はてなキーワード: オペレーションとは
番号 | 目次 | 学習計画日 | 学習実施日 |
---|---|---|---|
1-01 | 経営と戦略の全体像 | 2/27 | 2/27 |
1-02 | 戦略の策定と企業戦略 | 2/28 | 2/28 |
1-03 | 事業戦略 | 3/1 | 3/1 |
1-04 | 現代の戦略 | 3/2 | 3/2,3/4 |
1-05 | 組織の構造 | 3/6 | ? |
1-06 | 組織と人材 | 3/7 | ? |
1-07 | 人的資源管理 | 3/8 | ? |
1-08 | 労働関連法規 | 3/13 | ? |
1-09 | マーケティング概要とプロセス | 3/14 | 3/29 |
1-10 | 製品戦略 | 3/21 | |
1-11 | 価格・チャネル戦略 | 3/22 | |
1-12 | プロモーション・応用マーケティング | 3/23 | |
2-1 | 財務諸表 | 3/24 | |
2-2 | 簿記の基礎知識 | 3/27 | |
2-3 | 税務・結合会計 | 3/28 | |
2-4 | キャッシュフロー計算書 | 3/29 | |
2-5 | 原価計算 | 3/30 | |
2-6 | 経営分析 | 4/3 | |
2-7 | 投資評価 | 4/4 | |
2-8 | 資本市場と資本コスト | 4/5 | |
2-9 | 現代のファイナンス | 4/6 | |
3-1 | 生産管理と生産方式 | ||
3-2 | 工場計画と開発設計 | ||
3-3 | 生産計画と生産統制 | ||
3-4 | 資材・在庫管理 | ||
3-5 | IE | ||
3-6 | 生産のオペレーション | ||
3-7 | 店舗立地と店舗設計 | ||
3-8 | マーチャンダイジング | ||
3-9 | 物流と流通情報システム | ||
4-1 | コンピュータの基礎 | ||
4-2 | ファイルとデータベース | ||
4-3 | システム構成とネットワーク | ||
4-4 | インターネットとセキュリティ | ||
4-5 | 経営と情報システム | ||
4-6 | 情報システムの開発 | ||
4-7 | プログラム言語とWebアプリケーション | ||
5-1 | 消費者行動と需要曲線 | ||
5-2 | 企業行動と供給曲線 | ||
5-3 | 市場均衡 | ||
5-4 | 不完全競争と市場の失敗 | ||
5-5 | 経済指標と財市場の分析 | ||
5-6 | 貨幣市場とIS-LM分析 | ||
5-7 | 労働市場と主要理論 | ||
6-1 | 特許権と実用新案権 | ||
6-2 | 意匠権と商標権 | ||
6-3 | 著作権と不正競争防止法 | ||
6-4 | 株式会社の機関設計 | ||
6-5 | 株式会社の設立と資金調達 | ||
6-6 | 事業再編と持分会社 | ||
6-7 | 契約とその他の法律知識 | ||
7-1 | 中小企業の動向 | ||
7-2 | 中小企業の稼ぐ力 | ||
7-3 | 小規模事業者の動向 | ||
7-4 | 政策の基本と金融サポート | ||
7-5 | 経営基盤の強化 | ||
7-6 | 中小企業の経営安定化 | ||
7-7 | 経営革新と創業支援 |
PS Vita用ゲーム「艦これ改」ですが、先日めでたく1年足らずの販売期間を無事終了しました。
さて。このゲームは
「いつでも、いつまでも。提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」を--。」
という謳い文句を掲げておりますが、その実は
『周回プレイで次に持ち越せるキャラ数に制限がある』(最大88人(最高難易度をクリア時))
という、コンセプトを真っ向から否定することで数多のプレイヤーのやる気を削いできた大きな欠陥が存在しています。
運営が、1年に満たない期間で販売を終了するというのなら。
この見捨てられた世界を約束の地として楽しむ方法をせいぜい広めさせて頂きましょう。
誰でもできるわけではないですが、ゲームが掲げたコンセプトの通りに育てた艦娘を一人たりとも犠牲にすることなく周回プレイをするための方法をここにまとめます。
本文中に登場する各ツールやプログラムの入手方法や導入方法、使い方については自分でお調べください。
また、この記事の情報をご利用されたことで発生するいかなる損害・不利益に対して直接的、間接的な責任は負いかねます。
「Vita Save Manager」がインストールされていること
=「HENaku」が導入されていること
≒VitaのFWが3.60であること(3.60未満なら3.60へ。3.61以上の場合はダメっぽいです)
艦これ改セーブデータエディタ(http://larksan.wp.xdomain.jp/?p=1893)
--導入方法自体には高い難易度はありませんが、FWのバージョンを3.60(またはそれ未満)に留めているVitaが手元にあるかどうかが、そもそも高いハードルである気はします。
ゲーム中のセーブデータを使い、セーブデータをPCに転送&ファイルをエディタで編集&Vitaに書き戻し、まで出来るようにしておくとGoodです。
そのついでに各資材やバケツ、ネジを最大値にしてからプレイすると難易度はぐっと下がりますが、
どこまでセーブデータをいじってプレイするかの匙加減はご自分の後ろめたさと相談で。
最終海域である「深海中枢海域-4 深海棲艦最終艦隊」の攻略前のタイミングです。
通常であれば「引き継ぐ分だけ艦娘や装備のロック」を行う場面となります。
まず、通常通り「(本来のゲームシステムで)引き継ぐ分だけ艦娘や装備をロック」しておきます。(丁なら20→報酬艦の分を引いて19人)
艦娘はエディタのコピー機能を使って最終的に引き継ぐことができますが、装備についてはそのような機能はないので
システム上の引き継ぎ制限数を超えて引き継ぎたい分については艦娘の誰かしらに装備させておきます。
また、引き継ぐためにロックをかけた艦娘(丁なら19人)はとりあえずどこかにメモしておきましょう。
情報が整理できたら、プレイの最終状態を記録するためにセーブしておきます。(このデータを"Save-0"とします)
艦娘の引き継ぎ方法を聞かれたら「ロック優先」を選んでおきます。
また、EDの終了後にセーブタイミングがあるのでここでも念のため保存しておきます。(以後、このデータを"Save-1"とします)
ED後セーブが終わるとゲームのスタート画面(タイトル画面)に戻るので、着任ボタンをタップし引き継いで2周目を開始("Save-1"をロード)します。
そして、最初の秘書艦選ぶ→OP終わるまで待つ→執務室となります。
この時点では、ゲームシステムによる引き継ぎが行われている状態です。(2周目開始時に選んだ秘書艦+ロックした19人(丁の場合)+大和)
手順b.で用意した通りに艦娘と装備が引き継がれているか顔ぶれを確認しましょう。何か手違いがあれば、諦めてそのまま進めるか、あるいは手順b.からやり直しです。(リセットして"Save-0"をロード)
問題が無ければここで即座にセーブします。(このデータを"Save-2"とします)
"Save-0" | 全艦娘が存在しているデータ |
"Save-1" | クリア後、引き継ぎが行われてしまったデータ(2周目を開始する際にロードしたデータ) |
"Save-2" | 2周目開始直後、引き継ぎが行われてしまったデータ |
という状態です。
以下の手順で、セーブデータエディタを使いSave-0とSave-2を手動でマージします。
ゲームを終了し、セーブデータファイルをPCにダウンロードします。
そしてセーブデータエディタで"Save-0"と"Save-2"のファイルを開きます。
メニューから「艦娘ツール」を選び、Save-0からSave-2へコピーします。
ただしシステムで引き継ぎ済の分(b.でメモしておいた分(丁なら19人分))は除くこと。でないと引き継ぎ済の艦娘が重複してしまいます。
勲章や戦略ポイントは引き継がれませんが、これらも引き継ぎたいならここで設定しましょう。
また、もし最終面攻略中にドロップした艦がある場合、その艦娘は"Save-0"にも"Save-2"にも存在しません。
諦めるには惜しい場合にはここでエディタの機能で追加してしまいましょう。(自分の場合、浦風がドロップした)
引き継いだ艦娘の人数や装備品の数がデフォルトの上限より多い場合、ツールで自動的に拡張されるようですが、
ここはいっそMAXまで上げてしまいましょう。(艦娘一覧/装備一覧のタブ)
上記の一通りの編集作業が完了したらセーブデータをVitaに書き戻します。(Restore)
改めてゲームを起動して書き戻した"Save-2"のデータをロードし、プレイを再開しましょう。
1周目で育てた全艦娘がそこに居るはずです。まずは操作上のミスで無くさないよう、拡張引き継ぎした艦娘のロック設定を。
本当ならもうちょっとスマートに全艦引き継ぎできないかと思ったんですが、引き継ぎ数のようなパラメータを(艦娘マスタデータのように)外部ファイルに出してないかと思っても、
引き継ぎ処理のソースコード内にがっちり数字でコーディングしてる以上どうしようもなく。
あとは、丁でプレイして最終面だけ史に切り替えるとか試したけど、史クリアしても引き継ぎ数は88人なんですよね。
艦これ改というゲームについてですが。まぁ、散々な言われようをしてますが、
「PowerPointで作ったとすら言われる貧弱な画面デザイン」→それを補って余りあるボタン操作でのサクサクオペレーション(というかそもそもメニュー画面なんか見慣れれば気にならない)
「水上スキーな戦闘画面」→これまたそれを補って余りある戦闘シーンショートカット(なので戦闘画面自体見ることが少ない)
と、言われているマイナス面をプラマイゼロにする程度には良いところだってあるよ!
ゲームの基本システムだって、基地航空隊とかゲームルールがインフレする前の、まだのどかな頃のものだし。
あと、Live2Dの使い方は今まで見た中で結構上手い方だと思う。
データローディングが長いのだけは本当に勘弁だけどね。
個人的には、そのあたりのゲームの操作性的な話よりも
「いつでも、いつまでも。提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」をーー。」なんて謳ってながら『周回プレイに引き継ぎ数制限がある』
というゲームのコンセプトを真っ向から否定する仕様の方が意味不明。そもそもなんでそんな制限が必要なの???嫌がらせか?
あと、事前の情報では「引き継げる」とは言ってても「引き継ぎ数に制限がある」という情報は全ッ然出してなくて、発売後までだんまりだったよな。詐欺か?
まだ2周目をやっている最中なのでこの手法でこの先ずっと問題なくプレイし続けられるのかはまだわかりませんが、
ひとまずはツールの力を借りることで
-このゲーム本来のコンセプトの通りのプレイが、
-「手塩にかけて育てた艦娘全員と、どこまでも歩み続けること」が、
可能になりました。
FW更新できなくなったVita1台で「いつでも、いつまでも。」を、その通りにプレイできるなら安いもんでしょう。
せっかく買ったのに引き継ぎ数制限のためやる気を無くして放置している提督達のうちからプレイを再開する人が出れば、
また、活躍したのに次の周回に引き継がれず存在が抹消されてしまう艦娘が一人でも減れば、幸いです。
最後に。このゲームの最大の欠陥に対して回避手段を用意してくれた艦これ改セーブエディタ作者様に心からの感謝を。
個人的には、他国の国民を殺して自国の国民を守って評価される組織にある人間が、他国の国民を殺して評価されることに文句を言われる筋合いなんてないと思うけどね。
ジャップもサラリーマンっていう戦争ごっこしてんだからわかるでしょそこらへん。
御社のオペレーションが弊社の職員を数百人希望退職に追い込みそのうち数十人が餓死しましたなんて事実があったっとして賠償する気もないし自己責任って切って捨てるでしょ?
そういうこと。
戦争は続いてる。まずはAmazonとGoogleが我が国の小売物流を壊滅させる。我が国民はこれを歓迎する。が、その結果はどうなるか。無能が死んだだけだと白を切るだろう。
ネガティブな六千万人のうち数百万人が死んだだけだと嘲るだろう。
そういう時代だ。国に殺されるのと会社に殺されるの、どっちがいいんだろうな。いずれにしても歴史に名を残さない程度の雑魚には選択肢なんかない。
ジョイフルの社長が自民党の議員さんで、長時間労働の規制に取り組んでいるという話。
ホッテントリしていて、自分も説得力のあるいい話だと思ったのだけれど、心のどこかで、今の世の中、きれいな話にはウラがあるぞセンサーが働いてしまって、ほんのちょっとだけ引っかかった。
そしたら、少しずつ疑義を呈するエントリもあがってきたみたいではある。
増田にも、こんなのがあった。
(ファミレス経営の国会議員のところでバイトしてたけど http://anond.hatelabo.jp/20161228001948)
1つ目は、「あれ? この議員、どこか別件で聞いたような?」と思ったからだ。
あのどうみても支離滅裂な教義(って、外部からわかる一般的なことをしらんけど)やら、教祖のうさんくささとか、次々出てくる霊言シリーズとか、真っ当で合理的な思考の持ち主がもつ信仰とは考えにくい。
一方で、カルト(いや、幸福の科学がカルトかどうかは知りません! あくまで一般論)の信者って、本心かくして外部には共感を呼ぶ正しいことをとく場合があるからなあ、とか。
外には民衆のための民主社会の実現をとく組織の中身が、めちゃめちゃ独裁的だったりするのも似てるかもしれない。
引っかかった理由のその2は、なんっていうか、この社長さん、長時間労働という「ルール破り」とか「マネジメントの欠如」のせいで、自分の会社の改革が進まないし、同じ土俵で戦えないといいたいみたいだけど、それって、本当にそうなのかな?ということだ。
富士そばとか、サイゼリヤみたいに、外食産業でも、そんなにブラックって叩かれなくて、成功している会社あるよね?
サイゼリヤなんかは、本部に頭いい人たちが寄ってたかって、業務の効率化に知恵を絞っていると聞く。
店舗の掃除はどういう風にやったら効率的か?みたいなことも、必死でオペレーション考えているらしい。
もし、「うちの会社が儲からんのは、他社が長時間労働させてるからだ! よし! 政権党に入ってライバル企業に規制を加えてしまえ!」という人がいたら、あんまり優秀な経営者とは思えん。
先にあげた増田によれば、社員を自分の選挙に駆り出しているみたいだけど。
現実をはっきりと見ること。はっきり見る能力がなければ、まずそのことを修行すること。これは意識してやれば難しいことじゃない。
「現実」とは、たとえば人間の記憶力なんていい加減だという事実、人間は必ずまちがいをするのだという事実、印象は裏切るという事実、物理的に人間の負荷能力には限界があるという事実。
こういった現実をはっきり見ることができて初めて、個別の対策が可能になる。
現実見ないで「頭の良くなる方法」をやっても全部空周りに終わるだけ。
「必ず忘れる」という事実があるなら、忘れても問題ないように記憶に頼るオペレーションを減らす対策ができる。
「必ず間違う」問ことを前提にするなら、間違えても命取りにならないフェイルセーフな行動をするようになる。
「印象は裏切る」ということを知っていれば、軽率な判断はしなくなる。
キャパの限界を知っていれば、たとえば覚えなければならない項目を絞り込む工夫をするようになる。
頭のいい人間は、そういうことやってるだけ。なにか秘術があるわけじゃない。
現実を見ろ。それだけだ。
よし!
って意気込んだら、
起きて伸びをしたとたんに足を痙ったわ。
あの、悶絶感はなんとも言えないわよね。
耐えるしかない、
誰にも変わることの出来ないあの痛み。
ここは私に任せて!先に行きなさいっ!!!
みたいな。
そんな痛みを分かち合うことが出来ない痙りの痛さ。
じっとこらえるしかないわ。
あれって、なんで起きるのかしらね。
そういう時はポカリスエットを飲んでみるんだけど、
痙ったとたんに冷蔵庫までたどり着けないのよね。
まあ、気をつけてね足の痙りには。
ほほほ。
テトリスみたいに具材が上から落ちてきてのせて組み立てるんじゃないのね。
引き出しから具材を取り出して組み立ててたわ。
1人でやってたら、
紙で包んだらそれ持ってトレイに乗せたらいいのに、
いちおう、シャーって投げて滑らすあの場面は1人でも一応やるのね。
1人で、シャーってやってるの見ててちょっとシュールだったわ。
お手軽昆布顆粒水よ。
こんこんこんぶすい。
すいすいすいようび!
今日も頑張りましょう!
例の生理について無知な童貞諸君がdisられまくっている件についてである。
発端の記事は「信じられないツイート」から唐突に始まり、女性の生理についての話を生々しく繰り広げる。
http://mutitumi.hateblo.jp/entry/2016/04/17/024520
曰く、避難所の責任者のおっさんが、生理用品のナプキンをエログッズだと思って送り返した事件があったと。
それはけしからんと。
姉ちゃんが女体の神秘についてちゃんと教えたるけんねーと。
え?見知らぬ他人のツイートが一次情報?と思ったがまあ最初はスルーした。
はいはい無知でごめんなさい未婚でごめんなさいついでに童貞でごめんなさい
しかし、ここまで好き放題言われてるわりには、その根拠であるニュースソースが全然見つからない。
てか生理用品って、いつも水・食料の次くらいには優先されて送られてると思うのだが・・・
東日本大震災ではわりと大きく被災した県に住んでいたし、親戚が原発事故の影響をもろに食った地域にいたので、
当時からTwitterやはてブは齧り付くように見ていて、震災・原発に関するいざこざには一通り目を通してきたつもり。
そのはずなのだが、「生理用品をエログッズと勘違いして送り返したジジイがいた」という事件があったとは初耳だった。
そんな事件があったなら当然Twitterでは騒ぎになっただろうしブコメも山のように付いたはずなのだが、探してもどうも一次ソースと思しきものが見つからない。
まず東日本大震災直後から熊本の震災の前日までで、それっぽいワードでTwitter検索してみた。
確かに「生理用品をエログッズ扱いして送り返したジジイの話」を呟いているアカウントはけっこうある。NHKの番組で見た、という証言もある。
だが、目を通した全てが伝聞情報でしかなかった。一次ソースへのリンク、番組の具体的なタイトル・内容などに言及しているツイートは一つも見つけられなかった。
加えて、震災当時に遡るほどジジイの登場頻度は下がる。ジジイがよくTLに登場するようになったのはここ2~3年ほどである。どうも辻褄が合わない。
発見したニュースの中で唯一ソースと言えそうなもので閲覧可能だったのは以下の記事。
http://www.news-postseven.com/archives/20110403_16444.html
ただこのニュースの中には「生理用品をエログッズ扱いして送り返したジジイ」は姿形もない。
女性用品を救援物資として持ち込んだが「そんな要望はないんだよな」と無下にされた、ムートンのブーツがなんなのか理解されずに受け取ってもらえなかった。という情報以外は読み取れない。
ブーツが受け取られなかったのは確かなんだろうが、生理用品その他の物資がどうなったのか?などはここからは分からない。
で、上の記事タイトルで検索したら関連ありそうな記事が2つ見つかった。
http://www.news-postseven.com/archives/20110401_16362.html
http://media.yucasee.jp/posts/index/7094
出てくる単語が一致するのでこれらの記事は同じ事案について書き方を変えただけのものだろう。
ピーチジョンだから当然物資の中身は女性用品。その中には生理用品もある。
↓
↓
やっと辿り着いた避難所で「そんな要望出していない」と無下にされいじける
↓
記事内容は実際けしからんし、たらい回しは気の毒だったが、熊本の震災では政府から直接ボランティア自粛を求める声明が出たように、
個人での物資持ち込みは現場のオペレーションを激しく乱す行為であると最近だいぶ周知されてきている。
震災当時は憤慨する人も多かっただろう。が、今となっては「まあそうなるよな」である。
ここまで実態が具体的になっても出てこないのでは、このソースは一次情報としては使えんことになる。
DTジジイは結局Twitter上で伝聞情報として語り継がれているものしか発見できなかった。
核になりそうな情報はポロポロとは見つかるが、そのものズバリな情報は存在しないと言いきっていいと思われる。
自分の中では「生理用品をエログッズ扱いして送り返したジジイ」の存在は都市伝説の域を出ないと結論せざるを得ない。
うん、まあ別に構わんよ、根拠がなくても。議論が深まっ太郎でも。実際良い啓蒙にはなっただろうよ。
でもな、他人の伝聞を一次ソースにするのは愚の骨頂だ。それは震災以後デマやヘイトに晒され続けて骨身に染みたよ。
見知らぬ他人の伝聞なんて、伝言ゲームの中でいくらでも盛られるし、改変される。とても信用するに値するものではない。
人は自らが信じたい情報を率先して信じるというのが、オレが震災を通して得た教訓の一つ。
別にでっち上げでも何でもいいの、自分がその情報でハッスルできれば。
一緒に騒げる仲間が多ければ、なおさらそれに気付きづらくなる。
自分では常にそれに気を遣っているつもりでも、どうしても自分が信じたい情報には気を取られるしな。これは本能に近いものがある。
この件がデマだったとして誰も傷つけてないし世の中の啓蒙になるんだから良いだろ、と言われたら返す言葉もない。
が、東北の震災を経てきた身としては、デマを真に受けた第三者達が当事者不在のまま好き放題騒いでいるということが不快でしょうがない。
勉強になるならないとか関係ないのよ、俺達が5年間我慢してきたのはなんだったのよ、何も学んでくれなかったの?あなたたちは。
まあ実際これが全くのデマなら、傷ついた人間も被害を被った人間もいなかったということにもなるし、喜ぶべき事なのかもしれないが。
DTジジイがみんなの心の中にいるおかげで、被災者達に適切な物資が行き渡るなら、それはそれでいいのかもしれない。
でもやっぱり納得はいかない。納得がいってない男がここにいることは理解して欲しい。
<追記>
明らかに向き不向きがハッキリしていて、尚且つ向いている人が少ない開発に比べたら、運用の方が間口が広い(=向いている人が比較的多い)と一般には言われている。
この業界に入ってから数年前まで開発一筋で来て、それからつい最近まで運用チームに加わっていたのだが、とにかく他の人に比べて明らかに動けなかった。
そもそも自分は「パッと見で動いてんだったら放っときゃいいじゃん」という人間なので、毎日毎日ルーチンワークで目配せがずっと続くとか、その時点でゲンナリだった。
それから、監視対象の各機器(ストレージ・セキュリティ系アプライアンス・スイッチ等)や各種ミドルウェアはメーカーごとに仕様が違いすぎて、またその仕様も込み入っていることが面倒で、それぞれのオペレーションを覚えるのも苦痛だった。
てかそんなモノに、一体どう興味を持てというんだ?
当然、どれもこれも大まかに把握している程度に留まってしまい、そういう中途半端な理解だと、トラブった時に大変になると。
やたら読みにくいマニュアル片手に原因を探り、それでも分からないのでメーカーに問い合わせてログ提出→回答を元にオペレーション→やっぱり動かないみたいなケースが何度あったことか。
もちろん、そんな人間に重要な機器は任せられないので、自分などいてもいなくてもいいポジションに終始することになった。
そんな自分の経験から、運用業務に代表されるような、ああいう灯台守みたいな業務をテキパキこなせる人は心底凄いと思う。
個人的には運用なんてもう金輪際やりたくないけど、一つだけ、開発と違って基本何も起きなければ残業無しという点はとても魅力的なのだ。
一方、開発の「ややこしい物事を、コードやドキュメントという形で、可能な限りシンプルかつ分かりやすい内容にまとめていく」感覚が何者にも代え難いのは間違いないが、夜遅いのだけは本当に何とかして欲しい。
昔、一人屋台で小さく短い開発案件ばかりやっていた時は比較的時間の自由が効いたけど、今はもうそんな仕事ないし。
元日本マイクロソフトの古川享さんブログより。このブログかなり前から消えてるんだけど、復活の目処は無いのだろうか
http://furukawablog.spaces.live.com/blog/cns!156823E649BD3714!4256.entry
https://web.archive.org/web/20061105065656/http://furukawablog.spaces.live.com/blog/cns!156823E649BD3714!4256.entry
さて、この話をいつかはちゃんと記述しておかねばと常々思っていたのですが、それに取り掛かろうと思うと胸の古傷が疼くというか、平常心を保って書こうと思ってもキーボードを叩く手に自然と汗が滲んでくるのです。しっかり深呼吸をして、書きます。(またまた長文にて、失礼)
まず、1999年5月24日発表の郵政省資料「地上デジタルTV放送方式について電気通信技術審議会から答申」に記述のある以下の文章をご査読ください;
「また、昨年9月の暫定方式や既に答申がなされているBSデジタル放送方式、CSデジタル放送方式の技術的条件において、実証実験を必要とする映像の表示方法とされていた720p(有効走査線数720本の順次走査による映像表示方法)について実験を行った結果、その性能が確認されたこと等が併せて報告されました。 この中で、720pは技術的にHDTV放送と位置付けることが可能である、と結論付けられています。」(同上答申より引用)
関連記事は、日経産業新聞(1999年5月25日PP.3)、日本経済新聞(1999年5月25日PP.11)、電波新聞(1999年5月26日PP.2)などにも掲載されています。
今となっては、720pや1080pのプログレッシブ方式はプラズマや液晶テレビとの親和性、映画やCGなどの映像制作に有利なバリアブル・ピッチによる撮影、パソコンによる編集や再生環境においてその優位性を疑う人は居ないと思うのですが...1998年からこの1999年5月24日までの間、この720pを日本の放送業界から抹殺しようとする「ありとあらゆる活動を展開した集団」がおり、その軋轢の中で多くの人が傷付き市場から去ることになったのでした。
私個人の主張、そしてマイクロソフトの立場は、1080iと720pどちらが良いか、どちらかひとつを採択するかではなく、仕様の中に1080iと720pを併記して頂きたいというものでした。 米国の放送方式はATSCによるHD放送に向けた放送の標準フォーマットとして早くから1080i、720p、480p、480iが規定されていました。50年以上前に発明されたテレビ放送が米国に合わせてNTSC方式を日本は採用し、ヨーロッパ・中国・ロシアなどがPAL方式を採用してきた背景からすれば、日米のテレビ方式がデジタル・ハイビジョン(HD放送)の時代になっても米国と同様の1080i及び720pを両方サポートするということは自然なことと思われました。日米間の互換性だけではなく、当時よりブラウン管チューブを使った重たいテレビ受像機は、急激な勢いでプラズマTVや液晶テレビに取って変わることは明らかであり、走査線が走り一本ずつの光るスダレを交互に表示して人間の眼の残像を利用してひとつの映像に重ね合わせるという飛び越し走査よりは、一つ一つのセルが自ら発光する、もしくは遮光をオン・オフして光源を反射もしくは直視し映像を表現するフラットパネルの時代には、プログレッシブ(順次)方式が有利と思われました。さらに、映像圧縮に採用されたMPEG2方式においては、1080iは22Mbpsでは最高品質の映像を表示するも、その転送レートを15Mbps以下まで落としてくると映像が破綻するという現象も既知のことでした。720pはMPEG2による映像圧縮でも15Mbpsでほぼ最高品質を達成し,12Mbpsでもほぼ実用の域を保ち、さらにMPEG2以外の圧縮方式MPEG4、H.264、WMV(現在のVC1)などを使えば8Mbpsから12MbpsでHD放送を伝送できるというのが、私たちの主張でした。
当時の私の主張をまとめると、「HD放送は1080iもしくは720pいずれでも撮影、記録、編集、伝送、受信、視聴できることとする。映像圧縮に関してはMPEG2に限らず、将来の斬新な圧縮技術を随時採択できることにする。コンテンツ保護技術や、個人の認証、課金技術は特定技術一つに限らず、複数の技術をそれぞれもしくは組み合わせて提供可能とする。放送と通信の融合(連携)サービスを記述するメタ言語はHTMLをベースに各種プラグインそしてXMLに対応する。XHTMLをベースにしたBMLはそのサブセットとして組み込む。」
それに対して、1080i擁護派は、「1080iが優れた方式で、議論の余地は無い、プログレッシブの話をするなら帰れ!!」(実際に砧の某研究所で当時の所長に言われた言葉ですが...今の所長さん(E並氏)はとても紳士ですので、私は尊敬しております。決して誤解のないように)郵政省の会合でも何度となく放送のプロ達に諭(さと)されたものです。「君はPC業界に都合の良い方向へ持っていこうとしてるんでしょ」「崇高な放送の世界を邪悪な世界に引き込もうとしている」と..多くの人が同席する会議の場で私は名指しで糾弾されたものです。
将来のデジタル放送の規格に720pは絶対入れないという強い意思とあらゆる活動は「1080iと720pを併記したらどうか」と主張する陣営を徹底的に痛めつけました。
当時、松下電器産業殿は720pの優位性を説きながらDVC Proをレリースされ、1080iと720pの両用機能を持った松下電器産業のHD D5という放送局用ビデオデッキは、AJ-HD2700やAJ-HD3700という型番で欧米の放送局でも沢山採用され、放送業界の権威あるエミー賞をDVC ProもHD D5も受賞されています。このD5というビデオデッキはNHK殿に納入する時、720pの機能が付いているなんてことがバレると殺されるので、本体に点在するボタンを11個以上押さないと、(つまり二人の人間の指を駆使してボタンを押さないと720pの機能はアクティブにならないように細工がしてあったそうです。)..まるで隠れキリシタンが隠し絵にキリスト像を描いていたような話でありますが..この類(たぐい)のプレッシャは日々激しいものになってきて、魔女狩りに駆り出された狂信的な信者が、誰彼となく次々と火あぶりに挙げるような行為が続いたのです。
480pと720pの実験放送をやっていた日本テレビのSさんとKさんの受けた仕打ちは、某放送局のEB沢さんから直接日テレ社長のUJ家氏に電話をかけてこられて、「お宅の技術のトップの人間は、ウチに対抗して何かやっているようだけど、けしからん話だ。そんなことではデジタル・ハイビジョンの映像をウチから供給できなくなるけれど、それでも良いのかねぇ」と迫ったそうです。その結果Sさん、Kさんは当然将来取締役が約束されてもおかしくない何十年にも渡る業界に対する貢献がありながらいつのまにか表街道を去ってしまうことになりました。
テレビ朝日殿が新しいスタジオを作るにあたり、1080i/720pの両用ビデオ・スイッチャーを東芝から導入された時、某放送局のキツイお達しがテレ朝と東芝に飛び、720pの機能は殺して納入するようにとの指示が飛んだそうです。そして、BS-iのスタジオ導入で,1080iのカメラと720pのカメラを性能評価したという話を聞きつけて、「まさか720pのカメラを導入するなんてことはありませんね?」という問い合わせが某局から入ったそうです。
TBS殿も全く同様にメインスタジオへのHD機材導入にあたって1080iと720pの両用システムの導入計画は純粋な技術的観点の選択肢だけではなく、それ以外の見えない力に奔走されておられました。「魂の報道」を標榜するTBS殿の報道部門が、DVC Pro 720pを採択されたことが、唯一の救いと感じられました。
NAB98の会場にて明日から開場というまさに前日のこと、某放送局のY氏、会場を事前に巡回されJVC殿の会場にて1080iと720pの両用カメラを発見、JVC殿に対して「好ましくない表示は控えるようにと一括」結果としてNAB98の初日には無残にも綺麗にできた展示パネルの1080i/720pの文字列の720pの部分にはガムテープが張ってありました。
毎週のようにこのような話を耳にするにつけ、これは魔女狩りでも特高警察の検閲でもあるまいに…現代の話なのに本当にそんなことが起っているのだろうかと自分の耳を疑っていました。そしてそれが、とうとう我が身にも降りかかったのでした。
1998年のNABショウでマイクロソフトは初めて放送関連のコンベンションで技術展示をすることになりました(関連記事)。松下殿より当時500万円程したHD D5デッキをマイクロソフトは購入し、1080iと720pの映像を左右1対で比較デモ表示し、どのように優位性が表示されるか比較デモを予定していました。1080iの標準的な撮影は1440x1150の1080i標準ビデオカメラによる撮影結果を1920x1080の映像に計算しなおし(アップスケール)、それをスダレのような偶数・奇数のフィールドに振り分け送出するという方式を取っていました(現在のデジタル・ハイビジョン放送の標準撮影方法です。)。そして同じ映像を1280x720の720p標準カメラで撮影しD5デッキに録画した映像をそのまま720pで再生するというデモ内容でした。映像の再生には当時の最高品質のCRTスタジオ・モニター(8000ドルクラスのSONY製品を2台)をマイクロソフトの展示会場に用意しておりました。比較展示用デモ映像は同じスタジオ環境で撮影した1080iと720pのそれぞれの映像データをお持ちの松下電器産業殿からD5の録画テープをお借りして、初日のデモへ向けて全ての設営と映像チェックが終わった時のことです。某放送局の方が、マイクロソフトのブースを垣間見るや、とても渋い顔をしておられます。
私は夕方の6時過ぎに会場の設営も終わり、ホテルに戻ろうとしていたところ、松下殿から緊急の連絡が入り、展示に使っていたビデオテープを持って松下殿の技術担当役員のホテルの部屋まで来て欲しいとのこと..部屋に入るとその役員さんは、ベッドの上にあぐらをかいて、その両脇には15人を超そうという松下の方々が壁沿いに2列にずらりと並んで座っているではないですか..その姿はまるで、新入りの囚人(私)が牢名主の親分に「今日からお世話になります」と仁義を切るのかい、というような雰囲気でありました。
そしてその親分さんが言うには、「そのテープ黙って置いて、帰ってくれ」とのこと..「冗談じゃない、そんなことしたら明日の展示は何も映像が表示できないではないですか?何故そんな唐突な話をこの期に及んでされるのですか」と問いただしたところ、松下がマイクロソフトに協力して720pを推進するのはけしからんと、某放送局からお叱りを受けたと..それだけでも絶句の出来事なのに…「とにかく松下から映像を貸し出すなどとんでもない..即効撤収してくるように」との具体的な命令を受け私は必至に食い下がり、「その映像作品は全て松下殿の著作物であり、某放送局に文句を言われる筋のモノでは無いはずです。それを何故ゆえに引き上げなければならないのですか?」と伺えば..「その中のヨーロッパのお城のシーンはARIB加盟各社がテスト映像として皆で利用するために松下が供出したもので、そのテスト映像をARIBの会員でもないマイクロソフトが勝手に使うのは如何なものか?」とのこと..私はさらに一歩も引かず交渉を続け…もしそれが現実になるのなら「明日の朝は急遽説明のパネルを書いて、某放送局の名前を実名で明らかにした上で、この名前の会社の不当な介入でマイクロソフトでは展示ができなくなりました」と張り出しますよとまで迫りましたが担当役員は首を立てに振りません。最期に私は「判りましたこのテープはここに置いて行きますが、夜中に誰かに盗まれたということにして私が犯人になりますから..盗難届けを出してください!!それでは如何でしょうか?」と交渉は3時間を越える押し問答となりました。
その結果最後に明らかにされた背景は、某放送局の方から松下の役員に語られた厳しい言葉でした。それは、「君、僕らは今年50億円くらい君の会社からモノ買う予定だよねぇ、そんな態度でいると、50億円のビジネス失うことになるよ、君ぃ!! それでも良いのだね!!!」というもので、担当役員は縮み上がってしまったのだそうです。技術担当の役員がマイクロソフトの展示に協力をした結果、50億円のビジネスを失うことになったら営業担当の役員との軋轢を生むことは必至であり、そこまでのリスクを負ってまでビデオテープをマイクロソフトに貸し出すわけにはいかないとの判断、私はビジネスの交渉でこんなに困り果てたことは一生に何度も無いというぐらい意気消沈しきっておりました。
夜10時にならんとするタイミングで、日本からシアトル経由でラスベガスに到着後、時差から回復する間も無く会場の設営を手伝っていた私はもうダウン寸前…そこで思いついた解決策は「判りました、このテープはお返ししましょう。その代わり今から新規に撮影を開始しますから、必要な機材と人を朝まで貸してください」と何とも無謀な提案を申し出たのでした。 NABのメイン会場からマイクロソフトの借りていたヒルトンホテルの部屋まで、HDカメラ(当時は100kg以上あったと思います)とD5のデッキを担いで深夜に部屋へ持ち込みスイッチャーや編集機もないままイッパツ撮りでデモ映像を仕上げなければなりません。私はそれまでにいくつかの放送スタジオに見学に行ったことはあるものの、映像プロデュースも撮影も全くのシロウトですので、カメラのライティング、撮影のオペレーションに付き合ってくれる人たち3人ほどに朝まで付き合ってもらいました。
途方に暮れて困ったことは、深夜の12時にラスベガスのホテルで撮影できる生素材など有りはしないのです。それも著作権、肖像権を侵害せず、HD映像の違いが際立って表現できる素材、なおかつ1080iより720pの方が綺麗に見えるという素材(多くは、風にそよぐ木々とか波打つ水面、キックされたサッカーボールなんてものが使われるのですが..残された時間に日中でロケハンに出かけることもできず、全てはラスベガス・ヒルトンの部屋で深夜、朝までの6時間以内に解決しなければなりません。
まず、深夜のルームサービスで果物の盛り込みを頼みました。そしてその果物の表面に霧を吹いて光るリンゴの表面に張り付く水滴なんてものを撮影しました。本格的なスタジオと違って光の回り方も映像のモニタを視ても、思ったような映像にはなりません。
夜も更けて3時を廻り4時にならんとした頃でしょうか、雑誌のカラーグラビアをメクりながら、この際著作権の許諾を無視して雑誌に写っている写真を撮影してしまおうか?こんな深夜にマトモに著作権の許諾などできる素材など有りはしないし、と途方に暮れていたところ、あるアイディアが湧き出てきました。「そうだ、ドル紙幣を撮影すれば手彫りのエッチングで表現された人間の顔やお札の文様はHD撮影すればビックリするほど細かい映像として撮影対象になるに違いない、誰でもそのパターンが何か理解できるはずだし、何よりもお札の縦横無尽に走っているストライプが際立って720pと1080iの違いを引き立ててくれるに違いない」と確信するに至ったのです。ドル紙幣をビデオ撮影しても肖像権や著作権を主張する人もあるまい、という点が一番大事なポイントだったのです。
壁に貼り付けた50ドル札(私の持っていたピン札はそれしかなかったので)にバッチリとライティングを施し、撮影した結果は「キタ、キタ、キターッ」という感じ!!カメラをパンして右へ左へ振りながらお札の表面を舐めるように撮影した720pの映像は細かい線の1本1本を明確に表示して、1080iの映像は実に見事にモアレ縞が出まくり画面にチリチリと汚い映像が糸を引きます。これでこの映像をそれぞれディスプレィに表示した上で、 Permalink | 記事への反応(0) | 11:32
http://kabumatome.doorblog.jp/archives/65854456.html
読んだ。以下長い。
まずミスドがじわじわ削られてる理由だが、これは「選択肢がミスドしか存在しなかった」状況だと、商圏がもんのごっつ広大だったのが、コンビニでも(質はどうあれ)置いてあるとなると、遠方の人間は「しょうがない、コンビニでいっか」ということになるからで、実質的に商圏が狭くなっているせいだと思われる。
商圏ってのは物理的な距離もそうだが、心理的な距離も影響する。たとえば東京都内に住んでいて「徒歩25分」は論外で商圏外だが、田舎に住んでて車で25分は商圏になりうる。で、物理的心理的な面を含めて商圏から外れた人たちからミスドから離れていくということである。行くの大変だから。
ミスドの売上が「じわじわと」削られている理由はそんなところかと。
で、実質的にコンビニとミスドでドーナツが競合しているかというと、俺はかなり怪しいものだと思う。というのは、買う理由がぜんぜん違う。ミスドに行くときに「ドーナツは目的じゃない」という人はわりと少ない。わりと、というのはミスドは業態として「コーヒー一杯でゆっくりする」というのも店舗によってはけっこうあるからだが、売上全体に対しての比率としてはかなり少ないんじゃないかと思われる(ここ完全に憶測)(データ知ってる人いたら補足してください)。
ということは、ミスドに行く人は相当の高確率で「ドーナツを買うよ!!!」という気で行くということだ。対するに、コンビニで「ドーナツを買うよ!!!」という人はかなり少ない。ほとんどがレジカウンターに什器が置いてあることによる衝動買いだ。つまり「買う気がなかった人が買う」ということになる。もしそれが潜在的にミスドの客になりうる人間だったとしたら、とりあえずその人のドーナツ欲みたいなものは収まるので、結果としてミスドの売上を削ったということはいえるかもしれない(現状ではまだその比率は無視していいほど低いと思ってる)。
で、さて、コンビニのドーナツが売れない理由なのだが、実は味はあまり関係ない。味や、健康へのよしあしについては、そのことに意識的な人間が客層として多く含まれる場所に限って影響する。つまり都心のオフィスや、比較的若い客層が多い場所などだ。あとはあれか、新興住宅街とかで平均世帯所得が比較的高い地域。しかし日本にはそうでない場所のほうが圧倒的に多いし、そうでない人口も相当の比率を占める。そっちのほうが多数派なんじゃねえかな。とりあえず「ロードサイド」っていう言葉でも放り込んでおきますね。
で、そういう層に対してより意味を持つのは「味強い」「甘い」「食いごたえある」のほうである。なんだかんだいって健康にいいものって売れない。たとえば、週に100個単品で売ろうと思ったら、よほどのオフィス立地でない限り難しいはずなのね。でも健康に悪いもの100個売るのは、展開によってはわりと簡単。これは上述のオフィス立地を含めての話。
そういう意味ではセブンのPBでもヤマザキでもなんでもいいんだけど、ああいう菓子パンベースのドーナツって実はけっこう強い。なにしろ甘くてくどい。そりゃミスドとコンビニのオールドファッション並べて食いくらべたらミスドのほうがうまいってのはだれにでもわかることなんだけど、そもそもコンビニのメインの層のうち、何割が「ミスドのオールドファッション」の味を記憶として保持してるのかって話。なにしろ母数違うから。ミスドは老若男女だれもが頻繁に利用する場所じゃない。コンビニはだれもが頻繁に利用する場所。
つまり、母数が違っていて、しかもコンビニにおけるその母数の大部分が「味とか大して気にしない」「ミスドを日常的に利用しない」層である以上、コンビニのドーナツはそれらの客にリーチする可能性はあるってわけ。
でも現実的にはしてない。売れてない。らしい。
じゃあなにが問題なのかって話なんだけど、ひとつにはやっぱブコメにも指摘があったように「ミスドというブランド」が強すぎるんだと思う。味の直接的な記憶はなくても「ドーナツっていったらミスドでしょ。次にミスド行く機会があったら食えばいい」ということになる。つまり「ミスド=美味しい」っていう信仰だよね。買うか買わないかっていうのは、ものすごく細い尾根道を歩いてる人をどっちに突き落とすか、みたいなところがあって、わずかな揺れで買うほうへ、あるいは買わないほうへ転がっていく。そこでミスドが抑止力になってるんだとしたら、このブランド力はすさまじいということになる。
次に単純にオペレーションの問題。早い話「買いづらい」。レジにおける客の動きとか雰囲気ってここ10年くらいでえらい変化した。昔は2台それぞれに並んでいるどころか、どうかすると1台のレジで4人並んでいてももう1台を開放しないところなんかザラだった。ところが現在ではけっこうな確率で櫛型に並ぶし、客のほうも列を維持することに自覚的。そして自覚的であるぶんだけ「ルールを守らない人間」を非難する空気は強くなってる。レジで揚げ物を買いづらいなんてのもこのへんが理由になってるフシが強い。
ましてドーナツである。それ単体で何種類もある。どのタイミングで種類をチェックすりゃいいのか。上にメニュー看板があるわけでもない。単純にいうと、衝動買いメインである商材なのに、その衝動買いを起爆させるための導火線がまったく設置されてない。導火線は基本的に揚げ物なんかにつながっている。客の店内における動線ってのがある程度は定まってる(そういうふうに売場は作られている)以上、導火線も何本も設置するわけにはいかないんである。そして衝動買いが発生しない以上、その先にある目的買いも発生しない。そういう理屈になる。
つまり、客に買わせるためのシステム作りが拙い。俺はそう考える。種類がある商品は「選ぶ」という行為と「買う」という行為の距離が近くないとだめ。コンビニにおけるドーナツは、その二者のあいだに距離がありすぎる。
じゃあどうすりゃ売れるのかということになるんだが……。
いくつか考えられるが、どれも現実的ではない。
・価格アホみたいに下げる
・店内調理を取り入れる
・客がセルフで取れるようにする
とまあ、ざっとこんなところだ。ほかにもまだあるが、ネタの領域に近づくので書かない(まあ現実的にはその「ネタとしか思えない」の領域から新しいやりかたが出てきたりもするんだが)。
そんで、俺の考えるコンビニのドーナツの今後である。基本的に業界の動向を決めるのは某7の数字がつくチェーンなので、あそこの動向だけ見ていればよい。
とっとと諦める可能性はゼロではない。あの程度の投資など撤退したところで別にどうってことないだろう。あのチェーンなら。扉のない平置きタイプの冷凍庫なんてドーナツ什器とは比較にならないくらい高い。そういうもんを、増えた電気代もろとも吸収するチェーンである(もちろんそのぶん売上は上がってるだろうが)。ドーナツ什器くらい「だめだった♪いっけなーい♡」くらいの勢いで捨てる。
諦めなかった場合だが、店内調理とか価格破壊なんかは比較的可能性が低い。あのチェーンは伝統として店内調理に関心が薄い。某青いチェーンとかヤマザキデイリー(特に後者の一部店舗)が店内調理に関して、進化の袋小路みたいな実験を繰り返し、その一部をレギュラー店にも還元しようとして失敗してるのを横目に、某11の数字がつくチェーンはほとんどそういうことしない。
可能性としていちばん高いなと思うのは「新しいドーナツ体系」を作ってくるということだ。それがどんなもんかは俺にもわからん。が、あのチェーンの歴史ってのは基本的に「消費者の潜在欲求に触手を伸ばしその触手から”君が欲しいのはこれだね……これなんだね……”といやらしい粘液を送り込んで消費者を触手なしでは生きていけなくする」という手法で成立している。あのチェーンがすごいのは、その触手の性能である。太くて、長くて、しかも粘液の量多い。絶倫である。ほかのチェーンはや業態もあわててまねをするのだが、しょせんまねごとの触手であるため、かえってオリジナルの養分にされて終わる。「やっぱセッッッッブンイレブーーーーーンヌだよね!」という消費者の暗黙の賞賛を売上というかたちで得てしまうのだ。
もしドーナツについて例のチェーンが本腰を入れてくるなら、その「だれも考えてなかったが、いわれてみればこれだった」という手法を何年かけてでも見出してくるに違いない。
そう。何年かけてもだ。あのチェーンほんといやな。ミスドがんばって。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三個
○夕食:担々麺、ご飯
○調子
むきゅー。
定時頃にはあらかた終わったので帰ろうとしたら、なんか上司の人がテンパりだしたので、お手伝い。
と、ここで何と僕が消してはいけないデータを消してしまうという大ボケをかましてしまう!
(一応自己弁護すると、データを抜き出すツールの使い方が分かっていなかったのが原因。
やらないといけないのが、開発環境に登録されているデータをエクスポートする作業でした。
で、データ抽出対象リストを作って、エクスポートボタンを押す的なオペレーションなんだけど、
抽出対象リストに抽出しない奴を含めてしまったので、「間違い間違い、抽出対象リストから削除」と思って、
いかにも削除っぽいバツボタンを押したら、なんとそれが抽出対象リストからの削除じゃなくて、その対象データ自体の削除だったのでした。)
慌てて謝り倒して、バックアップから復元して、バックアップ後の変更点をもう一度やって、元通りに戻した。
これは課金ですわ。
スコルピは厳密には悪タイプじゃないけど、悪タイプに進化するから、まあ悪ポケの仲間だよね。
(あれ、この理屈だとイーブイとコイキングとギャラドスも課金の対象にしないとな)
っていうこの二つがヤバい。
ゲットできるのが明確にわかってるから好きなポケモンがいたら課金したくなるし、
それをゲットするのにちょっとしたゲームの腕前がいるってのが楽しいから、
これはマズい!
悪ポケと一部の好きなポケモン以外に対しては課金する気はないし、
ほどほどに遊べばいいか。
総理となって政霊(美少女)達で“戦挙”を戦う「政剣マニフェスティア」,アップデートで新キャラ2体が追加
http://www.4gamer.net/games/334/G033416/20160217084/
なんだこれ、なんだこれ。
http://www.4gamer.net/games/198/G019893/20160217049/
(ヤバい、ここ数日バッチとテーマに滅茶苦茶課金してる気がするゾ)
Wii Uバーチャルコンソール2月24日配信タイトル ― 『ガイフレーム』『鬼武者タクティクス』『ソニックアドバンス2』
http://www.inside-games.jp/article/2016/02/17/96017.html
うわー、確か父親が持ってて、88だか98にアタリチラシながらやってたなあ。
懐かしいけど、さすがにハード買うほど欲しくはないなあ。
(プロジェクトEGGとかで出来そうだけどどうなんだろう)
「Splatoon」、初代「ポケモン」対戦中のシオカラーズイラストを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/newsclip/20160217_744003.html
かわいい。
イカポケモンのマーイーカは第六世代まで出てないけど、彼女たちは第一世代ではどんなポケモンを使ってるんだろう。
同じ歌が得意なプリンとかかなあ。
PS Vita版『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』配信開始。期間限定でカスタムテーマも付属
http://dengekionline.com/elem/000/001/219/1219597/
うーむ、iOS版のときはまだあまり好きじゃなかったけど、今回はちょっとやりたい。
けど、僕の好きな那須さんと熊ちゃんを二人並べるために死ぬほどガチャ課金して酷い目に合うのは自分だし、
ここは我慢だな、我慢。
これワートリがそこそこ好き程度だから我慢できてるけど、
・新世代の人々の前に広がった風景(サード後)は、悲惨なものであった
・彼らはそれに触れるうちに慣れてしまった
・世界が滅ぶかどうかという危機的状況に置かれている彼らは一個人の生死を優先することができない
・サード後はサクラはシンジに対し複雑な感情をもって葛藤している
・歴史認識(サード、ニアサード)に関して、新世代とシンジの間で相違がある
・シンジが起こしたサードのせいで、新世代の平穏な生活は奪われた
・他人を思いやれるほど平和な状況ではない、むしろ十分な対応している
・「怒りと悲しみの累積」をそれぞれが抱えている
・それゆえ、悪意はないにせよ各種の言動に繋がった
大体こんな感じですが、もう少し要約したいと思います
<1>
新世代には明るい未来が広がっていたが、サードインパクトによってそれは全て壊されてしまった。サードインパクト後、凄惨な風景が彼らの目前には広がり、悲惨な暮らしを強いられた。サード(ニアサード関係)を起こしたのは碇シンジであり、新世代は彼に対し複雑な感情を持っている。特に、サクラはエヴァ搭乗者としてのシンジの側面も兄から教えられているために、余計に葛藤している。
<2>
サードインパクト後、生き残ることで精一杯であった彼らは悲惨な暮らしを過ごす中で、人が死ぬことは日常茶飯事になり慣れてしまった。そして、危機的状況の中では人類の存続が最優先であり、シンジ一個人の希望を優先することはできない。この点に関し、シンジと新世代の間で齟齬が生じている。また歴史認識、すなわち「世界はなぜ壊滅的な状況になったのか」という史実に関しても情報は錯綜しており、新世代は誰を憎んでいいのか分からない。
<3>
新世代にとって、「シンクロ率」とは憎悪/恐怖の対象であり、サクラの発言は純粋な喜びから出たものである。他人を思いやれるほど平和な状況ではない上に、各人が「怒りと悲しみの累積」を抱えている。それゆえ、新世代にとって複雑な感情から各種の言動に繋がってしまった。世界崩壊の犯人扱いされたシンジも可哀想だが、未来ある人生を壊滅させられた新世代も同時に可哀想な存在であり、ヴィレの中に悪者はいない。
まず押さえておきたいポイントですが、肝要なのはサードインパクトです。「破」のラストでは、アスカは精神汚染で隔離中、マリと弐号機は戦闘不能に陥り、綾波は故障明けの零号機での戦闘を試みるもゼルエルに飲み込まれてしまい、残っているエヴァは初号機のみです。
シンジがあのまま残り、何もしなかったと仮定しましょう。そうすると、自ずと零号機と同化したゼルエルは地下のリリス+槍と共鳴を果たし、サードインパクトが起こります。これは旧劇における最後のインパクト(初号機+リリス+槍)と同じであり、ほぼ人類の生存は期待できません。
すなわち、シンジが勝手な行動を取ろうと取らまいと世界の壊滅は決定的だったわけです。まずこの点が重要。「シンジが勝手な行動を取ったために」世界が壊滅したわけではなく、あの状況においてはシンジの動きに関わらず世界は確実に壊滅します。ダミープラグの処遇を巡ってシンジを追放した時点で、世界の壊滅はほぼ決定的だったのです。これらの事をミサトたちは目前にし、自分たちでは解決不可能な問題のを一人の少年に託したはずです。責任転嫁も甚だしい。
そのため、新世代の未来は元々明るくありません。それに加え、戦闘が続き疎開が相次いでいたサード前から推察しても明るいものではありません。戦闘に爆弾に見知らぬロボットによる迎撃、ドンパチ騒ぎ。当時から元々平和ではなく、明るい未来/今と同じくらいの幸せは元々存在していません。
そうなると、次に問題となるのは「誰が世界を滅茶苦茶にしたか」という史実です。14年間何があったかは分かっていません。しかし、前述のとおり、ミサトたちは一連の内容を把握しています。シンジの追放、そして再び手に負えなくなったら都合よく再利用。しかも、「自分自身のために!」と応援とまきた。自分たちの範疇を超えた問題を一人の少年に託しておいた、これは致し方ありません。初号機に乗れるシンジにしか解決できぬ問題ですから。しかし、新世代はなぜこの史実を正確に把握していなかったのでしょうか。青葉がビデオも取っていたのに。情報の錯綜は当然あるでしょうが、凄惨な暮らしを強いられたのであるならば、その犯人が知りたいというのは最もです。
14年間の内容は分かっていませんので、ある程度の推察も含みますが、おそらくミサトたちは組織を作るために嘘を伝えました。まさか事もあろうに世界を再建しようとしている幹部たちが、実はこの凄惨な状況を招いたサードインパクトを自分たちの力では解決できず、一人の少年に託した上に、失敗に終わった。などという情報を流せば、組織の混乱/疑心は図りかねません。
そのため、「サードインパクトは碇シンジによって引き起こされたものであり、自分たちはNERVに騙されていた」という主旨の内容を伝えたはずです。そうすれば、ヴィレの総括はしやすくなります。嘘も方便というやつですね。その結果、ミサトは建前上シンジに冷たくしなくてはならなかった。オペレーター全員がいる戦闘室ではハッキリと冷たい目線/口調で述べたのに対し、サクラのみが同行した応接間では俯き「もうレイはいないのよ…」と寂しげに呟くだけでした。その後、マーク9の突入時にもサクラがいたために、「身元は私達で管理します、ここにいなさい…!」と言うしかなかったのです。本音はその後のDSSチョーカーの震えに現れている通りであり、シンジを組織統括の大義名分として利用したことへの罪悪感と、そこから生じたシンジの命だけは守りたいというアンビバレントな感情の現れです。
新世代には嘘の史実が伝えられました。「碇シンジが君たちの世界をぶっ壊した張本人である」といった旨を教えられたために、たらこ唇は苦い顔をしサクラは憤りを顕わにしました。シンジと新世代の間で、サードインパクト史実に対する認識が異なっているのはミサトの嘘のためです。この齟齬によって、彼らはシンジに対し憎悪/複雑な葛藤を抱くしかなかったのです。旧世代とリアクションが異なるのも、嘘があったためと考えると納得いきますね。
彼ら新世代にとっては「自分たちの幸せな未来を吹き飛ばしたのは碇シンジである」という史実がありますが、軍人としては問題を分けて考えるべきではありませんか。軍に身を置くのならば、職責と史実は分けて考えるべきです。アメリカに原爆を落とされたからといって、共同戦線を張る際に感情を表に出すなどあってはなりません。さらに言うと、サクラが本当に「サードを繰り返したくない」と考えているのであれば、なおさら自分の感情は胸に秘め、”危険な対象である”シンジには慎重な扱いが妥当です。シンジは新世代にとって大型地雷みたいなもんで、どこを歩くと爆発してしまうかということには慎重になるべきです。危機的状況が続いて精神的に疲労していたとしても、ここは慎重にならざるを得ません。シンジを最も危険な対象として認識しているのであれば尚更、軽はずみな言動は避けるべきです。
さて、シンジはその前のシーンで自己のアイデンティティを支えていたエヴァ(「あなたはもう何もしないで」)を奪われ、自己が安定していない心理状況です。774さんのおっしゃるとおり、確かにここのサクラの発言;「シンクロ率は0です。良かった」には曇りがありません。純粋に喜んでいます。しかし、前述のとおり、ここは大変に慎重ならざる得ない場面であります。トウジからエヴァ搭乗者であったことをサクラは知っていたはずです、それならばシンジの大変さ/苦労も伝わっているはず。そうであるならば、シンジの拠り所であったエヴァに関する言及は非常に繊細になる必要があります。
なぜ、サクラは不用意な発言をしてしまったか。それは、ミサトがここでもう1点嘘を付いていたからです。新世代に伝えられていた2つ目の嘘は、「シンクロ率は危険な指標である」ということです。サード前はエヴァ搭乗者のポテンシャルを図るポジティブな指標でした。しかし、サードを起こしたのはエヴァ、エヴァの搭乗者にはある一定のシンクロ率が必要、そしてシンクロ率は危険という考えに至ります。サードを起こしたエヴァに乗るためには碇シンジのシンクロ率が必要であり、それさえ無ければ金輪際インパクトは起きないと伝えられていたと推察します。ある程度は新世代の思い込みもあります。そのために、「シンクロ率0で良かった」というサクラの不用意な発言に繋がってしまったと考えられます。
さて、ここまでの内容を振り返っても、サクラを筆頭に新世代が迂闊であり、配慮に欠けている自己中心的な人物であるという自分の結論は変わりません。彼らの苦しみを考慮していなかったのは事実ですが、それらは軍事的な職責とは関係してはいけません。広島/長崎に原爆を落とされたからといって、いつまでもアメリカを憎んでいても仕方ありませんし、感情的には理解できても意味のない行動です。ましてや彼女らは軍人、マヤさんなんて吹っ切れてビシビシ動いてるじゃないですか、あれもシンジやサードで亡くなった人への贖罪の一つですよ。
もう一つ、彼らが迂闊で自己中心的だというのは、ミサトたちの話を信じこんでしまっている点です。本当にシンジがサードの犯人であるのか、本当に敵であるのか、危険な存在であるのか、といったことに思慮を巡らせず、自分たちの都合のいいように解釈し、シンジを原発のような危険物とみなす。悲惨な現実は確かに目前にありましたが、そこに思考の責任転嫁をするのは納得できません。旧世代、青葉や伊吹、日向は度重なる戦闘のオペレーションを繰り返して精神がすり減る中でも、自分たちで思慮していました。「ダミープラグは仕方ない措置だった」「そうじゃなきゃ君が死んでいた」と、目前にしたシンジの心情にも折り合いをつけながら分析して答えています。旧世代の行動は利他的ですよね。新世代の彼女らからは稚拙さが拭えません。感情論に支配されている軍人は、利己的/幼稚と捉えられても致し方ないと思われます。
また、新世代たちに同情的な目線を向ける必要がなぜあるのでしょうか。そこがよくわかりません。「新世代もいろいろあって辛いんだよ!!だからシンジに気配りできなく当然!!」なんて論理は通りません。彼女たちの先には幸せな未来が広がっていて、なおかつそれをシンジに壊されたと仮定しても、彼女たちに世代的な苦しみへの慮りを要求するのは些か理解に苦しみます。シンジは世界をたった一人で守れと言われた、背負わされた、その上理由もなく突然にそれをヤメロと言われた。エヴァを通じて人間関係を築けたのに、アスカは精神崩壊し綾波の感情はリセットされたTV版以上ですね、精神の乱れ具合は。
それで、ぼくは劇中のゆとり世代に腹は立ちますが、物語としては彼らの成長も一つの展開だと思うんですよ。旧世代も新世代も力を合わせてお互いに妥協する点を模索して、やっていくストーリーだと思うんです。世代論にかまけてたり、時代や環境のせいにするのではなく、当事者意識をもって問題の解決に(能力差があっても)構成員全員で取り組もうというメッセージだと思うんです。左翼/右翼、若者/年配で内ゲバ起こしてる場合じゃないんですよ、今の日本って。GDPは下がり年金受給年齢は上がり、消費も増えない。賃金も上がらない。対立してる場合じゃないんですマジで。
ある日、友人の女友達が、夜道に後ろから付けられているような気がするといって、相談してきたらしい。
最初のころは女友達の勘違いじゃね?と半分くらい思いつつも、何かあったらいけないので、
人通りの多い道を通って帰った方がいいとか、後ろから来るヤツを先に行かせた方がいいとか、
ありきたりなアドバイスをしていたらしい。
ただ、その後も何度か相談されたそうで、だんだんこれは本当の話だと思うようになり、
他の何人かの男友達と交代でできるだけ家まで送ることにしたとのこと。
そんなオペレーションになったある日、友人、男友達、そしてその女友達の3人で家まで帰っていたところ、
女友達の家のドアにスーパーの袋がかかっていた。恐る恐るその袋の中身を開けてみると、DVDが入っていた。
その女友達はもちろん怖がって、1人では見れないと言うので、友人と男友達の2人も一緒に見てみようということで、
女友達の自宅に入った。
そしてそのDVDを見てみると、全裸の男が全力でダンスしている映像だった。
そのダンスがあまりに本気だったので、思わず友人と男友達は笑ってしまった。
それほど、全裸のクセにどこにもエロさのない本気のダンスだったらしい。
ただ、女友達は怖がっている。当たり前だろう。それにしても、その怖がり方が異常だった。
「笑ってゴメン、でもそんなに怖がって、どうした?」
そう友人が聞くと、女友達が震えながらこう答えた。
「・・・これ、私の家で踊ってる。」
8/4 22時追記しました。
字数制限引っかかったので内容はこちらで
http://anond.hatelabo.jp/20150804220604
Fate/GrandOrderというソーシャルアプリ・ゲームが7月30日、アンドロイド端末向けにGoogleプレイストアにて配信開始されました。
ところがそのガチャがひどいとか、返金リセマラなる新しい単語が出来たり
おまけにTwitterで流布しているデマが拡散されて混沌としてきているようです。
@chiaki_pさんのTwitterより引用させて頂きました。
多くのユーザーとiOSの配信を待つユーザーがいる中で情報が混沌としている中で整理するためにこのダイアリーを書く事を理解していただきたい。
なるべくソーシャルゲーム慣れしていない人にも読みやすく書いたつもりですが、読みづらかったらすみません。
>・延期に次ぐ延期
正論。はじめは2014年にリリース予定だったのに半年以上延びました。
延期は型月のお家芸感はあるが、それは別として予定通りにリリースされなかったのは純然たる事実です。
>・キャッシュにプレイヤーデータが格納されていることが判明、騒ぎに
これも事実である。多くのキャッシュを消したユーザーがデータが消えたと騒ぎになったが、
その期間は配信開始の7月30日20時~翌8月1日2時の間で、2時よりメンテナンスに入ったため解消された。
厳密には2時以降の時間でもキャッシュ削除によって消えた場合もあるかもしれないが、
もちろん前代未聞のバグだが、以下のように対応を取られている。
>プロデューサーレター
>http://typemoon.com/news/2015/0c4tok
>また、この状況に鑑み、本件に該当されるユーザーの皆様がデータ復旧までプレイいただけない
>事態を打開すべく、データ復旧に関するオペレーションを変更いたします。
>専用のお問い合わせフォームよりご連絡いただいた後、よろしければ新規にIDを取得いただき、
>データ照合完了後に、新たなIDへ、以前のIDで取得されたサーヴァントや各種アイテム、
>聖晶石、QPなどの必要なデータを移行させていただくという形で対応させていただきます。
時間はかかるが以上の対応を行っており、他のソーシャルゲームのデータ消失等の対応と比較しても十分な措置であると判断することが出来ます。
これも事実。まだ届いてない人もいる模様。
筆者はあまりソーシャルゲームは躍起になってやらないので判断材料は少ないが、事前登録メールは比較的すぐに届くらしいです。
しかしこの事前登録のセイバー・リリィ、スタートダッシュのプレーヤーに必要かというとそうでもなく、ステの伸びも悪く微妙です。
>・課金ガチャは1種類のみ、サーヴァントと概念礼装が出現するが、サーヴァントの出現確率は低い
これは本当。筆者もこのゲームで一番改善するべき点だと考える。
序章はチュートリアルで引いたサーヴァント、マシュ、お助けキャラでなんとか突破は可能だが、
一章中盤からかなり難易度が上がりサブにもサーヴァントが必要になる割に、出ない。
通常ガチャならと思いきや、通常ガチャは200Pで一回引けるのに対して、フレンド使用で得られるポイントは25P(野良は10P)でフレンドを8回使ってやっと引ける。
かといって引いたところでサーヴァントが必ず出るわけではなく、慢性的な戦闘の駒不足はバランスが悪いとしか言いようが無いだろう。
課金してもまともに駒が揃えられないのはさすがに笑えないので、ここは早急に直すべきだろう。
>・ガチャのページのイラストが、中心にサーヴァントを据えており、明らかにサーヴァントメインのように思わせる。また、比率が記載されてないため返金騒動
明確にデベロッパーからの発表は無いので今後どうなるかはわからない。
まずリセマラというのは、ソーシャルゲームではよく行われる行為で、
チュートリアルクリア後に大抵レアガチャを一回以上引けるので、それを引いたあとに強いカードならゲーム開始、弱いカードならアプリをアンインストール、インストールし直してチュートリアル…という風に繰り返す行為である。
方法についてはこのダイアリーで拡散したくないので書くのを控える。
端的に言うとデベロッパーに金銭的に負担がかかるため、行ったアカウントはゲーム内でアカウントBAN(アカウントが使えなくなる)される可能性も少なからずあり、そして下手したらゲームが存続するか危ういレベルの真っ黒なリセマラとなる。
ゲームを強いキャラではじめてもアカウントが使えなくなったり、ゲームが出来なくなったら意味が無いので自粛の流れとなっている。
尚この方法は1アカウントにつき1回しか使えないが、それだけ行うユーザーが多いと影響が出かねない。
高額な返金も確認されているが、これは先述したデータ消失に対するものである模様。
>・難易度が高く、最上位レアのサーヴァント入手前提のクエストが存在する
これは大きな間違い。本スレでは1章のある敵が非常に強く、こういった噂がはびこっているが
筆者は最上位レアは無しで現在開放されているストーリーを全て見る事が出来た。
このゲームはタイプ相性で与えられるダメージが大きく変わり、たぶん被ダメも変わる。
有効なサーヴァントが先述の渋いガチャが重なってこのような噂が蔓延ってしまったと思われる。
基本的にこのゲームは複数のユニットを強化しながら、ストーリーを進めて行く必要がある。
石の配布頻度は高いので、サーヴァントさえあれば時間はかかるが無課金で進める事は可能だ。
ただ当たり前だが、時間がかかる。しかし課金をしたところでガチャからサーヴァントが必ず出るわけでは無い。このバランスがとにかく悪い。
現状ではリセマラ無しでは無課金プレイは難しいが、レア度が高いサーヴァントが引ければ勝ちというわけでは無い。
今後の改良を期待するしか無い。
>・なぜか戦闘により入手したアイテムが加算されていなかったことが判明
一部アイテムはどうやらそういう不具合がある模様。まだ修正されていないので、早く直して欲しい。
>・延期に次ぐ延期をしたにもかかわらず、第2章までしか実装されていない、100万字とかいう嘘。末実装を隠すための難易度ではという声も
2章までは事実だが、このツイートをした方はあまりストーリー系のソーシャルゲームをあまりプレイした事が無いと思われる。
スマートフォンの性能が上がると共に、アプリタイプのソーシャルゲームは増え、またキャラクターや声優を売りにする他オリジナルコンテンツのストーリーを売りにするゲームも増えた。
筆者が知っている範囲だとグランブルーファンタジー、スクールガールズストライカーズなどがある。
これらのストーリーを売りにしているソーシャルゲームは今現在、メインストーリーが完結しているソシャゲは無い。
もう一度言う。ストーリーを売りにしているソーシャルゲームはメインストーリーが完結しているソシャゲが無い。
筆者の調べ不足で存在しているかもしれないが、基本的にストーリーメインタイプのソーシャルゲームは言い方によっては「未完」状態でリリースされる。
これは当たり前の事であり、これは先述のガチャと違って決してこのゲームだけがおかしい訳ではない。
100万字のシナリオについては誇張広告といえばそうなるが、これもソーシャルゲームではおかしい事では無い。最終的に実装すればいいからだ。
ちなみに声優に関してもTwitterでカウントした有志曰く、実装している声優は約半分だ。参加イラストレーターについても発表された全てのイラストレーターのカードは実装していないようだ。
この広告に関しては個々人で思うところのあるなしは存在するが、基本的にこれはソーシャルゲームにおいては普遍的なものだということをご理解いただきたい。
ちなみに同時期にリリースされたケイオスドラゴンは、現在1章までしか開放されていない。
なので筆者も1章までだと思っていたので、むしろリリース時点で全員分のキャラクエとメインクエ2章分は頑張ったほうだと筆者は思う。
>・プレイに最上位レアが必要なことから、ヤフオクに多数のリセマラアカウントが出品される
>・儲けられることに気づいた中華がBOTを作成し、オークションに流している模様
>・そのため、ゲーム内の助っ人にはmynameというプレイヤーが蔓延る
これについても事実。
このゲームはデータ引き継ぎはIDとパスワードを設定すればいいので、
筆者はあまり他アプリをプレイしたりその時にリセマラをしていないのでわからないが、
アカウントのリアル・マネー・トレードは早急に対策を打つべきだろう。
>・多数のGoogleへの問い合わせの結果、FateGOは現在「不適切なコンテンツ」としてレポート集計されています
これ、いまいちどこに表示されてる物なのか筆者は見つける事ができませんでした。
基本的にGoogleストアがソシャゲに関して不適切という判断を下すのは、ガチャ課金が景品表示法に牴触していないかという部分が強いので、
先述のガチャに関してはかなり黒に近いグレーなのでこういった意見が寄せられるのも無理は無い、という感想です。
ソーシャルゲームの景品表示法違反についてはパズドラ事件簿のクリスマスガチャ、脱法進化などで検索すると関連した話が出て参考になると思います。
ただ、プロデューサーレターなどから今後のやる気は感じられるので判断するのは時期尚早かと思います。リリースしてまだ一週間経って無いのに…。
むしろ泥を塗っているのはこうした情報の真偽を確認せず真に受けている人や、ビュー数が稼げるからとこの情報を転載しているアフィブログの方が泥を塗っているのではないかと筆者は思います。
>ちなみに、FateGOの開発は武内さんの友達の友達のディライトワークスという会社です
>つい最近まで、社員は1名だった会社で、資本金は100万円です
>もしかしたら今週乗り切れずに夜逃げもあるかもしれないので、どうぞみなさん今後のFateGOの行く末をお楽しみください
この発言の真偽についてですが、
>「Fate/Grand Order」が目指す,スマホ時代の新しい物語とは。奈須きのこ×武内 崇×庄司顕仁の3名に聞く,その狙いと手応え
>http://www.4gamer.net/games/266/G026651/20141001120/
> ディライトワークスは,2014年1月に設立したばかりの会社です。最初は個人で,ゲーム業界のよろず屋カンパニーとして立ち上げました。今は開発チームを中心に,30名ほどの規模になっています。事業の中心はゲーム開発ですが,基本的にゲームに関することは何でもやる,というスタンスの会社です。
>庄司氏:
> 共通の友人を通して,武内さんから本作の企画について相談を受けたのが最初だったと思います。その頃のディライトワークスはまだ僕一人の会社で,ゲームビジネスに特化したコンサルタントとして,開発プロジェクトに対する問題解決やビジネスコンサルティングの提供,メーカーのマーケティング改革,組織改革,珍しいところでは人事制度改革などを行っていた頃でした。
最近までとありますが、少なくとも2014年1月を最近と呼ぶにはちょっと範囲が広すぎるかと思いますね。
この記事の日付は昨年10月10日時点で30人前後はいるわけですから。
あまり関係無いかもしれませんが株式会社は最低3人の取り締まり役が法で定められているので、このプロジェクトの為に人員を増やし株式会社として旗揚げしたことが考えられます。
資本金についてはただ単に過去の出資を受けた額の合計額で、その後の会社の業績とは違い固定されているものです。たぶん会計学や簿記をやってる人は基礎知識としておわかりだと思います。
仮にこれから新規事業で売上が増えても資本金は増資を行わなければ変わりません。
(この辺ちょっと勉強したのがだいぶ前で自信無いので、気になる人は調べてください)
実績がない新興会社な事には変わりはありませんが。
この企画にお金を出しているのはアプリの配信元からもわかるようにアニプレックスと考えられます。
アニプレックス、TYPE-MOONもとい有限会社Notes.、ディライトワークス。
現状わかるだけでもこの三社が関わっているプロジェクトです。
あくまでディライトワークスとTYPE-MOONは運営と開発指揮のみと考えられるので、アニプレックスがこの企画から手を引いた場合、このゲームは夜逃げ扱いになると思います。
しかしここまで書かせて頂いた情報を読んだ上でそれは現実的でしょうか?
「リリースしたばかりのソーシャルゲームとして当たり前、よくある部分」ばかりで
「そうでない」部分は、渋い礼装ガチャとサーヴァントガチャくらいです。くらいって言い方はちょっと語弊がありますが。
アフィブログは基本的にビュー数を稼げるような炎上事案しかとりあげません。
できればTwitterなどのSNSで拡散しないで欲しいです。
もし仮にFate/GrandOrderが今後良いゲームになったら口コミで広げていってあげてください。
そしてシナリオだけ読みたい人へ。
たぶん一年後か、二年後くらいになれば全てのシナリオが実装されてるのではないでしょうか。
全てのシナリオが入っているこれまでのFateはコンシューマーゲームであり、ソフトとハードを買って一気にプレイできる言わば「連載完結漫画」です。
ソーシャルゲームである今回のFate/GrandOrderはまだこれから話が続いていく「連載漫画」です。まだ始まったばかりです。
なのでもし、全ての話を楽しみたいだけなら最終章がリリースされてからプレイしてはいかがでしょうか。
今から始めるなら、シナリオゲーとしてではなくソーシャルゲームとして楽しむ事をおすすめします。
ひとまずシステム等は今後改良されると思うので、個人的には頑張って欲しいです。
読みづらい長文と誤字脱字等失礼しました。
現在の兵器は、パソコンやサーバーや高速通信機器の総合体なので、北関東のヤンキー風の体力派のあんちゃんよりも、SEとか運用の人とかプログラマとかが真っ先に軍に取られていくと考えられる。
兵器のオペレーション以外にもサイバー戦争要員としても利用価値が高い。
海を渡った戦地へ赴く必要がないとしたら、企業ごと徴用されるかもしれない。
運輸関係は、真っ先に徴用されるだろう。日通とかクロネコとか佐川とか日本郵政とか軍需輸送を受託するようになる。
次に建機メーカー。造船メーカー。自動車メーカーも準国策企業になるように法改正されるかもしれない。
この法改正というのがポイントで、日中戦争や日米戦争当時の日本も法律に基づいて国家が運営されており、あの「国家総動員法」ですら国会の議決によって施行されている。
戦前の日本は軍事国家ではなく、立憲君主制に基づく民主主義国家だった。なのに戦争を止めることはできなかった。
世界恐慌に端を発する不景気対策をどうするのか、食い扶持がない人々をどうするのか、エネルギー政策をどうするのか、欧米列強に植民地をとして屈するのかといろいろな要因が重なって、誰も責任を取らない体制ができてしまってあのようになってしまったのだろう。
戦争をしないという決意は、大切だろうけど、周りのいじめっ子が隙あらばけんかを仕掛けている状態で己を守るにはどうすればいいのかという問いに対しては常に考えを深めて、実力行使にならない道を探ってしかなくてはならない。