はてなキーワード: カラフルとは
で、楽しさ度数は変わると思う。
あれ原作からして説明しないことが多いのだが、アニメもかなり説明しない。
感想検索したらある漫画家?が「原作にあった妊娠シーンが無くて」とか書いてて「ファッ!?」となった。
と、すると…やはりあの作品からどれだけの情報量を読み取れたかで、感想も少し変わるし、疑問点も変わりそうだ。
(君の名は。とかもそんな映画だったな。説明せずにガンガン進んでいく。おばあちゃんがパパを説得してたシーンとか)
アニメシナリオ作家に多い典型的欠点である『説明過多』がむしろもう少しあっても良いほど無い。
でも君の名は。もそうだが、そんなものを望んでたのかもしれない…。果たして自分は、いつも身の回りにある全ての物を理解して生きてるだろうか。
例えばこのシーンが理解しているかで、解釈が変わるのではないか。
全然書き切れてないけど、つまりこういう映画で情報量が半端ない。正直自分も全然把握しきれていない。
説明はしてくれない。だから一度見ただけじゃすべてを捉え切れない。
あのEDロールでアレが周作だと気づかない人も居るとか。
欲を言うなら円盤の方で監督のオーディオコメンタリー(解説説明)をつけて販売してほしいです。
※追記 わかりやすく訂正
リンについては読者は「分からない」って言うだろうけど分からない人は原作見たくなるし
映画だけでも注意してみれば察することができるようになっている
アニソンって作品補正があったり映像ありきだったりするから、なるべく純粋に曲だけ聞いても良い曲だと思えるようなのを考えてみた。
これは確実に5本指の中には入るけど、フルがちょっと微妙だから若干ポイント下がるかなぁ。
killy killy JOKER(selector spread WIXOSS1期OP)
world's end, girl's rondo(selector spread WIXOSS2期OP)
これは1期2期ともそのクールのNo.1になってしまうほど良い曲でしかも両方比べても甲乙つけがたいという珍しいパターン。
今やってる3期のOPも良い曲なのに1期2期が良すぎる故に叩かれてしまうという可哀想な状況に。
両方共有力候補。
Girlish Lover(俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎるOP)
最高速 Fall in Love(モンスター娘のいる日常OP)
Honey Come(城下町のダンデライオンED)
The アニソンって感じの声優ソングで言ったらこの辺かなぁ。
この辺も捨てがたい。
うーん、一番聞いた回数多いのはGirlish Loverやなぁ。
他なんかあったっけ
母であるわたしも、父もゲームが好きなので、もちろん息子もゲームが好きになりました。
普段からよく任天堂のゲームを楽しんでいる彼は、当然のごとく「ペーパーマリオ カラースプラッシュ」のCMに目を留めました。
ギルガルドはよく考え、何度もCMの映像を自分の3DSで確認し、値段も調べて、自分の貯金箱の中身を何度も数えなおしてから私のもとにやってきました。
もじもじ言いよどんだ末に、ペーパーマリオで遊びたいとぼそぼそと話すギルガルド。
自分のお金で買うからいいでしょう。宿題もちゃんとやる。習い事にもきちんと行くから、お願いです、と。
結果ペーパーマリオは前日中にWiiUにダウンロードされ、発売日の放課後から冒険が始まりました。
最初のうちは「負けるかもしれないバトル」に挑むのを躊躇し、
励ましているうちに「マリオがやられてしまうかも」という恐怖に打ち勝つようになり、
敵を軽やかに倒して物語を進めていくようになりました。
マリオの冒険の相棒は、今回はペンキーというペンキの精で、とても表情豊かなキャラクターです。
マリオはいつも無口なので、サポートキャラは饒舌になるものだったけれど、
よく怒ったし、よくしゃべったし、時には笑い、呆れ、一緒に温泉に入ったりもして、
すみませんここからはゲームのネタバレなので、プレイされている途中、予定の方はもう読まない方がいいと思います。
ペンキーは物語の舞台であるイロドリタウンを守るガーディアンなので、
すべてを黒く塗りつぶす悪意の塊をあの小さな缶の中に飲み込んで、遠い空の向こうに去ってしまうんです。
ギルガルドはその光景を見て、少しだけ悲しく思ったようでした。
そのあとに始まるエンディングはパレード仕様で、とても明るく楽しく、クリアしたと強く感じられる華々しさでした。
クリア後もギルガルドは、まだコンプリートしていない要素があるからとプレイを続けていたのですが、
二日後の夜に、おやすみなさいと言った後になぜか母のもとへやってきました。
どうしたのかと尋ねても、なにも言わない。そのうちに、急に大きな声で泣き始めました。
最後の戦いのほんの少し手前の状態のまま、カラースプラッシュの世界は続いていますから。
強く焼き付いて離れないようなのです。
ペンキーがすべてを引き受けて去ってしまったことが、どうしようもなく寂しくて、
けれど、最後にひとかけらの未練も見せずに去っていく男気に心が打たれて、
簡単な気持ちで「寂しい」と言ってはいけないと感じ、それが苦しかったのかなと母は感じました。
普段はいれてあげない布団の中でギルガルドを抱きしめ、いろんな言葉をかけて慰め、
どうやって書いたらいいのかわからないというギルガルドでしたが、
自分の思ったことを素直に綴ればいいと話すと、ノートに下書きをし始めました。
下書きだけは見せてもらいました。
表情をころころかえる姿を思い出す。
また二人で一緒に旅ができるといいね。
こんなことがつらつらと書かれておりました。
どこに送ったらいいのか迷いつつ、結局任天堂あてに手紙を書いて出しました。
母も読んでもらえればいいなと考えていました。
すると先日、返事がきたのです。
マリオとペンキーがプリントされた紙に、ちゃんとギルガルドあての返事が書かれた手紙が、かえってきたんです。
ギルガルドは最初自分で全部読めるといいましたが、何度も見返してから、わからない漢字があるから読んでほしいと頼んできました。
一緒になって読んで、母も泣きそうになり、ギルガルドも泣きそうになりました。
ゲームの感想を手紙にして送るなんて、初めての経験でしたが、こんな風に返してもらえるとは思ってもみませんでした。
「ペーパーマリオ カラースプラッシュ」は、8歳のハートを成長させてくれる素敵なゲームでした。
ヴィジュアルロック=「社会を否定するため、あらゆるメッセージを拒否(現実からの逃避)」
ということで、形は違えど「社会的な影響を受け、それに反発するためのムーブメント」だったように思うのです。
以下、もう少し詳しく。
まずパンクロックがなんぞやというと、60年代後半から80年代に入るまでにかけてのイギリスの経済停滞による社会の鬱屈感と、同時期に複雑化しすぎたロックミュージック、両方への反発として生まれた若者中心のカウンターカルチャーの亜種であり、それまでに流行していたファッションに対しても反発する個性的なスタイルをとっていたことも特徴のひとつ。
対してヴィジュアル系は、特に社会に対するメッセージなどはなかったが、歌舞伎役者ばりの白塗り&奇抜なメイク、カラフルな頭髪、中世の雰囲気を取り入れたり、ハードロックのバンドマンが着ているものを参考に、さらに派手に彩った衣装などとにかく凝った外見と各々独自の世界観をもつことが特徴であり、音楽性については特に定まった様式はなかった。(強いて言えばバンドサウンドが基本にあり、ハードロックをベースとしているというのが共通項かもしれない)
で、ここから本論なんだけど、ヴィジュアル系には「メッセージ、主義、主張」ってのは一切なかった。(一部例外を除く)
あるのは、自分たちのビジュアルはこうだ!っていう世界観だけ。
これって実は、
メッセージを全く持たないものを信仰する=メッセージを押し付けようとする社会を全否定する=パンク的
当時の社会情勢としては、まず80年代後半にX JAPANが登場。時はバブル絶頂期。景気の良さも手伝ってか沢山のフォロワーが誕生する。(ちなみにヴィジュアル系の起こり自体は70年代後半までさかのぼれるが割愛。)
次に90年代に入りバブル崩壊。この時点でも世の中はそこまで暗い雰囲気でもなく、ヴィジュアル系は徐々にその勢力を大きくする。後に成功するバンドたちはこのあたりで結成されたケースが多い。
そして90年代中盤。いわずもがな、就職氷河期のスタート。不景気による世の中の停滞、鬱屈した雰囲気から逃れたくて、若者は縋るものを求めた。そこに、今までの価値観と全く異なるものを体現したカルチャーが表舞台に現れた。それがヴィジュアル系だった。メジャーにも多くのヴィジュアル系バンドが台頭し、大きなブームになった。それに伴い一層先鋭化した個性的なバンドが現れたりもした。が、所詮は一過性のブームであり、そう長くは続かなかった。
90年代後半。勝ち残ったバンドは僅かだった。そしてその代表格であるのがGLAY。だがこのGLAYこそ、じつは本当の意味でのヴィジュアル系ではないと筆者は考える。なぜか。彼らは「メッセージをもったバンド」だからである。
もちろんそれは社会や体制を批判するようなメッセージではない。恋人や友人に語りかけるような、いわゆる普通のポップスやロックの世界観の上に、ヴィジュアル系の要素を軽く味付けしたしたバンド。それがGLAYであり、その普通さ故にブレイクし生き残ってこれた。
皮肉にもヴィジュアル系ブームで最も恩恵を受けたバンドがじつはヴィジュアル系ではなかったことが、音楽業界では王道的な価値をもったものが生き残るということを証明したのではないかと思う。(GLAYが最も影響をを受けたというBOOWYもビジュアル系ではなくロックバンドである)
ここから更に話は飛躍するが、このGLAYが最もブレイクしたのと同時期に、ヴィジュアル系のような独特の世界観を持ち、GLAYのような身近なメッセージで大ブレイクしたものあある。ご存知「新世紀エヴァンゲリオン」である。
既存のロボットアニメからは大きく飛躍した独特のヴィジュアル、言い回し、中身があるようで無い、複雑でわけがわからないけど「なんかすごい」と感じられる世界観。しかし実際テレビシリーズの中で伝えられたのは、視聴者同様の思春期によくある悩みを抱えた主人公・碇シンジの成長物語という、とてもシンプルな内容であったことが、この90年代後半の「何に希望を見出したらよいかわからない世代」に対するヒットの要因であったのではないかと考えられる。(細かくはそれ以外にもたくさんあるんだろうけど専門外なので割愛)
さて、時代は回って2016年。この時代を代表する音楽文化とはなんだろう?ぼんやりとした括りではあるが、それは「アイドル」ではないかと筆者は思う。
AKB,perfume,ジャニーズ、地下アイドルetc、、、それぞれにスタイルは異なるが「メンバー個人に対して熱烈なファンがいる」「楽器の演奏ではなく歌とダンス、パフォーマンスが主体である」「ライブ以外に活動する場所がある」というあたりが共通項と言える。
そしてアイドルは、社会に対する反抗者への、「癒やしと共感」なのではないだろうか。
我々は失われた20年の間に大きく傷ついた。後退した。その傷を埋めるために「つらいのすごくわかるよ」「一緒にがんばろう」というメッセージを発したのがアイドルたちだった。それは、理由もわからず暗い時代を過ごすことになったゼロ年世代にとってとても甘美なものだったに違いない。
アイドルに求められる像というのも、昔は「憧れの存在」であったものが、いまやバラエティ番組どころか街角の中まで進出し、アイドルという唯一の存在でありながら「身近なお兄ちゃん、妹」のような共感を得られる人がヒットしているのもそれを後押ししている。
さてここで気になるのは大ヒット中の「君の名は。」である。これもエヴァの考察がヴィジュアル系のそれであったように、アイドルの「癒やしと共感」というキーワードで紐解くことができるだろうか。
そろそろ書くのめんどくさくなったので終了。
誰か気が向いたら続き書いてくれると嬉しいです。
お祭り中で入館料100円(通常は300円)、福引きができました。
上から6番目、下から1番目に良い景品のポストカードが当たりました。
美濃陶芸の明日展(あすてん)として現地の若手陶芸家の作品が特別展示されていました。
「せんぱい」と「ふれっしゅ」に分かれて別の部屋におかれているのですが、
二つの間の展示室には巨匠、荒川豊蔵のコーナーが存在していました。
創意を表に出さざるを得ない若手作品をみた後の
しぶい荒川豊蔵コーナーでは思わず「いいしごとしてますわね」と呟きました。
巻物に墨で書かれた彼の作品論も興味深くて、
「古いものに名品が多いのは時代を通じて淘汰されているからで、
直感を信じることの勧めには銀と金の美術商編を思い出しました。
「あすてん」では単色の陶磁器に無数の小さな穴をあけた新里明士氏の作品に
やはり存在感があります。この方の作品は各博物館に長く展示される気がします。
時間のかかる緻密な仕事ができる精神に作品を通じて触れることで、
ふれっしゅ部門では白木千華氏の壷に魚をたくさん張り付けた作品がユニークで魅了されました。
鯖もいたと思いたいですが、魚がカラフルすぎたので怪しいです。
後、常設展示の総織部の茶碗が気に入りじっくり眺めました。
ひ色が混じったこの茶碗のわびがなかなか出せていないように感じます。
ひたすら眺めたところ胎土も赤色のようでした。
総織部と言うのでしょうか。
休憩コーナーにはへうげものの全巻がおいてありました。
大した話じゃないんで身内向けのチラ裏とでも思ってほしい。
直視するのが恥ずかしくて調べきれてなかったけど、
どのイベントなのかはまぁいろいろ調べてみてほしい。
「ナナとカヲル」を読んで一度くらいならと思うくらいのM寄りで、
ぼんやりとそういう憧れはあるけれど調べるとっかかりがないタイプ。
同人誌即売会ならともかく、こういうのに参加するのは初めてだし、
おもしろみのある服も綺麗な服も持たない喪女が行ったら浮くんじゃないかとヒヤヒヤした。
直前まで迷っていたものの、付いてきてくれる人が捕まったので行くことにした。
周りに看板なぞあるわけもなく、静かな住宅街に倉庫みたいな場所だった。
本当にやっているのだろうか不安になりながら受付らしき人に入場料を払い会場へ。
会場は思った通りそこまで狭くなくて、だいたい同人誌即売会のイメージまんまだった。
ただスタジオだけあってところどころ雰囲気のあるつくりが見える。
美女が腰掛けそうな絵になるソファ、何かを吊ると思しき一角など。
私がコスプレイヤーだったらさぞ興奮したと思う。
地下の部屋から数階のフロアで何部屋かにまたがって展示されており、
だいたい1部屋2~7くらいの展示だったと思う。
最初に入ったブースは首輪、と言ってもチョーカーのようなものも多く、
思ったよりは気軽に使えそうなカラフルなもの、細めなもの、鍵付きのもの、
これらがすべて人の意思を制御するために存在すると思うと圧巻だ。
日常生活では着ないような服をまとい、
という意思表示をするのはたしかに少し歪な形をしていて、セクシーだと思う。
会場をざっと見た感じ、男女比は1対1くらい。
ちなみに終盤行われた緊縛ショーは女性の比率が高かったらしい。
女性は黒髪ぱっつん姫カットとビビッドな髪色のお姉ちゃんが多い。
みんなそれぞれに好きな格好をしているので、
喪女だから浮いちゃうよ~~><といった心配はあまりいらなかった。
そこまで興味はなかったものの、実際に試着できるというので着てみることにした。
フォロイーのフォロイーの写真で見かけて面白いな、と思っていたくらいの認知度だった。
フェティッシュな「ジャンル」として認識したのはこのイベント終了後になる。
ぴちぴちした薄いマットみたいな服をハンガーから降ろして更衣室へ。
今回は全身黒人間みたいなスーツではなく、ワンピース型のドレスにした。
販売側の女性が着せてくれたが、まぁ想像通り吸い付く吸い付く。1人だったら無理だろうなあ。
少しひんやりしていて、全身に吸着する感じがあって心地よかった。
鏡で見るとテカテカしていて、アメコミか何かのヒーロースーツを思い出した。
続けて他の試着を進められて、今度はコルセット内蔵のものを着てみる。
ここでは普段の服よりひとまわり小さいサイズを進められ、そちらを着ることになった。
女性二人係で後ろのファスナーを上げると、先ほどよりもぎゅうぎゅうに全身が締め付けられた。
少し苦しいけどさっきよりも密着感がすごい。
鏡でみてみると、締め上げられた腰のくびれが強調され、胸元が際立っていた。
腰~胸元にかけてが立体的な構造になっており、寄せてあげて効果がすごい。
下半身デブも相まって腹部のひょうたんのラインが強く主張していた。
たぶんサービスだろうけど、表面の質感をテカテカにするジェル?を縫ってもらうとなおすごい。
鏡の中の私は、ボディコンのおねーちゃんみたいな身体をしていて質感まで変わってしまった。
ひとのからだというものは、こうも簡単に形を変えてしまうものなんだ。
眼で実感して肌で納得させられる屈服感に支配されるのがどきどきしたし、なんだか面白かった。
ああこのエロティックな質感と感触、解放感にやられるんだなと納得するしかなかった。
体型補正のパワーに惹かれてお買い上げまでするとは思ってなかったけどさ。
べたべた腰回り触ってみたりしてとっても楽しかったけどさー。
まさかこんなことになるとは思ってもみなくて会場を去った後もしばらく放心していた。
いやあまぁ、楽しいからいいんだけど、なんだか何か一線を越えてしまった気もする……。
よくわからないどきどきに、今も胸が締め付けられている。
この気持ちは変かな。
部屋を片付けよう、と思って、何週間もかけていろんなものを捨てた。
でも、ぬいぐるみを捨てるのはためらった。
愛着があるとか、呪われそうとかとはまたちがう。
都会の女の子たちはみんな可愛かった。
うちの大学の子達は特に、きゃあきゃあと高い声ではしゃぐ「女の子」な子達だった。
若くて明るくて可愛いをそのまま形にしたような周りの子が羨ましくて、彼女達の真似をしてみた。
パステルカラーの可愛い服を着て、ピンクのチークを塗って、茶色く髪を染めて。
ぬいぐるみは、その中の一つだった。
可愛くって、明るくて、ちょっとおバカだけど周りにとびきり愛されている友達はピンク色に囲まれた部屋にぬいぐるみをいくつも飾っていた。
田舎にいた頃、周りの友人達は垢抜けなくて、バイトもできない私たちは少ないお小遣いで地味な雑貨を買っていた。
でも、それがすごく楽しくて、みんなと街に出て買い物をするのが好きだった。
友人たちは、たくましくて、負けず嫌いで、愛されキャラとは言えなくても、私は彼女たちが大好きだった。
都会に出てきて出会った女の子たちは愛され上手で、身に付ける色はピンクと白。
部屋に飾るぬいぐるみは、彼氏とのデートで買ったものだそうだ。
キラキラしてふわふわした女の子はこういうものが好きなんだ、とぼんやり思いながら見ていた。
一人暮らしが寂しくなった頃から、ピンク色とぬいぐるみを真似してみた。
意外と女の子らしいんだねと言われて、少しだけ舞い上がった。
でも、私はピンク色もぬいぐるみも全然すきなんかじゃなかった。
就職活動を始めて、大人にならなきゃという焦りから、まず服の色が変わった。
選ぶのはシックな色になって、だんだん服のラインもスマートに変わっていった。
髪の色は当然黒で、チークは肌になじむオレンジ、リップは無難なベージュ。
部屋のものが減っていって、寂しさを感じなくなった。
昔好きだった歌の「したいことが多すぎて散らかった狭い部屋 何から何まで捨てられたなら」という歌詞を思い出した。
ものを捨てながら、散らかっていた頃が少し眩しいと思ってしまった。
それを、明日の朝、捨てようと思う。
カラフルなぬいぐるみを優しく袋に詰めたら、何だか悲しくなってきた。
多分、もうこの先では出会えない色。
心のどこかで、ずっと女の子でいられたらと思っていた。
でも、それが叶わないことは知っていた。
今は、それが叶わないことを受け入れられるようになってしまった。
私が憧れた女の子が言っていた。
そういえばお給金が出ていたので、今月の贅沢としてちょっと奮発して前から欲しかったスパイスを買った。
ピンクペッパーとミックスペッパー(ミル) 合わせて800円ほどの贅沢。
子供のころ、クリスマスにはローストチキンやフライドチキンではなく、いろんなスパイスのかかった骨付きのもも肉を食べる家だった。
その中でもその時しか目にしないスパイスの、なにやら赤い粒々が長年正体不明で、
ソフトクリームにふりかけるやたらカラフルで細長いチョコチップとか、コーンスープに浮いてるクルトンとかと同じジャンルのスペシャルアイテムとして記憶に刻まれていた。
最近スーパーであのスパイスのかかった、「あとは焼くだけ」系の肉を見かけて調べたら、あの赤い粒々は「ピンクペッパー」なるものだと判明。
http://anond.hatelabo.jp/20160513123402
和菓子って、おいしくない。 - はてな匿名ダイアリー
レシピ本には、さまざまな一工夫が載っている。
ひとつまみの塩を入れると甘みがたつとか、黒砂糖など精製度が低い糖を使うと、餡の味に深みがでるとか。
家庭でつかう上白糖よりも、敢えて精製度が高い氷砂糖、グラニュー糖を煮溶かして使う。
渋抜きも少なく、小豆の旨味と雑味に、砂糖の甘みをギリギリのバランスまで。
あと少し念入りに渋抜きをしたら、きっと平凡な味になっただろう。
足し算と引き算だ。
足すのは砂糖それ1つ。
おそらく、豆嫌いには苦手な味だろうし、豆嫌いでなければ、単調で平凡と感じる人が多いことと思う。
ほんの一工夫で、水墨画から奥行きがあってカラフルでグラマラスな世界に飛躍できるのに、それをしない。
書のような、潔さ。
口の中に残らず、脳に残る余韻。
俺にも、生ドラ、生クリーム大福、ああいうものを有難がる時代もあった。
しかし、意外とないのだ。
よもぎだかクロレラだかわからないくらい、香りがなく色だけつけたような草餅だったりする。
昔なら餅を使う大福も、うるち米でつくる柏餅や草餅も、餅粉や求肥だったりする。
さすがにどうかと思うんだけど、昔ながらの作り方だと冷蔵庫に入れると硬くなるから敬遠されるらしい。
常温でいいものを冷蔵庫に入れるために製法を変えるとか、なんかのパロディだろうか。
はちみつやら水飴やらみりんや醤油の隠し味なんか要らないのに、なぜ要らん工夫をするのだ?
ところで、コーヒーと和菓子が合うことは意外と知られていない。
実際、お茶よりも合うかもしれない。
ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってからは自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。
そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題がニュースになったり、実況動画のユーチューバーに扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DSを発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。
俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代は任天堂に憧れ、ファミコンとディスクシステムに埋もれて育った。反抗期はメガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターンで遊んだ(結局スーファミもプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。
社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。
興味が無かったわけじゃないけれど、ネットとWebとコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。
仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックなホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなものを勝手に持っていたような気がする。つまり、ゲームを作る側でも無い普通の人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為はクリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。
そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSやWiiで遊ぶようになった。
でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲームが話題になることはなかった。俺自身もWiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラが面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的な感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分が少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚を体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。
我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機やゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチなクリスマスプレゼントだと思う。
その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。
かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである。
すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。
一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。
その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。
12月31日、仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分のIDを登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。
ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……
かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験の歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ。
操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。
正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。
なんだこれは。
気持ち良すぎる。楽しすぎる。
気が付くと、がむしゃらにわけもわからずインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。
一体、なんなんだこれは……!!
3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。
なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。
別に、大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分のお年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラで似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲームが現実になるなんて!」とバーチャロンに100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。
とんでもないものを作る人がいる。
そうだ、楽しいゲームをプレイしたときの体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界は過去より進化している。
かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。
だって、フィールドを思い通りに走り回り、リアルな人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。
去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ。
良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だって、ゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。
気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。
信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。
すさまじいゲームバランスと運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤーが前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロとローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂だからできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルなインクでいっぱいで、なぜだか不思議とクリエイティブな気分だった。
ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーションに特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。
普段、仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネットを特別なもの、得体の知れない不穏なものと敬遠する層があり、そういう世界がある。世代間ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアル対ネットの戦い」だとか、「紙媒体とWebメディアの二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。
仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。
しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネットは電気や水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ。
既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルかバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションがスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。
思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね。
対人で対戦できるFPSやTPSだって、オンラインのRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験はそれからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。
でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術や経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃。
ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、 twitter などの SNS や、2ch、したらば等のスレッド型掲示板の場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセンは人間関係がプレイに寄与する所は少ないが、田舎のゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的・物理的出禁の危険性を孕んでいる。
そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイの価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観で適当にモテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。
それと、ゲーセンの常連はプレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンのゲーム機は公共物である。モテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンでゲームばっかりやっている人間は自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。
現在もっとも女性比率が高いと思われる音ゲー。ドラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機を自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。
今ゲーセンにいる女性と交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。
ただ、私事で申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。
maimaiと同じくセガの音ゲーである。操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているが maimai と同じ理由で俺には遊べないので不明。比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲームが長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。
10年前のカジュアル音ゲーの代表格であり、わずかなアニメ・立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲のフレーバーテキストだけで数多の女性をスケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアルな音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。
最近は相対的に楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。
ゲームシステム的には、プレイヤーの技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術を要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。
段々書くの飽きてきた。IIDX はコナミの音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンやレバーのある筐体である。
あらゆる音ゲーの中で最も高密度な譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面の密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプルな構造となっている。
さて、 IIDX には Single Play と Double Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Play である。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。
このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランクが自分より低い相手、自分がクリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性と交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウントを絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的な交流と言える。
スクラッチの独特のアナログな操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的なプレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランクを評価体系の9割に組み込んでいる。
ボーカロイドの本家(元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイドや東方などニコニコ文化が音ゲーに寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロが音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である。
そういうわけで、ボカロの御大、初音ミクがゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画の名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプル極まりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲーの地位を築き上げたゲームがこの作品である。女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性の行列に男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。
とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクはボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲームの聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームのユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である。
立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれが jubeat である。ボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやすい構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。
出だしは比較的好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲーム内イベントをリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。
最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーはセガの音ゲーにほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。
kinect を利用したアーケードの音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装でプレイするユーザーは少な目で、ミニスカや可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?
同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである。法律上は自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムのアイカツとは商売敵のため、バンダイやナムコのゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。
システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分のデータを他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データはプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流の材料となっている。
幼女から始まり学生、主婦、OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性側から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。
音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンス、キャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。
この業界はブランド至上主義であり、クソゲーを作ってもそこがクソゲーメーカーなら許容される。
クソゲーオブザイヤーに出てくるような作品は手を出す奴が悪い。
アーベルとシールに手を出す奴はクソゲーが好きなだけのドMであって被害者ではない。
エロゲー業界の恐ろしさを語るなら地雷ゲーこそが語られるべきである。
30 figurehead (システムが
28 ほしフル (惑くんwww
26 あるすあぐな!(体験版よりひどい本編
25 ねーPON らいPON! (Limeのゲームは買ったらダメっす)
22 ヴァルキリーコンプレックス(戦闘バランスクソすぎた。曲はめっちゃよかった)
21 紅蓮 (どこが悪いと言われると難しいが全部悪い。エンカウント率地獄)
20 ぷちチェリー (戯画マイン1。主人公とヒロインが最悪)
19 シオン (ゲームの目的を完全に間違えている。 なぜこんな終わり方にした)
18 桃華月憚 (犠牲者多数。アニメ化もした。200時間以上プレイして未完成。絶対に許さない絶対にだ)
14 AQUA BLUE(戯画マイン2。マインであることは一目見ればわかるが、どういう爆発をするかが読みきれなかったため犠牲が拡大)
13 萌えろダウンヒルナイト(地雷確率高かったがOPが良かったので釣られて死んだ人間数名)
12 すくーる・らぶっ! (ブランド名が違うがアーベル地雷)
10 Summer Days(戯画パッチ。そしてグロ)
7 Always (戯画マイン3。バグ以外にもなぜか信頼の戯画システムが崩壊)
5 ☓☓な彼女のつくりかた (ハルヒで釣って遊べないシステム)
4 魔法少女アイ惨 (平均点0。ゲー無)
3 なないろ恋の天気予報 (そもそもプレイできない上HDDクリーナー。制作スタッフが夜逃げ)
2 やきたてクロワッサン (戯画マイン。絵がひどすぎてある意味笑える)
1 AngelEgg (システムが)
それはそれでいいんだ
だから、こんなところに来はしない
ぼくたちを誰も救えはしないんだ
ずっと水の底を漂ってるだけなんだ
新しい排泄物が落ちてきて
その新しさに目を奪われてキャッキャッするしかないんだ
沼の中にいることを見失っているわけではないけど、
みんな目を背けたがっている
「ここは、光っているんですよ」
なんて、人面魚が泳いできてささやいてくるけど、
それはごく狭い個々の風呂桶の中をアンコウが照らしているだけで、
カラフルすぎて新しい時代の旗手になれないなんて言ってるけど、
みんな忘れてしまってるんだ。
気づかないふりをしている人たちは、
そもそもが、かなりの振れ幅のある表現を、一つに収斂させて示すことが、記号だ。
普段余り意識することはないが、夜空に浮かぶお月様を「月」という字形で表現することが、記号化だ。
「こういう描き方をすれば、こういう意味を持つ/こういう表現をしようとしている」という共通基盤整備が、記号化と言える。
つまり「白血病の薄幸の美少女」というのは、ドラマヒロインの記号と言える。
ホラー映画に出てくる「キャンプ場でセックスするカップル」も惨殺対象者の記号だ。
おそ松さんでは、キャラクターの記号化と、シチュエーションの記号化が、とても巧みだと感じる。
イヤミやハタ坊等、そもそもおそ松くんのキャラクターは、ガッシリと記号化されている。
例えば「3本出っ歯」「おフランス帰り」「ザンス」等を外さなければ、まあイヤミに見える。
名前もそもそもが「イヤミ」だし、どうキャラクターを崩そうと、イヤミ以外の何者にもならない。
(「1本出っ歯」「オカッパ」「頭に日本国旗」「ダジョー」のハタ坊にしても、同様である)
これはとても二次創作向きだと言える。
上手でも下手でも、そのキャラクターに見える。
つまり、外見を簡単に描き分け出来る良く似たキャラクター群というのは、強い。
戦隊モノが「ちびっ子に描きやすく造型されている」のと同じ理由で、この記号化は成功しているといえる。
シチュエーションとは状況設定のことで、例えば「壁ドン」がある。
動作ではなく「壁ドン」という記号によって、状況設定を表現している。
(わかりにくければ、少女漫画において結婚式エンドがハッピーエンドの表現、で理解して問題ない)
キャラクターに焦点を合わせると、シチュエーションとは、キャラクターとその他との関係性だ。
「キリッと格好つけるが、無視される」までで、キャラクターのシチュエーションの記号化と言える。
戦隊物で例えれば、「レッドは天然熱血」「ブルーはクールな二枚目」「ピンクは可愛い」などが、性格の記号化。
「ブラックは孤高の一匹狼ゆえにレッドとウマがあわないが仲間思いで、ホワイトと破局後も幸せを祝福できる男」が、シチュエーションの記号化だ。
読んで解るだろうが、判りやすいシチュエーションは関係性を限定するので、ハッキリしたキャラクターほど動かしにくいという難しさがある。
そうすると、関係性毎に切り離されているキャラクターというのは、強い。
基本的にすべてのキャラクターが「他の兄弟に対して」の「状況設定の記号」になっている。
(これに、一松はカラ松の絡みに耐えられないとか、チョロ松は女性が絡むとポンコツ、みたいな個別の関係性が付く)
全てを劇中の言動で見せなければならないという条件がつく中で、この状況設定の記号化に成功しているのは、見事だ。
テトリスブロックの様に記号化が巧みなら、ブロックを積み上げて自分だけの形にするのは、容易で面白い。
その記号の形が想像力を刺激するなら、「こういう絡みでこういうネタを」と組み上げる作業(妄想)がはかどる。
(腐女子による二次創作が想像し難いなら、一本アニメの脚本を書くことを想像してみれば良い。脚本の書きやすさだ)
作品の「要素」が巧みなら、それを組み上げる作業は、それ自体が楽しい時間になる。
記号化の巧みさは、直接には「お話の作りやすさ」に繋がるだけで、腐女子人気とイコールではない。
もちろん、そのシチュエーションが想像力を刺激するなら、人気には繋がるが、それだけではない。
嫌悪感を抱かせるものが画面に現れないということは、とても重要だ。
ポップンミュージックを思い出すような、パステル調でカラフルな画面。
競馬のパック酒やもつ煮込みを画面に描きながら、あくまでもサラッとした爽やかな絵面。
声優の演技や声質も、無理をして取り繕ったものではなく、心地良い声がテンポよく流れていく。
握手する相手の爪の間に垢が溜まっているのが見えるような汚らわしさとは無縁の、清涼感ある下品さ。
テレビから流れるのは、安定感のある箱庭の中でワチャワチャと可愛く動きまわるニートな六つ子の日常だ。
一定ラインのクオリティがあり、愛でるのに不足のない可愛らしさがあり、聞いて心地良い声優が演技をする。
つまり、腐女子に愛されやすい外面をしていると言っていいと思う。
清潔感のある画面で、観て不快でなく愛されやすい外面を持っていることが、視聴の安心に繋がり
劇中に描かれるやり取りが、ブロック化された関係性を持っていることが、創作性を刺激し
可愛らしい男の子達が、ワチャワチャと絡み続ける群像劇は、腐女子を熱狂させる。
これを狙いつつギャグとして作品にしているので、恐ろしいほど練り込まれたアニメだと思う。
見ていない人に説明すると、おそ松さんとは、TIGER&BUNNYと忍たま乱太郎を掛けて、ゆるゆりと銀魂の逆数で累乗して声優を足した感じだ。
声優は腐女子の入口なだけでなく、作品の品質を支え続ける土台になっていると思う。
また、創作活動は『飢え』だというが、それも少し足りない気がする。
『飢え』とは、「もっとここを掘り下げて欲しいのに!」「これだけじゃ足りない!」という渇きだと思うが、
おそ松さんの場合は、「あえて描かないスキマ」というよりも、「創作しやすい記号化」が巧みなのだと思う。
『ファンからいいように解釈できる行間がたっぷりととられていること』というところが、非常に重要なのだと思う。
第一話のネタのように外見をしっかり描いてしまえば、想像の余地が無い。つるんとした記号化されたキャラクターならタップリある。
その上で、キャラクター同士の絡みを想像力で補い続けなくても、不遇なカラ松のような記号化されたシチュエーションをそっと差し出してくる。
エンディングテーマも含めて、相当練りに練ってぶつけてきている気がする。
(第一話が「掴み」ではなく振り切った「媚び」であって、その揺り戻しが2話以降からあざとさを消している気がする)
※ソースはインターネット・上映年は日本公開時・基本的に劇場公開時の時間
184分 伝説巨神イデオン 接触篇・発動篇(二部作同時上映)(1982)
163分(70mm版)/152分(35mm版) 宇宙戦艦ヤマト 完結編(1983)
162分 涼宮ハルヒの消失(2010)
151分 さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち(1978)
150分 魔法少女リリカルなのは The MOVIE 2nd A's(2012)
141分 機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編(1982)
138分 河童のクゥと夏休み(2007)
138分 かぐや姫の物語(2013)
137分 機動戦士ガンダム(1981)
136分 宇宙ショーへようこそ(2010)
135分 幻魔大戦(1983)
133分 もののけ姫(1997)
130分 さよなら銀河鉄道999 アンドロメダ終着駅(1981)
130分 魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st(2010)
129分 銀河鉄道999(1979)
128分 千夜一夜物語(1969)
127分 カラフル(2010)
126分 スチームボーイ(2004)
126分 風立ちぬ(2013)
125分 ファンタジア(1955)(米公開1940)
125分 千と千尋の神隠し(2001)
124分 天空の城ラピュタ(1986)
124分 AKIRA(1988)
122分 火の鳥2772(1980)
122分 スカイ・クロラ The Sky Crawlers(2008)
121分 THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!(2014)
120分 カウボーイビバップ 天国の扉(2001)
120分 ももへの手紙(2012)
120分 屍者の帝国(2015)
119分 地球へ…(1980)
119分 王立宇宙軍 オネアミスの翼(1987)
119分 おもひでぽろぽろ(1991)
119分 平成狸合戦ぽんぽこ(1994)
119分 ハウルの動く城(2004)
119分 劇場版 マクロスF 虚空歌姫 〜イツワリノウタヒメ〜(2009)
119分 バケモノの子(2015)
119分 心が叫びたがってるんだ。(2015)
117分 おおかみこどもの雨と雪(2012)
116分 風の谷のナウシカ(1984)
116分 ゲド戦記(2005)
116分 カーズ(2006)
116分 星を追う子ども(2011)
116分 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ[新編] 叛逆の物語(2013)
115分 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか(1984)
115分 機動戦士ガンダムF91(1991)
115分 Mr.インクレディブル(2004)
115分 サマーウォーズ(2009)
115分 劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜(2010)
115分 キャプテンハーロック -SPACE PIRATE CAPTAIN HARLOCK-(2013)
113分 機動警察パトレイバー 2 the Movie(1993)
113分 MEMORIES(1995)
113分 ONE PIECE FILM STRONG WORLD(2010)
113分 カーズ2(2011)
113分 劇場版 PSYCHO-PASS サイコパス(2015)
112分 ブレイブ ストーリー(2006)
112分 レミーのおいしいレストラン(2007)
112分 THE LAST -NARUTO THE MOVIE-(2014)
111分 耳をすませば(1995)
111分 鉄コン筋クリート(2006)
110分 モンスターズ・ユニバーシティ(2003)
110分 鋼の錬金術師 嘆きの丘の聖なる星(2011)
110分 映画けいおん!(2011)
110分 劇場版 銀魂 完結篇 万事屋よ永遠なれ(2013)
109分 ROAD TO NINJA -NARUTO THE MOVIE-(2012)
108分 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破(2009)
108分 グスコーブドリの伝記(2012)
108分 ONE PIECE FILM Z(2012)
108分 劇場版 TIGER & BUNNY -The Rising-(2014)
107分 銀河鉄道の夜(1985)
107分 名探偵コナン ベイカー街の亡霊(2002)
107分 ルパン三世VS名探偵コナン THE MOVIE(2013)
106分 メトロポリス(2001)
106分 ファイナルファンタジー(2001)
106分 イヴの時間 劇場版(2009)
106分 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS(2010)
106分 ねらわれた学園(2012)
105分 アリーテ姫(2001)
105分 劇場版 鋼の錬金術師 シャンバラを征く者(2005)
105分 図書館戦争 革命のつばさ(2012)
105分 虹色ほたる 〜永遠の夏休み〜(2012)
105分 劇場版 蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ- Cadenza(2015)
104分 ホーホケキョ となりの山田くん(1999)
104分 カールじいさんの空飛ぶ家(2009)
104分 楽園追放 -Expelled from Paradise-(2014)
103分 APPLESEED(2004年)
103分 ストレンヂア 無皇刃譚(2007)
103分 トイ・ストーリー3(2010)
102分 ルパン三世 ルパンVS複製人間(1978)
102分 魔女の宅急便(1989)
102分 マインド・ゲーム(2004)
102分 ジョバンニの島(2014)
102分 アナと雪の女王(2014)
102分 ベイマックス(2015)
102分 ラブライブ!The School Idol Movie(2015)
101分 崖の上のポニョ(2008)
101分 シュガー・ラッシュ(2013)
100分 ルパン三世 カリオストロの城(1979)
100分 機動警察パトレイバー the Movie(1989)
100分 名探偵コナン 天国へのカウントダウン(2001)
100分 ファインディング・ニモ(2003)
100分 イノセンス(2004)
100分 塔の上のラプンツェル(2011)
100分 魔女っ娘姉妹のヨヨとネネ(2013)
99分 SPACE ADVENTURE コブラ(1982)
99分 マダガスカル3(2012)
99分 サカサマのパテマ(2013)
98分 うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー(1984)
98分 人狼 JIN-ROH(2000)
98分 時をかける少女(2006)
98分 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序(2007)
98分 ヒックとドラゴン(2010)
98分 怪盗グルーのミニオン危機一発(2013)
97分 バグズ・ライフ(1999)
97分 ウォーリー(2007)
97分 ストライクウィッチーズ 劇場版(2012)
97分 劇場版 HUNTER×HUNTER 緋色の幻影(2013)
97分 クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん(2014)
97分 映画 妖怪ウォッチ 誕生の秘密だニャン!(2014)
96分 クレヨンしんちゃん ヘンダーランドの大冒険(1996)
96分 劇場版 銀魂 新訳紅桜篇(2010)
95分 名探偵コナン 時計じかけの摩天楼(1997)
95分 クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ アッパレ!戦国大合戦(2002)
95分 銀色の髪のアギト(2006)
95分 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(2012)
95分 STAND BY ME ドラえもん(2014)
95分 BORUTO -NARUTO THE MOVIE-(2015)
94分 モンスターズ・インク(2002)
94分 劇場版 CLANNAD -クラナド-(2007)
94分 借りぐらしのアリエッティ(2010)
94分 劇場版BLEACH 地獄篇(2010)
94分 メリダとおそろしの森(2012)
94分 ドラゴンボールZ 復活の「F」(2015)
94分 インサイド・ヘッド(2015)
93分 紅の豚(1992)
93分 クレヨンしんちゃん アクション仮面VSハイグレ魔王(1993)
93分 ブラック・ジャック 劇場版(1996)
93分 シュレック2(2004)
93分 マイマイ新子と千年の魔法(2009)
93分 シュレック3(2010)
92分 ちびまる子ちゃん わたしの好きな歌(1992)
92分 トイ・ストーリー2(2000)
92分 東京ゴッドファーザーズ(2003)
92分 シュレック3(2007)
92分 カンフー・パンダ(2008)
92分 東のエデン 劇場版II Paradise Lost(2010)
91分 雲のむこう、約束の場所(2004)
91分 ONE PIECE THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島(2005)
91分 コクリコ坂から(2011)
91分 PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth(2013)
90分 アラジン(1993)
90分 ガンドレス(1999)
90分 シュレック(2001)
90分 ONE PIECE THE MOVIE デッドエンドの冒険(2003)
90分 劇場版 AIR(2005)
90分 パプリカ(2006)
90分 劇場版 とある魔術の禁書目録 -エンデュミオンの奇蹟-(2013)
90分 聖☆おにいさん(2013)
90分 百日紅 〜Miss HOKUSAI〜(2015)
90分 劇場版 弱虫ペダル(2015)
89分 クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ モーレツ!オトナ帝国の逆襲(2001)
89分 マダガスカル2(2009)
89分 劇場版 STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ(2013)
89分 劇場版 アイカツ!(2014)
89分 劇場版 境界の彼方 I’LL BE HERE 未来篇(2015)
88分 ピノキオ(1952)(米公開1940)
88分 エースをねらえ!(1979)
88分 火垂るの墓(1988)
88分 ライオン・キング(1994)
88分 ターザン(1999)
88分 蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH(2010)
87分 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に(1997)
87分 千年女優(2002)
87分 friends もののけ島のナキ(2011)
86分 となりのトトロ(1988)
86分 マダガスカル(2005)
85分 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊(1995)
85分 少女革命ウテナ アドゥレセンス黙示録(1999)
85分 リロ・アンド・スティッチ(2003)
85分 ドラゴンボールZ 神と神(2013)
84分 美女と野獣(1992)
83分 白雪姫(1950)(米公開1937)
83分 リトル・マーメイド(1991)
83分 劇場版 カードキャプターさくら(1999)
83分 たまこラブストーリー(2014)
82分 ダイナソー(2000)
82分 劇場版 カードキャプターさくら 封印されたカード(2000)
82分 東のエデン 劇場版I The King of Eden(2009)
81分 トイ・ストーリー(1996)
81分 パーフェクトブルー(1997)
81分 劇場版ポケットモンスター 幻のポケモン ルギア爆誕(1999)
80分 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-(1998)
79分 白蛇伝(1958)
79分 101匹わんちゃん(1962)
77分 ピーター・パン(1955)
76分 眠れる森の美女(1960)
76分 ナイトメアー・ビフォア・クリスマス(1994)
75分 ふしぎの国のアリス(1953)
75分 劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲(1998)
75分 猫の恩返し(2002)
74分 桃太郎 海の神兵(1945)
72分 シンデレラ(1952)
70分 バンビ(1951)(米公開1942)
70分 ドラゴンボールZ 燃えつきろ!!熱戦・烈戦・超激戦(1993)
70分 劇場版ポケットモンスター 結晶塔の帝王 ENTEI(2000)
70分 映画 ふたりはプリキュア Max Heart(2005)
70分 映画 プリキュアオールスターズDX みんなともだちっ☆奇跡の全員大集合!(2009)
68分 SHORT PEACE(2013)
66分 劇場版 花咲くいろは HOME SWEET HOME(2013)
65分 めぞん一刻 完結篇(1988)
65分 マルドゥック・スクランブル 圧縮(2010)
64分 ダンボ(1954)(米公開1941)
63分 秒速5センチメートル(2007)
61分 劇場版xxxHOLiC 真夏ノ夜ノ夢(2005)
60分 劇場版美少女戦士セーラームーンR(1993)
60分 ONE PIECE ねじまき島の冒険(2001)
55分 リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード(2015)
53分 Wake Up, Girls! 七人のアイドル(2014)
50分 劇場版 ブレイク ブレイド 第一章「覚醒ノ刻」
50分 コードギアス 亡国のアキト 第1章 翼竜は舞い降りた(2012)
49分 劇場版 空の境界 第一章 俯瞰風景(2007)
49分 UN-GO episode:0 因果論(2011)
49分 劇場版 プリティーリズム・オールスターセレクション プリズムショー☆ベストテン(2014)
47分 茄子 アンダルシアの夏(2003)
46分 言の葉の庭(2013)
40分 デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!(2000)
38分 桃太郎の海鷲(1943)
35分 劇場版 ツバサ・クロニクル 鳥カゴの国の姫君(2005)
34分 パンダコパンダ(1972)
26分 台風のノルダ(2015)
25分 ほしのこえ(2002)
12分 つみきのいえ(2008)
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ひょっとして、ミノムシを見た事が無い人も多いのだろうか。ミノムシとは蛾の幼虫で、枯葉や枯れ木を身にまとって蓑を作り、枝や壁にくっつく虫の事である。僕が子供の頃はそこらじゅうに居た記憶があるが、言われてみれば十年以上見ていない気がする。ミノムシの蓑を解体して、中に居る幼虫を取り出して、細かく千切った折り紙と一緒に箱に入れて、カラフルな蓑を作らせるなんて遊びもあった。中に居る幼虫の見た目が気持ち悪いけど、蓑の状態だと何だか可愛くて、僕は結構好きだった。
そう言えば、ひっつき虫も見なくなったなぁと思っていたら、こっちも絶滅危惧種に指定されていた。ひっつき虫とはオナモミという植物の種で、硬い殻の周りにトゲトゲが付いていて、それが衣服にひっつくのでひっつき虫と言われていた。これも僕が子供の頃はそこらじゅうに居て、友達に投げて遊んだり、ポケット一杯にしまったら取り出せなくなって親に怒られたりした記憶があるが、やはり十年以上見ていない気がする。しかしこれは「オナモミ」の他に「オオオナモミ」という似たような外来種があって、オオオナモミはたくさんいるようだ。僕が子供の頃に見たのがオナモミなのかオオオナモミなのか分からない。見なくなったのも、単に僕が原っぱに行くことが無くなったからかもしれない。
これらは外来種の増加による環境の変化が原因らしいけど、たかだか20年くらいで絶滅危惧種になってしまうほどに減少している事は問題だと思う。それに僕の娘が大きくなってもひっつき虫やミノムシで遊ぶことが出来ないのは何だか寂しい。
このように、今あたりまえのように居るモノ、見ているモノが、将来絶滅に瀕する事は、これからも起こり続けるのだろう。それは何も動植物に限った話ではない。例えば僕が小学生の時は女子の体操着はブルマーだったが、今では消滅した。また、僕が中高生の時はルーズソックスが女子生徒の間でスタンダードだったけど、今ではほとんど見る事が無い(近年復活の兆しがあるらしいけど)。AV方面の話についてはあまり明るくないけど、近年は黒ギャルモノが衰退しつつあるらしく、また女子高生モノも僕が高校・大学性の頃に比べれば、その数を減らしていると感じている。
こう考えてみると、例えば今はたくさんいるAKB48やエグザエルも、いずれ絶滅の危機に瀕する可能性があるのだろうかと考える。48グループ(国内AKB、SKE、NMB、HKT、乃木坂)は現在研究生を含めたら363人いるらしい。って363人もいるのかよ。これには素直に驚いた。ちょっとした限界集落より多いだろ。そしてエグザエルは現在19人。しかし2006年当時5人だったエグザエルが9年間で約4倍にその数を増やした。このままのペースで増え続ければ2022年には72人、2030年には274人に増える試算もある。エグザエルの繁栄がいつまで続くのかは分からないが、栄枯盛衰などと言われるように、何事もいつかは必ず衰退する。往々にして発生⇒繁栄⇒最盛⇒複雑化⇒簡素化⇒衰退を繰り返すものである。AKBだっていずれ解体・簡素化のいずれかは起こるだろうし、エグザエルもその数を減らすだろう。
そうなってくるとAKBもエグザエルも絶滅危惧種に指定、レッドリストの仲間入りする未来も、そう遠くはないだろう。貴重種になったAKBとエグザエルは、その価値が高騰。金持ちの道楽として高値で売買されるのは時間の問題である。必然としてAKBハンター、エグザエル狩りが出現、乱獲が国際問題へと発展する。もちろん何もしない日本政府では無い。AKB・エグザエル絶滅対策保護団体が発足。政府介入のもと、保護と繁殖を行う。しかし詳しい生態の解明されていないAKB及びエグザエルの繁殖は難しく、同種間での繁殖にはついぞ成功する事が無かった。AKB×エグザエルによる繁殖には成功したものの、そのハイブリットに対する批判が殺到。曰く「そうじゃない」「政府はなにもわかってない」「鬼畜の所業」「どうせ前から繋がってる」「処女膜から声が出ていない」といった声が世論から飛び交った。世論からの批判に押される形で政府は支援を打ち切り。こうしてAKBもエグザエルも淘汰を待つだけの種となってしまった。
時は21XX年。AKBもエグザエルも絶滅が確認された世の中。平凡な男子高校生の主人公はひょんなことからAKBの生き残りを託される。時を同じくして平凡な女子高生であるヒロインがエグザエルの生き残りを託される。襲い来るAKBハンター及びエグザエル狩りとの攻防、そして政府と保護団体の癒着が明らかになる中、ついに両者ともに囚われの身となる。つれていかれた先は地下闘技場。「AKBとエグザエルで殺しあえ。生き残った方に特赦を与えよう。それこそが最高の娯楽だ」と狂気をはらんだ目で宣言するのはなんと内閣総理大臣だ。こんな腐った世の中で生きる意味はあるのだろうか。狂った世界で生きるのならばいっそ死んだ方が。。。絶望する主人公とヒロイン。しかし、いつしか強い絆で結ばれたAKB及びエグザエルは「君を助けるために私は戦う」と闘技場へ歩き出す。悲しき殺し合い。果たして両者に未来はあるのか。全国が興奮の渦に。日本映画の最終兵器。世界よ、これが日本のトップアーティストだ。『最後のAKB48 VS ラストエグザエル』 カミングすーん!
という内容でアクション映画を作りませんか、東映さんあたりで、昔のデタラメなやくざ映画を彷彿とさせる内容で、思うに今の邦画にはこういう胡散臭さが足りないよ、昔のようなギラついた日本映画界に回帰するのだ! そしたら絶対見に行くよ! チミィ!
はてなんの話だったんだろうか。
※追記
エグザエルでは無くエグザイルだということをいま知りました。