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はてなキーワード: スマッシュとは

2022-01-10

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ


俺はサムライ この世にcry

空にサンライズ でもマジ暗い

発達する近代 衰える身体

なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き

ネットコードレス 駄目なニート

増えるホームレス この未来(さき)はどこかへ

とめどない自殺者 誰もみないや

助けてやろうや それが武士の心だ

俺は勇敢だ 悪に立ち向かう

金と権力その他諸々

お前ら何してンだ それが実力か

上があんだろ さあ突撃

まずは一階 軽く蹴散らす

突破して最上階 殿様大丈夫かい

これで終わりかい


スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ


話を現代に戻す


差別はまだ消えぬ

障害者,民族,人種,宗教

レイシストマジ消えろ

国も国だ マジなんなんだ

下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を

恐怖を断ち切る 悪は全てKILL

今俺はここにいる それが全てを物語

さあこの曲もラストスパークスマッシュかけるぜ


ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ


スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるもの希望

2021-12-31

サムライジャッカル

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ


俺はサムライ この世にcry

空にサンライズ でもマジ暗い

発達する近代 衰える身体

なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き

ネットコードレス 駄目なニート

増えるホームレス この未来(さき)はどこかへ

とめどない自殺者 誰もみないや

助けてやろうや それが武士の心だ

俺は勇敢だ 悪に立ち向かう

金と権力その他諸々

お前ら何してンだ それが実力か

上があんだろ さあ突撃

まずは一階 軽く蹴散らす

突破して最上階 殿様大丈夫かい

これで終わりかい


スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ


話を現代に戻す


差別はまだ消えぬ

障害者,民族,人種,宗教

レイシストマジ消えろ

国も国だ マジなんなんだ

下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を

恐怖を断ち切る 悪は全てKILL

今俺はここにいる それが全てを物語

さあこの曲もラストスパークスマッシュかけるぜ


ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ


スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ

スラッシュキル 俺はサムライ腐敗した日本待ち受ける脚本

スラッシュキル 俺はサムライ刀が無かったらこの話はなしだ

スラッシュキル 俺はサムライ天下統一戦国から幕府を立てる

スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるもの希望

2021-11-21

日本語の原郷」についての論文を読んでみた

歴史言語学についてはまったくの素人だけど、最近話題になった「日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表 | 毎日新聞」(はてブ)っていう記事の元になったロベーツらの論文(Robbeets et al. 2021)を読んでみたよ!

結論

うさんくさい

前提知識

うさんくさい理由1:その系統は正しいの?

トランスユーラシア語族系統関係、ちっとも証明されてなくね?

著者のロベーツは過去に著書(Robbeets 2015)を出版して、そちらでトランスユーラシア語族系統関係証明したとしているようである。残念ながら増田はその著書を読めていないので、著書の方では厳格な比較言語学手法系統関係証明されているというなら恐れ入谷鬼子母神シャッポを脱ぐしかないのだが、正直言ってめちゃめちゃ怪しく見えるよ……この論文では農業関係の語に絞って借用も含めた系統が論じられているんだけど、正直かなり無謀な気がするし、なんでこれでトランスユーラシア語族証明された扱いになってるのかちっともわからん。さすがに著書の方では基礎語彙の対応に基づいた議論してるんだよね? うーん……

かいツッコミになるけど、論文のSupplementary Informationで、お米を表す「まい」という語について論じている。著者らは琉球祖語に*maïを再建するんだけど、そこから派生した語形として与論語mai、沖縄語のmeeやmeと並んで奄美語misiやmiisɨを挙げている。いやいやどう考えても後者「めし」転訛だろ(標準日本語のエ段に対応する母音琉球諸語だとしばしばイ段になる)。まさかとは思うけど「まい」と「めし」区別がつかないで日琉語の系統を論じてるの?

追記:「それそもそも呉音じゃね?」というid:nagaichiさんの指摘を受けて追記。この論文ではちゃんと「The Chinese loan morpheme is also found in Sino-Japanese mai and entered Proto-Ryukyuan as *maï ‘rice’」と書かれていて、漢語から借用語であることは前提になってます。これは日本語の「早稲(わせ)」が朝鮮祖語*pʌsalから来てるんじゃね? っていうことを説明してるパートに付け足された部分で、借用語であることが誰の目にも明らかな「まい」に言及するのは蛇足じゃねーのと思うんですが……)

っていうか日琉祖語や琉球祖語の「土」が*mutaになってるけど何これ? *mitaじゃないの? 日本語方言形にmutaがあるから*mutaを再構したのかな? でも先行研究(ヴォヴィン 2009: 11)で指摘されてるように祖語形は*mitaだよね……(cf. 八丈語mizya)(なお標準語「つち」は先行研究によれば朝鮮から借用語

さらに、著者は3年前の論文の中でトランスユーラシア語族系統推定しているが、その系統樹では、南琉球語群(先島諸島の諸方言)のうち、まず八重山語分岐して、次に宮古語与那国語が分かれたということになっている(Robbeets and Bouckaert 2018: 158)。……なんていうか地図見ておかしいと思わないのかな。もちろんそんな分岐絶対にありえないと言うことはできないけど、こんな分岐はこれまでの琉球研究提唱されたこともない。もっと言えば、ウェイン・ローレンス2000; 2006)の言語学的な研究によって、宮古語には見られない改新与那国語八重山諸語が共有していることが明らかにされている(つまり琉球祖語がまず宮古八重山に分かれ、八重山祖語から与那国語分岐したと推定される)。大丈夫? 日本語の先行研究ちゃんと読んでる?

余談。本論文はやたらと琉球諸語から例を引っ張ってきてるけど、個人的には「本土日本語」は側系統であって琉球諸語は薩隅方言姉妹関係にある南日本語派の一分岐だという五十嵐陽介(2021)の分析妥当だと思うので、根本的に日本語琉球語を姉妹群とするかのような系統樹には納得できないんだよな(ちなみに五十嵐研究活字になったのは今年だけど5年ほど前から活発にあちこちで発表されててレジュメはresearchmapで誰でも読める状態だった。まあプレプリント以前の発表原稿の段階のもの引用しろというのは酷だと思うのでロベーツが参照してないのは仕方ない)。考古学的・人類学証拠からは、琉球列島へのヒトや言語流入比較的遅いことが推測されるけど、その頃にはとっくに日琉語は複数系統分岐してるはずなんだからcf.万葉集』の東国語)、琉球語が日琉祖語まで遡る古い系統か? っていうとどう考えても違うわけで。

うさんくさい理由2:他の研究からの評判が微妙

ロベーツらの研究依拠しているソースの1つに、セルゲイ・スタロスチンというロシア研究者による語源辞典がある。しかしこのスタロスチンという研究者は、日本語が「アルタイ語族」に属すという証明のために色々と強引な当てはめをやっているのだ。アレクサンドル・ヴォヴィンは、スタロスチンがいかにテキトーなことを書いているか検討している(Vovin 2005; ボビン 2003: 19–26)。たとえば、スタロスチンは日本語に基づいてアルタイ祖語に*u「卵」を再構するのだが、これはどう見ても「卯」と「卵」の取り違えである。また、スタロスチンは日本祖語に*situ「湿っぽい」を再構するが、「湿」をシツと読むのは音読み(=漢語からの借用)であることは説明するまでもないだろう。こんないい加減な「語源辞典」を使って日琉語の系統を論じるってかなり勇者だと思わない?

(っていうか、スタロスチンをはじめとする「アルタイ語族」説の支持者、与那国語標準語のyにdが対応する(cf. duru「夜」;dama「山」)のを祖語形の残存だと主張してるのか(Vovin 2010: 40)。思ってた以上にやべーな)

案の定、ロベーツの著書も他の研究からボロクソ言われているようだ。ホセ・アロンソ・デ・ラ・フエンテは、彼女の著書に対する書評で、「Throughout the book there are inconsistencies which may stem from a lack of familiarity with the languages involved and their scholarly traditions」(Alonso de la Fuente 2016: 535)として、彼女満洲語転写が実にテキトーであることを指摘している。前述のヴォヴィンはさら辛辣なことを書いている(Vovin 2017。出典表記は省略)。

The recent attempts to prove that Japanese is related not only to Korean, but also to the “Altaic” languages fare even worse. In spite of the devastating critique that has been leveled at these quasischolarly publications, they [Starostin and Robbeets] still continue to sprout like mushrooms after the rain, greeted, of course, by yet another round of devastating critique...

こんなこと書かれたら僕だったら泣いちゃうな……

なおこの論文朝鮮祖語の再建にも問題があるらしい。以下の連ツイを参照>https://twitter.com/ian_joo_korea/status/1458706979870838788

まとめ

少なくとも言語学の側面からは非常にうさんくさい

増田素人なので確信を持って間違いだと言い切ることはできないけど、論文全体から信頼できない香りがプンプン漂ってきてる。

考古学とかそういう方向から考察は知らんけど、言語学的な根拠については賭けろと言われたら間違ってる方に賭けるね。

追記:こっちの増田anond:20211121201022も見てね)

蛇足だけど

このへんの言語史については、古代朝鮮半島には幅広く日琉語(大陸倭語;Penninsular Japonic)が分布してたんだけど、北方から朝鮮話者が進入してきて言語が置き換わった、という説(Vovin 2013)が個人的には面白いなぁと思う(大陸倭語については、Vovin 2017; 伊藤 2019; 2021も参照)。いや、素人の考えだからひょっとしたら大間いかもしれないけど。ただ、仮に大陸倭語の存在を認めるなら、日琉語の故地(Urheimat)が列島の外にある可能性もあるわけで、故地をめぐる議論どうしようかっていう議論は生まれてくるところだと思う。

あと、この増田で「標準語」って言葉を使ってるのにツッコミが入るかもしれないけど、国が言語規範を決め全国に普及させているというのを無視して「共通語」と呼ぶのは国家による言語政策権力性を覆い隠すから良くないと思うので「標準語」と呼ぶ派です。

ところで

著者のRobbeetsさん名字を「ロッベエツ」と書いてる新聞があったけど、日本語表記するなら「ロベーツ」じゃない? ベルギー研究者らしいけど、bが重なってるのは詰まって読むこと(促音)を示してるんじゃなくて、その前にある母音が短母音である(「ローベーツ」ではない)ことを示すためのものでしょ、オランダ語的に考えて……。

それにしてもマンチュリア(いわゆる満州)を「中国東北部」と呼ぶの、ヤウンモシㇼを「日本北部」と呼ぶようなもので、先住民族である満洲人の存在を透明化し漢人の入植を自明のものとする植民地主義的な用法から政治的に正しくないと思うんだよな。ちゃんマンチュリア or 満州と呼ぶべきでは。

Q. 増田って賭けに強いの?

A. スプリンターズSではダノンスマッシュ秋華賞ではユーバーレーベン、菊花賞ではステラヴェローチェ天皇賞(秋)ではコントレイルエリザベス女王杯ではアカトリノムスメの勝利を予想していました。マイルCSではグランアレグリアに賭けてますジャパンカップは今度こそコントレイルが勝つはず。

追記

niwaradi そもそも著者が多く日本大学学者が共著者に10人以上いてNature編集部レビュワー賛同したはずなので学会で揉めてる分野なのかな?日本語朝鮮語の共通祖先はどこかにあると思うが。

共著者が多いのは、色んな分野にまたがって調査してる理系論文だとよくあることだと思いますNature基本的理系雑誌なんで言語学みたいな文系領域事情にはあんまり明るくなかったんじゃないでしょうか。ちなみにその「日本語朝鮮語の共通祖先はある」って考え方にめっちゃ反対してるのが本文で言及したヴォヴィンです。最新の論文(Vovin 2021)では日本語起源は「アルタイ語族」じゃなくてオーストロアジア語族だーって気炎を上げてます(ほんとかよ)。

behuckleberry02 大野晋先生が生き返ってあと数十年研究してくれんかな

大野晋日本語タミル語起源説はただのトンデモです。結論どうこうじゃなくて方法論の時点でおかしい。詳しくは長田(1998)や山下(1998)を参照してください。

c_shiika 令和の騎馬民族征服王朝説だったか…… / ウマ増田さんはウマの記事ちゃん増田投稿するべきだと思うの

手持ちのジュエルを全部つぎ込んだけどメジロドーベル引けませんでした!!1!(代わりにすり抜けでナリタタイシンが来た)

mori99 話は逸れるが、恐れ入谷鬼子母神とか、増田、何歳だよ。※あるいは寅さんフリーク

ナウでヤングなガラスの十代だっちゅーの

参考文献

2021-11-02

首都圏在住の大阪人尋常ではないウザさ

東京外食を高くて不味いと罵る

大阪外食は安くて美味いのに、東京外食は高くて不味い」と

東京飲食店食事をしながら、大きめの声量で罵り始める。

共に食事をしていて不快。二度と一緒に食事をしたくないと思う。

あと大阪食事別に美味くないし、安いのも小麦粉が安いからでは。

 

一方的ボケてきてツッコミ強要する

反応しづらいボケを急にしてきて、「ここはこうツッコまな~」とダメ出ししてくる。

大阪人間枕詞のようにボケツッコミパターン学習して即座に反応できるよう鍛錬しているかもしれないが

大阪以外の人間はそのような鍛錬をしていない。する気もない。巻き込むな。

部活スポーツをやり込んだ人間初心者相手に本気のスマッシュを打って調子こくのを見てしまったような、

積極的コミュ障」に対する呆れ、うんざり感。

 

大阪出身者以外の上京者を「東京人間」と一括り

大阪内部の地域分類について細かいのに、大阪以外の人間について認識が雑。

標準語を話す岐阜出身者のことまで「東京人間」と呼ぶ雑さ。

大阪VS東京二項対立にして、東京に住みながら大阪応援をし続け、

大阪でも東京でもない地域出身者については、興味がないのか脳が存在を処理しきれないのか

存在無視するか適当「東京」に括る。

 

東京人間は冷たい」と大阪基準で言う

大阪人の「距離無し」「失礼」を不快に思っている側としては、あれを「温かみがある」とは思えないので、

「温かみがある大阪にすみやかに転居すれば良いのではないでしょうか?」と思う。

大阪以外の地域大阪基準の「距離無し」「失礼」に染めようとしないでくれ。

東京在住者に大阪ツッコミをさせようとするのも迷惑

大阪が正しく、大阪以外の地域大阪式に矯正してやろうという親切は有害なので大阪に帰ってくれ。

 

大阪弁なら失礼が許されると思っている

方言丁寧語ではなく、大阪弁のタメ口で話す。

職場タメ口ばかり使う距離無し人間のことがシンプルに嫌い。大阪人にはこれが多すぎ。

初対面で立ち入ったことをずけずけと質問して、レッテルを貼ってお笑い的な解釈をする大阪人も多すぎ。

バラエティ番組MCのように盛り上げているつもりかもしれないが、

本題の仕事の話から脱線しすぎるし、何より踏み込み方が「温かみのあるイジリ」というレベルではなく、度が過ぎている。

ただの失礼。何の面白みも無いただの攻撃

 

大阪以外の人間大阪に憧れている前提で話す

大阪お笑い芸人に憧れていません。

失礼で下品だと思っています

 

笑いが古い

令和にオカマネタをやる。男脳女脳などの話題も好む。男女ネタ性的ネタについてあけすけすぎる。

15年前のバラエティ番組のような笑いで、気まずくなる。

指摘して「ポリコレw」と笑われるのもうざいので、とにかく触りたくない存在

 

もしかして東京に流れてきてる大阪人って、大阪でも「痛々しくて面白くないのに積極的コミュ障」で地雷扱いされてるタイプ

地元で疎まれてるゴミ東京に送り付けないで欲しいんですが。

2021-08-28

フリーゲームの思い出

なんとなく思い出して書きたくなった。ブログとか持っていないのでここに書く。

2000年頃に不登校になって、家にあったパソコンにかじりついていたんだけど、インターネットが繋がっていなかったので、パソコン雑誌に付いていたCD掲載されているフリーゲームをよく遊んでいた。

だいたい2000~2005年ぐらいまで遊んでいて、2006年ぐらい、ニコニコ動画が始まったあたりでフェードアウトしていったって感じ。10年ぐらい前からフリーゲームについてはさっぱりわからない。

インターネットが繋がってからフリーゲームを探すのに見ていたサイト2chまとめサイトサニーガール夢現で、前者2つはだいぶ前に無くなっていて、夢現は今見ると結構テイストが変わっている。

覚えている限りの良かったゲームを挙げる

RPG

アンディーメンテの「スターダンス」、「怪盗プリンス」、「アールエス

ダンジョン探索系だと「ネフェシエル

3D系だと「ヘイサクエスト」、「Cresteaju」

ほとんどツクールの素材だけで作ったような作品だと「盗人講座」、「Fantasy War」、「Holy Knights-忘れられた手紙

タイトル忘れたけど、ツクールで賞を取った、架空江戸時代舞台とした作品も印象的だった。

後期に遊んだものだと「ひよこ侍」、「セラフィックブルー」、「魔王物語物語」、「夜明けの口笛吹き」が印象的。

ツクール95作品ほとんど遊んだことは無いんだけど「REAL LOVE OVER LIE」は印象的だった。ただ、1・2どちらを遊んだのかが覚えていない。

アクション

「ぷちわらの冒険

3Dだと「きゅうり作戦」、「巫女さんのミラクルボード

海外作品で「Door Kickers」みたいな見下ろし型の作品があって良かったんだけどタイトルを忘れた。

ADV

御茶ノ水電子製作所の「second Anopheles」、「Duolith」、「LONGESTCAPERUNNER」

コミックメーカー製だと「碧の黙示録」、「MANSION OF THE FEAR」、「TRUE REMEMBRANCE」

林檎通信の「最後の夏」、「Does Anybody Really Know What Time It Is?」、「A Fine and Private Place(体験版)」

「ひとかた」、「時の館」、「Collage」、「シルフェイド見聞録」、「ゾウディアック1・2」

「消火栓」、「茜街奇譚」、「終末によせて」、「グッバイトゥユー」

クイーンオセロットの「Mental Mutant」、「夜の声」、「ルーカス

ワードワードの「黒」、「家族の肖像」、「死線」、「アメリカ物語

タイピングゲームの「魔王復活阻止ゲーム

ブラウザゲームだと「ANATHEMA」

天国へ!!」、あと夏にオフ会するADVがあったんだけどタイトルを忘れた。この2つはふざけた感じなんだけど、いかにもフリーゲームって感じで今でも印象的な作品

かにも、千と千尋タイトルをもじった作品で、内容も似たよう感じなんだけどすごい不気味な作品でこれもタイトルを忘れてしまった。

STG

TEST SHOOTING2 METEOR」、「Warning Forever」、「機動打者サンカンオー」、「超連射68K」、「スペースクウィーン

シミュレーション

アンディーメンテの「自給自足」、「ミサ

クイーンオセロットの「ソフィア壱」、「ソフィア弐」

その他

ブロック崩し系だと「スマッシュセット」、タイトル忘れたけど重力がかかったやつ。

フリーゲームじゃないけどひぐらし1話Vector無料公開されて、たしかその時はひぐらしの3話か4話が出たときで、そこからひぐらしを追い出して、うみねこが終わる2010年までリアルタイムで追えることができて本当にいい経験だった。

洞窟物語もよかったんだけど完成度が高すぎて上記に挙げた作品とはなんか空気感が違う。

なんにせよ一番影響を受けたのは間違いなくアンディーメンテで、こんなゲーム作ってみたいと思ってプログラミングを始めて、今はゲームプログラマになった。

2021-08-07

ヒロアカの3作目の映画をみた雑多な感想

まず注意いただきたい。

以上気をつけて欲しい。

私は厳しい言葉を使ったりしてしまうと思う。

そもそも推考をしていないただのゲロなので気分が悪くなったらそっとタブを閉じて欲しい。そこら辺は自衛してくれ。

はじめに

私はこの匿名を書いた人物と同一だ。

ヒロアカの2作目の映画をみた雑多な感想: https://anond.hatelabo.jp/20191221053748

正直に言おう、ブルーレイは買わなかった。

どうしても公式との解釈の違いや、ドラゴンボールのような戦闘が多すぎる映画が苦手だった。

だがあえて言おう、3作目である今作もドラゴンボールであったと!

しかし、2作目よりアニメが進んだためか戦闘の幅が広がり、見ていて飽きがこなかった。

そもそもボンズアニメファンである私には今作が刺さりすぎた。ボンズ愛してる。

戦闘シーンにハガレンを見ていた時の高揚はもちろん、登場人物の痛みも感じるような鬼気迫るものがあった。

そもそも血みどろになっていたが、これPGついてない?もしかしてRいった?)とまで思ったほど私たちが大好きなボンズだった。

ボンズアニメに何を求めるのか。

想像を絶するカメラワークでさまざまな画角から描かれる、多種多様エフェクト戦闘と、血みどろで、ダークな演出

これらが、今作の映画 僕のヒーローアカデミア ワールドヒーローズミッションにはあった。

ありました。確かにそこに、ボンズがいました。ありがとうボンズ

特にフレクト戦のデクやレヴィアタン戦の轟やサーベンターズ戦の爆豪から、我々視聴者は余すことなく吸収できた。

本当に、ありがとうボンズ


ヒロアカ知らない人にも見て欲しい、今作。どうやってお勧めするべきか悩んでいるところです。ありがとうございます



アメコミリスペクトのヒロアカ

原作者である堀越耕平先生がどこかで発言されていた(ような気がする)日本アメコミを作りたい、が本映画に詰め込まれていた気がする。

潜入ミッションで今作オリジナル衣装のデク、ショート、爆豪が戦闘したのちのOPではDCコミックスジャスティスリーグアニメーションを感じた。

私は生粋DCファンであり、DCアニメを見て育ったので、そのシーンが流れた瞬間心の高鳴りが隣の座席の人に聞こえるのでは、うるさいと怒られるのではないだろうかと怒られてしまった。

とにかく、あのOP演出と一枚絵には人を魅了する”なにか”があった。間違いない。劇場でもう一度見たい。


ロディソウルというオリジナルキャラCV吉沢亮

まずはじめにこれについては語っておかなければならない。ありがとう吉沢亮あなたの声質と演技は、神に祝福されて生まれてきた。ロディというキャラに本当の意味で命を吹き込んだ。

偏見だが、俳優がやる声優は大体はずれだと思ってしまう。しかし、今回に至っては全ての演技がハマっていた。

さて、声優の話はそこそこにこのキャラクターの重要性について話したい。

まず、ロディスラム出身であることが私の中で非常に評価が高かった。その出自に関しては裕福な家庭であった(大きな屋敷で遊んでいた描写から推測)にもかかわらず、ヒューマライズ父親さらわれた差別によりスラムまで追い込まれ正規の職にありつけず、幼い兄弟には明かせない盗んだ宝石の運び屋などの犯罪で食いつなぐしかない1少年出会たことが、どれだけ私の心を惹きつけたか

ヒロアカスポットライトが当たる人物基本的に生まれた瞬間から光り輝いており(轟は出自こそあれだが、能力は恵まれている部類に入るため光属性と私は考える)、橋の下の子スラムなどの被差別部族)には縁がないと思っていた。

しかし今作では、ロディが「ヒーローは俺らの住んでるところまでは来ない。金にならないからな」と発言した(うろ覚え)。これは私の解釈と一致し、胸が締め付けられた。ヒーローは金にしか興味ないのかと思っていた、とも言っていた。もう私の胸は張り裂けそうだった。

幼い兄弟二人とともに少年である自分がどうやって食いつなぐのか、相当に頭を悩ませたに違いない。

このロディ存在こそが私がボンズファンたる由縁一つだと確信し、あの洞窟ロディ個性を打ち明けるシーンで”推し”確定となった瞬間だった。


余談だが、デクが胸に矢を射られたあと、しばらくして国境越え間近のシーンを見たらツナギの胸部分がパッチワークで別の布が縫い付けてあった。この瞬間「あ、これロディが縫ったな」と思ったのは私だけではないだろう。

そもそもロディの服がぼろぼろ下手くそパッチワークだらけな服であったことは登場した瞬間誰もが気づいたであろう。その後デクの服がパッチワークされていたら、間違いなくロディがやったな!と、皆が思うわけだ。旅のシーンで心打ち解けるシーンも、音楽がなりながらであるがしっかり描写され、観客は「一夏の思い出か・・」と思ったりするわけだ。こんなキャラ、だれが嫌いになるのだ?

そもそもインターン開始が冬であったが、時系列ではインターン後期とのことで・・とはいえ真冬に開催されたインターンからオセオンに渡ったとしても北半球から冬のはずなのだが・・?と思ったのは私だけではないはず。まあ夏の映画から夏にしたい製作陣の気持ちは大いにわかる。私も大人だ)


全然関係ないが、事前情報ゼロ劇場に足を運ぶのが趣味の私にはピノ林原めぐみだった時の嬉しさと言ったら・・。一緒に観に行った人と見合あったほどだった。


戦闘シーン

「今回もドラゴンボールか・・、どうせ気持ちとかそういうもので乗り越えるんだろう?」と思ったあなたある意味正解です。でも、戦闘アニメーションはそれを超えてきました。ボンズ様、本当にありがとうございました

あなたが作ったアニメーションで、本当に飽きないし、どうしてその強さだったのかなどがきちんと説明され、負けそうな戦いでもボロボロになりながら最後には勝ったヒーローたちが、きちんとそこにデクや爆豪、轟たちが生きていました


すべての戦闘ごとに、どうやったら勝てるか、どうやったら被害を最小限にするか、どうやったら相手をkoろせるか。全ての思考がそこにあったようの思います

そして、きちんと映画として成立するように、全ての戦争で新しい画角や技や、見せ場があって視聴者が飽きない工夫がありました。

ありがとうドラゴンボール風であってもこんな感じであるなら本当に、本当に、何度でも劇場に足を運びますありがとうブルーレイも買うね。

とはいえ、フレクト戦ラストのデクのユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ演出については吹き出さずに入られないほどの演出があり、ゲームを見ているかのような最強の技であることが思いっき表現されており、デクの腕が心配になったが、ラストを見て無事でよかったよ。


アメコミリスペクトについて

OPジャスティスリーグみについてはもう語ったが、デクの黒鞭で警察から逃げるシーンについてもスパイダーマンのファー・フロムフォームみについても感じただろう。他にも脚本を進めるためのイベント戦闘ギャグとの"比率"についてもアメコミリスペクトを感じざるを得ない。ブルーレイがでたら正確に比率を出したいが、これも先頭に重きを置きつつ、話の店舗アメコミのものであり、アメコミ育ちの私には大変見易かった。

2作目から比べると戦闘シーンは遥かに上がった。戦闘テンポアメコミだったのか本当によかった。強いていうのならラストのフレクトの"反射"の限界を超えてプルスウルトラを叫ぶシーンは予想がついていただろうが、そこが少しくどい感じはあった。でもそれも含めて少年ジャンプみを感じ、心地よく受け取ったのが今作だった。

心の中で一緒に「プルス、ウルトラ!!」と叫んだのは、私だけではないはずだ。


各地に散らばった同級生ヒーローたち 

一つ、気がかりなのが「ヒロアカ学徒動員しすぎじゃないか?」である。ヒーロ業界限界が過ぎない?私、不安だよ・・。

学徒動員って戦時中であってもかなり逼迫した状況であり、ましてやそれを海外派遣するなど、言語道断・・!と思うのである。どうして今回も海外までいかせたのかはちょっと想像に難しいが、そもそもから夏になっているのも謎である

すまない、話がずれたが、各地に学生派遣したはいいが、最前線で戦い過ぎなのだ。30巻あたりで死柄木弔と遣り合うあたりであっても学生は後方部隊だったはずだ。大丈夫か、世界映画舞台もっと逼迫しているのか!世界!頑張ってくれ!!

シンガポールマーライオンヒーローエジプト壁画っぽいヒーロー映画1作目で登場したヒーロー再登場は最高だったせ!ありがとう


それはそれで、各地の同級生ヒーローたちがピンチの際に、お茶子「デクくん・・!」や霧島の「爆豪・・!」はクるものがあったぜ。同級生は体が離れても、心は一緒なんだな・・。ありがとう公式ありがとうボンズ


ほか雑多な箇条書き感想


まとめ

みんな、今作は2回は劇場行こうな!!!!!!ブルーレイも買ってくれ!!!

2021-07-31

バドミントンの負けた試合を見た感想

MS(桃田 賢斗 vs 許 侊熙)

正直、予選リーグで負けると思ってなかったから、1ゲーム目は見てなかった。

無敵だった2019年のレシーブが見る影もなく、ひたすら打ち込まれミスしていた。

ネット勝負も上げさせられて、打たれての繰り返しで、辛い試合運び。

これ自体は桃田選手の負けパターンの一つではあるが、レシーブがここまで悪いのは見たことがない。

後半、無理矢理攻めて、相手に打たせないようにしていたが、元々攻撃型ではないので、活路にはならなかった。

全日本総合、全英と事故以来パフォーマンスが低いままきた感じがあるので、予想していた人もいる気がする。とはいえベスト4には残ると思っていた。

3年後のパリで復活を期待したいが、どこまで戻るか正直不安

MS常山 幹太 vs アンソニー シニスカ・ギンティン)

ギンティ選手2019年の桃田と競り合うほどの実力者で、優勝候補の一人。個人的には男子シングルスでは一番うまいと思う(技術的に)。

これに関しては実力負けかなぁ。レシーブが得意な常山選手が、スマッシュを止められず、得意なラリー戦でも押し込まれていたので、2ゲーム目はどうしようもない感じがあった。

1ゲーム目取っていれば、得意の粘り勝負で後半勝機があったかもしれないが、3点差を覆すイメージもなかった感じはする。

WS(奥原 希望 vs 何 氷嬌)

負けた選手に言うのもなんだが、奥原選手の方が6:4ぐらいで技術的にうまかった気がする。悪く見ても五分五分ぐらいの展開。

フットワークがよく動いてたし、シャトルの角度の付け方、タッチのうまさもまずまずで、調子もかなり良さそうな気はした。

全部のゲームが21-13ぐらいだったが、このレベルになると点差を離されると追いつくのは無理なのでそう言うものかなと言う感じはある。

強いて言うと、お互い大量失点する時間があったのがもったいない感じはある。

攻撃面に関しては同じぐらいだが、相手の方が攻めてた感じはする。奥原選手は確実につないで相手コントロールするイメージ

トータルで見ると相手コントロールしている時間は奥原選手の方が長かったけど、相手の攻めが切れなかったので途中で一気に持って行かれた印象。

実力を出し切って負けた感じだから、いい試合だった気はする。

もう少し攻めてもいい気はしたが、元からこういうスタイルだし、ここで変えるのも難しいかな。

WS山口 茜 vs シンドゥ・プサルラ)

シンドゥ選手日本人選手に立ちはだかるイメージがあって、ここで当たるのかぁと言う気持ち

手足が長く、突然飛び込んでくる攻撃力があるイメージだったが、この試合では山口選手の大きく動く展開についてきていたし、ミスも少なかったし、調子が良さそうだった。

山口選手ラリーで動かして崩すタイプなので、甘くなった瞬間カウンターで潰されるのは辛い。

全体的に五分五分に近いラリーだったけど、相手の決め切る力を怖がってミスしたのかなぁ。

チャンスはあったかもしれないが、順当ではある。

MD園田 啓悟・嘉村 健士 vs モハマド・アーサン・ヘンドラ・セティアワン)

2ゲーム目以降は相手が鬼すぎた。

できることがなかったと思う。

MD渡辺 勇大・遠藤 大由 vs 王 斉麟・李 洋)

渡辺選手調子が良さそうだった。

割と攻められて負けたが、渡辺選手遠藤選手はレシーブで相手を崩すのがうまいはずなのに、それでも潰されるのは絶望感があった。

遠藤選手ミスが多かったので、調子悪いのかなと思ったが、相手ペアは決勝まで進んでいるので、今大会好調だったのかもしれない。

あれだけ早くて動けてミスがないと、何にもできない。

WD福島 由紀広田 彩花 vs 陳 清晨・賈 一凡)

正直、膝を怪我してあれだけ動ける選手は初めて見た。周りで何人かやっているけど、コートを全部カバーしていて、化け物じみてた。

相手最初広田選手を動かしていたけど、後半は攻撃重視でそこまで動かすことに固執しなくなった。あれだけカバーできるなら、狙う意味あんまりない。

普段あんまり女子ダブルス見ないから元々の実力がわからないけど、レシーブが鉄壁カバー範囲が広いのが特徴?に見えた。

1ゲーム目、2ゲーム目はそれでコートカバーできていた感じがするけど、後半はスマッシュ福島選手広田選手の穴を徐々に広げられた。

ミスをするところを狙いつつ、そこを意識させて他のところから崩された感じで、相手がうまかったなー。

レシーブ、コートカバーはうまかったけど、レシーブタイプ故に一気に点を取られると追いつく手段がないなぁとは思った。

WD永原 和可那・松本 麻佑 vs 金 昭映・孔 熙容)

攻撃守備ともに日本選手の方が上手いように見えたが、相手ペアがひたすら打ってくるところで粘れなかった感じか。

あんまり気持ちのせいにしたくないが、相手の気迫に押されて負けた感じはする。

どうなんだろう6:4ぐらいで勝てそうな印象だったけど......

XD渡辺 勇大・東野 有紗 vs 黄 東萍・王 懿律)

大会渡辺選手は通して絶好調で、東野選手もそれについていっていた印象。相手は優勝ペアだし、相手が悪かった。

あのパフォーマンスで勝てないのか......

総評

こうやってみると日本選手守備が上手い選手が多いが、それを崩されて負けるのが多かった印象。

純粋守備攻撃より難しいので、大舞台だと厳しいのかもしれない。精神的に引いてしまやすくなるし、相手ミス待ちになりやすいし。

ついでに言うと、守備試合経験大事なので、ここ一年試合がなかったのは悪い方にいったかも知れない。

とはいえ、どの試合五分五分ぐらいではあったし、技術的には勝っていたので、期待値を考えなければ、ボロ負けという印象はない。

一方で、引退する選手もそれなりにいそうで、そう言う意味では危機的なのかもしれない。海外選手は若くて強い選手が出てきているので、パリに期待できるとも言い難い。

個人的には日本選手ゲームコントロールする技術戦術は好きなので続けて欲しいが、安定して勝つのは難しいし、大会後は変える方向に行くかも知れない。そうなると寂しいな。

2021-07-29

いつも通りいっちょ噛みする皆さんのための卓球用具解説

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/7a2e64e31ea00735807668d279903d9206e0a486

いっそ全員同じラケット使えばいいのに。試合前に新しいの配る。それじゃやりづらいのはもちろんわかるけど、フェアではあるでしょ。何種類かの中から選べるのでもいいよ。マリカーみたいね

これ自体個人のひとり言のようなものですし強く咎める気はありませんが、これに大量のスターが付いていたことに何よりも愕然しました。

いくらなんでもエアプが過ぎるでしょと。もうね、アホかと、馬鹿かと。

お前らな、金メダル如きで普段観てない卓球にいっちょ噛みしてんじゃねーよ、ボケが。

金メダルだよ、金メダル

なんか涙とか色々出てるし。旧知のペア金メダルか。おめでてーな。

実況がよーし3-3で最終ゲームだぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。頭抱えて音だけ聞いてたわ。

卓球用具にどれだけ種類があるのかという話と、補助剤問題についての話をします。

ラケットの種類

シェイクハンド

握手シェイク)するように握るラケット

最も使用者が多い形状。アジア以外の選手はほぼ全員これと言っていい

両面にラバーを貼って使い分ける

汎用性が高く様々な戦い方ができる

ピンポン」のスマイルドラゴンはこれ

ペンホルダー:

ペンを持つように握るラケット

基本的ラバーを片面にしか貼らない(=同じ面でフォア・バック両方に対応する)ものだったが、今は両面に貼って戦うスタイルが主流

シェイクハンドに比べて手首を動かしやすいなどのメリットがある

中国式ペンホルダー

中国を中心に東アジア出身選手使用者が多い。

先日水谷伊藤ペアと決勝で戦った中国の許昕(Xu Xin男性の方)は現代最強の中ペン使い

ピンポン」のチャイナもこれ

日本式ペンホルダー

かつて日本選手たちはこのラケットを手に世界を席巻したが、現在絶滅危惧種

強力なフォアハンド武器にする戦い方にマッチする

ピンポン」のペコはこれ

これをベースにした「反転式」というラケットもある

ラケットの素材

単板:

木の一枚板。ヒノキとか

厚いほど反発力が増すが、コントロールが難しくなるし重くなる

主に日ペンラケット使用されており、絶滅危惧種

合板

木の合板。3枚とか5枚とか7枚とか

枚数の多い方が反発力が増すが、コントロールが難しくなるし重くなる

初心者は3~5枚合板で柔らかめのやつがおすすめ

特殊素材入り合板

合板カーボンやケブラーなどの素材を挟みこんだやつ

合板より軽く反発力も高いが、独特な打球感を好まない人もいる

中~上級者向け

ラバー

打球する部分 基本的ゴムとスポンジを重ねて作られている

ラケットの両面にラバーを貼る場合ルール上「どちらかが赤、もう片方が黒」でなければならない

(同じ色で性質の異なるラバーを各面に貼って相手を混乱させる選手が現れるため)

ソフト

最もポピュラーで、殆どの人が思い浮かべるタイプのあのラバー

球との表面積が大きく、回転をかけやすオールラウンドに使えるラバー

水谷隼は両面裏ソフト(裏裏)

ソフト

実はこのつぶつぶのある方が「表」

ソフトに比べ球との表面積が小さいので球離れが良く強打に向く

スマッシュ(強打)を武器にする攻撃的な戦型と相性が良い

伊藤美誠はフォア側が裏ソフト・バック側が表ソフト(裏表)

粒高(ツブ高とも):

ソフトのつぶつぶを更に高くしたもの

相手の回転をいなしたり逆回転にして返したりと、相手のかけた回転を利用したトリッキーな戦いができる。触ると気持ちいい

後方で相手の強打をいなす守備的な戦型や、打球が変化する性質を利用して前陣でブロックを駆使する戦型と相性が良い

いずれにせよ、回転を熟知しないとその特殊な性能を生かしづらい上級者向けラバー

ピンポン」のスマイル物語後半でバック面に採用したのがこれ

アンチアンチスピンアンチトップスピンとも):

ぱっと見は普通の裏ソフトラバーだが摩擦力殆どなく、回転が命の卓球において自ら回転をかけるのが難しいという特異な性質を持つ

したがって粒高のように相手の回転を利用する戦い方になるが、粒高よりもナックル性の球を返しやす

よって片面にアンチ、もう片面に裏ソフトや表ソフトを貼り、両面の回転量の差で相手翻弄するのが基本戦術となる

(両面同色が許された時代はそれで猛威を振るった…らしい)

現役選手ではアメリー・ゾルヤ(オーストリア)くらいしか使用者を知らない 粒高以上に変態向け

更に同じ種類のラバーでも性質に違いがある
テンション系:

より反発力を高めたラバー 強いけど寿命短め

粘着系:

より粘着力を高めたラバー ぺとぺとしておもろい

変化系:

粒高寄りの性能を持つ攻守兼用ソフトラバー

スポンジ:

更にラバーゴムの下に貼るスポンジにも厚さや硬さなどに違いがある

卓球用具最大手バタフライではラバー1種につき少なくとも3段階のスポンジ厚が用意されている

厚いほど威力が増すので攻撃的な選手は基本厚み全ツッパだが、重みが増したりコントロールしづらくなる

守備的に戦う選手は調節して両面で厚さや固さの違うラバーを貼ることもある

ごくまれにスポンジのない、ゴムだけのラバー使用する選手もいる

グリップの形状

グリップの形状も色々種類があり、更に各自が手になじむように削ったりテープを巻いたりする

用具の話まとめ

というわけでね、ざっくり説明しましたけども「全員同じラケットで」試合をするということがいかに困難かお分かりいただけるかと思います。やりづらいとかいう以前に、そもそも物が違うんです

上記の用具の多様な組み合わせを「何種類かの中から選べる」ようにしたところでカバーできるものでもありません

そもそもトップ選手の多くは特注ラケットだというのはさておき)

卓球には各選手個性に加えて様々なプレイスタイル(戦型)があり、それぞれに合った用具の組み合わせがあります

ドライブ型、前陣速攻型、カット主戦型、前陣攻守型、異質攻撃型…

もし使用ラケットを「シェイクハンド/7枚合板/裏裏/テンション系/ストレートグリップ」の規格品に統一したら、卓球は同じような戦い方ばかりになり、プロアマチュアプレイ面白みを失っていくでしょう。自分に合うプレイスタイル、合う用具を見つける面白さも卓球の魅力なので。

あと単純にコスト問題として、トップ選手は早くて1~2週間ほどでラバーを交換するなど、ラケット周りは消耗品です。大会側で検査のものを用意して全て賄うというのはさすがに無茶です。

そして何より、規格品を使用せよという意見は各選手身体差異性別身長体重、骨格、手の大きさ、筋肉量…etc)をはっきり無視しています

人によって良好なパフォーマンスを発揮できる用具の組み合わせが異なる中で、たまたま規格品に適応した選手が有利になる、すなわち規格品の変更次第で有利不利が変わり得る状態競技として適切とは言えません

これは今まさに行われている東京五輪パラリンピックにおいても例外ではありません。

様々なハンディキャップを抱えながら競技に挑む人々に対しても規格品の使用を強いるべきでしょうか?卓球というかそもそもスポーツに大して興味がないのは分かりますが、興味がないなりに最低限の思慮と検索を以て、そのスターを押す前に少しだけ立ち止まって考えてみてほしいと切に願います

長くなりましたがここからが本題です

卓球の「補助剤」問題について

と思ったけど簡潔で分かりやす記事があったのでそれ貼って終わりにしま

大体の流れはこの記事の通りです 短いから読んでね

https://rallys.online/forplayers/whats-hojozai/

2016年には日本卓球協会が反発係数を測定するラケット検査の導入を提案したが、ITTFコスト面などを理由にこれを否決した」

まあそういうことですわ やボ神(やっぱりボルって神だわ)

あと「技術の発展で用具が進化するのは当然」という意見もあって、原則論としてはそうなんですけど、今は卓球ラバーに限った話なので的外れです。

ラバーの後加工(出荷された後のラバーに加工を加えて性能を変化させること)」がルール禁止されている中で、正規に出荷された商品選手がそれぞれ勝手に薬剤を使用することを容認してしまったら、フェアネスを保つことは困難です。

陸上シューズしろ競泳水着しろ国際的競技団体による承認を得た上で使用されているはずです(だよね?)。卓球も同様です。

ただ、ITTF承認を得ているかどうかが見て取れるラバーラケットと異なり、塗布された薬剤はその場で承認の有無を判別できる代物ではありません。承認済みの薬剤なのか、それとも未承認でフェアネスを著しく乱す薬剤なのか、正確に判別できるでしょうか?

なのでラバーを貼った状態での反発係数に上限を設けて試合前に測定するのがベストだと思うんですけどね~ITTFがね~

測定コストをより削減できたとしても首を縦に振るかは怪しいところ

やってるのは中国選手だけじゃないだろうけど、中国選手がこの問題言及してるところはまあ~見たことないですね

あったら教えて!

あ、あと五輪卓球女子シングルス準決勝伊藤美誠が今出ていて、シングルスが終わったら男女団体戦があります!興味があればよろしくね!

おしまい

2021-07-02

[] 卓球経験者は今すぐOculus Quest を買って「11卓球」をプレイすべき

これはほんとスゴイ。

卓球ゲームじゃなくて卓球のものVRでできる。

玉をラケットで打つ感触が手に残り現実と変わりない感覚

卓球をしたのは中学部活以来だが、すんなりと当時の感覚サーブスマッシュ、ツッツキ、ドライブを打つことができた。

ラバー性質を好みに変化させることができるので、裏も表も粒高も再現できる。

何より試合モードでも練習モードでも卓球やってて玉を拾い集める手間が一切ないのが最高。手元のトリガーを引けば自動で玉が出てくる。玉打ち放題。

うそう、練習モードでは卓球マシン再現されていて、どんな球種でも無限に発射できる。

オンライン対戦も相手はすぐに見つけられる。

連携とか必要いから会話もいらない。軽く手を振ってコミュニケーション取れば後は黙々と試合すればいいだけだから女・子供でも安心安全日本人ユーザーマイクオフにしてる人ばかりだから大丈夫

実際にオンライン対戦してみた。

相手は陽気な英語圏外国人。実力は大したことない相手だが、こちらのスマッシュが決まるたびに「ナイス!」「グーッド」と声をかけてくれて自分も慣れない英語相手の好プレーに「ナイース」と返したが陰キャ特有気持ち悪い声にしかならなかったので拍手ジェスチャーで答えることにし、気持ちよく試合できた。

部屋は広ければ広いほうがいいのは当然。卓球台を置くわけだから。かといって狭い部屋でもプレイはできる。見た感じ多くの日本プレイヤーは狭い部屋でプレイしている。だからネットぎりぎりの角を狙うと物理的に取れない。お互い様なので問題はない。

自分ラリーが続いたほうが楽しいので相手物理的に取れなさそうな場所は狙わないようにしている。

ソロでも対戦でもラリーが続くと気持ちが上がりとにかく楽しい試合が終わる頃には息切れして汗がだくだくになる。手軽でいい運動になる。

レーティング2000超えに挑戦してみると、そこは実力が全然違って、サーブドライブの回転のかかり方がまるで違い、コースも的確に攻めてくるし、一球一球のスピードが断然速い。このクラスとまともに勝負するには真面目に練習必要

本格的な卓球がOculusQuest2本体アプリ代2000円で合わせて4万円で手に入る。(ゲーミングPC必要ない)

2021-05-02

https://www.yutorism.jp/entry/2021/05/02/180126

"やりがい"とか"周囲の評価"とかに意義を感じているのならばさておき、そんなもんラベルの面を上にして横スマッシュでふっ飛ばしてやりたいと思っている一般ワーカーには、無意味どころかむしろ有害です。

ただリストラリスト最右翼記載されてしまうのも会社員生活を失うリスクが上がります。丁度よく平々凡々な会社員生活を送るにはどうすべきか。個人的には、努力能力とか関係なく、お仕事ポジショニングが一番大事じゃねえかと思うんですよ。

別に仕事人生ベットしろとか思わないけど、こういうモチベーション低すぎてまともに思考せずしがみつく気満々の奴がいると全体の士気に悪影響があるし有害なんだよな。

2020-12-11

anond:20201211025540

あぁ……あの年齢相応になるためだけに配られるかのような……ポチ袋という名のついた……小さな隠し事のような紙袋に……お年玉とか言う……忘れるための……スマッシュ……ブラザーズ……

2020-10-17

子供の頃は歌謡曲イントロAメロBメロ、サビがあってCメロがある、そういう決まりきった形が気持ち悪くてほとんどの歌が好きになれなかった

たまたまMTVを知って洋楽はどれも曲の形が個性的でえらく感動したのを覚えてる

その時好きだったのはプロディジーレッドツェッペリンビートルズヴァンヘイレン、サベージガーデン、スマッシュマウスストレイキャッツとか

ちなみに今はメロン畑a go go が一番好きなので自分がよくわからない

2020-08-10

ぞうさんの絵を書きたい

小学3年生までは絵を書くことが好きだったけど、4年のときに都会に引っ越して、一気に増えた同級生たちと付き合ったり、野球部に入ったりして時間がなくなり、絵を書くことは全くなくなった。

1年生のときに小さな町のコンクール入賞したんだけど、今は絵がクソ下手。ウルトラマンを書いた時は崩れた目玉焼きみたいになった。

そんな私が今、約8年ぶりに絵を書きたいと思った。ぞうさんの絵を。

ぞうさんの絵は大きな耳と長い鼻、つぶらな瞳を書くだけでいい。たったこれだけでいい。

緊張しながらシャーペンを……書きやすいという理由で長年愛用しているぺんてるスマッシュを手にとった。手元にあったメモ帳に書くことにする。

まずは左耳から書く。体を洗うときは左腕からだ。物事の始まりは左。まんが日本昔ばなしエンディングで揺れている少年輪郭から左耳から下を消したような左耳が書けた。

次は右耳。下手くそな3になってしまった。何十年も書き続けてきたよく見る3だ。

2つの耳を書いたところで、これらを接続する頭頂部が必要だということに気づいた。一旦お茶を飲み、落ち着いて書く。力なき、ゆるく盛りあがるお山だよ。

次に書くのは目か鼻か。だるまの目は最後に入れるのだから、このぞうさんも目は最後だな、と判断し、Jを2つ書いて先端を3で接続した。ゆるふわなお鼻にしたかったけど、なんか緊張している。

最後は目。なんかキラキラさせたかったので、黒丸の中に白い3があるような感じのものを書いた。

ぞうさんが完成した。8年ぶりに書いた絵を見た私の心境を考えてみろ。そしてぞうさんの絵を想像してみろ。今日の夢にそいつが出るぞ。

2020-08-06

シナリオ重視ではない面白いゲームがやりたい(追記

のだが、馴染みが薄いので、おすすめを教えてほしい。ジャンルハード不問。新しめものだとありがたい。

(8/7 08:48追記

たくさんありがとうございます。助かりますひとつずつ読ませていただいています

シェアゲームや据え置きゲームも大歓迎です。

ただ欲としては、自分は決してゲームが得意な方ではない(スマブラスマッシュ攻撃ができないレベル)なので、初心者でもじっくり上達して行けるようなゲームだと嬉しいです。

テトリスも好きです(初めて課金したアプリテトリスでした。でも下手なのでそんなに長く続かないんですよね)。どうぶつタワーバトルも好きで、流行りが落ち着いたあとも一時期毎日やっていました。

追記終わり)

理由としては、自分はどうやらノベルゲームと呼ばれるものとの相性が悪いと気付いたため。

もともとゲームをする方ではなかったが、スマホを使い始めるようになって周りに釣られてソシャゲをするようになった。大いにハマったが、だんだんシナリオを読むのがつらいと感じるようになってきた。例としてはメギドやFGOになるが、いくら戦闘システム面白くても、立ち絵キャラの会話文を延々読ませられるのがただただ苦痛(飽きる)なのだ。思うに自分漫画小説も読むし、映画も実写・アニメわずなんでも観るので、物語摂取するにあたってノベル形式を選ぶ必然性が薄いのかもしれない。面白い話が読みたいなら、ほかをあたるよ、ノベル形式は疲れるし、という気持ち

他方で、平日非常に疲れ切った時など、ゲームをすることでしか癒せない「心の部分」があるのも確かだ。

ソシャゲ好きにはノベルゲー好きが多い(少なくとも自分の周りでは)なので、知り合いにおすすめゲームを聞いても「このゲームは(シナリオが)面白いよ」という返答しかもらえない。よければ、馴染みの薄いおすすめを知りたい。


以下、参考になるかどうかわからないが、自己分析ソシャゲ歴です。

【好きな要素】

TCG的な戦略要素(得意というわけではない)

快感のある操作

男の娘

【好きじゃない要素】

立ち絵が延々と会話する

長いロード時間、モッサリUI

プレイしていたけど辞めた・辞めそう】

チェインクロニクル1&2

(好きな点)戦闘システム。やり応えのある高難易度。痒いところに手が届く良アプデ。戦闘グラの出来の良さ。

(辞めた理由リアル事情シナリオ戦闘楽しいシナリオがあまり面白くなく苦痛だった。

Fate/Grand Order

(好きな点)戦闘システム特に星パにハマった)。戦闘グラの出来の良さ。アストルフォきゅんかわいい

(辞めた理由シナリオ戦闘楽しいシナリオが長く苦痛だった。

・メギド72

(好きな点)戦闘システム。痒いところに手が届く良アプデ。チケット周回。面白運営PVP

(辞めた理由シナリオ戦闘楽しいシナリオが長く(略

シナリオ重視のマイナータイトル(いろいろ)

(好きな点)玉石混交だが部分的には面白シナリオ

(辞めた理由シナリオを読むにあたって費やす時間コストが膨大。サ終が相次ぎ悲しい。


(以下、作業系のアプリゲーム特にハマったもの

・DigDig

(好きな点)操作

(辞めた理由)サ終

・はねろ!コイキング

(好きな点)ユニーク世界観。かわいらしい操作感。

(辞めた理由クリアしたため。

武器投げRPG

(好きな点)シンプルだがやり応えのある素晴らしい戦闘システム。端的で軽妙なセリフ

(辞めた理由クリアしたため。

・ぼくの博物館

(好きな点)素晴らしいドット絵きもちよい操作感。動作が軽い。

(辞めた理由クリア(当初の目標)を達成したため。


よろしくお願い申し上げます

2020-01-22

提出したレポート大学体育)

(せっかく書いたので。)

授業では、特に対戦を行っている時に、技量差について考えることが多かった。技量差のある二人の対戦では、ワンサイドゲームになるか、一方が一方のレベルに合わせて、例えばスマッシュをしないなどのハンデを設けて試合することになる。では、そのような場合はどうすることがスポーツマンシップに則った行動といえるのか。また、そもそも技量差がある対戦は防がれるべきなのか。

 そもそもスポーツマンシップとは、”スポーツを起点とした相手に対する思いやり、ないしは一個人として正しい行い全ての総称である。” (Wikipediaから引用)。相手への思いやりであるならば、ワンサイドゲーム圧勝しないでハンデを設けて試合する方が、思いやりのある行動といえそうであるしかしながら、それではハンデを設ける方に毎回負担スポーツ自体を楽しむことを妨げている)を負わせることになり、平等とはいえない。だからといって、お互いの力量差を調節することは、より優れているほうしかできないことである。つまりスポーツマンシップに則る限り、それ以外ない選択肢に思える。

 しかし、そもそもそういう状況を生む行動自体スポーツマンシップに則っていないと考えることもできる。どちらか一方だけが負担を負うような試合を組むこと自体が良くないということである。例えば、授業で行われたランク分け(トランプカードを使った自己評価でのランク分け)はそうしたスポーツマンシップが実現しない不幸な試合を避けるために有用であった。しかし、そのランク分けは自己評価に依ったことで、爪を隠す態度を取る生徒を正しくランク分けしなかったので十分に機能せず、不幸な試合が行われた。その結果を考えると、日本人美徳観点からは良しとされる行いでも、あの場で爪を隠す態度はスポーツマンシップからいって悪とされる行動である

 以上から結論では、力量差があるような試合が組まれる時点で問題が生まれているということであった。しかし実際のスポーツ文化を考える上ではあまり意味がない。なぜなら、上で述べていたようなことはスポーツ自体を楽しむことを目的とした上での話であり、特にコミュニケーション目的とするようなスポーツ活動が多くを占めると考えられるスポーツ文化を考える上では、力量差で相手制限するようでは、主目的であるコミュニケーション不都合が生じる。その場合はハンデを背負って戦っても楽しいようにする必要または、力量差がないようなスポーツ環境選択する必要があるだろう。

2019-07-11

非公式が由来なのに公式化してる設定

ドラえもん片倉設定

藤子・F・不二雄アシスタントだった方倉陽二独自に作った設定。

代表的な物に「元は黄色いボディだったが、耳を失った自分の姿を見て青ざめた結果青色になった」「ドラえもんの耳はネズミにかじられて無くなった」「ドラえもんドラミは同じオイルを分けた兄妹で、ドラえもんはうわずみの薄いオイルを使ったためにデキが悪いロボットとなった」「ドラえもんは常に浮いている」など。

ドラえもん』の原作者である藤子・F・不二雄は「後から知って驚いた設定も随分とあります」と述べ、こういった設定を整理するために『2112年 ドラえもん誕生』を製作したと語っている。

映画2112年 ドラえもん誕生」やアニメ公式片倉設定を取り入れられたり、逆に否定されたり、一度否定された物が後に再度取り入れられたりと結構曖昧

ガンダムセンチュリー

ガンダムブームの頃に発行されたムック本。コアなファンによる設定遊びをまとめたもので、ミノフスキー粒子の設定や「ブリティッシュ作戦」「流体内パルスシステム」「AMBACシステムMSが人型である意味」「ゲルググギャンは次期主力機をめぐる競作」「ザクⅡ」「ジオニック社」「ガンダムは8機作られた。アムロガンダムは2号機」等の考証はこの本が初出となっている。

これらの設定はMSVで取り入れられた後に0083MS IGLOO、ガンダムORIGINといった映像作品に登場したこと公式設定となった。準公式まで含めれば漫画ゲームプラモデル等にも影響を与え続けている。

他にも戦略戦術大図鑑ゲーム漫画小説作者のオリジナル設定、ガンプラインスト出典情報など「ガンダムファンにとって常識化しているが作品には出てこない設定」は数多く存在映像作品知識だけで語るとにわか扱いされてしまう。めんどくさいね

アニメ艦これにおけるキャラクター性格付け

赤城大食い」「夕立は語尾にぽいを付けまくる」「大井サイコレズ」「足柄は行き遅れで男に飢えたおばさん」等

原作ゲーム赤城別に大食いキャラじゃないし、夕立は「ぽい」を付けずに喋る台詞だってあるし、大井あんなに病的じゃない(アニメ化以前までは)

じゃあなんであんキャラ付けになったかというと、ファンが作り上げたキャラクター像に引っ張られたんじゃね?と言われていた

その後アニメでのキャラ付けが原作ゲーム逆輸入され、現在では公式設定として扱われている。

公式ドラゴンボールAF

AFものすごく簡潔に説明すると「ファン想像したドラゴンボールGTの続編(という設定のお遊び)」なのだが、AFで作られたキャラのいくつかは後年公式ゲームアニメで登場している

この程度のifは素人でも思いつくような発想だし、「公式AFをパクった」とは思わないが、それでもここまで濫造されると「超サイヤ人バーゲンセール」だなと思ってしま

(そもそも鳥山明の関与度合いが少ないGT劇場版オリジナルキャラも準公式か…?原作しか読んでなかったら、ブロリーとかビルスって誰?ってなるよなぁ)

(あとアルティメット悟飯くそださいので公式化してほしくなかった)

初音ミクネギ

参考

BLEACHソシャゲに“ネギ織姫”が実装 「初音ミクネギ元凶」「懐かしい」 12年越しロイツマガールネット民歓喜

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1810/05/news127.html

アイマスキャラ声優寄せ

ブコメで思い出した。

千早はやよいを溺愛している」「星井美希おにぎり好き」「四条貴音ラーメン好きで大食い」「我那覇響が付けてる腕時計」は声優趣味や好きなもの公式に取り入れたものだった。

声優公式側の人間なんだろうが、その人となりまでキャラに反映するのは有りなのか?公式悪乗りなのか?わからんわ…👽

スマブラ

微妙な所だけど、原作公式とするならスマブラ独自要素は非公式オリジナル設定といえるか?

スパロボ

マジンカイザーとかガンダム試作2号機の手持ち武器とか真ゲッターとか

メタスの修理装置とかバーニィザクオタクみたいなしょうもないオリジナル設定もあるけど、現在はむしろ公式側がスパロボ人気にあやかろうとしている節もある

https://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E8%A8%AD%E5%AE%9A

https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%B9%E3%83%91%E3%83%AD%E3%83%9C%E8%A3%9C%E6%AD%A3

2019-06-16

anond:20190616121909

長すぎて&リンクが多いと投稿できないんですね…。

ガチャをまわせ、さらスキルを得られん

ひたすら被ダメージは上がるが与ダメージは大して上がらない。そんなことをくりかえすうちに、ようやく気付く。「ガチャを回せばスキル付きの武器が出る」と。

ガチャの画面では大々的にレア度5の武器の素晴らしい能力スキルが表示されている。しかしこれは罠である

どんなに素晴らしい武器でもそのままでスキル基本的ものだけで武器を強化せねばたいした能力などありはしない。モンスターを倒して得られる端金と、そうび強化石を用いて武器レベルを上げねばどんなご大層な武器でもただの「ちょっと強い武器」でしかない。ただ、ここまで頑張ってきたユーザならそれらはたまっているので強化することでとうとう求めていた全体攻撃を手にする。

ここでようやくモンスターと対等になる。なるほど、ガチャ産の武器(+強化)があってモンスターとようやく対等になるわけである、このゲームは。

…これってただのソーシャルゲームの仕組みではないか?

ただ一つの望み、メガモンスターとうばつ

ここから画像リンク多めです。

位置ゲームとしての楽しさをほぼ感じなくなり、さらに雨というバッドコンディション。本当は行くかどうか悩んでいたのだが丁度バーゲンセールがあったため外に出る根性を発揮し事前に公開されていたメガモンスターとうばつに参加することにした。(ポケモンGOで言うところのレイド)

今回は体験会中ということもあり、沸き場所時間が事前に公開されていた。都内5カ所という触れ込みだが、実質は4カ所(秋葉原が2箇所) 事前に公開されている情報ではレベル20が推奨とのことだったが直前に推奨レベルが15に引き下げられた。(この時点で不穏な雰囲気を感じている)

秋葉原スポットなら間違いなくユーザもいるだろうと踏んで秋葉原に移動すると、以下のような表示がされていた。

ttps://imgur.com/574rQDz

あれ? 15時開始のはずでは…? と思ったら、10分前を切るとこんな感じ。

ttps://imgur.com/PhoNjV1

さら時間が少なくなるにつれて影が取れていく。

ttps://imgur.com/ersykiU

丁度雨が激しくなってきており秋葉原の駅舎からでもタッチは出来たので、駅舎の中からプレイ。駅舎は人が溢れている。このうちどれくらいがドラクエユーザかなぁ。

あいよいよ討伐開始の時間!

ttps://imgur.com/tOYan15

ちなみにポケモンGOのように、事前に何人いるか、などの表示は一切されません。バトル募集開始直後の画面がこちら。

ttps://imgur.com/I7B2HqL

…え、スタートまで1分しかないの? とは言え、体験会でかつ初回のバトル。どんどんユーザも来るはず!

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をい。いくら体験会で抽選とはいえ関東限定とはいえ、雨とはいえ12人すら埋まらないってどういうことだ。

ちなみにこの後わかったことですが、ポケモンGOレイドとは異なり途中参加でも既にスタートしているパーティのバトルに参加できたのでこのあたりはまあ良い感じかな、と思います

一瞬にして冷えた頭を戻しつつとりあえずバトル!

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おー、ゴーレムゴーレムだ。残念ながらガチャダメだったのでラリホーは無いかガチンコバトルです。もちろんデバフ系のスキルも一切無し。(ガチャダメから)

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おおおおお! すごい、協力出来てる! なんかダメージ計算は変だけどみんなで戦ってる感がすごい! これですよこれ。位置ゲームならではの楽しさ。知らない人といっしょに同じ目的で同じ場所で協力して戦う楽しさを今感じてる! ごめんドラクエウォークゴミだなんて言って。やっぱりドラクエは最高だった。ちなみにオートバトルにしてるのは所詮デバフも出来ないのでもはやガチンコでいいという諦念の境地。

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…は!?

え、ダメージランキング式なの? いやいや、ただの本当に表示なだけでしょう。きっとみんなで協力すれば良い。このあたりでドキッとしますがとりあえずプレイです。

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うわー、いいなーゴッドスマッシュ。私にはガチャ運がなかったのできっともう体験会の期間中縁は無いでしょう。あんダメージが出せたらな。

ちなみに私のパーティの最大火力はガチャで出た星3(最低レア)の杖の初期魔法メラミ100出れば御の字。

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おお! やっぱりねむりが効いてるんだ。ゴーレムなだけに。…でも自分の画面では元気にがんせきおとしでパーティ全体にダメージ。なるほど、デバフ共有はないのですね…。

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なんとか倒したー! ちなみにたぶんHP10000~15000ぐらいだろうか。

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事前に公開されていたとおり、こころは確定ドロップ(褒賞)ですね。ちなみに能力ゴミであったことをここに記しておきますランク上げれば多少は良いんだろうか。

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…むう、やっぱりランキングはあるんですね。

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…は!?

いやいやいやいやいや、これ協力じゃなくてどれだけ他の人よりいっぱいダメージ与えたか勝負じゃん!? ソーシャルゲーム一般的なアレの!? 今回の賞品が正直「どうでもいい」賞品だったからいいもののこれが例えばレア備品とかだったら目も当てられない。

他のプレイヤーを待っているタイミングというのはオートモードにすると大体1ターンに1回待つ感じなのですがコマンド入力する手間を考えるとこのレイドバトルで最大利益を取ろうと思うと「最大火力が出る武器で」「とにかくオートモードで」「ひたすら殴る」というのが正解です。だって他の人とデバフ/バフ共有ないんだもん。そんなことしてる暇があるなら殴ったほうが自分利益は最大化する。

もしひとりで倒せる火力があるというならひとりで殴ったほうがいいということになる。ひとりで倒せないレベルモンスターならどれだけ他の人を差し置いてダメージを上げられるか。

このあとダイビルの裏でいくつか試してみてわかったのは

1.既に開始しているバトルに参加出来る

2.ダメージ(残HP)は共有される

3.もちろん逃げることも可能(人数が少ないと思ったら逃げられる)

4.だけど再参加するとよっぽどの事が無い限り同じパーティに設定される

(たぶん前のパーティが満員にならないかボスが倒されるかしない限り。 バトル制限時間が1時間いっぱいになってるから余計に)

なので、回復方法(回復スポット)があるなら、ダメージさえ与えられる条件下であれば何度も何度もやればどうにか倒せるのでしょう。(火力がなかったら終わりです)

ちなみに二度目に参加したバトルはすでに6割ほど削られていたゴーレムだったのですが

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火力さえあればランキングに割り込むことは十分可能

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途中から参加して3位に割り込む…。

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まあ体験会だから褒賞がゴミなのかもしれませんが。

…これって下手したらリアルバトルになりません? だって位置ゲームですよ…? おんなじ場所ライバル(ランキング褒賞を狙う)がいる訳です。ガチプレイヤーになればなるほどそうなる可能性があるのでは。

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戦後はフレンド申請も出来ますってか。今回の褒賞だからいいけど、褒賞が良かったらどうなるのか。あ、フレンド申請してくれた○○さん、ありがとうございます。なんだかようやく位置ゲームでつながれた感がありました。

ちなみにボスマップ上でこんな感じで表示されてます

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広域マップでも表示可能

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拡大すれば遠隔地でもわかります

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このあたりはまあ、いいとこポイント

これは本気で位置ゲームとして出そうとしたのか

メガモンスターとうばつで活躍&褒賞をゲットするためには火力が必要。火力を出すためにはスキル必要。というか必須スキルがなければただのゴミデバフは共有できないか自分のためでしかない。良スキルが欲しければガチャをまわしなさい。

位置ゲームとしての良さがどこにあるのかわからない、このゲーム

歩いた歩数はまともにカウントされず(システム上やむを得ない)歩いた褒賞は自宅の置物&敷地レベルアップさせるだけ。設定した自宅は誰も訪れず、ただ自己満足(ただし現時点でのみ)(自宅を秋葉原駅舎とかにすれば人が来るんでしょう。実際秋葉原駅が自宅設定の人が結構いました)

なにより不思議なのが、各所で書かれているレポートがなんかまるで人の記事コピーしたのかのように礼賛記事しかない。

否定しているのはtwitterとか、某所の掲示板とか。その場所ですら礼賛する話とかすら出てくる。

これは位置ゲームではありません。位置ゲームの姿を借りたただのソーシャルゲームです。

発表の時に、ポケモンGOに感銘を受けたといってたのはなんだったのか。堀井雄二氏は本当にプレイしたのか。ドラクエ9の時と同じように、というのは何の話だったのか。

目的地を設定し、そこへ向けて楽しむというのは最初しばらくの間だけです。

ちなみにメインストリーはただのゴミです。ストーリーのかけらもありません。折角自分の手で町やダンジョンを設置していくのに、章が終わればそれらの施設まっさらになりますストーリーが終われば町もNPCも苦労したダンジョンもすべて消えます。もちろんもう一度過去クエスト選択すれば再設置はできますが…。(完全に置き直しになるので、過去設置した場所無視されます)

こんなものドラゴンクエストという一大IPを使った位置ゲームなんて正直信じられません。ただただ初期の時点から収益化を目指しているソーシャルゲームしかないでしょう。

一応擁護ポイントはあります。まだベータ版ということで、位置ゲームならではの「ご当地クエスト」は設定されていません。メイン画面にある「おみやげ」も同様にベータ版以下略動作していません。

しかしながらドラクエリーズでおなじみとなった錬金なのかもしれない「まほうのつぼ機能はまだ設定されていません。フレンドは機能としてはありますが、他の人の装備を見て自分比較する程度の機能です。

職業で覚えられるスキルは最低ランク職業にかかわらず装備品はだれでも装備可能転職機能はあるもの体験会の時点では頑張って別職業を極める価値を感じない。(一応職業で覚えたパッシヴスキル転職で引き継げます可能性は感じる。あ、ホイミとかメラとか魔法は引き継げません。)

でもそれって位置ゲーである必要はありません。

位置ゲームならではの面白さ・楽しさが無くただただスタミナシステムが面倒な移動に変わったという感しかありません。

どうすれば良くなるか

まず、短期的な収益化な視点を捨てた方が良い。ユーザ数を多く、層を広く、薄く課金できるような体制を作るためには何が必要なのかを位置ゲームの意味を考えた上でしっかりとプレイして欲しい。そして、他のユーザとの体験を大切にしてほしい。ゲーム上だけではなく、位置ゲームならではのゲーム外での楽しさを見て欲しい。

ベータテストアンケートがあるそうです。私はしっかりとここで意見をするつもりですが現在のス○マ状況(仮にス○マではないとしてもステマしか思えません)を見るに改善してくれるのかは謎です…。

オチ

スキルのないプレイヤーを尻目に、モンスターは平然と全体攻撃状態異常付きの攻撃かましてきます。中盤でのドロップアウトポイントは、のろい攻撃(MAX HP半減&ダメージ)でした。これで僧侶が一発で沈んだ。50%確率で○○を与えるスキルプレイヤーにとっては10%くらいを示しモンスターが使う限り正しく50%意味している。

ガチャの大半はゴミ武器がなければ生きる価値は無い。あとガチャが光っても大半防具。防具か武器かせめて選ばせてくれ。

そしてモンスター

ttps://imgur.com/Gf9fVww

もうお前が勇者でいいよ。

ttps://imgur.com/JubjnJo

全体火力+ルカナン効果死ねばいい。ちなみにとなりの豚は平然と平均60ダメージブレスを連打してきます

さらオチ

ttps://twitter.com/DQWalk/status/1139834541286154240

明日(6/16)のメガモンスターについて

・15:00よりバトル開始です

代々木公園秋葉原都内二ヶ所に出現しま

※負荷テストを兼ねた開催とさせて頂くため、出現場所を限定させて頂きました。ご理解のうえ、たくさんのご参加をお待ちしております

知ってる。あんまりにもユーザーが少なかったから負荷テストすら出来なかったんですね。

p.s.

後半にいくにつれて感情が高ぶり口調が代わってるのはご愛敬

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