごい髪の毛が観られるのだろうか。楽しみ。Netflix独占配信。
原作はコミック。1999~2000年に放送されたアニメの続編。メインスタッフ及びキャストが前作と一緒らしい(キャラデザは変更)。監督は「ちはやふる」「ガンスリンガーガール」監督、「ノーゲーム・ノーライフ」コンテ(9話、OP)、「ハナヤマタ」コンテ(9話)の浅香守生。シリーズ構成/脚本はCLAMPの中の人こと大川七瀬。音響監督はポケモンシリーズ、「僕らのヒーローアカデミア」シリーズ、「進撃の巨人」シリーズ等、いつもの三間雅文。
OPを珍しく坂本真綾が歌い、作詞も担当。作曲は’いきものがかり’リーダー、水野良樹。
原作はまんがタイムきららフォワードで連載中のコミック。制作は「スタミュ」シリーズや「ガールフレンド(仮)」のC-Station(元請けとしての実績が少ない)。監督は京極義昭で、本作が初監督。シリーズ構成は「プリキュア」シリーズや「あんハピ♪」の田中仁。音楽はあの「けものフレンズ」でおなじみ立山秋航。アニメ企画の仕掛け人が誰かわからなくて困ってる。
[2017/12/12 追記]
☓「ハクメイとコミチ」→◯「ハクメイとミコチ」でした。てっへぺろーい!
[2017/12/15 追記]
[2017/12/17 追記]
「スロウスタート」の項を追加
[2017/12/20 追記]
[2017/12/21 追記]
亀山俊樹、末廣健一郎を追加。草薙についての記述に誤りがあったため修正
[2017/12/22 追記]
「恋は雨上がりのように」「博多豚骨ラーメンズ」スタッフを追記
[2017/12/26 追記]
「gdメン gdgd men's party」スタッフを追記、「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」を追加
[2017/12/30 追記]
「カードキャプターさくら クリアカード編」を追加。浅香守生、三間雅文を追加。
[2018/01/05 追記]
「ゆるキャン△」を追加
[2018/01/11 追記]
「citrus」「恋は雨上がりのように」「刻刻」スタッフを追記
好きなライトノベルを投票しよう!! - 2015年上期 作品別投票結果一覧より。
既に評価を確立している人気の戦記ファンタジーだが、第一部の完結とその終わり方が高く評価された。
http://dengekibunko.dengeki.com/newreleases/978-4-04-886559-3/
『生徒会の一存』シリーズで知られる著者の新作。ゲームガチ勢とエンジョイ勢の対比とともに誤解が誤解を生む賑やかなラブコメが描かれる。
http://www.fujimishobo.co.jp/sp/201503gamers/
元軍人とその相棒が営むパン屋が、戦争で傷ついた街で奮闘する姿を描く、ハートフルなファンタジー。
http://hobbyjapan.co.jp/hjbunko/series/135/index.html
22世紀の深海を舞台に、予想もつかない展開で読者を魅了するモンスター・パニック・スリラー。
http://bc.mediafactory.jp/bunkoj/solaris/
奇才・比嘉智康が描く、テンポの良さとテンションの高さが魅力の多角関係ラブコメ。
http://bc.mediafactory.jp/bunkoj/tama_run/
『文学少女』シリーズの野村美月が贈る、ラノベ新人賞の下読みを務める主人公とラノベ作家を目指すヒロインの青春ストーリー。
毒物に詳しいヒロインが後宮で起こるさまざまな事件を解き明かす中華風ミステリ。「小説家になろう」で人気だった作品の書籍化。
http://ncode.syosetu.com/n9636x/
危機に瀕した人類の救世主としてアニメの中からヒーローがやってくるロボットアクション。熱い展開とスタイリッシュな演出が人気。
今年の電撃小説大賞《大賞》受賞作品。全ての陸地が海に沈んだ世界で、メッセンジャーとして逞しく生きる少女の物語。
http://dengekitaisho.jp/special/21/works/pallasathena/index.html
幼馴染のヒーローを救うために、悪の組織の残党を率いて戦いを挑む主人公のダークヒーロー・アクション。
http://sol-comics.shogakukan.co.jp/solc_dtl?isbn=9784094515398
謎の敵によって人間が滅び、それ以外の種族が空に浮かぶ島へと逃げた世界と、それを守る少女たちの戦いを描いたファンタジー
http://sneakerbunko.jp/series/shumatsu/
「最近のラノベの文章www」として注目を浴びる天才・野崎まどの、意欲的な試みがふんだんに盛り込まれた短篇集。
http://dengekibunko.dengeki.com/newreleases/978-4-04-891099-6/
アニメ化で話題をさらった「ダンまち」がランクイン。人気のある作品には投票を避ける臍曲がりなラノベ読みたちからも支持を集めた。
SFや漫画やアニメやエロゲなど各所で盛り上がっているので。ラノベでもやってみます。
ただし、今のままだと早い者勝ち感が強いので、実験的にいくつか制限を加えてみたいと思います。
SF:http://d.hatena.ne.jp/Mukke/20140616/1402912866
漫画:http://anond.hatelabo.jp/20140617112445
アニメ:http://d.hatena.ne.jp/hokke-ookami/20140616/1402955339
エロゲ:http://blog.livedoor.jp/dg_law/archives/52211223.html
・今回は範囲を狭めるため「○○大賞(新人賞)受賞作」に限定。(ex.電撃小説大賞、スニーカー小説大賞、MF文庫J新人賞、etc…)
この増田をはてなブックマークして、コメントで「大賞受賞作の中で自分は読んでいないけどみんなは読んでいそうなラノベ」を一作品あげる。
読みかけで挫折したとかではなく、本当に1ページも読んだことがない作品をあげる。
・「大賞」受賞作でなくてもOK (ex.金賞、銀賞、奨励賞、etc…)
・大賞受賞者の他作品(ex.神様のメモ帳)はダメ、最終選考に残って出版された作品(ex.キノ、とある)もダメ
・かぶったら早い者勝ち。あとからブコメをした人が別作品に変える。
・他の人のブコメをみて、読んだことがある作品にスターをつける。
・スターを一番たくさん集めた人が勝ち。
◆応募ジャンル
◇電撃イラスト大賞
クリックしてください。
◆賞(各部門共通)
◇大賞(1点) = 正賞+副賞 100万円
◇金賞(1点) = 正賞+副賞 50万円
◇銀賞(数点) = 正賞+副賞 30万円
【小説部門のみ】
◇電撃文庫MAGAZINE賞 = 正賞+副賞 20万円
◆最終締め切り
http://asciimw.jp/award/taisyo/
[大賞]
正賞の盾ならびに副賞の300万円
[金賞]
正賞の賞状ならびに副賞の50万円
[銀賞]
正賞の賞状ならびに副賞の30万円
[読者賞]
正賞の賞状ならびに副賞の20万円
十代の読者を対象とした広義のエンタテインメント作品。ジャンル不問です。未発表のオリジナル作品に限ります。
短編集、未完の作品、既成の作品の設定をそのまま使用した作品は、選考対象外となります。
●原稿枚数
40字×40行換算で60-100枚
http://www.fujimishobo.co.jp/novel/award.php
■原稿枚数
ワープロ原稿の規定書式【1枚に41字×34行、縦書きで印刷のこと】は、70〓150枚。手書き原稿の規定書式【400字詰め原稿用紙】の場合は、200-450枚程度。※ワープロ規定書式と手書き原稿用紙の文字数に誤差がありますこと、ご了承ください。
■賞金(部門別)
第一次審査通過者全員に、評価シート&寸評をお送りします。
■締め切り
http://gagaga-lululu.jp/gagaga/grandprix/entry.html
他、何かありましたら教えて下さい。