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はてなキーワード: MMとは

2024-03-04

剥がし

ちょっと足の爪切るのサボってて

寝ぼけてるときに右足のかかとで左足の小指の爪を勢いよく引っ張ってしまった

mm剥がれただけだけど痛いよ~…

2024-01-20

anond:20240120135525

15年も歯医者に行ってない(専門家による客観的評価を受けていない)のに歯周病にもむし歯にもなってないと何故わかるんだい

自分歯周ポケットが何mmなのか把握できてるの?

2024-01-14

anond:20240114093511

どう読んでも暴力夫じゃん。はてブだってそう言ってるぞ

mm-nakamuraya 殴ってくるような男性はまともじゃないから、ちゃん証拠残した上で、さっさと別れた方がいいです。 社会

a357159wo 加害の理由相手に求める時点で危険人物では。。病気怪我などですぐに逃げられなくなったら半年に一度の喧嘩で殴られる夫婦関係しんどい

soramimi_cake 増田側の対処DV離婚への発展を避けてるのは子供のためと思ってそうだけど、暴力をチラつかせ増田意見を抑圧する夫のモラハラを見せ続けるのは子供の成長に致命的悪影響あるので連れ去りと言われても離婚すべき 家族 ハラスメント 心理 育児

shishikin 殴るような奴はそもそも原始人なんだから刑務所精神病院に閉じ込めとかないといけないし、もちろん結婚してもいけない

hinaho 普通の人は殴ろうとしないし殴ろうとするきっかけを相手のせいしないですね。まぁDVに慣れてしまってるせいだと思う

irohasy 半年に一度という頻度で起きてるならどっちにも原因はあるんだろうな。妻は言葉暴力旦那物理的な暴力なだけで性質はどっちも似てるんだろう。そうじゃないとこんな頻度で発生して生活破綻しないわけがない

hanaharu_maru 口喧嘩で勝てないか暴力で従わせるなんて最低の行為だと思う。でも子供の事で思い通りに行かないから「もうあなたには相談しない」と拒絶してしまうのは違うのでは?言葉暴力への引き金になってると自覚した方が

Mecoysvase 温厚な相手暴力を振るわせるほど挑発行為を繰り返すのもなかなか悪質だぞ

imi-x 「温厚」なのは暴力振るうために必要な設定みたいなもんであって、温厚な人には思えない。暴力振るう理由も大した意味はないんでは。言葉暴力と思うなら言葉で返せよ…

wdnsdy 実際人を何度も殴ったことあるから殴ろうとするんだろうし、それって温厚なのか?

kkobayashi 暴力ふるう奴が温厚なわけないだろ、目を覚ますんだ

ai_math_running 夫婦関係の事は外からは分からないというのを前提にコメントするなら、夫さん側が暴力否定していないのはマズいと思うんだよなぁ。あと「言葉暴力」が仮にあったとしても暴力して良い理由にはならないのよね。

lbtmplz “お前だって言葉暴力をしてるじゃないか” おっとやばい言い訳。殴ってもよいと弁解しているな

mur2 殴るような夫から逃げたほうがいい。誰だってそーする。おれもそーする。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

2023-12-17

プログラミング初心者です。以下のコードの誤りはなんですか

僕はプログラミング歴2週間の初心者です。キーと値を入力できるデータベースを作っています

以下のコードを実行してデータを追加し続けると、一定サイズを超えるとエラーが出てしまうみたいです。

理想は、データが追加された後にサイズが足りなくなったら動的に自動拡大されることです。

もし詳しい人がいたらご教示お願い致します。

import sys
import os
import mmap
import hashlib

def h(x):
    return int(hashlib.sha512(x.encode()).hexdigest(), 16)

def create_db(filename):
    with open(filename, 'wb') as f:
        f.write(b'\0' * 1024 * 1024)  # 1MBの空ファイル作成

def set_key(filename, key, value):
    with open(filename, 'r+b') as f:
        mm = mmap.mmap(f.fileno(), 0)
        pos = h(key) % mm.size()
        while mm[pos:pos+1] != b'\0':
            pos = (pos + 1) % mm.size()
            if pos == h(key) % mm.size():
                f.seek(0, os.SEEK_END)
                f.write(b'\0' * mm.size())  # ファイルサイズを2倍にする
                mm = mmap.mmap(f.fileno(), f.tell())  # ファイルサイズを反映させる
                pos = h(key) % mm.size()  # ハッシュ値を再計算する
        data = key + '\0' + value + '\0'
        data = data.encode()
        mm[pos:pos+len(data)] = data
        mm.close()  # mmapオブジェクトを閉じる

def get_key(filename, key):
    with open(filename, 'r+b') as f:
        mm = mmap.mmap(f.fileno(), 0)
        pos = h(key) % mm.size()
        while mm[pos:pos+1] != b'\0':
            end = mm.find(b'\0', pos, mm.size())  # 第2引数と第3引数指定する
            if end == -1:
                end = mm.size()
            if mm[pos:end].decode() == key:
                pos = end + 1
                end = mm.find(b'\0', pos, mm.size())  # 第2引数と第3引数指定する
                if end == -1:
                    end = mm.size()
                value = mm[pos:end].decode()
                mm.close()  # mmapオブジェクトを閉じる
                return value
            pos = (pos + 1) % mm.size()
            if pos == h(key) % mm.size():
                break
        mm.close()  # mmapオブジェクトを閉じる
        return None

def main():
    cmd = sys.argv[1]
    if cmd == 'create':
        create_db(sys.argv[2])
    elif cmd == 'set':
        set_key(sys.argv[2], sys.argv[3], sys.argv[4])
    elif cmd == 'get':
        print(get_key(sys.argv[2], sys.argv[3]))

if __name__ == '__main__':
    main()
 

2023-10-25

anond:20231025180315

当時「ON砲という呼び名MM砲にあやかったもの」という認識が広くあったことは間違いない。

1963年週刊現代スポーツ紙記者の"見出し奮戦記"--「ON砲」「空手36発」はこうして生まれた』という特集でも、

ネタ元はヤンキースの2M-マントルマリスね、あの頃からイニシャル見出しに使う傾向があったわけですよ

という記者コメントが載っている。

その直前の1961年マントルマリスが「ベーブルースシーズン本塁打記録を更新するか」で注目され、

二人あわせて「MMボーイズ」として日本にも紹介されていたのだが、

おそらくスポーツ紙見出しで「MMボーイズ」では長いので「MM砲」と略されたのだろう。

ちなみに同時期にデトロイト・タイガースのケーライン-コラビトを「KC砲」と呼ぶ例もあったらしい。

もちろん「MMキャノン」は検索しても出てこなかったのでWikipedia執筆者勘違い可能性が高い。

「○○砲」って誰が言いだしたのかについての調査メモ

文春砲」のような「○○砲」という武器キャノンに例える呼び名の由来が気になったので調べてみたが、どうにもわからないことがある

その表現メジャーになったのはおそらく王長嶋コンビを指して「ON砲」と呼んだのが最初……か?

それ以前に4番打者を指して「主砲」と呼んでいたかどうかがちょっとからないけれど

まあそこらへんはいったん脇に置いておく

一番わからないのが「ON砲」のWikipediaのページで名前の由来に関する記述

ルーキーから巨人の主軸として活躍していた長嶋茂雄に加え、王貞治1962年一本足打法を会得して大ブレーク。翌1963年には2人が巨人優勝の原動力となり、ニューヨーク・ヤンキースミッキー・マントルロジャー・マリスを指すMMキャノンに倣いON砲(あるいはONONコンビ等)と呼ばれるようになった。

要は「MMキャノン」という呼び名が既にあり、それにちなんで「ON砲」と呼ばれたと書かれている

しか英語版Wikipediaで「MMキャノン」のページを探すもそんなものはない

ミッキー・マントルロジャー・マリスコンビを指す呼び名として「M&M boys」というページが存在する

へ~、じゃあ別名として「M&M Canon」「M&M Cannon」みたいな呼び名があるのかな?と思ったがそれも調べても出てこない

そもそも英語長打力のある打者を何かに例える時に武器に例えるのか?と思い調べると「big gun」のような言い方をするらしい

なるほど、大きな銃……つまり主砲ってわけか

じゃあ「M&M gun」「M&M big gun」のような感じで調べてみる……やっぱり調べても出てこない!

MMキャノン」という呼び方はどこからやってきたんだ

これは勘だが、「M&M boys」を日本でだけ「MM砲」だとか「MMキャノン」と呼んだ誰かがいるんじゃないか

まあ、資料に残っていないだけでアメリカでもMMキャノンっぽい呼び方があったのかもしれないが……

また今度調べよう

調査途中だが今日はここまで

2023-10-13

「4cm÷5mm=8」は間違い?

算数的には間違いではないけれど、

4cm ÷ 5mm = 40 mm ÷ 5mm

このように、単位を揃えた途中式を省かずに書けば、〇がもらえたはず。

2023-10-12

「4cm÷5mm=8」は間違い?

4cm÷5mmは4c/5mだろアホか

2023-09-19

anond:20230919113228

横じゃが、こんな感じでいいんかね?ChatGPTじゃなくてBing先生だが同じ事やろ

わいの問:

今週の水曜日の日付を出力するJavaコードを教えてください。

Bing先生の答え:(色々細かい解説をしてくれたが省略)

import java.time.LocalDate;
import java.time.DayOfWeek;
import java.time.format.DateTimeFormatter;

public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    // 現在の日付を取得
    LocalDate today = LocalDate.now();
    // 今週の水曜日の日付を取得
    LocalDate wednesday = today.with(DayOfWeek.WEDNESDAY);
    // 日付をフォーマットして出力
    DateTimeFormatter formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("yyyy年MMdd日");
    System.out.println(wednesday.format(formatter));
  }
}

(動かしてはないけど、まあパッと見でおかしい所は無さそうやし、動くやろ。。。)

2023-09-17

年内のジャニーズライブ予定と想定売上

ジャニーズ公式サイトライブ予定リストから、想定売上を算出してみる。https://www.johnnys-net.jp/page?id=constaAll

なお、東山紀之ディナーショー計算から除外。

NEWS:34億円

現在結成20周年ツアー中。東京ドーム等、開催前公演の会場のキャパを合計すると31万人、これが予定動員数になる。

チケット代金は9000円から1万円強のため、グッズ売上も加味して1人あたり売上1.1万円として計算すると31万人×1.1万円=34億円。

ふぉ〜ゆ〜:2億円

渋谷公会堂など、ホールクラスライブ10月から予定されている。チケット代金が少し安いため、1人あたり売上は9000円、予定動員2.3万人として計算

Kis-My-Ft2∶26億円

横浜アリーナ等で予定。予定動員数は26万人。1人あたり売上は1万円として計算

Sexy Zone35億

東京ドームペイペイドーム京セラドームで32万人動員予定。1人あたり売上は1.1万円で計算

KingPrince∶32億円

既にツアー中で、今後はKアリーナ横浜などで32万人動員予定。1人あたり売上は1万円で計算

なにわ男子12億円

こちらもツアー中で、今後はぴあアリーナmmなどで12万人動員予定、1人あたり売上は1万円で計算

合計:141億円(年換算500億円以上)

9月下旬から3ヶ月でこれだけのライブ売上が予測されている。年間に換算すると500億円くらいになるし、ライブ翌年に出てくるライブDVDなど関連商品を合わせれば、年間収入は800億〜1000億円くらいになる。上のリストには出てこなかったが、例えばSnow Manは今年のドームツアー(すでに完了)とライブDVD(これから発売)の合計売上は100億円以上が見込まれている。

いまTVCMから一生懸命ジャニタレを追い出そうという世間の流れがあるが、それで失う売上は今年度分は全部合わせてせいぜい数億円。どんなに多く見積もっても年間で10億程度。

逆に、ジャニオタ側は推しTVCMを降ろされた商品を買わなくなり、推しライブにより金をかけられるようになるため、グッズ売上が増えることでTVCM減による売上減をカバーしてしまうことが予想される。下手したら当面のジャニーズ事務所の売上は増える可能性すらある。1人あたり1000円余計に出せば10億円を超えるからだ。

ジャニーズに限った話ではなく今の音楽エンタメ業界全体の話でもあるが、今の収入の柱はライブ売上であり、たいして稼げないTVCMのギャラが消えても痛くも痒くもない。だからジャニーズ事務所側は「TV出演料の取り分は全額タレントで良い」と言えるのである

2023-08-16

チョベリバ時代って何だったの?

2020 きゅんです、ぱおん、しか勝たん

2019 ぴえん、わかりみ

2018 好きピ

2017 マ?

2016 よき、ソロ充、フッ軽、らぶりつ最&高

2015 パリピリア友初見、レベチ

2014 あーね、それな

2013 バイブス激おこ、りょ

2012 〜たん、テンアゲとりま

2011 てへぺろきゃわたん、おこ

2010 アゲポヨ、なうリア充

2009 からの〜、ガチ、神、アゲ・サゲ

00年代 KYJKアゲ嬢

 

1990年代後半

チョベリバチョベリグ

MK5

アウトオブ眼中

ウーロン茶

MM

 

もっと古い

ナウいオバタリアン

 

な?1990年代後半だけ解読不能っぷりがすごいのよ

2023-08-03

公園管理に携わっている者だけど、マジで最近盗撮が増えてて対策しんどい


公園管理に携わっている者だけど、マジで最近盗撮が増えてて対策しんどい

定期的にカメラが仕込まれていないか見て回ってるんだが、数年前に比べると見つけたカメラの数が倍くらいになってる

カメラ発見効率が上がったせいもあるけど、それでも年間で100個を越える回収率には正直言って引くしかない

公園トイレって設備が古いものが多くて、清掃も頻繁にはできないかカメラを仕込む隙がありすぎるんだよな

みんな知らないか公園で遊べているけどさ…

不審者対策トイレの改修にもっと予算が欲しいわ

仕込んである部分だけど、例えば音姫とか水を流すセンサー部分だな

スピーカーのところに穴がたくさん開いてるだろ?そこに仕込んである

それからサニタリーボックス、掃除用具入れ、便器内、水タンク下など

中には火災警報器のもの天井にくっついていることもある

フック状のもの確認されてるので、扉に妙なフックがついていないか注意して

小型化がすごくて、直径数mmくらいのものが多いからパッと見本当にわからないぞ

見つけたら直接警察通報で構わない

2023-07-31

男って顔のパーツを意識しないの?

美容垢とか整形垢とか見ていれば分かるが、女性は顔のパーツにこだわりを持っている人が多い。

例えば目なら一重、二重の違いだけでなく平行型二重か末広型二重かとか、出目か奥目かとか、二重の幅が何mmかとかも気にする。

そして鼻や口も鼻翼の幅や人中の長さ、鷲鼻かアップノーズか、Eラインかなど。パーツそのものだけでなくパーツの位置配置も気にしていて、離れ目か寄り目か、生え際から眉、眉から鼻下、鼻下から顎先が同じ比率で1:1:1になっているかとかも気にする。眉から鼻下のことを中顔面と呼び、若い子の間ではその中顔面が長い=ブスみたいな風潮で、中顔面短縮メイクとかも流行っている。

それに比べて男は美人可愛い女性を見ても「美人〜」「可愛い〜」で思考停止してる人ばかりに見える。具体的には顔のこのパーツが可愛いとかパーツの位置配置が良いとか、そういうのを語ってる男を見たことない。「そりゃ異性を見ても自分の外見磨きに活かしようがない」と言われそうだが、男はイケメンに対しても「イケメン」で思考停止してる。女性場合、同性だけでなく異性の場合にもパーツにこだわっていて、推しの顔がいかに美しいかプレゼンする俳優アイドル好きの女性ツイートは割と見かける。

2023-07-26

環境整備点検ってやつ

最近世間を賑わしてる某会社話題になった環境整備ってやつ、ウチの会社でもやってる。

月一の点検会社によって違うんだろうけど、ウチの会社だと床に●mm以上のゴミが見つかったらアウトとか、

指で触って埃がついたらアウトとか

毎朝の掃除は、汚れてるとかそういうのは関係がなくて、

から言われた事は遂行しなければならない、そのためのしつけ。

例えば蛍光灯を週1ではずして拭くとか(汚れてるわけじゃない)

会社で何かあったら社員のせいにされるのかな

社長が知らなかったとかあそこのコンサル方針としてありえない

だって強力なトップダウン構造を構築するためにやってるんだし

2023-06-15

anond:20230615150603

ググったら手のひらに収まる銃やないけw


リブリ 2.7mm拳銃(コリブリ 2.7みりけんじゅう 英:2.7mm Kolibri Car Pistol あるいは 2.7x9 mm Kolibri )とは市販されたセンターファイア銃の中で最小

2023-04-26

TBSニュースサイトヤバない?(追記)

はてぶの上位にちょいちょい載ってるTBS系のニュースサイト、newsdig.tbs.co.jpについて。

https://b.hatena.ne.jp/site/newsdig.tbs.co.jp/


何がヤバいかって、くっそ巨大なCookie(LocalStorageとかも含むのか知らんけど)をしこたま保存してんのよ。

気付いた時点では640MB占有してた。別に巡回チェックしてるわけでもなく、話題に挙がってたら見てみることもある程度のアクセス頻度なのだが。

Chromeユーザーアドレスバーに↓コピペして確認してみてくれ。

chrome://settings/content/all?searchSubpage=tbs.co.jp&search=cookie


試しにCookie消去してから、ただ開いただけでサイト上で何の遷移もしてないのに279MBも保存された。


次点ではpresident.jpが553MB消費してた。(こっちも話題に挙がってたら見てみることもある程度。)

(その次にはGoogleが数百MBオーダーで消費してたけど、これはGoogleドライブのオフラインキャッシュとか考えれば妥当。他に数百MBオーダーで消費してるサイトは無かった。)


多くのサイトは数バイトKBオーダーなのに、こいつら何保存してんのか不気味すぎる。


(追記)

各自環境消費量を教えてくれた方々や有意義コメントを下さった方々ありがとうございます

始めにお断りしておくべきだったかもしれませんが、自分ソフトウェア系ではありますが、Webエンジニアではありません。認識が浅かったり、古かったり、そもそも間違ってる可能性もあります

CookieじゃなくてCacheStorageやんけと突っ込みもいただいていますが、「LocalStorageとかも含むのか知らんけど」と書いておいた意図は(どのような技術要素かはどうでもよくて)ユーザー端末に保存されるデータボリュームについての話を意図していますChromeCookie絡みの設定画面での表示なのでこのような書き方をしましたが、解り難かったのならごめんなさいね冗長ながらも認識齟齬を招かないように平易な表現で書くと、「ユーザの明示的な承諾なくユーザー端末に保存されるデータデカイんだが」って話です。


で、各自環境で「ユーザの明示的な承諾なくユーザー端末に保存されるデータ」が数GBオーダーにも及ぶという事例が少なからず報告されて、自分環境だけではない事象だということが判りました。

さらtbspresident以外にもいくつかのサイトが同様に肥大化していることも知れました。


結果的にはid:hinaloeさんの解説が解りやすかったです。ありがとうございます

https://blog.hinaloe.net/2023/04/27/chrome-too-large-cache-storage/

CacheStorageがChromeの表示と、実際のディスク消費量と一致していないことが原因である理解しました。

追試してみたところ私の環境ではChrome開発者ツールでの表示が74MBで実際のWindowsファイルシステム上は33.9MB消費されました。

実際のストレージの消費は表示値の半分程度ということになり、id:hinaloeさんの1.4GBに対して5MBのように実際の約0.3%という結果とは大きく乖離がありますので、各環境で大きく違いそうな気がします。

気になる方は↓を各自確認いただくとよいかと思います

%USERPROFILE%\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Service Worker\CacheStorage

配下のどのディレクトリ対象サイトのものなのか一意に特定する情報が無さそうなので、Chrome開発者ツールApplicationタブの左上の方にあるService Workersを選択すると、右側にReceived YYYY/M/D HH:MM:SSみたいな表記が有るので当該時刻に変更されたタイムスタンプを持つディレクトリ特定するような感じになるかと思います


ついでに開発者ツールを触っていて気付いたベースで書いておくと、

といった感じで、ユーザが見たものキャッシュしているのではなくて、先読みしてるような挙動に思えます

ロード時間短縮でUX改善を狙ったものかもしれませんが、個人的にはそれを1か月も保持し続けるのは過剰な感じがしますが世の中的にはどうなんでしょうね?

あと、スマホ場合挙動どうなってんすかね?


(追記2)

hinaloe氏の投稿で紹介されているStackOverflowの投稿やそのリンク先のChromiumバグレポートのやり取りまで目を通してみると、特に理由説明なく平均7MBがパディングされると書かれた投稿があります

https://stackoverflow.com/questions/39109789/what-limitations-apply-to-opaque-responses

https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=796060


該当するソースコードは↓のようです。

https://source.chromium.org/chromium/chromium/src/+/main:content/browser/cache_storage/cache_storage_cache.cc

この中で、ComputeRandomResponsePadding()という関数を呼び出しておりその実体は↓のようです。

https://source.chromium.org/chromium/chromium/src/+/refs/heads/main:storage/common/quota/padding_key.cc;drc=332f92aab4a32607f7813ac1a824f6ff0d86c369;l=47


この関数符号無し64bit整数乱数(つまり、0~18446744073709551615のいずれか)を14431 * 1024 = 14777344で割った剰余(つまり、0~14777343≒約14MiB)を返却します。

これがパディング値として採用されることになりますが、乱数正規分布している前提で、平均すると(最大値14MiBの半分で)約7MBになるよねってことだと思われます


故にChromeの設定画面から確認できるCookie等(LocalStorageとかCacheStorageとか諸々含む)のサイズは、概算してCacheStorageに存在するファイル数×平均7MBが過大計上されていることになりそうです。

これでChromeの設定画面から確認できるサイズと、実際のファイルシステム上で消費されているサイズの違いは合理的説明できますが、TBS等の特定サイトだけデカみえ理由説明にはならないのです。

まり、以下のような可能性がありそうです。

  1. Chromeの設定画面から確認できるサイズほど巨大ではないが(他のサイト比較して)相対的デカイ?
  2. ComputeRandomResponsePadding()の結果が顕著にデカくなる乱数が生成される個別要因がある?
  3. それ以外

なんなんすかね?

2023-04-11

[] そのろっぴゃくにじゅうきゅう

アンドロニコーッス

 

本日日本においてメートル法公布記念日ガッツポーズの日となっております

ガッツポーズの話は去年雑にしましたね、ボーリングから来てるんだぜ〜って話をした気がします。

メートル法度量衡法のことなんですが、まぁよくヤードポンド法とかが恨まれてるのがここら辺のmm単位cm単位のズレの話ですね。

尺貫法が恨まれてないのはヤードポンドと違って滅びたからですね、滅びたんですよね?

まぁそれでもそういう測り方を使っていろんなものを作ってきた歴史があるので、そういう数値があるよと知るのは大事なことだと思います

 

ということで本日は【単位確認いか】でいきたいと思います

単位確認いか単位確認ヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

2023-04-10

吐き出し

4月4日に大好きな作品ソシャゲがサ終だと発表された。ここ2年くらいで同作品ソシャゲが3つ(4つ)サ終するのある意味すごくない?と面白くなってしまった。全然笑えないけど。

そんな感じで7月ソシャゲが無くなる作品アイドルマスターSideMなんですけど、どうやらもうゲームの展開ではなく、CD発売やらライブやらで今後はやっていくらしい。

それを聞いて、この作品のターゲティングから外れてしまったと感じたのが悲しかったので、思い出語りも兼ねて吐き出させてください。

これを読んで肯定否定もせず、「へーそうなん」で済ませていただけると助かります。本当にただただ吐き出したいだけ。思い出語りしたいだけかもしれない。吐き出したい。吐き出したいが為にはてな登録した。正気じゃない。

==== =====

そもそもアイドルマスターSideM出会ったのは、私が「育成ゲームが好き」だったから。なんなら昔モバゲー配信されていた、ドキドプロデューサー日記タイトルうろ覚えなんですけどアイドルを育成するゲームがあって、どハマりしてめちゃくちゃやりこんだあのゲームがサ終してからも忘れられなくて、そんな感じのゲームいかなーと育成ゲーム検索して見つけたのがソーシャルゲームアイドルマスターSideMだった。所謂モバエム。

アイドルマスターという作品名前くらいは知ってるなーくらい、あと太鼓の達人で何曲かあったよなーくらいの、ほぼ知識がない人間だった。だからまずアイマスが育成ゲームと知った時の驚き。あとアイマスって女の子アイドルイメージだったけど、見た感じ男だしなんかこう女性向けっぽい若くてイケメンみたいなオーラ感じない。(ちなみに私は乙女ゲームが苦手。だからこそSideMにハマったのかもしれない。)

久々にモバゲーログインしてゲーム開始して早々に担当アイドル出会った。運命出会い。その時はまだ数名しかアイドルにボイスが付いてなくて、その担当も声無しだったんですけど、いやもうこの子好きだわって思った。声無いのに声聞こえた気がした。私の事呼ぶ声が聞こえた。ちなみに私はちょろめオタク。好きって思ったらすぐ好きになる。そんな感じで私は315プロプロデューサーを始めた。だっての子が私にプロデュースを頼んでるから。ちょろい。

ちなみに育成ゲームが好きだからといって得意な訳ではない。そもそも自ら飛び込んだ世界で、周りに知り合いも先輩Pもいなかった私は、暫くの間MMチェンジも分からず、イベントの走り方も分からず、初めて担当の上位SRを手に入れたイベントは1枚取りにも関わらず数万かけた。本当に右も左もわからない。調べるという事もしない無能Pだった。でも楽しかったしいいやと思ってる。

そんな感じでモバエムを楽しんでいた私に、公式からのお知らせが届いた。

アイドルマスターSideMの1stライブのお知らせである

ちなみにその中に担当アイドルもいた。その担当アイドル名刺目当てに県外の店舗CDを買いに行くぐらいの熱量を持っていた私。1stライブ担当の生歌。そしてその後、1stライブの日。

フリーターの私はいつも通りバイトしてた。

申し訳ないんですけど全く興味が無かった。というかライブというものに縁が無かった。3次元アイドルにも熱を上げた事無いのに声優さん達がライブするって言われても「はぁ…そうなんですか…」ってくらいに2次元に生きてた。いつも通り休憩時間にモバエムしてた。後日あったファスライ組ガシャもしっかりやった。

そんな無関心だったのに何がそうさせたかわかんないんですけどファスライ円盤3つ買ってたんですよね。正気

本当に何がきっかけだったか覚えてないんですけど、気付いたら私はモバエムだけでなく、アイドルマスターSideMという作品にどっぷりハマっていた。最寄りのアニメイトの品揃えの悪いSideMコーナーでグッズを買い、カードと特典グッズを手に入れる為に同じCD複数枚買い、午前中に新幹線でアニカフェ行って昼に新幹線で帰って午後からバイトして、そして空き時間にモバエムをやるという、もうバイトするかSideMに触れてるかで1日が終わる感じの生活あんなに興味なかったライブもセカライ1日目ライビュだったし2日目現地した。ちなみにこれが人生ライブ経験アニメ化発表ありがとうございました。

モバエムにも課金してたし驚くほど支出ヤバイ事に気付いたら私はフリーターから社会人になる事を決意。

仕事の帰り道にエムステリセマラしてたのももう5年くらい前の話なんですかね。時の流れって早い。セカライ円盤は2つ買いました。何故。

ただ、こんなにもSideMに貢いでた訳なんですけども、グッズもCDライブも、個人的にはゲームの延長線というか、追加コンテンツっていう感覚だったんですよね。

ゲームを楽しんで、担当イベント走って、そのイベント絵柄の担当グッズを買って、CD聞いて、「315プロがある世界では町中でふとこの曲が流れるのかな」とか考えたりして、イベントで様々な仕事がある中でライブイベがあった時、リアルの周年ライブの熱気を思い出して「あのくらい熱いライブなんだろな」とか思ったりして、そんな感じで「ゲームを更に楽しむ為のもの」としてそれらを楽しんでました。それが私流のアイドルマスターSideMの楽しみ方だったので。

そうしてゲームを楽しんでいた所に初めの終わりが訪れる。

アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!、エムステの終了である

申し訳ないんですけど正直思ったより長く続いたなって思ってる。申し訳ない。

音ゲーが苦手な私でもクリアやすレベルリズムゲーム文句を言うPをそれなりに見かけた。分かる難易度低い。それにモバエムとのストーリーのズレ?っていうんですか?なんか違うなっていう。

ただまあ好きでしたけどね。

モバエム以上にアイドル同士の『絆』を感じるそれが、更に315プロ存在を深めていってる気がして好きでした。同じ事務所にいるんだし何かしら会話はしたことありそうなのに、モバエムだと同じイベントに参加してないから分からない事、単純に呼び方とか、そういうちょっとした事が知れるゲームだったなって。フェスとかも「そういえばこの2人、そんな接点あったな」とか思えたし。初めてクレカまったりたかエムステフェスには色々な思い出がある。結局担当引けなかった。

そしてエムステが終わって、モバエムで引き継いでアイドル達が見れた時、なんていうか無くならなくて嬉しかったんですよね。

ストーリーはもう見れないけど、そこに思い出としてカードが見られる場所があるのが嬉しかった。全部消えるわけじゃ無いんだって思った。思ってた。

SideMの新作アプリ情報が発表がされた頃、仕事が以前より忙しくなった。コロナ禍で会社から県外へ外出するのを禁止されて、地方に住む私はゲームするか通販でグッズを買うしか無かった。一番モバエムに課金してたのはこの時期だと思う。担当のガシャSR普通チェンジSR+にする喜びを覚えてしまった。以前より減った休日の8割をモバエムに費やす生活をしていた中(2割はポプマス)、アイドルマスターSideM GROWING STARS サイスタの事前配信が始まった。仮眠を取ろうとしていた車内で、タイトルコールガシャをしていた。1発目で担当タイトルコールが聞けて気分上がった。新しい彼らに出会うのが楽しみだった。

そして正式リリースされて触れて思ったのが、「普通ちゃん音ゲーだ…」だった。私はSideMを舐めてた。まだ好きになれるなんて聞いてない。ハマった。リズムゲーム苦手な癖に。気付いたら休日は1日モバエムやってサイスタやっての日々になってた。ポプマスももちろんやってた。パズルゲーム好きなのでポプマス終わったの悲しかった。オフラインゲームとか出ません?

今まで通りゲームやって、CD買って、グッズ買って、ライブは現地行けないので配信で、という生活をして、なんだかんだ仕事も頑張れていた中、とあるお知らせが発表された。

モバエムの終わりである

正直そんな呆気なく終わるなよと思った。いやだっていきなりすぎるでしょ。モバマスと違って終わりがいきなり過ぎる。来月からイベントないよ、って本当にいきなり過ぎる。色々新しくなってたやろお前。何故終わる。

もう何年もやってきたゲームが終わってしま事実に、驚きはしたけど悲しいというより虚しいと思った。6年以上同じ家で暮らした事が無い人間なので、それ以上の期間変わらずにそこに居続けてくれるそこはまさに実家のようなものだった。不変の場所であると思ってた。いや不変は言い過ぎだけど急に終わる事は無いと思ってた。直近のイベストでは何かの区切りの様なストーリーが見られたけど、まさか終わる為のストーリーとは思わないじゃん。前向きでいたい。

自分自身思ってた以上にダメージを受けていたのか、下期のボーナスが前回の半分になるくらい仕事出来なかった。ただでさえ少ないのにな。おもしろ

モバエム最後の日、他部署の穴埋め要員で仕事して、勤務終了時にはサービス終了してた。何もかもが呆気ない。

長年やってきたモバエムが終わっても、サイスタがあったから私はまだSideMを好きでいた。

好きでいたって言い方おかしいな。これからも好きだろう。まあこの話は後で。

サイスタの中にはまだ315プロがあって、私はプロデューサーでいられて、アイドルがそれぞれの夢に向かって頑張っていて、変わらない様で今までと違ったSideM世界だなって思った。

ラファがいるからとかそんなんじゃなくて、どう言えば良いか分かんないんですけど、サイスタって『P』と『アイドル』との絡み多くない……?LINKがそう感じさせてるだけ?

モバエムもエムステも今までプロデュースしてきたものがない新しい場所で、多分人見知り発症してる。陰キャでごめん。ぴぃちゃん百々人との距離の掴み方分かんない。こわい。

ただそれも新しいプロデュースの形だなって思って慣れ始めてきた頃だった。どうせなんだかんだでSideMゲームなら楽しんでしまうので。

3月にあった超常事変の朗読劇。出来ればモバエムでイベントやって欲しかったなって思った。超常学園振り返りつつイベント走りたかった。あのストーリーをサイスタでやるにはアイドルの表情やモーション追加必須だと思うんですよね。

ゲームで見たかったもの現実再現されて、物足りなさを感じてしまったのは、どうしてもメインはゲームで、他はその延長線の物だからなんでしょうね。

からサイスタがサ終するってなって、今後の展開がCDやらライブやらってなった時、もう違うんだなって思ってしまった。

私が触れたかったSideMは、プロデューサーとして彼らをプロデュースしていくゲームで、その元が無くなった延長線のものは、もはや追加コンテンツでもなんでもない、独自の新しいものなんですよね。

315プロ事務所に行けなくなってもプロデューサーでい続けて良いんだろうけど、今までと同じ熱量応援し続けられるかって聞かれると、無理だろうなって思う。今まで通りライブ当日休めなくて、仕事終わって帰宅して、晩御飯作りながら配信見てるのかなって考えても「円盤出るからいいや」で終わりそう。

疲れたなーって思ってゲーム開いて、「お疲れ様」って言ってくれる彼らが身近な支えだったけど、それもそのうち無くなっちゃうもんね。癒しが無くなるというかなんというか。

新作アーケードあるだろって突っ込まれるかもしれないけど、そこに存在するのは315プロ事務所でも315プロプロデューサーでもない気がする。何より機体が電車で通う距離にありそう。身近ではない。他事務所担当アイドル達も目当てに通うんだろうけど。

ソシャゲという身近なものだったからきっとここまで熱中出来たんだろうな。すぐ近くで頑張る姿を見れるから、頑張ろうと思えた。自分が思ってる以上に、アイドルマスターSideMというゲームは私にとって救済だった。「SideMに救われた」って言う人いるけど本気か?って疑ってたけどここにいたわ。本気だわ。こわ。

今後も新曲は出るし、ライブだってあるけれど、多分それを見ている私はただのファンだと思う。そこにプロデュースをする工程が感じられないから。

というかファンであり続けられたらいいな。ただのアイドルコンテンツなっちゃったら、私はどうなるんだろう。アイドルにハマったこと無いから分からない。好きでいたい。

そう思う時点で、今後の「アイドルマスターSideM」が望む客層から、外れてしまっている気がする。

商品に対して文句を言う人って、そもそも商品を売り込みたいメイン層からズレた人だったりするじゃないですか。私の現状それだなって。

お仕事コラボの件は文句じゃなくて真っ当な批難だと思います

ここ数日ちゃんと眠れてない頭で書いてるので、支離滅裂だし感情的だし読み辛いと思う。見直しても無意味だと思うから見直ししてない。

暇な人はここまで読んだんですかね?最初の方にも書きましたけど全て「へーそうなん」で流してくださいね

どっかで吐き出したかたかちょっとスッキリした。多分今なら眠れる。おやすみなさい。

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