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2019-11-09

認可保育所地域型や認定こども園も含む)の法人ごとの傾向と心構え

子ども子育て支援法では、特定保育・教育施設として、認可保育所地域型保育事業(小規模・家庭的・事業所内)、認定こども園幼稚園給付型)などがある。

運営事業者は、株式会社社会福祉法人NPO法人個人個人運営は、都市部だと、家庭的保育事業でもない限りないと思う)など様々だ。

また、運営している園の数もまちまちで、株式会社から多くの園を運営しているというわけでもない。(割合としては多いけど)

法人種別運営施設数での法人ごとの傾向をまとめたいと思う。

株式会社有限会社など含む)

子ども子育て支援法は、個人給付のため、園数が増えれば増えるほど収入が増える。

また、株式会社人件費比率が低めな傾向があり、利益を上げる。

認可保育所ではこの利益を30%以上保持することは許されない。

そもそも、そこまで余る設計にしていないし、余るなら職員給与施設充実などに充てろということ)

しかし、弾力運用という制度があり、自治体協議することで、新設園の整備資金などに回すことが出来る。

(確か、地域型保育事業だと協議すらいらない。これが地域型保育事業の増えた理由ともいえる。)

今後、都市部でも新規整備は縮小されていくと思われる。

その場合、多くの園を経営することで、規模のメリット享受し、利益を上げ続けることが出来るという算段なのかもしれない。

そのため、現在株式有象無象勢力がひしめき合って、新規開所を競っている。

近年は新規法人や、学習塾産業進出している傾向が顕著。

【良いところ】

・園内のルール費用が明確

株式会社の園は、組織的経営をしていることが多く、園運営に対する費用効果効果の方が高ければ、費用徴収はするが、保護者へのサービス結構してくれることがある。(例えばオムツの処理など)

そのため、保護者と園側のルールが明確で、延長保育料などの費用負担が明確なことが多い。

【悪いとこと】

保育士不足になると一気に回らなくなる。

採算性の点から、各園の保育士の配置をギリギリにしている傾向がある。

保育所子どもの大きさに合わせた狭い設備のなかで、大人が働いており人間関係によって、大量退職などが起きることがある。

そうなったときに、一時の赤字を被ってでも保育士を配置するということが出来ない法人が多い気がする。

たぶん、貯めた給付費を前述した新規園の整備費用に回していたり、事務費とか委託費とかい名目本部へ吸い上げているからだと思う。

・実は本部機能ボロボロのことが多い。

拡大路線を取っている法人ほとんどのため、営業推進部隊はいるが、管理部門脆弱だったり、前述の人材確保能力・資力がない本部のことがある。

特に子ども子育て支援制度(H27)以降に、拡大しはじめた法人はその傾向がある気がする。

一昔前のITベンチャーみたいな…

社会福祉法人

昭和時代から運営している事業者などは比較的、安定した経営基盤があり、また地元にも根ざした園が多い。

新しい法人比較的しっかりしていることが多いが、余裕は無い場合がある。

東京近郊以外の法人京阪神九州四国)、一部北関東法人都内近辺に進出しているイメージ。(社会福祉法人に限らないか。)

【良いところ】

・余裕のある考え方をしてる。

古くからある園では、運営が安定していることが多く、余裕を感じる。(特に単園または2~3園位を運営している法人

それがよくて希望する保護者も多い気がする。

【悪いところ】

トップの考えが古かったり、組織として機能不全を起こしていることがある。(特に組織としてのコンプラ面)

福祉とはこういうものだという考えが強い園や、逆にビジネスライクを超えたルールへの厳格性を求めてしまうことがある。

その場合、雇われ園長主任問題であるならいいのだが、法人トップや実務担当者がそういう考えだった場合に、修正することが難しい。(株式のように風評や採算などを超越することすらある)

組織として脆弱なところがある。

複数の園を運営している場合本部機能脆弱なことがある。また、地方法人株式会社に比べてレスポンスが遅い気がする。

また、東京都近辺のニーズを把握しきれていないことがある。(例えば園のルール株式だとそこは考慮してくる。)


ここで気を付けてほしいのは、株式からダメ、社福だからダメということではないという点。

認可保育所幼稚園が違うように、地域型保育や認定こども園も全く違うものであることを知ってほしい。

次に施設種別ごとの傾向を書きます

幼稚園

一義的には教育施設のため、教育カリキュラムが充実しています特に絵画や図工、音楽系は保育所などに比べると熟す回数の差だけの効果は期待できます

一方でほとんどの幼稚園私立のため、児童が付いていけなかったとしても、徹底的にフォローするということ点では認可保育所に譲る気がします。

これは先生スキルというよりも、幼稚園あくま私立学校であり、出来なかったり、したくないのであれば、園に来なくてもいいですよというスタンスが見受けられるためです。

私立の小中学校と同じですね)

そのため、事前に保護者にも行事への協力や費用負担を求める園が、認可保育所に比べて多い傾向です。

なお、預かり保育を行っている園が多くありますが、夏休み間中はやっていない園も多くあるので、働きながら幼稚園に通わたい場合は注意が必要です。

認定こども園

幼稚園認可保育所のいいところどりのような位置づけですが、結構曲者です。

かに教育をしつつ、保育も行うという高い理想があり、それを実践している園もあります

気を付けなければいけないのは、認定こども園は昔は幼稚園だった園が多いということです。(認定こども園民主党政権時代に高い理想待機児童解消に生まれ制度です。)

①で書いた考えの法人認定こども園になった場合産休を取るときに、実質的な退園勧奨をしてトラブルになったりしています

今は下の子が生まれて育休を取ったとしても、育休が終わったら復帰するんだから、上の子は育休中も継続して同じ園に通えるというのが現行制度です。

しかし、3歳児神話でもないのに、「一義的には子どもは親が見るべき」という考えのもと、トラブルになったりします。

幼稚園でそんなことしたことあるのか?と思ってしまます

…保育時間の利用を止めさせようとすることもあります

…何考えているんだろうね、こういう法人。そんなことしても少子化が加速するだけで、最終的には園が運営できなくなるのに寄与するだけなのに。

(この考え、保育園運営法人でも持っている人がいて、考えを変えるのは大変なことなんだなと思うことがあります。)

認可保育所地域型保育も含む)

いわゆる保育園です。入所可能年齢が低く、預かる時間が長いこともあり、一義的には生活の場であり生活を覚え、人とのかかわりを経験していく場と考えられています

そんなの当り前だろうという人がいるかもしれませんが、例えば育休明け1歳児で預けたとして、一日12時間くらいいたりするのです。

まれながらにしてサラリーマン並みに外にいるのです。

しかも、大人のように社会ルールや、人との会話・接し方、食事の仕方、靴の履き方…

そういったもの経験する場と考えられています

(もちろん一日の食事のうち2回は家だからとか色々ありますが、働いている親が土日にしていることを毎日保育士がしているわけです。)

そのため、教育幼稚園のところに書いた絵画音楽とか)という点では、どうしても熟す回数に差があります

近年はそこに力を入れる園も増えましたが、一日12時間いる中で、そういったことを行うには、子どもも慣れる時間や訓練が必要ですし、保育士側にも相当なスキル経験が求められます

ということは、登園前やお迎え後、土日の保護者にもそれなりの余裕やスキルが求められるという点に注意してください。

幼稚園保護者に対して、元々求めています保育園だけでやれば幼稚園並みの経験教育が出来るというわけではないということです。)

つらつらと書いてしまいましたが、要は保育所幼稚園を申し込むときには口コミ友達の話だけでなく、ちゃん見学に行くんだよ!ってことです。

あと、自治体では利用申込前から相談に乗ってくれますので、面倒でも窓口まで行って、どんな園なのか聞くといいですよ。

こども関係の窓口に子どもを連れてきて、ダメってことはないですから

2019-06-07

anond:20190607102615

カネカ株価が落ちてるっていう言説よくみるんですが、私には月曜日から落ちてるというより上がってるように見えます

https://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/detail/?code=4118.T&d=1w

元増田と同じく(短期的には)経営基盤には影響がないという判断市場も行ってそうなので、この辺の問題市場に任せるんじゃなくて政府が法でなんとかしないといけなさそうという気持ちになる。

2019-04-07

前職を退職した理由

5年間勤めた前職を退職したのは自分にとってはどうしようもなかったからだ。

元々アフィリエイトの軍資金を稼ぐためだけに「半年くらい入れればいいや」と思って入った会社だったが

そこの創業者社長面白い人だったのでついつい長くいてしまった。

こんな伝説がある。

まだ創業して間もない頃、ある営業お客様を怒らせてしまたことがある。

お客様電話越しに「お前じゃ話にならん!社長をだせ!」と息を巻いたそうだ。

そこで素直に社長電話を取り次いだのだが、しばらくしたら「最初のやつに戻してくれ」と言われて結局最初営業対応したという。

まり社長が一番話が分かってないと。

年齢は若く、右翼的思想の持ち主で、他の従業員には恐れらていた社長だったが、どこか愛嬌というかいい加減なところがあり

失敗しない人間より失敗する人間評価する気質があったせいか居心地がよく、また会社も順調に成長していった。

しかしその社長自分就業してから3年ほどで退任した。

退任の理由はいろいろと聞かされたが簡単にいうと「飽きた」というのが本音なのだと思う。

どこのベンチャー企業もそうだが、会社が成長するというのは一方的にいいことばかりではない。

顧客従業員が増えれば厳密な資産運用事業計画必要になるし、そのためにはより優秀な従業員をいれなくてはいけない。

しか創業メンバーの全てが組織の巨大化に耐えられるわけは決してない。

20人規模の会社エースが必ずしも100人従業員を抱える会社取締役として勤まるとは限らない。

そういう厳しさへの自覚社長自身にもあったのかも知れない。

またオーナー社長独特の孤独さがそれに拍車をかけたのかも知れない。

結局会社類似事業を展開する大手企業に全株売却による子会社化という形になった。社長は即退任したかったようだが

1年はいてくれと言われ、結果形だけ在籍してるが実際はほとんど会社にこなくなった。

その後社長職はNo2役員が昇格する形で引き継がれたが、オーナーだった前社長とは違い100%子会社サラリーマン社長である

社長と比べればどうしても影響力に差は出てしまう。

その後2年ほど在籍したが、やはり前社長に対する面白さで続けていた身としては「大手子会社従業員」に変わることができなかった。

手続きが多くなり、前社長のようなリーダーシップが発揮される場面も少なくなり、安定の代わりに面白みがなくなってしまった。

また全株式売却以前からいた従業員に比べ、それ以降に入った従業員良かれ悪しかれ「良い子」であり、そういう意味でも

世代交代空気を感じてしまい、それが退職きっかけとなった。

社長は育てた会社を売却してお金自由を手に入れ。その怖い前社長必死についていった幹部たちは大手グループ幹部社員という肩書を手に入れ、

食い詰め浪人のような古参社員たちも収益経営基盤の安定を手に入れ、新世代の従業員たちは大手グループ企業従業員として相応しいキャリア学歴もつ若手社員たちだ。

この会社という「物語」はハッピーエンドを迎えたのだ。

そういうのに耐えられなかった。何の目的があるでもないが「良い子」として振る舞うことができなかった。

水清ければ魚住まずではないが、会社創業期や発展期の勢いを楽しんでしまうと安定期というのはどこか白々しく「劇の終わり」を感じざるを得なかった。

自分にとって安定というは、想像以上に重く不自由だった。

2019-03-28

J-Coin Payの動きが遅すぎると思ったがよく考えたら当たり前だった

いまだにどの店で使えるの買って情報も全く出てこず、加盟銀行接続も今週になってやっと進んだみたいだけど、はっきり言って遅すぎる。

何で大々的に始めたくせにこんなに動きが遅いのかと思ったが、よく考えたら他の新興電子マネー勢と違ってJ-Coin Pay加盟銀行は既に客を抱えてるわけで、そりゃ焦る必要ないって考えにもなるよな

別に他の新興電子マネー勢が盛り上がったところで最終的にどこかの銀行に口座持つ必要はあるわけで、自社の経営基盤が揺らぐわけでもない。

でも、そんなに腰が重いと結局存在自体が忘れ去られてしまって意味なくなるような気がするがなぁ。

そもそも仮想通貨バブル最盛期に「ブロックチェーンじゃない仮想通貨やるよ」みたいな文脈でぶち上げて

今は流行QR決済の仮面を被せる、ってところを見ると結局のところ「頑なに変わらない訳じゃないよ」っていうフリをするための施策で、実態は他の新興電子マネー勢ほどガツガツしてるわけでもないんじゃないかって気もしてくるな

2018-10-08

anond:20181008202122

家族加盟支援制度

http://www.lawson.co.jp/company/fc/family/

家族店舗経営する喜びを、ローソン応援します。

・ お互いの長所を生かしながら、役割分担して店舗経営できる

経営基盤が安定する

家族から喜びは倍に、悩み事は半分に

家族時間が増える、会話が増える

2017-02-28

受験計画と実績

はじめの一周

番号目次学習計画学習実施
1-01経営戦略全体像2/272/27
1-02戦略策定企業戦略2/282/28
1-03事業戦略3/13/1
1-04現代戦略3/23/2,3/4
1-05組織構造3/6?
1-06組織人材3/7?
1-07人的資源管理3/8?
1-08労働関連法規3/13?
1-09マーケティング概要プロセス3/143/29
1-10製品戦略3/21
1-11価格チャネル戦略3/22
1-12プロモーション・応用マーケティング3/23
2-1財務諸表3/24
2-2簿記の基礎知識3/27
2-3税務・結合会計3/28
2-4キャッシュフロー計算書3/29
2-5原価計算3/30
2-6経営分析4/3
2-7投資評価4/4
2-8資本市場資本コスト4/5
2-9現代ファイナンス4/6
3-1生産管理生産方式
3-2工場計画と開発設計
3-3生産計画生産統制
3-4資材・在庫管理
3-5IE
3-6生産オペレーション
3-7店舗立地と店舗設計
3-8マーチャンダイジング
3-9物流流通情報システム
4-1コンピュータの基礎
4-2ファイルデータベース
4-3システム構成ネットワーク
4-4インターネットセキュリティ
4-5経営情報システム
4-6情報システムの開発
4-7プログラム言語Webアプリケーション
5-1消費者行動と需要曲線
5-2企業行動と供給曲線
5-3市場均衡
5-4不完全競争市場の失敗
5-5経済指標と財市場分析
5-6貨幣市場IS-LM分析
5-7労働市場と主要理論
6-1特許権実用新案権
6-2意匠権商標権
6-3著作権不正競争防止法
6-4株式会社機関設計
6-5株式会社設立資金調達
6-6事業再編と持分会社
6-7契約とその他の法律知識
7-1中小企業の動向
7-2中小企業の稼ぐ力
7-3小規模事業者の動向
7-4政策の基本と金サポート
7-5経営基盤の強化
7-6中小企業経営安定化
7-7経営革新創業支援

2016-09-24

Bリーグとやらに全く興味はない

と思うのは、自分広島在住であることと無関係ではないだろう。

ここは、日本バスケ界が抱え続けた爆弾の、言わば爆心地なのかもしれないからだ。

ご存知の方も多いかもしれない。リーグ分裂時代広島では、ドラゴンフライズとライトニング

2つのチームが並立する事態となっていた。

リーグのチームを改めて見てみると、東京にやたらチームが集まっていて、

これでやっていけるのか心配になるレベルだが、広島の規模では2チームが生き残るのも難しい。

結局、県のバスケ協会ドラゴンフライズを支援する一方、ライトニングへの支援拒否

チームの戦績や経営基盤は、外から見る限りどっちもボロボロだったと思うのだが、

政治的な何かでも働いたのだろうか。

とにかく、この時点で、広島に残るのはドラゴンフライズに決まったことになる。

以後のライトニングは、ただただ悲惨だった。

一応、試合の結果だけは新聞にも載るのだが、表記は「広島」のみ。

忘れた頃に記事になることもあるドラゴンフライズに対し、ライトニングはラの字も出ず、

徹底して存在しないもののように扱われ続けた。

チーム自体も1勝51敗と負け続け、広島のチームのはずがやたら山口県での開催が増え、

しまいには試合の開催すらできずに不戦敗になるなど迷走を続けた。

結局、シーズン終了と同時に活動を停止し、以後の行方不明である

果たしてこの不毛な戦いは、広島にいったい何を残したのだろうか。

残ったドラゴンフライズも新リーグでは2部スタートで、プレシーズンマッチでは島根に負けた。

新聞での扱いも相変わらずちっぽけなものである

五輪カープ優勝、サンフレッチェに比べれば、これでも妥当なのかもしれない。

ただでさえバスケ自体に興味がないのに、こういう話ばかり聞かされて、いい加減うんざりなのだ

今すぐリーグごと消えてくれて構わない。

2013-03-07

エロゲーは何故長くなるのか。

※ムダに長いよ。時間のあるとき暇つぶしに読むとよい

※あまり正確でないまとめ

1. あらゆるものは長くなる。よってエロゲーも長くなる

2. 長さを制限しようとするストッパーエロゲーにはあまり無い

3. 日本経済デフレのせいもあるかもね

4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した

~~~~~~~~~~~~~

積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。

エロゲーは何故長くなるのか。長くならない理由がないから。

まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンス覚悟が要求される。

論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマット制作体制や商業事情物理法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリューム制作期間と費用は通常比例するから10時間映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在ジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。

ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。

いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカー経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境消費者プレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペック進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業経営基盤脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月衣服楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。

ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。

畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフ死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者ぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングADV市場大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済デフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。

これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代コンテンツ飽食の時代趣味時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌル裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだからルネサンス期のメインカルチャーのような貴族パトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。

速度。現代インターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位コンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。

・おわりに

突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。

それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。

この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。

夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。

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