はてなキーワード: 不可侵領域とは
自分は今のアルゴリズムのままなら10年後でもできないと思う。
もちろん、既にAIを使った面白ネタを作っている人は多くいるけど、それはAI特有の脈絡のなさを利用しているものが殆どであって「AIが作った」というラベルを剥がしてもなお評価されるようなものはどれくらいあるだろう?
確かにchatGPTやStableDiffusionやSunoAI等の最先端生成AIの性能は凄い。だけど結局のところそのどれもが「破綻の少ないこと」を評価されているにすぎない。
生成AIはこの2年で劇的な進歩を遂げているけど、AIが書いた本は誰も読まないしAIが作った曲は流行っていない。
(逆にイラストなんかは尖ってなくても"うまい"だけで評価される土壌があったので今こんなに勢いがあるんじゃないかな。その"うまい"だけで評価される土壌は数年以内に崩壊すると思うけど。)
先日、ピッコマで「北斗の拳」が1日限定全話公開してたので読んでみたんだが、本編はもちろんのこと、時代を感じる部分があって面白かった。
一気読みなのでうろ覚えも多くてすまんが、平成生まれのオタクから見たジェネレーションギャップをまとめてみる。
・男女の区別がはっきりしてる
男とは!女とは!というカテゴリで括られていて「男に生まれたからには」「女としての幸せは」みたいな性別による話が多い。基本的に男が戦っていて、女は戦わないし、戦っても弱い。進撃の巨人とかキングダムみたいな強い女は出てこない。(ユリア実はめっちゃ強いかと思ってた)
基本的に「女子供」は絶対に殺してはならず、守るべき存在。殺すのは相当な外道というポジション。「女子供を殺す奴は人間じゃねえ」って主人公サイドが言ったり。「俺は女でも殺すぞ!」みたいな脅し文句を悪の象徴として使ったりする。鬼滅では老若男女が喰われているが、女子供を喰っていることだけに非難が集中するわけじゃない。子供に対する不可侵はまだありつつも、薄れてきている感覚かもしれない。
・男は守ってもらえない
ヒーローと一般人という区分よりも、男と女子供という区分が強いので、男である限り一般市民でもあんま守ってもらえない。妹を人質に取られると兄は必死になって助けようとするが、それが弟になると「あいつにも死ぬ覚悟ができている」とか言って助けないパターンになる。男に厳しい。悪役に殺されるモブも男ばかり。男が殺されて女子供が殺されそうになった頃に主人公が助けにくる。男も助けてくれ。ヒロアカで女子供しか助けてもらえなかったらすごい違和感ある。時代なのか?
舞台は世紀末だけど性暴力的な言動や描写がほぼない。美人キャラ捕まえた悪役がいうセリフも「美人を捻り殺すの好き」みたいな感じで「俺のものにしてやるゲヘヘ」みたいな感じじゃない。誘拐しても無理やり襲わない。最近の方がそのあたりはエグい。
ビンタしないし文句言わないし口数も少ない。平成の暴力系ツンデレヒロインとは違う。多少の反抗はありつつも基本は受け入れていく姿勢で寛容。ユリアは母性が強く、みんながそこに惹かれている設定なんだが、それを大々的に語られていることが衝撃だった。周囲に「母性に惹かれてる」って思われるのってあの時代的には普通なのか?恥ずかしくないのか?「あの人、ユリアの母性に夢中なんだね」って言われるんだよ。性癖みんなに把握されてるようで自分なら取り乱す。
・命より誇り
かっこよく死ぬ!というスタンスというか。命よりも誇りを取る。掟とか伝統もかなり大事。美学に命かけてる感じ。昨今の作品はわりと命を大事にしている。主人公サイドは特に「掟を守って死んだら元も子もないねーだろ!?」みたいな型破りが多い気がする。北斗の拳ではかっこいいやつほど命をかけてるので、メインキャラがばんばん死んでく。死ぬペースも速い。
・親子の親は死亡フラグ
父親はだいたい死ぬ。母親もときどきしぬ。親が死んでも、子が受け継ぐみたいな価値観が強そう。親子キャラだから死なないだろ、主人公が助けてくれるはず!みたいな前提で最初は読んでたけど、最後の方は子がいるってことは死にそうだなと思うまでになった。最近の漫画や映画は子どもを一人残して死なないパターンが多いかも?
・ラスボス系が子孫を欲しがる
カイオウが「子をなす」ことを望んでいるのが意外だった。DIOとかヴォルデモートとか鬼舞辻無惨とか、ラスボス系は不老不死になって自分が永遠になる!みたいな思考が多いので。子供を作って受け継ぐみたいな人間的な営みを望むのが意外。上記の親子の価値観と近いところがあるのかも。
(参照:「優生学について知りたいのに、誰にも聞けない」https://anond.hatelabo.jp/20220120142843)
つまり最近進撃の巨人でジークが主張してるエルディア人安楽死計画(エルディア人の断種)なんかは反出生主義というかもろ優生思想な訳ね
https://anond.hatelabo.jp/20220121151104
行為者(ジーク)が「対象(エルディア人)が苦しんでいるのは生まれてきたからで、生まれてこなければ苦しまない。対象の苦しみを失くしてあげよう」と思っているならそれはその対象について「反出生主義」(対象がそれを望んでいるという意味ではない)。
断種の対象を疾病または災禍ととらえて「対象者が今後生殖をおこなわなければ(対象者以外の)人類がより良いものになる」というのが「優生思想」。これは断種「されない側の視点」の話で実行者の真意がどこにあるかとはまた別の話。
まあどんなに理想的に聞こえる理屈をこねまわしても断種対象者以外のホンネは個人的な妬み恨み復讐メシウマ優越感または自分がその対象になりたくないという恐怖だったりするわけだ。そしてその行為の対象がマイノリティーの場合「対象者自身はどう考えているか」はあまり考慮されない。というか相手の立場になって考えられれば初めからそういう発想は出てこねーんだ、そもそも。
いや違うな。
それが対象にとってどういうことか分かってるから自分は嬉しいし自分にはされたくないし、でもそいつらにはそうしてもいいという理屈を小賢しくひねくり回すわけだ。「社会のタメですー(笑)」とか言って。
人間の中からケモノが顔を出せば理屈は喜んでシッポを振ってついてくる。
無意識にしろ意識的にしろホンネをゴマ化す(ヘ)理屈を自分で唱えてりゃまだいい方で人口のうち多数を占める愚民は「これは社会(国家・世界・人類)にとって良いことなんです。あなたに損はないですよ」と言われりゃさも自分は正しいことをしてやってるんだというドヤ顔で他人を踏みつけ自分の動物的な感情を充足させ、勘定は政府やら世間やら他人に回す。自分には何の才能もなく何の努力もしなくてもたまたま多数側に生まれただけで他人より優れていると思い込めるんだからそもそも文句はないが、ひょっとしたら何割かは「社会が良くなる」というお題目を本気で信じているかもしれない(それは自らの優越感を意識していないという意味ではない。社会のためはオレのため、二方三両得ってだけの話だ)。
「ミンシュシュギ」のオダイモクも愚民が唱えりゃただの多数決の独裁になる。「自由で平等」なのは多数派の間だけでそのうえ独裁者は「多数」だからそのうちの誰一人として自ら責任は取らない。「衆愚に生まれて安心安全」システムだ。
本当の「民主主義」は「多数決」とイコールではない。民主の「民」は多数派だけでなくすべての少数者ーー病人かタワキ違いハク痴外人アイの子こども年寄り男女女男童貞オタク売タその他ーーも含めて全員自由で平等でなければいけないし、民一人一人は全員が自分自身のそして社会の「主(あるじ)」として全てのことに責任を負わなければならない。代議士はあくまで民の「代表」でありその責任は最終的に民全員に帰する(だから代議士は民意に従う責任がある)し、少数者(マイノリティー)だけにババを引かせるやり方は民主主義ではない。
自分に都合がいいことを聞いた瞬間に思考を停止する低級な動物が多用したがるキメ文句のひとつににベンサム(1748 - 1832。イギリスの哲学者・経済学者・法学者。功利主義の創始者)による「最大多数の最大幸福」という言葉があるが、これは「個々人の幸福の総和を最大にするのが正しい行為・政策である」という意味で(愚民がそうであってほしいと願うような)「多数を幸福にするためなら少数を不幸にしてもいい(そうすれば幸福な人数が最大になる)」という意味ではもちろんないし「少数の不幸は多数のメシウマ」を肯定するものではない(当たり前だ。普通にサイテーである)。個々人の幸福の総和を最大にするにあたってベンサム自身は「個々人が幸福を追求できるように法律で私的不可侵領域を定める必要がある」としている。ようするに「たとえ多数派がそうすることで幸福を感じるとしても他人の私的なことに手出し口出ししてその人を不幸にしちゃいけませんよ」ということだ。たとえば自分が幸福になるために自分が結婚したりしなかったり子供を産んだり産まなかったりするのは正しいが、自分が幸福になる(感情的にも経済的にも社会制度的にも)ために他人に結婚させるさせない・子供を産ませる産ませない権利は誰にもありませんよ、ということである。
この「他人」がマイノリティーであっても当然全く同じことでたとえ「同性カップルは結婚しても子供が生まれない。税収が減る年金が高くなる国が(:読み:「オレが」)損する」と思っても自分が結婚したい時に結婚して制度上の優遇を受けられるなら他人に同じことを禁止する正当性はない。「結婚はするが子供は作らない」のは同性カップルに限った話ではないし、それでも制度上の優遇が不当だと思ったら結婚に付随する優遇措置は一律に廃止すればいいのである。少子化が問題であるなら公的な扶助、優遇措置は既婚未婚ジェンダー性指向等いかなる属性にも関係なく実際の出産または養育の実態に対して行うべきだ。
生殖というのもまた自らの生存に次ぐ(どちらかと言うと結婚制度よりもなお)私的な不可侵領域であるがこれを本人ではなく誰か他の人が「おまえは生殖してもいい。おまえはダメ。社会のタメだから(笑)」とやるのが優生思想である。特定の人たちを(未来の)社会から「居なくすれば」社会はもっといいものになるらしい。しかし居てもいい人間いけない人間を本人の都合以外で選ぶ社会はすでに民主的な社会ではない。
社会のメンバー全てに平等の権利を認めた結果として社会に何らかの不利益が生じた場合、民主的な社会ではその不利益は全てのメンバーに平等に配布されなければならない。利益は多数派だけに分配し不利益はマイノリティーだけに分配(またはその逆)してはいけない。個人の幸福の総和は全ての人の幸福を高め全ての人の不利益を削減することで得られなくてはならず、不利益を一部少数者に集約した上で「[その少数者の属性]なんてこの社会には存在していない」ことにして残りの幸福だけを勘定してはいけないのである。それが「民の一人一人全員が社会の『主(あるじ)』として責任を負う」ということである。
もちろん「民主主義」というのは人間の価値観のひとつであり宇宙の絶対法則ではないので他者に由来する不利益に対して責任を負うことを一切拒否するのも個人の自由であるが、その場合民主主義社会によってもたらされる幸福の方も全て自ら辞退するのがフェアな態度であろうと思う。民主主義社会において多数派に属することの恩恵は(本人が自覚しているいないにかかわらず)計り知れず、本来数的にもその影響力も取るに足らない少数者・社会的弱者にイジワルするためだけにその恩恵を手放すというのも到底得策とは思えないが、けだし度し難きは小人なり。生まれつき享受している恩恵というのは本人には認識できないものなのかもしれない。
「Hatelabo」部分と「AnonymousDiary」部分でリンク先が違うのは非常に良いと思うんだけど、「::」部分が「Hatelabo」の一部として扱われてるのが気に食わないんだよな そこは中立ジャン?みたいなところがある……不可侵領域だよね?という。不可侵領域にも拘らずそこを「Hatelabo」が独占してるのが許せねェ~~~んだよな……別にリンクを貼るなって言ってるわけじゃないんだよ、「Hateblo」「::」(無リンク)「AnonymousDiary」みたいな感じにしたら完全に本末転倒だし……イヤでもサァ、せめて「Hatelabo:」と「:AnonymousDiary」で分けるべきじゃナイ?って思うワケよ
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 84 | 11199 | 133.3 | 44 |
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1日 | 2333 | 225224 | 96.5 | 42 |
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増田エントリ「■フミコフミオってはてな村の絶対不可侵領域なの?」を読んで、何をそこまでと思うのだった。
こちらがどんかんなのか、このエントリの書き手が何をそこまで、という感想しか持てない。
この方はフミコフミオ氏の文章から受けた自らの感想を、そのままはてなに書いていいのかどうか、その礼儀を気にしているように読める。
そんなのどうでもいいじゃないか。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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たかだか数年の新参者だから、何故あの人がああも多くのブクマカからちやほやされているのか分からない。
ホットエントリーをいくつか読んだが、これって創作実話じゃないの?って正直何度も思った。でもブコメで自分と同じ感想を持つ人はいなくて、びびる。
全ては嘘とは言わんが、ああもドラマチックな話がすとんと受け入れられていて、いや嘘だろって野暮につっこむ人が全くいないのがうすら怖い。
20年間引きこもってた友人シリーズもマジ無理。何となくうっすらと感じていた件のブログへの気持ち悪さが、このシリーズで決定的になった。
正直嘘くさいし、仮に全くの事実だったとしても、20年間の引きこもりを経てに手取り35万円を望む目を覆いたくなるような友人をネット上とは言え、話のネタにして盛り上がるのがもう無理。
別に笑いものにしてる訳じゃないとかブクマカは擁護してるけど、あれが本当に品性のいい行為だと思うのか?
最後に妙なロスジェネ文学()みたいなの申し訳程度につけておけば、ブクマカはコロッと騙されるのか。
追記
意外と創作実話のことは指摘されてるんだな。
新参なので知らなかった。
何人かいってるけど、周りの異常者を成敗する系の創作実話が無理。自分には楽しめない。
最後にこれだけ悪口言わせてくれ、執筆時間芸に対するブコメが鳥肌たつくらいキモい。
「○分もかかったとは…フミ子さんの葛藤が伝わる」
「○分でこの文章をさすが」
きもおおおお
自分は根暗で、人間が嫌いで、自分にとって嫌なことがあるとすぐにスマホでネガティブワードで検索をし始め、精神病の名札がほしいというただそれだけの思いで精神病を調べまくってたらいつのまにかバーナム効果に陥っちゃってたり、ルサンチマンとかアレキシサイミアとかいう自分の中でかっこいいと思っているカタカナの文字列をわざわざ使いつつ、大学の心理学とか哲学だかの講義の論述問題で自分のどっよ~んとした心情を吐露して先生をドン引きさせて人様に迷惑をかけない主義の自分が先生に迷惑をかけたりしている超アイデンティティークライシス状態のつい最近虐待以外で自分の意志で飲酒しても未成年者飲酒禁止法に引っかからない程度の年齢になった大学生だけど、
本当の幸せになりたい
と思った。
自分の中での本当の幸せの定義は、「恒常的に幸せであると"感情レベル"で感じることができている状態」のことである。
感情レベルで感じるというのは、感情的に感じることができるということであり、逆に、いままで見てきた人の中に「~だから幸せだ」という、"考えた"結果として自分は幸せであると言っている人がいて、これを"思考レベル"の幸せというのならば、自分の中では 思考レベル < 感情レベル という幸せ度の違いがある。
そして3時間程度考えた結果、本当の幸せになるには性格を変えなければいけないという結論に至った(性格は簡単に変えることができないと考慮した上での結論である)。
なぜそのような結論に至ったのかというと、自分の中では感情とは脊髄反射に似たような反応であると思っていて、脊髄反射に似たような反応は性格によって起こっていると思っているので、脊髄反射的に幸せを感じるには、性格という不可侵領域をなんとか書き換えるしかないと思ったからだ。
自分の中では性格という地盤の上に考えが成り立っているので、思考レベルの幸せで妥協しようとしても、自分の場合は情緒不安定で考えが性格に支配されているので、考えがコロコロ変わり恒常的に思考レベルの幸せを感じることができない。
そこで、考えがコロコロ変わってしまうのなら、その考えを性格に強制的にインストールしてしまえばいいんじゃない?と思ったが、それはもはや"思考レベルのインストール"でしかない。
やはり本当の幸せになるためには、大嫌いな第三者に自分へ自分が感情レベルで脊髄反射的に感じる言動を与えてもらって性格を書き換えてもらうしかないのだろうか。
どうして、はてなのおじさんおばさんは、おもしろい文章をみつけると、まるでテキストサイトのようじゃ!テキストサイト!テキストサイトを彷彿とさせるぞい!侍魂みたいじゃのう!ヒャッホー!といってはしゃぐのですか。
なぜ往年のテキストサイトの特集記事をみつけるとテンションあがっていっぱいブクマしちゃうのですか。
パソコンつうしん、ダイヤルアップ、テレホーダイときくとたくさんのおじさんおばさんがぐいぐい食いついてくるのはなぜですか。
おじさんおばさんのいちばんかがやいていたころを思い出すからですか。
未成熟なインターネットにほんろうされた青春時代に目をほそめ、しずかになみだをながしながら「テキストサイトみたい」とタイピングしているのですか。
テキストサイト全盛期を想起するとむねがきゅんとするのですか。
21歳児にもわかるようにおしえてください。
ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、 twitter などの SNS や、2ch、したらば等のスレッド型掲示板の場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセンは人間関係がプレイに寄与する所は少ないが、田舎のゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的・物理的出禁の危険性を孕んでいる。
そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイの価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観で適当にモテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。
それと、ゲーセンの常連はプレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンのゲーム機は公共物である。モテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンでゲームばっかりやっている人間は自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。
現在もっとも女性比率が高いと思われる音ゲー。ドラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機を自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。
今ゲーセンにいる女性と交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。
ただ、私事で申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。
maimaiと同じくセガの音ゲーである。操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているが maimai と同じ理由で俺には遊べないので不明。比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲームが長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。
10年前のカジュアル音ゲーの代表格であり、わずかなアニメ・立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲のフレーバーテキストだけで数多の女性をスケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアルな音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。
最近は相対的に楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。
ゲームシステム的には、プレイヤーの技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術を要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。
段々書くの飽きてきた。IIDX はコナミの音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンやレバーのある筐体である。
あらゆる音ゲーの中で最も高密度な譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面の密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプルな構造となっている。
さて、 IIDX には Single Play と Double Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Play である。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。
このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランクが自分より低い相手、自分がクリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性と交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウントを絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的な交流と言える。
スクラッチの独特のアナログな操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的なプレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランクを評価体系の9割に組み込んでいる。
ボーカロイドの本家(元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイドや東方などニコニコ文化が音ゲーに寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロが音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である。
そういうわけで、ボカロの御大、初音ミクがゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画の名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプル極まりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲーの地位を築き上げたゲームがこの作品である。女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性の行列に男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。
とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクはボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲームの聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームのユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である。
立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれが jubeat である。ボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやすい構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。
出だしは比較的好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲーム内イベントをリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。
最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーはセガの音ゲーにほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。
kinect を利用したアーケードの音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装でプレイするユーザーは少な目で、ミニスカや可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?
同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである。法律上は自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムのアイカツとは商売敵のため、バンダイやナムコのゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。
システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分のデータを他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データはプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流の材料となっている。
幼女から始まり学生、主婦、OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性側から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。
音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンス、キャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。