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2019-06-07

anond:20190607102615

カネカ株価が落ちてるっていう言説よくみるんですが、私には月曜日から落ちてるというより上がってるように見えます

https://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/detail/?code=4118.T&d=1w

元増田と同じく(短期的には)経営基盤には影響がないという判断市場も行ってそうなので、この辺の問題市場に任せるんじゃなくて政府が法でなんとかしないといけなさそうという気持ちになる。

2019-04-07

前職を退職した理由

5年間勤めた前職を退職したのは自分にとってはどうしようもなかったからだ。

元々アフィリエイトの軍資金を稼ぐためだけに「半年くらい入れればいいや」と思って入った会社だったが

そこの創業者社長面白い人だったのでついつい長くいてしまった。

こんな伝説がある。

まだ創業して間もない頃、ある営業お客様を怒らせてしまたことがある。

お客様電話越しに「お前じゃ話にならん!社長をだせ!」と息を巻いたそうだ。

そこで素直に社長電話を取り次いだのだが、しばらくしたら「最初のやつに戻してくれ」と言われて結局最初営業対応したという。

まり社長が一番話が分かってないと。

年齢は若く、右翼的思想の持ち主で、他の従業員には恐れらていた社長だったが、どこか愛嬌というかいい加減なところがあり

失敗しない人間より失敗する人間評価する気質があったせいか居心地がよく、また会社も順調に成長していった。

しかしその社長自分就業してから3年ほどで退任した。

退任の理由はいろいろと聞かされたが簡単にいうと「飽きた」というのが本音なのだと思う。

どこのベンチャー企業もそうだが、会社が成長するというのは一方的にいいことばかりではない。

顧客従業員が増えれば厳密な資産運用事業計画必要になるし、そのためにはより優秀な従業員をいれなくてはいけない。

しか創業メンバーの全てが組織の巨大化に耐えられるわけは決してない。

20人規模の会社エースが必ずしも100人従業員を抱える会社取締役として勤まるとは限らない。

そういう厳しさへの自覚社長自身にもあったのかも知れない。

またオーナー社長独特の孤独さがそれに拍車をかけたのかも知れない。

結局会社類似事業を展開する大手企業に全株売却による子会社化という形になった。社長は即退任したかったようだが

1年はいてくれと言われ、結果形だけ在籍してるが実際はほとんど会社にこなくなった。

その後社長職はNo2役員が昇格する形で引き継がれたが、オーナーだった前社長とは違い100%子会社サラリーマン社長である

社長と比べればどうしても影響力に差は出てしまう。

その後2年ほど在籍したが、やはり前社長に対する面白さで続けていた身としては「大手子会社従業員」に変わることができなかった。

手続きが多くなり、前社長のようなリーダーシップが発揮される場面も少なくなり、安定の代わりに面白みがなくなってしまった。

また全株式売却以前からいた従業員に比べ、それ以降に入った従業員良かれ悪しかれ「良い子」であり、そういう意味でも

世代交代空気を感じてしまい、それが退職きっかけとなった。

社長は育てた会社を売却してお金自由を手に入れ。その怖い前社長必死についていった幹部たちは大手グループ幹部社員という肩書を手に入れ、

食い詰め浪人のような古参社員たちも収益経営基盤の安定を手に入れ、新世代の従業員たちは大手グループ企業従業員として相応しいキャリア学歴もつ若手社員たちだ。

この会社という「物語」はハッピーエンドを迎えたのだ。

そういうのに耐えられなかった。何の目的があるでもないが「良い子」として振る舞うことができなかった。

水清ければ魚住まずではないが、会社創業期や発展期の勢いを楽しんでしまうと安定期というのはどこか白々しく「劇の終わり」を感じざるを得なかった。

自分にとって安定というは、想像以上に重く不自由だった。

2019-03-28

J-Coin Payの動きが遅すぎると思ったがよく考えたら当たり前だった

いまだにどの店で使えるの買って情報も全く出てこず、加盟銀行接続も今週になってやっと進んだみたいだけど、はっきり言って遅すぎる。

何で大々的に始めたくせにこんなに動きが遅いのかと思ったが、よく考えたら他の新興電子マネー勢と違ってJ-Coin Pay加盟銀行は既に客を抱えてるわけで、そりゃ焦る必要ないって考えにもなるよな

別に他の新興電子マネー勢が盛り上がったところで最終的にどこかの銀行に口座持つ必要はあるわけで、自社の経営基盤が揺らぐわけでもない。

でも、そんなに腰が重いと結局存在自体が忘れ去られてしまって意味なくなるような気がするがなぁ。

そもそも仮想通貨バブル最盛期に「ブロックチェーンじゃない仮想通貨やるよ」みたいな文脈でぶち上げて

今は流行QR決済の仮面を被せる、ってところを見ると結局のところ「頑なに変わらない訳じゃないよ」っていうフリをするための施策で、実態は他の新興電子マネー勢ほどガツガツしてるわけでもないんじゃないかって気もしてくるな

2018-10-08

anond:20181008202122

家族加盟支援制度

http://www.lawson.co.jp/company/fc/family/

家族店舗経営する喜びを、ローソン応援します。

・ お互いの長所を生かしながら、役割分担して店舗経営できる

経営基盤が安定する

家族から喜びは倍に、悩み事は半分に

家族時間が増える、会話が増える

2017-02-28

受験計画と実績

はじめの一周

番号目次学習計画学習実施
1-01経営戦略全体像2/272/27
1-02戦略策定企業戦略2/282/28
1-03事業戦略3/13/1
1-04現代戦略3/23/2,3/4
1-05組織構造3/6?
1-06組織人材3/7?
1-07人的資源管理3/8?
1-08労働関連法規3/13?
1-09マーケティング概要プロセス3/143/29
1-10製品戦略3/21
1-11価格チャネル戦略3/22
1-12プロモーション・応用マーケティング3/23
2-1財務諸表3/24
2-2簿記の基礎知識3/27
2-3税務・結合会計3/28
2-4キャッシュフロー計算書3/29
2-5原価計算3/30
2-6経営分析4/3
2-7投資評価4/4
2-8資本市場資本コスト4/5
2-9現代ファイナンス4/6
3-1生産管理生産方式
3-2工場計画と開発設計
3-3生産計画生産統制
3-4資材・在庫管理
3-5IE
3-6生産オペレーション
3-7店舗立地と店舗設計
3-8マーチャンダイジング
3-9物流流通情報システム
4-1コンピュータの基礎
4-2ファイルデータベース
4-3システム構成ネットワーク
4-4インターネットセキュリティ
4-5経営情報システム
4-6情報システムの開発
4-7プログラム言語Webアプリケーション
5-1消費者行動と需要曲線
5-2企業行動と供給曲線
5-3市場均衡
5-4不完全競争市場の失敗
5-5経済指標と財市場分析
5-6貨幣市場IS-LM分析
5-7労働市場と主要理論
6-1特許権実用新案権
6-2意匠権商標権
6-3著作権不正競争防止法
6-4株式会社機関設計
6-5株式会社設立資金調達
6-6事業再編と持分会社
6-7契約とその他の法律知識
7-1中小企業の動向
7-2中小企業の稼ぐ力
7-3小規模事業者の動向
7-4政策の基本と金サポート
7-5経営基盤の強化
7-6中小企業経営安定化
7-7経営革新創業支援

2016-09-24

Bリーグとやらに全く興味はない

と思うのは、自分広島在住であることと無関係ではないだろう。

ここは、日本バスケ界が抱え続けた爆弾の、言わば爆心地なのかもしれないからだ。

ご存知の方も多いかもしれない。リーグ分裂時代広島では、ドラゴンフライズとライトニング

2つのチームが並立する事態となっていた。

リーグのチームを改めて見てみると、東京にやたらチームが集まっていて、

これでやっていけるのか心配になるレベルだが、広島の規模では2チームが生き残るのも難しい。

結局、県のバスケ協会ドラゴンフライズを支援する一方、ライトニングへの支援拒否

チームの戦績や経営基盤は、外から見る限りどっちもボロボロだったと思うのだが、

政治的な何かでも働いたのだろうか。

とにかく、この時点で、広島に残るのはドラゴンフライズに決まったことになる。

以後のライトニングは、ただただ悲惨だった。

一応、試合の結果だけは新聞にも載るのだが、表記は「広島」のみ。

忘れた頃に記事になることもあるドラゴンフライズに対し、ライトニングはラの字も出ず、

徹底して存在しないもののように扱われ続けた。

チーム自体も1勝51敗と負け続け、広島のチームのはずがやたら山口県での開催が増え、

しまいには試合の開催すらできずに不戦敗になるなど迷走を続けた。

結局、シーズン終了と同時に活動を停止し、以後の行方不明である

果たしてこの不毛な戦いは、広島にいったい何を残したのだろうか。

残ったドラゴンフライズも新リーグでは2部スタートで、プレシーズンマッチでは島根に負けた。

新聞での扱いも相変わらずちっぽけなものである

五輪カープ優勝、サンフレッチェに比べれば、これでも妥当なのかもしれない。

ただでさえバスケ自体に興味がないのに、こういう話ばかり聞かされて、いい加減うんざりなのだ

今すぐリーグごと消えてくれて構わない。

2013-03-07

エロゲーは何故長くなるのか。

※ムダに長いよ。時間のあるとき暇つぶしに読むとよい

※あまり正確でないまとめ

1. あらゆるものは長くなる。よってエロゲーも長くなる

2. 長さを制限しようとするストッパーエロゲーにはあまり無い

3. 日本経済デフレのせいもあるかもね

4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した

~~~~~~~~~~~~~

積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。

エロゲーは何故長くなるのか。長くならない理由がないから。

まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンス覚悟が要求される。

論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマット制作体制や商業事情物理法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリューム制作期間と費用は通常比例するから10時間映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在ジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。

ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。

いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカー経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境消費者プレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペック進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業経営基盤脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月衣服楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。

ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。

畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフ死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者ぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングADV市場大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済デフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。

これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代コンテンツ飽食の時代趣味時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌル裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだからルネサンス期のメインカルチャーのような貴族パトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。

速度。現代インターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位コンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。

・おわりに

突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。

それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。

この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。

夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。

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