はてなキーワード: ノベルとは
さすがに全キャラ全組み合わせは読んでないですが、自分が使ってたキャラの好きな組み合わせは大体読んでますよ。
特に百合好きなので、マイユニと親世代女性キャラの組み合わせは、Aまで頑張った。
(中盤でレベリングに飽きてきちゃったので、サイリと子世代はまばらですが)
その上で、もう少し考えて見たんだけど、これは単純に僕が知ってる他のゲームが文量ありすぎなだけかも。
ノベルゲーと比較したら文量少ないのは当然のことで、むしろそれぐらい量があったらシミュレーションゲーとして破綻してるし、
じゃあ僕が知ってるシミュレーションゲーって何? っていうと、まず思いつくのがスパロボで、
スパロボは原作ありきだから、ゲーム中に描写されない原作の重みも乗っかってきてて比較対象として不適切な感じだし。
って思うと、FE覚醒はシミュレーションゲーとしては、相応しいもしくは多い文量なのかもしれないですね。
ただ、その、キャラクタの属性とか自己紹介は十分伝わってくるんですが、それが肉付けされてない感じだったんですよ。
例えば、後半で主人公自身の命と引き換えに敵を倒す的な所がありますけど、そこの前にサモンナイトとかでいう「夜会話」的なのが欲しかったわけです。
もしかすると、もう本当に大前提の話になっちゃいますけど、支援会話って、こうストーリーに関わる内容じゃないのが、
結局、支援会話って、キャラクタを入れ替えながら、自己紹介的なキャラの属性を紹介するショートストーリーでしかなくて、
僕が欲しいのはそのキャラクタがFE覚醒っていう物語とどう接するのか? みたいな所が欲しかったのかなあ。
でもじゃあ、シナリオ本編でのセリフを増やすと、学芸会ちっくに一人一言喋って交代みたいな感じになってダサいかもですね。
うーむ、気軽に言いましたけど、確かに難しいですね。
個人的には、原作付きじゃないオリジナルのスパロボOGシリーズが、ちょうど良い塩梅だと思ってるので、その辺に思いを馳せるともう少し言語化できるかも。
そうかなあ、俺は表現ありきのゲームだと思ってるので、影のほうが良かった派
なんというか、人物像がはっきりしない方がノベルゲームとして面白いってとこない?
実際リメイクを遊んでないから、どっちが絶対いいと批判まではしないけれど
ただのシルエットなんだけど、文章を読んで真里が怒っていることを表現してるとそう見えたり、
ゆっくりと近づいてきて、助かった!と思ったら殺すつもりで近づいてきていたり、だからこそ音楽が映えたりという面があった(少なくとも自分には)
なので、どちらがいいとは一方的になるのはよくないのでは、というのが自分の主張
リアルタイムで遊んでいたゲームのリメイク買うのは残念な老害、みたいのは違うと思う
みんな違ってみんなそれぞれの楽しみ方がある
あの書淫のライターだからってことで何も考えずに発売当時に買ったけど結局2章くらいまでで止まっっちゃってるわ
あまりにも普通の学園生活ものって感じでまったく面白くないんだよな
どんでん返しとかあるにしても(もうネタバレ見ちゃった)あまりにも退屈すぎ&tips選びシステムがめんどくさすぎて、やってられない
ever17のラストだけのためにそれまでのクソ退屈な日常をいやいややってたのとかなり似てる
あれほんとひどかったからなあ
ソースは2010年映画興行収入ランキング 日本国内Top50【PRiVATE LiFE】年間ランキング。
オリジナルは太字。
100億円と50億円で線を引いている。
順位 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 |
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01位 | マンガ::海猿 | (風立ちぬ) | (君の名は。) | ||||
02位 | マンガ::テルマエ・ロマエ | ノベル::永遠の0 | |||||
03位 | ドラマ::踊る大捜査線 | (ワンピース) | (STAND BY ME ドラえもん) | (妖怪ウォッチ) | シン・ゴジラ | ||
04位 | (借りぐらしのアリエッティ) | (コクリコ坂から) | (バケモノの子) | ||||
05位 | マンガ::海猿 | (ポケットモンスター) | (エヴァンゲリオン) | マンガ::るろうに剣心 | |||
06位 | ドラマ::踊る大捜査線 | ステキな金縛り | (おおかみこどもの雨と雪) | (ドラえもん) | マンガ::テルマエ・ロマエ | (名探偵コナン) | |
07位 | (名探偵コナン) | マンガ::るろうに剣心 | (妖怪ウォッチ) | ||||
08位 | (ワンピース) | アニメ::SPACE BATTLESHIP ヤマト | (ドラえもん) | ノベル::真夏の方程式 | (ルパン三世vs名探偵コナン) | ドラマ::HERO | (ワンピース) |
09位 | マンガ::GANTZ | (ポケットモンスター) | ノベル::謎解きはディナーのあとで | (名探偵コナン) | (名探偵コナン) | マンガ::信長協奏曲 | |
10位 | (ポケットモンスター) | ドラマ::SP | そして父になる | (ドラえもん) | |||
11位 | マンガ::のだめカンタービレ | ドラマ::相棒 | マンガ::ALWAYS 三丁目の夕日 | (ポケットモンスター) | (思い出のマーニー) | (ドラえもん) | (ドラえもん) |
12位 | ノベル::告白 | (名探偵コナン) | (名探偵コナン) | (ドラゴンボール) | |||
13位 | マンガ::のだめカンタービレ | (ドラゴンボール) | マンガ::暗殺教室 | ||||
14位 | ドラマ::SP | マンガ::GANTZ | マンガ::怪物くん | 清州会議 | マンガ::進撃の巨人 | マンガ::orange | |
15位 | ドラマ::SPEC | (ポケットモンスター) | |||||
16位 | (名探偵コナン) | マンガ::るろうに剣心 | ノベル::ビリギャル (ラブライブ!) | ||||
17位 | (ドラえもん) | (ドラえもん) | ノベル::のぼうの城 | ノベル::プラチナデータ | (かぐや姫の物語) | ||
18位 | ハナミズキ | マンガ::僕等がいた | マンガ::ホットロード | マンガ::暗殺教室 | |||
19位 | ドラマ::SPEC あなたへ | マンガ::ルパン三世 | |||||
20位 | マンガ::ライアーゲーム | ドラマ::アンフェア | 謝罪の王様 | マンガ::土竜の唄 | (NARUTO) | ノベル::植物図鑑 |
私を知らないでを読んだ。素敵。久々に胸躍らされるヤングアダルトが読めた。
扱ってるテーマは結構重いんだけど、コミカルな文章が随所に散りばめられているので、ところどころ笑いながら読めたのもよかった。
ただそれぞれのエピソードがなんとなく散漫としている感じはする。全部しっかり繋がってるんだけど、ひとつひとつが密着していないというか、ぼやーっとしてるような気がする。
でも、最後まで読み進めると、いろいろと振り返りたくなる物語だった。あのとき、言葉の裏では何を思っていたのかなあなんて、想像してみるともっとどっぷりつかれるのかもしれない。
主人公が斜に構えているように見えるので、好き嫌いが出るかも。というか、どの登場人物もどこか尖がっている奴らばかりなので、キャラノベルとしても楽しめるんじゃないかな。
例えば、ライトノベルの分野で言うと、今は売れるための絶対の方法があるんです。
ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。
――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。
そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。
http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html
散々話題になってるけど、ちょっと驚いたね。あまりに時代錯誤すぎて。
たしかに「主人公は努力しちゃダメ」論、聞いたことあるよ。2ちゃんねるとかまとめブログのコメント欄とかでよく見る。
けどその認識って、あまりに時代遅れっていうか、昨今のライトノベル情勢について、言い訳のしようがない勘違いがあってさ。
だって、今この時代――2016年のラノベ業界って、「努力しちゃダメ」どころかむしろその反動、カウンターの時代に突入してるんだから。
とりあえず、まずこの辺を見てほしい。
これはネットのラノベ読みがみんなで投票してその半期ごとのベストライトノベルを決めるっていう企画で、
参加サイト数はブログ・Twitter含めて296個とそこまで多くはないけど、積極的にライトノベルを読んでいるいわば「最先端の層」にいる人たちが作ってるランキングだ。
ちなみに俺は2016年上期にランクインしてるもののうち、まあ全部は読んでないんだけど、上位の4作品は全部読んでる。
そこでまず、言わせてもらう。
これは、川上さんにとって、とても残念な発表なんだけど、その上位4作品のうち、なんと、3作品が。3作品が、だよ。
「ちゃんと努力する」ってことを、大きなテーマとして掲げてる物語なんだ。
あーあ、やっちゃった、って感じだろ?
この段階で、「主人公は努力しちゃダメ」なんて、少なくとも2016年には時代遅れだってことがわかるじゃんか。
ちなみにその3作品っていうのが、「りゅうおうのおしごと!」「最果てのパラディン」「弱キャラ友崎くん」の3つな。
1位の「りゅうおうのおしごと!」は別の記事(http://anond.hatelabo.jp/20160928053429)で語られてたからここで語るまでもなく。
じゃあ残りの「最果てのパラディン」「弱キャラ友崎くん」になるけど、まずは後者の方に、典型的なシーンがあるから抜粋する。
「負け犬の遠吠えって言ったのよ。リア充みたいな人生は嫌い? リア充の人生を送ったことがないのに? バカみたい。なんで嫌いだってわかるのよ? リア充の楽しさを味わった上で、でもそれは楽しくない、って言うなら筋は通ってるわ。けど、あなたは味わったことない。だったらそんなのただの酸っぱい葡萄、負け犬の遠吠えね」
(中略)
これは「弱キャラ友崎くん」の序盤のシーンで、ヒロインの日南葵が主人公に言い放つ言葉なんだけど、このセリフ以降、
この作品の根底には常にこの考え方が通底してる。この物語の主人公は、ここから「表情筋を鍛える」「人と話す話題を暗記する」みたいな
クソみたいに地味な努力を積み重ねていって、リア充を目指して人生を攻略していく。マスクを付けて、その下を常に笑顔でいることで、根暗っぽい表情を消したり、
単語カードに人と話す話題を書いて暗記して、雑談を得意にしたり。とにかくそんな感じの話で、総じて言えば「努力賛歌」だ。
そして重要なのはこれがきちんと、いま、注目されて、売れている、ということ。
さてさて、それだけじゃない。お次は「最果てのパラディン」だ。
この作品はいわゆる「なろう」から書籍化した「なろう小説」で、例に漏れず主人公のウィルは現実世界から異世界へ「転生」する。
しかし重要なのは、「転生」によって生まれた主人公のモチベーションだ。
どうしようもなく曖昧で、混濁した生を送り。その靄のなかで、そのまま死んだ。
なぜだか、じわりと涙が滲んだ。こらえようとして、唇を引き結ぶけれど、それでも涙はぽろぽろとこぼれてきた。
(中略)
失敗してもいい。無様でもいい。泥にまみれてもいい。
僕は、今度こそ。今度こそ、生きるんだ。この世界で、生きるんだ!
こんなふうに、今までニート(?)として曖昧に暮らしてきた自分を恥じ、「今度こそちゃんと生きる」ことを心に誓う。
そして、前世の知識、というアドバンテージはありながらも、地道な剣術の練習、魔術の練習を繰り返し、
大きなドラマを乗り越えながらも旅に出る、という物語を、なんとまるまる1巻を使って描く。
0歳から主人公が成人するまで、地道に筋肉を鍛えたり、座学を受けたり。もちろんそれが物語にはなってるんだけど、
1冊ほぼ半分が「特訓」の描写であると言っていい。特訓はキツイことだけど、「ちゃんと生きる」だめに、そこから逃げない。そんな話だ。
そしてこれももちろん売れてる。となると、おかしな話になってきましたね。
これも言うまでもなく、「主人公は努力しちゃダメ」論の真逆なのにな?
ちなみに、上記の抜粋シーンはいずれも、1巻の50P以内に出てくる。
こういう価値観が、そもそもの前提として物語られてるってことがそこからもわかるよな?
さて、つまりだ。
積極的にライトノベルを読んでいるいわば「最先端の層」にいる人たちが作ってる2016年上期のランキングの、
上位4作品のうち「りゅうおうのおしごと!」「最果てのパラディン」「弱キャラ友崎くん」の3つが、
明らかに意図を持って「努力」のシーンを丁寧に描いているってことになる。しかも、どれもちゃんと売れてるんだ。
川上さんはそれでも、「売れるため」には「ライトノベルの主人公は努力しちゃダメ」なんて言えるのか? って話だよ。
「取材記事の文章の中身やニュアンスについて文句を言われても困る」なんて言い訳にすらなってない。
だって、これはもうニュアンスってレベルの話じゃない。むしろ逆、いま「売れるため」には「ライトノベルの主人公は努力しないとダメ」なんだから。
と、そういう話。
もう最後らへんは「そんなん思いつかんわ」ってのばっかだった気がしたから自分で考えるの諦めて攻略見た
それでも日向がカムクライズルだって想像があたってたのはちょっと嬉しかったけど
全体的になんか1に比べたらやたら誤植が目立ったなあ
あとシモネタも多かった(俺はうれしいけど、女性ファンはちょっと引く部分多かったのでは
結局最後のどんでん返しはメタネタでもうそれ使っちゃったら3とか作れなさそうって感じのやつだった
終わり方もよかったよかったではあるけど、いまいちうおおおおおおおすげええええとはならなかった
1はみんなそれぞれ動機あって殺してたけど、2はみんなしぶしぶ殺してたっつうか
あと作中でも触れられてたけど1の焼き直し的なのが多かったのもマンネリだったな
裁判までに推理材料が全部提示されないのも1同様もやもやするし
ただの推理ゲーじゃなくていろいろぶっこんできてた試みは評価するけど、マシンガンのやつは1から引きつぎでワンパターンにボタンぽちぽちするだけだから相変わらずつまらん
ミクゲーみたいにセリフの場所にボタンマークが出てくるとかにすりゃよかったのに
間違ってたら落ちるから、クリアするためには無理矢理正しいことを知らされるし
反論ぶった斬りはタッチパネルの反応悪くて結局十字キーのほうがいいやってなった
あと切ってるのが主人公的にどういうことをやっている状態なのかがいまいちわかんなくて微妙
全部切っても駄目だし
ひよこちゃんとカメラマンがかわいかったのくらいかよかったのは
でもメタネタ周りとかは、ever17とか臭作とかやったことないキッズにとってはうおおおおおおってなるのかな・・・そうなってくれてたらいいな・・・
古参のエロギャルゲーマーにとってはそこまで新しいものはなくて感動できなかった
ただタッチでメッセージ送りできたのを画面がめっちゃきれいだったのは、タッチパネル搭載アドベンチャーゲームのデファクトスタンダードにしてもいいよなと思う
1で戦刃むくろが串刺しにならずに味方になってたら、その日に終わってたねという話
一文ずつ最初読んでたけどくどすぎて途中からバツボタンでページごと表示してどんどんめくっていった
いやーゲームした後だと成田良悟というかラノベ文体のくどさがめちゃくちゃひどいと思える
めちゃくちゃくどい
428のきのこシナリオに、読みヅラさという意味では負けず劣らずだと思う
扱ってるテーマはきのこほどぶっとんでなくて作中のものに沿ってるから、ある程度許容できるけど
タッチで読み進められなかったのもうざかったし
まだプレイ中
いちいちシナリオをやりなおさなくてもキャラクリできますよっていうありがたいシステム
1はPSPでやったけどキャラクリ気になるけどわざわざシナリオやりなおすめんどくさすぎるしなあと思ってた俺にとっては神システム
官能小説の出版社はそんなに多くないんだけれども、今回のKindle Unlimitedの対象になっている本が多すぎるのです
既刊数:164冊
Kindle発刊数:132冊
Kindle Unlimited対象数:128冊
既刊数:361冊
Kindle発刊数:307冊
Kindle Unlimited対象数:302冊
既刊数:398冊
Kindle発刊数:145冊
Kindle Unlimited対象数:115冊
既刊数:65冊
Kindle発刊数:65冊
Kindle Unlimited対象数:65冊
全巻対象
既刊数:465冊
Kindle発刊数:355冊
Kindle Unlimited対象数:344冊
既刊数:26冊
Kindle発刊数:26冊
Kindle Unlimited対象数:26冊
全巻対象です
既刊数:240冊
Kindle発刊数:117冊
Kindle Unlimited対象数:25冊
ここは少ないですね
既刊数:146冊
Kindle発刊数:52冊
対象の本無し。残念ですね
既刊数:41冊
既刊数:?冊
Kindle発刊数:481冊
Kindle Unlimitedのエロラノベ系の充実度は異常です
官能小説のレーベルは昔から電子でも販売しているところがありましたが、実本より高値で販売しており、値下げをしないことが有名でした
それを考えると今回の大盤振る舞いはおかしいと言わざるを得ません
また、一部作家さんが「読み放題対象になるなんて聞いてない」とTwitterで言及していることもあり、今後取り下げられる可能性もあります
なにはともあれ、現状では内容の10%まで読むと、購入した場合と同じ配当があるそうなので、読みまくって作者に利益還元するのもありなんじゃないですかね
○朝食:納豆豚汁定食(ご飯、豚汁、漬け物、納豆、玉子、味海苔)
○夕食:考え中
○調子
むきゅー!
を、さっさとすませて、逆転裁判6に熱中。
五話クリア。
紆余曲折、と文章にすると四文字なんだけど、本当に色々あった。
ゲームの中だけじゃなくて、外のことも含めて色々会った。
今にして思うと、あの「1」「2」「3」は本当に奇跡のような作品だったのだと思う。
ゲームが文章を表現できるようになってから、数多のようにあった「ミステリゲーム」を謎を解く快感を維持しながら、誰でも遊べる難易度に落とし込んだこと、
そのどれもが、あの時代だったころこそなのかもしれない。
逆転裁判があったから生まれることが出来た、逆転裁判チルドレンは本当にたくさん居て、
確かに生き残れたシリーズは少ないかもだけど、今もまだコンシュマー向けミステリゲームというジャンルの火は消えていない。
流行り神はリブートをリブートするし、ダンガンロンパは完結するし、極限脱出も完結するし、
逆転裁判から見れば孫みたいな存在のネットハイなんて新作も生まれたし、
角川ゲームミステリーなんてトンでもないシリーズも生まれたばかりで、
もちろん、逆転裁判が始祖ではなくて、その後ろにはノベルウェアが、神宮寺が、かまいたちがあるんだけど、
それでもやっぱり、逆転裁判の「1」「2」「3」は、ゲームの歴史に残る凄い作品だったんだと思う。
極論、逆転裁判の前に逆転裁判があって、今の逆転裁判はその子供にすぎないのだったら、きっと「4」はそこまでよくない作品じゃなかったんだと思う。
「4」が残した傷跡は本当に大きくて、
DSというADVバブルみたいな環境で、ナンバリングの新規タイトルが4しか出せなかったのは、まさにその証拠なんだと思う。
(蘇るがあるとはいえね)
でも、やっぱりこれも、だからこそなんだけど、
あの「4」があったから、
レイ逆があって、
「5」があって、
大逆転があって、
今回の「6」にたどり着けたんだと思う。
確かに、他にもっと上手いやり方があったのかもしれない。
極論「4」を完全に無かった事にして、
ナルホド主人公で「3」の続きをやった方が、よかったのかもしれない。
けれど、やりきったんだよね。
言葉を選ばずに言うけど「4」という「回り道」があったからこそ、
今回の「6」にたどり着けたんだよ。
それは遠回りで、事実、売り上げという視点で見るとファンは離れているのかもしれないけど。
こうしてカプコンは「6」を作ってくれたんだよ。
もう、本当に、よかったなあって。
ゴドーから千尋さん、千尋さんからナルホド君へと渡ってきたバトンが、ようやくオドロキ君にも渡ったんだな、って。
しかも、それだけじゃなくて「6」からのドゥルクたち革命派のそれもあって。
やっと、本当にやっと、オドロキ君の物語が始まって、終われたんだなって。
もうさ、2匹の龍を受け継ぐ男、ってフレーズの時点で「6」は勝ちなんだよ。
それで、オドロキ君がそれに相応しい弁護士になれたんだから、文句無しに決まってるよ。
本当、あの「4」からの数年は無駄に見えたかもしれないけど、こうしてオドロキ君の物語が完結した今となっては、もうそんなのどうでもいいよ。
ただ、非常に気になるのが「次」だよね。
「大逆転」は完全に未完なんだから「大逆転2」もあるだろうし、
信さんの「弁護士はピンチのときほどふてぶてしく笑う」とゴトーさんのそれのミッシングリンクを埋める「検事3」もありえるし、
レイトン復活に会わせて、もう一回「レイ逆」やってもいいだろうし、
もちろん、ココネちゃんの成長も見届けたいし、
でも、やっぱり「7」がプレイしたい。
また遠回りすることになるかもだけど、
この「6」をやったら、そんなことは期待しない理由にはならない!
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
今から6年前に発売されたアドベンチャーゲーム
ミーハーなエロゲライターヲタだった俺は、あの「書淫、或いは失われた夢の物語。」のライターの新作!?しかも予約特典の小説がロミオに瀬戸口廉也!?ってだけで、後でプレミアついたら困る!!!と思って、
基本すげーケチで中古しか買わん自分からしたらすげー思い切ったよ
まあ結果がどうだったかっつーと、プレミアどころか値崩れしまくりングでただのカネドブだったんだけどね・・・
今じゃ特典つきで1000円くらいだもんなー・・・
結局買うことが目的で、当時は他にいろいろRPGとかもやってたからずっと積みッパだったんだよね
後回しもここに極まれりって感じだな
パソコンとiphoneアプリのギャルゲーに慣れてるせいか、すげードットが荒くて字が読みづらい
そんで立ち絵とかSEとかBGMが切り替わるときにシャーシャーロードがうるせーしおせーしのダブルコンボがすげー地味にストレス
PSPでギャルゲーやるの初めてだけどこんなうざいもんだったのか・・・
なんかひぐらしのtipsみたいなちゃちいゲーム性があって、ただ読めばいいってだけじゃなくて地味にめんどいのもストレス
でもこれだけはクリアしたい
ゲオで一枚ずつ借りるという羞恥心くすぐる視聴スタイルで楽しんでいる。
電子ドラッグだっていう評判は聞いていたから、それなりに覚悟はしていたよ。
プリキュアはキッズコーナーにあるのに、プリパラは一般アニメの棚にあって、観る前から沼の深さは窺えた。
いやぁ、ぶったまげたね。
土曜の朝、全国ネットで放送していたのか…… 最高の週末がフルスロットルで始まっていたんだな。
俺も『マジキチwww』とかTweetしながら実況したかったよ。
Wikiの冒頭では『内容が過剰』って突っ込まれているし、在宅アニメ評論家みたいなオッサンが、各話どころかほとんどワンシーンごとの詳細すぎる解説アップしているし。
プリキュアとは違うのですよ。
少なくない過去のアーカイブがあって、ファン層も分厚いプリキュアは、多くの人が楽しめる無難なアニメに仕上がっている。
その点プリパラはフリーダムで、『ついてこれるやつだけついて来いッ!』っていうお話を作れるんだね、きっと。
1期第8話まで観たでござる。
アニメは3期まで、劇場版は3つ、それにコミックスとノベルスとゲームがあって……
公権力に任意聴取されるまでゲオに通おうと思います捜さないでください。
意識の低いオタクなので詳細は分かりませんが、らぁらちゃんが『かしこまっ!』ってするシリーズです。
◯実況視聴を追体験したいならニコニコで課金して見たらどうかね プリパラはコメントしながら見るの楽しいよ
なんだ配信しているのかオラわくわくしてきたゾ。
◯さっき映画見てきたところなんで言いたいことはおおむね分かる(徳島は時空の狭間に存在するので、たまゆらとプリパラとラブライブ!と同級生ときかんしゃトーマスを同日にやってる
徳島ァ……
みくびっていません。
ただ、女児アニメにハマるおっさんたちが先鋭的すぎて、相対的に子供が低く見えるだけです。
そ、そうか。
◯リルぷりっ→おねがいマイメロディ と見ると良いですよ
ピンポイントなレコメンドありがとうございます。プリパラはこういうユーザーに愛されているのだなぁ。
◯2期の地下パラの流れとかアキバっぽい感じ。
地下パラってもしかして地下アイドルのこと? やっぱりプリパラはオッサンアニメだよ。
◯まだこれからあろまちゃんにもみかんちゃんにもあじみ先生にもファーストコンタクト出来るなんて、なんて羨ましい。
何を言っているのか分かりませんが、つまりオッサンが幼女見てニチャニチャできるっていうことですか?
◯プリティーリズムシリーズは女児向けだの大人向けだのでなく、人類向けアニメだよ。おっさん向けとか言うない
すまなかった。猛省している。
ジュエペもキチ度高いと聞いている。
◯何がきっかけで見ようと思ったのか気になる
○朝食:納豆ご飯(つゆたっぷり納豆を二つ)、ツナマヨ、ごぼうサラダ、杏仁豆腐
○昼食:納豆(ねばうま納豆を二つ)、スライスチーズ、ピーナッツ
○夕食:納豆ご飯(昆布だれひきわり納豆、あおさのり納豆)、チキン南蛮
4/29時点の暫定ランク
1.あおさのり納豆(都納豆) : http://www.miyakonattou.com/products/detail.php?product_id=109
2.つゆたっぷり納豆(おかめ納豆) : http://www.takanofoods.co.jp/products/detail.php?id=103
3.昆布だれひきわり納豆(昆布だれひきわり納豆) : http://www.adumas.co.jp/item/detail.php?n=0194
4.ねばうま納豆(おかめ納豆) : http://www.takanofoods.co.jp/products/detail.php?id=101
まず、昆布だれひきわり納豆は、昨日のつゆたっぷり納豆と同じく、出汁が大目のパターン。
ただ、ひきわりと大目の出汁はイマイチ相性がよく感じなかった。
ひきわりは単体としての味が美味しくなるので、ご飯との相性もイマイチ。
これは普通の出汁の変わりに、あおさのり入りの出汁が入った納豆。
納豆っていう強烈なインパクトに、あおさのりが全く負けていない!
それでいて、別々の味が二つする感じでもなく、納豆の「豆のネバネバした食感」とあおさのりの「ノリの香り」が絶妙にあっている。
なんかもう「納豆って食べ物は普通あおさでしょ?」って思うぐらい、初めて食べたのに、長年のタッグ感が凄いする。
っていうか、今調べたら、あおさって地元の食材なのか、普通に全国的に食べられてるものかと思ってた。
えーっと、ようするにノリです。
お味噌汁に入ってるとテンションが上がる食材ナンバーワンとして有名だと思い込んでた。(そうか、これは地元あるあるなのか)
○調子
むきゅー!
さあゴールデンウィーク開幕!
ゲーム遊ぶぞーーー!
忘れていた。
そう、完全に忘れていた。
Ever17のコメチョ、Never7の大学生ノリ、EVEニュージェネのギャグになってないギャグ選択肢を……
タルい、非常にタルい。
ここ最近の999や善人は脱出ゲームっていうゲーム自体が楽しかったから乗り切れたけど、
このパンチラインのミニゲームは、もうビックリするぐらいどうでもいい。
(パンツを見ないこと、がゲームとして成立してない、見えそうになったら右押すか、L押すかするだけだから)
ミニゲーム自体がただのポイントアンドクリックで、ノベルゲ大好きのくせにPandC大嫌いなので、ちょうタルい。
ああ、R11の序盤が懐かしい、このライターはあれぐらいの極限状態じゃないと、本当にタルいんだよ。
(いやもうそのタルさのまま突っ走った12Rは逆の意味で神ゲーだと思う)
一話一話にオープンとエンドを用意してるわりに、話が一話完結じゃないし、
かといって、上記で書いたタルい感じのまま進むのでなんて言うかもう、
集中力が続かない。
あともう「無理ならやるなや!」ってずっとツッコミ続けてる。
どうも3Dキャラを動かすのがハードのスペックの問題なのかわかんないけど、
描画するのが難しいらしく、
なんていうか「ひだまりスケッチアニメ無印の富士山回」みたいになってる。
平たく言うと「作画崩壊」だ。
(てさ部二期の序盤みたいな感じ)
パンチラミニゲームが楽しいなら、3Dにした意味もあるけど、そのミニゲームもしょうもないから、
「普通にKIDシステム流用して、普通にノベルゲ作れや」って言いたくなる。
とまあ、文句たらたら言ってるけど
(12Rのことは忘れてないが)
自分の狭い見識ではあるけど、清涼院流水とか麻耶雄嵩とかはわりとそういうことをやってる気がする。
メフィストだかファウストだか忘れたけど、あのへんのノベルス系のから読み始めたから、
どちらかというと定石を外すのが定石みたいなイメージがあったんだ。
だから
それは出来るよ?
やろうと思えば
何でやらんと思う?
に関しては、「やってる作家もいるしおもしろいものもある」とは言えると思う。
もちろんある種の離れ業ではあるし、ちゃんとおもしろくするには相応の力量が必要だというのも同意するから、
「じゃあお前がやってみろ」と言われてもそう簡単にできないことは自覚してる。
http://anond.hatelabo.jp/20160413011603
『映像だけ見て萌えているのか?』と思うのは誤解です。省略されているとはいえ引きつける構成・演出・楽曲すべてが一体となって表現されているところに感動があるのです。(補足3参照)
京極監督は初めから劇場版を狙ってたわけではないだろうけど方向性はTV1期から存在する事は明らかです。漫画や小説では表現できないアニメならではの作品とする方向性。
どのように構成と演出と楽曲が一体となって表現されているかを説明して頂けないと解釈が難しいです。また、一体となっていないことを表すもつれが構成に存在することについては、おりあそ氏の記事やそれに対する自分の考察記事などでも言及されています。それを全部放り捨てて「一体となってます」と無理矢理言い張られても困惑します。
もしかするとアニメならではの作品として表現したいという方向性が一環していてそのために構成演出楽曲すべてが一体となっているという意味でしょうか…。だとしたらその姿勢や結果に致命的な怠りが存在しているので問題があるという話を何度もしています。そしてそれは言い換えると全てを雑にやろうという意図がしっかりしているみたいな状態です。
劇場版でSDSのライブシーンで海未がいるはずの所に存在せず作画ミスだと物議を醸したことがありました。海未はアニメ以降特に不遇だと囁かれるキャラの一人であったため制作陣の悪意や、または慢性的な配慮の怠りの結果だと感じる人も多かったようです。
絶賛派はそれについても全体的な表現として問題ないからどうでもいいというつもりでしょうか。呆れるしかありません。
それを理解しない増田は絶賛派を以下のように認識しているようです。
『ラブライバーである自分が好きだからラブライブが好き』なので、失敗作である現実から目をそらして『盲目的に賛美すること』しかできない人間 (かぎ括弧内引用/ 他筆者補足)
まあひどい言われ方ですね(笑)
『海外ドラマにのっぺりとした無個性の二次元美少女絵を貼り付けて動かしてたまにライブシーンで踊らせておけば萌えて尊い』
ため息がでますね・・・私がどうして感動したのかはこのブログで5本も長文投稿をしたのでここで繰り返しません。でも読んだとしても理解はしてもらえないでしょうね。
自分の価値観も相手の価値観も絶対ではないのです。そんなことは発言する時の広く大きな前提です。その自己嫌悪の苦しみと戦いながら内へ外へと開いていくものです。
このように結局は絶賛派が批判派に対して主として持ち出すのはファンとしての立場の在り方的な話です。作品の内容を論じる場でそれを用いても、今まで論じてきておいて今さら何を言っているんだろう…?と思ってしまいます。
一時期流行ったように「それはあなたの感想ですよね?」と返せば全てが解決するわけではありません。それは元も子もない大前提ですし、お互い様になってしまいます。
自分の感想を他者の感想として言っていたなら問題あるでしょうけれど、互いに自分の感想を真っ向から述べているはずの場です。
また、絶賛派の考えがその作品としての在り方を照らし合わせて見た時に論理的妥当性を欠いていて即時的で表面的な感想じみていることは、この記事でもずっと指摘してきていますし、そこを検討してみてほしいところです。
もっとも、絶賛派の多くは作品において即時的で表面的である所の彼らがいうところのアニメならではの表現内容への思い入れを拠り所にしていて、前後や総合的なつながりや辻褄の考察を要する物語性やキャラクター性については考えたくないようなので難しいかもしれませんが…。
増田の言うように駄作という現実から目をそらして感動したフリをしているのでしょうか?さすがに増田も自分の論理に無理があると薄々気づいているはずです。
多くの人の感動させた作品であるという事実。それを受け入れられないとすれば『現実から目をそらしているのは増田の方である』というしかないでしょう。
洗脳だろうと幻覚だろうと感動したらしい人達が沢山いたことは確かでしょうから、そのことには一定の価値があると思います。
しかし、主に内容自体の在り方を主題として論じていたところで「お前が何を言っても感動した奴は沢山いるんだぞ」という内容自体の考察から距離が離れた根拠を持ち出されても、たまたま都合がいい形で現れた現実に縋りながら、内容そのものという真実から目をそらしているように映ります。内容に対する真実の好きを手に入れたいと思わないのでしょうか。好きという状態さえあればいい、そんないまが最高だからいいのでしょうか…。
君、原理主義に陥る事なかれ
自分の価値観を大切にするのは良いと思います。でもその価値観を唯一絶対のものとする事は『原理主義』ではありませんか?増田の論は批評を超えて否定となっているように思います。
『アニメ化以前の作品が好きだ。劇場版はまったく理解できない』それはそれで結構じゃないですか。しかし現実にこれほど絶賛している人がいる以上『自分には理解できないが別の価値観があるようだ』と受け入れるべきです。
正直な話、私も増田の言っている事の多くは理解できません。だから『なぜこの人は本作の良さを理解できないのだろう・・・かわいそうに』となるのです。
増田は自分の好きなものをポジティブに論じるべきでしょう。②の方はいくらかポジティブさを感じたし同意できる所も多いです。(あそこまで合っててなぜ結論が違うのか・・・補足7参照)
私にとっても『駄作・理解不可能』な作品が世間で絶賛されている事が多くあります。その度に自分の認識不足を自覚し考えを改めます。
増田も本来は同じだと思います。しかし今回は不幸にもメディアミックス作品と言う事で感情的行き違いがあるように思います。初期派はおそらく強い矜持を持っているのでしょう。でもそれが原理主義に陥らないで欲しいのです。
確かに理解不能の作品が売れたり評価されたりしている状態は不愉快なものですが、人気がなくても好みなのでしかたがない。一方で人気があっても嫌いなのは好みなのでしかたがない。芸術はそういうものだと思います。
どの現実が真実により近いのかは分かりません。だからより感じて考えて主張して反応を見て…などという行為に意味も生まれるのでしょう。
『アニメ版の良さは理解できないけど初期作品はこんなに素晴らしい!』と言ってくれればアニメ版以降のファンも目を向けてくれるかもれません。一つがダメだから全部潰れてしまえ!では悲しいではありませんか。
.私はラブライブ!とμ'sがいつまでも輝いていて欲しい。だからファン同士の対立は否定ではなく肯定で終わらせて欲しいと思うのです。
投稿においては確かにアニメ以降の批判が多いかもしれませんが、それでも初期の良さも述べていますし、また、先にも述べたように絶賛派は平和ボケしていて余裕なので脳天気なことを言うだけでいいでしょうけども、肯定で終わらせられるわけがないくらいにラブライブというプロジェクトは致命的な問題が山積みなのです。
それを好きな人、擁護する人が多いから問題ないとするのは思考停止です。犯罪はバレなきゃいい理論に似ています。
自分は現実的に考えて、作品が是正されることや、社会的に糾弾されることにはもはや期待していません。作品が終わる折に思い出を語るように純粋に意見を発信する目的で述べています。
純粋さと不純さどちらがいいとも悪いとも時によりけりではありますが、作品が批判されたくないために内容の状態にかかわらず擁護するというのは不純です。内容自体に対して、また自分自身に対しても純粋でないために説得力が不足しています。
今回は意見交換になってますが、元はただ作品内容の問題点を感想としてただ述べているだけでした。
そのように純粋に意見を独り言のように発しただけの投稿を態々発見して頂き、読むだけでなく反応を返してくださったことはとても貴重なことで有り難く思います。そのような純粋な喜びは励みになります。
以下は補足説明に対して述べます。自分の補足説明にもなりますね。
*補足1*
とはいえメディアミックスなのだから、すべての作品がμ'sが出演する創作作品と考えるのが自然だと思う。それは原案者への冒涜になならないはずです。
名前とか見た目や声だけ同じμ’sでもキャラや作品内容が根本的な所から違いすぎるのでそれを乱暴に同一人物が出演してるかのようにまとめてしまうのは逆に問題があります。
*補足2*
パクリである事と『つまらない』かどうかは関係がないので、その辺をあえて混同するのは論理として如何なものかと思っています。
せっかく自分はパクリじゃなくても滅茶苦茶つまらないからクソだみたいな身も蓋もない独断偏見を避けて説明したのに対して、まるでどこにでもあるようなパクライブ批判に対して反応するかのようにざっくりいかれてしまって残念です。
とりあえず配慮の足りてない意図から内容を歪め、配慮の足らない結果になってしまったことが問題なのですと繰り返し強調しておきます。
*補足6*
「今が最高!」と騒げば『飛べるよ』」というようなパッパラパーな意味
ひどい皮肉ですね(笑)むしろ私は『今が最高』の本来の意味『時を巻き戻してみるかい?no no no 今が最高!』※(過去には戻らないの意)を、増田は『過去=初期作品』と捉えて『初期作品ではなく劇場版が最高!』と言われて怒っているのかと思いました。
もちろんその点にも怒っているというか呆れていましたが、その点は言うまでもないほどのことですので…。過去のことや積み重ねてきたものをしっかりと大事にしながら、今を成し遂げたなら今が最高もいい言葉になるんでしょうが、そうではないので残念でしたね。結局、大事な原案とか過去とのつながりを普段どうでもいいと思っているくせに困った時だけメディアミックスを持ち出してみたり、黎明期の声優のことに思いを馳せて声優を思いやれるファンを気取る程度のファッション的なファンにとって都合良く理由はないが今が何より良い気分だということと、積み重ねを感じているふりをできるということを表せる都合のいいフレーズになりましたね。
*補足7*
『ラブライブ!のPVは内容的にアニメキャラというよりアイドルPVの二次元化であり』- ②より引用
私も近い考えですが、私は架空アイドルの『コミック化』『ノベル化』『アニメ化』『ゲーム化』『ライブ化』であると思います。結論が違うのはやはり増田が原案重視だからではないでしょうか。
架空アイドルをコミック化~化…という作品なら特に珍しくなく、今に始まったことじゃないですから当時に期待するものとしては価値を見出しませんでしたね。
実際公式がどうしようとしていたのかは分かりませんが、自分が当時の状態を見て想定し、期待した魅力ある展開の仕方はそれだったということです。
そこについては原案重視とかそういう問題ではありませんし、また、アニメ以降の在り方を評するならともかく、アニメ以降の立場からの物言いでその点を論じるとかなり捏造に近いと思います。
また、ここで原理主義的だとか原案厨や原作厨というものについても言及しておきますが、それらはよく批判されますけど、それが重視されるのは時により人により残念かもしれませんが当然だと思います。
そこについては逆に原作を好きじゃない作品の展開について考えていた時に至った考えです。結局は原作が一番偉いから仕方ないと思わなきゃいけないんだと自分を納得させました。その作品をその作品たらしめるのは原作であって、原作者であるべきなんだろうと考えたのです。
つまり、原案や原作こそ作品にとって最も重要なアイデンティティとなり、軸となる要素ですから、その要素が消えて倒れてしまったら、もはや元とは無関係の作品です。
実際アニメ以降のラブライブはラブライブと無関係の学生が歌って踊る作品としてならば積極的に評価できる部分も増えてくると思いますが(それでも色々盗作などの問題点はありますが)、『ラブライブ!』として見たら間違ってもとても快い気持ちで見られる作品ではないということです。
カップヌードルはカップヌードルで美味しいと思いますけどステーキ屋で高級ステーキを食べられると思いそれを期待して頼んだ時にカップヌードルが出てきたら快い気持ちになるでしょうか。
それをカップヌードルはステーキと違ってただ肉を焼いただけではなく素晴らしい発明で最低限肉も入っていてステーキよりむしろ素晴らしいんだとかなんとか言われても一理なくはないですが困りませんか?
それぞれをそれぞれに例えたわけじゃないですが、自分が感じる納得できなさはそのような感じなのです。
oooooo4150 今日はぎりぎりやな
23:57に投稿したので、日付が変わるギリギリだったってことですね。
「日付が変わるから早く投稿しなきゃ!」みたいな気持ちはないんですが、
生活のリズムとして、日付が変わる前に寝たいので、この辺りの時間に投稿することが多いですね。
furutanikaede はじめて読んだ。今まで飛ばしていたけど、なんつーか、単純接触の原理の影響を感じた自分にブクマ
増田っていう、全てのコンテンツが縦長に連なるサイトだからこそ、おこる現象かも知れませんね。
ただ、六歳なのに難しい言葉を知ってますね、うにの子に単純接触の原理を感じて、お姉ちゃんのような立派な女性になってくださいね。
僕も方言で、頑張るぞいや、と言っているわけではなく、
先進的な渋谷区に感謝する声優さんへのリスペクトで言っているので、
のりぴー語に突っ込むの難しいですね。
おつかれさん。
本当にこの週の土日は疲れました。
ただ、のど元過ぎればで、今となってはどうでも良い感じでもありますね。
hungchang よかったむきゅーとは。
むきゅー! は無休でも、無給でも、無窮でもないないです。(マジレス)
oooooo4150 朝食抜きすぎ
たまに食べても、電車の中とか、職場とかで、おにぎりとか食べるぐらいで。
体に良い悪いは兎も角、午前中の仕事のパフォーマンスが午後と比べて悪いってこともないので、
それは俺でも怖いなあ
でもそれだけじゃ警察に連絡しても決め手にならなそうだし、どうすりゃいいんだろうね?
誰かがアパートに入ったんじゃないか? という妄想? に駆られた日へのトラバですね。
今思うと、換気扇付け忘れて、シャワーを置く場所を間違えただけで、そんなわけないのに、
変な話ですよねえ。
まだまだ、心の病が治ったわけじゃないんだ、と思い直しましたね。
それはそれで、進化前のタネボーとコノハナの立つ瀬が無い気もして微妙ですね。
病気で行動不能に陥る回数が減るぞ
まじで
色々調べてるんですが、諸説あって難しいですね。
飲めば良いってもんでもない、という意見もあって、中々手を出せないでいます。
最近、オヤツをビスコにしてるんですが、意味ないですかね?(あるわけない)
お疲れ様です!
これからも頑張るぞいやです。
あのー、食事内容なんだけど肉(タンパク質)を意識して摂取したほうがいいですよ。
でも、あれなんでしょ、肉だけでも駄目なんでしょ。
うーむ、栄養の話は奥が深すぎて難しい。
菊やのアイスクリームラーメンとかあるので、ちゃんと考えれば美味しいかもしれませんね。
ごめんなさい、普通に間違えました。
ゲートキーパー"ズ"の話題を書いてたので、その流れでつけちゃいました。
msdbkm 全部書いてあった。お恥ずかしい。http://anond.hatelabo.jp/20160301221134 http://anond.hatelabo.jp/20160301221218 http://anond.hatelabo.jp/20160301221329
こちらこそすいません。
たしか、女探偵のアニメが無い、って書いたらブコメで大量に教えてもらえたっていう増田に乗っかっただけで、
msdbkm 王とサーカス、積みっぱなしだったんでした。思い出させてくださってありがとうございます。
そうえば、ミステリ感想ブログは別に運営してるので、そっちを更新した方がいいか?
とか思って、王とサーカスも読んだけど、ゲーム日記で感想書いてないんですよね。
ただ、ミステリ感想ブログの方も更新してないので、なんやねん感があります。
”おちごとうんちょうんちょ。”
幼児語を使うのもほどほどにしようと思いました。
長居。
すいません、もう少し縮めればよかったですね。
Re-KAm よかった
oooooo4150 愛に溢れてる
htnmiki これは人生だな
ポケモンは大好きなゲームのシリーズなので、熱く語ってしまいました。
終わらないコンテンツとして、これからも末永く続いて欲しいです。
「ポケモンをプロデュースする会社」であるところの、株ポケが絶対に止めなきゃいけないことだったと思いますね。
もう何度考えても、アレだけは理解できない。
せめて、レア木の実とかにできなかったんですかねえ、
レア木の実なら、eカードのナゾの実っていう前例があったから、まだ納得できたのに。
空気清浄機を買え
あとマスクをしているだけでかなり違う
くる日はすごくくるし、こない日は全くこない。
空気清浄機は高くて買えなかったです。
マスクは外出るときは付けてます、アドバイスありがとうございます。
nezime ゆうきゅー
まだ有給はないので、欠勤って奴ですね。
oooooo4150 お大事に
ただ、結果、仕事を辞めたり、また去年の十月みたいなことにならなかっただけ、よかったと思ってます。
<h3>o- *</h3>
35歳前後だろ
親が重度のオタクだと、年齢を誤摩化せるんですよね。
買いましょう。
今年は全年齢向けのノベルゲやADVが大量に出るので、はずみをつける意味でも買いましょう。
aoi_tomoyuki そんなに面白いか。
面白い、というより身につまされるって感じかなあ。
そういう感じです。
まさに、その人たち周りのレビューを読んで買いました。
低評価ゲームファミリーとか言われてますが、あの界隈のゲーム発掘力ぱない。
やっすい中古のパソコン買って、乳首ねぶりスライムのゲームやりたいもん。
feita 狛枝というキャラが存在しているだけでダンロン2は名作だからな。次回作作ってるみたいだけどアイツを超えるイカレキャラが出てくる気が全くしないレベル。
イカレキャラのイカレ度合いで作品の善し悪しが決まるわけじゃないんですが、
とか言ってたら、まさにその狛枝が登場するアニメをやるという技を使ってきましたね。
ゲームの方はどうなるかわからないですが、とりあえずアニメを楽しみにしてます。
(嘘です、1のアニメを見た後で期待しろって言う方が無理だと思う)
c_shiika 最近、自分がわりとこういうダイレクトマーケティングに弱いタチだと分かって来たので、もう少し押されたら手を出してしまうかもしれない。
六月からのADVラッシュでも、ダイマを仕掛けられるような作品が続くことを祈ってます。
PS2の頃は、全年齢向けで恋愛要素が強いのは、まだ据え置きで出てましたが、
(KIDとか)
本を読む感覚と似てるので、どこでも読める携帯機が相性いいんでしょうね。
feita ファミ通かなんかで見た記憶あったが、なんかグレンラガンのカミナみたいな人が主人公なやつね。ダンロンや逆裁っぽいなら面白そうだな。
ほんまや、グレンラガンのカミナと、ネットハイの俺氏似てるな。
c_shiika 大人になってしまえば大人になるのもそんなに怖くはないんだなって思った http://orangestar.hatenadiary.jp/entry/2015/06/19/080000
なんか、この頃は仕事の不満がたまってたみたいですね。
一月の残業が多いのが悪いだけで、多分客観的に見ると、どっちが悪いとかなかったかも。
ごめんなさい、多い上に全体的な返信になるので、個別引用は無しです。
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160209224138
あくまで、僕目線でしかないので、上司目線で見れば、別の意見があるのだなあ。
と、今では納得しています。
ただ、ちょっと、一月の残業が多くて疲れてたのが爆発しただけとも言えるかも。
面倒だろうけど、もうちょい野菜取ったっほうがええで
無休ですか。ご苦労様です。
山場は超えたので、今は楽チンです。
ただ、一月と二月の前半は大変でしたね。
サウンドノベルゲームが大好きなので、ポイントアンドクリック式のADVも似たところがあるので好きなんですね。
なんだけど、最近流行じゃないジャンルみたいで、あんまりソフトがリリースされないんですよ。
(と思ってたら、今年は逆転裁判6、極限脱出の三作目、ダンロン3、√レター、シングスタッフ復活、YU-NOミステリートEVEのリメイク、と山ほどやりたいソフトが出そうです)
なので、凄く飢えてて今まで手を出してなかった、iPhoneのゲームを調べてたんですね。
そしたらなんと、あの神宮寺シリーズのスタッフの作品が、基本無料ゲーであるじゃないですか。
こりゃ良いや、と思って色々調べてたんだけど。
これがもう、怖すぎる。
そのゲーム中に読める文章は出来る限り全て読みたいんですよね。
バッドエンドとかもちゃんと埋めたいし、とにかく自分で購入すると決めた以上、最後まで付き合いたいっていう欲求が凄くある。
で、ノベルゲームってプレイ技術とか基本的にいらないから、自分さえ諦めなければ絶対に最後まで読めるんだよね。
(昔のエロゲで急にアクションが入るノベルゲームあったよね、Leafの誰彼だったかな?)
これが、RPGとかアクションゲームだと、そういうわけにはいかないと思うんですよ。
ドラクエならまだしも、アトラスゲーとかだとバトルの要素で難易度が高くて、パズル的なことを考えないといけないじゃないですか。
僕が貧乏性なだけかもしれないけど、買ったものを全部読めないのが凄く悔しいんですよ。
だからこそ、この基本無料ゲーのノベルゲームが恐ろしくてプレイできないんですよ。
まず何が怖いって
運営が急に破綻するとか、好評につき終了とか、いくらでも途中で完結せずに終わる可能性あるよね。
(いや、じゃあお前クロス探偵物語とか大逆転裁判はどうなんだよ? って思うかもしれないけどさあ、言いたいことはなんとなく伝わると嬉しい)
次に
例えば、期間限定シナリオを読んで、グッドエンドを見るためには、
それこそ青天井なわけじゃないですか。
なんか、グラブル? とか、デレマス? っていうのは、70万円とか課金するんでしょ?
いやもう、さすがにそれだけ課金するは無理だよ。
神宮寺の人だから、応援したいし、読みたいっていう気持ちは凄くあるけど、
幾らかかって、本当にちゃんと最後まで読めるのか?
それを提示するのって、買い切りのゲームや小説を楽しんでた身からすると、
ものすごく当たり前の当たり前すぎて、
そこが揺らぐのが、滅茶苦茶怖い。
なので、ゲームは楽しむためにやりたいので、
ちょっと僕には向いてなさそうです。
え? バッジとれ〜るセンターでイーブイのイースターエッグバッジ?
課金だああああああああ!
バッジとれ〜るセンター大好き!
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:パン三つ
○調子
おちごとはむきゅむきゅー! っていいながら、マウスさんとキーボードさんを動かしてわらせた。
来週から少し忙しそうだけど、今週は楽そう。
ただ、この仕事は3月までで、4月からはまた新しい職場になる予定だったんだけど、
けど、同じ会社の咲の深堀さんに似てる人は、4月からは今の職場には残れないらしい。
なので営業の人に「二人でチームみたいに動かしたいから、営業的には深堀さんが辞めるなら、増田さんも一緒に別の職場にしようと思ってるんだけど、どう?」って聞かれた。
うーむ、これは難しい問題だなあ。
正直、今の職場は
駅から近い、突発的なトラブルが無い限り忙しくない、業務も自分のわかる言語だし難しくない、
何より、ようやく業務仕様も理解してきて仕事が楽しくなりだしてるからなあ。
だけどそれは、深堀さんが色々調整してくれてこそだったりもするから、出来れば一緒にいたい。
けど、
深堀さんと一緒に別の職場
深堀さんとは離れて今の職場
あーでも、悩ましいなあ。
っていうか、こういう職場を転々とする系の仕事、僕には向いてなさげなんだよなあ。
はあ、むきゅむきゅーだ。
ハードコアなローグライクアクション「Below」のプレイアブルデモが公開。食料と水分を補給しながら洞窟を進め
http://www.4gamer.net/games/253/G025347/20160302033/
どうやら、水面下では動いてたらしく、ようやくプレイアブル出展したらしい。
ローグライクは大好きなジャンルだし、貴重なコンソールでは独占なので、購入予定だな。
新コンテンツを導入する決定版『Ori and the Blind Forest: DE』3月11日海外発売決定
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/02/64097.html
通常版は買ってるので、お安く買えるらしいので、買おうと思う。
思うけど、僕が望んでたイージーモードは搭載されないようだ。
うーむ、僕には難易度が高すぎてあまり楽しめなくて、積みゲーにしちゃってるんだよなあ。
Windows 10向けの『Forza Motorsport 6: Apex』が発表!―Free-to-Playで今春配信
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/02/64091.html
あー。
まあ、キラーインスティンクトのシーズン3もWin10で遊べるし、クァンタムブレイクもだし、
けど、看板タイトルのForzaがこうなると、ますますOneの存在意義がなあ。
GearsもUEはWin10で遊べるらしいし……
Microsoft、Windows 10とXbox Oneなどを包括する「UWP構想」を本格的に始動。Xboxでは家庭用ゲームハードの世代交代が無くなる?
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/microsoft-started-to-make-universal-windows-platform-games/
う、うーん。
そらWindowsで長年互換を追求してるMSが言う分には説得力がある。
けど、ゲームではMicrosoft派の僕が普段使いのパソコンはWidowsじゃなくてOS Xを使ってる理由として
「ハードのごたごたが面倒くさい」っていうのがあるんだよね。
やれ、ビデオボードがどうのとか全く知識もないし、調べる気すら起きない。
日本のノベル主体のゲームなら、MacBookAirにWindows入れても十分動くから、それで十分って感じなんだよね。
そういう、ハードのカスタマイズ?的なのが面倒くさい層のために、家庭用ゲームコンソールってのがあるわけで、
正直、
「PCゲームのように、自分の所持するXboxの性能に合わせてグラフィックを調整したり、あるいは最新のゲームを買うためにXboxをアップグレードあるいは買い換えるという日常が、将来的にはやって来るのかもしれない。」
こちとら、64拡張パックすら、面倒くさいんだよ。
○朝食:なし
○昼食:考え中
○夕食:考え中
○調子
むきゅー。
昨日のうちに洗濯とかはしたので、今日はゆっくりのんびりの日。
○ポケモンの思い出
一夜明けてネットを色々見てみると、出るわ出るわの、ポケモンとの思い出記事。
便乗しようかしら、と思ったけど、僕にとっては赤緑からの20年間ずーーーっと現役のコンテンツで、
「この時期はポケカ」
「この時期はトレッタ」
「この時期は本編」
「この時期はポケダン」
みたいな、どのポケモンにハマっていたか、って違いはあれど、
基本的にずーーーっとポケモンを遊んでいるから、思い出を語るのは難しいんだよなあ。
僕とポケモンの出会いは別コロでした。(別冊コロコロコミックのことです、)
ちなみに、何故ボンボン派だったかというと、ガンダムが乗ってたからです、僕の父親は重度のガノタで、
ガンダムと名の付くものは全部買ってたんじゃないか? ってぐらいのオタクだったため、GガンやWのときた版が連載していたボンボンを買っていたんですね。
なんだけど、風邪か何かで学校を休んで寝てたときに、祖母がお見舞いに子供向けの雑誌を買ってきてくれたんです。
さすがに細かい文面までは、もう覚えていませんが、
「多彩な技を使いこなす植物ポケモン」的なことが書かれていたんです。(豊富な、だったかなあ)
そう「多彩な技」この一文が、僕とポケモンの20年間の始まりでした。
今にして思うと、
「いや、ポケモンは全員四つまでしか技はないし、フシギダネってそんなに技豊富か? 粉系ばっかやん」
とか思うけどね。
で、何故「多彩な技」って一文に惹かれたのか? というと、
ドラゴンクエスト5の話をツラツラ書くことになるので、省略します。(おお、今にして思うと、後のポケダンを作るチュンソフト最後のドラクエじゃん)
ざっくり言うと、ドラクエ5の仲間モンスターの特技の少なさにガッカリしていた的な話です。
(当時は攻略本とか持ってなかったし、ここに誤解があることは勘弁してね)
「フシギダネを育てて、多彩な技で相手を翻弄したい!」ということで、頭がいっぱいになったんですが、
そこはさすがに小学生、強請ってもすぐには買ってもらえませんでした。
当時の僕は中学受験のために、塾通いの日々でした。
って、今調べると僕は小学三年生だか、四年生から塾通いだったのか……
別に勉強漬けだからどうのだの、親の教育がどうのだって文句を言うつもりはないけど、
今にして思うと、色々面倒くさかっただろうなあ、親が。って思いますね。
余談はさておき「そこの塾のテストで良い点数をとれたら、ポケモンを買ってあげる」と親と約束したんですよね。
(ちなみに、ゲームボーイは父親がSAGAをするためにもう持ってた)
当時は「国語」「算数」の二科目を塾で学んでいたんですが、
っていうか、僕は未だにあの中学受験特有の方程式を使わずにつるかめとか旅人の問題を解くの出来ないんですよねえ。
「国語」に狙いをしぼって、ひたすら漢字を覚えて、文章問題に慣れるために問題集をやたらめったら繰り返しやったりしてましたね。
ちなみに、そのときに加納朋子の「ななつのこ」に収録されてる短編を題材にした国語の問題を解いたのが、
うーん、子供の頃に触れた文化は今の僕を形作っているなあ。
結局、努力のかいあって、夏頃に買ってもらえたんですよ。
たしか、夏休みに入る前、七月の前半ぐらいのテストだったと思う。
いやーこれは嬉しかったね、なんとその塾で一番良い点数をとったんですよ。
しかも「漢字の問題を全部間違えてるのに、文章問題が満点」っていう、なんか凄いもったいない感じで、
一番をとったんですよ。
「フシギバナ」
「ピジョット」
「ギャラドス」
「ファイヤー」
「フリーザ」
これは、ガンダムWに登場するヘビーアームズというガンダムのパイロットで、
多彩な技を使いこなすフシギダネにふさわしい名前だ! と思ったのを未だに覚えています。
(他のNNは覚えていないけど)
殿堂入りしてからも、図鑑埋めたり、レベル100を目指したりと、かなり長い間プレイしていた記憶がありますね。
ただ、64を買ってもらったのが、ポケスタ金銀発売後だったので、ポケスタを使った遊びができなかったんだよなあ。
少なくとも、アニポケがオレンジ諸島に入るぐらいまでは、ずっとプレイしていたと思います。
そう一人で。
一人で。
ポケモンの思い出を語る上で、ダイヤとパールが出て、Wifiでネットの向こう側に行けるようになるまでの間、一人でプレイしていた。
という事実から逃れられないですよね。
僕は友達のいない子供だったので、顔付き合わせての通信プレイをしたことがないんですよね。
(社会人になって、ポケカ初めてからはポケカの流れでやったことあるけどね)
ユンゲラーもゴーストもゴーリキーも進化させたことないんですよ。
いやもう、学生時代はずーーーーっとイジメられっ子だったので、楽しく友達とポケモン、なんて夢のまた夢なんですよ。
クラスメイトっていうのは、僕に突然殴り掛かってくる人たちだったからね。
なんか、嫌な思い出しか湧いてこないので、ポケモンの話に戻ろうかな。
緑版を楽しんだまま、ポケスペ(当時は作画が別人でしたね)もハマったし、アニポケも楽しく見てましたね。
ただ、お金かかるから、ポケカは旧裏すら最後まで付き合ってないですね。
(その後、BWで復帰します)
で、待ちに待たされた金銀が出て、銀をGBカラーと一緒に買ってもらったんですよね。
ただ、このとき僕は中学受験の追い込み真っ最中だったから、合間合間にやってただけで、ガッツリプレイしてないんですよね。
だから今では、ジョウトの思い出はHGSSの方が強かったりします。
さらに、インターネットとWindows98がお家にやってきて、
ダーテングのことを好きになるのは、もう少し先の話です。
ルビーが出るも、当時はミステリとノベルゲにガッツリハマってて、
かつ、Windowsを使ったあれやこれやで、ぐへへへ、ってしてたので、
「ポケモン? 小学生の遊びでしょ」的なノリで、そこまでハマってなかったんですよね。
(ああ、この時のネットでの僕の活躍は、未だにグーグル先生が覚えてるので思い出せるが、まあ辞めておこう)
ファイアレッド、リーフグリーン、コロシアム辺りは、もう発売日当時には買ってすらいませんでした。
(GCはチュンソフトのアレをやるために買ってたけど)
そして、高校生になって……
そう「ポケモン不思議のダンジョン」です。
上で書いた通り、僕は当時ノベルゲにハマっていました。
「ポケダンねえ、シレンGBをミレンまでクリアした僕にかかればお茶の子再々、サイサイシーさ!」(当時僕がネットのチャットでよく使っていたジョーク)
と、軽い気持ちで買うも、ドハマり。
感動的なストーリーでぼろぼろ泣き、清森の超絶難易度に悶絶し、とポケダン赤はもうかなりやり込みましたね。
不思議のダンジョン恒例のセーブデータに表示されるアイコンを全部揃えるのに一番時間がかかったのが、ポケダン赤な気がしますね。
(シレン2のモン壺絡みのアレも普通にやると時間かかるんだけど、なんか僕シレン2に関しては、かなり旅の神クロンの追い風が吹くんだよねえ)
そんなわけで、またまたポケモンの世界にハマりだした、僕なんですが、
今度は大学受験が待ってました。
当時、笠井潔にハマっていた僕は哲学科で哲学の教授になるんや! という、夢がありました。
なんですが、まあ色々あって、就職に強い地元の情報科の大学に入ることになります。
そこでプログラムと出会い、今の仕事にも繋がってるわけですね。
そうえば、はてなIDを取得したのは、この辺りかな?
で、巡り巡ってようやく「ダーテング」を好きになる話ですね。
ルビーと同じようなストーリーなのに、色々違っていて楽しめたんですが、
クリア後のアレです。
そう、未だに挑戦している人もいるであろうアレです。
「バトルフロンティア」です。
ポケダンを苦労しつつも、清森を突破した僕ですら、
このバトフロはあまりにも難しすぎました。
ポケモンのストーリーって、基本的にレベル上げてゴリ押しすれば勝てるんですが、
バトフロではレベルが統一されるので、ゴリ押しできないんですよね。
どうすればいいのか?
そして、個体値は少なくとも素早さに関しては最大値じゃないと、そもそもゲームとしての読み合いが成り立たないレベルで意味がない。(トリルないから最遅も意味ないしね、あーでも、グラードンとカイオーガの天候変化組は例外かな)
っていう、今ではもう常識になっている知識を知りました。
これが、僕がポケモンの沼にもうしっかりどっぷりつかった瞬間でしたね。
まず優秀なポケモンを孵化させるためには、とりあえずデタラメでも良いから、数をこなすのが早そうだ。
と当りを付けた僕は
「タマゴグループが二つあって」
「孵化歩数が短い」
「オスメス比率が普通」
この条件に合うポケモンを探すことを始めました。
出来れば、陸上グループがいいなあ(遺伝に使うドーブルも陸上だから)とか色々探すうちに見つけました。
「タネボー」です。
タマゴグループが陸上と植物という、連絡網的にかなり優秀な二つ。
そして、3840歩というかなり短い孵化歩数。
こりゃ良いんじゃね?
と思い、孵化!
孵化!
孵化!
孵化!
孵化!
僕の大学一年生は、ずーーーーっとGBA片手にタネボーの孵化をしていましたね。
そこで生まれた
4V(HACS)、せっかちのタネボー。
メス。
そう、念願の3Vの壁を突破した、初めての4Vが
メス。
ここで、僕の心が折れました。
「もういいや、この山ほどいるタネボーをまず実際に育成しよう」と。
ところが、
とりあえず、葉緑素を生かすために晴れPTは確定。
残り一枠、うーん、良い技ないし適当に猫騙しでも入れておこう、シングルじゃ腐りそうだけど。
で、次は相方か。
晴れ始動。
耐久があって、弱点が少ない子か……
弱点が少ない?
ヤミラミって弱点ないんだよねえ(第三世代当時の話、今ではフェアリーが弱点)
エンテイはコロシアムで厳選とか死ねるから、ヘルガーにしよっと。
「ダーテング」
「ヤミラミ」
「ヘルガー」
と、こんな感じの思考回路を経て、
晴れPTが完成しました。
もちろん、見ての通り、三世代当時で考えてもこのPTは弱いです。
(ラティとかどうやって突破するつもりだったんでしょ)
そんなポケモントレーナーの当たり前が、それはもう、それはもう楽しいことに気づいたのです。
始めは孵化歩数だのタマゴグループだのの、打算で育て始めたダーテングのことが、
フロンティアで一緒に戦ううちに、どんどん好きになっていき。
そして、偶然なんですが
このPTなんと、全員が悪タイプを持っている
「悪統一」でもあったんですね。
これに気づいて、僕は
それから、ダイヤ、パールでネット対戦デビューをしてからは、そりゃもうポケモン漬けでした。
きあいのタスキによって、晴れ始動を行いつつ、大爆発で退場できるようになったダーテング。
プラチナで不意打ちを覚えて一気に晴れ下での物理アタッカーとしてかなりの地位にたつことになったダーテング。
悪統一!
この縛りと育成、対戦の楽しみによって、僕はもうかなりネット対戦にのめり込みました。
ちなみに、僕が対戦していたのは、2chの社大スレというところでした。
BWですよ。
ここまで、基本的に
BWですよ。
BWでランダムネット対戦が導入されて、ますます対戦にのめり込もうと思った僕は、
「そろそろ悪統一を辞めて、普通にPTを組もうかな」と思っていました。
それをするのに、世代交代というのはちょうど良いタイミングだと思ったのです。
思ったのに
これですよ。
もう本気でポケモン作った人に聞きたいんだけど
「かそくアチャモのために、五冊攻略本をかって、しめりけミズゴロウを五匹ゲットして、ブックオフに攻略本を売る」
これが、楽しいと本気で思ったんですかねえ?
誰が「わーい、好きなポケモンのために攻略本いっぱい買うの楽しい!」って思えるわけ?
おかしいでしょ。
でもそれは、明確に貰えるポケモンがハッキリしてたし、
少なくとも、一枚買えば一匹貰えるっていう簡単なルールだったじゃん。
映画前売り券はまだいいわ、映画何回も見ればいいんだから。(よくないけど)
攻略本何冊も買って何になるわけ?
おかしいでしょ、どう考えても。
マグナゲートが糞ゲーとか、
ポケモンダッシュが糞ゲーとか、
ポケモントローゼが糞ゲーとか、
そういう次元の糞ゲーじゃないんだよ、
効率よく攻略本を買うために、仕事頑張って給料たくさんもらいます、じゃん。
それゲームじゃないじゃん。
という感じで、もう第五世代にはかなりガックリ来て、ろくにプレイしていません。
BW2に至っては買ったけど御三家すら貰ってないです。
なんだけど、XYが出て、
愛するヘルガーが、メガヘルガーになることで、より晴れPTのアタッカーって側面が強くなって、
なんだかんだ、今ではポケモンを楽しんでます。
第六世代からは、シングルじゃなくて、ダブルを専門にすることで、
より愛するダーテングが活躍できるようになったし、
サンパワー晴れ熱風というメガヘルガーのロマンを追うのは超楽しい。
いやうん、でも最近のネット対戦はポケットモンスターというよるガルットモンスターだから、最近ちょっとやってなくて、