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2024-11-22

anond:20241122173618

カンテレ【速報】斎藤知事のSNS選挙「広告会社に金銭支払い」と陣営「法に抵触する事実はない」と斎藤知事代理人

■「広告会社金銭の支払いはある」斎藤陣営の1人

そこには、Xやインスタグラムなどを「監修者として、運用戦略立案アカウントの立ち上げ、ファクトチェック体制の強化などを責任を持って行った」と記されています


22日午前、斎藤陣営の1人に、関西テレビ取材すると、「広告会社金銭の支払いはある」と話しました。


■「報酬の支払いは買収となる恐れが高い」総務省HP

ただ、総務省HPでは「業者に、選挙運動用ウェブサイト掲載する文案を主体的企画作成させる場合報酬を支払うことは買収となるか」というQ&Aで、「一般論としては、選挙運動の主体であると解されることから報酬の支払いは買収となる恐れが高いものと考えられる」と回答しています


■「SNS戦略企画立案などについて依頼をしたというのは事実ではありません」代理人弁護士

斎藤知事代理人弁護士は「SNS戦略企画立案などについて依頼をしたというのは事実ではありません。あくまポスター制作等法で認められたものであり相当な対価をお支払いしております公職選挙法抵触する事実はございません」とコメントしました。

ボランティアじゃなかったらしい

広告会社自主的斎藤PR応援してたらアウトって話で

本来お金をもらうべきプロ領域仕事無償でやったら賄賂って見て

その話は分からなくもないんだけどさ

 

じゃあ選挙区内にいるITフリーランス候補者HPシステムに協力したら賄賂なん?

例えば、都知事選で安野たかひろさん達は選挙ポスターマップとか技術力を使ったシステムを用意してたけどさ、

都内ITフリーランスが協力してたらプロ技術力を無償提供してることになると思うけどアウトになるん?

https://note.com/annotakahiro24/n/nb7c6d5d5f172

法人でやるのがダメというけど個人事業主選挙でできる権利が大幅に制限されそうなんだけど…

2024-11-21

インテリ自認の左翼

なんかX見てたら「山本太郎名刺点字ひらがな併記されてて既存極左よりマーケが断然上手い」みたいなツイートが流れてきた。

その名刺を見てみると二つ折りになっており、外側には「消費税廃止毎日10%オフ」、「教育無料 奨学金チャラ」、「悪い物価高が収まるまでの季節ごとの10万円の給付金」とスローガンがでかでかと載っていて、内側に代表名前とか連絡先が載っているみたいな感じだった。

まあ110円が100円になっても9%オフなので毎日10%オフは確実に間違ってるんだが、そういったツッコミは来た時に「元の原価と比べて10%オフから」とかなんとか言っておけば大丈夫だと考えてるんだろな。インテリの賢人を自認している既存左翼政党の一部議員・支持者には絶対に真似できない書き方だ。HP見ても立憲共産綱領と書いてるのに対して、れいわは「れい新選組の決意(綱領)」とか書いてある辺り本当に徹底してる。

手取りを増やす」を掲げて当選した国民民主党に対して、「我々の政策は難しくて理解されなかった。ポピュリズムに陥らなかった我々を誇りに思う。」みたいな投稿をしてた議員は勿論、ひらがなで書いてある名刺100/11010%オフと書いてある名刺バカにするだろうけど、さすがに点字バカにすることはできないんじゃないだろうか。まあ障碍者は嘲る対象じゃないが、知能が足りない人間は嘲る対象から仕方ないだろう。正直、以前に増してインテリ自認の左翼のキツさが前に出てきてるのは日本の分断も末期に近づいてきてるのかもしれない。

玉木は脇は甘いしカリスマも不足しているしポピュリズムに振り切れてない感があったが、それとは比べ物にならない程のガチでマジのポピュリストが出てきて敗北しても彼らは勝利宣言をしてそうだなと思った。もはや日本中庸は無い。

AI、今度は文化庁AI著作権に関する資料を読んでた手描き絵師AI絵師だの親AIだのと呼んで嫌がらせを始めたと聞いて。

今までも連中への評価は低かったのだが、思ってた以上に「どうしようもなさ」が酷い。反AI絵師の前で文化庁HP見たり六法全書持っているだけで身の危険が発生しそう。

(追記)

そもそも集団スローガンが「無断学習禁止」なんだから、新しく情報を得るために調べたり勉強したりしちゃいけなかったわ。

俺の理解が浅かっただけだな。

2024-11-19

昨今話題女性下着専門店に関して

まず最初

①書いてるやつは女だということ

女性下着専門店にはそうたいした回数ではないが行っていること

家族男性下着を代わりに購入したことはないこと

を断っておく。ここがズレると認識齟齬が出るかもしれない

女性下着男性下着機能について

最初は大まじめにここから始めよう。なぜ下着をつけているのかという話だ。

女性下着

女性用の下着は大半の人がご存じだと思うが基本的ブラジャーショーツの2つで構成されている。昨今の問題においてよく取り上げられるのはブラジャーのほうだが、専門店ではセットで売っていることも多い。それぞれに以下のような枠割がある。

ブラジャー(以下ブラ)の役割

まずはブラの役割について。こういったことはやはり下着ブランドに頼るべしということでHPから引用させていただく。

ブラジャーバストを美しいカタチにととのえ、胸もとを美しく魅力的にみせる下着、というだけでなく、女性のカラダにとっても、必要アイテムなのはご存知ですか?

ブラジャーには、実用的な側面から見ると、バスト保護したり、バストの揺れを抑えたり、年齢が進むに連れて下がっていくバストの変化をできる限り少なくしたりする効果もあります。 

WACOAL ブラジャーの種類を知る より

ブラジャー役割重要性とは

ブラジャーを着用することで、バストの形を整え、胸元(デコルテ)を美しく魅力的に見せることができます。そんなブラジャーには他にも大切な役割があります

機能的な役割として以下があります

バスト保護する

乳房位置を安定させる

バストの揺れを防ぎ、動きやすくする

バストの下垂を軽減させる

バストラインを綺麗に見せる

バストほとんどが脂肪でできており、大胸筋やクーパー靭帯で丸いバスト形成していますブラジャーを着けていないと、揺れや衝撃で大胸筋やクーパー靭帯を傷めてしまます。そのため、ブラジャーバストを守るアイテムとして、とても重要役割を担います

Triumph 初めてのブラ(ファーストブラ)は何歳から着けるべき?選び方やおすすめ商品も紹介! より

大半の人は特に機能面を重要視してブラを購入する。つまり「大きく動くと揺れて痛い胸を安定させ下垂を防ぐと共にクーパー靭帯が傷つくのも防ぎバストを正しい位置に持ってくる」ということを期待している。もちろん性的な魅力を高める目的でつけている人もいるだろうが、日常的に使っているものに関してはサポーターのような役割であることのほうが多いだろう。少なくとも私はそうだ。

パンツ(ショーツ)の役割

こちらも引き続き下着ブランドHPから引用させていただく。

ショーツとは、デリケート下腹部保護し、汗や水分を吸収して衛生的に保つほか、体温調節の役割を持つ下着です。デザインや素材、機能が異なる多彩なショーツがあり、ブラジャーインナーとのコーディネートもショーツを選ぶ楽しみのひとつとなっています

PEACH JOHN ショーツとは?より

ショーツは、デリケートな部分を保護し衛生的に保つ役割を持っています

WACOAL ショーツ(パンツ)の種類を知る より

こちらに関してはブラよりもわかりやすく「デリケートゾーンを守る」が目的だ。またパンツショーツの違いはなく、前述のPEACH JOHNHPにあるように呼び名が違うだけの同じものである

男性下着役割

男性用の下着は少なくとも私の知っている範囲ではパンツのみのことが大半だ。変態度の高いオタクなので金玉用の玉ブラなるものがあるのも存じ上げてはいるが、世の中の男性が皆着けているかと言われればそうではないだろう。ということでパンツ役割について調べてみた。あいにく男性下着についてはあかるくなく、更にブランドについても良く知らないため最近GoogleについたAIによる概要を読んでみたところ以下の機能を期待しているようだ。

男性パンツには、次のような役割があります

汗を吸収して蒸れを防ぐ

陰嚢と大腿部の密着を防ぐ

悪臭や皮膚病の発生を予防する

股ずれを防止する

冷えを防止する

なおリンク確認したところ、開放特許情報データベース下着歴史から引用しているようだったので以下にリンクを置いておく。https://plidb.inpit.go.jp/pldb/seeds/2021/000/L2021000260/L2021000260.pdf]

まり男性器の位置を決めて群れやそれに伴う悪臭・皮膚病を予防する」が目的であるようだ。こちらに関しては女性下着デリケートゾーンを清潔にする役割と似たもののようだ。

下着の購入

女性下着専門店で購入する時には

女性下着を購入する際にすることがある。サイズを計測することとフィッティングをすることだ。胸のサイズは人によって違い、また太ったり痩せたりも影響するためこの2つはとても重要になってくる。よく胸のサイズで〇カップが好き!みたいな話を聞くが、下着には同じカップ数だとしても例えばA60だのA65だの細かなサイズけがあるのだ。この後ろについている数字は胸の下、アンダーバストと呼ばれる場所の数値で、ここが合わないととんでもない締め付けで苦しくなったり、逆にガバガバサポーターとしての役割を果たせなくなったりする。そういったことを無くすための計測・フィッティングである。計測する際は胸の一番高い部分と先ほどのアンダーバストを測る。それで出た数値を元に合う下着サイズを選びフィッティングするのだ。この2つの行為こそが女性男性にできるだけ下着店にいないでほしいと思っている最大の理由の一つといっても過言ではない。なぜなら試着室の中で下着姿・あるいは上裸になるからである

男性下着を購入する時

男性用の下着専門店があるのか調べたところどうやらあるらしいが女性のようにサイズを測ったりするわけではないようだ。家族に聞いてみたところ、パンツの形で選んでいるとのこと。ブーメランタイプボクサータイプなどそういった形を重視しているらしい。もちろん男性ウエスト周りや男性器のサイズなど人によって違うところがあるわけだが、女性ほど綿密な計測はないと言って良さそうだ(いや俺は測って買っている!という男性諸君がいればぜひ教えてほしい)。

上記を踏まえた上で持論を展開するパート(いわゆるお気持ち)

大半の言いたいことははみなさんがtwitter(自称X)でワコールとか検索してもらえれば言ってもらえているのでそちらを見てほしい。私的女性下着店に男性が来るのを嫌がるのは試着中の無防備性と性的な目で下着を見ている人がべたべたと売り物に触る嫌悪感があると思っている。後者に関してはそもそも下着に限らず自分が買わない商品をべたべた触る奴はおかしいが、ネット上でデリケートゾーンに触れるところだけ触りまくる男性やなんなら精液をかけにいった男性が目撃されているので嫌だと思う気持ちが私にも大いにある。ここに関しては男性パンツ自分男性器に触れる位置を触りまくっている女性がいたら気持ち悪いのか教えてほしい(そして気持ち悪いなと感じたのだとしたらやらないでほしい。最もそう思ってくれる方は最初からやらないと思うが)。

前者は直接的に自分の体に襲い掛かるかもしれない恐怖によるものだ。これに対して男性下着売り場に女性がいるのも嫌だと言っている方を見かけるが、それならぜひお互いにお互いの下着売り場に来るなという方向に行っていただきたい。そもそも大きな違いは「性的な魅力があると思われる(思われている、あるいはそう思う人が多い)部位をカーテンしか仕切りのない試着室で晒しいるかどうか」である男性も試着が必要更衣室で下半身裸になりサイズを測らなければならないのなら対称性があるのだが、そうではないのだ。最近ではトイレ女性清掃員がいるのは嫌だという意見が見られるが気持ちとしてはおそらくあれに近いのではないだろうか。見知らぬ異性に下着姿、あるいはプライベートゾーンを見られるかもしれない恐怖や不快感。そういったもの男性下着店にいると掻き立てられてしまう。プライベートゾーン晒す場所に異性がいてほしくないというのは男女ともにある感情だと思うのだがどうだろうか。昨今ではLGBTQだと主張される方が増えてきたりもしたが、それを隠れ蓑性的暴行を加える相手なのか、それとも本当に悩んでいる方かの見分けはできなくなってきている。それもあり余計に身体男性の方に入ってほしくないという声は大きくなるばかりだ。お気持ちバトルを止めることはできないが、せめて女性下着をなぜ長い時間をかけて選びお店で何をしていてどういう機能を期待しているのかくらいは覚えていってほしい。そして女性の知らなそうな下着事情があれば教えてほしい。

2024-11-18

ドラクエ3リメイク面白いけど粗が目立つな

思い出補正のおかげで面白いけど、思い出補正のおかげで粗も目立つな。

イベント時に中途半端に入ってる音声とか、3D化のおかげでやたらと広くて把握しづらい街とか、戦闘時の文字表示が細かすぎて意識させる気ゼロな感じとか。なんだよあの右下のHP表記は。Switch携帯モードだと見辛くてしょうがないだろ。

 

なんかリメイクドラクエ3に苦言すると、遊んでなさそうか奴らが怒ってくるのも意味分からんし。

結構、粗が目立つぞ?

せめて文字サイズは変えられるようにしろよ。携帯モードで遊ぶ場合のこと、考えてないだろ。

2024-11-17

anond:20241117145358

ロールプレイしているのなら、HPがけっして0にならないというのは悲劇じゃないだろうか。

モンスターだって生きてるのに、そこには双方命がけで戦うという前提が成立しなくなる。

それはもう戦いではなく、接待プレイしかなくなる。

モンスター必死こいて何をやっているのか。

何のために攻撃しているのか。

実力差があり過ぎて勝てないならまだしも、実力はモンスターの方が上回っているにも関わらず、ただ謎の理由相手が死なないのだ。

ロールプレイとして見るなら、これほど悲惨存在はなかなかない。

『死んでもゴールドが減るだけ』との違いは、まさにそこにある。

モンスターは『負ける』のではない。『勝つ事が許されない』のだ。

サッカーで酷い審判によって全てノーゴールにされてしまうようなものだ。

『負けるまで何度でも挑戦される』事との違いは明白ではないだろうか?

anond:20241117145358

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

全滅時にボスの残りHPが保存される(もしくはボス自体がない)ゲームなら実質的に同じと言えるかもしれないけど、ドラクエ(3)はそうではない。

全滅からの再戦(同一戦力のままなら再び敗北する可能性が高い)と、戦闘不能自体の消去(時間さえかければどんなボスも一戦で倒せる)では決定的に異なる。

少なくともここに関しては元元増田認識の方が圧倒的に正しい。

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

anond:20241116222007

ドラクエVの幼少期みたいに死んでも戦後HP1で生き返るくらいならよかったのにね

2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

AI絵師様の思考方法

というタイトルに飛びついたそこのお前。

まず正気にもどれ。

お前は対立煽りにだまされすぎだ。

生成AIがどうのこうのじゃない。

このタイトルに飛びついてしまった時点でお前は対立煽りに騙されている。

まずは最初インターネットにフレたときのドキドキ・ワクワク感を思い出せ。

争いを観たいとかいマイナス感情ではなく、アニメHPイラストが見たいというふわふわしたプラス感情だったはずだ。

お前は対立煽りに毒されている。

正気にもどれ。

XでAI学習阻害する企業コンプラ意識どうなってんだよ

タイトルのとおりである

https://x.com/COPIC_Official/status/1857314392817483842

個人でなく企業公式が「私たちはXの利用規約同意できませんがXを使い続けます」とコンプラ意識の欠片もない告知を出したのだ

反論は受け付けない模様でコメント欄は封鎖されている(他にもいくつかの企業が同様の告知を行っている)

企業のXAI学習同意拒否については簡単もので、Xアカウントを閉鎖するだけで良い

Xが一番宣伝になるから利用しているのだろう、金バッジ付けているからXにお金をそれなりに払ったのだろうから使い続けたいのかもしれないが

利用規約同意できないのならもう使うべきではないのではないか?XのAI学習に関しては今急に始まったことではないし

それにXで宣伝できなくなったら製品宣伝できなくなることもない

他のAI関係ない宣伝プラットフォームや自社HP学習阻害でもなんでもやればいい

Xに依存したいのに自分たちルール守りませんという都合の良すぎる宣言文句の一つも言いたくなる

2024-11-15

増田ポケポケ部(中級者部門

汎用カードをそろえよう

パック開封ポイント用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。

ナツメサカキ必須レベルキョウ・マタドガスも各デッキ出張やすい。

見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。

ショップチケット交換で博士研究モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。

デッキ圧縮を考えよう

博士研究モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。

よっぽどの理由がなければ各2枚採用で良い。

レッドカードの使いどころ

相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。

手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーター進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。

エネルギー差を考えよう

エネルギー持ちのポケモン安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。

HPポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモンピーダー活用しよう。

1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである

確定数を考えよう

ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。

バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手エースHPを上回るか計算しよう。

きずぐすりなどの回復サカキカツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。

大火力で相手を縛ろう

味方のエースを育て、相手ポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。

どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。

相手による強制ベンチ入れ替えに注意しよう

不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメ強制交代され負け筋を生む。

バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。

デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選エースに絞れる)。

環境で戦えるのはHP100以上

ピカチュウexスターミーexが2エネで90打点

これらのエースワンパンされるようでは厳しい。

1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。

ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。

HP50は開始直後にワンパンされる可能性あり

カモネギサカキで叩かれるヒトデマンをわりとよく見る。

HP70でも先行にワンパンされる可能性あり

ギャロップカツラは70打点ナッシーexアズマオウは最大80打点を1エネで出してくる。

先に進化できるのが先行の利点なので、相手ポケモン次第では要注意。

2024-11-14

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

スパイスカレーレシピ本を作った。Kindle無料配信しているかダウンロードしてほしい。

(追記)今Kindleランキングを見てみたら無料カテゴリ総合で1位になっていた。初めての増田投稿でこんなことになるなんて夢にも思わず、ほんと皆んなには感謝している。嬉しすぎてコメント全部読んだので、鬱陶しくならない程度に文末に追加する。

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自分としては「これは面白いものを作ったぞ!」と自信満々だったのだが、思ってたほどダウンロードされてないのでぜひ見てみてほしい。はてブではカレー話題がちょくちょく上がるから、もしかたらここに書けば俺らが届けたい人に届くんじゃないかと思った。

https://www.amazon.co.jp/dp/B0DJX32B2G

416種類のスパイスレシピを載せていて、1700ページを超える分量を無料配信している。といっても、著者は俺じゃなくて近所の友達なんだけども。

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言いたいことはこれだけだったんだけど、ついでに、ここにいたるまでの自分語りさせてほしい。

7年前ぐらいに友達の紹介で、インド人出会った。今回の本の著者だ。インド人と言っても、お母さんが日本人で、日本でずっと育っているので中身はほぼ日本人だ。彼の実家日本で70年続くスパイス問屋をしていて、彼はその3代目として色んなミックススパイスを作ったり、料理教室をしたり、カレー業界ではそこそこ名が知れている人らしかった。

当時の俺はマンネリ化した会社員生活にうっすらと嫌気がさしていて、何か人生に刺激が欲しかった。登山趣味にしようとしてみたり、哲学の本を読み漁ろうとしてみたりしていたが予想通りどれも長続きしなかった。そんな時に渋谷中華料理屋で彼とその友達と飲んでいて、全くの思いつきで「お前んちのスパイスインターネットで売るから、俺に手伝わせてくれよ」とお願いしたのだった。

というのも、彼のスパイスは主にデパートレストランに卸していて、一般の人が気軽に手に入るところには流通していなかったし、Webサイトもあるにはあるが、なんというか阿部寛HPみたいなかんじで、商品ページに飛んでも「注文はFAX電話で」と記載されている化石のようなものだったからだ。

俺はエンジニアではないが、学生時代HTMLホームページは作ったことあったし、ちょっとしたECサイトなら今どき簡単に作れるんじゃないかと思って彼に提案した。(実際は作るのめちゃくちゃ大変で、後で後悔した。)

で、その中華料理屋にいた別の友達3人とチームを組んで、完全に飲み会のノリのまま、彼の家業サポートすることになった。

後日、Webサイト商品撮影を兼ねて彼の実家に遊びに行った。当時俺は全くのカレー素人だったのだが、そこで彼はせっかくだからといって手際よくスパイスカレーをつくり、「さわやかチキンカレー」と名付けたカレーを振る舞ってくれた。

・・・

正直、めちゃくちゃ驚いた。まず作り方が全然イメージと違った。カレーって玉ねぎをできるだけ長い時間で炒め続けるのが良いものだと思っていた(そういうレシピももちろんあるらしい)が、彼はガンガン強火で炒めて、20分ぐらいで完成させてしまったし、なんか煮詰め方?というか水を入れる順番も普通ルーで作るカレー全然違う。

あと味も、確かにインド料理屋で食べるようなカレー香りがするんだが、レモンの酸味がビシッと効いていて、チキンや油のコクと調和していた。酸っぱいカレーって食べたことなかったし、これならむしろライスなしでもルーだけでも食べ続けたいぐらいだ、と思ったのを強く覚えている。

以来、すっかりスパイスカレーにハマってしまい、Webサイト商品を売るのだけではなくて、スパイスを使ったレシピを紹介するのを主軸にしよう、と彼を説得した。毎月7〜8レシピを一度に撮影し、それを毎週一つずつ公開していく。そうすれば、彼にとっては自分スパイスの使い方をお客さんに教えるコンテンツになるし、俺にとっては毎月彼のスパイスカレーを食うことができる。WinWinだ。

実は、今回のスパイスレシピ本はこれまで7年かけて毎週ウェブで公開し続けてきたレシピ電子書籍にまとめなおしただけだ。これだけの量のレシピ本を無料で公開する、というアイデアを周りの人に自慢げに話した時に「なんか裏がありそうで気味が悪い」と言われて若干凹んだのだが、我々からしたら元々Webで公開しているレシピなんだから無料が当たり前だっただけだ。

Webサイトを見てくれたお客さんからは、Web検索できて便利だけど手元におけるものが欲しい、と言われていたし、我々としても創業70年の節目で何か形になるもの作ってみたかった。(多分、手元におきたいと言った人は物理的な本で出版して欲しいという意味だったと思うんだけど、総ページ数が1700ページで、ペーパーバック版のページ上限を超えたので断念した。上下巻に分けたりして物理的な本もオーダーできるようにしてみたいとは思ってる。)

ちなみに、どうしても無料で出したかたから本の編集自分たちでやった。Wordpress上でテキストベタ打ちされているレシピ構造化して、InDesignデータ結合(Wordでいうところの差し込み印刷みたいなやつ)で流し込んだのだが、大量のレシピデータ校閲して、さら構造化する作業にチーム3人で2ヶ月かかった・・・

デザインだけは近所に住んでいたプロのエディトリアルデザイナーちゃんお金を払ってお願いした。これは大正解だったと思う。俺らが作ったらこんな旨そうな表紙は作れない。

正直、本としての完成度はまだまだだと思っている。InDesignも初めて使ったし、プラットフォームごとの電子書籍フォーマットの違いにもウンザリするぐらいハマったし、今から作り直せばもっといいものも作れると思う。でも本の中身自体は割と自信がある。なぜなら俺はこの416レシピを全部喰っていて、大体の料理がおいしいことを知っているから。

なお一部自社商品ミックススパイスやキットがないと作れないレシピがあるが、そこは目を瞑って欲しい。ただ単純にそういうレシピを除外するのがめんどくさかっただけで、特定商品販促したいわけではない。

当然彼のビジネスがうまくいけばいいなと思っているし、俺がスパイスに驚いた体験を色んな人に知ってもらいたいとは純粋に思うけど、俺個人の儲けはあんまりどうでもいいというか、この文化祭の準備のワクワク感みたいなのを友達同士で楽しめればそれで十分だと思っている。(公平を期すために言うと、一応Webサイト経由でスパイスが売れると俺らに手数料が入るようになっているが、いまんとこ副業にもならないぐらいのレベルだ。)

この本が誰かにダウンロードされて、どこかの食卓ちょっとした非日常に変えることができていたら、とリアル想像するとニヤニヤしてしまう。(なのでダウンロードしてください!w)

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(追記)

Webのほうは各レシピに「4人分」と書いてるけど、Kindle版は何人前か書かれてないように見える。まあ全部Webと同じで4人前だと思うが

これは完全に見落としていた、、、!はい、4人前です。改訂します。

サイトでも買おうと思ったんだけど,カレーパウダーストロングが何かの説明がなかったり,フォントが細くて読みにくいなど,気になったので改善してもらえると,より買いやすいかも!

ECサイトの方もデザイナーいれたらバケそう

サイト商品情報とかデザインがイケてないのは自覚している。ここ数ヶ月は電子書籍にかかりきりだったので、これから手をつけたい。たしかに、外部のデザイナーにお願いするのは良いアイデアかもな。アテも金もないけど検討してみます

PR TIMES にもガッツリ出稿してるし、なんか「増田にだけこっそり教えるヨ!」みたいな雰囲気気に食わないな

そんなつもりは無かったんだが、気分を害してしまったならすまない。俺としては、これのリリースを打ったらTVとか新聞取材殺到ちゃうんじゃないの??!とか勝手テンション上がって出稿したんだが、そんなことはなくてちょっと落ち込んでたんだ。

でも1件だけWebメディアから詳しく話教えてほしいと言われてて、明日インタビューを受けるので出して良かったと思ってる。

ちなみにPR Timesは1件3万円の出稿料で、だいぶ悩んだんだけど、xやinstagram広告出稿と見比べてコスパ的に良さそうだったか採用した。でもなぜか請求が来てないっぽいので謎。スタートアップ支援プログラムみたいなのに元々登録してて、それが延長されているのかな。(創業間もない会社期間限定リリースが打ち放題って言うアツいプラン。そのためだけにわざわざ法人格まで取得した)

増田が初めてそのインド人の彼の実家で食べたカレーはどのレシピ

>416レシピ食べた中で特に気に入ってるものとか印象に残っているものを教えて欲しい

初めて食べたのは「さわやかチキンカレー(P.410)」。

個人的には「チキンニハリ(P.142)」「牡蠣アチャール(P.1090)」「チャナチャット(P.1458)」「ポークヴィンダルー(P.418)」「ダブルオニオンチキンカレー(ドピアザ)(P.470)」「秋刀魚ビリヤニ(P.962)」あたりが好きかな。

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実は明日バラッツとデザイナーの人と俺らのチームで打ち上げをする予定なんだよね。鎌倉の予約の取れない(そしてちょっとお高めの)スペイン料理屋で2時間ランチコースを2ヶ月前から予約してて、だいぶ楽しみにしてたんだ。

というのも、デザイナーの人は本当にすごい仕事をしてくれたので、対価の支払い以外にもせめてメシぐらい奢りかたかったし、バラッツとも出版祝いをちゃんとやりたかった。

俺らとしては満足行くクオリティの本が作れただけで充分打ち上げするに値するなとは思ってたんだけど、ブクマカの皆んなのおかげで、さらに最高の華を添えることができそうだ。本当に本当にありがとう

2024-11-13

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

2024-11-10

状態異常

定数HP減少

自傷ステータス依存

乱数自傷ステータス依存

行動不能

乱数行動不能

定数HP最大値減少

速度低下

攻撃力低下

防御力低下

回復力低下

2024-11-08

子供たちに押し付けられる左翼ジェンダー思想狂気は、児童虐待行為。”

字幕付きの動画あり。

https://x.com/yukikofuyumori/status/1854808480726859793

2023年2月公式HPからトランプコメントより。

初日に、私はジョー・バイデンによるいわゆる「ジェンダー肯定ケア」に関する政策撤回する」

未成年の子供に対し、このような許し難い処置を施した医師を訴える、被害者民事訴訟権の創設を支持」

本当に実現することを祈ってる✨

子供たちに押し付けられる左翼ジェンダー思想狂気は、児童虐待行為。”

トランプ、かっこいい!!!

頼りにしてます

2024-11-07

anond:20241107011547

そもそもおれGoogleじゃないって2度目か3度目だが

普通Big Techは端末なんかなんでもありです

前のBig Techにいた時は俺の部署Windowsラップトップ支給だったけど

何万人も開発者だけでいるんだからMacだろうがなんだろうがありだよ

仮想化Windowsマシン100台くらい持ってたし

UNIXSolarisからHP/UXからAIXからあったし

なんならiSeriesまであったしメインフレームある部署もあったとおもうよ


君の想像とO^nくらい違うんですよ

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-04

anond:20240819060228

パスポートを作ることになって、そう言えば増田自分自治体で遠隔地の戸籍謄本のが取れるようになって便利って書いてあったなーと。

で、居住地自治体HPを調べたら、

・取れるには取れるけど、システムが信用おけないから必ず相手自治体に連絡して確認するようにと国から言われてる

相手自治体の都合などで確認に手間取った場合、当日に発行できない可能性あり

というお断りが。

令和の世になって、「今メールしたけど届いてる?」って運用を国からの指示で実施してるって、これが河野太郎仕事っぷりかね。がっかり

ちなみに、受付から30分で無事に取得できました。なんだかんだ言っても便利だった!

2024-11-03

ポケポケバランス調整案2024.11.3時点

ポケモンカードゲームアプリ

Pokémon Trading Card Game Pocket 通称「ポケポケ」

対戦環境において個人的バランス調整をお願いしたいカード(2024.11.3時点)

まだカードの種類も少ない時期だからこそ、色々な組み合わせができるような環境にしてほしい。

●調整案

【真っ先に調整して欲しいカード
ミューツーex

HP150→140

exとはいえ、たねポケで壁役と攻撃役を両方こなせるのはやりすぎなので

少し耐久力を落として欲しい。

スターミーex

HP130→120 ●にげる0→1〜2

これも強すぎる。速すぎる分ミューツーよりタチが悪い。

せめて弱点の雷ポケモンなら2匹で落とせるようにはして欲しい、ってことでHP-10希望

なんとか猛攻が止まりそうなところを0エネで逃げていくとこもクソなので、そこもコスト増へ(できれば+2)

カスミ

●3ターン目以降にしか使えない

理不尽の塊。

後半の運ゲーはまあ許容できるが、1ターン目から2エネ3エネ付けれれたらさすがにゲームにならない。

3ターン目以降なら対策のしようもあるのでこれで勘弁して欲しい。

ピカチュウex

HP120→110

エネ加速がない・ベンチに3匹必要ってことで個人的にはスターミーexよりはまだマシだが

バリバリ環境トップなのでこれくらいのナーフ必要かと。

基本的には上記4つをどうにかしてくれれば非exカード活躍の目が出てきて、ちょっとはマシになるんじゃないかと思う。


【現環境ではトップではないができれば調整が必要だと思うカード
リザードンex

●ぐれんのあらし エネルギー2個トラッシュ→3個トラッシュ

ファイヤーexの調整が難しいのでリザードンexの技のほうをナーフで。

3個トラッシュなら2発目打つのに工夫が必要なので戦略性も上がるはず。

フシギバナex

ジャイアントブルーム 次のターンこのワザは使えない(そのかわりダメージ100→110)

連続で使われると本体の高HPもあってマジでどうしようもなくなる。エリカきずぐすりもあるし。害悪候補筆頭。

一応はっぱカッターは使えるしそれくらいでいいんじゃないかな。

SIMフリースマホについてのご相談

auショップで、キャリアUQモバイル、機種をAQUOS sense2 SHV43として契約をしてから早5年。スマホが起動しなくなりました。

(幸いSDカードデータバックアップした直後だったので助かった。)

それでこれを機にSIMフリースマホを購入して使ってみようと思い、見繕ったのがモトローラmoto g64 5G。

UQモバイル公式HP対応機種には挙がっていなかったのですが、ネット口コミを見ていると対応しているらしいです。

それで早速買おうかなと思ったのですが、以下の点が気になりました。

① ふつうSIMカードを挿し代えるだけで通話と4G通信可能になるのか。(そんなに簡単ものなのか)

② LINEの引継ぎ作業をする前にLINEで人とやり取りをしてしまうと、過去ログは引き継げなくなったりしないか

どなたかご教示いただければ幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

2024-11-01

共産党さん、所得控除が実現しそうになった途端逆張り

共産党山添、年収の壁批判

山添 拓@pioneertaku84

年収の壁」103万円→178万円の国民民主案は7.6兆円減税との政府試算。しかしその財源は示されず、高所得者ほど減税効果が大きい不公正も。

選挙中、日本共産党も指摘したこと。「手取りを増やす」は最低賃金の抜本引上げでこそ実現すべき。なお、国民民主の最賃案は1150円

午前8:15 · 2024年10月31日

https://x.com/pioneertaku84/status/1851764913020231860

共産党所得控除肯定してたのが発掘される。

所得控除高額所得者ほど減税額が大きくなり、金持ち優遇だ」という議論がありますが、これは誤りです。

https://megalodon.jp/2024-1101-0858-34/https://www.jcp.or.jp:443/web_policy/2014/12/post-662.html

今日まであったHPの内容を削除して隠蔽

コイツラって自民党の逆しか軸が無いか庶民の味方なんてのは完全にウソ

自民党庶民のための政策しだしたら逆のこと言いだす寄生虫みたいな連中だよ。

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