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2020-05-27

追記小説が読まれない

なんか、みんながカチンとくるようなこと書くけど、多分色々ブーイングくるだろうけど

小説書き続けるのがキツくなってきて、何か手がかりがほしいので書かせてくれ。

自分小説を書く能力があるんだと信じてた。

から時々ネット小説をあげていた。

20歳の頃は自サイトにあげてたのだけど、それを見てくれたチャット仲間の人から「○○さんすげえ」とぼそっと言われた。

mixiにあげてた時は、好きな人から天才とはその人を通じて別の世界が見え隠れするような人のことだと思った」と言われた。

会社の同僚たちに小説アップしてた裏垢知られた時は「これがtwitterじゃなければいいね連打したい」「芸大試験ってフィルターがあるからこういうかっ飛んだ本物の人とは会えなかった」と言われた。

twitter投稿してる時はいいねすらつかないけど、後日オフで会った時は「あの小説面白いと思う」とか言われることもパラパラあった。

から書いた。書いて小説サイト投稿した。エブリスタと小説家になろう。

でも、全く読まれない。

作風は、なんとも言えない。意味ありげおとぎ話や詩の世界を長文化したような作風

イケメン美女恋愛すらほとんど出てこない。

ほかの作品を見ても自作は異色だと思う。

世の中字書きは多い。小説も山程あふれてる。

読む側からしても異色のものを読むのは気力がいるし、同じような作品を慣れた感覚で読めるほうが楽だろう。

しかし、じゃあ、小説ダメなんだろうか。

もっと数こなして何本も書ききって色んなコンテストに応募すべきだと思うのだけど、気力が弱って力が出ない。

信じる力が足りないのだろうか。これしかできないのに

-----

追記

みんなありがとう

書く、賞に出す、感想がもらえる場所を探す、児童文学でやってみる。

冒頭にあんなことを書いたけど私は才能とかはあまり考えてなくて、作家会社員と同じく書いては評価されてを繰り返して筆力をあげていくものだと思っているので、その鍛錬の場がなくて弱っていた。

webで読まれない私が賞なんて…」と尻込みしてたけどもっと貪欲感想もらいにいってみよう。がんばるよ

2020-04-22

ネトウヨさん、カビに詳しい

2020-01-25

2020年 渋幕中一次 入試分析

入試結果分析

受験2058人に対し、合格者は630人(倍率3.3倍)。そのうち、女子は166人と、かなりの狭き門。昨年(倍率2.7倍)よりも合格者を121人減らしている(女子は29人減)。受験者数が過去5年で最高、合格者数は最低である。控えめに表現しても、渋幕史上、最も難しかった入試と言える。

合格者が大きく減っている主要因は、第一志望で渋幕を目指す受験生が多かったから、ということになる。出願時のアンケートでも、志望順位入力する欄があったと思うが、全員が正直に入力するとは考えにくい。心象を良くしたいために嘘でも第一志望にしたり、特待合格を狙ってわざと第二志望にする、ということも考えられなくはない(渋幕に限っては志望順位が合否に関連することはまずないが)。となると、大手塾との事前の密なコミュニケーションや、近年の第一志望者の増加傾向(入学金の延納者が減っている)を見て、自信を持って合格者数を絞ったと考えられよう。

合格ライン204点に到達した受験者は全体の30.6%で、正規分布だと仮定すれば、偏差値は55.2に相当するので、σは35.0の計算となる。直近の学校別SO渋幕はσが 28.6だが、SOとは違い、入試では筑駒志望者やチャレンジ組も受験するので、当然ながらバラツキが大きいという結果だ。

上位1.4%の特待合格は、偏差値72に相当するので、特待合格ラインは262点付近計算されてしまうが、最高得点が266点であるので、さすがにそこまでは高くないだろう。きれいな正規分布には収束しないだけで、実際の特待は掲示板等の情報もふまえると255点前後であると予想する。

過去5年間の合格ラインの平均は 177.6点(受験者平均の5年平均は166.7点)。受験直後は、例年より易化しているという感想が目立った。結果として受験者平均は185.8点だったので、例年よりも20点ほど上昇していたことになる。同じように考えると、合格ラインも197〜198点付近のはずであるが、今年は204点。昨年よりも合格者を121人絞っているが、その121人が6〜7点の間にひしめいていたはずである算数でいえば、わずか1問の差なのだ

科目別簡易分析

国語

昨年比若干易化している程度で、ほぼ例年通り難易度となった。受験者平均と合格者平均の差は、若干縮まり7.2点。

物語文は、三島由紀夫『豊穣の海』。渋幕得意の長文選択肢は鳴りを潜める。最後三島作品を選ばせる問題は、小学生にとっては、なかなかの難易度である入試説明会で、今年は文学史の話がなかったので見送りかと思われたが、つまりそういうことである(例年の最終問題である文学史的な形式だが、一人の作者の作品なので”史”とまでは言い切れなかった、と)。

算数

今年も合否を分けたのは算数。内容は昨年比で易化しているが、受験者平均と合格者平均の差は 16.3点。全体として取り組みやす問題セットであったが、得点差が出やすい大問が多くあった。

女子受験できる学校では、渋幕クラス算数問題が出題される学校がなく、対策には相当苦戦すると思われる。男子は、筑駒開成レベル問題に馴染んでいれば、決して難しくはない。

塾の先生が言うには、今年の大問4平面図形(3)は、渋幕史上、最高の難易度だとか。筑駒では似た問題が出ているらしいが、こういう問題にハマると厄介である。頻出の「場合の数」や「速さ」が出なかったのは、全くの予想外であった。

理科

例年よりも易化したが、受験者平均と合格者平均の差は8.2点で、国語よりも差がつきやすい。渋幕得意のリード文が長い構成に、過去問のやりこみが甘いと最後まで解ききれなかった可能性は高い。大問2に対数グラフが出現するのは驚いてしまうが、渋幕問題に慣れていれば、それほど意外なことでもない。大問としては、物理生物地学のセットで、今年は化学が外れた。すべての大問に共通で、知識の詰め込みではなく、いかにその場でリード文を読みこなせるかが勝負だ。

社会

昨年比ではやや難化したが、受験者平均と合格者平均の差は4.3点と縮まっている。大問1でインバウンド人口減少を軸にした時事問題セットは、小学生から見れば深く正確な知識要求されるが、大人であれば難しくない、という絶妙難易度設定。一つの大きなテーマを、時代背景、社会背景から切り取り、総合的な問題に仕上げてくる作問者の力量は引き続き高い。ただし、記述問題で妙な条件付き(〜に関連することは除きます、など)であったのは、混乱を招きがちになり、思考問題課題のようにも感じる。

数字上は算数理科高得点を取れた受験生が逃げ切ることができたと考えられる。最高得点は266点と決して高くはないので、どの科目でも満遍なく高得点いかに難しいかがわかる。

FAQ

渋幕推しというわけでもないが、掲示板等にある理解に苦しむ噂や解釈風評被害とも言えるので、反論も含めて感じたことを記しておく。

Q. なぜ千葉田舎学校なのに偏差値が高いのか?

A. 都内の優秀層が通いづらい場所であることは確かであるが、敷地が広く、伸び伸びとした環境都内にはないメリットが溢れている。都心部にあるグラウンドもない学校と比べれば一目瞭然。海外の一流校では敷地の広さはベンチマークされているので、渋幕は海外基準を満たしているともいえる。千葉居住の生徒が減り、東京居住の生徒が増えているのは、データが語る絶対的な傾向である。間違いなく、東京の優秀層を惹きつける魅力がある。

Q. 東大合格者は頭打ち御三家と比べると進学実績は物足りないのでは?

A. そもそも東大を目指していないので、その尺度では測れない。「東大よりハーバード」を志向した日本最初学校である。渋幕の魅力は、生徒がみんな東大を目指すわけでもない、多様性だ。海外大学進学はもちろん、芸大進学や、高卒で著名劇団就職など、国内の一流進学校では考えられない進路を選択する生徒が一定数いる。やりたいことが見つからず、とりあえず東大を目指す、というわけではなく、高校卒業時点で明確に目標を定め実践しているのだ。

2020-01-05

正月

テレビをつけても毎年同じ番組しかやっていない気がする。

紅白、笑ってはいけない、格付け、ドラマ再放送東西お笑いネタ合戦

つの間にか、行く年くる年、芸能人隠し芸大会は無くなった。

年賀状だんだん送るのも貰うのも減らしているし

親戚が近くにいないから、年始訪問お年玉をあげることもない。

初売り福袋特に買う気もせず、カウントダウンイベントなどは持ってのほかである

初詣は2日ぐらいに空いてきたら行く。

食材を買いに行くと、いつものスーパーは大混雑。

普段テンションじゃない子供やお父さんがたがウロウロしており、

いささか邪魔である

毎年そんなことを考えながら、ゆっくり過ごすお正月である

2019-12-23

anond:20191222133658

テレビの隠し芸大会がブームだったころみんな影響されて何かやってたけど、そのなごりじゃない?

2019-12-09

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1440599

そもそも駄洒落というのは、誰でも知っている単語から、多くの人が気づかないような関係性を結び付け、その落差を笑いに変えるという、高度にクリエイティブ作業である。神のような天才であれば、無から何かを作り上げることもできるかもしれないが、常人たる我々にとって可能な最大の創造駄洒落と言っても過言ではない。依頼者からお題を指定される職業デザイナーにとって最も重要なのは駄洒落であるという厳然たる事実をこないだの芸大志望増田に誰も教えないというのは全く理解に苦しむ事態だった。そこまでクリエイターに寄らなくても現代ホワイトカラーであれば常に駄洒落力は求められるし最低限入社と同時に駄洒落帳を作ったでしょう。つまりはてなにおいても得られる情報の最高のもの駄洒落である以上、アンテナを高くしたい効率厨はS/Nの高い駄洒落アカウント以外をミュートするものなのだ。ただ、残念ながら戦後駄洒落を下らないことと貶める言説が横行している。これは日本の国力を下げるためにパン食とともに広められたCIA陰謀なのだが、遺憾なことに中高年が既得権益を守るために陰謀に加担し、それを止める奇特な人もいなかったために日本危篤状態となった。政治的なことは個人的なことであり、個として思索を巡らせてみても「駄洒落を言うのは誰じゃ」というのはまさに人としてのレゾンデートルに迫る問いといってよい。駄洒落理解できることが人を人たらしめる条件であるというのは、もはや論証を要しない啓二といえよう。神は罰として多数の言語を分けたとされているが、翻訳家技術の粋により、外国語駄洒落日本語の駄洒落へと生まれ変わった時、その神秘的な経験は神の恩寵と捉えざるを得ない。残念ながら現在これは人に限ったものであり、動物については、限定的言語を解し、心を通じることはできるが、駄洒落理解することはできない。その意味で人は孤独存在である。もちろん宇宙には駄洒落を解する知的生命体が存在する可能性があり、もしそのような相手出会えた時、人は次なる段階へと進化するだろう。当然ながら知的生命体の定義駄洒落を解することであるが、ボイジャーメッセージであるボイジャーに積んだ絵はボインじゃー」は少しハードルが高かった印象が否めない。宇宙人以外で期待できるのは当然AIであるAIが真に駄洒落理解し、アイアイの歌を歌いながらスパルタンXのような笑い声をあげたとき人類機械に霊長の座を明け渡すこととなる。

作者の気持ちを答えよ(10点)

2019-11-29

anond:20191127201601

美術高校に進学したら?」

って意見結構あるけど、歴とした美術予備校学長の言でこういう意見もあるぞ。

美術高校に行かずに芸大美大を目指す中学生

https://kumabi.com/course/junior_highschool/arts_college

anond:20191127201601

普通科美術が多めにできる高校に行き、その後3浪しましたが美大には行きませんでした。

いまでこそ何とか軌道修正して正社員として仕事をしていますが、

それまで筆舌に尽くしがたい苦労をしました。

元増田さんの発想がちょっと他人事とは思えず遅ればせながら書かせていただきます

私はもともと勉強が得意だったのに、生きづらさを感じていて、もっと人生を楽しく生きるために

好きなことを仕事にしようと美術(後にデザイン志望になりました)の道を志し特殊高校に進みました。

そう、時間努力で才能の差なんてどうにでもなるという発想です。

それはある意味では正しかったですし、また間違ってもいました。

芸大デザイン科ですが、おそらく人口減のため以前に比べ超絶技巧を求められるということはありません。

予備校で何年かしっかり取り組めば、よほど致命的な素養のなさがないかぎり十分合格レベル

実力はつくと思いますしかしそれはあくまでも都内予備校に通えた場合の話。

私はスタート地方だったので浪人して上京した後レベルの違いに大変驚きました。

そして無視できないのが試験の際の緊張。想いが強ければ強いほど緊張も強くなります

私は現役時代から私大含めて十数回実技の試験を受け、納得できる絵が描けたのはほんの一、二回。

芸大で実力を発揮することは最後までできませんでした。

(それこそががお前の実力だ、という指摘はもちろんあるでしょうが

いずれにせよ実技の試験は水物です。大学試験なんて人生からみれば小さなものですが、

しかし今のあなたはそこに人生をかけようとしていると思います

それはなかなかに危険なことだというのをまず伝えたいです。

もうひとつ、私が試験を離れてから気が付いたことがあります

それはデザイン創作において「絵を描く」というのは一側面でしかないということ。

あなたデザインを通じて何をしようとしていますか。

私は、人とモノ(無形物、情報などを含む)の関わり方を整理して、

人の日常を豊かにしたいと思っていました。(抽象的ですみません

そして色々考えると、私のやりたいことはむしろ工学数学的なアプローチのほうが

ふさわしかたことがわかりました。人間工学ってきいたことがあると思いますし、

例えばフラクタルとか、三次元画像応用数学がかかわってくることは知っていますか。

動画を扱うなると物理も知っておきたいところです。

そうなると美術よりまずは理系に進んだほうがいい可能性もある、となります

若い情熱がまぶしくて、水を差すようなことばかり言ってしまたかもしれません。

あなたには本当にいろいろな可能性があるのです。

そのことをもう少し時間をかけて考えてみてほしいなぁと思った次第です。

最後に私が3浪後どうなったかも書いておきます

私は全く別の大学理系学科に自費で進もうとしましたが、入学

美大受験の失敗からくる絶望バイトハードさ、なじめなさから心身の健康を損ない中退しました。

療養後一念発起して就職することにし、奇跡的にデザインとも薄く関わる、

やりがいのある仕事に就くことができました。

(詳しくは書きませんがあれほど好きでなかった勉強が私のことを救ってくれました。

つらい浪人生活で手や目を鍛えたことも大いに役立ちました)

ちょっと専門的な仕事なので、通信海外大学で学びたいと思い、

今また準備をしているところです。

そういうわけで、人生は一度ですが、道は一つではありません。

別れたはずの道が意外とつながっていたりもよくあることです。

足元だけみて突き進むのももちろんよいです。

でも寄り道の可能性も考えたほうが、きっと楽しい旅程になると思いませんか。

身近で任天堂行った人(芸大じゃない)

何かの打ち上げ京都仕事決まったんですよーって話して、へーどこ?って聞いたらマリオのところだと。

びっくりしたが美大まわりだとまあ年に数回聞く話なのでそこまで驚くことではない…

が素直にすごいと思ったので賛辞の旨を伝えた。こいつならまあそういうこともあるかと腑に落ちる部分も多かった。

彼が勉学で在学時代映像デザインか何に取り組んでいたか正直覚えてないが、アイドルプロデュースをやっていたのはすごい覚えている。

リアルアイドルで、友人知人後輩をアイドルとしてプロデュースし、芸術祭などで発表してた。

彼が卒業してからもそのアイドルグループは続いていたが、やがてなくなっていた。

あと当時アーケードアイドルマスターもやりこんでいた。なのでPという印象が強い。

彼は僕が予備校で教えていた子だったのだが、真面目で成績は良く講評では基本的に1位か2位、

性格人格は極めてまともという印象だった。そんな感じ。

anond:20191129001435

元増田より先にトラバするのを許してほしい。ウィザードリィ文字を見たら黙っちゃいられねぇ!

こんな凄い人がウィズやっててしかも廃プレイ者ってだけで何か嬉しくなってくるねぇ。。。

青沼さんとクラスメイトだったってことは20歳時に1983年だしウィズ直撃世代だよね。

芸大生だし下手したらこの方が末弥淳に代わってファミコンウィズの絵を描いてた世界線もあったかもしれないと思うと胸が熱くなる

anond:20191127201601

デザ科ではないけど現役の芸大生です。

高校に行かないのはあまりおすすめしません。

絵だけ書いているのは分が悪いと思うためです。

反対に高校はかなりコスパのいい空間だと思っています

高校」という日本エンターテインメント界で「異世界」と並んで多用される空間に行かないだなんてもったいないです(最近FEも学園モノでしたよね)。

行った先でクラスメイト自分の知らない世界を教えてくれれば儲けものだし、毎日沢山の色々な人と会える場なので、人付き合いの経験値が稼ぎやすいです。

進学先が決まらないなら、偏差値の高いところへ行くことを勧めます

藝大は一般教養ほとんどやりません。

他の大学生哲学とかやっている間に、課題をこなさなければいけないため知識が不足、偏りがちです。(47都道府県全部言えない人もちらほらいるレベル。)

知識量は引き出しです。ファインアート系じゃなくてデザインなら人と共有できる知識感覚を持っておくことは重要だと思います

受験の段階でも他の受験生よりもモノを知っている方が強いと思っています

数学グラフを知って、流行りのデザインを知って、世界中の国の文化を知って、過去合格者の傾向を分析して、色彩学を学んで、世界中の話題ポスターの構図を勉強してと頭を使いましょう。

他の人が絵を書き続けるところで勝負するんだから、がむしゃらに絵を書くよりも自分だけの強みを磨いて賢く戦う方を勧めます

予備校に行って画力を伸ばして、デザインを目指す人たちの世界を知ることも大事だけれども、そこばっかりで狭い世界に閉じこもって絵を書き続けても良いことはあんまりないと思います

僕は図書館かによく行ってました。作家文章からイメージされることとか蓄えて問題に対する武器にしてました。

そもそもデザ科の入試サイズなら家でも十分かけます。(色彩構成モチーフなら割と日用品ばかりだし)

予備校で3時間描いて家につくのが10時だとしても、家に帰ってから時間くらい書いて2時前に寝るみたいな感じで1日6時間できるでしょう。

3年間予備校に通うにしても一日7時間しか描かないのは想定が甘い気がします。

後、スプツニ子さんが教員として入ったりとデザイン科も変わろうとしてます

油の入試では今年から面接が行われるようになりました。

最近芸大言語化能力を重視するようになっています

デザ科の入試面接はないですが、ゆくゆくは自分の描いたものがどういう理由でこういう形になったのか喋れないとマズイかもしれません。

そういう意味でも高校美術とかアートとかデザインに全く興味のない人との接点を増やして、どう考えてこう描いたのか話す機会を持っておくと良いかもしれません。

個人的には、デザイナーからデザイン科というのは少し違う気がします。

日本画みたいな繊細な世界や、油のような抽象世界の描き方を学ぶのもありだと思うし、立体がやりたいなら彫刻へ行ってもいいと思うし、ゲーム内の建物が好きで建築へ行ったって良いと思います。どこへいったら分からなくなったら先端でもいいんじゃないでしょうか。

藝大も最近スクエニの人が来て授業したり、任天堂の人が来てセミナーやってポートフォリオを見たりとゲーム系の業界とのつながりを強くしています

入った後はどうとでもなると思います

頑張ってください。現役で入ったら多分大学で待ってます

anond:20191128220418

元増田様 ブクマ世界からお節介にやってきた増田ですが(ややこしいなw)お返事ありがとう

ブコメの方々が指摘するように私が大学にいたのは恐竜がいた時代ですから現状の参考になるかはわかりません。とはいえ、私も大学学び舎で、教鞭をとる身となってしまったので、どういう学生が欲しいか、また美術界、デザイン界として、どういう人を育てていきたいかという視点も入っています。つまり採択する側としての視点だと思っていただければ。

今は私も既に化石化しつつあるので、元増田さんのように意欲があり、夢を持っている後輩が育っていくのは楽しみです。

人生は長いようで短く、特に10代というのはあっという間に過ぎてしまます高校時代というのは長い人生のうちたった3年です。その時に出会い経験したことは、基礎教養だけでなく、つまり学問以外のことでも、今の私を人格形成していると感じます

何かを生み出し、作り出すクリエイティブ魂というものは発し続ければ枯渇します。だからエネルギーを入れなくてはならない。それは学舎で学ぶ教養のみならず、趣味、娯楽の分野もエネルギー源になります。振り返れば、苦痛で眠かった授業も、友人と出かけてだらだらと過ごした時間も、期末試験勉強が嫌で逃避のために漫画に読みふけったり、深夜放送を聞いているうちに眠ってしまたことも、推しミュージシャン二次創作同人誌を作ってコミケに売りに行ったことも、ただひたすら大浦食堂でくだらないゲイジツ話をしていたことも、今となってはお恥ずかしい恋愛経験も、失恋も、辛いことや、怒りを覚えたことも含め、全ては最終的にクリエイティブの肥やしになりました。あらゆる経験は肥やしになるのです。

高校時代というものもその経験の一つです。様々な人(楽しい友達やムカつく奴ら)との出会いや、そこで夢中になるもの無駄ものはありません。アニメも、漫画も、本も、音楽もどんどん吸収できる時です。大人になると億劫になるので楽しいはずのゲームすらクリアできなくなりますウィザードリーで全てのスペルを覚えたLV99の忍者を作る情熱は今の私には既にありません。

若い時はとにかく生体エネルギーが異なりますし、脳の吸収力も違います

クリエイターというのは作り出すための情熱だけでは、クリエイティブ魂が枯渇してしまます。何かを伝えたいという思いの大きさが魂の大きさになります。その思いを育てるのは吸収した様々なことです。

から色々な経験をしてください。

あと具体的な受験のことについて知りたかったらいつでもまた増田で聞いてください。美術予備校で教えていたこともあるので、具体的なご相談に乗れると思います。なにかの一助になれば嬉しいかと思います

あと、美大でやってはいけないことだけ一つ・・・

>>>マネはいかん。剽窃は許さん。<<<<<

昨今、芸大でもそういう騒動があったが、全くもって信じられん!!!!!!!!

自分というものをしっかりと見据えて「創作する」ということに対するプライドを育てるべし。

その為にも、表現力の向上(デッサンで養える)というのはとても重要なのであるが、それはまたのお話・・・

以上。

2019-11-28

anond:20191128164116

元増田です。

ご回答ありがとうございます

美大卒業ゲーム会社にて勤務されている方から助言をいただけて嬉しいです。

かに私大から任天堂内定する例も多く見られ、任天堂デザイナーへのルートマップ多様性があることは頼もしいですね。

私も現段階では藝大専願ではありますが、追加で1浪を限度として尚も受験に失敗した場合保険として私大武蔵美多摩美受験も考えています

その場合でも任天堂を目指せる前例と実績があるのはとてもありがたいことです。

大受験では立体は特に難しいと聞きますね…。私も、絵を描くことの方には自信がありますが、立体物となると自主制作経験もほぼなく立体に対する教養に乏しいので、今から苦戦は必至だと感じています。藝大は他の美大芸大と違って実技受験の際の点数開示がされないと聞きますし、なおさら落ちた時の理由が分からないですよね…。

先日から数多くいただいたトラバブコメ拝読し考えを改め、夜間高校通信高校といった、予備校昼間部での勉強を阻害しない形での高校進学の形も検討してますので、その場合は絵以外のインプットもある程度確保できるかと思います。どの道、学科もしっかり勉強しないと藝大受験に落ちますからね!

頑張りますありがとうございました!

https://anond.hatelabo.jp/20191127201601

数年前まで芸大所属していたり(学部ではない)、任天堂面接を受けたり(新卒採用面接ではない)ので少し書かせて。

芸大にいる学生バックボーンめっちゃしっかりしていたり、一芸に秀でているだけでなく訳わからいくら多面的活動していたり能力あったりする。そこらへんの頭良い大学にはちょっといない感じだった、サブでやってることがプロとかそういうレベルがめずらしくない。

任天堂の人は、頭良い人たちの上澄みってくらい頭が良かった。一問一答がキレッキレだった。場にいる全員、偏差値65以上の大学で15人に1人くらいの頭の回るやつ……くらいにはキレてた。

なので、幅広い知識能力バックボーンはほしいし、頭はそこらへんの旧帝大のできる人レベルでは足りないくらい頭良くあってほしい。

絵に関してはわからないのだけど、絵だけできれば良いのはマネージャーのいる画家だけで、芸大に入った以降に色々するなら色々いるよ。

anond:20191127202603

こう言う意見よく見るけどさ。

まともに社会人やってるなら、社会人活躍できるのは才能のある人、バイタリティが異常にあって一つのことに集中出来る人は強いって知ってるはずだよね。

凡人はどこにも生きる場所なんてないし、50歩100歩なんだよ。

早慶卒でもリストラされる世界で「安定した道」を選んで安定した人生を送る保証なんてない。

(大検取れというのはさておき)寧ろ中卒でみっちり絵画技術学んだ方がむしろ安定するわ。専門学校は何の為にあると思ってるのか。

これで芸大からなくても任天堂は入れなくても、働き口は

夢追わずに何のやる気もなく会社に入った奴より腐るほどあるんだよ。

芸大から任天堂志望の中3増田実在ならこの時期に高校行かないなんて言い出したら親や学校とひと悶着ありまくりなわけで

増田に書いてる場合じゃないだろうし

どう見ても釣りだと思うんだが

敢えてマジレスならまだしも本気で信じてる人のリテラシーはどうなんだ

anond:20191127201601

あんまりピンとこないと思うんだけど、少数精鋭超トップクラス企業って

「人に誇れる人生」の人間の人をとりたがる

facebook出産報告できちゃうようなタイプ

そういう人間関係って高校大学でどれだけ明るく愛想よくしたか

信用できる友人を見極めてその人達に尽くしたか、助けてもらえたか

っていうのがそのまま出るから

そこをどうでもいいってやっちゃうタイプ

1人のアーティストとしてがんばれって遠巻きにされてしま

任天堂のような企業(仲間と組んで頑張る場所)には余計呼ばれなくなるよ

あと縁というのもあるので

もしストレートで入れなくても任天堂に入りたいんだよね!っていいながら

自分しかできないオリジナリティをもち、世界中の最新技術必死に追って、周りの人に親切にしていると

任天堂に繋がりのある人が「こいつは情熱もあるし人としても信用できる」って紹介してくれる可能性がグンとあがる

「人に誇れる人生」の一環としてtwitterinstagramちゃんとやってるとさら確率はあがる

あと芸術的な分野って、才能依存から

コンセプトアートつくろうとか

キャラデザしてもらうとか

いわゆる「目立つ」「花形の」「1人だけでいい」「作品ごとに変えたい」ものって

内部じゃなくて外部で一人で立派にやってる第一人者にこえかけておしまいなので

芸大からアプローチより、3D技術とかアプリ応用とかのほうが、今の時代確実に近づくと思います

anond:20191127201601

あんまりピンとこないと思うんだけど、少数精鋭超トップクラス企業って

「人に誇れる人生」の人間の人をとりたがる

facebook出産報告できちゃうようなタイプ

そういう人間関係って高校大学でどれだけ明るく愛想よくしたか

信用できる友人を見極めてその人達に尽くしたか、助けてもらえたか

っていうのがそのまま出るから

そこをどうでもいいってやっちゃうタイプ

1人のアーティストとしてがんばれって遠巻きにされてしま

任天堂のような企業(仲間と組んで頑張る場所)には余計呼ばれなくなるよ

あと縁というのもあるので

もしストレートで入れなくても任天堂に入りたいんだよね!っていいながら

自分しかできないオリジナリティをもち、世界中の最新技術必死に追って、周りの人に親切にしていると

任天堂に繋がりのある人が「こいつは情熱もあるし人としても信用できる」って紹介してくれる可能性がグンとあがる

「人に誇れる人生」の一環としてtwitterinstagramちゃんとやってるとさら確率はあがる

あと芸術的な分野って、才能依存から

コンセプトアートつくろうとか

キャラデザしてもらうとか

いわゆる「目立つ」「花形の」「1人だけでいい」「作品ごとに変えたい」ものって

内部じゃなくて外部で一人で立派にやってる第一人者にこえかけておしまいなので

芸大からアプローチより、3D技術とかアプリ応用とかのほうが、今の時代確実に近づくと思います

anond:20191127201601

普通に勉強して京大理系に進学して、任天堂バイトしてそのまま入社ってのが、東京芸大ルートより1000倍くらいイージーだと思う。

いま成績があまりよくなくても3年あればどうにでもなるよ。

どうしても芸術学部ってのなら京都市芸大京都造形芸術大でも可能だろうけど。

anond:20191128023616

芸大ことなんか何も分からんけど、すっかり読み込んでしまった……

めっちゃ読ませるなぁこの文章

これは文学だ。増田文学ならぬ芸大文学だ。

こんな文章を書いてもらえる元増田が羨ましい

anond:20191128023616

補足です)任天堂行った友人は、確か花札に興味があって受けたと言っていた覚えが。

まさかデジタルゲームやる羽目になると思ってなかったんじゃないかな。他はバンダイとかそういう立体系のおもちゃ作っている会社に興味を持っていた。立体造形をやっていたから。

今は任天堂でそれなりに偉い人になってゼルダを作っているけど、彼はゲームオタよりも、全く異なる趣味世界を持っている人、なにか全然別なジャンルに深い人がいいとか言ってたので、芸大オタになるより、まず高校でハマる趣味世界を見つけた方がいい。

んで、必ずしもその過程東京藝大でなくとも構わないとは思う。今なら海外に学びに行ってもいいんじゃないかな?

anond:20191127201601

だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓任天堂いるから回答しておく。(ブコメだと書けないからね

デザイナーといっても様々でジャンルの幅が広いが、どのジャンルでも基本的教養重要

CG造形をやりたいということであるが、高校で学ぶような基礎教養一見無駄知識と思えるものでも後々重要になる。要求されるものについての文化的素養知識があるのとないのとでは大違いである。後々苦労する。なので高校で学ぶ学問を軽視してはいけない。独学では視野が狭くなる。無駄と思える知識まで広げておく必要があるので寧ろ、高校時代可能な限り学科はやっておくべし。私がいた頃は美校の試験学科の成績は実技と比して全然重視されていなかった(酷いものであった)が、試験勉強していないだけで教養がある学生は多かった。無駄なことまでアンテナを張って知的好奇心を養うことができるのは高校時代である。ちなみにその学科試験も昨今は重視するようなので怠らない方がいいと思う。

浪人時代というのは辛い。私の場合浪人の時は藝大一本に絞ったので後がなかった。学生証もなく、落ちたら身分のない年月がさらに続く。その危機感毎日絵を描いていた。一日一枚石膏デッサン。夜は水彩描いていた。日本画の模写もした。このようにして絵を描くマシンになり、見ないでもパジャントが描けるようになってしまった。モリエールマルスブルータスなど木炭紙に入れる比率を体で覚えてしまった。デッサンバカになった。学科なんぞやらない。絵しか描かなかった。二度ともうあの日々には戻りたくない。その一念でなんとか一浪で入ったはいいが、入ったら2浪生が一番多く、デッサン神様みたいなのまでいて、打ちのめされた。

そのような世界なので、実は芸大生は互いにビクビクしていた。自分が下手なんじゃないかと。自分の絵が下手くそに見えて仕方がなく、他人天才にビクビクしているのであるが、実はみんなが互いにそう思っていたというのはのちにわかった。実際、弱肉強食世界なので、下手くそバカにされる。なので精神を病んでしまう者も少なからずいる。が、概ねは互いに勝手にビクビクしているだけである

さて件の任天堂に行った同窓であるが、ゲームなんぞやったこともなく(当時はファミコンだった)「任天堂に決まったんだけど、俺よくわかんないんだよな、どうしよう」と困っていた。彼は院まで行ったのであるが、院では木工で立体作品を作っていた。入ってからしばらく周りから話が合わず浮いていて「やめたい」などとぼやいていたが、そのうち「俺の会社は〜」「俺がやったゲームあるからよろしくな!」などと言っていた。

まりゲームを初めから目指しているよりも、そのズレた新鮮な目線会社にとって、とても有益であったということ。

どちらかというと音楽が好きで、ファッションに興味があり、ハイデザインに興味があり、およそゲームとはかけ離れた分野の知識があったのが活かされたようだ。

まり、元に戻るが、広い視野を養うべき。映画を観て、音楽を聴き、友人と交流し、世間流行っているものに敏感になり、アートについて知識を深め、乱読で様々な本を読み、とにかくあらゆるジャンル知的好奇心アンテナを広げておく、それがデザイナーに最も必要資質なのである

そしてデッサンは1ピクセルの狂いもズレも許さない、水平垂直の狂いを許さな視点を獲得するために必要なので、そこもしっかり脳が魔改造されておくこと。魔改造されると、定規を持たなくても目視で大きさが把握できるようになるし、カメラ記憶が発達したりする。フリーハンドで直線も引けるし円も描けるようになる。それはCGを作る際におおいに生きてくると思う。

また自然観察する目を養う必要もある。そこにあるものの細部のディテールまで見なくても再現できる観察力を養う為にデッサンや水彩という訓練が必要なのである

なので、時間的制約や年齢的な制約よりも、何を学べたか重要なので、変な時間的制約は設けないほうがいい。クリエイティブ魂にはバイオリズムがあるのでスランプという谷間とアゲアゲな時をなんども繰り返して体験することの方が大切。

あとは・・・・運だ。

こればっかりはどうにもできない。

人生を決めつけすぎて、コケると人生の棒を振るので、その時その時で考えていけばいい。

実際は、どの大学出ようが、どこの会社行こうが、自分がうまくハマったとこで、表現をしていければいいと思う。

フリー仕事していた時は、出身大学なんぞ意識したことなかった。

社会に出たらその時の仕事内容でしか自分証明できない。もっと過酷砂漠である

頑張ってください。

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